PS: Ich hoffe das sich das jetzt nit irgendwie fies gegen dich(Morrak) angehört hat, sollte es nähmlich nit sein...
...
Kein Problem!
Wär ja noch schöner, wenn man Kritik nicht ertragen könnte...
Und du hast Recht, an die Elben hab ich nicht mehr gedacht (was müssen die auch alle Leine ziehen?^^) aber die Zwerge, da würde sich doch was machen lassen, von wegen Geldgier oder ähnliches....
hmm... stimmt hab den post von elendil nicht genau gelesen da stand MIT neuen Inseln, das heisst das die alte welt bleibt. na gut. wobei mir würde eben neu lande gefallen,mit neuen völkern, so ist doch spannender und man ist freier.
also ich meine das ganze basiert schon auf HdR nu n bisschen anderst
Naja, das mit den Zwergen müsst ich mir noch überlegen...
man könnte ja sagen, das sie bei ihren Arbeiten in den Minen unwissend einen uralten bösen Geist befreit hat, von dem sie jetzt sogesagt "besessen" sind...(oder vielleicht auch nur der Zwergenkönig...)
Edit: @Sumbriva: Freier oO, also wenn du West-Mittelerde so klein findest^^...
Naja, neue Völker...da würden mir jetzt eigentlich keine einfallen, und wenn wir so viel neues hinzu7fügen und altes verändern, dann wäre es ja auch kein HdR Forenrollenspiel mehr oder?
1. was hat freiermit klein zu tun?
2. wer redet von neuen Rassen?
nur neue völker z.B. ein neuer Stamm elben, ein anderes Volk von Menschen.
ein aussenposten der uruks, ein stadt von orks etc. einfach selber erfunden, ich finde das wäre doch spannender nicht?
man könnte ja sagen, das sie bei ihren Arbeiten in den Minen unwissend einen uralten bösen Geist befreit hat, von dem sie jetzt sogesagt "besessen" sind...(oder vielleicht auch nur der Zwergenkönig...)
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Haben sie das nicht schonmal? => Balrog?!
Ist zwar kein Geist, aber den haben sie auch "ausgegraben"...
(Jetzt mach ich schon meine eigenen Argumente kaputt...^^)
@Sumbriva: Hab dich vielleicht falsch verstanden..hät ja sein können, das du mehr freiheit willst(also mehr Platz) weil du die Insel zu klein(den Teil West - Mittelerde) klein findest...
Völker: Ich dachte du meintest damit Rassen...
Einen Außenposten für Uruk Hais, s. Regelwerk/Startstadt der Uruks(Dol Guldur, ist zwar eigentlich ne Orks Stadt, jetzt leben da halt auch Uruks...(naja, eher festung statt Stadt))
Edit: @Morrak: Ja, nun... ich mein sowas, wie Sauron ohne Körpe, ohne feste Gestalt, ein unsichtbarer Geist... Wie z.B. Saruman Theoden "verseucht" hat, so mein ich das, nur halt das das halt nen Geist macht...
Edit: Ich frag gerade erstmal nen zuständigen Mod ob wir das hier überhaupt so weiter machen dürfen...
Also, @irgendeinen Mod der das hier liest: Dürfen wir das hier so weiterführen oder soll ich dat ganze in mein Forum verlegen???
hmm... stimmt hab den post von elendil nicht genau gelesen da stand MIT neuen Inseln, das heisst das die alte welt bleibt. na gut. wobei mir würde eben neu lande gefallen,mit neuen völkern, so ist doch spannender und man ist freier.
also ich meine das ganze basiert schon auf HdR nu n bisschen anderst
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vll so wie Schlacht um Mittelerde 2? Neue Helden, neue Einheiten, mehr oder weniger unbekannte Völker (Zwerge & Goblins) und in nem anderen Teil von Mittelerde?
mir würde einfach gefallen wenn es neben west-mittelerde noch eine vom rest von mittelerde unerforschte insel gäbe. im verlauf des FRPG bricht man dann auf und erforscht diese z.B. (so wie amerika ). dort entdeckt man neue völker, andere waffen, reichtum etc.
Wenn hier noch einmal was von bessessenen Zwergen geschrieben wird ändere ich meinen Nick in Böindal(mein Zwergenkrieger bei WoW) und mache euch mit meinen zwei Äxten ein wenig kleiner
Naja ganz so drastisch werde ich wahrscheinlich nicht vorgehen. Aber die Zwerge lassen sich von niemanden kontrollieren. Eher sterben sie.
Beispiele:
HdR: Die Zwerge haben der Macht des Ringes widerstanden. Sie haben die Ringe zwar an Sauron und an Drachen verloren, aber sie sind nicht zu Saurons Sklaven geworden. Sie haben zwar ein grosse vorliebe für edelmetalle und diamanten, lassen sich aber nicht kaufen. Sie sind zwar nicht übermässig gut auf die Elben(Spitzohren) zu sprechen, kämpfen aber nicht gegen sie.
Die Zwerge-Trilogie von M. Heitz:
Auch hier widerstehen die Zwerge der Macht des Toten Landes, das alle Lebewesen, die darauf sterben, als untote Sklaven widerbelebt. Sie werden zwar wiederbelebt, widersetzen sich aber dem Willen des Toten Landes. In der Trilogie tritt zwar der Konflikt mit den Elben sehr stark zutage, allerdings sind die Elben anders als die in Mittelerde(was auch teilweise auf die Zwerge zutrifft).
Naja jedenfalls bin ich ganz klar gegen einen Konflikt zwischen den 'Guten'. Tolkien gibt nicht einen Hinweis auf einen solchen Konflikt.(Ausser der Korrumpierbarkeit der Menschen. Allerdings würde ich da Gondor und Rohan aussenvor lassen, da Aragorn Telcontar und Eomer Eomundssohn sich imho nicht korrumpieren lassen). Vielleicht gibt es Konflikte mit einem bösen Numenorer(wie Saurons Mund einer war)...
@Sumbriva: Welche Insel könnte das denn sein? Numenor ist untergegangen. Valinor ist für die Menschen unerreichbar. Nein ich halte Mittelerde, mit seinen Völkern für den besten Schauplatz. Wie gesagt: Man könnte ja nach Osten gehen. Dort kann man mit den Ostlingen usw. noch eine Menge Spass haben .
ich wusst gar nit, das G2 so ist, ich sollt das endlich mal weiter spielen...
...
Hast du nur das Intro angeschaut? Direkt der erste (!) Dialog: Als der Schläfer starb, schrie er, und die Drachen kamen - unter ihrer Herrschaft machten die Orks Chaos. Parallelen? Zufall ^^.
Dann zum Thema: Laut diverser anderer Quellen von Tolkien + Söhne mußte sich Aragorn Zeit seines Lebens mit Sauronkulten herumschlagen, nicht mit Drachen oder ähnlichem. Das war allerdings eine nur angedachte Notlösung, denn Tolkien war mit dem Ende von HdR nicht so zufrieden - weil es nichts mehr zum drauf hoffen gab.
Wenn man sich jetzt von Tolkiens weiteren Plänen nicht total abwenden mag, kämen imho als mögliche Problemfälle am ehesten noch die beiden verlorenen Zauberer Alatar und Pallando infrage. Das bißchen, was über sie bekannt ist, deutet darauf hin, daß sie einen ähnlichen Weg wie Saruman nahmen und korrumpiert wurden. Eventuell könnte man einen von denen auch als Quelle des Sauronkults einsetzen... jetzt nur mal als spontaner Gedankengang.
PS: Es gibt noch ne ganze Menge Länder neben Mittelerde - nachdem Numenor zerstört wurde, haben immer noch Leute nach Valinor gesucht und diverse andere Länder gefunden, nie jedoch die unsterblichen Lande.
Alles, tolle Vorschläge(ich stimme dem fetten Hobbit bei allem zu, was er gesagt hat )
Ich hab das eigentlich nur als ausweg zu einer Massendiskussion mit Schlägerei benutzt
So, Da wäre bei allem nur ein Prob.:
1. Ich hatte bisher keine zeit das Silmarillion und die Verlorene Geschichte zu lesen, daher weis ich nur das von HdR was im Handbuch der Weisen und in der Trilogie + Der kleine Hobbit steht...
2. Ich hab keine Karte von den östlichen Ländern...
3.@bg2408: Mir fällts wieder ein...stimmt, am Anfang im Gespräch... naja...
nun wegeb der insel, ich dachte man könnte sie erfinden, wiso muss alles genau nach dem roman tolkien's sein? man könnte doch auch ein bisschen erfinden,
Wenn wir etwas dazu erfinden(also neue Inseln z.B.) wäre es nicht mehr das Herr der RInge was es ist... sonst müsste man ja noch nen Erklärung bringen, wie die da so plötzlich hingekommen ist... Willste etwa sagen, die is da aus dem Meer gekommen? oder Die is da so hingeschwimmt(^^)
Naja...
mfg Streicher
PS: Mein Gott, meine Posts hören sich immer so fies an, sry du das so empfindest...
Ja, es gibt natürlich noch andere, aber sumbriva meinte doch noch welche erfinden, deswegen... (oder hab ich da jetzt was falsch verstanden...)
Edit: So, die Regeln sind fertig, also werfe ich gerade mal die hier rein und ihr könnt mir (bitte^^) sagen wie ihr sie findet...
1. Einleitung
Zuallererst ein paar Grundfakten...
- da Spiel wird von den beiden Spielleitern Hexenm. von Angmar und Elendil geleitet
- das ausschmücken einer Handlung ist meist maßgebend für den Erfolg(dieser Handlung)
- jeder Spieler führt sein Inventar selbst
- geschrieben wird in der 3. Person im Präsenz, Gespräche in der "Ich"- Form. Fragen an den Spielleiter können in der "Ich"- Form geschrieben werden
- die Charakterprofile werden von den beiden SL immer wieder auf den neuesten Stand gebracht
1.1. Beisspiel für eine Handlung
Mart will einem Bürger seine Tasche klauen. Er selbst ist gut in Diebesfähigkeiten.
Spieler: Mart schleicht sich an den Bürger heran und greift nach seiner tasche. (falsch)
SL: Der Bürger merkt es und dreht sich daraufhin gleich zum Dieb und packt ihn an der Hand. Mart versucht sich zu befreien, doch schafft es nicht. Wohl oder übel wird er diese Nacht im Gefängnis verbringen müssen.
Spieler: Mart geht langsam durch die Straßen. Er sieht einen geigneten Bürger den er heute um sein Geld erleichtern möchte. Er nähert sich ganz normal dem Bürger. Als er neben ihm herläuft, führt er langsam und vorsichtig seine Hand um Beutel des Mannes. (richtig)
SL: Er kann den Beutel fühlen und macht vorsichtig den Knoten auf mit dem er am Gürtel des Mannes befestigt ist. Langsam zieht er nun den Beutel zu sich herrüber und bewegt sich von dem Bürger weg.
3. Rassen
Menschen
Sie sind die dominierende Rasse im Westen Mitteledes, nachdem fast alle Elben nach Valinor gegangen sind. Sie besiedeln hauptsächlich die "Länder" Rohan, Gondor und Harad.
Untervölker:
Gondorianer: Stolze Krieger die aus dem Land Gondor stammen. Ihre Vorfahren sind die ehemaligen Numenorer. Ihre Hauptstadt ist Minas Tirith.
Startstädte: Minas Tirith, Osgiliath(Ruinen im Aufbau)
Besonderheit:
Heroische Helden:
Maximale Stärke + 25%
Konstitution + 25%
Rohirrim: Sie sind das Reitervolk, ansässig in Rohan. Aus ihren Ställen kommen die besten Pferde und ihre Krieger sind die besten Reiter die es im ganzen Westen Mittelerdes gibt.
Startsädte: Edoras
Besonderheit:
Geborene Reiter:
Maximales Reiten + 50%
Kampf vom Pferd aus + 25%
Haradrim: Sie leben in der großen Wüste Harad. Sie sind kein geeintes Volk wie Rohan oder Gondor, sie leben alle in verschiedenen Stämmen, die sich untereinander bekriegen. Doch zu Not- oder Kiegszeiten, können sie auch in großen zusammengeschlossenen Heeren auftreten.
Startstädte: Umbar, Pelargir
_____________________________________________________________
Elben: Sehr weise und alte Lebewesen die aus dem fernen land Valinor kamen. Ihre eigentliche Heimat auf Mittelerde Beleriand, doch dies ging unter. Doch viele gingen vorherschon in die uns heute bekannten Gebiete. Ein sehr bekannte "Elbenortschaft" ist Bruchtal oder Lorien.
Startstädte: Bruchtal, Lorien
Besonderheit:
Weisheit:
Intelligenz + 25%
Schützen:
Bogenkunst + 2
Sie haben die gabe besonders schnell zu schießen.
Sie müssen Bogenkunst in ihren Hauptfertigkeiten haben.
_____________________________________________________________
Orks: Grausame Kreaturen. Einst waren sie Elfen, doch sie wurden von Morgoth so sehr verkrüppelt, das sie nun dies nicht mehr sind.
Startstadt: Morranon, Dol Guldur
Besonderheit:
Kampfkreauren:
Stärke + 25%
Konstitution + 50%
_____________________________________________________________
Uruk Hai: Sie wurden eigentlich von Saruman höchstpersönlich gezüchtet, doch irgendwie ist der Drache an das "Rezept" gekommen und stellt nun zusammen mit den Orks eine Armee von ihnen auf. Im Prinzip sind sie reine Kampfmaschinen.
Startstadt: Minas Morgul, Dol Guldur
Besonderheit:
Kampfmaschinen:
Stärke + 50%
Konstitution + 50%
_____________________________________________________________
Hobbits: Sie sind die Bewohner des im Norden liegenden Auenlandes. Sie sind eigentlich keine geborenen Krieger, können sich jedoch im Notfall bis auf die Zähne bewaffnen und Kämpfen. Immerhin tuen sie dies jeden Winter wenn die Wölfe kommen. Außerdem sind sie gute Steinschützen.
Startstadt: Hobbingen, Bree
Besonderheit:
Wendigkeit:
Ausweichen + 25%
Geschicklichkeit + 25%
Gärtner:
Pflanzenkunde + 25%
4. Fertigkeiten
Waffenfertigkeiten(Schießkunst, Langwaffen, Kurzwaffen, Äxte, Speere, Stäbe, Hämmer/Streitkolben/Morgenstern): Je höher die Fertigkeit, desto besser kann dein Charakter mit der jeweiligen Art umgehen.
Rüstungsfähigkeiten(Leichte-, Mittlere-, Schwere-, Ohne Rüstung): Je höher die Fähigkeit, desto besser kann dein Charakter mit der jeweiligen Fähigkeit umgehen.
Magiefähigkeiten(Heilung-, Kampf-, Unterstützungsmagie): Je besser die Fähigkeit, desto besser kann dein Charakter mit dem jeweiligen Zaubertyp Zaubern.
Fallenstellen: Je höher die Fähigkeit, desto besser kann der Spieler Fallen stellen und entschärfen. Auserdem kann der Spieler nur Fallen benutzen, deren Wert, die gleich oder unter seinem Fähigkeitswert hat.
Zähmen: Je höher diese Fähigkeit, desto einfacher und stärkere Tiere kann er zähmen.
Sicherheit: Je höher die Fähigkeit, desto einfacher und schneller kann ein Spieler Schlösser knacken. Außerdem ist sie für den Taschendiebstahl wichtig, da sie bestimmt, ob der Spieler dabei etwas klauen kann ohne gesehen zu werden, oder erwischt wird.
Schleichen: Je höher diese Fähigkeit, desto leichter kann der Spieler ungesehen an einer Person/Kreatur vorbei schleichen. Wenn ein Spieler sich im Schatten bewegt, wird er schwerer gesehen als wenn er im freien Licht schleicht.
Nahkampf: Je höher diese Fähigkeit, desto härter Schlägt der Spieler im Nahkampf zu.
Reiten: Je höher diese Fähigkeit, desto geringer ist die Chance das ein Spieler vom Pferd fällt.
Kampf vom Pferd: Je höher diese Fähigkeit, desto besser kann der Spieler vom Pferd aus kämpfen und treffen.
4.1 Attribute
Stärke:
Bestimmt:
- wie hart ein Spieler mit einer Waffe oder im Nahkampf zuschlägt
- wie viel ein Spieler tragen kann
Konstitution:
Bestimmt:
- mit wieviel Lebensenerige der Spieler beginnt
- wie viel der Spieler tragen kann
- wie viel Ausdauer der Spieler hat
Intelligenz:
Bestimmt:
- mit wieviel Zauberkraft ein Spieler beginnt
- wie gerissen, clever ein Spieler ist
Willenskraft:
Bestimmt:
- die natürliche Widerstandskraft gegen Krankheiten, Feuer, Kälte, Blitz, Gift und Magie
Geschicklichkeit:
Bestimmt:
- den Umgang mit jeglicher Art von Waffen
Charisma:
Bestimmt:
- wie gut ein Spieler andere Leute überzeugen kann
- wie schnell er im ganzen Land bekannt wird
5. Fertigkeiten und Attribut System
5.1 Höchsmöglicher Steigerungswert von Fertigkeiten und Attributen
Fertigkeiten:
0 - 50
0 - 55 (bei Hauptfertigkeiten)
Attribute:
0 - 50
5.2 System
Alle Fertigkeiten beginnen auf 1.
Alle Hauptfertigkeiten beginnen auf 9.
Alle Attribute beginnen auf 1
Alle Hauptattribute beginnen auf 10
Beisspiel: siehe Charaktererstellung
6. Level Up
Nach 3 Fertigkeitensteigerungen kommt ein Level - Up .
Der Spieler erhält 5 Chips, die er beliebig auf die Attribute verteilen kann.
1 Chips für ein Attribut die ein Fertigkeiten level - Up haben
2 Chips für ein attribut das kein Level - Up hat aber ein bevorzugtes ist
3 Chips für ein Attribut das kein Fertgkeiten Level - Up haben und nicht zu den bevorzugten gehören
Gesteigert wird ein Attribut bei allen der Fälle nur um 1.
6.1 Lebens- und Zauberpunkte
HP(Hitpoints)
Startwert: Stärke + Konstitution mal 2( + 2 Punkte nach allen drei Fertigkeitspunkten Konstitution)
Level 2 - 5 + 5 HP je Level
Level 5 - 10 + 6 HP je Level
Level 10 - 15 + 7 HP je Level
Level 15 - 20 + 8 HP je Level
Level 20 - 25 + 9 HP je Level
Level 25 - XX + 10 HP je Level
Z(Zauberpunkte, Zuaberkraft):
Startwert: Intelligenz mal 4
Level 2 - 5 + 1 Z je Level
Level 5 - 10 + 2 Z je Level
Level 10 - 15 + 3 Z je Level
Level 15 - 20 + 4 Z je Level
Level 20 - 25 + 5 Z je Level
Level 25 - 30 + 6 Z je Level
Level 30 - XX + 8 Z je Level
7. Währung
Die StandartW#ährung in Mittelerde sind Bronzemünzen
7.1 Weietere Währungen
Natürlich sind Bronzemünzen nicht die einzigen Währungen. Es gibt auch wertvollere Münzen, die mehrere Goldmünzen wert sind.
Nach 3 Fertigkeitensteigerungen kommt ein Level - Up .
...
Und wann gibts denn eine Fertigkeitensteigerung und vor Allem was bringen die? Haben die Gegner auch eine gewisse Stärke und das wird dann ausgerechnet oder wie?
Klingt jedenfalls interessant (auch wenn ich vorerst nicht mitspielen werde) und die Regeln scheinen gut durchdacht, Respekt.
Also, ich sag mal wann eine Fertigkeit aufsteigt, das ist den SL überlassen...
Wer einen Kampf gewinnt, das entscheidet auch der SL. Wobei natürlich realisitisch gedacht wird. Ein Hobbit LV1 könnte es normalerweise nicht mit einem Troll aufnehmen. Wenn jedoch der Spieler sich einen Plan ausdenkt, und den in die Tat umsetzt und sich geschickt anstellt, kann er auch den Troll besiegen.(aber natürlich ist nicht alles Möglich, er könnte es z.B. auf keinen Fall mit einem Drachen aufnehmen(das könnte fast keiner, egal ob Mensch, ob Elb...usw.)
Ich selbst hab auch noch nen paar Fehler entdeckt:
Zitat
Hobbits: Sie sind die Bewohner des im Norden liegenden Auenlandes. Sie sind eigentlich keine geborenen Krieger, können sich jedoch im Notfall bis auf die Zähne bewaffnen und Kämpfen. Immerhin tuen sie dies jeden Winter wenn die Wölfe kommen. Außerdem sind sie gute Steinschützen.
Startstadt: Hobbingen, Bree
Besonderheit:
Wendigkeit: Ausweichen + 25%
Geschicklichkeit + 25%
Gärtner: Pflanzenkunde + 25%
...
1. wo sind bitte schön in der Fertigkeitsauflistung diese beiden (die unterstrichenen) Fertigkeiten?^^
Es fehlt noch eine bestimmte Eigenschaft, die sie ganz besonders auszeichnet: Am Rande einer Katastrophe zu sitzen und ne Pfeife rauchen bzw. was essen. (trifft übrigens auch auf mich zu...(Klausuren ))
Ausserdem waren die Winter am Ende des dritten ZAs nicht mehr so schlimm, dass die Wölfe aus den Bergen runterkamen. Aber natürlich haben Hobbits die Eigenschaft wenn es notwendig ist zu den Waffen zu greifen und zu kämpfen.
dein 1.post erinnert mich stark an gothic.
"der schläfer erweckte mit seinem letzten schrei....die diener beliars und sogar die drachen .." :P
edit: rofl verpeilt,stand ja schon da...^^
ich fände die eigentlich nicht soo toll. so fortsetzungsgeschichten... is irgendwie so: es geht immer weiter, immer kommt ein neuer "endgegner" ...
ich finde es besser, wenn man sagt 300 jahre vergangen, blablabla.., neue helden, aber alte, die auch auftauchen, ...
da aber nach saurons tot die elfen und frodo mit family weg sind, muss man eh n paar neue helden finden. ich denke auch aragorn wird nicht mehr groß auf abenteuer gehn als könig.
aber das is nur meine meinung.