Juhu! eine Grundsatzdiskussion.
Nicht ganz richtig. Es gibt mindestens zwei Dinge, die nicht vernünftig abgespeichert werden:
- Wenn das Set per "Change Chipset" geändert wurde.
- Die aktuellen Positionen der Events
Man kann natürlich beide Punkte knacken, aber das ist Fummelarbeit - und die will ja keiner haben.
Gleich mal meine Meinung vorweg: Ich ziehe freies Speichern eigentlich grundsätzlich vor, habe aber auch nichts gegen Speicherpunkte, solange sich der Macher sie überlegt einsetzt und sie in ausreichender Menge zur Verfügung stellt.
Ein bisschen Frust uss immer sein, sonst gibt auch keine Katharsis. Das hängt nicht ausschließlich mit Speichermöglichkeiten zusammen, sondern damit dass jedes Spiel hin und wieder ein paar Herausforderungen bieten sollte, ansonsten kann man auch fernsehen.Zitat
Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen. (mal davon abgesehen, gibt es in dem Dungeon mindestens eine Stelle, die jemandem, der immer speichern kann, und es ausschließlich auf einem Slot tut, dazu zwingen könnte, ganz von vorne anzufangen... das wäre dann wirklich ein "weites Stück".Zitat
Jede halbwegs komplexe Spielmechanik setzt abstrakte Elemente voraus, die vom Spieler mehr oder weniger schnell verinnerlicht werden. Da gibt es Schlimmeres als Speicherpunkte. Ich denke, 90% der Spieler (und hiermit meine ich nicht die Klentel, die alle FF-Dialoge auswendig runterbeten können) nehmen ab dem zweiten Speicherpunkt das Ganze als natürlichen Bestandteil der Spielwelt hin. Außerdem: Jemand, der die ganze Zeit speichert (weil man ihm die Möglichkeit dazu gibt und ggf. den Schwierigkeitsgrad daran anpasst) befindet sich auf einer viel abstrakteren Ebene, als jemand der sich zum nächsten Speicherpunkt durchschlägt.Zitat
Wie gesagt: Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte. (Mal abgesehen von Speicherpunkten trifft man auf das Problem der "langen Wege" andauernd in Spielen - am schlimmsten ist es bei mittelmäßigen bis unterirdischen Adventure-Spielen.)Zitat
Fazit: Ich bin zwar selbst jemand, der pleeeeaaase nicht länger als fünf Minuten gezwungen werden will, ein Spiel zu spielen und grundsätzlich stehe ich ebenfalls auf freies Speichern aber kategorisch ablehnen kann ich sie auch nicht, weil sie durchaus die Dramturgie unterstützen können, und es dem Spielemacher bisweilen einen Tick einfacher machen - Beispiel: Für UiD gibt's so einen hirnrissigen Immer-Speichern-Patch. Es gibt immer wieder Leute, die im Moment ihres Ablebens speichern.
Noch was:
Auch in aktuellen PC-Spielen gibt's das noch, vor allem bei Simulationen, wo man nur zwischen den Einsätzen speichern kann - wahrscheinlich befinden sich dieses herrliche Genre (mein teuerstes Peripherie-Gerät ist mein Joystick) auf dem absteigenden Ast. Auch bei der letzten "Light-Sim", die ich gespielt habe (Starlancer), war es nicht anders.Zitat