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Thema: Frust oder speichern

  1. #41
    @Miau: Oh, stimmt jetzt wo du's sagst. Aber na ja auf die Idee war ich halt früher mal gekommen, da gabs VD glaub ich noch gar nicht... oder doch?!
    Na ja, wie auch immer, ich wollt das hier an dieser Stelle auf jeden Fall einfach noch mal anbringen, weils ja bisher eigenlich nur um Immer speichern und um Nur an Savepoints speichern ging... ich entschuldige mich falls doch schon noch was anderes genannt woden ist und ich es versehentlich überlesen habe...

    Edit:
    @
    elessar_isilra: Na ja, wie gesagt, es kommt eben drauf an, diese Speicheritems sehr vorausdenkend einzusetzen. Gleichzeitig muss der Programmer des Spiels aber auch drauf achten, dass er sie ausgewogen verteilt. Einerseits müssen genug Speicheritems vorhanden sein, um ein Gebiet erfolgreich zu absolvieren andererseits muss der Spieler, wenn er unbedingt trainieren will, sich eben hin und wieder zu dem letzten Ort hin zurück begeben, wo er Speicheritems kaufen konnte...

    Gruß Unit Nero

  2. #42
    Zitat Zitat von elessar_isilra Beitrag anzeigen
    Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.
    Genauso, oder so ähnlich halte ich es eigentlich bei meinen Spielen immer.
    Außerhalb von Dungeons oder sonstigen zu durchquerenden Gebieten ist die Standard-Speicherfunktion aktiv. In den Dungeons wird sie deaktiviert und es gibt nur Speicheritems oder feste, zum Speichern vorgesehene Speicherplätze ala Eternal Legends und Co.
    Letztere sind natürlich problematisch, wenn man aufhören muss, sich aber nicht bis zum nächsten Speicherpunkt durchkämpfen will.

  3. #43
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.

    @ Sir Wolfsword
    Dass man in einem Spiel Fehler machen kann, ohne gleich endgültig und ohne jede Chance auf Wiederkehr zu sterben, macht ein Spiel ja gerade zu einem Spiel. Deshalb darf man da auch speichern und bei Unglücksfällen einfach neu laden.
    Und nun folgt der Knackpunkt: Wenn ich sowieso neu laden darf, wieso muss ich dann noch nach dem Laden umständlich größere Partien des Spiels wiederholen? Wieso kann ich nicht gleich da weitermachen, wo ich zuvor gescheitert bin? Bei freiem Speichern kann ich z. B. vor dem großen Finsterabgrund schnell mal sichern und muss dann erst hineinspringen. Bei Speicherpunkten hänge ich zu sehr davon ab, ob der Entwickler da das Speichern zulässt (nett) oder nicht (doof).

    @ Unit Nero
    Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.

  4. #44
    Ich bin generell eigentlich dagegen, dass man überall speichern kann, weil
    das wirklich die Spannung zerstört.
    Nun meine Ideen:

    1) An gewissen Stellen in Dungeons oder anderen gefährlichen Gebieten könnte man an unumgänglichen Stellen das Speichermenü aufrufen.
    Dies muss nich unbedingt vor einem Bossfight sein, kann aber Spannung beim
    Spieler hervorrufen.

    2) Es gibt wieder an gewissen unumgänglichen Stellen eine Art Checkpoint.
    Wir weisen jedem Checkpoint ein Nummer zu die wir dann in eine Vari schreiben.
    Wenn man über einen Checkpoint läuft wird die Vari auf den jeweiligen Wert des Checkpoints gesetzt.
    Tritt nun der Fall des Game Over's ein, wird der Spieler zu einem der Checkpoints(wohin wird von der Varinummer festgelegt) zurückteleprtiert. Diese Idee ist natürlich noch ausbaufähig.

    3) Man kann Items erwerben die man einsetzten kann wenn man Game Over geht.
    Dies sollte nur bei "normalen Gegnern" so passieren.
    Bei Endgegnern kann man auf sowas in der Art wie nochmal probieren klicken.
    Diese Idee ist auch noch ausbaufähig.
    (zb. könnte man dem Spieler die Schwachstelle des Gegners verraten oder ihm einen oder mehrere Tipps geben;
    man könnte den Gegner ebenfalls jedes Mal ein wenig schwächer werden lassen)

    Auf Worldmaps finde ich es gut so wie es in den meisten Games ist nämlich überall speichern zu können.

    ~Waradience~

  5. #45
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.
    Hmm.. du schaffst einen Stolperstein aus dem Weg?
    Damit hast du sicher Recht, aber ich denke man tut hier gut daran zu unterscheiden, wem man diesen Stolperstein aus dem Weg räumt und wem man dadurch evtl. einen vor die Füße wirft.
    Der unmittelbare Effekt ist natürlich ersteinmal ein positiver für den Spieler.
    Aber als Spielersteller sollte man sich mMn darüber im klaren sein, dass man in den meisten Fällen nur die Auswirkungen des Problems (des nur durchschnittlchen Spieldesigns) abschwächt, aber keinesfalls die eigentlichen Ursachen aus der Welt schafft.
    Es kann sicher sein, dass man es einfach nicht besser hinbekommt und sich nicht anders zu helfen weiß. In diesem Fall ist ein freieres Speichersystem sher praktisch und angebracht.
    Aber ich habe auch Bedenken, dass in vielen Fällen einfach nur versucht wird, dem Lernprozess als Ersteller bewusst und bequem aus dem Weg zu gehen, womit man sich und seinen Fähigkeiten als Spieldesigner keinen Gefallen tuen würde.
    Dies würde ich einfach für prinzipiell falsch halten, aber veilleicht bin ich auch nur zu blauäugig in dieser Hinsicht, man sollte es vielleicht etwas praktischer sehen, wie du^^'
    Und wie so oft ist wohl auch hier ein Mittelweg eine vielversprechende Idee. Ich erinnere mich, ein Action RPG gespielt zu haben, dass freies Speichern bot, bis auf die Endgegnerabschnitte, die dann auch wirklich die Fähigkeiten des Spielers forderten. Man könnte auch die Wahl eines leichten Schwierigkeitsgrades (mit Speicherpunkten und freiem Speichersystem) und einen höheren Grad ohne freies Speichern, anbieten.

    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Diesen Gedanken hab ich bisher außer acht gelassen, da ich von vornherein davon ausging, dass sich ein freies Speichersystem, bei diesem 'Aspekt des Spielens' zwangsläufig negativ auswirkt.
    Da könnte man zu anderen Schlüssen kommen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 13:54 Uhr)

  6. #46
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    @ Unit Nero
    Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.
    @real Troll: Na ja, stimmt schon aber wie schon gesagt: Wenn sich ein Programmer zu Speicheritems entscheidet, liegt es in seinem Ermessen, auch genügend solcher zu verteilen oder zumindest in regelmäßigen Abständen die Möglichkeit zu bieten, neue kaufen zu können. Es muss ja nicht so ausgelegt sein, dass der Spieler während des Spiels einen festgelegten Satz an Speicheritems bekommt und wenn er dann irgendwann einfach keine mehr hat, dann hat er halt gelitten... Nein, im Gegenteil würde ich sogar die Möglichkeit eröffnen, dass der Spieler kurz vorm Finalboss noch welche kaufen kann.

    Gruß Unit Nero

  7. #47
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger. Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Insofern passt das Speichersystem auch zum Spielkonzept, wie das Beispiel der Kämpfe zeigt: Freies Spiel (z. B.: Ich kann Monstern auch einfach ausweichen, sie werden ja angezeigt) passt zu einem freien Speichersystem. Kontrolliertes Spiel (Der Entwickler setzt die Kampfrate unabänderlich per Zufallscode fest) heißt eben vorgegebene Speicherpunkte. Da scheint wohl tatsächlich die Stilrichtung kräftig mitbestimmenden Einfluss zu haben.

    @ Unit Nero
    Ich kann mir nicht helfen, ich vertraue in dem Punkt dem Spielermittler nur bedingt. Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott (Ja, Speichersteine haben wirklich Spielspaßvernichtungspotential [SVP] ). Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).

  8. #48
    @Waradience
    Zitat Zitat
    1) An gewissen Stellen in Dungeons oder anderen gefährlichen Gebieten könnte man an unumgänglichen Stellen das Speichermenü aufrufen.
    Dies muss nich unbedingt vor einem Bossfight sein, kann aber Spannung beim
    Spieler hervorrufen.
    Falls du damit meinst, dass das Speichermenü automatisch aufgerufen wird, fände ich die Idee nicht so gut, das Event irgendwo im Dungeon (und nicht nur vor einem Boss) zu platzieren. Es könnte den Spieler stören, plötzlich vom Speichermenü überrascht zu werden - was man natürlich verhindern könnte, indem man diese Events grafisch darstellt, aber dann wären es ja wieder einfache Speicherpunkte.

    Zitat Zitat
    2) Es gibt wieder an gewissen unumgänglichen Stellen eine Art Checkpoint.
    Wir weisen jedem Checkpoint ein Nummer zu die wir dann in eine Vari schreiben.
    Wenn man über einen Checkpoint läuft wird die Vari auf den jeweiligen Wert des Checkpoints gesetzt.
    Tritt nun der Fall des Game Over's ein, wird der Spieler zu einem der Checkpoints(wohin wird von der Varinummer festgelegt) zurückteleprtiert. Diese Idee ist natürlich noch ausbaufähig.
    Das wäre wahrscheinlich eine gute Idee, aber außerhalb des Dungeons müsste man noch normal abspeichern können. Man speichert ja nicht nur um bei einem GameOver nicht das ganze Spiel wiederholen zu müssen, sondern auch, wenn man das Spiel unterbrechen muss, z.B. weil man etwas essen will oder ein Freund kommt (oder man einfach keine Lust mehr hat). Aber innerhalb des Dungeons wäre es natürlich eine interessante "Speichermöglichkeit".

    Zitat Zitat
    3) Man kann Items erwerben die man einsetzten kann wenn man Game Over geht.
    Dies sollte nur bei "normalen Gegnern" so passieren.
    Bei Endgegnern kann man auf sowas in der Art wie nochmal probieren klicken.
    Diese Idee ist auch noch ausbaufähig.
    (zb. könnte man dem Spieler die Schwachstelle des Gegners verraten oder ihm einen oder mehrere Tipps geben;
    man könnte den Gegner ebenfalls jedes Mal ein wenig schwächer werden lassen)
    Auch eine gute Idee, aber ich finde, dass man auch Items für Endgegner verbrauchen müsste. Vorallem wäre es nicht so toll, den Gegner zu schwächen, da er dann irgendwann keine Herausforderung mehr darstellt.
    Eine andere Idee wäre es, wenn einen diese Items z.B. in einer Stadt oder an einem Schrein/Tempel (jenachdem wo das Spiel halt spielt) wiederbeleben würden. Das entspräche der Idee mit den Checkpoints (#2), würde allerdings nur funktionieren, wenn man noch solche Items besitzen würde. Außerdem wären diese "Checkpoints" halt in Städten. Diese Gegenstände sollten allerdings wie Speicheritems auch nicht zu teuer und auch zu finden sein, sonst kauft sich der Spieler keine, da er auch Sachen kaufen könnte, die einen direkten Nutzen bringen würden (z.B. eine Rüstung oder ein neues Schwert).

  9. #49
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott
    @real Troll: Das stimmt schon aber immerhin wird ja jeder Makerer sein Spiel mehrmals ausgiebig testen. Gut, zugegeben, selbst in einem VeryFinalRelease können immer noch Bugs enthalten sein. Aber wie gesagt, die Spiele werden ja ordentlich durchgetestet worden sein...
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).
    So und wenn man jetzt noch mal die gesamte Konversation durchgeht, dann bleibt mir nur noch eins zu sagen: Ein Teufelskreis!!!

    p.s. Übrigens, real Troll, auf das "Spielspaßvernichtungspotential [SVP]" sollteste dir'n ©opyright setzen, bevors ein anderer tut. Das Wort iss echt genial!


    Gruß Unit Nero

  10. #50
    Zitat Zitat von Real Troll
    Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
    Die Verbindung die du hier zu sehen glaubst ist mMn einseitig und oberflächlich.

    Es stimmt zwar, dass RPGs mit Zufallskämpfen immer Speicherpunkte verwenden (mir ist zumindest keines bekannt, dass dies nicht so handhabt), es stimmt jedoch andererseits nicht, dass RPGs mit sichtbaren Gegnern idR dem Spieler die völlige Entscheidungsfreiheit über das Save Menü geben (Bsp: Lufia, FFXII,..).
    Der Grund ist folgender:
    'Jederzeit Speichern' macht keinen Sinn bei Zufallskämpfen, da diese zufallsbedingt sind. Sie hängen also weniger vom Geschick des Spielers, als mehr von der "Willkür des Zufallsalgorithmus" ab. Durch ein solches freies Speichersystem, könnte man diesen Algorithmus aber aushebeln. Man hätte "hausgemachtes Cheating" und die Frequetierung des Save Menüs würde überhand zu nehmen drohen.

    Es gibt außerdem einen wichtigen Unterschied zwischen der Speicher- und der Zufallskampfthematik.
    Durch das Anzeigen der Gegner, kann man den Spieler dazu auffordern, zu versuchen diesen auszuweichen, was mehr Können erfordert als Zufallskämpfen auszuweichen (was prinzipiell unmöglich sein sollte xD).
    Das Anzeigen der Gegner gibt einem also die Möglichkeit, bei geschickter Umsetzung, die Fähigkeiten des Spielers außerhalb der Kämpfe besser zu fordern (neben all den sonstigen positiven Aspekten, wie zB. der lebendigeren und interaktiveren Spielwelt), wohingegen der Wechsel von Speicherpunkten zu immer erstellbaren Saves idR den genau gegenteiligen Effekt hat.
    Ich würde das deshalb nicht einfach in einen Topf werfen.
    Obwohl beide Dinge dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben und daher auf den ersten Blick offensichtlich eine Verbindung herrscht, ist diese imo nur von eher oberflächlicher Natur.
    Dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, ist keinesfalls immer eine gute Entscheidung ^_-

    Zitat Zitat von Real Troll
    Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger.
    Ich mag es auch ,wenn die Gegner angezeigt werden, anstatt einfach unbeinflussbar in irgendwelche unsichtbaren Widersacher und damit Kämpfe zu laufen.

    Zitat Zitat von Real Troll
    Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
    Wie gesagt ist es hier nicht einfach sinnvoller, es ist bei Zufallskämpfen ganz einfach nur sinn-los.
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 20:48 Uhr)

  11. #51
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000 Beitrag anzeigen
    Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet.
    Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht. Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Ich glaube, ich habe da eine ganz, ganz, ganz dolle Theorie. Ich gehe mal in den Keller, um weiter darüber nachzudenken. (real Troll geht brabbelnd ab)

  12. #52
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Genau das ist doch der Zusammenhang. Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
    Nur wenn man sich, wie du, mit dieser oberflächlichen Betrachtungsweise zufiredengeben möchte.
    "Frei" ist nicht pauschal besser als "reglementiert", erst recht nicht in diesem Fall.

    Zitat Zitat
    Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet. Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht.
    Das hat nichts mit den Einschränkungen der Spielwelt zutun. Auch eine Spielwelt die freier aufgebaut ist, kann zentrale Speicherpunkte besitzen.

    Zitat Zitat
    Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
    Nunja, sagen wir eher "sämtliche neueren PC-Spiele". Und warum ist dies bei Konsolenspielen idR nicht der Fall? An technischen Beschränkungen kann es doch nicht liegen oO

  13. #53

    Users Awaiting Email Confirmation

    Sofern die Speicherpunkte fair verteilt sind (vor jedem Endgegner, schwierigen Szene) sehe ich darin überhaupt kein Problem. Frustierend ist es nur dann, wenn es Ungereimtheiten in der Spiel Balance gibt.

  14. #54
    Juhu! eine Grundsatzdiskussion.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht.
    Nicht ganz richtig. Es gibt mindestens zwei Dinge, die nicht vernünftig abgespeichert werden:
    - Wenn das Set per "Change Chipset" geändert wurde.
    - Die aktuellen Positionen der Events
    Man kann natürlich beide Punkte knacken, aber das ist Fummelarbeit - und die will ja keiner haben.

    Gleich mal meine Meinung vorweg: Ich ziehe freies Speichern eigentlich grundsätzlich vor, habe aber auch nichts gegen Speicherpunkte, solange sich der Macher sie überlegt einsetzt und sie in ausreichender Menge zur Verfügung stellt.
    Zitat Zitat
    Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.
    Ein bisschen Frust uss immer sein, sonst gibt auch keine Katharsis. Das hängt nicht ausschließlich mit Speichermöglichkeiten zusammen, sondern damit dass jedes Spiel hin und wieder ein paar Herausforderungen bieten sollte, ansonsten kann man auch fernsehen.
    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden.
    Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen. (mal davon abgesehen, gibt es in dem Dungeon mindestens eine Stelle, die jemandem, der immer speichern kann, und es ausschließlich auf einem Slot tut, dazu zwingen könnte, ganz von vorne anzufangen... das wäre dann wirklich ein "weites Stück".

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert.
    Jede halbwegs komplexe Spielmechanik setzt abstrakte Elemente voraus, die vom Spieler mehr oder weniger schnell verinnerlicht werden. Da gibt es Schlimmeres als Speicherpunkte. Ich denke, 90% der Spieler (und hiermit meine ich nicht die Klentel, die alle FF-Dialoge auswendig runterbeten können) nehmen ab dem zweiten Speicherpunkt das Ganze als natürlichen Bestandteil der Spielwelt hin. Außerdem: Jemand, der die ganze Zeit speichert (weil man ihm die Möglichkeit dazu gibt und ggf. den Schwierigkeitsgrad daran anpasst) befindet sich auf einer viel abstrakteren Ebene, als jemand der sich zum nächsten Speicherpunkt durchschlägt.
    Zitat Zitat
    Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte.
    Wie gesagt: Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte. (Mal abgesehen von Speicherpunkten trifft man auf das Problem der "langen Wege" andauernd in Spielen - am schlimmsten ist es bei mittelmäßigen bis unterirdischen Adventure-Spielen.)

    Fazit: Ich bin zwar selbst jemand, der pleeeeaaase nicht länger als fünf Minuten gezwungen werden will, ein Spiel zu spielen und grundsätzlich stehe ich ebenfalls auf freies Speichern aber kategorisch ablehnen kann ich sie auch nicht, weil sie durchaus die Dramturgie unterstützen können, und es dem Spielemacher bisweilen einen Tick einfacher machen - Beispiel: Für UiD gibt's so einen hirnrissigen Immer-Speichern-Patch. Es gibt immer wieder Leute, die im Moment ihres Ablebens speichern.

    Noch was:
    Zitat Zitat
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen.
    Auch in aktuellen PC-Spielen gibt's das noch, vor allem bei Simulationen, wo man nur zwischen den Einsätzen speichern kann - wahrscheinlich befinden sich dieses herrliche Genre (mein teuerstes Peripherie-Gerät ist mein Joystick) auf dem absteigenden Ast. Auch bei der letzten "Light-Sim", die ich gespielt habe (Starlancer), war es nicht anders.

    Geändert von Grandy (08.03.2007 um 04:37 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen.
    Die Stelle lebt aber, wie Du auch selbst sagst, von ihrem Ausnahmecharakter. Zur Regel hast Du das glücklicherweise nicht gemacht. Denn DAS wäre dann der Frust-Super-GAU.

    Zitat Zitat
    Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte.
    Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen. Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
    Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.

  16. #56
    Zitat Zitat
    Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen.
    In der Theorie scheint deine Vermutung zu stimmen: Das wichtige Wort in meiner Aussage war jedoch "zurück": Wenn der Spieler nicht länger als eine Minute braucht, um zum letzten Speicherpunkt zurückzukehren, braucht er ergo max. 2 Minuten, um wieder da zu sein, wo er sich entschieden hat, zu speichern. Für jemanden, der das Spiel abbrechen will, weil er gerade mal was anderes zu tun hat, ist das, denke ich, akzeptabel. Trotzdem werden solche Spieler, die beim ersten mulmigen Gefühl ("Ich hab' was gehört") speichern, sowie beim Anblick eines neuen Gegners oder anderen Hürde, und nachdem letztere genommen wurde, dadurch ausgehebelt. Wer freiwillig zurückläuft, um zu speichern, um dann wieder zurückzulatschen, muss schon ziemlich große Angast haben - womit wir beim nächsten Punkt sind:
    Zitat Zitat
    Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
    Wenn der Autor (fast wollte ich schreiben "Spielleiter") dem Spieler ein-, zweimal klar macht, dass er bereit ist, ihn umzubringen. wenn dieser nicht ein bisschen Kooperation zeigt (sprich "mitdenkt"), oder ein anderen Weg findet, ein dauerndes Gefühl der Unsicherheit zu schaffen, muss er nicht andauernd den Gamo-Over-Knüppel aus dem Sack holen.
    Zitat Zitat
    Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.
    Standard in diesen ganzen japanischen Worldmap-Spielen ist, dass man auf der Weltkarte dauernd speichern kann, während man sonst auf Speicherpunkte zurückgreifen muss - das funktinioniert m.E. auch ganz gut.
    Bei den beiden spielerisch vergleichbaren Titeln Fallout und Jagged Alliance, gibt es einen grundsätzlichen Unterschied: Bei Fallout kann man während der Kämpfe (sobald die Spiele in den rundebasierten Modus fallen) nicht speichern, während man bei JA dauernd speichern kann - im Gegenzug sind bei Fallout Schwierigkeitsgrad und Dauer der Kämpfe niedriger angesetzt, können aber trotzdem auch mal 10 Minuten dauern. Bei anderen Rollenspielen, wie Baldur's Gate, wird die Speicherfunktion deaktiviert, sobald sich Feinde auch nur in der Nähe befinden (auch wenn man sie überhaupt nicht sieht), was ich ziemlich unglücklich gelöst finde, da ich nie genau weiß, wann ich denn endlich wieder speichern darf - ich muss es ausproberen.

    Was ich sagen will: Egal, welches System man am Ende verwendet, Leveldesign und Schwierigkeitsgrad müssen darauf abgestimmt werden. Das ist aber überall so - von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.

  17. #57
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.

    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden. Am Ende schießt man nur aus wahnwitzigen Entfernungen mit unrealistischen Trefferquoten. Nur nebenbei: Bei Fallout konnte man leider auch im Kampf speichern und ich bin nicht charakterstark genug, der Versuchung zu widerstehen. Das hat die beiden ansonsten hervorragenden Kampfsysteme unnötig nach unten gezogen.

    Zitat Zitat
    von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.

  18. #58
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.
    "Zurück"! >_< Der Weg nach vorn durch unbekanntes Terrain (mit Erkundungen, Kämpfen, Rätseln, Gesprächen etc.) kann meinethalben ruhig auch mal 20 Minuten in Anspruch nehmen.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden.
    Probier's mal aus - das Erfebnis ist identisch - offensichtlich werden bei JA2 die nächsten... äh... Trefferwürfe bereits im Vorfeld errechnet. Allerdings kann man den Kopfschuss sein lassen und stattdessen lieber auf den Körper zielen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ich will eigentlich nur darauf hinaus, dass deine anfänglich in den Raum geworfene These (Speicherpunkte=verbocktes Speichersystem) etwas einseitig formuliert ist. Mit deiner Kritik am JA2 Speichersystem widersprichts du dir tatsächlich zumindest in einem Punkt, selbst - nämlich dass man ganz schnell mal was anderes machen möchte: Es ist da ja nicht unüblich, dass man eine halbe Stunde lang nicht aus dem rundenbsierten Modus herauskommt - die Eroberung eines Gebiets kann (zumindest bei mir, ich bin da extrem vorsichtig) schon mal ein paar Stunden beanspruchen.

  19. #59
    (Und schon wieder scheint ein Post vom unergründlichen Forum geschluckt worden zu sein. Dann das Ganze noch einmal in Kurzfassung)

    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Zwei Dinge fallen auf:
    1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand.
    2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
    Ja und absolut ja.

    1. Ich beende umstandslos und ohne Wehmut so ziemlich jedes Freewareprogramm, das mich auch nur ein wenig nervt. Und Makerspiele sind eben Teil genau dieser Kategorie: Kostenlos, schnell zu beziehen, zahlreich vorhanden. Und da alles, was einfach und aufwandslos bezogen werden kann, undankbarerweise wenig geschätzt wird, sind schon kleinere Frustmomente für so manches Makerspiel das Aus gewesen. Wo ich wieder beim Punkt des Speichersystems wäre. Laufwege, Wiederholungen, etc., die naturgemäß mit Speicherpunkten verbunden sind, können in zahlreichen Situationen unangebracht bis frustrierend wirken.
    Da der Spielentwickler gar nicht absehen kann, in welchen Situationen welcher Abschnitt seines Spiels wann gespielt wird, droht bei Speicherpunkten immer (ja, immer) die Gefahr, ein Spiel Knall auf Fall beenden zu müssen und das zuletzt Erspielte ohne Sicherung dem Nirgendwo anvertrauen zu müssen. Je durchschnittlicher das Spiel war, desto geringer wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich ihm augenzudrückend nochmals eine Chance gebe. Es sind ja genug Alternativen vorrätig. Und weil nun der Großteil der Makerspiele gerade nicht in die Kategorie "Absolutes Überhammer Topspiel" fällt, sind die meisten Projekte auch gut beraten, mögliche Frustklippen von vornherein großzügig zu umschiffen. Bestenfalls, in dem sie sie erst gar nicht in Reichweite des Programms kommen lassen.

    2. Man kann sich auch zu Tode differenzieren und dafür existieren andere Formen des Austausches. Es sei denn, ein Thread schwillt auf derartig viele Beiträge an, dass der unweigerliche Diskussions- und Meinungstod in Form des Kompromisses die Szenerie betritt. Aber ich möchte ja nicht nicht gleich mit dem Schlimmsten rechnen.

  20. #60
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht.
    Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.

    Zitat Zitat
    1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.
    Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt. Ist vielleicht bei Makerspielen noch nicht so präsent, aber ich kenne das zB von Shootern, die noch dazu mit der gefährlichen Schnellspeicher-Taste ausgestattet sind. Denn als ungeduldiger Spieler habe ich mir angewohnt, fast nur mit Schnellspeichern den Spielstand aufzuzeichnen. Das führt dann mitunter dazu, dass man durchaus mal in einem Feuergefecht abspeichert, wo man nicht mehr lebend rauskommen kann. Der DMS (DümmstMöglicherSpieler) lässt grüßen, und dem kann man als Entwickler durch Autosaves und obligatorische Speicherpunkte entgegenwirken - bis zu einem gewissen Grad.

    Zitat Zitat
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
    Mit dem blanken Technikgebein sieht er sich sowieso auf jeden Fall mal konfrontiert, indem er das Speichermenü angezeigt kriegt. Zum anderen muss man Speicherpunkte nicht auf der Karte setzen, sondern kann das Speichern als Menüpunkt lassen. Nur ist der Menüpunkt dann eben nur an den richtigen Stellen aktiviert und aufrufbar, zB in Städten oder an anderen, friedlichen Orten. Schon mal Secret of Mana gespielt? Da kann man nur nach einer Übernachtung im Inn oder bei eher spärlich verteilten Händlern wie dem Wucherkater in der Wildnis abspeichern, also schon recht dürftig verteilte Speichermöglichkeiten. Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.
    Außerdem kann man Speicherpunkte auch atmosphärisch und zum Spiel passend einbauen, als Gebetsstätten, Tagebucheinträge, etc. ...

    Zitat Zitat
    3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
    Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört. Eben aus dem Grund gibt es eben technische Cleverheiten, wie etwa, dass man im späteren Spielverlauf die Lufti-Trommel kriegt, mit der man einen fliegenden Drachen rufen und zu "jedem" Ort der Welt binnen Sekunden fliegen kann. Und wenn man in einem Dungeon etwa feststeckt, wo man die Trommel nicht verwenden kann, gibt es auch das gute, alte Wundertau, das einen zum Eingang des Dungeons warpt...

    Was hälst du eigentlich von einer Lösung àla Zelda? In Ocarina of Time etwa, kann man überall über das Menü abspeichern - beim erneuten Laden startet man aber an festgesetzten, zuletzt besuchten "Knotenpunkten" wieder. In Dungeons etwa ist das der Eingang des Dungeons, in Städten der Eingang der Stadt, etc. ... man speichert also den wichtigen Teil des Fortschritts ab (besiegte Zwischengegner, erhaltene Items), aber es kann sein, dass man sich durch einen bereits gespielten Abschnitt nochmal durchkämpfen muss. Wobei das bei Zelda-Dungeons eh nicht so ins Gewicht fällt, da man die meisten Räume sowieso mehrmals aufsucht.

    * Wobei du bei dem, was du über Freeware und Makerspiele sagst, natürlich Recht hast. Da ist bei vielen schon mal die Geduldsspanne geringer, vor allem, weil man selten auf wirklich überzeugende Qualität trifft. Ich selbst spiele deswegen schon lange keine Makerspiele mehr.

    Geändert von Kaat (17.03.2007 um 10:03 Uhr)

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