Seite 12 von 16 ErsteErste ... 28910111213141516 LetzteLetzte
Ergebnis 221 bis 240 von 301

Thema: London Gothic - Fortschritt

  1. #221
    Zitat Zitat von Wollnashorn Beitrag anzeigen
    haben die Charaktere dann auch verschiedene Mimiken ahben, je nach dem wie die Leute gelaunt sind??? Weil der Glatzkopf ist ja auch animiert...
    Ja. Die meisten Figuren haben verschiedene Gesichtsausdrücke. Der Aufwand dabei hält sich in Grenzen, ebenso wie die Dateigröße, weil z.B. für eine Veränderung der Augen natürlich nur der entsprechende Ausschnitt als Grafik vorliegt, die dann über dem vorliegenden Portrait eingeblendet wird.

  2. #222
    Der Yul-Brunner-Glatzkopf ist ja ein richtig ausdrucksstarkes Kerlchen geworden. Eine derart facettenreiche Mimik lässt auf ziemlich viele Dialogsequenzen schließen. Hoffentlich übertreibst Du es da vor lauter Freude an den Figuren nicht...
    Soll das eigentlich der selbe Herr wie in der Königsberger Lovecraftvilla sein? Die Verwandtschaft von 2k und XP Figuren ist eher schwierig festzustellen. Aber Du hast da etwas auf S. 1 geschrieben, dass die Annahme recht nahelegt.

    Und dann habe ich noch eine Frage, die allen anderen offensichtlich schon klar ist. Deshalb Gnade, Gnade, Gnade, wenn ich sie überflüssigerweise trotzdem stelle:
    Worum wird es eigentlich in London Gothic gehen? Ist es eine Art Detektivgeschichte im viktorianischen London?

  3. #223
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und dann habe ich noch eine Frage, die allen anderen offensichtlich schon klar ist. Deshalb Gnade, Gnade, Gnade, wenn ich sie überflüssigerweise trotzdem stelle:
    Worum wird es eigentlich in London Gothic gehen? Ist es eine Art Detektivgeschichte im viktorianischen London?
    Laut Grandy beginnt es wie eine Detektivgeschichte, entwickelt sich aber später zu einem Mystery-Thriller!

  4. #224
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Der Stil sollte zu dem Zeitpunkt auch Richtung LucasArts gehen... wer war noch mal Otis?
    Schlaftablette hat schon ein Bild gepostet, aber ich dachte eher an die Monkey Island 1 Version:

    Naja, ich find eine Ähnlichkeit ist vorhanden ^^°

    Der Yul-Brynner-Verschnitt sieht klasse aus, die Mimik ist toll. Da darf man echt auf die Dialoge gespannt sein, die Einbindung der Gesichter fand ich ja schon bei Unterwegs in Düsterbug hervorragend.

  5. #225
    Du schaffst es immer wieder auf's Neue, mich zu beeindrucken, Grandy. ôO
    Der Glatzkopf, der uns so freudig anexpreesioniert sieht grandios aus, und passt imo wieder perfekt zum Rest, den du uns gezeigt hast. Ich sage dir, dieses Spiel wird später so fest in den ehrwürdigen Stein der RPG-Maker-Spiele eingemeißelt sein, wenn du verstehst was ich meine.

  6. #226
    ich kenn ein gutes script.... : ein licht und schatten script!!!

    das ding bietet dynamische schatten und lichter!!!! also wenn du intressiert bist... nur die performance ist ein problem, dann kannst du ja zwei verschiedene versionen machen.....

  7. #227

    Minigames

    @Grandy
    das Spiel sieht bis jetzt einfach überragend aus. Ich wusste gar nicht was man so alles aus dem Maker XP rausholen kann.
    Wie sieht es eigentlich mit Minigames aus? Ist das was in Planung oder vielleicht sogar schon umgesetzt worden? Oder steht das überhaupt nicht
    zur Debatte?

  8. #228
    @real troll: Ich habe mir eigentlich vorgenommen, mich bei der Länge der Dialoge zusammenzureißen - ob's klappt, wird man sehen.
    Nächste Woche gibt's dann 'ne ordentliche Spielevorstellung in den verschiedenen Foren, komplett mit Trailer, Screenshots und dem üblichen Brimborium. Die Informationen zu London Gothic sind ja ziemlich verstreut und die letzte richtige Präsentation hat drei Jahre auf dem Buckel.
    @Schattenläufer: Cool. Der sieht tatsächlich fast wie durchgepaust aus. Die angesprochene Version der Hauptfigur basiert allerdings auf einem Metal Slug Charakter
    @Wollnashorn: Ich kann mir ja einiges af dem XP vorstellen - aber ein gutes Skript mit dynamischen Schatten, das weder beträchtlichen Mehraufwand bedeutet, noch an allen Ecken und Enden Fehler produziert, halte ich für unmöglich.
    @Hobel: Ich habe ein Minigame angedacht (Reiten auf einem überwucherten Waldweg), umgesetzt ist aber noch nichts. Es wird allerdings mit Sicherheit noch ein Spielchen geben... die macht man immer dann, wenn einem alles andere auf den Keks geht.

  9. #229
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Nächste Woche gibt's dann 'ne ordentliche Spielevorstellung in den verschiedenen Foren, komplett mit Trailer, Screenshots und dem üblichen Brimborium.
    Geil.

    Von den Soundspielereien die du da vor hast, anstelle von Hintergrundmusik bin ich immernoch vollends überzeugt. Das hat mir schon von Anfang an gefallen.
    Manchmal ist es einfach völlig unpassend, wenn man von irgendwelchen Liedern zugedödelt wird.

  10. #230

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Nächste Woche gibt's dann 'ne ordentliche Spielevorstellung in den verschiedenen Foren, komplett mit Trailer, Screenshots und dem üblichen Brimborium. Die Informationen zu London Gothic sind ja ziemlich verstreut und die letzte richtige Präsentation hat drei Jahre auf dem Buckel.
    Juchu!
    Ich freu mich wie ein Schwein

  11. #231
    Zitat Zitat von Naruto2K Beitrag anzeigen
    Juchu!
    Ich freu mich wie ein Schwein
    Ich auch, ich hoffe es werden auch noch Info geben die es bislang nicht gab...aber wahrscheinlich werden erstmal tausend Fragen abgeschafft.

  12. #232
    Zitat Zitat von Sakow Beitrag anzeigen
    Ich auch, ich hoffe es werden auch noch Info geben die es bislang nicht gab...aber wahrscheinlich werden erstmal tausend Fragen abgeschafft.
    Ich auch hoffentlich wird es viele screenys geben.... ein trailer für die XP verison wär auch nicht übel!

  13. #233
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    19.03.07: Feuer-Animation optimiert. Passend zum Feuer habe ich noch ein kleines Script eingebut, das die Lautstärke des Feuers von der Entfernung zur Spielfigur abhängig macht.
    Hat dieses Script irgendetwas mit Ruby zu tun oder ist das ein einfaches Variablen Script? In "Diebe" gibts nämlich viele Wasserfälle, und ich möchte natürlich auch das Rauschen einbauen. Hab' schon mal versucht das mit Events am Boden zu regeln, ist aber 'ne sehr dumme Arbeit, deshalb hab' ichs dann nach dem ersten Wasserfall schon gelassen, weil Arbeitsaufwand und Leistung nicht ganz gestimmt haben. Auch mit X-Y Abfragen hab' ichs schon versucht, aber ich weiss nicht wirklich wie ich das Angehen muss. Die Entfernung zum Chara zu messen ist ja noch eine Sache, aber dann den Sound so abzuspielen das er immer passt ist ein Problem. Könntest du mir vielleicht einen groben Überblick geben wie du das machst?

    Und hast du den Link zum Diebe-Intro Szene 1 noch?

    LG Mike

  14. #234
    Es ist ein simples Map-Skript und läuft über das Event, das die ANimation anzeigt - in dem Fall Feuer. Dukannst natürlich auch ein Event irgendwohin knallen. Das Event fragt über x- und y-Abfragen einfach immer ab, wie groß die Entfernung zur Spielfigur ist und regelt die Lautstärke des Sound-Effekts. Beim rpg2k gibt's nun das Problem, dass du die Waits zwischen den Entfernungsabfragen exakt so lang machen musst, wie der Sound-Effekt lang ist, damit es weder zu Lücken, noch zu Überlagerungen kommt (ich würde es mit 0.1s Überlagerung versuchen, um sicher zu gehen). In dem Fall hast du aber ds Problem, das du den Sound recht kurz machen musst, damit die Lautstärke nicht zu abrupt wechselt). Du kannst den Sound Effekt natürlich auch zu den Musikstücken packen... dann kannst du allerdings keine Midi mehr abspielen.

    @Diebe-Intro: Den Link hab' ich nicht mehr. Ich habe mir das Intro gestern angeschaut und fand' es klasse, vor allem das mit dem Schlösseröffnen und die Einleitung mit den Kerzen. Über die Artworks können wir ja noch mal reden, wenn die Beta fertig ist.

  15. #235
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Das Event fragt über x- und y-Abfragen einfach immer ab, wie groß die Entfernung zur Spielfigur ist und regelt die Lautstärke des Sound-Effekts. Beim rpg2k gibt's nun das Problem, dass du die Waits zwischen den Entfernungsabfragen exakt so lang machen musst, wie der Sound-Effekt lang ist, damit es weder zu Lücken, noch zu Überlagerungen kommt (ich würde es mit 0.1s Überlagerung versuchen, um sicher zu gehen). In dem Fall hast du aber ds Problem, das du den Sound recht kurz machen musst, damit die Lautstärke nicht zu abrupt wechselt). Du kannst den Sound Effekt natürlich auch zu den Musikstücken packen... dann kannst du allerdings keine Midi mehr abspielen.
    Gut, ich versuchs nachher wenn ich Zuhause bin. Der Wasserfallsound aus dem RTP wird dann wohl zu lange sein, der glaube ich eine BGM ist. Ich werd' jedenfalls versuchen es so gut wie möglich hinzukriegen.
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    @Diebe-Intro: Den Link hab' ich nicht mehr. Ich habe mir das Intro gestern angeschaut und fand' es klasse, vor allem das mit dem Schlösseröffnen und die Einleitung mit den Kerzen. Über die Artworks können wir ja noch mal reden, wenn die Beta fertig ist.
    Dankeschön. Dauert ohnehin noch etwas.

    LG Mike

  16. #236
    Boah.... hab mir jetzt mal alle 12 Seiten Durchgelesen, und ich muss sagen: faszinierend! Da ich selbst mit dem RMXP rumhandiere, kommen mir aber ein paar fragen auf. Weniger zum Spiel selbst, eher zur Technik und zu den Tilesets und den Charas. 1. Pixelt ihr alle Sets und Charas komplett selbst , oder habt ihr Templates??? 2. @RAMart: (Deine Arbeit interessiert mich besonders ) schreibst du den Code komplett alleine, oder bindest du Fremde dll's ein? UND: Wo hast du Ruby so geil gelernt? Hocke jetzt schon seit Februar (!!!) an dem Vermaledeiten Tutorial im RMXP . Daraus werd ich nicht Schlau.... (Und JA, ich kann Englisch!!! Prüfungsnote: 2) Gibts da irgendwo ein besseres?

    Geändert von Akbar (25.03.2007 um 10:38 Uhr)

  17. #237

    beindrukend sieht gut aus !

  18. #238
    Zitat Zitat von Akbar Beitrag anzeigen
    @RAMart: schreibst du den Code komplett alleine, oder bindest du Fremde dll's ein?
    Der Code ist handgemalt und mundgeblasen. Grandy und meine Wenigkeit arbeiten seit ein paar Wochen daran, noch einen sehr guten Kumpel fuer die Programmierung zu begeistern, so dass sich die Anzahl der Programmierer hoffentlich bald... aeh... verdoppelt. *huestel*

    Zitat Zitat von Akbar
    UND: Wo hast du Ruby so geil gelernt?
    Oh, ich bin noch blutiger Ruby-Anfaenger. Aber es wird immer besser.

    Zitat Zitat von Akbar
    Gibts da irgendwo ein besseres?
    Ich kenne das Tutorial nicht, welches Du nanntest. Ich finde die Original Ruby-Dokumentation sehr hilfreich, ebenso den Ruby Course der Albert Ludwigs Universitaet Freiburg.

  19. #239
    Zitat Zitat von Akbar Beitrag anzeigen
    1. Pixelt ihr alle Sets und Charas komplett selbst , oder habt ihr Templates???
    Bislang ist alles selbstgepixelt. Für die Bewegungsabläufe der Charaktere (insbesondere Tiere) verwende ich Vorlagen, häufig von einem der Pioniere der Serienfotografie, Eadweard Muybridge.
    Ich habe mir aber bereits vorgenommen, in Zukunft häufiger zu editieren. Die Tilesets, die beim Maker mitgeliefert werden, stellen eigentlich eine ziemlich solide Basis dar, die man nur noch ein bisschen aufbrezeln muss.

  20. #240
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ich habe mir aber bereits vorgenommen, in Zukunft häufiger zu editieren. Die Tilesets, die beim Maker mitgeliefert werden, stellen eigentlich eine ziemlich solide Basis dar, die man nur noch ein bisschen aufbrezeln muss.
    Du portierst die TheodoreChips der 2ker Version also nicht auf den XPer?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •