Ergebnis 1 bis 20 von 240

Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat
    Was den Schaden betrifft, weißt du noch welcher Skill das war? Gegner haben ja auch teilweise gleich viel M-ATK und M-DEF, kann also sein, dass der Schaden einfach so 0 war.
    Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich ), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.

    In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)

    Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
    Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.

    Geändert von Ark_X (06.01.2017 um 00:11 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich ), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.

    In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)

    Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
    Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.
    Ah, der Spellblade Skill ist wie das Demonic Sword eine ganz normale Waffe die von der Angriffskraft abhängt. Lediglich das Schadenselement ist Magic (anstelle von Bash/Slash/Pierce). Ich müsste das vielleicht etwas besser kommunizieren, aber ich weiß nicht genau wie. In der Beschreibung steht ja schon, dass es ein physischer Schlag ist, der aber magischen Schaden verursacht. Hm... xD

    Edit:
    Um das mal zu konkretisieren...

    Alle physischen Angriffe rechnen mit "Angriff - Gegner Abwehr". Sie haben in der Regel das Schadensattribut Slash, Pierce, Bash oder Physisch (dann hängt es einfach von der geraden getragenen Waffe ab).

    Magie macht magischen Schaden, das rechnet dann mit "Magie Angriff - Gegner Magie Abwehr". Das Element ist lediglich "Magic".

    Es gibt ein ganz paar Ausnahmen, bisher nur das Demonic Sword und eben der Skill Spellblade. Beide gelten als physische Angriffe, haben also in der Schadensberechnung "Angriff - Gegner Abwehr". Das Angriffsattribut ist aber wie bei Zaubern "Magic", was sie in eine einzigartige Position bringt.

    Geändert von Sölf (06.01.2017 um 00:36 Uhr)

  3. #3
    Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.
    Ich hatte anfangs noch vor den Magieschaden ähnlich wie beim physischen Schaden in die verschiedenen Elemente zu unterteilen. Aber als ich dann anfing die Skills für die Klassen zu machen hab ich recht schnell gemerkt (auch mit den existierenden Klassen), dass ich niemals genügend Zauber für alle Elemente zusammenbekommen würde. Darum nur das Attribut "Magic".

    Umbenennen wäre aber ne Möglichkeit. Ich schau mal ob noch mehr Leute mit der Benennung Probleme haben.

  5. #5
    Meine ursprüngliche Vermutung rührte wahrscheinlich auch daher, dass die beiden Skills ("Spellblade" und der M-DEF-Debuff-Angriff) direkt hintereinander aufgelistet werden und sich daher auf den ersten Blick so lesen, als würden sie sich ergänzen (zunächst mit dem 2. Skill die M-DEF reduzieren, um dann mit "Spellblade" mehr Schaden zu verursachen).

    Zitat Zitat
    Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist
    Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?

    Geändert von Ark_X (06.01.2017 um 11:57 Uhr)

  6. #6
    Mage: Kann es sein, dass der Magic Boulder-Skill mehr oder weniger nix mehr bringt? Am Anfang konnte man die Viecher auch mit Fireball nicht mehr oneshotten (was an sich gar nicht so schlecht ist), aber Magic Boulder auf Lv2 lohnt sich einfach überhaupt nicht mehr. Dafür lerne ich jetzt auf Lv3 (wenn ich in der ersten Ebene bis Lv3 komme) stattdessen Flame Pillar.

    Ich dachte ja am Anfang, dass Flame Pillar dieselbe Formel wie der Fireball hat und du einen Fehler gemacht hast - aber weit gefehlt, die Formel von Fireball ist ja MATK + 3, die von Flame Pillar MATK x 3. Das ist im Übrigen ziemlich übel.

    Ich muss aber mal gucken, mit welchen Klassen ich den Dungeon noch nicht durch habe - irgendwie gibt's bei mir die neuen Klassen noch nicht.

  7. #7
    schau mal bei den archivments mit dem stern .... da steht ja mit wem man was durchhaben muss, um zuerst den spellblade und dann die anderen freizuschalten.

    magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt

  8. #8
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt
    Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

    Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.

    Geändert von Kael (06.01.2017 um 15:45 Uhr)

  9. #9
    Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:
    Zitat Zitat
    Type Error
    Failed to execute 'createLinearGradient' on
    'CanvasRenderingContext2D' float parameter 3 is non-finite.
    Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
    EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

    Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

    Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

    EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

    EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.

    Zitat Zitat von Sölf
    Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:

    Damage * 2 + 1/2 LUK
    Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
    Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

    {[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

    Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).

    Geändert von Ark_X (06.01.2017 um 23:11 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:


    Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
    EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

    Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

    Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

    EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

    EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.


    Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
    Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

    {[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

    Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).
    Hm, guck ich nochmal. Gerade den Crit. Die Formel müsste eigentlich so sein:

    Crit = 2 * ANG + 1/2 LUK

    Der Bonusschaden wird erst danach draufgerechnet. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der Glückswert auch erst danach draufgerechnet wird, ich glaube aber nicht.

  11. #11
    Das Hauptproblem bei der "Critical Attack" vom Assassinen scheint ja eher zu sein, dass er nicht wie beschrieben zu 100% tatsächlich als Crit-DMG berechnet wird, sondern mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit als ganz normaler Angriff (mit ATK*3/4).

    Zur Crit-DMG-Formel könntest du aber nochmal ganz eindeutig angeben, wie sie zu verstehen ist, vor allem, an welcher Stelle die gegn. DEF (bzw. M-DEF bei Zaubern) ins Spiel kommt.
    Beim ersten Mal hast du nämlich DMG*2 + 1/2 LUK geschrieben, diesmal 2*ANG + 1/2 LUK.
    Unter DMG verstand ich aber den Schaden eines gewöhnlichen Angriffs (also ATK - DEF), ANG würde ich eher als ATK interpretieren.

    Weißt du jetzt eigentlich besser, was LUK alles beeinflusst? Denn wirklich spürbar ist für mich bisher nur der Bonus beim Crit-DMG, wodurch aber beim Assassinen das Kleeblatt zu einem billigen Abklatsch des Heartseekers wird.

  12. #12
    Ne, ich weiß das immer noch nicht. Aber selbst wenn es Zustände beeinflusst, dadurch das in diesem Spiel effektiv kaum bis gar keine Resistenzen existieren (bisher jedenfalls) ist das nur der Crit Bonus.

    So, jetzt nochmal zur Critformel, das war mein Fehler.

    Schaden = ANG - DEF (oder was auch immer die Formel ist, da so ziemlich jeder Angriff critten kann)
    Crit = (Schaden * 2) + 1/2 LUK + Bonus

    Es muss dazu gesagt werden, dass kritische Treffer zur Zeit nur dann Schaden machen, wenn der Crit selber mehr als 0 Grundschaden anrichtet, ansonsten gibts weder den Gückswert noch den Bonusschaden und der Crit ist einfach nur 0. Wenn der Schaden am Gegner also nur 1 ist, dann ist ein Crit:

    (1 * 2) + 1/2 LUK + Bonus = 2 + 1/2 LUK + Bonus

    Surekill würde statt 2 Schaden also 4 Schaden machen (400% statt 200% multiplier, das hab ich jetzt aber auf 500% angehoben, weil es ja wirklich nur der Basisschaden ist). Critical Attack würde auch nur 1 Schaden machen (aufgerundet, außer er würde durch die 3/4 auf 0 fallen, dann wäre es 0). Ich lasse wegen der Critformel auch durchaus noch mit mehr reden oder mit Skills speziell dazu (z.B. den Glückswert direkt in die Schadensformel mit einberechnen und nicht erst da wo der Bonus ist).

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

    Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.
    also mir hatte immer firebolt und eben fire pillar gereicht. wollte hat den stärksten damage zauber haben und zusammen mit der crit pasiven ... einfach über.

    eventuell könnte man die mage ja auch so wie die arcmage so gestallten, dass sie auf die zauber auch sowas wie ein cooldown hat, so das sie zwischendurch auch eben andere spells nutzen muss.
    wobei .... wenn alles so gut wie onehit ist, macht das auch nichst mehr aus xD !

  14. #14
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?
    Ne, ich hab ne Variable die zufällig von X bis Y einen Wert auswählt der mit der ID in der Database übereinstimmt. Danach sagt die Textbox dir nur "Du hast [Item ID X] erhalten!". Als ich die Critical Strike Scroll ersetzt hab hab ich aber die Qesting Scroll in der Database hinten dran gepackt anstatt an die Position der Critical Strike Scroll. Ergo ist ab da jetzt alles um 1 verschoben (Variable geht bis 71, die Database aber bis 72). Du bekommst immer das richtige Item, in der Textbox steht aber ein falsches. Ist wie gesagt jetzt behoben. xD

    @Kael:
    Magic Boulder macht immer fixen Schaden, egal wie viel DEF der Gegner hat. Bisher gibts keine Gegner mit richtiger dicker M-DEF, aber die kommen bestimmt noch (das physische Äquivalent gibts ja auch noch nicht).

    Und zu den Klassen, vielleicht den Ebene 2 Boss noch nicht mit dem Adventurerer gemacht? Ebene 2 wird ja erst nach Ebene 1 unlocked und dann hat man Warrior und Mage bereits.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •