Upate: Neue Version 0.45 wurde released! Siehe den Download weiter unten im Post.
Hallo Forum!
Ich hatte anfang des Jahres bereits die Idee, mal ein Roguelike auf dem Maker umzusetzen. Hatte auch ne Idee, wie das ganze aussehen würde, das scheiterte dann aber an einem dynamischen Shop. Bzw. dem Fehlen eines Plugins für so einen Shop. Sowas hab ich zwar in der Form, wie ich es haben wollte, immer noch nicht, aber ich hab um den ganzen Kram jetzt einfach herumgetrickst. xD
Spielprinzip
Zu Beginn des Spiels wählt ihr eine Klasse aus. Diese Klasse behaltet ihr für euren aktuellen Besuch im Dungeon. Alle 12 Klassen sind bereits verfügbar. Nachdem ihr eure Klasse gewählt habt kommt ihr zum Shop. Egal ob ihr einen Run vergeigt oder erfolgreich beendet, am Ende verliert ihr alles, was ihr gesammelt habt, mit Ausnahme eures Geldes. Das könnt ihr dann beim Shop gegen verschiedene Items eintauschen, um euch so z.B. entweder einen frühen Vorteil zu verschaffen oder aber euch einfach komplett auszurüsten und nicht so stark auf den Zufall angwiesen zu sein.
Jede Klasse besitzt 10 Skills, die ihr lernen könnt. Ihr fangt mit mindestens einem gelernten Skill an und bekommt mit jedem Level Up 1 JP. Jede Klasse hat 5 einfache Skills (1 JP), 2 stärkere Skills (2 JP) und 3 Passive Skills (3 JP). Des Weiteren könnt ihr später auch ab und an braune Truhen finden, aus denen ihr Schriftrollen bekommt, die euch einige neutrale Skills beibringen. So könnte der Magier beispielsweise auch einen Heilzauber bekommen oder der Krieger eine Fähigkeit um kritisch zu treffen.
Das Dungeon selber ist semi random. Die Räume an sich sind immer fest, aber was im Raum da ist ist zufällig. Aber auch hier gibt es einige Dinge, die immer da sind. Der auf dem Screen zu sehende Gegner ist beispielsweise immer da, allerdings können noch bis zu 2 weitere Gegner in diesem Raum spawnen. Auch die Truhe ist nicht immer da und es kann außerdem eine zweite spawnen. Auch kann es vorkommen, falls ein Raum mehrere Wege hat, dass einer dieser beiden Wege blockiert ist, so dass der Spieler gezwungen ist, den einen freien Weg zu nehmen. Eine wichtige Sache dabei ist, dass man im Dungeon immer nur noch vorne laufen kann. Man kann nicht zurück gehen, sobald man eine neue Map betreten hat.
Zu guter Letzt gibt es noch Achievements. Diese schalten neue Dinge im Spiel frei und zwar so ziemlich alles: Neue Klassen, neue Items, neue Gegner, komplett neue Spielmechaniken etc. Je mehr man also spielt umso größer wird dieses Spiel, auch wenn man vieles davon in dieser frühen Version noch nicht sieht.
Das Spiel wurde mit dem MV erstellt. Und falls ihr es noch nicht gemerkt habt oder die Screens ignoriert habt: Das Spiel ist auf englisch. Diese Demo umfasst 3 Ebenen, wobei je nach Klasse und Erfahrung die Zeit für einen Dungeon Run über alle Ebenen so um die 20-40+ Minuten dauern kann. Bei 12 Klassen also auch schon einiges an Zeit!
Nun, dann, viel Spaß mit dem Spiel!
13.12.2016, 09:31
Mio-Raem
Nette Idee.
Ich bin ja selber überrascht, wie sehr ich solche Spiele mag - wenn sie nicht zu schwer sind.
Darkest Dungeon etwa ist solide, und fände ich absolut großartig, wenn es nicht so bockwurstschwer respektive jämmerlich gebalanced wäre und das dann mit "Schaut euch unser kleines 2D-Dark-Souls mit Permadeath mal an" rechtfertigen würde.
Deinen Versuch werd ich mir mal ansehen.
13.12.2016, 09:41
Sölf
Ja, das Balancing wird auch wieder so eine Sache. Ich hab noch jede Menge Ideen um auch den Anfang nach einiger Zeit noch interessant zu halten, der wird aufgrund des geringen Inhalts nämlich recht schnell langweilig. Beispielsweise soll irgendwann die Ebene größer werden, man bekommt Zugang zu einer zweiten Ebene oder es werden Effekte wie Buffs auf den Gegnern oder Debuffs auf dem Spieler aktiv (die man eventuell auch gegen Gold abschalten kann).
Hab natürlich gerade schon wieder Bugs gefunden, aber ich glaube eh nicht, dass irgendwer dahin kommt, um die überhaupt zu sehen. xD
13.12.2016, 09:43
Kael
Zitat:
Zitat von Mio-Raem
Darkest Dungeon etwa ist solide [...]
Das findest du solide? Ich für meinen Teil bin da ja mehr oder weniger schreiend aus dem gebäude gerannt. Brrrrrr.
Zitat:
Zitat von Mio-Raem
Hab natürlich gerade schon wieder Bugs gefunden, aber ich glaube eh nicht, dass irgendwer dahin kommt, um die überhaupt zu sehen. xD
Werden wir sehen. :bogart:
Wird jetzt runtergeladen! :O
Wie weit kann man momentan eigentlich so kommen, war davon im Eingangspost die Rede?
EDIT: 190 MB. Oh snap.
13.12.2016, 09:57
Sölf
Also es gibt nur 1 Ebene, nach dem Boss ist Ende und das "Spiel" startet quasi von vorne. Das sind glaube ich nur 6 oder 7 Räume die man abläuft. Die Räume sind wie gesagt semi random: Gegnertypen sind unterschiedlich, manchmal tauchen Gegner gar nicht erst auf bzw. tauchen auf, wo sonst keine sind, Truhen spawnen zufällig, der Truheninhalt ist zufällig, ab und an sind bestimmte Pfade offen oder geschlossen... insgesamt aber noch recht wenig. Deshalb dauert ein einzelner Run, da es eben bisher nur 1 Ebene gibt, nur so 5-10 Minuten. Aber die Runs sind trotzdem schon eingermaßen unterschiedlich.
Das Hauptproblem was ich zur Zeit sehe, vom geringen Inhalt mal komplett abgesehen, ist das Freischalten von neuen Sachen, gerade Gegner und so. Das geht meiner Meinung gerade jetzt am Anfang noch etwas zu langsam. Speziell dazu hätte ich dann gerne Feedback. xD
13.12.2016, 10:00
Mio-Raem
Zitat:
Zitat von Kael
Das findest du solide? Ich für meinen Teil bin da ja mehr oder weniger schreiend aus dem gebäude gerannt. Brrrrrr.
Der Artstyle ist genial, die Musik toll, und die Art wie man die Handlung entdeckt, gefiel mir sehr, ebenso das Renovieren des Dorfes.
Der Schwierigkeitsgrad macht das halt alles kaputt und das Spiel verliert damit schnell viele Spieler. So soll's nicht laufen. -_-
13.12.2016, 10:01
Kelven
Was für ein Kampfsystem hat das Spiel denn?
Ich mag es bei einem Dungeon Crawler lieber, wenn man die gesamte Ausrüstung behält oder zumindest ein Teil nicht verschwindet. Ich glaub bei The Enchanted Cave 2 ist das so, da gibt es spezielle Ausrüstung, die nach dem Tod nicht gelöscht wird.
13.12.2016, 10:35
Sölf
Zitat:
Zitat von Kelven
Was für ein Kampfsystem hat das Spiel denn?
Ich mag es bei einem Dungeon Crawler lieber, wenn man die gesamte Ausrüstung behält oder zumindest ein Teil nicht verschwindet. Ich glaub bei The Enchanted Cave 2 ist das so, da gibt es spezielle Ausrüstung, die nach dem Tod nicht gelöscht wird.
Das KS ist das Sideview KS aus dem MV (mit dem Yanfly Skript - also das gleiche wie bei Kameradschaft). Die Gegner sind alle relativ geskriptet mit bestimmten Angriffspattern, die erst später etwas durcheinandergewürfelt werden. Man sieht auch auf der Map was man bekämpft, kann also vorher (durch Equipment) und im Kampf (durch die Pattern) planen.
Was die Ausrüstung betrifft, ich hab mich diesmal bewusst dagegen entschieden. Stattdessen schaltet man neue Sachen über Achievements frei, die auch permanent da bleiben. Heißt, man kann neue Sachen finden und kaufen, bekommt aber auch für bestimmte Bosse z.B. permanente Stat Boni (was ich gerade aber erst eingebaut habe xD).
13.12.2016, 11:21
Kael
Zitat:
Zitat von Mio-Raem
Der Artstyle ist genial, die Musik toll, und die Art wie man die Handlung entdeckt, gefiel mir sehr, ebenso das Renovieren des Dorfes.
Der Schwierigkeitsgrad macht das halt alles kaputt und das Spiel verliert damit schnell viele Spieler. So soll's nicht laufen. -_-
Genau so sehe ich das aber auch :'D
Naja. Ich hab das jetzt etwa eine Stunde gespielt - die Idee ist auf jeden Fall ganz nett und ich hab den Magier für mich entdeckt. Der braucht (bisher) nur 2 Skills, um sich durch den Weg durchzukloppen, der keine Waffe am Anfang zur Verfügung stellt. xD
An sich gab es aber leider keine Großen Unterschiede zwischen Magier, Adventurer und Warrior, was die Stats betrifft, bei einem Magier erwarte ich eigentlich, dass der fragiler ist als ein Adventurer, der wieder etwas fragiler sein sollte als ein Warrior. Da die Statuswerte aber generell so niedrig gehalten sind, machen eben kleinste Abweichungen was aus (wie eine gewisse Weste :'3). Ob das gut so ist, weiß ich nicht.
Was ich aber doch ein wenig vermisse, ist irgendetwas Bleibendes nach den Runs. Klar, man hat das Gold und die Achievements, aber so wie ich das sehe, ist das trotzdem etwas wenig. D:
22.12.2016, 00:19
Sölf
Okay, hier ist erstmal ein alternativer Mediafire Link:
- 4 weitere Klassen haben alle ihre Skills (damit sind 7 von 12 Klassen fertig)
- Ebene 2 hat mehr als die Hälfte der Maps gemapped, Events kommen wenn alle Maps existieren.
- Ich hab mit neuen Gegnern angefangen, denen fehlen aber noch Skills.
- Ich habe eine winzige Backstory eingebaut.
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich das aktuelle Gegner/Waffensystem beibehalten werde oder das ganze nochmal umkrempel. Ich denke für die nächste Demo, die dann Ebene 2 umfasst und somit schonmal sowas wie Gameplay aufweist, werde ich das aktuelle System noch drin lassen. Mittlerweile gibts auch permanente Statboost die man freischalten kann (ebenfalls über Achievements). Ein erstes "Affix" existiert ebenfalls. "Affixe" machen das Spiel schwerer und werden zufällig zum Start eines Runs aktiviert, können später aber auch gegen Gold deaktiviert werden.
22.12.2016, 18:25
Kael
Kriegste die nächste Demo bis zum BMT hin? *_*
22.12.2016, 19:10
Sölf
Zitat:
Zitat von Kael
Kriegste die nächste Demo bis zum BMT hin? *_*
Kann ich dir nicht versprechen. Wenn ich mich ranhalte vielleicht. Notfalls mach ich das auf dem BMT fertig! xD
Geändertes und Neues:
- Es gibt nun eine winzige Story, das sollte aber zumindest die beruhigen, die sich aufgeregt haben, dass es vorher gar nix gab.
- Die zweite Ebene wurde hinzugefügt, was die Spielzeit eines einzelnen Dungeon Runs von ~5+ auf etwa ~10-15+ Minuten anheben sollte.
- 7 der 12 Klassen sind jetzt spielbar (die vorherige Version hatte nur 3).
- Ein Intro wurde hinzugefügt und das Tutorial kann nun übersprungen werden. Das Tutorial wurde auch nochmal ein klein wenig in den Dialogen verändert.
- 7 neue Gegner wurden hinzugefügt (1 in Ebene 1, 6 in Ebene 2).
- 5 neue Bosse wurden hinzugefügt (alle in Ebene 2).
- Affixe wurden eingebaut. Es gibt zur zeit 5 und alle können auch schon freigeschaltet werden. Hat man alle 5 freigeschaltet kann man diese außerdem gegen Gold deaktivieren.
- Viele neue Achievements wurden hinzugefügt und fast alle davon können auch schon freigeschaltet werden (einzige Ausnahme sind die, bei denen man eine Ebene mit allen 12 Klassen beenden muss).
Man kann das hier also mittlerweile als ein kleines Spiel bezeichnen. Es gibt ein paar Dinge mit denen ich unzufrieden bin, allerdings könnte sich das im Laufe der Zeit, wenn ich neue Gebiete und mehr/stärkere Affixe hinzufügen, teilweise wieder relativieren. Was mich stört:
- Rüstungen sind zu stark. Ich glaube, ich muss die ersten Rüstungen HP statt DEF geben lassen.
- Waffen fühlen sich entweder zu schwach oder zu stark an, je nachdem was man wann bekommt. Starke Waffe sofort am Anfang? Die erste Gegnern stellen keine Gefahr dar. Nichtmal nach 2 Ebenen ne gute Waffe? Gegner und Bosse leben viel zu lange oder sind fast unkillbar. Eine Idee wäre es, jede Waffe einzigartig zu machen, aber das würde wieder eine ganze Reihe neuer Probleme mit sich bringen.
- Viele Gegnern fühlen sich schwach an, gerade wenn man schnell an gute Ausrüstung kommt. Wenn man aber hart vom RNG gefickt wird sind selbst die ersten Gegner ziemlich heftig. Affixe helfen etwas dabei, die schwachen Gegner doch wieder relevant zu machen, aber vielleicht wäre es auch gut, ähnlich wie bei den Waffen die Gegnern nochmal zu überarbeiten. Zur Zeit sind Gegner nach Ebenen getrennt, jede Ebene hat also eigene Gegner. Durch die ganzen Unlockables und permanente Statboost werden die ersten Gegner allerdings ziemlich leicht.
Nunja, mal schauen. Wer mal so 1-2 Stündchen Zeit hat könnte sich das ja mal ansehen. :0
--------------------
Edit:
Habe noch einen Bug gefunden, der zu einer Sackgasse führen kann. Ersetzt die Maps 29 und 34, die sich im Order www/data befinden bitte durch diese beiden:
so ... ich habe das projekt gesehen und mir gefällt die idee auf anhieb :) !
jedoch war das gameplay bis jetzt sehr ernüchternd:
- wenn man mit der ersten charklasse keine waffe findet, macht man selbst gegen popelige mäuse nur "0" damage .... yay! neuladen oder sich töten lassen. denke man sollte auf jedenfall mit einer waffe starten, ich mein welcher abenteurer geht unbewaffnet in nen dungeon voller monster rein?
- ich habe gegen zei verschiedene bosse gekämpft, sowohl ne ratte als auch eine pflanze .... beides mal gestorben. sry aber wenn du die Messlatte so hochhältst bei diesen bossen werden gewisse spieler sicherlich abgeschreckt.
- eventuell mehr kleinere archivments einbauen? zb "besiege 10 monster" und man bekommt schonmal nen kleinen stat boost in irgend etwas. ichab die archivments angeschaut und nur lauter kleine rote balken gesehn ... man brauch auch irgendwas für den anfang, der spieler soll ja motiviert werden.
- achja ich finde es gut das man durch das deffen etwas mana zurück bekommt :) !
ansonsten .... der einstieg ist etwas mühsam und unmotivierend, aber die idee mag ich und ich werde das game sicherlich in einer neueren, überarbeiteten version nochmal anspielen :) !
26.12.2016, 11:51
erzengel_222
okay ... heute morgen hatte mich die lust gepackt dieses game zu zocken, und joar .... ich kam sehr gut voran :D !
ausschlaggebend dafür war wohl, dass ich mit der starterclasse, diesem abenteurer (!?) auf den bossgegner midori gestoßen bin.
dachte ja erst das wäre ein npc ... aber dieser bossgegner ist wohl der einfachste von allen. sobald ihre mana alle sind kommt sowieso nichts mehr von ihr.
dadurch konnte ich ja nun den warrior und die magierin spielen.
mit der magierin gleich total durch beide ebenen auf anhieb gerushed. sie ist einfach etwas sehr op im moment würde ich sagen?
dannach habe ich den priester getestet, auch auf anhieb beide ebenen einfach gefinished.
hatte aber auch ein sehr gutes amulett bekommen, was mir nochmal 3-4 int gab.
dadurch war selbst mein billiger damage skills ziemlich genial ^^!
die passive vom priester finde ich echt nett.
dann der barde .... nur kurz getestet, war unlucky und nicht weit gekommen.
die passive hab ich in den paar wenigen kämpfen nicht einmal gehabt, aber naja, ich probier ihn später nochmal.
dann gab ich dem warrior nochmal einen versuch .... beim ersten mal war ich nru dumm gewesen.
doch auch mit ihm kommt man eigentlich sehr gut zurecht, gab keine probleme beim 2ten anlauf.
jetzt kam dieser gepanzeter opi dran, der echt viel aushält und mit dem ich ungehindert in eben 2 zum boss kam.
jedoch .... hatte ich nie eine bessere waffe gefunden in dme durchgang, sonst hätte ichs geschafft ^^ !
seine passive finde ich nicht so gut, also .... weil sie wirklich nur etwas bringt wenn man stirbt, und dass sollte ja eigentlich nicht passieren.
bzw der post wird gleich wieder bearbeitet, also bitte warten danke ^^ ! muss kurz weg
26.12.2016, 12:54
Kael
Auch, wenn du noch nicht fertig mit deinem Post bist, trotzdem mal ein paar Reaktionen drauf, weil Sölf und ich das gestern auch ein wenig gespielt hatten:
Zitat:
Zitat von erzengel_222
dadurch konnte ich ja nun den warrior und die magierin spielen.
mit der magierin gleich total durch beide ebenen auf anhieb gerushed. sie ist einfach etwas sehr op im moment würde ich sagen?
Sagen wir, 'ne Magierin zu spielen, spart halt einfach viel Zeit, weswegen ich die auch ziemlich gut finde. Sie kann sich halt nicht heilen, außer durch Heilpots. Muss sie aber in gewisser Weise auch gar nicht.
Zitat:
Zitat von erzengel_222
dannach habe ich den priester getestet, auch auf anhieb beide ebenen einfach gefinished.
hatte aber auch ein sehr gutes amulett bekommen, was mir nochmal 3-4 int gab.
dadurch war selbst mein billiger damage skills ziemlich genial ^^!
die passive vom priester finde ich echt nett.
Den Priester fand ich ja auch ziemlich nett, aber ich musste bei diversen Bossen (die sich gegenheilen konnten) mich so lange hochheilen, bis die Bosse keine MP mehr hatten. >_>
Zitat:
Zitat von erzengel_222
dann der barde .... nur kurz getestet, war unlucky und nicht weit gekommen.
die passive hab ich in den paar wenigen kämpfen nicht einmal gehabt, aber naja, ich probier ihn später nochmal.
dann gab ich dem warrior nochmal einen versuch .... beim ersten mal war ich nru dumm gewesen.
doch auch mit ihm kommt man eigentlich sehr gut zurecht, gab keine probleme beim 2ten anlauf.
Warrior ist halt ziemlich cool mit einer Rüstung, weil er durch Slow Hit immer als letztes dran ist. Da der sich auch nicht so wirklich heilen kann, ist da bisschen Defense von Nöten.
Da gestern mein Internet glorreich abgekackt ist, hier noch das Feedback zum Rogue:
Ziemlich übel, tbh. Hatte mit dem auf Lv5 5 Atk und 3 Def, was mich aber eh nicht die Bohne interessiert hat (die 5 Atk waren für die Wisps wichtig, glaub ich), weil ich den Boss einfach vergiftet hab => Jedes Mal, wenn das Gift kurz vor dem Auslaufen ist => neu drauf, zwischendrin Guard. irgendwann geht das halt nicht mehr (also bei Bossen mit mehr HP), da dir selbst irgendwann die MP ausgehen, zumindest nach momentanen Stand.
Das Problem, was ich sehe ist (aber das weißt du ja selbst): Zum einen die Def von Rüstungen => im Moment macht dir so eine, die du findest, das Leben im Dungeon unendlich leichter, zum Anderen die teilweise absurde MP-Regeneration (v.A. vom Mage), wobei ich da auch nicht sicher bin, ob man was an der Skalierung ändern sollte - denn ein falscher Griff und das Spiel ist wieder viel zu schwer. Dx
26.12.2016, 13:10
erzengel_222
die magierin muss sich net heilen, weil sie fast alles instant killt, oder feuerball + autoattack = win :D !
und nun auch von mir zur rogue:
total übel einfach, aber voll spaßig. der stärkste char meiner meinung nach bis jetzt.
sie hat einfach diese crit fähigkeit. mein erstes item war ein accesoir das den damage um 3-4 erhöhte hatte, sowas wie ein dolch.
später fand ich noch ne crit rolle .... also die passive die man von anfang an hat und nochmal 25% crit = 50%, und das hat man auch gemerkt.
sie hat bei mri fast alles geonehittet auf beiden ebenen.
bzw was mir noch eingefallen ist .... wäre coool wenn es später missionen gibt, wo man mit mehreren helden dungeons bewältigen kann, also zb barde und rogue, oder 3er und 4er gruppen, oder oder xD !
26.12.2016, 14:28
Sölf
Erstmal danke für das Feedback.
Ja, das Balancing wird noch... interessant. xD
Ich werde definitiv einige Klassen nochmal überarbeiten, aber das werde ich erst machen, wenn alle 12 Klassen fertig sind. Einige Klassen werden auch erst später "richtig" gut, wenn man noch mehr Skills und Synergien hat bzw. die gestiegenen Statuswerte richtig ins Gewicht fallen (der Defender der alle 3 Level +1 DEF bekommt z.B.). Dazu mag das Spiel ja jetzt teilweise noch leicht sein, aber wenn es dann noch 1 oder 2 Ebenen mehr gibt bzw. es noch andere, vielleicht schwerere Gegner auf den ersten beiden Ebenen gibt, dann könnte das ganze schon wieder anders aussehen. Dazu dann die Affixe, von denen es ja zur Zeit noch nicht viele gibt. Die sollen das Spiel interessanter und teilweise auch schwerer machen, da werde ich mir definitiv auch noch was einfallen lassen.
Die nächste Version (an der ich erst nach dem BMT weitermachen werde) wird jedenfalls die 8te Klasse enthalten sowie eine größere erste Ebene (über Achievement freischaltbar). Dazu dann vllt noch neue Gegner/Bosse/Affixe, je nachdem was mir einfällt. Itemtechnisch werden denke ich auch ein paar Dinge überarbeitet und die erste Rüstung wird vllt nur mehr HP statt mehr DEF geben, aber mal schauen.
Was "Missionen" betrifft, ich werde denke ich über Affixe und ähnliches irgendwann später Challenge Runs einbauen, bei denen z.B. eine ganz bestimmte Route gegeben ist, vllt auch alle Items fest sind und man dann gucken muss wie man da durch kommt. Da könnte ich eventuell auch einen Run machen bei dem man 2 Klassen hat, aber das ist erstmal Zukunftsdenken. xD
27.12.2016, 01:42
erzengel_222
hab noch etwas gespielt vorhin .... noch etwas feedback und infos:
also mit dem defender hab ich es nun auch durch, und gerade im anfangs bereich kam seine passiv doch echt voll oft dran diesmal xD !
ansonsten echt ein zäher typ ... macht halt nur net übertrieben viel damage aber ist ja auch okay so.
irgendwie habe ich total oft gegen die blauen slimes gemisse dmit angriffen und skills ... seltsam
den barden hatte ich dann auch nochmal probiert .... echt nice, gefällt mir :) !
auch die harfe als schild ... haha. die fähigkeiten haben mir auch gefallen auf den ersten blick.
nur gerade bei dem durchgang mit dme barden konnte ich die 2te eben nicht beenden .... wieso?
ich war irgendwann eine abzweigung gelaufen, bei der ich dann im prinzip im "viereck" gelaufen bin und naja ...
hab schon geahnt das da was schieflaufen wird und tatsächlich ... ich landete in einem schwarzen screen wo ich nichts mehr machen konnte,
außer das menü aufzurufen ... wtf -.-" ...
deshalb ... gebe ich später dme barden nochmal ne chance ;D !
ansonsten sachen die mir aufgefallen sind:
- das mit dem blackscreen geht garnicht :O !
- eigentlich wäre es auch cool, wenn man wegen zurücklaufen könnte ... für fälle wie oben. aber ich verstehe shcon dein system auch dahinter >_< !
- oft hab ich auch in der 2ten ebene truhen gesehn, die einfach offen waren .... wieso D: ?
- ich verstehe auch, dass je nach zufall manche wege versperrt sind oder gegner eben davor stehen. es wirkt aber seltsam, wenn monster in ner sachkgasse vor nem stein stehen, als ob sie den heiligen stein bewachen müssten D: !.....
- bei den archivments ... die affixe ... wieviel bringt was? steht da garnet mein ich
- hmm wäre auch toll wenn man, sollte man bestimmte archivments freigeschaltet haben, im eingangsbereihc ne truhe erscheinen, die einem zb jedesmal nen pot gibt.
das erstmal wieder soweit :) !
27.12.2016, 05:00
Kael
Bei den Truhen hat Sölf wohl einen Switch oder so vergessen. Hab ich beim Testen auch schon rausgefunden und Sölf hat das schon gefixt, aber noch keine neue Version hochgeladen.
Viel von dem, was du angemerkt hast, ist aber auch gameplaybedingt, da muss man drüber hinwegsehen.
Im Übrigen noch was zum Balancing, Sölf - meist sterbe ich einfach nur an einer der folgenden Faktoren:
- Missplay (haste ja gesehen, beim Dämon in der 2. Ebene)
- nicht Lv3 vorm 1. Boss (ohne Rüstung)
- Fehlstart (hatte ich gestern noch 2x hintereinander, oben war zu und ich hatte keine Waffe)
27.12.2016, 09:00
Sölf
Ja, das mit der Truhe und auch mit dem Blackscreen ist intern gefixt. Wenn du noch weiterspielen möchtest, hier sind die geupdateten Maps, einfach in den www/data Ordner packen:
War mir nicht mehr ganz sicher welche maps das waren, darum sind hier einmal alle. xD
Alles weitere dann nach dem BMT, bis die Tage!
27.12.2016, 17:25
erzengel_222
Zitat:
Zitat von Kael
meist sterbe ich einfach nur an einer der folgenden Faktoren:
- Missplay (haste ja gesehen, beim Dämon in der 2. Ebene)
- nicht Lv3 vorm 1. Boss (ohne Rüstung)
- Fehlstart (hatte ich gestern noch 2x hintereinander, oben war zu und ich hatte keine Waffe)
kann ich so unterstreichen. deswegen ... sollte man mit ner waffee starten, die mindestens 1 damage macht.
eine rüstungstruhe, die vor dem boss irgendwie fest verankert ist, wäre auch ne idee.
ansonsten ... habe ich nun mit dem barden auch die 2 ebenen geschafft, bin jedoch einmal an dem gift boss gescheitert.
hat die unendlich mana um diese attacke auszulösen? voll nervig X_x ....
ansonsten muss ich sagen das der barde echt etwas glück braucht um die ebenen zu schaffen.
dafür hat er, wenn er die harfe findet, auch eine übertriebene def (nur nicht gegen gift eben).
also ich will definitiv mehr von dem game sehen :) !
und ich bin gespannt was für classen noch kommen werden ... kannst uns die vorfreude schonmal versüßen mit einem hinweiß :D ?
bzw. ich mag diesen rpgmaker mit dem das game gemacht wurde, ziemlich nice das ding ^^ !
27.12.2016, 22:02
Kelven
Wieso kommt ihr alle so gut durch? Muss man dafür etwa im Laden einkaufen? xD Mir gehen irgendwann immer die HP aus.
So ganz anfreunden kann ich mich mit dem Spielprinzip nicht. Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann. Dazu dürfte man das Level nicht verlieren, wobei das bei deinem Spiel auch nicht so viel ändern würde, da ja die Attribute nicht bei jedem Stufenanstieg steigen. Man kann sich zwar das Geld ergrinden, aber so tolle Sachen verkauft der Händler leider nicht.
Mit dem Abenteurer kommt man wohl am einfachsten durch, aber mit ihm ist das Gameplay ziemlich langatmig. Ich hab bei vielen Gegnern immer wieder die Magie aufgefrischt und mich geheilt, was im Endeffekt hieß: Gegner macht in 2 Runden 3 Schaden, ich bekomm 4 HP zurück. So ist man dann praktisch unsterblich, es sei denn, der Gegner macht mehr Schaden. Leider hat mir das gegen den 2. Endgegner nicht geholfen, weil ich nur 0 Schaden gemacht hab. :(
Mit der Zauberin bin ich auch gut durchgekommen, bis ich dann wieder am 2. Endgegner scheiterte, der durch die Feuerbälle nur 1 Schaden bekommen hat. Man kann aber auch viel früher mit ihr scheitern, da sie auf Heiltränke angewiesen ist.
Der Krieger macht zwar den größten Schaden, aber ihm gehen dafür die Ressourcen ziemlich schnell aus. Am Anfang von Level 2 hatte ich keine HP mehr.
Der Defensive und der Heiler sind mangels offensiver Fähigkeiten ziemlich schnell gestorben.
Die Räuberin hat zwar eine praktische Fähigkeit, aber wenn man Pech hat, nutzt sie die gerade dann nicht, wenn man sie braucht. Mir ihr sind die Kämpfe nicht planbar.
Apropos, die Schleime find ich doof. Wenn man Pech hat, haut man x Mal hintereinander daneben.
Unterschiedliche Waffenwirkungen sind eigentlich gut, aber man kann sich ja (fast) nicht aussuchen, mit was für Waffen man herumläuft.
27.12.2016, 22:28
erzengel_222
ehm ... du erwähnst nur die standart fähigkeiten der figuren und das manche keine offensive fähigkeiten haben.
wusstest du das du fähigkeiten erlernen kannst über das menü ?
schon ab level 2 kannst du eigentlich immer etwas offensives skillen.
naja paar hinweise die es hier auch schon gab:
versuche vor dem ersten boss level 3 zu erreichen, und im idealfall mit vollen leben und mana.
speil erstmal mit den einfacheren charas die 2 ebene durch.
den händler am anfang ... würde ich nur benutzen wenn er ne waffe hat die 2 damage + gibt, ne rüstung kann man auch mal mitnehmen und halt mal nen trank.
es ist auch nicht so das wir mehrere anläufe brauchen manchmal um durchzustarten.
ich finde momentan die starterclasse und den barden am schwächsten.
dann kann es doof werden mit dem krieger und dem defener, wenn sowas wie rüstung, waffe oder derletzte benötigte pot fehlt.
priester kommt drauf an ... hat aber denke ich bessere chancen als die oben genannten. kam halt in dem anlauf echt super gut durch :) !
die zauberin und die schurkin sind einfach op zur zeit :) !
28.12.2016, 08:28
Kelven
Ne, das wusste ich nicht. Ich hab ganz vergessen, dass das ja zum Yanfly-System dazugehört. xD
Ich hab immer versucht, auf Level 3 zu kommen, aber das alleine reicht ja nicht. Wenn das Verhältnis zwischen gemachtem Schaden und erhaltenem ungünstig ist, verliert man den Kampf unausweichlich. Jedenfalls bei der Ratte, die Fledermaus, die bei mir bisher nur einmal kam, war noch eine Ecke schwerer. Bis der die MP zum Heilen ausgehen, ist der Charakter schon lange tot.
Mit einigen der Charaktere (Abenteurer, Zauberin) bin ich gut bis zum Endgegner von Ebene 2 durchgekommen, aber bei dem war wie gesagt immer Schluss, weil er entweder nur 1 oder gar keinen Schaden bekommen hat und selbst mit seiner Schattenmagie jede 2. Runde 3-5 Schaden macht.
28.12.2016, 09:10
erzengel_222
naja dann solltest du es jetzt definitiv einfacher haben ;) !
bzw. hab nochmal 3 runs gemacht gestern, mit der rogue, der magierin und dem priester.
fazit:
mit der rogue hatte ich diesmal echt pech, keine guten items gefunden.
mit dem priester hatte ich wieder glück und hab ne int kette gefunden, total einfacher run. letzter boss mit 3 skills tot.
jo und die magierin hat mal wieder keine probleme bereitet, hatte auch gutes zeuchs gefunden, wie die kerze xD. boss war mit 2 feuersäulen tot.
28.12.2016, 20:56
Kelven
Mit den Techniken lief es dann natürlich deutlich besser. Ich hab zuerst mit dem Krieger gespielt und glücklicherweise eine Holzkeule im Laden gefunden. Später hab ich dann "Medium Slash" gelernt und damit praktisch alle normalen Gegner geonehitted. Mit dem Verteidiger lief es ähnlich gut. Ich hab einen Eisenstreitkolben gekauft und hab "Slow Hit" gelernt, mit dem die meisten Gegner (selbst der Fledermausendgegner) kein Problem mehr waren.
P. S. Das Titellied ist übrigens toll.
29.12.2016, 01:05
Ark_X
Habe mit jeder Klasse min. einen Run durch (wobei Priest und Bard etwas außer Konkurrenz waren, da ich deren Klassenitems z.T. extrem früh erhielt (beim Barden gleich die erste Truhe)).
Erster Eindruck ist noch eher gemischt. Gerade das Ausstallen der Bosse (wem gehen zuerst die MP aus) ist so ziemlich das Gegenteil von spannend. Ich werd' mal verfolgen, wie sich das Projekt noch entwickelt.
EDIT:
EDIT 2:
Nach einem Sieg über den Boss in der 1. Etage wurden "Wrath of Pests" UND "Demonic Counterattack" getriggert, obwohl sie sich laut Beschreibung auf unterschiedliche Ebenen beim Zählen beziehen.
Und im Startraum jeder Ebene nach der 1. könnte ruhig eine zufällige Truhe stehen, dafür, dass man den Boss bezwungen hat.
Achievement-Übersicht:
Der Balken bei "Can we go back to Easy-Mode, please?" ist noch leer, obwohl ich bereits 2 Affixe freigeschaltet habe.
Zudem erscheinen die Balken bei manchen Einträgen unnötig, da nur einmalige Ereignisse notwendig sind (z.B. die drei "101"-Achievements).
P.S.: Rogue mit "Hidden Dagger" und "Critical Strike" ist ziemlich fies. >:D
P.P.S.: Wobei mir gerade auffällt, dass ich das nötige Achievement für die "Critical Strike"-Rolle, "Passive Aggressive" noch gar nicht freigeschalten habe. Hm...
Derzeit habe ich nur die ersten Klassenitems freigeschalten. Die tauchen für meinen Geschmack ein wenig zu häufig in silbernen Truhen auf (hatte schon einige Runs mit 3x dem gleichen Klassenitem beendet).
29.12.2016, 16:38
Kelven
Ich hab die Demo jetzt auch noch mit ein paar anderen Charakteren geschafft.
Barde: Bei ihm hatte ich Glück, die Harfe zu finden, wodurch er praktisch von niemandem mehr physischen Schaden bekommen hat. Der Regenerationszauber in Kombination mit Guard ist sehr praktisch, genauso die 10% Chance, doppelt anzugreifen.
Räuberin: Obwohl ich gar keine so gute Ausrüstung fand, kam ich mit ihr recht gut durch. Der kritische Schaden ist schon ganz nett, es sei denn, man macht ihn gegen sich selbst.
Abenteurer: Es stimmt schon, dass die Klasse eigentlich die Schwächste ist, trotz der Heiltechnik. Es sei denn man findet die Treasure Map. Ich hab gegen den 2. Endgegner mit Treasure Map + Preparation + Lucky Strike 17 Schaden gemacht.
Ist das Angebot des Ladens eigentlich fest (bzw. für jede Klasse fest)?
29.12.2016, 17:49
Sölf
Ich hab euer Feedback gelesen. Ich poste morgen abend ausführlicher dazu. Einige Dinge hatte ich intern schon angepasst. Einiges ist in der Tat Luxus, anderes beabsichtigt. Der Laden wählt beim Reset die Ware aus, die ist dann für diesen Run fest.
29.12.2016, 18:02
erzengel_222
treasure map? ein spezielles item für den abenteurer ?
die items beim händler sind, außer dem heiltrank, random bei ihm.
ladest du jedoch neu hat er die items von letztem mal, zumindestens war das bei mir so.
29.12.2016, 18:29
Kael
Kommen aus den gelben Kisten. Am Anfang gibt es lediglich 1 Item, später gibt es dann noch 1 weiteres.
Nebenbei hat mir Arks Zusammenfassung einen leichten Lachflash beschert. Genauer gesagt der Part "Genauso dämlicher Humor". XD
Kenn ich nur zu gut - in der 2. Ebene, oberer Pfad: Gegner hinter einem Steinhaufen, gelbe Truhe hinter demselben Steinhaufen. Oh NOEZ!
Ein anderes Mal war eine braune Truhe hinter genau diesem Stein. ;C
29.12.2016, 18:58
Ark_X
Zitat:
Zitat von Kael
Nebenbei hat mir Arks Zusammenfassung einen leichten Lachflash beschert. Genauer gesagt der Part "Genauso dämlicher Humor". XD
Kenn ich nur zu gut - in der 2. Ebene, oberer Pfad: Gegner hinter einem Steinhaufen, gelbe Truhe hinter demselben Steinhaufen. Oh NOEZ!
Ein anderes Mal war eine braune Truhe hinter genau diesem Stein. ;C
Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich das als Humor bezeichnen will. Es hat eher etwas von Bully-Mentalität bzw. einem Esel die Karotte vor die Nase halten. Zu sehen, was auf es auf einem anderen Pfad gegeben hätte mag zwar ein wenig ärgerlich sein, aber zumindest ich denke mir dann, "Ok, da hättest du ran kommen können, wenn du anders abgezweigt wärst."
Bei komplett eingebauten (oder mittlerweile auch mal leeren) Truhen denke ich mir nur "wth!?". Es erfüllt keinerlei Zweck, außer dem Spieler eine lange Nase zu zeigen (oder um es mit dem Volksmund auszudrücken: ihn zu verarschen), denn anders als z.B. bei "Binding of Isaac" gibt es ja keine Fähigkeiten oder Items, die man finden könnte um sich den Weg zur Truhe freizusprengen.
Ach ja, in der 2. Etage hatte ich jetzt schon wieder auf dem mittleren (oder unteren?) Pfad einen Raum mit einer gelben und einer silbernen Truhe. Beide enthielten das gleiche Item. Zufall oder verbundener Key im Zufallsgenerator?
Mit dem Abenteurer konnte ich (die wenigen Male) aufgrund seiner 2 Heilfähigkeiten recht stabil arbeiten. Deutlich zufallsabhängiger ist meine Erfolgsrate mit dem Defender, da seine Startfähigkeit im weder hilft, mehrere Kämpfe durchzustehen, noch diese schneller zu beenden. Und aufgrund seiner geringen MP sind seine Skills seltener verfügbar.
Ich hatte ihm probeweise mal "Bulwark" beigebracht, in der Hoffnung, dass "doppelte Power" sich auch auf die MP-Regeneration bezieht. No such luck und daher fühlen sich 3 JP dafür zu teuer an.
Auch die (ersten) Klassenitems streuen noch ganz schön in ihrem Nutzen. Auf der einen Seite massive ATT bzw. M-ATT-Erhöhungen (Priest mit Kette rockt!) und dann aber "nur" moderate HP-Erhöhung (Krieger) oder AGI-Steigerung (2. Item vom Rogue - bisher nur bedingt nützlich, da durch den Rundenkampf die Zugabfolge nicht so relevant ist und der/die Rogue auch keinen (Angriffs-)Skill hat, der auf AGI zurückgreift (wie manch andere Attacken mit ANG+DEF oder ANG+LCK).
Bewirkt LUCK eigentlich schon irgend etwas?
29.12.2016, 19:50
Kelven
Zitat:
treasure map? ein spezielles item für den abenteurer ?
Ja, eines das den Glückswert erhöht.
29.12.2016, 20:50
Kael
@Ark:
Leere Truhen:
War eine Art Bug, den haben Erzengel und auch ich bemerkt. Das sollte nicht so sein, ist auch mittlerweile gefixt.
Silbertruhe/Gelbe Truhe enthalten dasselbe Item:
Silbertruhen können alles enthalten (was freigeschaltet wurde). Sprich, Waffen (rot), Armor (blau), Heilitem (Holz), Accessory (grün), Spezial-Accessory (gelb) oder eine Scroll (braun).
Defender:
Bulwark bewirkt nur einen zusätzlichen DEF-Gewinn bei Guard. Würde ich im Moment auch noch nicht lernen, gibt Besseres.
LUK: Gibt einen Skill beim Rogue afaik, der benutzt LUK als Angriffsattribut. Kann mich aber auch irren.
29.12.2016, 21:53
Ark_X
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Das silberne Truhen alles enthalten können, hatte ich schon verstanden. Es war nur auffällig, dass ich 2x im gleichen Raum die gleiche Truhenkombi (gelb + silber) hatte, die dann auch noch das gleiche Item enthielten.
LUK: Ja, den Skill gibt es, aber es ging mir eben um die Wirkung darüber hinaus. Crits & Loot haben ja eigene Passivskills.
BUG!
Durch ständiges Umrüsten des "Ring of Health" und "Ring of Magic" konnte ich meine (aktuellen) HP von 7 auf 1 drücken und die MP schwanken zwischen 3 und 4. Ergänzung: Der Bug scheint nur aufzutreten, wenn der entsprechende aktuelle Wert unter dem Maximum liegt. Dann werden durch Ablegen des Ringes HP und Max-HP (bzw. MP) um 2 verringert. Wird der Ring wieder angelegt werden die aktuellen HP aber nur um 1 statt um 2 aufgefüllt.
Und es muss nicht unbedingt zwischen diesen beiden Ringen gewechselt werden. Es genügt, den Ring mehrmals an- und abzulegen, wenn der zugehörige Wert gerade nicht voll ist.
EDIT: Wie zu erwarten tritt der Bug auch beim "The Pests Ring" auf.
50%-Ausweichen-Rate fühlt sich bei den Schleimen etwas viel an, da so früh im Spiel nur die wenigsten Klassen Magie beherrschen können und man es sich aber kaum erlauben kann, auf EXP zu verzichten (komplette Blockade gar nicht erst erwähnt). Mein Defender wurde von EINEM Schleim von 17 auf 1 HP runtergeprügelt (Slow Strike ging ja ebenfalls immer daneben)!
EDIT: So, den Blackscreen-Bug hatte ich nun auch (hatte nur die beiden Maps aus dem Startpost ersetzt). Und das gerade bei einem Barden-Run mit beiden Klassenitems auf der ersten Ebene (die Laute gleich in der allerersten Truhe)! Ich habe mir eine "Schummeln"-Karte aus Munchkin herbeigewünscht. :hehe:
Noch ein EDIT: Anhang 23866
Seitdem ich das erste Mal auf der zweiten Ebene sah, dass einer der beiden oberen Gänge dieser Map versperrt seit kann, wartete ich darauf, dass das Spiel einfach mal beschließt, dass ich den falschen Pfad gewählt habe. Mit so etwas hatte ich aber dann doch nicht gerechnet, noch dazu wieder mal so eine Mittelfingersituation, denn Chucky (dessen Avatar absolut nicht passt) war ich erst einmal begegnet und leider unterlegen.
Zur Info, die korrigierten Maps aus dem Post oben hatte ich hier bereits eingefügt.
Außerdem verstärkte sich der Verdacht, dass "Weak Pierce" merkwürdig mit gegnerischen "Delayed Healing" interagiert.
Darf's ein EDIT mehr sein?:
Wieso kann der magische Angriff des "Demonic Sword" die Blauschleime verfehlen???
30.12.2016, 13:21
erzengel_222
wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.
ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
30.12.2016, 13:54
Ark_X
Zitat:
Zitat von erzengel_222
wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
Ich hatte die Situation so ähnlich später nochmal, ohne Zwischenboss, aber wieder von oben kommend beide Gänge versperrt. Seitdem meide ich diese Abzweigung.
Zitat:
anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.
ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
Japp, das ist genau der Eintrag dieses Zwischenbosses (ähnlich zu Midori auf der 1. Etage). Spoiler für Neugierige: Es ist ein Chucky-Verschnitt mit einer Schere (Pun not intended)
Bisher habe erst ein weiteres Mal gegen ihn gekämpft, leider wieder verloren, da er ordentlich DMG raushaut und meine Klassen beide Male keine starken Zauber beherrschten (seine Schwäche).
Zum Fundort: Er kann auf dem mittleren Pfad der 2. Ebene, ungefähr im letzten Drittel auftauchen (das Layout des Raumes ist ja eindeutig identifzierbar), aber eben mit einer ähnlich geringen Chance, wie sich auf der 1. Ebene der Pfad zu Midori öffnet.
30.12.2016, 19:39
erzengel_222
hab nun einige runs gemacht um diesen boss zu finden den ich noch nie hatte ....
"zufälligerweiße" kam es mal wieder dazu, das ein stein genau am eingang lag, und ich das spiel neustarten musste,
da ein stein im weg lag, und ich nicht rückwerts in den vorherigen raum laufen konnte.
bzw das dämonenschwert mit der zauberin ist einfach brutal xD !
30.12.2016, 21:45
Sölf
Soooo, erstmal danke für das ganze Feedback. Ich versuche das mal der Reihe nach einigermaßen durchzugehen. Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
Erstmal werde ich wohl die Werte generell etwas erhöhen. Dadurch sind so Effekte wie 25% spürbar und ich kann etwas besser balancen. Auch können sich die einzelnen Klassen dann bereits in den Startwerten ein wenig unterscheiden. Wie genau die Werte dann aussehen weiß ich noch nicht, aber es wird wohl in etwa Richtung Verdoppelung aller Stats gehen.
Dann zu dem Mana Aspekt. Bosse haben einen festen Manapool, man kann also theoretisch defensiv spielen bis die kein Mana mehr haben. Das gleiche geht bei allen Gegnern und das war eine bewusste Designentscheidung. Das das nicht gerade erfüllendes Gameplay ist ist mir nach selbigen Spielen klar und im optimal Falle wäre das auch nur eine valide Spielweise für vielleicht so 2-3 von allen 12 Klassen (eben Priester und Barde und vielleicht noch sowas wie der Adventurer). Andere Klassen müssen offensiv rangehen. Ich werde es zwar nach wie vor so lassen, dass man Bosse stallen kann, aber ich werde mal gucken, ob ich das eventuell etwas ändere. Eventuell auch erst später, wenn ich die Skills nochmal überarbeite, aber das passiert, wie vorher schonmal erwähnt, erst wenn alle Klassen fertig sind.
Zu den gelben Truhen... Momentan ist es so, dass man aus gelben Truhen Klassenspezifische Items bekommt. Geplant waren ursprünglich 5, wobei anfangs nur eines freigeschaltet ist und das zweite und dritte bereits erhalten werden können (siehe die Achievements). Das erste und zweite gibt nur einen Statboost und wie schon richtig erkannt wurde variiert das ziemlich heftig (+3 DEF bei der Harfe vom Barden vs. +6 HP bei der Ration vom Krieger). Ich werde das System so wie es jetzt ist vorerst beibehalten, werde aber später, wenn alle Klassen und vorallem alle Zauber stehen das ganze nochmal überarbeiten und gegebenenfalls komplett weg von den bloßen Statboni gehen und stattdessen wirklich eher Klassenspezifische Dinge machen oder gezielt Schwächen durch diese Items rauswerfen. Vorerst bleibts also so, es wird aber später definitiv nochmal überarbeitet.
Zu den ganzen Punkten von Ark_X geh ich mal nur auf ein paar Dinge ein:
"Luck" als Stat beeinflusst ein paar bestimmte Attacken und - wenn ich der Hilfsdatei vom MV glauben darf - es beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Zustand trifft bzw. nicht trifft. Ich glaube, es gibt auch Bonusschaden auf den Crit Schaden. Aber da bin ich mir nicht ganz sicher.
Dass die leeren Truhen ein Bug waren wurde ja schon gesagt. Falls sowas trotz der obigen fixes (oder auch die Blackscreens) nochmal auftritt sag mir wo das war.
Das mit den HP beim Ringwechsel melde ich mal Yanfly. Sowas ähnliches gabs in einem seiner Skripte beim Ace schon, der Ring guckt nur auf die Prozentualen HP. Hast du 14/14 und legst nen +2 Ring an, hast du danach 16/16. 13/14 wird zu 15/16. 7/14 wird zu 8/16. Darunter gibts dann sowas wie 3/14 wird zu 3/16. Beim Ablegen wird der Prozentsatz wohl angepasst, was natürlich doof ist. Wie gesagt, ich melde das mal.
Das Demonic Sword muss ich nochmal etwas umschreiben. Es ist ein physischer Angriff (weil normale Waffe), der aber vom Attribut her nicht Slash, Bash oder Pierce sondern Magic Schaden anrichtet. Darum kann das Teil auch verfehlen.
So, das war glaube ich alles. xD
30.12.2016, 22:05
Kelven
@Sölf
Zitat:
Das man das Spiel nicht verlasse kann nervt mich selber. Diese Option existiert standardmäßig im MV einfach nicht.
F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.
30.12.2016, 22:09
Sölf
Zitat:
Zitat von Kelven
@Sölf
F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.
Ja, aber das Titelmenü hat nur noch "Spiel Starten/Spiel Laden/Optionen". Das meinte er glaube ich. xD
30.12.2016, 22:46
Ark_X
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Danke erstmal für die ausführliche Antwort. Spontan sind mir nur ein paar wenige Punkte aufgefallen, wo ich mich wohl noch etwas klarer ausdrücken sollte.
F5/Spiel beenden:
Sölf hat mich schon richtig verstanden, ich meine eine wirkliche "Spiel beenden"-Option (= "ALT + F4"), wenigstens im Hauptmenü. Natürlich kann ich auch diese Tastenkombi benutzen oder in den Fenstermodus wechseln (nur F4) und dann auf das Kreuz drücken, aber eine solche Option gehört mMn einfach dazu (und Maker-Games-Einsteiger wären möglicherweise anfangs völlig aufgeschmissen leicht übertrieben, ich weiß).
Critical Strike:
Dass die Rogue standardmäßig critten kann (25%-Chance), habe ich bei den passiven Fähigkeiten gesehen. Ich meinte aber, dass mir sowohl bei ihr und mittlerweile auch bei einigen anderen Runs eine "Critical Strike"-Rolle in die Hände fiel (leider kA, ob das nun silberne oder braune Truhen waren), also die für die passive Fähigkeit, die die Crit-Chance nochmal um 25% erhöht.
Die Crux war und ist, dass ich bisher das eigentlich notwendige Achievement ("Passive Agressive") noch nicht freigeschalten habe.
HP-Anzeige bei Gegnern
Der Balken muss wg. mir auch gar nicht ständig angezeigt werden. Mir ging es um eine tatsächliche Zahlenanzeige der aktuellen HP (und vlt. auch MP), da die Balken ja nur relativ sind und es manchmal schwerfällt, einzuschätzen, wieviel HP ein Gegner noch hat und ob daher ein normaler Angriff oder ein Skill zum Abschluss nötig ist.
(Begründung: Sobald die Gegner einmal in der Liste stehen und ich ihre Max-HP kenne, kann ich im Prinzip bei jedem Kampf Buch führen. Das ist aber in der Durchführung nachvollziehbar aufwendig, also könntest du dem Spieler auch entgegenkommen. ;) )
25%-Buffs
Eine Alternative, falls du doch lieber bei den kleinen Zahlen bleiben willst, wäre, dass solche Buffs ihre Attribute immer min. um 1 erhöhen. Gerade in der Anfangsphase mit niedrigen Werten ist es vlt. gar nicht so verkehrt, wenn die Buffs etwas effektiver ausfallen.
Zitat:
Zitat von Sölf
- Lies "Demonic Counterattack" nochmal durch. Da steht nur, man muss X Bosse besiegen, die Ebene ist dabei egal.
Wie gesagt, das Achievement erhielt ich zusammen mit dem Äquivalent für Ebene 1 als ich den Boss der 1. Ebene besiegt hatte.
Die Erklärung zu den Schriftrollen ist nachvollziehbar, hinterlässt bei mir aber dennoch einen faden Geschmack. Immerhin hast du gleich mit meine unausgesprochene Frage zu den Klassenskills beantwortet (ich hatte mir nämlich auch schon Gedanken gemacht, welche Angriffe von der passiven Fähigkeit des Warriors profitieren).
Kleine Anmerkung: Die Beschreibungen der Bardenfähigkeiten sind zwar recht eindeutig, ich würde zwecks vollkommener Klarheit aber bei den entsprechenden Fähigkeiten noch in Klammern "Song" dahinterschreiben, damit man ganz genau weiß, welche von der passiven Heilfähigkeit betroffen sind.
Zitat:
Zitat von Sölf
Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.
Zitat:
Zitat von Sölf
Zur Semi Randomness gleich etwas nach dem Spoiler.
Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen. ;)
30.12.2016, 22:56
Kelven
@Sölf
Ach so, aber das müsste sich doch mit ein paar Handgriffen einbauen lassen. Aber nicht von mir, weil ich keine Ahnung von der Engine hab!
30.12.2016, 23:11
Sölf
Zitat:
Zitat von Ark_X
Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.
Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen. ;)
Den Fehler habe ich jetzt gefunden. Der Stein steht durch 2 Variablen da. Einmal, wenn der Gang einfach so zu ist und dann nochmal, wenn der Gang auf der oberen Map zu ist (man also nur den rechten aber nicht den linken der beiden Gänge benutzen kann, um in den zentralen Raum zu kommen). Allerdings habe eine Eventseite ohne die Barrikade vergessen, wenn der zweite Variablenwert kleiner ist... xD
Das ist jetzt drin und jetzt sollte endlich alles gehen in diesem ollen Raum.
Edit:
Das mit Demonic Counterattack ist gefixt, ich war bei nem anderen Achievement. xD
Das "Venom"-Affix funktioniert jetzt ebenfalls. Das Achievement existiert zwar, aber ich hab den Code selber in game komplett vergessen. xD
Die Affixe werden jetzt auch richtig gezählt.
Jetzt mal gucken was mit der Critical Strike Scroll ist.
Edit 2:
Hm, ja, die wird sofort vergeben, das hab ich nur vergessen. Ich ersetz das mal durch was anderes.
Edit 2:
Critical Strike Scroll wird nun erst mit dem Achievement freigeschaltet. Stattdessen kann man eine "Questing Scroll" bekommen, also 20% mehr EXP.
Mal so gefragt, wie viel Spielzeit habt ihr eigentlich?
31.12.2016, 02:44
Ark_X
Spielzeit: Ich habe tatsächlich schon gut 17 Stunden zusammen (habe viel beim LP-Schauen gespielt). Chuck hatte ich im jüngsten Run auch endlich mal besiegen können. Ist die "Armor Break"-Rolle in der Truhe bei ihm eine fixe Belohnung (vlt. nur beim ersten Mal?) und bezieht sich der Effekt wirklich auf beide DEF-Arten? Hatte beim Boss der Ebene den Eindruck, dass M-DEF nicht beeinflusst wird, aber vlt. habe ich die Zahlen nicht genau genug angesehen.
Verspäteter Kommentar:
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann.
Im Prinzip lässt sich auch hier gut grinden, nur über mehrere Runs verteilt. Im Prinzip spricht ja nichts dagegen, mehrfach Runs zu starten ohne Geld auszugeben, durch das Öffnen von Truhen bessere Ausrüstungen freizuschalten, Geld zu horten (besiegte Gegner) und sich dann irgendwann beim Händler nicht nur mit Waffe und Rüstung, sondern auch gleich mehreren (großen) Tränken einzudecken. Aber das wäre zugegebenermaßen ein auf die Spitze treiben der Spielmechanik.
@Sölf Ich fände es übrigens passend, wenn durch ein Achievement der Händler irgendwann noch ein 4. Angebot hat, und zwar eine Fähigkeitenrolle (preislich irgendwo in der Region vom Cursed Sword oder noch mehr, je nach Skill).
Auf meine verbliebenen Reserven nach dem 2. Boss habe ich bisher mangels 3. Ebene nicht geachtet, aber die Chance, den Händler zu Beginn der 3. Ebene noch mal zu treffen, wäre vlt. auch eine Überlegung wert.
31.12.2016, 09:32
Sölf
Woah, 17 Stunden, wtf! xD
Das letzte Game Over Achievement kommt nach 12 Toden und hat auch eigentlich keinen Fehler. xD
Es sind definitiv mehr Kategorien geplant, ich weiß aber noch nicht genau welche. Für Fähigkeiten wird es wohl stattdessen einen eigenen Händler geben, also geplant ist das definitiv auch. Die Handhabung des Händlers ist leider etwas mühselig, da er effektiv alle Items im Sortiment hat und dann eines aus der jeweiligen Kategorie auswählt und den Rest rausschmeißt. Ich muss dafür die ID im Shop abfragen, wenn ich also in der zweiten Kategorie eine Waffe hinzufüge muss ich nicht nur die sondern auch jede Kategorie danach anpassen. Das ist so ein bisschen der Grund, wieso ich noch mit zusätzlichen Kategorien warte, weil es einfach nur nervig ist das anzupassen. Aber geplant ist sowas auf jeden Fall.
Armor Break ist einfach eine zufällige Belohnung aus braunen bzw. silbernen Truhen, sobald es freigeschaltet wurde. Das Spiel wird gegen Ende also sogar schwerer, weil man nicht mehr so gezielt nach Items fischen kann. Wenn es nur 2 oder 3 Ringe gibt und davon einer der Pests Ring ist dann ist die Chance um einiges höher den zu bekommen, aber wenn man dann das zweite und dritte Ring Achievement hat und dann auf ein mal 3 bzw. 6 Ringe mehr hat, dann ist die Chance auf diesen guten Ring gar nicht mehr so gut. Wie gesagt, ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das System so lasse oder vllt ein klein wenig anpasse (z.B. auf tieferen Ebenen einige der schwächeren Waffen/Rüstungen gar nicht mehr auffindbar machen oder sowas) oder einfach sage, je mehr Kram man hat umso mehr Auswahl hat man aber umso zufälliger werden die Runs auch.
Und Armor Break reduziert nur physische Rüstung. Für Magie gibt es noch kein Äquivalent.
31.12.2016, 10:15
erzengel_222
ehm ich hab etwa 5 Stunden und 45 Minuten Spielzeit :) !
und wegen diesem chukkie boss ... ich hab ihn immer noch nicht gefunden, aber der raum, laut dem screen oben, lässt sich dadurch erreichen,
wenn man in der 2ten ebene hoch geht, dann links hält bis man zu einem raum kommt, wo zwei wege nach unten führen.
hatte inzwischen nochmal nen stein im eg gehabt, aber das boss- event auf dieser map noch nie gehabt.
übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?
bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.
achja ... hab ne weitere idee gehabt für den starter bereich. da es hier bis jetzt nur den händler gibt .... und dieses waldstück so leer ist ...
wieso nicht einen baum anpflanzen lassen, der irgendwann mal früchte trägt (er entwickelt sich je nach anzahl gewonnener archivments),
und jedem dann vor dungeon eintritt eine random frucht mitgibt? also ein heilitem, oder gleich nen kleinen statboost?
31.12.2016, 10:47
Sölf
Zitat:
Zitat von erzengel_222
übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?
bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.
Zum ersten:
Hä? Fehlt da ein Wort? xD
Zum zweiten:
Momentan ist die Crit Formel nicht ganz das, was sie sein soll. Eigentlich wollte ich, das Crit ganz einfach den Schaden verdoppelt, aber irgenwie fließt da noch ein Bonus mit ein. Ich muss mal schauen.
Zu den Klasse selber, ich werde mir die nochmal anschauen wenn ich alle Klassen fertig habe. Es kann sein, dass ich die Crit Chance reduziere oder den Schaden der Magierin. Oder was ganz anderes.
ABER!
Das ist jetzt erstmal alles egal. Ich hab gerade testweise mal die Werte erhöht. Jede Klasse fängt jetzt standardmäßig mit 20 HP, 5 MP und 3 in jedem anderen Stat an. Die 3 Basic und die 5 Advanced Klassen haben außerdem +5 HP/MP oder +1 in einem anderen Stat (Adventurer startet mit 25 HP, Defender mit 4 DEF, Barde mit 4 LUK etc). Bei den Expert Klassen wird es so sein, dass sie mit 2 Bonus Stats starten und 2 negativen Stats. Der Berserker hat z.B. +5 HP, +1 AGI, -1 DEF, -1 M-DEF. Dadurch sollten sich die Klassen auch anfangs schon unterscheiden. Was genau erhöht/gesenkt wurde steht jetzt bei der Klassenwahl dabei. Die Level Up Boni sind gleich geblieben.
Gegner und Skills habe ich ebenfalls verstärkt (bei Ausrüstung nur den HP Bonus der Ringe von +2 auf +3 geändert bzw. beim Demonic Sword von -6 auf -9). Balance ist natürlich jetzt wieder total fürn Arsch, aber eh. Ich selber hab jetzt gerade nochmal von vorne angefangen um zu schauen, ob das Tutorial noch machbar und in etwa gleich schwer geblieben ist. Gerade Heilung könnte jetzt zu stark sein, da die Schadensformel nach wie vor nur ATK - DEF ist. Ich könnte das nachher mal hochladen, wenn mal jemand gucken will. Ich hab jetzt wie gesagt kaum was getestet und Balance ist mehr so grob geschätzt (es ist nich alles einach verdoppelt worden, aber man kann in etwa davon ausgehen). Man macht jetzt auch ohne Waffe an den ersten Gegnern Schaden, aber da die HP doppelt so hoch sind (also gerade am Anfang) ist das trotzdem net sooo geil. xD
31.12.2016, 11:08
erzengel_222
oha sry .... hab ich echt was vergessen. also wenn ich den dungeon betrete aktivieren sich manchmal bestimmte sufixe von alleine, also gegegner haben mehr leben/mana.
edit: oh hast du uns gerade den berserker als nächste klasse gespoilert ;O ?
31.12.2016, 11:13
Sölf
Zitat:
Zitat von erzengel_222
oha sry .... hab ich echt was vergessen. also wenn ich den dungeon betrete aktivieren sich manchmal bestimmte sufixe von alleine, also gegegner haben mehr leben/mana.
edit: oh hast du uns gerade den berserker als nächste klasse gespoilert ;O ?
Affixe können sich aktivieren sobald sie freigeschaltet wurden. Je mehr Affixe man freigeschaltet hat umso höher ist die Chance, dass eines aktiv ist. Bisher sind alle Affixe negativ für den Spieler, aber das muss nicht auf Dauer so bleiben. Wenn alle 5 bisherigen Affixe freigeschaltet wurden gibt es den Affix Destroyer, bei dem kann man 100 Gold zahlen und hat dann ganz sicher kein aktives Affix beim nächsten Dungeon Besuch.
31.12.2016, 11:20
erzengel_222
naja man kann die affixe ja auch sicher umgehen, indem man einfach das game resetet und glück hat :/ ....
ich finde wenn ein affix an ist, sollte es auch irgend nen bonus als ausgleich geben, wie zb etwas etwas mehr exp bei gegnern ... ka.
aber ich lass mich da auch erstmal von dir überraschen was du mit dem game anstellst :) !
31.12.2016, 12:02
Ark_X
Händler
Das mit dem Händler zwischendrin ist möglicherweise doch keine so gute Idee von mir, da man dort ja auch seine ganze überzählige Ausrüstung abladen könnte und dies das Balancing der 3. Ebene nahezu unmöglich macht (je nach Run hat man entweder sehr viel überzählige Rüssis oder auch mal gar keine, allerdings auch nur lauter kleine Tränke).
Skills
Wg. der Relevanz von Klassen- bzw. Schriftrollenfähigkeiten (derzeit nur Warrior) würde ich dies in der Skillbeschreibung deutlich kennzeichnen. Am besten direkt am Anfang der Beschreibung ein "[Class]" bzw. "[Klasenname]" und ggf. "[Scroll]" (falls sich mal eine passive Fähigkeit darauf beziehen soll).
Mage
Sobald sie 12 Max-MP erreicht, ist sie derzeit nahezu unbesiegbar:
1) Lightning => Stun
2) je nach aktuellen MP: DMG-Spell oder Guard für min. 3 MP-Regeneration
Wiederholen
Lediglich für Bosse braucht sie dazu noch etwas AGI-Boost, aber selbst ohne ist sie klar im Vorteil, da sie den Lightning dann einfach immer vor den heftigen Angriffen wirkt und diese somit überspringt.
Der Defender könnte auch an diesen Punkt gelangen, da er einen Stun-Skill hat, allerdings dauert es wg. seiner MP-Zuwachsrate deutlich länger (gegen Ende der 3. Ebene vorstellbar?).
Pflanzenboss (1. Ebene)
Der könnte mMn in seiner AGI etwas zurückgestutzt werden. Seine Kombi aus Stun + Medium Strike ist heftig und an sich aus auch ok, aber durch die Geschwindigkeit muss man schon die Runde vor dem Einsatz des "Grip" erahnen, um sich bei Bedarf nochmal hochzuheilen oder sonstige Gegenmaßnahmen zu ergreifen. So geht einem noch quasi eine zusätzliche Runde verloren.
Game Over-Achievement
Ok, ich hatte nur geschätzt, ausgehend davon, dass ich das "Nine Lives"-Achievement schon hatte. Anscheinend bin ich einfach danach seltener gestorben, als gedacht. :D
Armor Break
Dann würde ich das ausdrücklich in die Beschreibung packen: "Enemy's DEF is 0 during the next 2 turns"
War dann also ein sehr passender Zufall, dass ich nach dem Sieg über Chuck direkt seine Spezialfähigkeit erhielt (wenn auch für meinen Priest eher uninteressant).
Kampfmenü
Das sähe ich gerne noch etwas entschlackt. Z.B. sehe ich mir passive Fähigkeiten während des Kampfes eigentlich nie an, der Punkt könnte also raus.
Ebenso käme ich auch gut damit zurecht, wenn "Skill" & "Magic" zu einer Kategorie zusammengefasst würden. Wg. der Schwächen der Gegner müsste dann natürlich eine Kennzeichnung in der Skillbeschreibung klar machen, um welche Art Schaden es sich handelt.
Da ich mir vorstellen kann, dass du dies nicht vermischen willst, kannst du stattdessen schauen, ob du das Kampfmenü dynamisch anpassen kannst, dass "Skill" bzw "Magic" nur sichtbar ist, wenn auch wenigstens eine Fähigkeit darin vorkommt?
31.12.2016, 12:51
Sölf
Das mit dem Kampfmenü seh ich auch so, da hat der Maker allerdings Probleme. Skill & Magic muss leider getrennt bleiben, für so effekte wie Silence, da ich nur eine komplette Kategorie sperren kann (also Skills oder Magie). Passive würde ich gerne rauswerfen, dann verschwinden die aber leider sowohl im Menü als auch im Kampf. Ich könnte sie zu den Skills packen, weiß aber nicht, ob sie bei einem Skill Silence Effekt dann ihre Wirkung verlieren. Das müsste ich testen.
31.12.2016, 14:12
Ark_X
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Ok, das sind z.T. wirklich schräge Designentscheidungen.Das letzte Game Over-Achievement habe ich nun auch (Buh, da gab's nicht mal was für :hehe:), allerdings fehlte entweder die Benachrichtigung oder ich hatte just in dem Moment weggeguckt.
Falls es mit dem Ausblenden leerer Einträge klappen sollte, habe ich mit der Trennung von Skill & Magic an und für sich auch kein Problem.
Bin hauptsächlich auf dem unteren Pfad unterwegs gewesen und dann ca. beim 3.~5. Raum kurz auf den mittleren ausgewichen.
EDIT zum EDIT: Oh, dafür durfte ich ausnahmsweise mal den Rückweg benutzen, im Raum auf dem mittleren Pfad war nun der Gang von dem ich kam versperrt! Außerdem konnte ich nach oben gehen, dort 2 Truhen plündern und wieder durch den "Eingang", durch den ich kam, den Raum verlassen (Wege weiter nach links wären aber auch offen gewesen).
02.01.2017, 14:55
Sölf
Zitat:
Zitat von Ark_X
Ok, das sind z.T. wirklich schräge Designentscheidungen.Das letzte Game Over-Achievement habe ich nun auch (Buh, da gab's nicht mal was für :hehe:), allerdings fehlte entweder die Benachrichtigung oder ich hatte just in dem Moment weggeguckt.
Falls es mit dem Ausblenden leerer Einträge klappen sollte, habe ich mit der Trennung von Skill & Magic an und für sich auch kein Problem.
Bin hauptsächlich auf dem unteren Pfad unterwegs gewesen und dann ca. beim 3.~5. Raum kurz auf den mittleren ausgewichen.
EDIT zum EDIT: Oh, dafür durfte ich ausnahmsweise mal den Rückweg benutzen, im Raum auf dem mittleren Pfad war nun der Gang von dem ich kam versperrt! Außerdem konnte ich nach oben gehen, dort 2 Truhen plündern und wieder durch den "Eingang", durch den ich kam, den Raum verlassen (Wege weiter nach links wären aber auch offen gewesen).
Fehler ist ebenfalls behoben. Ich hab schon darauf geachtet, dass der Rechte Weg zu ist, wenn man den Raum von oben betritt. Ich hab aber vergessen einzustellen, dass in dem Falle der Linke Weg garantiert offen ist und man den Raum nicht mehr nach oben verlassen kann. Hach ja... xD
Ich selber hab wie gesagt jetzt mal die Werte erhöht. Balance ist völlig anders und ich weiß nicht, ob sie besser oder schlechter ist. Durch die Höheren Werte macht Magie nun auch nur noch einfachen Schaden anstatt 2x oder 3x (Ausnahme die späteren Zauber). Damit dürfte der Magie auch nicht mehr sooo übermächtig sein.
Edit:
Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:
Damage * 2 + 1/2 LUK.
Schaden wird also verdoppelt und die Hälfte des LUK Wertes gibt es als Bonus oben drauf. Da jeder Charakter nun mit 3 LUK anfängt und der Maker aufrundet ist das also +2 Bonusschaden am Anfang.
------------------------
Edit 2:
Ein paar Updates:
- Es gibt neue Achievements für Waffen und ergo auch neue Waffen.
- Neues Achievement für 200 Truhen.
- 3 neue Affixe
- 2 neue Ringe und neues Ring Achievements (und die anderen Ring Achievements kommen etwas früher)
- Chuck hat vorerst eine Kindergrafik, die passt etwas besser als die Puppe.
- Einige neue Skills für noch nicht releaste Klassen
- Die verschiedenen DoT und HoT Effekte (Gift, Delayed Healing etc) sollten nun funktionieren
- Die genannten Bugs für Sackgassen sollten nun alle behoben sein
- Wie oben schon erwähnt gibt es nun eine neue Critformel
- Der Schaden vieler Attacken und vorallem der Zauber wurde rebalanced aufgrund der nun anderen Werte
Ich habe Yanfly das mit der Ausrüstung gesagt, dass man durch an- und ablegen die HP auf 1 bringen kann. Er lässt das Skript aber so wie es jetzt ist, die andere Alternative wäre, dass der HP/MP Bonus gar nicht draufgerechnet wird (14/14 wird also zu 14/16 und dann wieder zu 14/14). Dieser "Bug" wurde schonmal genannt und er hatte sich damals dafür entschieden, dass die prozentuale HP Anpassung die bessere Alternative sei. Ergo bleibt das vorerst so. Wobei ich jetzt auch nicht davon ausgehe, dass man soo oft das Equipment wechseln wird, dass man sich "aus versehen" auf 1 HP/MP runter bringen kann.
Das dürfte erstmal alles gewesen sein. Ich kann euch schonmal sagen, dass eure Saves in späteren Versionen funktionieren sollten, aber ihr müsstet mir euren Save einmal schicken, damit ich die fehlerhaften Achievements (wie das mit den 5 Affixen) manuell fixen kann.
02.01.2017, 15:01
erzengel_222
juhuu, dass klingt alles sehr gut :) ! wann gibts denn endlich wieder en update/content zum testen oder auch spielen :D ?
02.01.2017, 15:19
Sölf
Zitat:
Zitat von erzengel_222
juhuu, dass klingt alles sehr gut :) ! wann gibts denn endlich wieder en update/content zum testen oder auch spielen :D ?
Da das ganze momentan noch nicht wirklich neuer Content sondern eher veränderter Content ist will ich noch eine neue Klasse einbauen und die erste Ebene größer machen (was dann über Achievements freischaltbar ist). Ich hab kA wie lange das dauert, weil ich noch nicht weiß ob das nur ein oder zwei alternative Pfade werden oder ob ich vllt dem Raum mit dem Boss auf Ebene 1 einen Ausgang verpasse und es danach weitergeht.
02.01.2017, 17:58
Kael
Zitat:
Zitat von Sölf
Da das ganze momentan noch nicht wirklich neuer Content sondern eher veränderter Content ist will ich noch eine neue Klasse einbauen und die erste Ebene größer machen (was dann über Achievements freischaltbar ist). Ich hab kA wie lange das dauert, weil ich noch nicht weiß ob das nur ein oder zwei alternative Pfade werden oder ob ich vllt dem Raum mit dem Boss auf Ebene 1 einen Ausgang verpasse und es danach weitergeht.
Kann man dann die alten Saves weiterbenutzen (nicht, dass mich das stören würde, aber dabei zuzusehen, muss unglaublich langweilig sein xD) oder muss ich noch mal anfangen?
Muss aber sagen, dass ich beim Fehler-Finden bisher erstaunlich unproduktiv war. Den Großteil hat Ark gemacht. Dx
02.01.2017, 18:05
Sölf
Zitat:
Zitat von Kael
Kann man dann die alten Saves weiterbenutzen (nicht, dass mich das stören würde, aber dabei zuzusehen, muss unglaublich langweilig sein xD) oder muss ich noch mal anfangen?
Muss aber sagen, dass ich beim Fehler-Finden bisher erstaunlich unproduktiv war. Den Großteil hat Ark gemacht. Dx
Also sofern ich nicht alles total veränder müssten alte Save Files ohne Probleme gehen. Achievements die "schon erreicht wurden" ploppen dann auf, werden aber in game erst durch bestimmte aktionen aktiv (alles, was mit Truhen zu tun hat, wird nur beim Truhen öffnen abgefragt. Besiegte Bosse nur wenn man einen Boss auch besiegt, etc.). Das muss man dann noch einmal machen damit das auch alles aktiviert wird.
Die einzige Ausnahme sind bereits erreichte aber buggige Achievements, also z.B. das hochzählen der Variable für die Affixe. Das wird nur einmal beim erreichen des jeweiligen Achievements gemacht. Das müsste ich dann manuell im Save anpassen, anders geht das leider ohne unnötig komplizierte Abfrage in einem nicht fertigen Spiel leider nicht. xD
03.01.2017, 17:41
Ark_X
Zitat:
Zitat von Sölf
Ich habe Yanfly das mit der Ausrüstung gesagt, dass man durch an- und ablegen die HP auf 1 bringen kann. Er lässt das Skript aber so wie es jetzt ist, die andere Alternative wäre, dass der HP/MP Bonus gar nicht draufgerechnet wird (14/14 wird also zu 14/16 und dann wieder zu 14/14). Dieser "Bug" wurde schonmal genannt und er hatte sich damals dafür entschieden, dass die prozentuale HP Anpassung die bessere Alternative sei. Ergo bleibt das vorerst so. Wobei ich jetzt auch nicht davon ausgehe, dass man soo oft das Equipment wechseln wird, dass man sich "aus versehen" auf 1 HP/MP runter bringen kann.
Ja, eine ernste Gefahr besteht wohl wirklich nicht. Allerdings kann ich nicht ganz nachvollziehen, wie man überhaupt auf die Idee kommt, eine absolute HP-Änderung durch eine Prozentrechnung, also eine relative Methode zu realisieren. Vermutlich ist das Script in erster Linie für andere Effekte ausgelegt und für den Zweck hier immerhin noch gut genug.
Zum Spiel an sich: Ich bin gerade dabei, die dritten Klassenitems kennenzulernen. Bisher fand ich nur die Maske des Rogues und bin schonmal gespannt, was die anderen so bekommen.
04.01.2017, 11:32
Sölf
Okay, das nächste Update hat wohl doch noch keine vergrößerte erste Ebene, stattdessen sind aber jetzt alle Klassen fast fertig. Dann release ich stattdessen die. xD
Einer Klasse fehlt noch 1 Skill und eine andere hat bisher nur den Startskill (fehlen also noch 9). Die 3 anderen der noch 5 fehlenden Klassen sind fertig.
04.01.2017, 21:06
Ark_X
Haben "Quick Strike" und "Slow Hit" eigentlich Auswirkung auf die Zugreihenfolge? Denn der "Doombringer" war selbst beim "Slow Hit" noch schneller als mein Defender (wollte ihm mit dem Paralyseangriff zuvorkommen).
Und in Anbetracht des 3. Items des Defenders bin ich noch mehr dafür, die passive Fähigkeit mit Stun-Schutz gänzlich neu zu belegen.
Wurden mit der Überarbeitung auch die MP angehoben? Denn die Magierin hat bei den aktuell niedrigen Werten noch nichts von ihrem 3. Item (sobald es zu wirken beginnt, wird sie aber wohl noch brokener).
An der "Encore"-Fähigkeit des Barden musst du noch ein kleines bischen feilen. Denn wenn man (nur?) die erste Aktion für's Guarden verwendet, hat das Blocken keine Priorität wie sonst immer und ein genügend schneller Gegner kann einen mit voller Härte treffen.
04.01.2017, 21:25
Sölf
Zitat:
Zitat von Ark_X
Haben "Quick Strike" und "Slow Hit" eigentlich Auswirkung auf die Zugreihenfolge? Denn der "Doombringer" war selbst beim "Slow Hit" noch schneller als mein Defender (wollte ihm mit dem Paralyseangriff zuvorkommen).
Und in Anbetracht des 3. Items des Defenders bin ich noch mehr dafür, die passive Fähigkeit mit Stun-Schutz gänzlich neu zu belegen.
Wurden mit der Überarbeitung auch die MP angehoben? Denn die Magierin hat bei den aktuell niedrigen Werten noch nichts von ihrem 3. Item (sobald es zu wirken beginnt, wird sie aber wohl noch brokener).
Ich lade gerade die neue Version hoch. Da sind dann jetzt alle 12 Klassen drin und ein paar neue Items/Achievements. Ansonsten nur die höheren Stats. Nächstes Update hat dann wirklich wieder mehr Dungeon Kram. xD
Slow Hit und Quick Attack beeinflussen in der Tat die Reihenfolge. Quick Attack gibt +10 AGI, Slow Hit -5. Es kann sein, dass bei Gleichstand der Maker irgendwie intern Kram ausrechnet. Da war es bisher immer so, dass der Spieler schneller war, aber vllt ist das anders, wenn der Gegner ursprünglich mehr AGI hat und dann nur durch den Skill auf einen Gleichstand kommt.
Der Defender Passivskill wurde so überarbeitet, dass er nun alle Loss of Controll Effekte verhindert (also Stun und Charme, mehr gibts ja noch net). Das Item verhindert nun Blindheit.
MP wurden nicht angehoben, da ich aber wahrscheinlich einige Skills und vorallem die Klassenitems später noch überarbeiten werde könnte in der Richtung noch was passieren. Die Klassenitems der neuen Klassen sind jetzt noch nach dem System der bisherigen (ersten beiden geben Stats, drittes hat nen Effekt). Einfach damit Konsistenz drin ist.
Der Download ist gleich fertig, ich editiere dann den Post und schreibe nochmal was zu euren Saves (die könnt ihr mir aber auch schon hochladen, damit ich die fixen kann).
04.01.2017, 21:56
erzengel_222
oha :D ! schau jetzt schon alle paar minuten nach dem neuem download ^^ !
04.01.2017, 22:08
Ark_X
Na das passt ja, habe gerade den Run mit dem Priest beendet und kenne nun auch alle (bisherigen) 3. Klassenitems. "Book of Prophecy" ist ganz nett, aber irgendwie hätte ich eher eine Verstärkung der Heilfähigkeiten erwartet. Crit und Evasion haben ja schon einige andere Klassen, da könnte es ruhig etwas spezielleres sein.
Da ich nicht weiß, welche Savegames du fixen musst, hier einfach mal beide. Und wer keinen Bock hat, (fast) alle Achievements selbst freizuschalten, kann sich natürlich auch bedienen. ;) Achievements
Kopiert euren kompletten Save Ordner rüber. Dann macht ihr folgendes:
- Startet das Spiel mit eurem alten Spielstand um zu schauen, ob irgendwelche Achievements freigeschaltet werden (nur, damit ihr das seht). Das sollte alles direkt beim laden aufploppen.
- Ersetzt dann den Spielstand durch meinen gefixten und spielt.
Ich musste euch leider einmal töten damit ich wieder speichern konnte. xD
Ihr habt beide einige Achievements freigeschaltet aber noch nicht alle. Ich habe die Affixe auf 5 hochgestuft, der Affix Destroyer ist jetzt also da. Davon ab noch eine Anmerkung:
Ihr habt zwar bereits die Achievements für z.B. 200 geöffnete Truhen, damit das aber ingame aktiv wird müsst ihr erst eine entsprechende Aktion durchführen, also z.B. eine Truhe öffnen, einen Gegner besiegen, eine Ebene beenden etc. Also auch, wenn die Achievements schon freigeschaltet sind heißt das nicht, dass die Dinge, die ihr "freigeschaltet habt" auch schon alle da sind. Aber alles sollte sich eigentlich von selbst fixen.
So, das wär's dann. Die nächste Version hat dann definitiv mehr Content und neue Gegner und Bosse und überhaupt. Ein Shop für Skills und eine 4te oder 5te Kategorie im Shop steht auch auf dem Plan. Achja, zu dem Guard Bug, da habe ich momentan auch keine Ahnung, wie bzw. ob ich das fixen kann. Ich verschieb das aber auch nach hinten.
Und nun viel Spaß!
05.01.2017, 09:33
erzengel_222
ersteinmal danke für die neue version :) !
ich war heute schon recht früh wach, hatte zeit und eben mal die neue version und die neuen klassen angespielt.
und ich muss zugeben ... ich hatte mir irgendwie spaßigere klassen gewünscht, auch wenn sie alle durchaus gut durchdacht sind.
denke ja auch das dies die herausfordernsten charas sein sollen? dementsprechend haben sie extremere stärken, aber auch extremere schwächen.
also nicht falsch verstehen, echt interessante und gute charaktere, aber ich hatte ir stärkere charas erhofft xD ! (so rewarding mäßig, und ehm aber gut, sie werden wohl stärker sein wenn das spiel mal mehr ebenen hat denke ich)
bzw. musste ja den spellblade freischalten, und hab den dungeon mit der zauberin durchlaufen.
dabei sollte die glaub ich garnetmal spellblade freischalten oder xD ?
spellblade:
einerseits interessant, aber andererseits ist es halt eben auch nur "entscheide dich für magischen oder phyischen damage".
der vorteil ist, dass man sich am anfang des games relativ gut entscheiden kann, je nachdem welche items man gefunden hat.
habe mit dem blademaster im 2ten anlauf geschafft, aber stark hat er sich nicht wirklich angefühlt bis jetzt.
hatte kein besonders tolles equippe gehabt beim run.
berserker:
ich hatte 2 mal kurz getestet, und dann richtig gdurchgestartet als ich sah, dass er 2 waffen tragen kann :D !
hatte glück und beim händler gab es ein schwert mit 2+ang und +1 agi. fand auch schon in ebene 1 diese maske mit ang und nen hp ring.
wegen des guten equippes gings ganz gut (und obwohl ich das venom affix hatte xD).
ninja:
eigentlich wie die rogue, nur anders, und ich find die rogue dennoch stärker.
ok, hatte auch wirklich nichts besonderes an equippe gehabt, außer das kleeblatt vielleicht.
dennoch, auch net schlecht, insbesondere der eine skill der nur 1 mana kostet.
2 angriffe umsonst und somit doppelte chance für crit und easy monster killing.
was mich nur verwundert hat .... er hat diesen angriff mit 3/4 physischen damage und crit.
ich hatte den einmal nach dem 1 mana skill benutzt und hatte nur 1 damage gemacht .... kann ja irgendwie net sein xD !
arcmage:
jow ... find ich ansich auch ganz okay, im prinzip wie die mage, nur langsamer im aufbauen ihrer magie und stärken.
hatte aber auch in diesem anlauf kein ober tolles equippe gehabt.
diese dunkelmagierin:
ehm .... jo. ich hatte 2 anläufe bisher (einmal nur angeschaut, dann ein echter versuch), nie was tolles mit int gefunden gehabt.
ich kam auch bei dem ersten boss net weiter, der fleedermaus, weil sie ja wohl immer blutsaugen kann und ich hatte nichts mehr um da auf dauer ewig gegen ankommen zu können und hatte abgebrochen.
blutsaugen hatte nur 3 damage gemacht und der fluch wars auch net wirklich wert gewesen bei dem strongen selfheal der fleedermaus.
ansonsten:
- ich hab diesen geheimen zwischenboss in eben 2 immer noch net gefunen xD !
- ich hatte doch nochmal eine silberne truhe gehabt die schon offen war lol ...
- gut das dieser affix wegmach typ da ist, aber 100 gold lohnen sich eventuell erst im lategame. besser wäre es eventuell, das der preis dafür steigt, je mehr ebenen dazukommen.
- die blauen slimes sind mit ihrern dodges imme rnoch zu nervig ...
- du sagtest ja, dass du die kp/mp und so bei den helden angepasst hast und joar ich denke es passt.
weitere ideen:
solltest du noch nach weiteren klassen suchen ... irgendwie habe ich sowas wie einen klassischen bogenschützen vermisst.
klar jeder kann nen bogen tragen ... aber naja, nicht jeder geht damit richtig um :P !
oder ein faustkämpfer der keine waffen tragen kann, aber dafür eventuell 2 ringe?
05.01.2017, 09:42
Sölf
Zitat:
Zitat von erzengel_222
bzw. musste ja den spellblade freischalten, und hab den dungeon mit der zauberin durchlaufen.
dabei sollte die glaub ich garnetmal spellblade freischalten oder xD ?
Das liegt nur daran, weil die Variablen dafür erst überprüft werden wenn die Ebene beendet wurde. Das wäre bei jeder anderen Klasse auch passiert, weil du mit den 4 Klassen Ebene 2 schon beendet hattest.
Ausführlicher Bericht in den nächsten Tagen, jetzt erstmal nur soviel:
- "Delayed Healing" bugt bei den Fairies immer noch (z.T. im 2. Zug nur 0 HP Heilung).
- "Enfeeble Scroll" lt. Info aus einer silbernen Truhe erhalten, tatsächlich war dann im Invi eine "Level Slash"-Rolle
- Der "Mirror Shield" gefällt mir sehr. Allerdings sorgte ein reflektierter Zauber anscheinend dafür, dass die M-DEF-Reduktion durch den 2. Skill des Spellblades vorzeitig beendet wurde. Evtl. nahm der Gegner sogar nicht mal Schaden durch den Zauber.
Als der Zauber später nochmal auf den ungedebufften Gegner reflektiert wurde, nahm er regulär DMG.
- Berserker ist wirklich fragil, konnte aber trotzdem sogar gegen die Succubus gewinnen.
Und ich muss bei den nächsten Runs mal Gegner zählen, ob sich die Skills von Priest und Berserker tatsächlich auszahlen.
Zitat:
Zitat von Firefly
diese dunkelmagierin:
ehm .... jo. ich hatte 2 anläufe bisher (einmal nur angeschaut, dann ein echter versuch), nie was tolles mit int gefunden gehabt.
ich kam auch bei dem ersten boss net weiter, der fleedermaus, weil sie ja wohl immer blutsaugen kann und ich hatte nichts mehr um da auf dauer ewig gegen ankommen zu können und hatte abgebrochen.
blutsaugen hatte nur 3 damage gemacht und der fluch wars auch net wirklich wert gewesen bei dem strongen selfheal der fleedermaus.
Auch mir ging's mit dem Warlock so. 1 Punkt mehr M-ATK von Anfang an wär vlt. nicht verkehrt.
05.01.2017, 23:00
Sölf
Zitat:
Zitat von Ark_X
- "Delayed Healing" bugt bei den Fairies immer noch (z.T. im 2. Zug nur 0 HP Heilung).
Hm, schau ich mir nochmal an.
Zitat:
Zitat von Ark_X
- "Enfeeble Scroll" lt. Info aus einer silbernen Truhe erhalten, tatsächlich war dann im Invi eine "Level Slash"-Rolle
Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist (als ich die alte Critical Strike Scroll mit der Questing Scroll ersetzt hab, hab vergessen den Critical Strike zu löschen).
Zitat:
Zitat von Ark_X
- Der "Mirror Shield" gefällt mir sehr. Allerdings sorgte ein reflektierter Zauber anscheinend dafür, dass die M-DEF-Reduktion durch den 2. Skill des Spellblades vorzeitig beendet wurde. Evtl. nahm der Gegner sogar nicht mal Schaden durch den Zauber.
Als der Zauber später nochmal auf den ungedebufften Gegner reflektiert wurde, nahm er regulär DMG.
Einzige Vermutung die ich habe, Reflektion zählt irgendwie als Runde, weshalb das früher beendet wird. Wenn ja ist das wieder so eine dumme Eigenart... xD
Was den Schaden betrifft, weißt du noch welcher Skill das war? Gegner haben ja auch teilweise gleich viel M-ATK und M-DEF, kann also sein, dass der Schaden einfach so 0 war.
Zitat:
Zitat von Ark_X
- Berserker ist wirklich fragil, konnte aber trotzdem sogar gegen die Succubus gewinnen.
Der Berserker soll so, und ich denke so richtig interessant wird der erst, wenn man den passiven +MAX HP Skill bekommt, was halt momentan kaum möglich ist. Mit 1-2 Ebenen mehr was dann bestimmt wieder so 10-15 Kämpfe pro Ebene hat dürfte das ne ganze Ecke interessanter aussehen. Ich bin mal Yolo in den Doombringer gerannt: Going Berserk angemacht, in Runde 2 dann 45 Schaden durch gebufften Medium Bash kassiert. Ja, war wohl doch net so ne gute Idee... xD
Zitat:
Zitat von Ark_X
Auch mir ging's mit dem Warlock so. 1 Punkt mehr M-ATK von Anfang an wär vlt. nicht verkehrt.
Das verschiebe ich dann auch nach hinten, wenn ich nochmal über die Klassen Skills gehe, aber das werde ich wohl nicht mehr machen bevor ich nicht eine weitere Ebene habe und die Charakter Level 7-8 erreichen können.
06.01.2017, 00:08
Ark_X
Zitat:
Was den Schaden betrifft, weißt du noch welcher Skill das war? Gegner haben ja auch teilweise gleich viel M-ATK und M-DEF, kann also sein, dass der Schaden einfach so 0 war.
Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich :hehe:), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.
In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)
Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.
06.01.2017, 00:33
Sölf
Zitat:
Zitat von Ark_X
Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich :hehe:), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.
In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)
Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.
Ah, der Spellblade Skill ist wie das Demonic Sword eine ganz normale Waffe die von der Angriffskraft abhängt. Lediglich das Schadenselement ist Magic (anstelle von Bash/Slash/Pierce). Ich müsste das vielleicht etwas besser kommunizieren, aber ich weiß nicht genau wie. In der Beschreibung steht ja schon, dass es ein physischer Schlag ist, der aber magischen Schaden verursacht. Hm... xD
Edit:
Um das mal zu konkretisieren...
Alle physischen Angriffe rechnen mit "Angriff - Gegner Abwehr". Sie haben in der Regel das Schadensattribut Slash, Pierce, Bash oder Physisch (dann hängt es einfach von der geraden getragenen Waffe ab).
Magie macht magischen Schaden, das rechnet dann mit "Magie Angriff - Gegner Magie Abwehr". Das Element ist lediglich "Magic".
Es gibt ein ganz paar Ausnahmen, bisher nur das Demonic Sword und eben der Skill Spellblade. Beide gelten als physische Angriffe, haben also in der Schadensberechnung "Angriff - Gegner Abwehr". Das Angriffsattribut ist aber wie bei Zaubern "Magic", was sie in eine einzigartige Position bringt.
06.01.2017, 10:46
Ark_X
Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.
06.01.2017, 11:05
Sölf
Zitat:
Zitat von Ark_X
Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.
Ich hatte anfangs noch vor den Magieschaden ähnlich wie beim physischen Schaden in die verschiedenen Elemente zu unterteilen. Aber als ich dann anfing die Skills für die Klassen zu machen hab ich recht schnell gemerkt (auch mit den existierenden Klassen), dass ich niemals genügend Zauber für alle Elemente zusammenbekommen würde. Darum nur das Attribut "Magic".
Umbenennen wäre aber ne Möglichkeit. Ich schau mal ob noch mehr Leute mit der Benennung Probleme haben.
06.01.2017, 11:51
Ark_X
Meine ursprüngliche Vermutung rührte wahrscheinlich auch daher, dass die beiden Skills ("Spellblade" und der M-DEF-Debuff-Angriff) direkt hintereinander aufgelistet werden und sich daher auf den ersten Blick so lesen, als würden sie sich ergänzen (zunächst mit dem 2. Skill die M-DEF reduzieren, um dann mit "Spellblade" mehr Schaden zu verursachen).
Zitat:
Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist
Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?
06.01.2017, 12:31
Kael
Mage: Kann es sein, dass der Magic Boulder-Skill mehr oder weniger nix mehr bringt? Am Anfang konnte man die Viecher auch mit Fireball nicht mehr oneshotten (was an sich gar nicht so schlecht ist), aber Magic Boulder auf Lv2 lohnt sich einfach überhaupt nicht mehr. Dafür lerne ich jetzt auf Lv3 (wenn ich in der ersten Ebene bis Lv3 komme) stattdessen Flame Pillar.
Ich dachte ja am Anfang, dass Flame Pillar dieselbe Formel wie der Fireball hat und du einen Fehler gemacht hast - aber weit gefehlt, die Formel von Fireball ist ja MATK + 3, die von Flame Pillar MATK x 3. Das ist im Übrigen ziemlich übel.
Ich muss aber mal gucken, mit welchen Klassen ich den Dungeon noch nicht durch habe - irgendwie gibt's bei mir die neuen Klassen noch nicht. :C