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Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Meine ursprüngliche Vermutung rührte wahrscheinlich auch daher, dass die beiden Skills ("Spellblade" und der M-DEF-Debuff-Angriff) direkt hintereinander aufgelistet werden und sich daher auf den ersten Blick so lesen, als würden sie sich ergänzen (zunächst mit dem 2. Skill die M-DEF reduzieren, um dann mit "Spellblade" mehr Schaden zu verursachen).

    Zitat Zitat
    Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist
    Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?

    Geändert von Ark_X (06.01.2017 um 11:57 Uhr)

  2. #2
    Mage: Kann es sein, dass der Magic Boulder-Skill mehr oder weniger nix mehr bringt? Am Anfang konnte man die Viecher auch mit Fireball nicht mehr oneshotten (was an sich gar nicht so schlecht ist), aber Magic Boulder auf Lv2 lohnt sich einfach überhaupt nicht mehr. Dafür lerne ich jetzt auf Lv3 (wenn ich in der ersten Ebene bis Lv3 komme) stattdessen Flame Pillar.

    Ich dachte ja am Anfang, dass Flame Pillar dieselbe Formel wie der Fireball hat und du einen Fehler gemacht hast - aber weit gefehlt, die Formel von Fireball ist ja MATK + 3, die von Flame Pillar MATK x 3. Das ist im Übrigen ziemlich übel.

    Ich muss aber mal gucken, mit welchen Klassen ich den Dungeon noch nicht durch habe - irgendwie gibt's bei mir die neuen Klassen noch nicht.

  3. #3
    schau mal bei den archivments mit dem stern .... da steht ja mit wem man was durchhaben muss, um zuerst den spellblade und dann die anderen freizuschalten.

    magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt

  4. #4
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt
    Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

    Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.

    Geändert von Kael (06.01.2017 um 15:45 Uhr)

  5. #5
    Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:
    Zitat Zitat
    Type Error
    Failed to execute 'createLinearGradient' on
    'CanvasRenderingContext2D' float parameter 3 is non-finite.
    Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
    EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

    Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

    Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

    EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

    EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.

    Zitat Zitat von Sölf
    Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:

    Damage * 2 + 1/2 LUK
    Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
    Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

    {[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

    Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).

    Geändert von Ark_X (06.01.2017 um 23:11 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:


    Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
    EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

    Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

    Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

    EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

    EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.


    Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
    Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

    {[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

    Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).
    Hm, guck ich nochmal. Gerade den Crit. Die Formel müsste eigentlich so sein:

    Crit = 2 * ANG + 1/2 LUK

    Der Bonusschaden wird erst danach draufgerechnet. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der Glückswert auch erst danach draufgerechnet wird, ich glaube aber nicht.

  7. #7
    Das Hauptproblem bei der "Critical Attack" vom Assassinen scheint ja eher zu sein, dass er nicht wie beschrieben zu 100% tatsächlich als Crit-DMG berechnet wird, sondern mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit als ganz normaler Angriff (mit ATK*3/4).

    Zur Crit-DMG-Formel könntest du aber nochmal ganz eindeutig angeben, wie sie zu verstehen ist, vor allem, an welcher Stelle die gegn. DEF (bzw. M-DEF bei Zaubern) ins Spiel kommt.
    Beim ersten Mal hast du nämlich DMG*2 + 1/2 LUK geschrieben, diesmal 2*ANG + 1/2 LUK.
    Unter DMG verstand ich aber den Schaden eines gewöhnlichen Angriffs (also ATK - DEF), ANG würde ich eher als ATK interpretieren.

    Weißt du jetzt eigentlich besser, was LUK alles beeinflusst? Denn wirklich spürbar ist für mich bisher nur der Bonus beim Crit-DMG, wodurch aber beim Assassinen das Kleeblatt zu einem billigen Abklatsch des Heartseekers wird.

  8. #8
    Ne, ich weiß das immer noch nicht. Aber selbst wenn es Zustände beeinflusst, dadurch das in diesem Spiel effektiv kaum bis gar keine Resistenzen existieren (bisher jedenfalls) ist das nur der Crit Bonus.

    So, jetzt nochmal zur Critformel, das war mein Fehler.

    Schaden = ANG - DEF (oder was auch immer die Formel ist, da so ziemlich jeder Angriff critten kann)
    Crit = (Schaden * 2) + 1/2 LUK + Bonus

    Es muss dazu gesagt werden, dass kritische Treffer zur Zeit nur dann Schaden machen, wenn der Crit selber mehr als 0 Grundschaden anrichtet, ansonsten gibts weder den Gückswert noch den Bonusschaden und der Crit ist einfach nur 0. Wenn der Schaden am Gegner also nur 1 ist, dann ist ein Crit:

    (1 * 2) + 1/2 LUK + Bonus = 2 + 1/2 LUK + Bonus

    Surekill würde statt 2 Schaden also 4 Schaden machen (400% statt 200% multiplier, das hab ich jetzt aber auf 500% angehoben, weil es ja wirklich nur der Basisschaden ist). Critical Attack würde auch nur 1 Schaden machen (aufgerundet, außer er würde durch die 3/4 auf 0 fallen, dann wäre es 0). Ich lasse wegen der Critformel auch durchaus noch mit mehr reden oder mit Skills speziell dazu (z.B. den Glückswert direkt in die Schadensformel mit einberechnen und nicht erst da wo der Bonus ist).

  9. #9
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    also mir hatte immer firebolt und eben fire pillar gereicht. wollte hat den stärksten damage zauber haben und zusammen mit der crit pasiven ... einfach über.
    Die Crit Passive hab ich mit meiner Mage auch immerhin 1x gefunden, fand ich nicht mal so schlecht. Bin mir aber auch grad nicht sicher, ob die auch auf Magic Boulder wirken würde (da das keinen MATK-Einfluss hat)

    Nun aber der Clou an der Sache (weswegen Magic Boulder in der 1. Version besser war) :
    => 1. Ebene: Magic Boulder onehittet alles (Orks, Blue Blobs, Sauger, Ratten, Schlangen und diese DMG-Feen).
    => 2. Ebene: Magic Boulder onehittet so ziemlich alles bis auf die Schweine und Ulox (also Spinnen, Irrlichter, Heal-Fairies, Monster Hares, etc.)

    Momentan:
    => 1. Ebene: Magic Boulder onehittet alles bis auf die Orks (Blue Blobs, Sauger, Ratten, Schlangen und diese DMG-Feen).
    => 2. Ebene: Magic Boulder onehittet so ziemlich alles bis auf die Schweine, Ulox und Monster Hares (also Spinnen, Irrlichter, Heal-Fairies, etc.)

    Will damit sagen - alleine dafür, dass du für die Orks und die Monster Hares so oder so 2 Zauber brauchst anstatt einen, lohnt es sich gar nicht mehr so richtig, Magic Boulder zu lernen, zumal Flame Pillar jetzt afaik einen wesentlich besseren DMG-Multiplier hat.

    Zum Vergleich:
    Damals => Flame Pillar: MATK *4 + 2
    Heute => Flame Pillar: MATK * 3

    Damals bist du jedoch mit einer MATK von 1 gestartet (und die Chance, die während des ganzen Runs überhaupt zu erhöhen, war vergleichsweise gering), und zusätzlich hattest du noch den MDEF-Einfluss, der bei einer MATK von 1 Flame Pillar genauso viel oder gar weniger Schaden hat machen lassen als ein Magic Boulder.

    Jetzt dagegen ist das anders. Der MDEF-Einfluss besteht zwar noch immer, aber es gibt mehr Gegenstände, die die MTK erhöhen, zumal du selbst schon mit 5(!!!) MATK als Mage startest, was Flame Pillar bei 0 MDEF schon für 15 Schaden vorbeikommen lässt (die Gegner haben maximal 5 MDEF, somit bleiben 10 Schaden über, was komplett ausreicht, um ALLES zu oneshotten (nichts hat über 10 HP, außer die Schweine, und die haben nur 2 MDEF, das heißt, du machst 13 Schaden, was wiederrum ausreicht um die auch zu oneshotten).

    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    eventuell könnte man die mage ja auch so wie die arcmage so gestallten, dass sie auf die zauber auch sowas wie ein cooldown hat, so das sie zwischendurch auch eben andere spells nutzen muss.
    wobei .... wenn alles so gut wie onehit ist, macht das auch nichst mehr aus xD !
    Exakt. Der Cooldown würde nicht viel bringen außer in Bosskämpfen (was sich dann wohl auf Flame Pillar - Fireball - Guard - Repeat) reduzieren würde. Aber ich hab die Archmage ja auch noch nicht gespielt.

    Achja, Sölf, paar Sachen noch:




    Bei meinem Adventurer-Run (den ich abgeschlossen hab), sind mir wieder zwei Kistenbugs untergekommen (im 2. Screen sieht man eine offene, eine geschlossene Kiste, die waren schon so, als ich in den Raum gekommen bin) Alle weiteren Kisten waren okay und ließen sich öffnen, nur diese beiden nicht:



    Und dann noch ein Screen von meinem Priest, der die absolute Bösartigkeit und Randomness dieses Spiels unterstreicht:



    Ich hatte ein Blessed Amulet zu diesem Zeitpunkt (aus einer Kiste), sowie zwei Linen Robes (beide aus Kisten, wäre 1 davon eine Linen Vest gewesen, hätte ich das locker überlebt) und einen Iron Dagger (gekauft). Der allererste Gegner zimmert mich mit 20 Schaden (4 * 5; 5 Schaden = Weak Point/Weak Bash) um, sodass ich den nächsten Gegner mit meinen 4 HP gar nicht mehr überleben kann. Ernsthaft?

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bei meinem Adventurer-Run (den ich abgeschlossen hab), sind mir wieder zwei Kistenbugs untergekommen (im 2. Screen sieht man eine offene, eine geschlossene Kiste, die waren schon so, als ich in den Raum gekommen bin) Alle weiteren Kisten waren okay und ließen sich öffnen, nur diese beiden nicht:

    Ich hatte den Bug eben auch beobachtet und konnte ihn ziemlich leicht reproduzieren: Auf der 2. Ebene erst dem oberen Pfad folgen, dann nach unten abzweigen, sodass man zu dem Raum gelangt, wo Chuck auftauchen kann und dort weiter nach unten gehen ( => leere Holzkiste). Im Raum links davon ist dann die leere silberne Truhe.

  11. #11
    Jo, ist behoben. Wenn man erst unten lang geht und dann nach ganz oben könnte unter Umständen auch eine der Kisten offen sein. Ist aber jetzt gefixt.

  12. #12
    Na dann hier gleich der nächste Bug:

    Warlock: "Amplify curse" wird nach einem Run scheinbar nicht zurückgesetzt. Ich hatte den Skill in einem früheren Run gelernt, den Run erfolgreich abgeschlossen, ein paar Runs mit anderen Klassen durchgeführt und nun wieder einen mit dem Warlock gestartet.
    Beim Boss der 1. Ebene (Pflanze) setzte ich "Curse of Suffering ein" und obwohl ich "Amplify Curse" nicht erlernt hatte, verursachte der Skill bei der Ausführung die zusätzlichen 3 DMG.
    Unter "Passive Skills" war der Skill aber nicht aufgelistet.

    EDIT: Ok, hab den Run vergeigt und gleich noch einen gestartet. Diesmal funktioniert der Curse wieder normal, ohne Anfangsschaden.

    Geändert von Ark_X (08.01.2017 um 08:40 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

    Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.
    also mir hatte immer firebolt und eben fire pillar gereicht. wollte hat den stärksten damage zauber haben und zusammen mit der crit pasiven ... einfach über.

    eventuell könnte man die mage ja auch so wie die arcmage so gestallten, dass sie auf die zauber auch sowas wie ein cooldown hat, so das sie zwischendurch auch eben andere spells nutzen muss.
    wobei .... wenn alles so gut wie onehit ist, macht das auch nichst mehr aus xD !

  14. #14
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?
    Ne, ich hab ne Variable die zufällig von X bis Y einen Wert auswählt der mit der ID in der Database übereinstimmt. Danach sagt die Textbox dir nur "Du hast [Item ID X] erhalten!". Als ich die Critical Strike Scroll ersetzt hab hab ich aber die Qesting Scroll in der Database hinten dran gepackt anstatt an die Position der Critical Strike Scroll. Ergo ist ab da jetzt alles um 1 verschoben (Variable geht bis 71, die Database aber bis 72). Du bekommst immer das richtige Item, in der Textbox steht aber ein falsches. Ist wie gesagt jetzt behoben. xD

    @Kael:
    Magic Boulder macht immer fixen Schaden, egal wie viel DEF der Gegner hat. Bisher gibts keine Gegner mit richtiger dicker M-DEF, aber die kommen bestimmt noch (das physische Äquivalent gibts ja auch noch nicht).

    Und zu den Klassen, vielleicht den Ebene 2 Boss noch nicht mit dem Adventurerer gemacht? Ebene 2 wird ja erst nach Ebene 1 unlocked und dann hat man Warrior und Mage bereits.

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