wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.
ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
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Ich hatte die Situation so ähnlich später nochmal, ohne Zwischenboss, aber wieder von oben kommend beide Gänge versperrt. Seitdem meide ich diese Abzweigung.
Zitat
anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.
ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
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Japp, das ist genau der Eintrag dieses Zwischenbosses (ähnlich zu Midori auf der 1. Etage). Spoiler für Neugierige: Es ist ein Chucky-Verschnitt mit einer Schere (Pun not intended)
Bisher habe erst ein weiteres Mal gegen ihn gekämpft, leider wieder verloren, da er ordentlich DMG raushaut und meine Klassen beide Male keine starken Zauber beherrschten (seine Schwäche).
Zum Fundort: Er kann auf dem mittleren Pfad der 2. Ebene, ungefähr im letzten Drittel auftauchen (das Layout des Raumes ist ja eindeutig identifzierbar), aber eben mit einer ähnlich geringen Chance, wie sich auf der 1. Ebene der Pfad zu Midori öffnet.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
hab nun einige runs gemacht um diesen boss zu finden den ich noch nie hatte ....
"zufälligerweiße" kam es mal wieder dazu, das ein stein genau am eingang lag, und ich das spiel neustarten musste,
da ein stein im weg lag, und ich nicht rückwerts in den vorherigen raum laufen konnte.
bzw das dämonenschwert mit der zauberin ist einfach brutal xD !
Soooo, erstmal danke für das ganze Feedback. Ich versuche das mal der Reihe nach einigermaßen durchzugehen. Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
Erstmal werde ich wohl die Werte generell etwas erhöhen. Dadurch sind so Effekte wie 25% spürbar und ich kann etwas besser balancen. Auch können sich die einzelnen Klassen dann bereits in den Startwerten ein wenig unterscheiden. Wie genau die Werte dann aussehen weiß ich noch nicht, aber es wird wohl in etwa Richtung Verdoppelung aller Stats gehen.
Dann zu dem Mana Aspekt. Bosse haben einen festen Manapool, man kann also theoretisch defensiv spielen bis die kein Mana mehr haben. Das gleiche geht bei allen Gegnern und das war eine bewusste Designentscheidung. Das das nicht gerade erfüllendes Gameplay ist ist mir nach selbigen Spielen klar und im optimal Falle wäre das auch nur eine valide Spielweise für vielleicht so 2-3 von allen 12 Klassen (eben Priester und Barde und vielleicht noch sowas wie der Adventurer). Andere Klassen müssen offensiv rangehen. Ich werde es zwar nach wie vor so lassen, dass man Bosse stallen kann, aber ich werde mal gucken, ob ich das eventuell etwas ändere. Eventuell auch erst später, wenn ich die Skills nochmal überarbeite, aber das passiert, wie vorher schonmal erwähnt, erst wenn alle Klassen fertig sind.
Zu den gelben Truhen... Momentan ist es so, dass man aus gelben Truhen Klassenspezifische Items bekommt. Geplant waren ursprünglich 5, wobei anfangs nur eines freigeschaltet ist und das zweite und dritte bereits erhalten werden können (siehe die Achievements). Das erste und zweite gibt nur einen Statboost und wie schon richtig erkannt wurde variiert das ziemlich heftig (+3 DEF bei der Harfe vom Barden vs. +6 HP bei der Ration vom Krieger). Ich werde das System so wie es jetzt ist vorerst beibehalten, werde aber später, wenn alle Klassen und vorallem alle Zauber stehen das ganze nochmal überarbeiten und gegebenenfalls komplett weg von den bloßen Statboni gehen und stattdessen wirklich eher Klassenspezifische Dinge machen oder gezielt Schwächen durch diese Items rauswerfen. Vorerst bleibts also so, es wird aber später definitiv nochmal überarbeitet.
Zu den ganzen Punkten von Ark_X geh ich mal nur auf ein paar Dinge ein:
"Luck" als Stat beeinflusst ein paar bestimmte Attacken und - wenn ich der Hilfsdatei vom MV glauben darf - es beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Zustand trifft bzw. nicht trifft. Ich glaube, es gibt auch Bonusschaden auf den Crit Schaden. Aber da bin ich mir nicht ganz sicher.
Dass die leeren Truhen ein Bug waren wurde ja schon gesagt. Falls sowas trotz der obigen fixes (oder auch die Blackscreens) nochmal auftritt sag mir wo das war.
Das mit den HP beim Ringwechsel melde ich mal Yanfly. Sowas ähnliches gabs in einem seiner Skripte beim Ace schon, der Ring guckt nur auf die Prozentualen HP. Hast du 14/14 und legst nen +2 Ring an, hast du danach 16/16. 13/14 wird zu 15/16. 7/14 wird zu 8/16. Darunter gibts dann sowas wie 3/14 wird zu 3/16. Beim Ablegen wird der Prozentsatz wohl angepasst, was natürlich doof ist. Wie gesagt, ich melde das mal.
Das Demonic Sword muss ich nochmal etwas umschreiben. Es ist ein physischer Angriff (weil normale Waffe), der aber vom Attribut her nicht Slash, Bash oder Pierce sondern Magic Schaden anrichtet. Darum kann das Teil auch verfehlen.
Danke erstmal für die ausführliche Antwort. Spontan sind mir nur ein paar wenige Punkte aufgefallen, wo ich mich wohl noch etwas klarer ausdrücken sollte.
F5/Spiel beenden:
Sölf hat mich schon richtig verstanden, ich meine eine wirkliche "Spiel beenden"-Option (= "ALT + F4"), wenigstens im Hauptmenü. Natürlich kann ich auch diese Tastenkombi benutzen oder in den Fenstermodus wechseln (nur F4) und dann auf das Kreuz drücken, aber eine solche Option gehört mMn einfach dazu (und Maker-Games-Einsteiger wären möglicherweise anfangs völlig aufgeschmissen leicht übertrieben, ich weiß).
Critical Strike:
Dass die Rogue standardmäßig critten kann (25%-Chance), habe ich bei den passiven Fähigkeiten gesehen. Ich meinte aber, dass mir sowohl bei ihr und mittlerweile auch bei einigen anderen Runs eine "Critical Strike"-Rolle in die Hände fiel (leider kA, ob das nun silberne oder braune Truhen waren), also die für die passive Fähigkeit, die die Crit-Chance nochmal um 25% erhöht.
Die Crux war und ist, dass ich bisher das eigentlich notwendige Achievement ("Passive Agressive") noch nicht freigeschalten habe.
HP-Anzeige bei Gegnern
Der Balken muss wg. mir auch gar nicht ständig angezeigt werden. Mir ging es um eine tatsächliche Zahlenanzeige der aktuellen HP (und vlt. auch MP), da die Balken ja nur relativ sind und es manchmal schwerfällt, einzuschätzen, wieviel HP ein Gegner noch hat und ob daher ein normaler Angriff oder ein Skill zum Abschluss nötig ist.
(Begründung: Sobald die Gegner einmal in der Liste stehen und ich ihre Max-HP kenne, kann ich im Prinzip bei jedem Kampf Buch führen. Das ist aber in der Durchführung nachvollziehbar aufwendig, also könntest du dem Spieler auch entgegenkommen. )
25%-Buffs
Eine Alternative, falls du doch lieber bei den kleinen Zahlen bleiben willst, wäre, dass solche Buffs ihre Attribute immer min. um 1 erhöhen. Gerade in der Anfangsphase mit niedrigen Werten ist es vlt. gar nicht so verkehrt, wenn die Buffs etwas effektiver ausfallen.
Zitat von Sölf
- Lies "Demonic Counterattack" nochmal durch. Da steht nur, man muss X Bosse besiegen, die Ebene ist dabei egal.
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You where sayin'?
Wie gesagt, das Achievement erhielt ich zusammen mit dem Äquivalent für Ebene 1 als ich den Boss der 1. Ebene besiegt hatte.
Die Erklärung zu den Schriftrollen ist nachvollziehbar, hinterlässt bei mir aber dennoch einen faden Geschmack. Immerhin hast du gleich mit meine unausgesprochene Frage zu den Klassenskills beantwortet (ich hatte mir nämlich auch schon Gedanken gemacht, welche Angriffe von der passiven Fähigkeit des Warriors profitieren).
Kleine Anmerkung: Die Beschreibungen der Bardenfähigkeiten sind zwar recht eindeutig, ich würde zwecks vollkommener Klarheit aber bei den entsprechenden Fähigkeiten noch in Klammern "Song" dahinterschreiben, damit man ganz genau weiß, welche von der passiven Heilfähigkeit betroffen sind.
Zitat von Sölf
Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
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Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.
Zitat von Sölf
Zur Semi Randomness gleich etwas nach dem Spoiler.
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Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.
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Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.
Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.
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Den Fehler habe ich jetzt gefunden. Der Stein steht durch 2 Variablen da. Einmal, wenn der Gang einfach so zu ist und dann nochmal, wenn der Gang auf der oberen Map zu ist (man also nur den rechten aber nicht den linken der beiden Gänge benutzen kann, um in den zentralen Raum zu kommen). Allerdings habe eine Eventseite ohne die Barrikade vergessen, wenn der zweite Variablenwert kleiner ist... xD
Das ist jetzt drin und jetzt sollte endlich alles gehen in diesem ollen Raum.
Edit:
Das mit Demonic Counterattack ist gefixt, ich war bei nem anderen Achievement. xD
Das "Venom"-Affix funktioniert jetzt ebenfalls. Das Achievement existiert zwar, aber ich hab den Code selber in game komplett vergessen. xD
Die Affixe werden jetzt auch richtig gezählt.
Jetzt mal gucken was mit der Critical Strike Scroll ist.
Edit 2:
Hm, ja, die wird sofort vergeben, das hab ich nur vergessen. Ich ersetz das mal durch was anderes.
Edit 2:
Critical Strike Scroll wird nun erst mit dem Achievement freigeschaltet. Stattdessen kann man eine "Questing Scroll" bekommen, also 20% mehr EXP.
Mal so gefragt, wie viel Spielzeit habt ihr eigentlich?
Spielzeit: Ich habe tatsächlich schon gut 17 Stunden zusammen (habe viel beim LP-Schauen gespielt). Chuck hatte ich im jüngsten Run auch endlich mal besiegen können. Ist die "Armor Break"-Rolle in der Truhe bei ihm eine fixe Belohnung (vlt. nur beim ersten Mal?) und bezieht sich der Effekt wirklich auf beide DEF-Arten? Hatte beim Boss der Ebene den Eindruck, dass M-DEF nicht beeinflusst wird, aber vlt. habe ich die Zahlen nicht genau genug angesehen.
Verspäteter Kommentar:
Zitat von Kelven
Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann.
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Im Prinzip lässt sich auch hier gut grinden, nur über mehrere Runs verteilt. Im Prinzip spricht ja nichts dagegen, mehrfach Runs zu starten ohne Geld auszugeben, durch das Öffnen von Truhen bessere Ausrüstungen freizuschalten, Geld zu horten (besiegte Gegner) und sich dann irgendwann beim Händler nicht nur mit Waffe und Rüstung, sondern auch gleich mehreren (großen) Tränken einzudecken. Aber das wäre zugegebenermaßen ein auf die Spitze treiben der Spielmechanik.
@Sölf Ich fände es übrigens passend, wenn durch ein Achievement der Händler irgendwann noch ein 4. Angebot hat, und zwar eine Fähigkeitenrolle (preislich irgendwo in der Region vom Cursed Sword oder noch mehr, je nach Skill).
Auf meine verbliebenen Reserven nach dem 2. Boss habe ich bisher mangels 3. Ebene nicht geachtet, aber die Chance, den Händler zu Beginn der 3. Ebene noch mal zu treffen, wäre vlt. auch eine Überlegung wert.
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Das letzte Game Over Achievement kommt nach 12 Toden und hat auch eigentlich keinen Fehler. xD
Es sind definitiv mehr Kategorien geplant, ich weiß aber noch nicht genau welche. Für Fähigkeiten wird es wohl stattdessen einen eigenen Händler geben, also geplant ist das definitiv auch. Die Handhabung des Händlers ist leider etwas mühselig, da er effektiv alle Items im Sortiment hat und dann eines aus der jeweiligen Kategorie auswählt und den Rest rausschmeißt. Ich muss dafür die ID im Shop abfragen, wenn ich also in der zweiten Kategorie eine Waffe hinzufüge muss ich nicht nur die sondern auch jede Kategorie danach anpassen. Das ist so ein bisschen der Grund, wieso ich noch mit zusätzlichen Kategorien warte, weil es einfach nur nervig ist das anzupassen. Aber geplant ist sowas auf jeden Fall.
Armor Break ist einfach eine zufällige Belohnung aus braunen bzw. silbernen Truhen, sobald es freigeschaltet wurde. Das Spiel wird gegen Ende also sogar schwerer, weil man nicht mehr so gezielt nach Items fischen kann. Wenn es nur 2 oder 3 Ringe gibt und davon einer der Pests Ring ist dann ist die Chance um einiges höher den zu bekommen, aber wenn man dann das zweite und dritte Ring Achievement hat und dann auf ein mal 3 bzw. 6 Ringe mehr hat, dann ist die Chance auf diesen guten Ring gar nicht mehr so gut. Wie gesagt, ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das System so lasse oder vllt ein klein wenig anpasse (z.B. auf tieferen Ebenen einige der schwächeren Waffen/Rüstungen gar nicht mehr auffindbar machen oder sowas) oder einfach sage, je mehr Kram man hat umso mehr Auswahl hat man aber umso zufälliger werden die Runs auch.
Und Armor Break reduziert nur physische Rüstung. Für Magie gibt es noch kein Äquivalent.
ehm ich hab etwa 5 Stunden und 45 Minuten Spielzeit !
und wegen diesem chukkie boss ... ich hab ihn immer noch nicht gefunden, aber der raum, laut dem screen oben, lässt sich dadurch erreichen,
wenn man in der 2ten ebene hoch geht, dann links hält bis man zu einem raum kommt, wo zwei wege nach unten führen.
hatte inzwischen nochmal nen stein im eg gehabt, aber das boss- event auf dieser map noch nie gehabt.
übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?
bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.
achja ... hab ne weitere idee gehabt für den starter bereich. da es hier bis jetzt nur den händler gibt .... und dieses waldstück so leer ist ...
wieso nicht einen baum anpflanzen lassen, der irgendwann mal früchte trägt (er entwickelt sich je nach anzahl gewonnener archivments),
und jedem dann vor dungeon eintritt eine random frucht mitgibt? also ein heilitem, oder gleich nen kleinen statboost?
übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?
bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.
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Zum ersten:
Hä? Fehlt da ein Wort? xD
Zum zweiten:
Momentan ist die Crit Formel nicht ganz das, was sie sein soll. Eigentlich wollte ich, das Crit ganz einfach den Schaden verdoppelt, aber irgenwie fließt da noch ein Bonus mit ein. Ich muss mal schauen.
Zu den Klasse selber, ich werde mir die nochmal anschauen wenn ich alle Klassen fertig habe. Es kann sein, dass ich die Crit Chance reduziere oder den Schaden der Magierin. Oder was ganz anderes.
ABER!
Das ist jetzt erstmal alles egal. Ich hab gerade testweise mal die Werte erhöht. Jede Klasse fängt jetzt standardmäßig mit 20 HP, 5 MP und 3 in jedem anderen Stat an. Die 3 Basic und die 5 Advanced Klassen haben außerdem +5 HP/MP oder +1 in einem anderen Stat (Adventurer startet mit 25 HP, Defender mit 4 DEF, Barde mit 4 LUK etc). Bei den Expert Klassen wird es so sein, dass sie mit 2 Bonus Stats starten und 2 negativen Stats. Der Berserker hat z.B. +5 HP, +1 AGI, -1 DEF, -1 M-DEF. Dadurch sollten sich die Klassen auch anfangs schon unterscheiden. Was genau erhöht/gesenkt wurde steht jetzt bei der Klassenwahl dabei. Die Level Up Boni sind gleich geblieben.
Gegner und Skills habe ich ebenfalls verstärkt (bei Ausrüstung nur den HP Bonus der Ringe von +2 auf +3 geändert bzw. beim Demonic Sword von -6 auf -9). Balance ist natürlich jetzt wieder total fürn Arsch, aber eh. Ich selber hab jetzt gerade nochmal von vorne angefangen um zu schauen, ob das Tutorial noch machbar und in etwa gleich schwer geblieben ist. Gerade Heilung könnte jetzt zu stark sein, da die Schadensformel nach wie vor nur ATK - DEF ist. Ich könnte das nachher mal hochladen, wenn mal jemand gucken will. Ich hab jetzt wie gesagt kaum was getestet und Balance ist mehr so grob geschätzt (es ist nich alles einach verdoppelt worden, aber man kann in etwa davon ausgehen). Man macht jetzt auch ohne Waffe an den ersten Gegnern Schaden, aber da die HP doppelt so hoch sind (also gerade am Anfang) ist das trotzdem net sooo geil. xD