Ich habe gehört, wir haben das Bingo-Jahr, also bin ich natürlich auch dabei!
Diesmal halte ich die Challenge wieder offener ohne viele konkrete Ziele. Auf jeden Fall spielen will ich nur mein Wichtelspiel Linda³ sowie Suikoden II.
Dafür gibt es aber ein Bingo, das vor allem Themen/Elemente enthält, vereinzelt aber auch Genres. Es soll mich in erster Linie motivieren, eine breite Vielfalt von Spielen auszuprobieren :)
Die einzelnen Bingo Felder klingen sehr interessant (Müll & Dreck, Angeln & Fische xD). Bin gespannt, was da an Spielen in den nächsten Monaten kommt (sehe ja öfter Spiele aus meiner Kindheit bei deinen Challenges - mal schauen ob da dieses Jahr auch wieder etwas dabei ist) :D
Viel Spaß bei deiner Challenge.
01.01.2026, 21:25
Sylverthas
Ach, schon wieder ein Bingo *g*
Die Challenge ist geschafft, sobald Du ein Bingo hast?
Die Kategorien sind echt witzig, von wegen "hübsches Metroidvania" :D
Ist Müll & Dreck auf die Spielqualität oder den -inhalt bezogen? :bogart:
Auf jeden Fall guten Start in die Challenge!
02.01.2026, 10:58
Klunky
Zitat:
Zitat von Narcissu
Ich habe gehört, wir haben das Bingo-Jahr, also bin ich natürlich auch dabei!
Diesmal halte ich die Challenge wieder offener ohne viele konkrete Ziele. Auf jeden Fall spielen will ich nur mein Wichtelspiel Linda³ sowie Suikoden II.
Dafür gibt es aber ein Bingo, das vor allem Themen/Elemente enthält, vereinzelt aber auch Genres. Es soll mich in erster Linie motivieren, eine breite Vielfalt von Spielen auszuprobieren :)
Hübsche Grafiken habe ich diesmal keine vorbereitet, aber vielleicht kommt ja noch was ;D
Für "Müll & Dreck" ist ja das perfekte RPG vor kurzem erschienen. Du weißt sicherlich welches ich meine. :D
02.01.2026, 11:35
Narcissu
Danke euch allen!
@Sylverthas: Ja, ich dachte mir, es gibt so viele schöne 2D-Platformer und Metroidvanias, dass ich auf jeden Fall mal wieder eins spielen muss. Ein Kandidat wäre z.B. Mio: Memories in Orbit, das im Februar erscheint.
Und bei Müll & Dreck … mal sehen :bogart:
Hatte aber tatsächlich u.a. an Kingdoms of the Dump gedacht, was Klunky ja sicher meinte :D
03.01.2026, 18:53
Ὀρφεύς
Nach einigen Stunden kann ich Kingdoms of the Dump nur empfehlen.
Richtig originell und witzig, mit einem leicht taktischen Kampfsystem.
Besonders interessant für Liebhaber der SNES-JRPGs.
Und bist du jetzt unser Bingobär, Narcissu?:D
21.02.2026, 13:10
Narcissu
Das bisherige Jahr war bei mir extrem busy, aber jetzt ist es endlich etwas besser geworden. Furchtbar viel gespielt habe ich auch nicht, aber ich werde mich bemühen, die sträflich vernachlässigten Berichte in nächster Zeit nachzureichen.
Peglin ist ein nettes kleines Pachinko-Roguelite, also eine Art Pinball.
Die Spielstruktur ist wie bei vielen Roguelites an Slay the Spire angelehnt: Man bewegt sich durch einen Baum an Räumen, in denen sich normale Kämpfe, Minibosse, Schätze, Shops oder Events befinden können.
Es ist effektiv ein Deckbuilder, nur hat man hier statt Karten Kugeln, die alle einen normalen Schadenswert, einen kritischen Schadenswert und einen Effekt haben.
Man kämpft immer wie in einem rundenbasierten RPG gegen eine Gruppe von Gegnern, wobei die Gegner jeden Zug näher kommen. Der Erfolg der eigenen Züge hängt hingegen ganz davon ab, wie gut man seine Bälle wirft, d.h. was man auf dem Spielfeld alles aktiviert.
Diese Effekte können passiv sein (mehr Schaden bei Bedingung X) oder aktiv (z.B. Veränderungen am Spielfeld bewirken).
Darüber hinaus gibt es auch Artefakte, die dauerhafte passive Effekte diverser Natur bewirken.
Peglin hat eine starke physikalische Komponente. Der Ball hüpft ziemlich unvorhersehbar über das Spielfeld, aber mit etwas Übung kann man zumindest die ersten 1-2 Abpraller halbwegs einschätzen.
Das Spannende ist wie bei allen Deckbuildern die Synergie der verschiedenen Elemente – und hier gibt es durchaus richtig coole Kombinationen, da eine Vielzahl physikalischer Variablen (Schwerkraft, Magnetismus, Gewicht, Sprungkraft uvm.) verändert werden können.
Es gibt drei „Stockwerke“ mit je drei verschiedenen Bossen, von denen man per Zufall einen bekämpft. Hat man alle drei geschafft, gilt der Run als gewonnen und man kann es auf einem höheren Schwierigkeitsgrad noch mal versuchen. Ferner kann man drei weitere Charaktere freischalten, die je andere Spezialisierungen haben. Ansonsten gibt es kaum Metaprogression.
Das ist dann auch der Punkt, wo es für mich irgendwann eintönig wird. Ich habe so viele Runs gemacht, dass ich alle Bosse einmal besiegt hatte. Dann war es aber auch genug~
Grafisch erinnert es leider ein wenig an Mobile-Cashgrabs oder Shovelware.
Obwohl ich von Octopath Traveler II nicht restlos begeistert war, hat es in mir seinerzeit doch eine so große Freude am Erkunden und den RPG-Mechaniken ausgelöst, dass ich knapp zwei Jahre später auch Octopath Traveler 0 direkt zum Release gekauft habe.
Wie auch bei II bin ich hier sehr zwiegespalten: Der Gameplay-Loop hat mir wieder mal eine Menge Spaß gemacht, während die Story enttäuschend bis geradezu komisch schlecht war.
Das Spiel beginnt mit einem relativ klassischen Prolog, der dem Protagonisten eine Agenda gibt, danach folgen drei parallele Arcs mit je unterschiedlichen Villains, die vor allem eines sind: grausam und edgy. Wenn ich mir die allgemeine Rezeption anschaue, scheint das allgemein gut angekommen zu sein. Vielleicht weil JRPGs sonst meist recht handzahm sind? Ich hingegen fand es eher zum Augenrollen. Die Antagonisten sind absolut eindimensionale Comic Villains, die überzeichnete Grausamkeit wird bald vorhersehbar und das Spiel wartet an jeder Ecke mit einem möglichst schockierenden Twist auf, sodass es sich doch schnell abnutzt.
Im weiteren Handlungsverlauf mäandert es dann etwas zwischen Politik, Krieg, kurzen Charakter-Arcs und weiteren Twists hin und her. Figuren werden eingeführt, die bald keine Rolle mehr spielen. Die meiste Zeit über ist weder die Party noch der Protagonist in die Handlung eingebunden. Ich hatte es eigentlich begrüßt, dass das Spiel eine durchgehende Geschichte statt acht einzelnen erzählt wie die Vorgänger. Aber hier merkt man dem Spiel die episodische Gatcha-Herkunft doch leider stark an.
Während ich Octopath II zwar im Grunde sympathisch, aber in der Umsetzung langweilig fand, habe ich bei 0 spätestens ab der Hälfte begonnen, die Szenen zu überspringen. Genretypisch spitzt es sich im Verlauf zu, mit mehreren Zwischenfinale-Momenten. Mehrere Dungeons könnten von Umfang und Atmosphäre die letzten Dungeons sein. Es sind halt doch alles bekannte Versatzstücke und die Erzählung halt relativ unpersönlich, weshalb es mir letztlich nichts gegeben hat.
Hinzu kommt, dass ich wie beim Vorgänger im Grunde die ganze Welt erkundet hatte, sobald es möglich war. Von Anfang hat man sehr viel Freiheit. Einige Orte werden erst im Verlauf der Story zugänglich, aber mindestens die halbe Welt steht von Anfang an offen. Jedes Gebiet hat zum ein empfohlenes Level, woran man sich gut orientieren kann.
Wie auch im Vorgänger kann man durch die Path Actions wieder auf verschiedene Weise mit allen möglichen NPCs interagieren, um ihnen z.B. gute Items abzuluchsen oder sie für das eigene Dorf zu rekrutieren. Man findet auf diese Weise auch sehr viele spielbare Charaktere. Das hat für mich auch die Erkundung der vielen Dörfer und Städte spaßig gemacht. Zugleich levelt man auf, verbessert seine Jobs und findet neue Ausrüstung – einfach ein sehr effektiver Gameplay-Loop.
Wie so oft in solchen Spielen ist das Problem dabei nur, dass die Story vom Schwierigkeitsgrad trivial wird, wenn man die ganze Erkundung der Welt an den Anfang stellt. Auch die Items, die man im Storyverlauf findet, sind dann meist nutzlos. Die zweite Hälfte der Spielzeit habe ich also primär mit Story-Content verbracht – ab dann hat mir das Spiel leider auch einfach nicht mehr viel Spaß gemacht.
Das Jobsystem des Spiels hat mir leider auch nicht so gut gefallen. Der Clou ist, dass nur der Hauptcharakter Jobs wechseln kann, während es so viele Charaktere gibt, dass diese eh alle verfügbaren Jobs mehrfach abdecken. Die Möglichkeit, Fähigkeiten mehrerer Jobs zu kombinieren, besteht nur noch über Skills in Form von Items, die man in der Welt findet und später auch von den Jobs selbst erhält.
Das hat es für mich wenig reizvoll gemacht, mehrere Jobs zu meistern. Cool ist dafür aber, dass die vielen Charaktere trotz überlappender Rollen meist eigene Spezialitäten haben. Es macht Spaß, damit herumzuexperimentieren, um ein gutes Setup zu finden. Allerdings waren mir 30+ Charaktere dafür schon fast zu viel, denn wenn ich erst mal eine gute Party gefunden habe, tue ich mich schwer damit, später noch viel daran zu ändern.
Das Spiel bietet eine Menge Sidequests, die meisten davon folgen bewährten Mustern. Bei einer bekommt man ein Schiff (das man auch später für die Story braucht), was ich sehr cool fand. Viele führen zu neuen Charakteren oder Bürgern für das eigene Dorf.
In Octopath Traveler 0 gibt es nämlich eine Art Aufbausimulation: Man baut ein zerstörtes Dorf wieder neu auf und bevölkert es mit Menschen aus der ganzen Welt. Das ist ein gradueller Prozess. Es gibt eine gewisse Verflechtung mit dem Kerngameplay (z.B. Bonusitems durch bestimmte Charaktere oder das Freischalten neuer Features). Trotzdem hat mich der Aufbau selbst wie in den meisten Spielen nicht allzu sehr motiviert. Vielleicht auch, weil der emotionale Bezug zu den Figuren für mich so gering war.
Erwähnenswert ist zudem, dass das Spiel lang ist. Ich bin auf über 50h gekommen, aber wer die Kämpfe nicht auf dem höchsten Tempo ablaufen lässt, vielleicht noch ein bisschen gründlicher erkundet, mehr mit Partys herumexperimentiert oder sich die Story in Gänze antut, ohne Cutscenes zu überspringen, wird locker auf 80+ Stunden kommen. In dem Sinne ist das Spiel ein echter Brecher – deutlich mehr noch als die Vorgänger. Und nicht unbedingt zum Vorteil des Spiels, da die Handlung doch recht aufgeblasen wirkt. Auch hier merkt man eben, dass es als GaaS konzipiert wurde, nicht als von Anfang an durchgeplante Story. (Am Gameplay merkt man es erfreulicherweise nicht – von den Gatcha-Mechaniken ist nichts mehr vorhanden und alle Collabs mit anderen IPs wurden natürlich auch rausgestrichen.)
tl;dr: Während ich zunächst sehr viel Spaß an dem Spiel mit seiner offenen Welt und den vielen Möglichkeiten hatte und die Grundformel stimmt, schwankt die Handlung zwischen edgy und langweilig und war mir einfach zu unpersönlich. Auch die Überlänge hat dazu beigetragen, dass ich am Ende eher negativ eingestellt war. Ob ich ein Octopath Traveler III spielen würde, weiß ich nicht.
BALL×PIT ist ein Roguelite-Titel, der letztes Jahr sehr gut aufgenommen wurde. Da auch MeTa positiv darüber schrieb, habe ich es im Januar auch gleich mal probiert.
Das Spiel bezeichnet sich selbst als „brick-breaking, ball-fusing, base-building survival roguelite“ – was ziemlich passend ist.
Das Spiel besteht aus zwei sehr verschiedenen Komponenten: Einem arcadeartigen Dungeon-Modus und einem kleinen Aufbau- und Management-Modus.
In ersterem Kämpft man sich durch Gegner, um Geld und Blueprints zu sammeln, mit denen man im Management-Modus neue Einrichtungen bauen kann. Durch die wiederum schaltet man in Roguelite-Manier neue Charaktere, Features und permanente Upgrades statt. Waffen können z.B. Flächenschaden anrichten, Gegner einfrieren oder HP stehlen.
Der Dungeon-Modus erinnert sehr an Vampire Survivors. Man pflügt sich durch Horden von Gegnern, die einem unablässig von oben näherkommen. Deshalb hat es auch was von Tower Defense.
Bei jedem Level Up kann man eine neue Waffe (d.h. einen neuen Ball) oder einen passiven Skill wählen. Alles lässt sich zudem zweimal upgraden – danach ist oft eine Fusion (zwei Waffen werden kombiniert, ein Slot wird dadurch frei) oder eine Evolution (aus zwei Waffen wird eine neue, stärkere Waffe) möglich.
Wie immer ist die Synergie zwischen Fähigkeiten der Schlüssel zum Sieg. Es ist befriedigend, gute Kombinationen zu finden. Manche sind durchaus naheliegend, aber bei manchen Mechniken ist das Spiel auch eher undurchsichtig – da muss man dann selbst ein bisschen experimentieren.
Es gibt nur eine Handvoll Stages im Spiel und der Schwierigkeitsgrad ist für das Genre eher moderat. Man braucht zwar oft mehrere Runs, um eine Stage zu schaffen, und im Mittelteil des Spiels zieht der Schwierigkeitsgrad kurz stark an. Sobald man die Möglichkeit freischaltet, zwei Charaktere zugleich zu spielen, relativiert sich das aber sehr – tendenziell fand ich es von dort an sogar leichter als vorher.
Die Charaktere haben alle eine unterschiedliche Startwaffe und eine passive Fähigkeit. Ein Charakter hat z.B. mehr Baby Balls (kleine Bälle, die den Hauptball begleiten), ein anderer fügt mehr Flächenschaden zu und wieder ein anderer wählt Upgrades sogar automatisch. (Am Ende gibt es sogar einen Charakter, der komplett von alleine Spielt ^^’).
Leider gibt es doch relativ wenig Variation zwischen den Levels. Durch die Struktur des Spiels gibt es anders als in Vampire Survivors nicht wirklich Geheimnisse oder Überraschungen. Zum Glück ist der Gameplay-Loop aber sehr effektiv und das Spiel gerade so lang, dass es sich nicht abnutzt.
tl;dr: BALL×PIT ist eine sehr effektive Mischung aus Vampire Survivor, Tower Defense und Basenbau. Auf Dauer fehlt ein bisschen die Abwechslung, aber das Grundprinzip ist so spaßig, dass es sich gut über ~15 Stunden trägt. Definitiv eins der besseren Roguelites des letzten Jahres.
während die Story enttäuschend bis geradezu komisch schlecht war.
You had my curiosity...
danach folgen drei parallele Arcs mit je unterschiedlichen Villains, die vor allem eines sind: grausam und edgy.[/QUOTE]
... now you have my attention :D
Zitat:
Die Antagonisten sind absolut eindimensionale Comic Villains, die überzeichnete Grausamkeit wird bald vorhersehbar und das Spiel wartet an jeder Ecke mit einem möglichst schockierenden Twist auf, sodass es sich doch schnell abnutzt.
Man merkt, dass es von Square Enix ist. Ist hier der Schreiber von Final Fantasy XVI am Werke? *g*
Sind die Twists denn einer Haupthandlung dienlich, oder eher für die Substories da? Dass die Party nicht direkt involviert ist riecht aber echt nach einem Live Service Game, wo die spielenden Charaktere irgendwo "neutral" sein müssen. Weil man halt in nem Gacha die verschiedensten Partykonstellationen haben kann.
Zitat:
Der Clou ist, dass nur der Hauptcharakter Jobs wechseln kann, während es so viele Charaktere gibt, dass diese eh alle verfügbaren Jobs mehrfach abdecken.
Das klingt irgendwie mehr nach nem Shin Megami Tensei Game, bei dem man nen Mainchar hat und dann halt seine Goons, die man dazubeschwört. Hätte ich mir jetzt gar nicht so vorgestellt. Kann man die Charaktere denn on the fly auswechseln?
Zitat:
Gatcha-Mechaniken ist nichts mehr vorhanden und alle Collabs mit anderen IPs wurden natürlich auch rausgestrichen.
Das liest sich zumindest gut. Auch wenn man nicht in allen Aspekten das Gacha rausgekriegt hat *g*
Zitat:
Bingo-Feld: –
:(
23.02.2026, 20:29
Klunky
Zitat:
Zitat von Narcissu
Octopath Traveler 0
[...]
Enttäuschend, aber nicht überraschend. Octopath Traveller ist und bleibt mid. So richtig konnte mich die Demo ebenfalls nicht begeistern, weil es auch zu sehr nach der gewohnten Kost schreit. Ich denke das Positivste hierbei ist wohl dass man nicht gezwungen ist 8 Charakter-Stories in Order abzuarbeiten, wodurch man sich auf nen kohärenteren Plot einstellen kann... naja nicht so ganz scheinbar, weil es wieder in 3 Subplots sich aufspaltet, aber es fühlt sich weniger nach abarbeiten an schätze ich.
Das man sich versehentlich überpowern kann, scheint nen typisches Problem solcher Spiele zu sein, aber einem was man hier vielleicht leichter entgegen wirken kann. Ich bezweifle zumindest dass mir das Erkunden der Welt Spaß machen würde, so eintönig, statisch und bürokratisch diese geordnet ist, da würde es mir nichts ausmachen darauf zu verzichten und stumpf der Hauptstory zu folgen.
Obgleich das Spiel mit Abenteuer-Feeling locken möchte, gerade in seinem Art und seiner Gestaltung, hat diese Serie noch nie Abenteuer-Feeling bei mir aufkommen lassen, was an den typisch modernen JRPG-Design Quirks liegt, aber sicherlich auch zu nem Teil wie die Geschichte strukturiert ist.
23.02.2026, 22:28
Kael
Zitat:
Zitat von Narcissu
tl;dr: Während ich zunächst sehr viel Spaß an dem Spiel mit seiner offenen Welt und den vielen Möglichkeiten hatte und die Grundformel stimmt, schwankt die Handlung zwischen edgy und langweilig und war mir einfach zu unpersönlich. Auch die Überlänge hat dazu beigetragen, dass ich am Ende eher negativ eingestellt war. Ob ich ein Octopath Traveler III spielen würde, weiß ich nicht.
Spielzeit: 50:05h Wertung: 6,5/10
Schade, aber wahrscheinlich ist das Konzept auch irgendwann ausgelutscht. Ich hab Octopath 0 selbst noch nicht angefangen ... und jetzt auch nicht unbedingt mehr Bedürfnis danach. xD
24.02.2026, 15:28
Narcissu
Zitat:
Zitat von Sylverthas
... now you have my attention :D
Spiel du mal lieber Root Letter, ich glaube, da würdest du dich herrlich amüsieren, wenn dir schon Caligula Effect gefallen hat :D
Zitat:
Sind die Twists denn einer Haupthandlung dienlich, oder eher für die Substories da?
Es gibt lose Verbindungen zwischen den einzelnen Story-Arcs, aber auch hier merkt man, dass die eher notdürftig reingeschrieben wurden.
Im Grunde ist die Struktur so:
1) drei parallele Story-Arcs mit je eigenen Villains als eine Art Prolog
2) ein längerer, zusammenhängender Story-Arc über verschiedene Königreiche und einen Krieg mit einem richtigen Finale
3) die drei Villains haben noch mal je einen Arc
4) wieder ein zusammenhängender Story-Arc, wieder mit großem Finale
Und ich denke, hier sieht man auch gut, in was für Einheiten das Spiel geplant wurde. Erst mal ein bisschen, um die Wasser zu testen, dann ein großer Arc, mit dem man das Mobile Game hätte beenden können. Dann war es aber populär genug, um doch weiterzumachen – und so weiter.
Zitat:
Dass die Party nicht direkt involviert ist riecht aber echt nach einem Live Service Game, wo die spielenden Charaktere irgendwo "neutral" sein müssen. Weil man halt in nem Gacha die verschiedensten Partykonstellationen haben kann.
Ja, wobei man zumindest teilweise auch Charaktere in der Party hat, die gerade in dem aktuellen Story-Arc wichtig sind, während andere wichtige Nebencharaktere NPCs bleiben. Es ist also sehr inkonsistent gelöst, man hätte ja sonst die storyrelevanten Charaktere unabhängig von der Partykonstellation auch über ihre Arcs hinaus zumindest als NPCs auftauchen lassen – aber das geschieht nur sehr bedingt.
Zitat:
Das klingt irgendwie mehr nach nem Shin Megami Tensei Game, bei dem man nen Mainchar hat und dann halt seine Goons, die man dazubeschwört. Hätte ich mir jetzt gar nicht so vorgestellt. Kann man die Charaktere denn on the fly auswechseln?
Der Vergleich ist gar nicht schlecht – in gewissem Sinne ist es ein Creature Collector *g*
Man hat tatsächlich 8 Leute in der Party, eine vordere und eine hintere Reihe, wobei die hintere Reihe stets Reserve ist und nicht agieren kann bzw. auch (fast) nicht Ziel gegnerischer Angriffe wird. Man kann einen Charakter jeweils mit dem dahinter austauschen, es ist also eine Art Tag Team.
Zitat:
Zitat von Klunky
Ich denke das Positivste hierbei ist wohl dass man nicht gezwungen ist 8 Charakter-Stories in Order abzuarbeiten, wodurch man sich auf nen kohärenteren Plot einstellen kann... naja nicht so ganz scheinbar, weil es wieder in 3 Subplots sich aufspaltet, aber es fühlt sich weniger nach abarbeiten an schätze ich.
Das dachte ich zuerst auch, aber leider fand ich es am Ende sogar noch mühseliger, weil der Reiz einer zusammenhängenden Story kaum ausgespielt wird. In den Hauptteilen konnte man sich zumindest damit trösten, dass man die uninteressanteren Storys häppchenweise abarbeitet.
Am liebsten wäre mir vermutlich ein Octopath Traveler, dass sich ganz aufs Gameplay konzentriert und gar nicht versucht, groß eine Story zu erzählen ^^’
Zitat:
Zitat von Kael
Schade, aber wahrscheinlich ist das Konzept auch irgendwann ausgelutscht. Ich hab Octopath 0 selbst noch nicht angefangen ... und jetzt auch nicht unbedingt mehr Bedürfnis danach. xD
Ja, hab nach 0 jetzt auch den ersten Teil von meiner Wishlist genommen, den ich noch nicht gespielt hatte ^^’
Und wieder ein Roguelite – man merkt, dass ich Anfang des Jahres wenig Kapzitäten für Spiele hatte, die einem etwas Commitment abverlangen ^^’
Cat God Ranch ist ein chinesisches Casual Game, das sich teils wie ein Brettspiel, teils wie ein Deckbuilder anfühlt und ganz ohne Kämpfe auskommt. Spielziel ist es stets, das Zahlungsziel zu erreichen, das der namensgebende Katzengott von einem verlangt.
Der Ablauf ist dabei simpel:
1) Man startet mit drei zufälligen Tieren auf einem vorher ausgewählten Spielfeld
- jedes Tier hat einen Geldwert und einen Effekt
- Tiere werden jeden Tag zufällig auf dem Spielfeld positioniert
- am Ende nimmt man Geld anhand der Geldwerte und Effekte ein
2) Jeden Tag wählt man aus einer zufälligen Auswahl ein weiteres Tier
3) Nach x Tagen endet eine Runde und man muss seinen Tribut zahlen (sonst Game Over)
4) Zwischen den Runden kann man in einem Shop Items und passive Upgrades kaufen
5) Nach x Runden gilt das Spiel als gewonnen
6) Nach jedem Run gibt es etwas Metaprogression (neue Tiere, Stages, Cat Gods)
Dabei gibt es eine sehr breite Auswahl an Tieren, unterteilt in verschiedene Kategorien wie Vögel, Raubtiere, Huftiere, Kleintiere, Mäuse & Hasen, Insekten, Meerestiere und sogar Dinosaurier. Die Vielfalt und die charmanten Grafiken sind ein Highlight des Spiels.
Zu Beginn jedes Spiels wählt man drei Kategorien aus. Nur Tiere dieser Kategorien tauchen dann auf. Jede Kategorie hat dabei eigene Schwerpunkte. Vögel können z.B. Eier legen und sich so vermehren, Fleischfresser fressen andere Tiere und generieren so Geld/Stärke. Hasen und Mäuse vermehren sich schnell, Reptilien können z.T. eine eigene Nachtphase nutzen.
Dabei gibt es zahlreiche Synergien, wie man sich denken kann. Manche naheliegend, bei manchen muss man etwas um die Ecke denken. Gerade zu Beginn des Spiels führen aber viele Wege nach Rom.
Das Spiel hat imo jedoch vier Kernprobleme:
1) Das Balancing ist nicht besonders gut durchdacht, sodass man schnell Kombinationen herausfindet, die einem ziemlich sicher den Sieg bringen
2) Mit fortschreitendem Spiel hat man 15+ Tiere auf dem Feld, deren Wechselwirkungen so komplex sind, dass man selbst den Überblick verliert, was nun eigentlich geschieht und wie viel Geld man perspektivisch generiert
3) Trotz der Variation bei den Tieren laufen die Runden vom Schema doch so ähnlich ab, dass es nach einer Weile eintönig wird
4) Die Lokalisierung ist leider ziemlich mies, sodass es nicht nur grammatikalisch sehr wonky ist, sondern sich auch viele Effekte nicht wirklich erschließen – was wirklich problematisch ist, weil die Mechaniken später doch durchaus komplexer werden.
Zwar gibt es mehrere Stages in insgesamt 8 Schwierigkeitsgraden, die einem zunehmend mehr Hindernisse in den Weg legen. Man tut aber effektiv nichts, als jede Runde ein neues Tier zu wählen (+ hin und wieder ein Upgrade) und sich die Abrechnung anzuschauen, was bei 30+ Tagen pro Spiel dann auf Dauer etwas zu passiv ist.
Ich war also froh, als ich alle Stages und Kategorien an Tieren freigeschaltet hatte und das Gefühl hatte, das Wichtigste gesehen zu haben, was das Spiel bereithält. Die erste Hälfte hatte ich noch recht viel Spaß, aber leider hat dieser Zauber nicht allzu lange gewährt.
tl;dr: Cat God Ranch ist ein süßes brettspielartiges Roguelite mit einem tollen Konzept, das zu Beginn viel Spaß macht, aber leider nicht komplett durchdacht wirkt und sich zu schnell abnutzt. Erschwerend kommt die miese Lokalisierung hinzu, die das Verständnis der Mechaniken erschwert.
Das sieht positiv weird aus! xD
Ich entwickle ja auch zunehmend ein Faible für schlechte Lokalisierungen, auf meine alten Tage.
25.02.2026, 17:18
LittleChoco
@BALL×PIT
Hat mich bereits bei MeTa gelinde interessiert, aber ich glaube insgesamt betrachtet wäre es mir zu hektisch. Und die vielen grellen Lichteffekte im Trailer sind leider so gar nicht meins. X\
(Apropos Trailer: Hat der Typ in einem der Trailer Jagdwurst gefuttert? Der wird ja immer schneller beim Reden. :hehe:)
Linda³ ist ein wirklich, wirklich anderes RPG. Ursprünglich 1995 für PC-Engine veröffentlicht, kam 1997 ein Port/Remake für die PS1.
Die Prämisse eine Art Neuinterpretation der Arche-Noah-Geschichte: Die Erde steht kurz vor ihrer Zerstörung, also muss der Protagonist Ken von möglichst vielen Tierarten auf dem Planeten ein männliches und ein weibliches Exemplar fangen und anschließend mit seiner Geliebten Linda ins Weltall aufbrechen.
Zu Beginn wählt man aus einem von drei Szenarien. Die unterschieden sich in der Vorgabe, wie viele Tiere man fangen muss:
– Szenario A: 30 Paare
– Szenario B: 50 Paare
– Szenario C: 120 Paare (=alle)
Das Spiel beginnt in einem kleinen Dorf. Kurz lernt man Kens Mutter Meme und Linda kennen. Von Linda erhält man den Auftrag, bis Level 3 zu leveln und sie in einer anderen Stadt zu treffen. Dann geht es auch schon auf die Jagd.
Von Anfang an ist die Welt fast vollständig frei begehbar. Alle paar Locationwechsel ändern sich die Jahrezeiten, was wiederum bestimmt, welche Gegner auftauchen. An einem Schalter beim Eingang jeder Start kann man sich zudem Tipps über Monster in der Umgebung holen.
Es gibt keine Zufallskämpfe, alle Gegner sind auf der Karte sichtbar. Streng genommen gibt es quasi gar keine verpflichtenden Kämpfe im Spiel, solange man die vorgegebene Anzahl an Tieren fängt. Bis auf einen letzten Boss gibt es nicht mal Bosskämpfe im Spiel!
Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert, aber mit einigen ungewöhnlichen Kniffen:
– Die Party besteht nur aus Ken, später Linda und optional Hunden als Begleitern (wobei man auch Söldner anheuern kann). Die Hunde kämpfen von allein.
– Gegner tauchen nicht nur vor einem auf, sondern in allen Himmelsrichtungen. Also muss man sich im Kampf ggf. drehen oder wird von hinten angegriffen.
Besiegte Tiere werden automatisch gefangen, es sei denn, man ist zu stark – dann werden sie einfach zerquetscht und hinterlassen auch keine EXP. Eigenwillig!
Ken kann zunächst nur normal angreifen und sich verteidigen. Mit dem Aufleveln und vor allem durch gefangene Gegner lernt er aber mit der Zeit diverse Skills.
Bringt man ein neues Tier nämlich auf die Arche, lernen Ken (bei männlichen Tieren) und Linda (bei weiblichen Tieren) je nach Tier ggf. Skills. Ferner erhalten sie einen kleinen Boost der Statuswerte.
Tiere kann man aber auch zu Fleisch verarbeiten (für HP-Heilung) oder zu Ausrüstung, oder aber man verkauft die Tiere beim lokalen Händler. Da man zu Beginn kaum Geld hat, ist das zunächst der Standardweg, um neue Ausrüstung zu bekommen.
Es gibt auch diverse Dungeons, die man von der Weltkarte aus begehen kann (meist Höhlen). Auch dort trifft man Gegner und findet Schätze. Ungewöhnlich für die Zeit: Man hat in jedem Gebiet auch stets eine Karte, auf der Ein- und Ausgänge markiert werden.
Linda³ ist ein extrem dreckiges Spiel. Es fühlt sich sehr postapokalyptisch und bisweilen cyberpunkig an. Die Städte sind voll von Graffitis, Gesetzlosen und Leuten, die um ihr Überleben kämpfen.
Die Tierdesigns sind grotesk und ernsthaft hässlich (!), und das meine ich nicht im guten Sinne. Ansonsten ist die Grafik eher basic, aber der Artstyle bringt die Verdorbenheit der Welt gut zum Ausdruck.
Ferner gibt es eine Reihe von Anime-Sequenzen für die wichtigsten Szenen. Alle Storyszenen sind zudem voll vertont – sehr ungewöhnlich für ein Spiel dieser Zeit.
Die Handlung selbst ist auch relativ kurz. Neben der Tierjagd wird man hauptsächlich von A nach B gescheucht. Linda verliert ihr Erinnerungen, also muss man eine Medizin für sie finden. Danach wird sie entführt, also muss man ihr nachjagen. Das setzt sich bis kurz vorm Schluss so fort.
Am meisten lebt die Story aber definitiv davon, wie schonungslos brutal, absurd und grotesk sie ist. Der erste Antagonist des Spiels läuft durchgehend im Weihnachtsmannkostüm herum. Vor allem in den Anime-Sequenzen ist das Spiel sehr grafisch, was Blut und teils auch Gore angeht. In einem Telefongespräch bekommt man zudem eine sehr lebendig vertonte Folterszene mit.
Vor allem sind die Gegenspieler und viele NPCs extreme Psychopathen. Ein Extrembeispiel ist der Endboss:
In dem Sinne fühlt es sich sehr nach 90er Jahre an, die Zeit der Anime-OVAs, die sich nicht an die Beschränkungen der TV-Sender halten mussten und in puncto Gewalt und Sex bis an die Grenzen gegangen sind. (Linda³ hat keine direkten Sexzenen, aber teils implizierte Momente bei NPCs, z.B. eine ältere Frau, die sich von ihrem Diener unter dem Tisch ständig befriedigen lässt, während man mit ihr spricht.)
Spielerisch ist es ein Mixed Bag. Die Suche nach den Tieren macht zunächst Spaß, aber ich hatte so schnell meine 30 Paare gefunden, dass ich danach kaum noch was zu tun hatte. Der Schwierigkeitsgrad sinkt zudem auch schnell so sehr, dass es keine wirklichen Bedrohungen gibt.
Da Gegner nicht mal mehr EXP hinterlassen, wenn man zu stark ist, gibt es also wenig Anreize zu kämpfen. Das ist in Szenario C sicher anders, wo man wirklich alle Tiere fangen muss. Das dürfte nicht nur zeitlich eine Herausforderung sein, man darf auch nicht zu stark werden, weil man die schwachen Gegner sonst nicht mehr fangen kann. Vermutlich kann man sich da an allen Ecken und Enden permanent ins Aus manövrieren.
Die Handlung selbst glänzt definitiv in ihren verstörenden Momenten und der dreckigen Atmosphäre. Sie fühlt sich definitiv einzigartig an, aber auf Charakterebene ist sie darüber hinaus extrem basic. Die Figuren, vor allem Linda, haben definitiv eine markante Persönlichkeit, aber die ist meist auf ein oder zwei Merkmale beschränkt. (Linda ist zum Beispiel zum einen sehr liebenswürdig und in Ken vernarrt, zum anderen auch extrem gewalttätig.)
Sehr gefallen hat mir, dass man viel entdecken kann. Das meiste im Spiel ist optional und einige Gebiete und Schatztruhen sind in Szenario A gar nicht zu erreichen. Besonders in Zeiten ohne Internetlösungen muss es cool gewesen sein, sich mit anderen Spielern auszutauschen, was man wie und wo findet. Gerade auch, weil Szenario C wirklich herausfordernd sein dürfte.
Ich fand das Spiel anfangs motivierend, insgesamt sehr einfach, später etwas zäh, aber eigentlich immer schmerzlos. Je nach Szenario wird man jedoch andere Erfahrungen machen.
Ach ja, ein Manko noch: Zwischen den meisten Story-Abschnittenmuss man warten, bis man eine Sprachnachricht bekommt, bevor man weitermachen kann. Gerade gegen Ende musste ich oft ziellos herumlaufen, um diese Wartezeit zu überbrücken.
tl;dr: Linda³ ist ein extrem eigenes RPG – storymäßig und spielerisch. Es ist kreativ, dreckig, pulpy, extrem verstörend, teils aber auch humorvoll und charmant. Obwohl es ein RPG ist, trotzt es vielen Genrekonventionen und ist hundertprozentig ein Spiel, das nur zu dieser Zeit in Japan hätte entstanden sein können.
Das macht die Bewertung auch so schwierig – man kann es eben wirklich nicht gut einordnen. Einen Blick ist es aber definitiv wert!
Spielzeit: 9:50h (Szenario A) Wertung: 6,5/10 Bingo-Feld: Retro-RPG
27.02.2026, 18:25
Kael
Ich wollte schon fragen, wie du dieses Spiel durchbekommen hast (Die Erklärung dafür war fix gefunden: Spielzeit geringer als 10h). Hab mir den Spoiler angeguckt und ... nein. Einfach nur nein. :D
Auf der anderen seite find ich, hat das Konzept echt was - ist mal 'ne andere Herangehensweise. :3
Zitat:
Die Städte sind voll von[...] Gesetzlosen und Leuten, die um ihr Überleben kämpfen.
Haben die Ken und Linda wenigstens regelmäßig angefleht, ihnen die Tiere abzunehmen, um sie anschließend zu Wurst zu verarbeiten? :D
27.02.2026, 23:24
La Cipolla
Was zum Fick ... Das ist mir zu viel, kann ich direkt mit vollster Überzeugung sagen! =D
Schon hammerfaszinierend, aber der Level an Edge geht heute nicht mehr. xD
28.02.2026, 09:24
Narcissu
@Kael: Tatsächlich kann man die Tiere alle zu Wurst verarbeiten oder verarbeiten lassen :D Man kann sie auch aufschneiden lassen, um Items in ihrem Bauch zu finden – das war meine Hauptquelle für Geld am Anfang.
Ach ja, und damit Hunde neue Skills lernen, muss man sie einem Training unterziehen, bei dem sie verprügelt werden :|
@Cipo: Ja, das verstehe ich sehr gut :D Ich bin da vermutlich recht abgestumpft, gleichzeitig habe ich aber auch keine große Affinität für solchen Edge. In modernen Spielen würde es mich vermutlich mehr triggern^^
Wow, ich weiß gar nicht was ich dazu soll, das klingt alles sehr sehr spezifisch, ein spielbarer Snuff Film...?
Dass es unterschiedliche Szenarien mit unterschiedlichen Zielen gibt, klingt aber sehr interessant, gerade wenn die Spielstruktur deutlich mehr open-ended ist. Da du nur das Nötigste gemacht hast, dient die Review als guter Einstiegshappen, man weiß jetzt worauf man sich einlässt und kann sich ggf. in den anderen Szenarios noch weiter investieren und wer weiß was für WTF?! Erkenntnisse gewinnen.
28.02.2026, 15:18
Sylverthas
Nach dem Lesen davon ist vollkommen klar, warum Orpheus das ausgesucht hat :D
Ist aber schon ziemlich spannend. Nicht nur ein Kind der Zeit (den 90ern), sondern auch absolut unique. Heute würde man sowas ja kaum rauskriegen.
Wie schnell warst Du denn etwa mit dem Fangen durch, gemessen an der recht kurzen Spielzeit von 9 Stunden? Irgendwie klingt das so, als hättest Du bereits nach 3 Stunden nix mehr zu tun gehabt *g*
Kommt mir auch nicht so einfach vor, in unter 10 Stunden 120 Tierpaare zu fangen - oder hast Du irgendwas getan, dass das Spiel schneller vorbei ist?
Weil man Tiere killt, wenn man zu stark ist, kommts mir sogar wie ein Puzzlespiel vor, bei dem man sich überlegen muss, in welcher Reihenfolge man was erledigt. Kann durchaus seinen Reiz haben.
Was aber definitiv seinen Reiz hat ist der rohe Ton und der UNGLAUBLICHE Edge, den das Spiel hat. Das ist wirklich totaler Hammer, was Du da zeigst. Und es gab ja noch Gebiete, die Du gar nicht besuchen konntest. Der Vergleich mit den 90s OVAs sitzt da auf jeden Fall hart, die ja irgendwann ausgestorben sind. Dabei hatten die ja nicht nur krassen Content, sondern waren auch von der Produktion oft sehr stark.
Zitat:
Zitat von Narcissu
Besonders in Zeiten ohne Internetlösungen muss es cool gewesen sein, sich mit anderen Spielern auszutauschen, was man wie und wo findet.
Du meinst mit der einen anderen Person, die das noch gekauft hat? *g*
Was hat es mit dem Titel Linda³ eigentlich auf sich?
28.02.2026, 17:01
LittleChoco
Stand eine Weile auch auf meiner Liste, bis ich mich aus irgendwelchen Gründen näher damit befasst habe und es stante pede mit 'nem Rotstift wieder dick durchgestrichen habe. Nennt mich 'prüde' und 'Weichei', aber das, was ich an Ausschnitten im Netz gesehen habe, fand ich einfach nur widerlich und ekelhaft. (sinnlose und explizit dargestellte Gewaltexzesse, aus Geschlechtsteilen zusammengebastelte Monster... ... Denkt euch an dieser Stelle bitte einen kotzenden Smiley in XXXXL.)
03.03.2026, 09:44
Narcissu
Zitat:
Zitat von Klunky
Wow, ich weiß gar nicht was ich dazu soll, das klingt alles sehr sehr spezifisch, ein spielbarer Snuff Film...?
Dass es unterschiedliche Szenarien mit unterschiedlichen Zielen gibt, klingt aber sehr interessant, gerade wenn die Spielstruktur deutlich mehr open-ended ist. Da du nur das Nötigste gemacht hast, dient die Review als guter Einstiegshappen, man weiß jetzt worauf man sich einlässt und kann sich ggf. in den anderen Szenarios noch weiter investieren und wer weiß was für WTF?! Erkenntnisse gewinnen.
Ja genau :D Ich bin mir nicht sicher, wie sehr sich die Szenarien untereinander ähneln. A und B wohl sehr, aber C scheint dann doch einige Unterschiede zu haben. Wenn man alle gemeistert hat, gibt es in der PS-Version sogar noch ein Szenario D – eine Art True End.
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Wie schnell warst Du denn etwa mit dem Fangen durch, gemessen an der recht kurzen Spielzeit von 9 Stunden?
Irgendwie klingt das so, als hättest Du bereits nach 3 Stunden nix mehr zu tun gehabt *g*
Tatsächlich hatte ich das Ziel von 30 Monstern geschafft, bevor ich überhaupt den zweiten Punkt in der Story gemacht habe, schlicht und ergreifend, weil ich den Ort nicht gefunden habe, zu dem ich hinmusste :D
So nach 5h war ich mit dem Fangen fertig und die anderen 5h waren dann hauptsächlich Story. Ich hätte aber noch etwas mehr von der Welt erkunden können, aber auf 20h wäre ich auch so vermutlich nicht gekommen in Szenario A.
Zitat:
Kommt mir auch nicht so einfach vor, in unter 10 Stunden 120 Tierpaare zu fangen - oder hast Du irgendwas getan, dass das Spiel schneller vorbei ist?
Man hat zwar ein Zeitlimit (7 Jahre oder so? bin mir nicht ganz sicher), aber das muss man nicht ausreizen. Wird man in Szenario A/B auch vermutlich nicht. Man kann aber tatsächlich den letzten Storypunkt inkl. Endboss in Szenario A ignoriere und schon ins All aufbrechen, was auch ein bisschen lustig ist :D Habe ich aber nicht getan.
Zitat:
Weil man Tiere killt, wenn man zu stark ist, kommts mir sogar wie ein Puzzlespiel vor, bei dem man sich überlegen muss, in welcher Reihenfolge man was erledigt. Kann durchaus seinen Reiz haben.
Ja genau, am Anfang geht es noch, weil man einfach schwächere Waffen ausrüsten kann. Später ist man auch damit zu stark, dann kann man höchstens noch niedriglevelige Hunde die Arbeit machen lassen. Außer man spielt auf Hard, dann kann man nicht mal Hunde als Partner haben D:[/QUOTE]
Zitat:
Du meinst mit der einen anderen Person, die das noch gekauft hat? *g*
Damals in Japan gab es vermutlich ein paar Verrückte – sonst hätte es vermutlich keine zwei Ports/Remakes bekommen :D
Zitat:
Was hat es mit dem Titel Linda³ eigentlich auf sich?
Ich vermute, es kommt daher, dass es drei Szenarien gibt (und um Linda dreht es sich ja eh immer)^^
Root Film ist der spirituelle Nachfolger von Root Letter, einem der dümmsten Spiele, in deren fragwürdigen Genuss ich jemals kam.
Doch obwohl Root Letter so dumm war, mochte ich die Prämisse und das Setting doch recht gern. Meine Hoffnung war, dass Root Letter quasi das Setting nutzt, aber sonst sein eigenes Ding macht.
Und das hat es größtenteils. Ein Meisterwerk habe ich freilich nicht erwartet, aber das Spiel ist ausgesprochen hübsch und größtenteils gefällig.
Während Root Letter eine persönliche Mystery-Geschichte um das Verschwinden eines Mädchens erzählt hat, ist Root Film ein ziemlich klassisches Murder-Mystery-Spiel, in dem man als Gruppe bei diversen mehr oder weniger unabhängigen Mordfällen ermittelt.
Man spielt dabei einen jungen Regisseur, der von seiner Assistentin, dem Kameramann und einer jungen Schauspielerin begleitet wird. Zwei Kapitel spielt man zudem aus der Perspektive einer Schauspielerin und ihrer Managerin.
Thematisch ist also alles im Film angesiedelt. Es geht viel um Filmtechnik und die Mordfälle werden zumindest teilweise dadurch gelöst, dass man zur Tatzeit vor Ort ist und der Kameramann alles mitfilmt.
Ansonsten ist das Gameplay sehr klassisch: Man wählt auf der Map Orte aus, interagiert mit NPCs und sammelt Hinweise. Am Ende konfrontiert man die Täter (oder auch andere Beteiligte) und muss sie mit den gesammelten Hinweisen überführen.
Der Cast ist dabei grundlegend sympathisch. Die Charaktere sind nicht besonders tief, aber das Miteinander ist nett und es gibt einiges an Banter. Das Spiel profitiert dabei auch von einer wesentlich besseren Lokalisierung als Root Letter.
Allgemein wird auf bewährte Tropes gesetzt und nichts an der Story oder den Figuren sticht wirklich hervor. Was aber definitiv hervorsticht, ist die Optik des Spiels: Root Film ist wirklich schön. Das war auch der Hauptgrund, weshalb ich dem Spiel eine Chance gegeben habe.
Die Charakterdesigns sind sehr ansprechend, die Hintergründe detailliert. Sie bilden größtenteils echte Locations ab und wie Root Letter fühlt sich auch Root Film teils wie Lokaltourismus-Werbung an.
Besonders schön fand ich, dass die Charaktere nicht wie in den meisten VNs einfach als statische Bilder im Vordergrund stehen und in die Kamera schauen, sondern in verschiedensten Posen dynamisch in den Hintergrund integriert ist. Das macht echt viel aus und lässt alles lebendiger Leben.
Die Tiefpunkte von Root Film sind eindeutig die Motive der Antagonisten. Ein Mann bringt seinen Zwillingsbruder um, weil er es satt ist, unter dessen Asthma zu leiden, da er diese durch die übernatürliche Zwillingsverbindung immer spürt, als wären es seine eigenen Anfälle.
Besser noch: [insp]Bei gleich zwei Charakteren wird später wie aus dem Nichts erwähnt, dass sie unter einer tödlichen Krankheit leiden. Und der Hauptantagonist hat alle Morde im Namen der Kunst inszeniert, um den Hauptcharakter zu einem besseren Regisseur zu machen[insp]. (????)
Während das Spiel nie so unsensibel oder moralisch verwerflich wie der Vorgänger ist, ist es von der Dramatik und Plausibilität nicht gerade ein Meisterwerk. Das ist schade, denn der Aufbau hin zu diesen Momenten ist mitunter durchaus gelungen. Nur bei der Eskalation enttäuscht es eigentlich immer.
Hinzu kommt, dass die friedliche Atmosphäre des ländlichen Shimane-Settings nicht so recht zu den konstanten Mordfällen passen will, die vom Cast auch nicht immer so richtig ernst genommen werden. Zumindest in der Hinsicht hat Root Letter besser harmoniert.
tl;dr: Root Film glänzt primär durch sein Setting und die tolle Optik. Der Cast ist grundlegend sympathisch, aber flach. Das Spiel hätte passables Comfort Food sein können, aber leider scheitert es an der Dramatik und den hanebüchenen Motiven der Antagonisten. Na ja.
Ich finde Deine Hingabe zu dieser Reihe an irgendwie crappigen Spielen ja echt cool! Ich hab auch schon die Letter-Teile gekauft, aber bis ich dahin mal komme, die zu spielen... puh xD
01.04.2026, 14:52
Narcissu
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Ich finde Deine Hingabe zu dieser Reihe an irgendwie crappigen Spielen ja echt cool! Ich hab auch schon die Letter-Teile gekauft, aber bis ich dahin mal komme, die zu spielen... puh xD
Zumindest sind sie nicht allzu lang^^ Aber ja, hiermit ist diese Reise nun auch (hoffentlich permanent) beendet.
Die beliebtesten Metroidvanias der letzten Jahre kamen größtenteils aus der anspruchsvollen Ecke. Auch von den dreien, die ich letztes Jahr gespielt haben, waren zwei sehr knackig (Nine Sols und Silksong) und eins moderat herausfordernd (Bō: Path of the Teal Lotus).
Deshalb wollte ich mal wieder ein Spiel aus dem Genre spielen, das etwas einsteigerfreundlicher und vom Umfang kompakter ist – und da fiel meine Wahl auf Timespinner.
Man spielt eine junge Frau von einem Clan der namensgebenden Timespinner, von denen alle X Jahre jemand auserwählt wird, um … tja, das weiß ich schon gar nicht mehr. Jedenfalls wird bei der Zeremonie der Clan der Familie von einem bösen Imperium umgebracht, während die Protagonistin in die Vergangenheit reist, um Rache zu nehmen und dieses Gräuel ungeschehen zu machen.
Doch dort lernt sie, dass die ganze Sache nicht so einfach ist, und das Imperium zwar durchaus problematisch ist, doch auf beiden Seiten Dinge getan wurden, die die Lösung des Problems nicht einfach machen. Die Wahl, was man letztlich tun will, ist der Kern der Narrative, auch wenn es letztlich auf ein „esoterisches“ True End hinausläuft, so man denn will.
Spielerisch entfernt sich Timespinner nicht weit vom Genre-Standard. Mit der Zeit erhält man diverse Traversal-Abilitys, mit denen man sich neue Teile der Welt erschließen kann.
Zudem kann man zwischen Vergangenheit und Gegenwart reisen, doch erstaunlicherweise wird diese Mechanik kaum wirklich kreativ genutzt. Zwar beeinflussen Änderungen in der Vergangenheit die Gegenwart gelegentlich, aber das gilt primär für storyrelevante Roadblocks und ein paar Kleinigkeiten. Mit Spielen wie z. B. The Legend of Zelda: Oracle of Ages, wo die Zeitmechanik Dreh- und Angelpunkt zahlreiches Puzzles ist, ist das nicht zu vergleichen, was leider etwas enttäuschend ist.
Zudem kann man kurz die Zeit stoppen, was im Kampf nützlich ist und für manche Puzzles genutzt werden muss, primär, um optionale Items und Upgrades zu finden. Aber auch mit der Mechanik wird viel weniger gemacht, als möglich gewesen wäre.
Trotzdem kommt ein guter Spielfluss auf, vor allem dann, wenn man eine neue Traversal Ability erhalten hat und dadurch Schätze in besuchten Gebieten plündern kann.
Man kämpft mit Energiekugeln, sogenannten Orbs, wobei man je eine in jeder Hand hat und abwechselnd damit zuschlägt. Es gibt eine breite Vielzahl von Kugeln, die unterschiedliche Stärke, Reichweite und Nebeneffekte haben. Zudem kann man durch Aufladen einen starken Angriff abfeuern – oft ein Fernkampfangriff.
Timespinner ist zudem ein halbes RPG, denn man levelt normal auf und wird so stärker. Auch die Orbs werden stärker, je öfter man sie benutzt. Zwar skalieren diese Verbesserungen nicht so krass wie in RPGs, aber Kämpfe haben zumindest stets einen Gegenwert, was mir gefallen hat.
Leider fühlen sich sowohl die Bewegung im Spiel als auch die Kämpfe nicht sehr dynamisch an und erinnern eher an ein SNES-Spiel als an Metroidvanias der Neuzeit. Das muss nicht schlecht sein, aber mag es eher, wenn alles fließend ineinander übergeht. (Aus dem Grund kam ich auch nicht so wirklich in Symphony of the Night rein, als ich es mal vor ein paar Jahren ausprobiert habe.)
Ansonsten ist noch die nette Pixelgrafik zu erwähnen. Besonders die Bosse sind vom Design teilweise richtig stark. Auch die Musik ist recht eingängig. Oh, und man hat diverse süße tierische Begleiter zur Auswahl, die man in der Welt findet und die einem auf diverse Art im Kampf helfen.
tl;dr: Timespinner tut, was es soll, setzt aber keine neuen Maßstäbe. Es ist in erster Linie ein anfängerfreundliches und seichtes Metroidvania mit gutem Spielfluss, aber wenig Tiefe. Die Handlung ist erstaunlich präsent, bewegt sich aber auch in bewährten Bahnen.
Kaum ein Pokémon-Spiel wurde so umstritten aufgenommen wie Sonne und Mond. Die 7. Generation versuchte es mit so einigen Änderungen, allen voran die Abschaffung der klassischen Arenen. Stattdessen begibt man sich auf Inselwanderschaft und absolviert diverse Prüfungen.
Schauplatz ist die Region Alola, die offensichtlich von Hawaii inspiriert ist und innerhalb der Serie einen großen Wiedererkennungswert hat. Natur, Kleidung, Kultur, Namen, Sprache, Pokémon – die Einflüsse sind überall klar und deutlich zu spüren. Das war für mich auch vor dem Spielen schon einer der größten Reize des Spiels, zumal ich südliche Inselsettings ohnehin immer sehr gern mag.
Sonne und Mond sind leider sehr handholdy. Regelmäßig wird man von Zwischensequenzen unterbrochen und der „freie“ Spielfluss der früheren Generation, der schon in der 5. und 6. Generation zurückgegangen ist, erreicht hier einen Tiefpunkt für die Serie.
Trotzdem war es nicht so schlimm wie befürchtet und im Gegensatz und X/Y fand ich die Geschichte und die Figuren auch deutlich interessanter. Man begleitet die junge Lilly und ihr Pokémon Cosmog durch die Welt – und sie ist eigentlich die wahre Hauptfigur. Im Laufe der Reise entwickelt sie sich von einem verunsicherten Mädchen zu einer jungen Frau, die bereit zu kämpfen ist.
Es ist natürlich eine urklassische Geschichte und Pokémon setzt hier keine neuen Maßstäbe. Dennoch ist es innerhalb der Hauptserie wohl der größte Fokus auf Charakterentwicklung.
Auch den Rest des Casts fand ich sehr angenehm. Ikonische Nebenfiguren wie Lola (eng. Acerola) und Tali kannte ich bereits von den Karten. Es war schön, sie mal in ihrem ursprünglichen Umfeld zu sehen. Jetzt weiß ich auch endlich, was der Kontext für eine meiner Lieblingskarten ist:
Das Ersetzen der Arenen durch die Prüfungen finde ich von der Idee her nicht verkehrt, aber leider tut sich die Serie schwer damit, spaßige Puzzles und Minispiele umzusetzen. Sie sind entweder vollkommen trivial oder so tutoriallastig, dass man kaum selbst spielt. Das bremst den Spielfluss leider sehr aus. Die Abwechslung war zwar willkommen, aber besonders gelungen fand ich keine der Prüfungen.
Die Prüfungskämpfe hingegen fand ich erstaunlich herausforderd und habe so einige Male fast verloren. Das liegt auch daran, dass die Prüfungsbosse Mitstreiter beschwören. Man kämpft also allein gegen mehrere Pokémon zugleich.
Zum ersten Mal hatte ich (unbeabsichtigt) diesmal auch ein Team mit ziemlich langsamen Pokémon, von denen die meisten zu allem Überfluss defensiv nicht viel zu bieten hatten. Darum war ich deutlich mehr mit Heilen beschäftigt als in anderen Spielen. Mein MVP war definitiv Alola-Sleimok, das nicht nur kaum Schwächen hat, sondern auch ein richtiger Tank war.
Wie immer war es mein Vorsatz, mein Team nur aus neuen Pokémon der Generation zusammenzustellen. Dazu habe ich auch die Alola-Designs gezählt, und weil ich viele davon sehr gelungen finde, bestand mein Team letztlich aus drei ganz neuen Pokémon und drei Alola-Formen von Kanto-Pokémon:
(Ups, merke jetzt erst, dass Malamar gar nicht aus Gen 7 ist, sondern Gen 6. Oh well!)
Ungünstig fand ich, dass das Spiel eine Art EP-Scaling benutzt, bei dem man gegen höherlevelige Pokémon mehr EP erhält und umgekehrt. Das sorgt dafür, dass das Grinding zunehmend undankbarer wird. Zudem geben Trainerkämpfe nicht mehr EXP als normale Kämpfe, weshalb sich der Zeitaufwand oft kaum lohnt. (Dieser Trend hat sich in Gen 8/9 leider noch verstärkt.)
Erfreulich ist, dass man nun keinen VM-Sklave mehr im Team braucht, da die alle an beschwörbare Pokémon gekoppelt sind, auf denen man reitet, aber die man nicht „besitzt“ oder im Kampf nutzen kann. Das kam mir besonders deshalb zugute, weil ich bis zum Schluss kein Wasser-Pokémon für mein Team gefunden habe. (Nicht mal eine Wasserattacke hatte ich.)
Das Finale mit Lilly und Lunala/Solegao fand ich richtig schön inszeniert. In den Dimensionsreisen bin ich außerdem beim 2. Versuch auf ein Raikou gestoßen und im Kampf lief die ikonische Musik aus Gen 2 :o Ich wusste nicht mal, dass das möglich ist – das war ein richtig magischer Wow-Moment!
Team Skull hat mir auch gefallen. Die Designs sind ikonisch und das Spiel nimmt sich hier überhaupt nicht ernst, was mir besser gefallen hat als dieser Mittelweg zwischen böse und trottelig, den die meisten Spiele nach Gen 2 gewählt hatten.
Postgame gibt’s natürlich viel, vor allem da es ja Ultrasonne ist, aber da werde ich wohl nicht mehr machen, zumal ich die Ultrabestien selbst nicht allzu gern mag – auch wenn die Alien-Thematik mal was anderes ist.
Von den 3D-Spielen für DS/3DS ist es wohl das hübscheste, leider laggt es dafür in den Kämpfen aber manchmal und die Menü- und Kampfführung ist (wie bereits in Gen 6) etwas zu träge.
tl;dr: Ja, die 8. Generation ist handholdy, aber zugleich auch deutlich charmanter von der Welt und den Figuren. Zudem zähle ich sie zu den schwierigeren Teilen – was aber auch an meinem Team gelegen haben könnte. Das Spiel hat durchaus seine Probleme, aber ich mag das Alola-Settig sehr. Das Spiel wird mir sicher stärker in Erinnerung bleiben als X/Y.
Die Prüfungskämpfe hingegen fand ich erstaunlich herausforderd und habe so einige Male fast verloren. Das liegt auch daran, dass die Prüfungsbosse Mitstreiter beschwören. Man kämpft also allein gegen mehrere Pokémon zugleich.
Ich erinnere mich noch dunkel an die erste mit Allola-Rattikarl - die hat mir damals richtig Kopfzerbrechen bereitet, weil ich einen Psycho-Mono-Run durchgeführt habe. Witzigerweise auch mit Calamanero/Iscalar als Starter. :D
Zitat:
Zitat von Narcissu
Postgame gibt’s natürlich viel, vor allem da es ja Ultrasonne ist, aber da werde ich wohl nicht mehr machen, zumal ich die Ultrabestien selbst nicht allzu gern mag – auch wenn die Alien-Thematik mal was anderes ist.
Shame. Ich fand das aber auch nicht mehr wirklich gut - ist, gerade mit diesen Warpzonen auch eher so ein Collector-Ding. Da gab's Shinys mit einer höheren Wahrscheinlichkeit.
07.04.2026, 13:05
Narcissu
Zitat:
Zitat von Kael
Ich erinnere mich noch dunkel an die erste mit Allola-Rattikarl - die hat mir damals richtig Kopfzerbrechen bereitet, weil ich einen Psycho-Mono-Run durchgeführt habe. Witzigerweise auch mit Calamanero/Iscalar als Starter. :D
Ooh, Mono-Runs sind da natürlich auch spannend! Mein Team war da auch teils recht unausgeglichen, zwischenzeitlich hatte ich 3-4 Unlicht-Pokémon im Team ;D
Zitat:
Shame. Ich fand das aber auch nicht mehr wirklich gut - ist, gerade mit diesen Warpzonen auch eher so ein Collector-Ding. Da gab's Shinys mit einer höheren Wahrscheinlichkeit.
Habe das auch nur so drei-, viermal ausprobiert und dann im Netz nachgeschaut, was es da so alles gibt. Schon echt cool, wie viele Legendäre man auf diese Weise bekommen kann :o
Yaga ist ein rumänisches Action-RPG (wenn man es so nennen will), in dem der Schmied Ivan vom Tsar einen unmöglichen Auftrag nach dem nächsten bekommt, während seine Großmutter unbedingt will, dass er eine Frau findet, und die Hexe Yaga ihn ständig zu manipulieren versucht.
Yaga ist tief in der slawischen Märchen- und Mythenwelt verankert. Menschen, Kreaturen, Kultur, Umgebung und Musik sind alle sehr markant slawisch. Das hat mir richtig gut gefallen, denn ich habe erst wenige Games gespielt, die diesen Bereich abdecken.
Die Entwickler beschreiben es selbst so:
Zitat:
The world of Yaga is a world steeped in Slavic folklore and ancient Pagan beliefs. Featuring a head-bobbing Romanian hip-hop soundtrack from Subcarpați and striking, hand-drawn 2D artwork. Yaga is an authentic love letter to childhood fables from Romanian indie developer, Breadcrumbs Interactive.
Der Gameplay-Loop sieht so aus: Man nimmt im Dorf eine Haupt- oder Nebenquest an, begibt sich zum Zielort (beim Verlassen des Dorfes wählbar über ein Menü) und erkundet dort eine (prozedural generierte?), in sich geschlossene Map. Dort findet man Gegner, Schätze und weitere Miniquests vor, bekämpft gelegentlich einen Boss und entdeckt hier und da noch ein Geheimnis.
Yaga hat relativ klassisches Crafting (man Schmied Ausrüstung für Ivan), aber auch diverse ungewöhnliche Mechaniken. So steigt bei der Verwendung von Items eine Unglücks-Anzeige. Ist diese gefällt, so verliert man kontinuierlich Geld, bis man das Unglück wieder entfernt hat.
Level Ups finden stets nach der Stage statt und man darf sich einen von drei (zufälligen?) Boni auswählen. Die RPG-Elemente sind also da, aber recht schwach ausgeprägt. Zahlreiche Entscheidungen, die man im Spiel trifft, haben da größere Auswirkungen auf die Fähigkeiten und Statuswerte von Ivan als Kämpfe und Level Ups.
Die Kämpfe selbst sind sehr basic. Man kämpft in einer geschlossenen Arena gegen meist eine Handvoll Gegner. Es gibt eine gewisse Auswahl und alle Gegner haben eigene Patterns. Im Endeffekt laufen die Kämpfe aber meist sehr ähnlich ab: Angreifen, ausweichen, angreifen, ausweichen. Den Hammer von Ivan kann man im Nahkampf nutzen, aber auch werfen. Man hat auch einen Schild und ein paar Tools wie einen Enterhaken, die ich aber im Kampf kaum genutzt habe.
Es fühlt sich alles nicht furchtbar dynamisch an. Auch auch den Eigenheiten wie Unglück als Stat hätte man mehr machen können und herausfordernd ist es auch spätestens dann nicht mehr, wenn man Heilitems im Überfluss hat. Zugleich frustrieren die Kämpfe aber auch nie. Sie sind zwar zahlreich, aber meist auch sehr schnell vorbei. In dem Sinne ist es ein zweckmäßiges und schmerzloses System. Kein Highlight, aber auch kein Dealbreaker.
Schön ist, dass die Sidequests sich oft genauso gewichtig anfühlen wie die Hauptquest. Zwar findet die Präsentation fast ausschließlich über Dialoge statt. Diese sind aber oft sehr liebevoll geschrieben und fühlen sich an wie klassische Geschichten aus Märchen und Folklore. Manchmal vermisst ein Bauer eine Ziege, manchmal muss man zwei Menschen verkuppeln. Immer wieder begegnet man fremden Völkern und Fantasiegestalten.
Dabei hat man fast immer die Wahl, wie man vorgehen will. Bei einem Disput zwischen zwei Parteien kann man in der Regel Partei ergreifen und entscheiden, ob man die Sache friedlich oder im Kampf löst. Etliche der Sidequests haben also verschiedene mögliche Ausgänge. Wir haben uns natürlich fast immer gegen die Menschen entschieden, wenn es um einen Konflikt zwischen Menschen und Tieren oder Fabelwesen ging :P
Auch in den Hauptquests kann man solche Entscheidungen treffen. Wir haben den Tsar beispielsweise ständig verarscht. Statt dem Trank der ewigen Jugend hat er nur irgendeine nutzlose Brühe von uns bekommen. Das hat dazu geführt, dass er am Ende auch in einem heißen Kessel verbrannt ist – oh well. *shrug*
Es ist jedenfalls schön, dass Entscheidungen ein solcher Wert beigemessen wird. Dadurch fühlt sich auch das Ende sehr befriedigend an.
Zwischendurch wird es zwar durchaus mal repetitiv, weil die „Dungeons“ sich alle gleich spielen. Aber das Spiel ist kurz genug und hat genug Vorzüge, dass ich gut darüber hinwegsehen kann.
tl;dr: Yaga ist ein wirklich schönes Spiel, dessen Gameplay zwar nur zweckmäßig ist, aber das mir durch seine liebevolle und charakterstarke Darstellung der slawischen Folklore sicher lange in Erinnerung bleiben wird. Empfehlung!
Pipkin ist ein mit dem RPG Maker MV erstelltes Creature-Collector-Spiel, das sich von anderen Genrevertretern durch sein Setting abhebt: Alles ist Halloween-themed. Die Monster, die Dörfer, die NPCs, die Musik.
Und das ist auch der stärkste Punkt des Spiels. Pipkin sieht auch wirklich ausgesprochen süß aus. Die Pixelgrafik hat starke GBC/GBA-Vibes und unter den zahlreichen Pipkins finden sich wirklich viele süße und hübsche Designs.
Eine Story gibt es quasi gar nicht, man legt direkt los und kann Pipkins fangen und gegen andere Trainer antreten. Ziel ist es, den stärksten Trainer in jeder Stadt zu besiegen.
Wie Pokémon setzt Pipkin auf ein Stärke-Schwäche-System. Anders als in Pokémon hat man aber eine Party von drei Pipkins plus der Hauptfigur – in der Hinsicht ist es also eher wie SMT. Dementsprechend sind Wechselwirkungen und verschiedene Rollen im Team auch wichtiger.
Obwohl Pipkin nur moderat fordernd ist, bietet es allerlei strategische Möglichkeiten. Normale Angriffe, die einfach nur Schaden anrichten, sind in der Unterzahl. Stattdessen gibt diverse Arten von Buffs, Zustandsveränderungen, Heilung und etliche Skills, die unter bestimmten Bedingungen besser/schlechter werden.
Im Endeffekt habe ich also gar nicht so sehr auf Stärken und Schwächen geachtet, sondern auf gute Attacken und Wechselwirkungen.
Die RPG-Elemente in Pipkin sind da, aber etwas undercooked. Man levelt (und das relativ schnell), wodurch sich Statuswerte erhöhen und man gelegentlich Attacken lernt. Ich hatte aber nie den Eindruck, dass das einen riesigen Unterschied macht. Auch mit etwas Grinding hat sich am Schwierigkeitsgrad gefühlt nichts geändert.
Für die Hauptfigur kann man am Anfang eine Rolle wählen, die ihre Grundskills bestimmt. Im Spielverlauf erhält man dutzende Waffen, von denen man je eine anlegen kann und durch die man stets zwei weitere Skills einsetzen kann. Das ist ein interessantes System, weil man die Hauptfigur so in diversen Rollen spielen kann. So riiichtig befriedigend fand ich es aber auch nicht, da man mehr Waffen bekommt, als man realistisch ausprobieren kann – die meisten davon verstauben also nur im Inventar.
Grinden muss man prinzipiell nicht. Durch die Trainerkämpfe erhält man ein Gros an EXP, normale Zufallskämpfe im Gras dienen eher dazu, Pipkins zu fangen. Die fängt man auch in der Regel auf einem Level, dass man sie gleich ins Team nehmen kann. Gegen Ende des Spiels gibt es sogar einen NPC, der einen auf Wunsch einfach ein paar Level aufsteigen lässt. Es wirkt ganz so, als sollte Grinding bewusst kein nennenswerter Teil des Spiels sein.
Die Trainerkämpfe sind insgesamt gelungen. Man kämpft nicht nur gegen die Pipkins, sondern auch die Trainer selbst. Die meisten Kämpfe haben zudem ein taktisches Thema. So gibt es beispielsweise Trainer, die stark auf Buffs setzen, oder welche mit Zombie-Pipkins, die sie im Kampf wiederbeleben. Durch die meisten Kämpfe kommt man ganz gut ohne konkrete Taktik, aber bei mir war es doch zumindest ziemlich oft recht knapp.
Die Erkundung der überschaubaren Spielwelt macht Spaß, da die Dörfer immer ein paar Shops, optionale Kämpfe oder geheime Räume bieten, wo man ein paar Items findet. Trotz des Halloween-Themas fühlen sich die Orte auch unterschiedlich genug an.
Ein bisschen schade ist es, dass das liebevolle Design der Spielwelt nicht durch Handlung und Lore untermauert wird. Dialoge sind größtenteils humorvoll oder belanglos, und den Humor fand ich nicht besonders inspiriert. Gelegentlich bricht er auch durch die vierte Wand, was ich in keinem Spiel wirklich mag.
Es ist halt letztlich alles sehr seicht, und das ist schon okay. Aber da es auch keine nennenswerte Präsentation gibt, ist mir das Spiel auch zu keinem Zeitpunkt sonderlich ans Herz gewachsen. Nach dem letzten Bosskampf folgt exakt eine Textzeile: „Oops, that was a bit awkwark.“ Und dann kommen eine Sekunde später die Credits. Das fand ich dann doch etwas lieblos.
tl;dr: Pipkin ist ein süßer Creature Collector und Pokémon-Klon, der primär durch sein Design und Setting glänzt und in den 4-5h Hauptstory auch gut unterhält, aber beim World Building und einigen Mechaniken etwas unausgegoren wirkt. Kein Pflichttitel, aber ein brauchbares Spiel für zwischendurch.
Pocket Stables ist ein Simulationsspiel, in dem es um die Aufzucht von Pferden sowie Pferderennen gilt. Eigentlich habe ich das Spiel primär für mein Bingo gespielt. Und wieso sollte man Red Dead Redeption oder The Witcher spielen, wenn man auch ein billiges Pixelspiel nehmen kann?
Der Entwickler Kairosoft ist bekannt für zahllose Management-Spiele, die sich primär an Gelegenheitsspieler richten, darunter z.B. Game Dev Story. Die Spiele sind mechanisch komplex genug und haben genug Inhalt, um nicht als Shovelware durchzugehen. Visuell und inhaltlich ähneln sie sich daber doch sehr, so zumindest mein Eindruck, was wohl auch den hohen Output erklärt.
Pocket Stables hat einen simplen Gameplay-Loop:
1) Man kauft ein Pferd
2) Man trainiert das Pferd
3) Man läuft Rennen und gewinnt Gel
4) Man baut seinen Hof aus, um alles mehr/effizienter machen zu können
Die Rennen, die übrigens komplett automatisch ablaufen, werden dabei stetig herausfordernder. Jedes Pferd hat variable Stats, die jedoch alle ein maximales Potenzial haben. Dazu zählen Geschwindigkeit, Ausdauer, Geschicklichkeit und viel mehr.
Pferde erschöpfen durch Rennen und teils auch durchs Training, also müssen sie regelmäßig ruhen. Für die Rennen muss man zudem Jockeys anheuern, die übrigens auch die Effizienz beim Training steigern.
Während man manuelles Training durchführen kann, wird man später jedem Pferd im Trainingsmenü einen Jockey und ein Training zuweisen. Dann läuft alles automatisch ab.
Während man besser wird und seinen Hof aufbaut, bekommt man dann immer mehr Besucher, die auch mal Geld dalassen. Das ist neben den Rennen die Hauptquelle für Geld. Und Geld braucht man viel, z.B. für die „Forschung“ (neue Items, Skills, Pferderassen freischalten).
Spätestens nach ein paar Rennen wird man merken, dass man nicht mehr weiterkommt. Dann muss man sich ans Züchten machen und Pferderassen so miteinander kombinieren, dass ein möglichst starkes Fohlen bei rauskommt.
Insgesamt spielt man für 15 Jahre, dann gilt das Spiel als beendet. Ich hatte die ersten 8-9 Jahre durchaus Spaß dran. Der Gameplay-Loop ist motivierend, auch wenn alles ziemlich seicht wird. Weniger seicht sind jedoch die vielen Statuswerte, die teils kryptisch mit drei Buchstaben abgekürzt sind und deren Zusammenspiel ich bis zum Schluss nicht komplett verstanden habe.
Wenig motivierend fand ich, dass die Pferde nach ein paar Jahren quasi durch neue ersetzt werden müssen. Die Mechaniken der Zucht sind zudem schwer zu durchschauen, weshalb ich ab der dritten bis vierten Generation wenig Fortschritt gemerkt habe.
Man wiederholt also quasi immer wieder diesen Loop, verliert aber in gewisser Weise auch Fortschritt, während die Rennen selbst immer anspruchsvoller werden. Ich habe auch gelesen, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man es mehrmals spielt, um in späteren Durchgängen schon von Anfang an zu wissen, was sich lohnt und was Zeitverschwendung ist.
Pixelgrafik und Musik sind generisch, aber nicht unbedingt lieblos. Die UI ist allerdings nicht perfekt für Konsole optimiert, das ist ein kleines Manko. Und die Spielgeschwindigkeit kann man leider auch erst ab dem 2. Durchgang beschleunigen, was schade ist, da man die meiste Zeit eben doch mit Warten und Zusehen beschäftigt ist.
tl;dr: Der Gameplayloop von Pocket Stables hat mir für einige Stunden Spaß gemacht, wurde mir dann aber zu monoton. Die regelmäßigen „Soft Resets“, wenn ein Pferd zu alt wird und „ersetzt“ werden muss, fand ich zudem nicht sehr motivierend. Obendrein sieht alles halt auch sehr generisch aus. Typische Casual-Kost. Nicht unbedingt lieblos, aber eben ohne große Alleinstellungsmerkmale.
Easy Delivery Co. ist ein „Lieferspiel“, das mich schon vom ersten Trailer an sehr angesprochen habe. Die Low-Poly-Optik erinnert stark an PS1-Spiele, während das einsam-mysteriöse Setting eine einnehmende Mischung aus friedlicher Einsamkeit und Unbehagen in mir auslöst.
Manche beschreiben das Spiel als Silent Hill × Animal Crossing, und dieser Vergleich trifft die Ästhetik recht gut. Die verschneiten Bergdörfer mit den leeren Straßen und dem dichten Nebel haben definitiv etwas von Silent Hill, während die schrulligen Bewohner und die niedlichen Charakterdesigns durchaus an Animal Crossing erinnern.
Mich hat es jedoch noch mehr an Dredge erinnert. Das hat zwar ein völlig anderes Setting, aber die Grundstimmung ist nicht unähnlich – und vor allem läuft der Gameplayloop recht ähnlich ab. Durch Grinding (Angeln bzw. Pakete ausliefern) verdient man Geld, um sich Upgrades fürs Boot bzw. Auto zu kaufen, mit denen man dann wiederum neue Gebiete erkunden kann.
Easy Delivery Co. bleibt recht kryptisch, was die Story angeht. Es gibt wohl einen Typen namens Seb, mit dem man öfter verwechselt wird, weil dieser vorher der Paketbote war. Die vielen Bewohner der Dörfer plaudern auch gerne über ihre Nachbarn. Hinter all den Belanglosigkeiten verbirgt sich ein durchaus liebevolles World Building. Allerdings war ich mir bis zum Ende nicht sicher, wie vieles davon zu Ende gedacht war.
Im Spielverlauf kommt es öfter zu „Glitches“ bei den Bewohnern, was den Verdacht aufkommen lässt, dass es sich um Roboter oder eine virtuelle Realität handelt. Zumindest scheinen die Bewohner programmiert zu sein.
Bis zum Ende gibt es zwar einige Brotkrumen, die dieses Mysterium genauer umreißen, aber eine richtig klare Antwort habe zumindest ich nicht gefunden. Es gibt zwei Bad Endings, bei denen man die Bewohner entweder abschaltet oder ihre Erinnerungen löscht. Und beim etwas versteckten richtigen Ende, auf das auch die Credits folgen, werden sie neu gestartet und das Leben geht wie vorher weiter.
Die größte Stärke von Easy Delivery Co. ist meiner Meinung nach die Mischung aus entspannendem Gameplay und einnehmender Atmosphäre. Die Lieferfahrten selbst sind dabei sehr simpel: Man nimmt im Menü einen Auftrag an, holt ein Paket ab und bringt es zum Zielort. Dafür erhält man Geld.
Das Fahren selbst fand ich sehr befriedigend. Die Physik des Spiels ist nicht übertrieben komplex, aber man muss trotzdem erst mal ein Gefühl dafür entwickeln. Auch das hat mich an PS1-Spiele erinnert und mir wieder mal gezeigt, dass zu viel Realismus bei der Physik wie in vielen modernen Spielen dem Spielspaß oft gar nicht zuträglich ist und ein gesunder Mittelweg vorzuziehen ist.
Leider macht Easy Delivery Co. aber zu wenig aus den Lieferfahrten. Verliert man die Ladung vollständig, muss man sie noch einmal neu abholen, aber wenn man nur Teile davon verliert, hat das gar keinen Einfluss auf die Belohnung. Es gibt zudem kein Zeitlimit, keine zusätzlichen Einschränkungen und überhaupt keine Vielfalt bei den Aufträgen, weshalb diese quasi nur durch das Terrain definiert werden, durch das man fährt. Auch das Wetter hat wenig Einfluss. Nebel und Dunkelheit schränken zwar die Sicht ein, aber das ist auch schon alles.
Ansonsten noch erwähnenswert: Man hat zwar eine „analoge“ Karte, sieht dort seine eigene Position aber nicht, weshalb man etwas Denkarbeit reinstecken muss und die Navigation dadurch weniger ein Automatismus ist, was mir – gerade für diese Art Spiel – gut gefallen hat. Dürfen gern mehr Spiele machen!
Außerdem gibt es noch jede Menge kleiner Geheimnisse zu entdecken. Das Spiel ist das Gegenteil von handholdy und auch das ist irgendwie nostalgisch, weil man im Anschluss online drüber nachlesen kann, was es noch alles für Kleinigkeiten im Spiel gab, von denen man überhaupt nichts wusste :D
tl;dr: Easy Delivery Co. ist ein atmosphärisches Lieferspiel mit einem spaßigen Gameplay-Loop und einer stimmigen Welt, das zugleich cozy und unheimlich ist. Auf Dauer hätte dem Gameplay etwas mehr Variation zwar gut getan, aber ich werde es zweifelsohne positiv in Erinnerung behalten.
Haste ist ein 3D-Runner, der mich schon von den ersten Trailern sehr angesprochen hat. In rasantem Tempo bahnt man sich Wege durch farbenfrohe Welten. Das sah alles sehr cool und spaßig aus.
Ich kenne diese Runner eigentlich nur von Casual Games, ein Sonic-Spiel habe ich nie gespielt. Aber damit ist Haste wohl am ehesten vergleichbar.
Von einer Weltkarte aus muss man insgesamt 10 Levels spielen, durch die man sogenannte Shards befreit. Es gibt auch eine seichte, kleine Story, die mich aber nicht groß interessiert hat. Die teils doch etwas längeren Dialogsequenzen zwischen den Rennpassagen haben das Pacing auch ungünstig ausgebremst.
Haste ist auch ein Roguelite. Wie bei Slay the Spire wählt man nach jeder Rennstrecke einen von mehreren Wegen. Verschiedene Icons stehen dabei für weitere Rennstrecken, Events, Shops oder Heilung. Rennstrecken können zudem „besonders schwer“ sein oder mit Boni/Mali kommen. Bei den schweren Strecken bekommt man am Ende eins von drei zufälligen Upgrades.
In den Rennstrecken selbst geht es darum, Tempo aufzubauen und Hindernissen auszuweichen. Rennt man zu oft in welche rein, stirbt man. Nach drei Toden droht das Gameover und man muss das ganze Level neu anfangen. Tempo baut man auf, indem man nach sprüngen berhab landet. Landet man bergauf, wird man wiederum langsamer. Dieses Wechselspiel hat eine gewisse Lernkurve und ist imo das, was Haste am stärksten ausmacht.
Einen großen Einfluss haben jedoch auch die Upgrades. Von denen gibt es endlos viele. Viele sorgen für zusätzliche Speed-Boosts oder Heilung, es gibt aber auch aktive Skills, die auf die Buttons gemappt werden und die jeweils einen Cooldown haben. Außerhalb der Level kann man sich auch ein paar permanente Upgrades kaufen.
Leider harmoniert das Kerngameplay imo wenig mit den Roguelite-Elementen. Man muss sich stets durch 10-20 Knotenpunkte kämpfen, bevor man den Boss eines Levels erreicht. Das kostet schon ordentlich Zeit. Oft sind diese Knotenpunkte aber ziemlich einfach, während der Boss fordernd ist und man oft mehrere Anläufe benötigt.
Hinzu kommt, dass die Rennstrecken alle prozedural generiert sind. Daher setzt schnell Gleichförmigkeit ein, wodurch sich alles nach einer Weile wie eine Beschäftigungstherapie anfühlt, wenn man Level mehrfach wiederholen muss.
Zu guter Letzt finde ich auch gar nicht, dass ein grundlegend skillbasiertes Genre groß von RPG-Elementen wie Stats und passiven Boosts profitiert. Eigentlich bin ich Genremixes nicht abgeneigt, aber hier verwässert es imo die Essenz.
Besonders schade ist, dass das Spiel mit handgefertigten Stages viel größeres Potenzial hätte, denn Spaß macht es durchaus. Sicher war es auch eine Budget-Sache, aber ich hätte lieber ein Spiel im 3h gespielt, in dem jede Rennstrecke Erinnerungswert hat, als knapp 10h an einem zu sitzen, bei dem man sich am Ende nicht mehr wirklich an viel erinnert.
Die Bosse fand ich grundlegend gut. Es gibt drei Bosspatterns, von denen es je drei stets schwieriger werdende Varianten gibt, außerdem einen Endboss, der nach einem ganz anderen Prinzip funktioniert. Einen der Bosse fand ich furchtbar, weil die ganze Strecke quasi nur aus Hindernissen bestand. Einen weiteren nicht gut ausbalanciert – ansonsten hatte ich aber Spaß an den Bosskämpfen.
Und dann wäre da noch die Musik, die temporeich und fröhlich ist und sich zwischen Pop und Techno bewegt. Teils fand ich die echt gut, aber die monotoneren Beats sind mir manchmal auch etwas auf die Nerven gegangen.
tl;dr: Die Physik und das Grundprinzip von Haste machen viel Spaß, der rasante Spielfluss ist durchaus einnehmend. Leider werden die Mechaniken jedoch durch Roguelite-Elemente verwässert. Auch die prozedural generierten Stages werden schnell eintönig. Schade – Haste hätte nämlich großes Potenziel gehabt!