Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?
Hallo liebes Makervolk,
habe da mal eine kleine Frage, die mich schon seit einer ganzen Weile beschäftigt, zum Teil projektbedingt, zum Teil, weil ich es in diversen Makergames gesehen habe. Und zwar:
Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?
Insbesondere die Möglichkeit zu Sterben ist etwas, das ich persönlich eher als demotivierend empfinde! Habe vorhin mal Kelvens "Urban Nightmare" angefangen und, hey, so spannend die Handlung auch ist, aber das Spiel kotzt mich einfach nur an mit seiner "ich bring dich um wenn mir danach ist, selber Schuld wenn du jeden Mist angucken willst"-Metalität. (Ist jetzt vielleicht etwas hart formuliert. Nicht böse sein Kelven, ich meine jetzt wirklich nur diesen Aspekt, ehrlich!)
Ich komme in einen Raum, links eine Pfütze. "Hm, mal schaun ob ich da rüber kann" BÄMM! TOT
"OK, war vielleicht der falsche Weg, auf der anderen Seite ist eine Gitter im Boden, da sollte ja nix passieren, bin ja schon über andere Gitter gelaufen" BÄMM! TOT
Das gleiche Spiel bei "Withermore Castle" (um nicht nur auf einem Werk rum zu hacken): "Oh, die Vorhänge kann man aufmachen, guck an, mal sehn was ich finde." Vorhang aufgemacht, nichts! Nächster Vorhang, nichts. Nächster Vorhang, nichts. Nächste... BÄMM! TOT
Meistens ist es noch nicht einmal ersichtlich warum jetzt genau diese Stelle so tödlich war, und die wackeligen Laufstege, auf denen man vorher über bodenlose Abgründe balanciert ist, nicht. Der Macher hatte da wohl einfach nur eine geniale Idee für einen ach so lustigen Jumpscare oder eine kreative Tötungsszene und das musste dann halt genau da rein.
Ist es wirklich - für die allgemeine Stimmung/das Gefühl der Bedrohung - nötig, den Spieler alle paar Minuten an irgendwas verrecken zu lassen? Bei einem reinen Survival-Horror, mit Gegnerübermacht und Munitionsknappheit, sehe ich ja durchaus ein, das die Spielfigur sterblich sein sollte, aber auch da will ich nicht aus heiterem Himmel von einem Amboss erschlagen werden. Bei reinem Atmo-Horror hingegen empfinde ich die Tode eher als nervig. Sie erhöhen auch nicht das Gefühl von Bedrohung oder tragen irgendetwas zur Atmosphäre bei. Ich habe irgendwann einfach nur keine Lust mehr, irgendetwas zu untersuchen, weil ich keinen Bock hab gleich schon wieder den scheiß Game-Over-Bildschirm zu sehn und laden zu dürfen.
Auf der anderen Seite fällt mir natürlich jetzt "Silent Hill: Shattered Memories" (kommerzielles Spiel) ein, was ich vor ein paar Jahren gespielt habe. Als ich spätestens nach der 2.ten Albtraum-Sequenz einmal raus hatte, dass mir in der normalen Welt eigentlich nichts passieren kann, wurde es dort ziemlich schnell recht langweilig. Ohne die Möglichkeit angegriffen zu werden ist viel von der, eigentlich recht gruseligen, Atmosphäre verpufft.
Was die weiter oben angesprochenen Jump-Scare-Kills angeht, ist meine Meinung recht eindeutig: Dieser Mist hat gefälligst aus Spielen aller Art zu verschwinden! Macht halt was das nur ein paar HP kostet, oder sich wenigstens per QE oder so noch in letzter Sekunde abwehren lässt, statt den Spieler für seine Neugierde zu bestrafen! (Oder grenzt die Neugierde wenigstens klar von der normalen Level-Erkundung ab)
Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?
Und um die Frage weiter auszudehnen:
Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen? Ich mag es zwar auch nicht, wenn Spiele arg zu einfach gestrickt sind oder eintönig werden. Aber: Wenn ich gerade noch in einer Cutscene mit komplexen Fragen nach Schuld und Sühne konfrontiert wurde, oder sich mein Protagonist plötzlich als blutrünstiger Massenmörder entpuppt hat, und im nächsten Raum soll ich plötzlich ein kindisches Schiebepuzzle lösen oder einen Kampf mittels eines hahnebüchenen Konstruktes aus zwei Schaltern und einer an die Wand geklebten Kamera bestreiten soll (ohne das dazu wenigstens eine ansatzweise plausible Erklärung zu erkennen ist), dann, sorry, aber sowas bringt mich einfach raus! Wenn das Element passt, kein Problem, aber meistens ist es leider so, dass nur der Abwechslung halber oder weil man es halt grade konnte/eine gute Idee hatte, irgendwelcher Quatsch eingebaut wird. Und, Nein, ich will jetzt keine Beispiele aufzählen, vielleicht habe ich tatsächlich nur die falschen Spiele gespielt und eigentlich existiert das Problem so gar nicht, aber das ist halt der Eindruck, den ich mit meinen jüngsten Erfahrungen gewonnen habe. Ihr könnt mich ja aufklären, wenn ich falsch liege.
Auch unnötig lange Rätselketten sind nicht so meins. Ich will eigentlich nur wissen, was hinter der blutverschmierten Tür im Keller ist. Wenn ich sie einfach öffnen könnte wäre es kein Bisschen spannend. Aber wenn ich erst in drei verschiedenen Stadtvierteln einen Stock, eine Schnur und einen Haken finden, zu einer Angelrute kombinieren, von einem alten Fischer das Angeln lernen und einen Schlüssel aus einem Abfluss fischen soll, mit dem ich dann auf dem Dachboden eine andere Türe öffnen kann hinter der der Code für den Tresor ist in dem dann endlich der eigentliche Schlüssel zum Keller ist, dann, Hey, sorry Spiel, aber, Nö, so sehr interessiert es mich dann doch nicht. Ich meine, wenn die Rätselkette gut gemacht ist und vor allem interessante Informationen und Ereignisse bereit hält, dann gerne, aber ist eben meistens nicht der Fall, also warum so ausufernd. Letzten Endes läuft es eh auf ne simple Schlüssel-Schloss-Lösung hinaus. Das haut eh niemanden vom Hocker. Muss es auch nicht, denn eigentlich will ich nur etwas, das kurz meinen Geist ein wenig beschäftigt, damit ich nicht ganz in die Weiterklick-Trance abrutsche.
O.K. Wiedermal lang und ausschweifend geworden und, ja, ich habe genau solche "Fehler" schon selbst gemacht und werde sie wohl auch noch wiederholen. Passiert halt oft genug, selbst wenn man's eigentlich besser weiß, aber ich wollte das trotzdem mal loswerden und vor allem sehen wie allein ich mit dieser Meinung stehe. Also, sofern ihr meinem wirren und zusammenhanglosen BlaBla folgen konntet, dann schreibt ruhig mal was ihr so darüber denkt. Würde mich schon irgendwie interessieren.
MfG
Lil_Lucy
10.08.2014, 08:08
Kelven
Ich rate auch davon ab, diese "Instant Kills" in ein Horrorspiel einzubauen. In Urban Nightmare hab ich sie damals eingebaut, weil es sie schon in Desert Nightmare gab (ist natürlich kein guter Grund). An sich finde ich potenziell tödliche Stellen aber in Ordnung, die "Deep Sleep"-Reihe (Point'n'Click-Adventure) macht das ganz gut, da muss man nur schnell genug reagieren, indem man z. B. eine Kurbel dreht, um ein Tor zu schließen. Notwendig sind Tode aber nicht, das Spiel kann sogar komplett auf Gegner verzichten.
Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann. Das ist nicht nur bei JRPGs so, sondern auch bei Horrorspielen. Selbst bei psychologischem Horror wie Silent Hill. Die Gegner gibt es ja nicht ohne Grund. Die Spiele wären sonst langweilig, nicht dass ich jetzt sagen will, dass die Reihe spielerisch gut ist. Es gibt meistens nur maximal ein Dutzend Handlungsszenen oder vielleicht sogar nur ein paar Zeitungsartikel, mit denen man sich die Handlung selbst zusammenreimen muss. Selbst Silent Hill 2 hat vielleicht 15 Minuten Handlung. Daraus kann man weder Film noch Buch machen. Der Spieler kann nicht nur herumlaufen, ohne Aufgaben zu lösen, weil das auf Dauer fade wird. Bei einem atmosphärischen Horrorspiel, also einem ohne Action, erwarte ich als Spieler schon ein Adventure.
Ich sehe auch keine negative Auswirkung des Gameplays auf das Storytelling, zumindest hat mich das bei noch keinem Horrorspiel gestört, einen Bruch gibt es sowieso immer, sobald der Spieler den Controller in die Hand nimmt.
10.08.2014, 09:22
Lil_Lucy
Zitat:
Zitat von Kelven
Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann.
Nö! Ich habe da so im speziellen Visual Novels im Kopp. So Sachen wie "Saya no Uta", die eigentlich nur die Geschichte in Textform, unterstützt durch ein paar Bilder und Sound/Musikuntermalung, wiedergeben. Man klickt nur Texte weiter und an (bei Saya no Uta) 1-2 Stellen hab ich die Wahlmöglichkeit aus 2 Optionen auszuwählen welchem Handlungsstrang ich weiter folgen möchte. Reicht um mich total zu fesseln, wenn die Erzählweise/Atmo an sich stimmt. Das es nicht Jedermanns Sache ist und einige Leute meinen VNs wären nicht mal richtige Spiele ist mir klar, ist aber nicht wichtig, wenn's letztlich eh um die Story dahinter geht.
Als Interaktionsmöglichkeit reicht es manchmal einfach, wenn der Spieler die Handlung in seiner eigenen Geschwindigkeit erleben, hier und da nach eigenem Gutdünken ein paar zusätzliche Infos abgreifen und das Gefühl haben kann, er hätte irgendwie Einfluss auf die Geschichte in der er sich da bewegt.
Man kann das natürlich auch schön in ein Gameplay-Gewand einkleiden, aber mein Problem hier ist, dass es meistens leider arg aufgesetzt wirkt. Ich meine, wie viele Horrorspiele setzen dir am Laufenden Band irgendwelche bescheuerten Schieberätsel vor? "Der Herr dieser alten, dunklen Burg verfiel einst dem Wahnsinn! Er begann gar fürchterbare Experimente an Menschen vorzunehmen, und gar grausige Monstren zu erschaffen. Selbst seine eigenen Kinder fielen bald seinem Wahnsinn zum Opfer! - Oh! Und er liebte es, Bilder in kleine Stücke zu schneiden und in Mechanismen aller Art einzubauen. Na, lieber Peter? Wirst du es schaffen das Portrait der Gräfin wieder richtig zusammen zusetzen, damit sich die Tür zur Bibliothek öffnet?" Sowas reißt mich raus!
Wenn das Rätsel irgendwie interessant, oder atmosphärisch in die Handlung integriert ist, dann ist alles schön und gut. Leider ist das nicht so einfach und viele Spielersteller setzen dann leider Masse vor Klasse, weil sie das Gefühl haben, sie MÜSSTEN die Handlung irgendwie durch solche Pseudointeraktion strecken, weil es halt einfach erwartet wird. Wenn es am Ende eh nur auf "Finde Schlüssel für Schloss" hinausläuft, dann pack den Schlüssel halt irgendwo hin, wo er einigermaßen Sinn macht und mach irgendwie logisch ergründbar/atmosphärisch passend klar warum das Ding ausgerechnet dort liegt, statt ihn in eine Kiste zu packen, die man erst mit nem Brecheisen aufmachen muss, das man erst aus dem Schuppen im Hinterhof holen muss, für den man eine 109884890-stellige Zahlenkombination eingeben muss, die man sich aus den überall im Schloss verteilten Bonbonpapier-Notizen zusammenreimen soll, wenn letztlich keiner dieser Gegenstände irgendetwas mit der eigentlichen Handlung zu tun hat! Die Interaktivität ist letztlich sowieso nur eine Illusion, halt die Ketten also möglichst kurz, und investier die Zeit und Energie lieber in die Politur der einzelnen Glieder, statt ständig noch nen Meter dranzupappen um Spielzeit zu strecken.
10.08.2014, 10:01
caesa_andy
Den Spieler sterben lassen ist vollkommen in Ordnung, allerdings sollte dem Spieler dabei klar gemacht werden, WARUM er gestorben ist, so dass er zu sich selber sagen kann "Ok, da hab ich scheiße gebaut!"
Wenn der Spieler über vier kleine Löcher im Boden läuft und daraufhin von hervorschießenden Stacheln gelyncht wird, ist das in Ordnung, weil die Bedrohung bereits vorher zu sehen gewesen wäre.
Ihn zu töten, weil er den falschen Schrank auf macht, ist aber ganz, ganz schlechtes Spieldesign.
Wenn du Instant-Kill Momente in deinem Spiel einbauen willst, mach das. Aber baue sie so ein, dass der Spieler bereits erkennen kann, das dort etwas nicht stimmt ... z.B. Skelette oder Blut am Boden. etc.
10.08.2014, 10:18
Kelven
@Lil_Lucy
Eine Visual Novel ist aber kein Spiel, sondern ein bebilderter Roman. Das sind zwei unterschiedliche Medien, eine Diskussion über Gameplay ist hier nicht besonders sinnvoll. Ein paar Entscheidungen sind für mich kein Gameplay und in Richtung Interactive Storytelling willst du ja vermutlich nicht gehen. Interactive Storytelling besteht vereinfacht gesagt aus kurzen Expositionen und sehr vielen Entscheidungen.
Ich kann schon verstehen, dass dir das Gameplay in Horrorspielen nicht zusagt, aber ich möchte die Gegenposition einnehmen und sagen, dass für mich als Spieler selbst die absurdesten Rätsel keine negative Auswirkung auf die Handlung haben. Unabhängig von der Glaubwürdigkeit sehe ich immer einen Bruch zwischen Handlung und Gameplay. Selbst wenn ich mit der Spielfigur nur laufe, entsteht wie gesagt alleine durch das Kontrollieren der Figur ein Bruch. Das gilt auch für das Treffen von Entscheidungen, denn das impliziert, dass ich gerade einen Avatar steuere.
Außerdem muss ich als Entwickler sagen, dass Rätsel nicht dazu da sind, um das Spiel zu strecken. Das wäre höchstens der Fall, wenn zwischen den Handlungsszenen wirklich nur Rätsel liegen. Gameplay baue ich deswegen ein, weil ein Spiel ein Spiel ist und kein Buch oder Film. Die Priorität der Handlung soll in meinen Spielen nie so groß sein, dass das Gameplay bedeutungslos wird.
10.08.2014, 10:24
Zakkie
Zitat:
Zitat von Kelven
@Lil_Lucy
Eine Visual Novel ist aber kein Spiel, sondern ein bebilderter Roman. Das sind zwei unterschiedliche Medien, eine Diskussion über Gameplay ist hier nicht besonders sinnvoll. Ein paar Entscheidungen sind für mich kein Gameplay und in Richtung Interactive Storytelling willst du ja vermutlich nicht gehen. Interactive Storytelling besteht vereinfacht gesagt aus kurzen Expositionen und sehr vielen Entscheidungen.
Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.
10.08.2014, 10:57
Lil_Lucy
Zitat:
Zitat von Zakkie
Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.
Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...
@Kelven: Es geht mir nicht so sehr darum, dass ich kein Gameplay in Atmo-Horror sehen will, sondern nur, dass kein UNNÖTIGES Zeuch da reingepappt wird, nur weil irgendjemand definiert hat, dass ein Spiel möglichst interaktiv sein MUSS! Mir reicht es, wie gesagt, wenn die Handlung/Atmo gut rüber gebracht wird und ich durch gelegentliche Entscheidungen/kleine Rätselchen/optionale Infoschnipsel das Gefühl vermittelt bekomme ein Teil der Geschichte zu sein.
Eigentlich ist meine ganze Aussage nur: Wenn du einen bestimmten Aspekt des Spiels nicht gut umsetzen kannst, oder einfach keine richtigen Ideen dafür hast, dann fühl dich nicht verpflichtet irgendetwas Halbherziges zusammen zu klöppeln, nur damit es sich mehr wie ein Spiel anfühlt! Wir sind hier eine Hobby-Community! Mach das Produkt das du wirklich machen möchtest, und lauf nicht irgendwelchen imaginären Zielgruppen hinterher, die sind eh nie zufrieden.
10.08.2014, 11:08
Zakkie
Zitat:
Zitat von Lil_Lucy
Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...
Sorry, wenn man so viel japanisch liest, wie ich es tue, dann fällt einem das net mehr auf, dass Katakana-Wörter für den Rest der Welt selbst noch immer ein Hindernis ist. Die beiden Wörter heißen einfach "Adventure Game" und "Novel Game" und sind offizielle Bezeichnungen, wie du sie auf den Covern von Konsolenspielen entweder vorne oder hinten finden kannst.
10.08.2014, 11:49
Kelven
@Lil_Lucy
Da hast du recht, hier bei uns sollte sich ein Entwickler zu (so gut wie) nichts verpflichtet fühlen. Ihm muss dann nur das Risiko bewusst sein, dass das Spiel nicht jeden Geschmack treffen könnte. Ich glaube aber nicht, dass die Horrorspiel-Entwickler aus unserer Community Gameplay nur als lästige Pflicht ansehen. Nehmen wir die Spiele von Sushi oder Charon, die orientieren sich an Silent Hill und diese Reihe setzt neben der Action auch auf Adventure-Gameplay mit Rätseln. Deswegen liegt es nahe, dass die Entwickler auch in ihre Spiele Rätsel einbauen. Warum die Action so verpönt ist, ist wieder eine andere Frage. Bei mir ist es genauso, ich hab das Gameplay in Urban Nightmare eingebaut, weil ich es für wichtig halte. Ob ich es nun gut umgesetzt hab, ist auch wieder eine andere Frage.
10.08.2014, 12:08
BDraw
Zumal ja es ja auch in Visual Novels nicht mehr selten ist, dass tatsächlich Kampfsysteme, Point'n Click-Elemente o.ä, eingebaut werden. Und je nach Komplexität würde ich schon sagen, dass selbst die VN-typischen Auswahlmöglichkeiten irgendwann an Gameplay grenzen. Dennoch muss man sich bei dem Teil der Diskussion dann die Frage stellen, wie bzw. worüber man "Spiel" definiert - war Vampires Deaf etwa jetzt ein Spiel oder ein Film? Wenn ich die Dialoge in einem Film als Textboxen umsetze, habe ich dann automatisch ein Spiel?
Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus. ;)
Ich denke man sollte sich gerade in so einer Hobbyszene nicht verbiegen - unser großer Vorteil ist ja gerade, dass wir uns nicht an irgendwelchen Zielgruppen oder Konventionen orientieren müssen, da wir auch nicht hinterher tolle Verkaufszahlen einzufahren haben. Das kann und sollte man nutzen, bei der Menge an Ein-Mann-Teams, die hier rumrennen. Wenn man keinen Faible für großes Gameplay hat kann man das also durchaus auf ein Minimum reduzieren. Man sollte sich dann aber bewusst sein, dass man das dann idealerwesie auch irgendwie ausgleichen sollte, etwa durch eine besonders ausgearbeitete Story, eine besondere Atmosphäre, irgendetwas, was den potenziellen Spieler motiviert, über das mangelnde/fehlende Gameplay auch hinwegzusehen. Denn auch wenn wir keine AAA-Titel entwickeln und vom Makern leben, wollen wir ja auch, dass jemand die Sachen gerne spielt.
Also nein, ich denke nicht, dass Gameplay so extrem wichtig ist. Gutes Gameplay kann viele Patzer in anderen Belangen herausreißen, anders herum kann ich aber auch drauf verzichten, wenn der Rest gut genug ist. Bloß in der Summe muss es schon stimmen. Wie die einzelnen Elemente (Gameplay, Charaktere, Story, Kampfsystem, blubb) gewichtet sind, kommt dann wieder aufs Individuum an.
EDIT:
Lustig übrigens, dass Horror-Spiele hier angeführt werden. Da verzichte gerne auf großes Gameplay, da die meisten Horrorgames imho eh miserables Gameplay haben. Ich tapse mit zusammengekniffen Augen durch mies beleuchtete Gänge, meistens extra lahm weil ATMOSPHÄRE und hebe hier und da Munition auf. Geil. Gerade die Makerspiele können das super. Von Gang A nach Gang B irren ist für mich noch kein Gameplay, auch wenn literweise Blut an den Wänden klebt und ich Kopfschmerzen bekomme, weil ich auf dem Monitor kaum etwas erkennen kann.
Da könnte man ruhig einiges rauskürzen.
10.08.2014, 12:35
Lil_Lucy
Zitat:
Zitat von BDraw
Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.
Naja, worauf ich in erster Linie hinaus wollte weiß ich gar nicht so recht. Diskussionen sind halt immer eine feine Sache um Gedanken in Bewegung zu halten, also prinzipiell nicht verkehrt.
Hauptsächlich wollte ich wohl einfach meinem Ärger über unnötig versaute Spielerfahrungen Luft machen. Der Tod ist in den meisten Spielen eben leider nicht mehr als der blöde Game-Over-Screen, der einen auch immer schön unnötig daran erinnert, dass man halt nur ein Spiel spielt, und die Unannehmlichkeiten, Sachen, die man eigentlich schon sauber erledigt hatte, nochmal machen zu müssen. Wenn man dann noch nicht einmal einen konkreten Fehler begangen hat und das einzige was man beim nächsten Mal besser machen kann ist, halt nicht in die blöde Vase zu schauen, auch wenn's aussieht als wäre da der blöde Schlüssel drin, den man schon die ganze Zeit sucht, dann ist das einfach nur verschwendete Spielzeit. Und wenn die Rätsel nur daraus bestehen mich quer durch die Stadt z schicken und Zeuch einzusammeln, ohne das dabei irgendetwas Nennenswertes an Informationen über Spielwelt, Charaktere oder Story rum kommt, dann hätte man sich das auch sparen können!
10.08.2014, 20:01
Schnorro
Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?
Der Tod ist meiner Meinung nach in Horror-Games nicht austauschbar. Wo ist denn der Nervenkitzel, wenn ich nicht sterben kann. Dann gehe ich durch das ganze Spiel mit einer "Mir doch egal, was passiert"-Mentalität. Der Spieler weiß ja, er ist im Godlike-Modus unterwegs.
Auf der anderen Seite sehe ich sinnlose Tode als großes Übel bei solchen Spielen an. Klar darf der Spieler das Zeitliche segnen, wenn er eine bestimmte Aktion ausführt. Bloß sollte in meinen Augen erkennbar sein, dass die nächste Aktion zum aussterben führen kann. Dies kann in meinen Augen durch Hinweise im Raum, durch eine Untersuchungs-Option oder ähnliche Dinge passieren.
Z.B. bei den Vorhängen hätte der tödliche Vorhang Blutflecken etc... haben können.
Wenn der Entwickler es trotzdem gerne mit dem Try & Error Prinzip versuchen möchte, sollte er vor dem Spiel darauf hinweisen oder vielleicht verschiedene Schwierigkeitsgrade einführen.
Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?
Die Frage oben beantwortet dies eigentlich schon. Wo ist die Atmosphäre, wenn ich mich nicht in Gefahr befinde (die Gefahr zu sterben).
Hier muss aber auch gesagt sein, ich spiele nie solche Spiele. Diese langweilen mich einfach nur. Von daher kann ich nicht garantieren, dass es Sinn ergibt, was ich hier erzähle :D.
Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen?
Du gehst ja auf Rätselketten ein. Zu viel ist in meinen Augen mehr schlecht als recht. Zu wenig ist dann auch wieder öde. Darum muss der Entwickler hier ein gesundes Mittelmaß finden. Wenn er denn auf diese Dinge wert legt.
Sagt er aber, ich will lieber eine super Geschichte mit gigantischen Grafiken zeigen, in der sich der Spieler verliert, dann sollte der Spieler nicht durch unnötigen Schnickschnack wieder aus der Stimmung gebracht werden.
Rätsel und andere Zusätze sollten auch immer mit der Situation im Zusammenhang stehen. Eine blutverschmierte Tür auf sieben Umwegen öffnen ist da wirklich grausig, aber man stelle sich vor, der Protagonist wird im Verlauf der Geschichte in einen Raum gesperrt, der mit Wasser voll läuft. Wir nehmen auch an, dass ist logisch weil der Held gefangengenommen wurde oder in eine Falle gelaufen ist. So etwas in der Art halt. Auf jeden Fall logisch von der Geschichte. Und nun gilt es, aus diesem Raum in einer bestimmten Zeitspanne zu entkommen oder das Wasser zu stoppen / abzulassen. Dies wäre für mich ein Rätsel, was Druck aufbaut, zur Geschichte dann passen würde und vom Schwierigkeitsgrad her auch Spaß machen würde, es zu lösen.
Die Zeit dabei sollte natürlich so bemessen sein, dass Druck entsteht, aber keine Unmöglichkeit.
11.08.2014, 06:00
Corti
Wie Stammlesern bekannt sein könnte, feier ich Horrospiele weniger. Ich würde mir für Horrospiele eher mal richtiges Gameplay oder überhaupt ein Gameplay wünschen als ganz darauf zu verzichten? Was hätte man dann noch? Eine Psychostory, die in Textboxen erzählt wird?
Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?
Rätsel SIND Gameplay. Wenn die Rätsel scheisse sind, z.B. in dem man in jedem Raum die Wände mit Enter abtastet um irgendwo in der Wandnische den Schlüssel zum Speisesaal zu finden, dann ist das schon Gameplay, nämlich hundsmiserables.
Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?
Der GameOver-Screen ist ein Relikt aus früheren Zeiten. Ich finde den Umweg über das Hauptmenü ganz furchtbar. Man kommt am Ende eh wieder da raus wo man vorher war, warum als keinen Respawn im Spiel? Den Spieler damit zu nerven schon gemachte Dinge mehrfach tun zu müssen, ( wohl auch noch als Strafe, was für dummes Design) ist so gestrig. Wenn ein Spieler scheitert, dann sollte ihm im Moment des Scheiterns bewusst sein, warum er gerade gescheitert ist. Das spricht gegen Zufallstode. Trial & Error ist ein Prinzip, dass sich nicht mit Spielvarianten verträgt in denen man erkundet, sammelt etc. und bei denen Spielfortschritt zufällig verloren geht.
Angst um Personen in einem Spiel hatte ich in Walking Dead und Heavy Rain, weil ich wusste, dass meine Handlungen dazu führen, dass die sterben und tot bleiben. In einem typischen Horrorspiel weiss ich, dass mein Protagonist durch kommt, oder halt storysgescriptet stirbt. Wieso sollte ich Angst um sein Leben haben, ich habe Angst vor den 5 Minuten Zeit, die mich ein GameOver kostet.
Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen?
Man braucht eher ein gesundes Gameplay auf dem das Spiel basiert. Was bleibt denn sonst? Schnipselchen von Handlung suchen in langweiligen Gängen mit furchtbaren Lichteffekten.
Survival funktioniert für mich erst, wenn man selbst für dieses Überleben sorgen kann. Sonst ist es eine Floskel. Wenn in einem Action-Game die Action nicht durch mich, sondern durch die Figur durchgeführt wird und ich gucke zu, dann hat es den Titel Action-Game nicht verdient, so ist es auch mit Survival. Ich hoffe mit dem angekündigten "Alien Isolation" könnte ja noch etwas rauskommen, dass dieser Grundidee wirklich entspricht.
11.08.2014, 10:58
Lil_Lucy
Wie gesagt, richtiges Survival-Horror ist, was Tode und Gameplay angeht, etwas anderes. Ich hatte mehr so Sachen wie Desert/Urban Nightmare im Sinn. Ganz offensichtlich steht da die beklemmende Situation der Charaktere, deren persönliche Vergangenheit und deren Verhältnis untereinander im Vordergrund. Wie gut das in den genannten Spielen jetzt tatsächlich umgesetzt ist mal außen vor gelassen, ist jetzt nur ein Beispiel. Da ich ohnehin in erster Linie am Werdegang der Story und dem Kennenlernen/Verstehen der Situation interessiert bin, wäre es mir echt lieber wenn ich statt kurzen Levelabschnitten aus Rätsel-gefüllten Schlauchgängen mehr eine glaubwürdig designte Umgebung mit gut platzierten Atmosphäre-Elementen und Infoschnipseln gehabt hätte.
Rätsel und vielleicht sogar mal ein paar Monster als Mittel um den Spielfluss zu steuern lehne ich ja gar nicht ab. Aber ich habe einfach zu oft das Gefühl, der Macher hätte sie nur eingebaut, weil in seinem schlauen "Was-ist-Was - Game-Design für Dummies"-Handbuch drin stand, dass er alle 15,3 Minuten spätestens einen Kampf braucht, weil sonst 15-jährige Jungs so gelangweilt sind, dass sie sofort 4-seitige Rants über das Spiel auf 4chan posten.
Und ein Spiel wird nicht gleich zum Film oder Buch, nur weil ich die Interaktionsmöglichkeiten auf ein Minimum beschränke. Ich bin als Spieler - sofern es richtig gemacht wird - immer noch involvierter, wenn ich selbst die Entscheidung treffen muss, durch welche Tür ich als nächstes gehen soll. Ich freu mich halt wenn ich ein paar zusätzliche Hintergrundinfos bekomme indem ich die Tagebücher in den Nachtschränkchen lese, oder ich lasse es halt, wenn's mich nicht genug interessiert.
Was ich nur immer wieder sagen kann, ist: Macht die Spiele die ihr wirklich machen wollt! Kümmert euch nicht um Gameplay-Konventionen und Design-Formeln! Und wenn am Ende wirklich nur ne "Psychostory, die in Textboxen erzählt wird"(TM) herauskommt, KEIN PROBLEM! Wenn sie gut ist les ich sie, wenn nicht, dann ändert es auch nichts, wenn du ein halbgares Spiel drum herum strickst. Wenn ich aber eine tolle Geschichte mitten drin abbreche, weil ich einfach zu stark angenervt bin von mies gemachten Monsterkämpfen mit hakeliger Steuerung, oder unnötig langen Rätselketten, die absolut nichts zur Handlung beitragen und eigentlich nur Laufarbeit sind, dann ist das wirklich traurig.
11.08.2014, 12:01
Kelven
Bei Desert und Urban Nightmare steht die Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund, das kommt dir glaube ich nur so vor, weil dir das Gameplay nicht zusagt. Ich wollte schon, dass Handlung und Gameplay ungefähr den gleichen Stellenwert haben. Damit beides harmoniert, bietet sich am ehesten das Adventure-Gameplay an und das besteht eben daraus, dass man ständig Gegenstände sucht und Rätsel löst. Eine denkbare Alternative wären Monster. Bei diesem Spielzuschnitt. Nicht wenn man nur eine Geschichte erzählen will, aber darum geht es den Horrorspiel-Entwicklern bei uns glaube ich gar nicht so sehr oder?
Ich mache ja gerade auch wieder ein Horrorspiel und obwohl ich die Gegenstands-Sucherei reduziert hab, komme ich doch nicht ganz um sie herum, weil nur Rätsel auch langweilig wären. Ohne das Adventure-Gameplay wäre das Spiel aber nicht spielenswert, weil dieser Spielzuschnitt nicht darauf ausgerichtet ist, vorrangig eine Geschichte zu erzählen.
Könnte es eigentlich sein, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns Silent Hill missverstanden haben? Ich hab ja 2, 3, 4 und Downpour gespielt. Geht es bei den Spielen um die Handlung? Ne, im Gegenteil. Die Spiele definieren sich vor allem durch Gameplay und Atmosphäre. Die Handlung spielt nicht die 2. Geige, sie spielt höchstens die Hintergrundmusik. Würde man Silent Hill das Gameplay wegnehmen, wäre das nicht so, als würde man eine Karte aus einem Kartenhaus ziehen, sondern so, als würde man volle Wucht reintreten. So gesehen hast du schon recht. Wenn jemand hauptsächlich eine Horrorgeschichte erzählen will, dann sollte er eigentlich keinen Silent-Hill-Klon machen.
11.08.2014, 14:31
Lil_Lucy
Zitat:
Zitat von Kelven
Bei Desert und Urban Nightmare steht die Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund, das kommt dir glaube ich nur so vor, weil dir das Gameplay nicht zusagt. Ich wollte schon, dass Handlung und Gameplay ungefähr den gleichen Stellenwert haben. Damit beides harmoniert, bietet sich am ehesten das Adventure-Gameplay an und das besteht eben daraus, dass man ständig Gegenstände sucht und Rätsel löst. Eine denkbare Alternative wären Monster. Bei diesem Spielzuschnitt. Nicht wenn man nur eine Geschichte erzählen will, aber darum geht es den Horrorspiel-Entwicklern bei uns glaube ich gar nicht so sehr oder?
Ich mache ja gerade auch wieder ein Horrorspiel und obwohl ich die Gegenstands-Sucherei reduziert hab, komme ich doch nicht ganz um sie herum, weil nur Rätsel auch langweilig wären. Ohne das Adventure-Gameplay wäre das Spiel aber nicht spielenswert, weil dieser Spielzuschnitt nicht darauf ausgerichtet ist, vorrangig eine Geschichte zu erzählen.
Könnte es eigentlich sein, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns Silent Hill missverstanden haben? Ich hab ja 2, 3, 4 und Downpour gespielt. Geht es bei den Spielen um die Handlung? Ne, im Gegenteil. Die Spiele definieren sich vor allem durch Gameplay und Atmosphäre. Die Handlung spielt nicht die 2. Geige, sie spielt höchstens die Hintergrundmusik. Würde man Silent Hill das Gameplay wegnehmen, wäre das nicht so, als würde man eine Karte aus einem Kartenhaus ziehen, sondern so, als würde man volle Wucht reintreten. So gesehen hast du schon recht. Wenn jemand hauptsächlich eine Horrorgeschichte erzählen will, dann sollte er eigentlich keinen Silent-Hill-Klon machen.
Silent Hill ist ja so eine Sache die mich etwas ratlos zurück lässt. Bin ja riesiger Fan der ersten drei Teile (danach ging die Reihe ja scheinbar übel den Bach runter :(), und obwohl eigentlich alle Teile der Serie spielerisch ein absoluter Clusterfuck sind, würde ich nicht sagen, dass man diesen Part ohne Probleme ersatzlos streichen könnte. Irgendwie ist es halt doch wichtige Füll- und Stützmasse. Aber ohne die Handlung würde das Spiel vielleicht noch funktionieren, allerding sowohl Atmo als auch Erinnerungswert wären gleich null. Geschichte und Handlung/Charaktere sind nunma der Stützpfeiler der Atmosphäre. Ohne die hätte das ganze blutig-morbide Umgebungsgefüge ja überhaupt keinen Sinn und würde sich auch nach nichts weiter anfühlen. Und wenn ich an die Spiele zurück denke, dann kommt mir nicht mein epischer Sieg über Pyramid-Head in den Sinn, oder wie klug doch das scheiß Shakespeare-Rätsel im dritten Teil war, sondern die Erkenntnisse über James, Maria, Mary oder Heather und Harry. Die Twists und Implikationen sind es, die mir nachhaltig im Kopf rum schwirren, nicht wie ich ne blöde Münze in einen Kasten eingesetzt habe (wobei mir tatsächlich genau diese Szene beim 2.ten Teil immer mit als erstes einfällt, allerdings hauptsächlich wegen der verkackt-umständlichen Menüsteuerung die mich an der Stelle fast in den Wahnsinn getrieben hätte). Die Handlung von Silent Hill mag vielleicht nicht gerade umfangreich sein, aber sie ist für mich doch der Kern der Serie. Hätte mich nicht interessiert wie es weiter geht, hätte ich mir diesen Krampf den das Gameplay in meinen Augen darstellt ganz sicher nicht angetan!
Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!
Ähm...an der Stelle fällt mir ein: Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet... ^^"
11.08.2014, 17:47
Kelven
Umstritten ist doch hauptsächlich Homecoming, dachte ich. Teil 4 finde ich sogar besser als Teil 3, wobei der auch in Ordnung ist. Downpour hab ich erst vor ein paar Monaten gespielt, das Spiel braucht sich vor Teil 2 nicht zu verstecken. Das Kampfsystem ist zwar immer noch doof, doch die Handlung ist gut und die Inszenierung ist um Längen besser als bei allen Teilen, die ich kenne.
Ich finde gar nicht mal, dass die Atmosphäre der Silent Hills etwas mit der Handlung zu tun hat. Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide. Wie viel von der Handlung und den Figuren kommt denn rüber, wenn man nicht die Spekulationen im Internet ließt? Bei mir ist das zwar schon 12 Jahre her, aber trotzdem meine ich, dass da gar nicht so viel ist, wie immer gesagt wird.
Zitat:
Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet
Hehe, mach dich schon mal auf einen Verriss gefasst. Ne, ich bin ehrlich, ein Visual-Novel-artiges Spiel würde ich vermutlich gar nicht spielen. Mit Horrorbüchern und -filmen kannst du mich jagen, ich mag nur Horrorspiele.
12.08.2014, 13:39
Lil_Lucy
Zitat:
Zitat von Kelven
Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide.
Morbide, ja, aber dieses gewisse unterschwellig perfide würde fehlen. Das ergibt sich halt erst, wenn man eine grobe Ahnung bekommt, was sich hinter all dem Blut, Rost und Verfall verbirgt.
Silent Hill 2 steht ja vor allem deshalb so hoch im Kurs, weil es eben für die meisten Leute auch nach dem Ende noch im Kopf weiter geht. Das schafft man nicht nur über die Atmosphäre (übers Gameplay hingegen schon, aber eher bei so Sachen wie Diablo, wo ich ständig über Optimierungen für meinen Charakter-Build nachdenke, oder Minecraft, wo ich mir Gedanken über den Ausbau meiner Monsterfalle mache. Da braucht es dann halt auch eine gewisse Komplexität, das geht nicht mit Alibi-Gameplay, wie man es aus Horrortiteln kennt!), sondern die Handlung muss entsprechende Fragen aufwerfen, sich geschickt um deren Beantwortung drücken und dabei so interessant sein, dass man als Spieler auch wirklich bereit ist selbst nach dieser Antwort zu suchen (statt einfach, wie beim Ende von Lost, darauf zu pfeiffen, weil man schon längst gemerkt hat, dass da nix weiter dahinter steckt) und wirklichen Redebedarf verspürt.
19.08.2014, 09:07
Kelven
Ich möchte das Thema nochmal wieder aufgreifen. Vielleicht sollten sich die Horrorspiel-Entwickler mal zusammensetzen und darüber diskutieren, ob das Gameplay unserer Spiele verbesserungswürdig ist und falls ja, wie man es verbessern könnte. Das typische Gameplay wurde hier ja schon von Corti, BDraw und Lil_Lucy kritisiert. Da sollten wir nachhaken. Ein paar Ansatzpunkte:
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
19.08.2014, 10:01
Corti
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Die Zeit des Spielers vergeuden ist nie gut. Ich weiss auch nicht, was atmosphärisch daran sein soll. Wenn jemand irgendwo ist und da Angst hat und weg will, würde diese Person extra langsam laufen?
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
Dr. Alban! Its my life!
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Beides gleich wichtig.
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Weil Actionkämpfe im Maker technisch schwer zu machen und Zombiechars mit Schaden on Touch wenig atmospärisch sind .
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Der Spieler sollte durch überlegen herausfinden, wie er seine Gegenstände und die Welt um sich herum kombinieren kann. Ich finde auch absurde Rätsel wie sie sehr beliebt sind zuweilen etwas ätzend. Wenn z.B. eine Kaffeebohne und ein Mobiltelefon dazu führt, dass man die Kaffeebohne zerbröselt um sie in die Lüftungsdchlitze des Telefon zu stecken um durch den Kaffeeduft in Folge der Betriebshitze eine Katze unter dem Sofa hervorzulocken anstatt dieses Sofa zur Seite zu schieben, dann führt dies dazu, dass man einfach jeden Gegenstand mit jedem anderen kombinieren muss. Das finde ich langweilig, das ist Fleissarbeit und kein Denksport.
19.08.2014, 11:01
Kelven
Geschwindigkeit
Ich kann verstehen, dass einige die Geschwindigkeit "Normal" (2K3) zu schnell finden, zumindest in einem Horrorspiel, aber leider ist "Half Normal" (2K3) dann doch wieder zu langsam. Der XP macht das besser, "Fast" (=Standard) ist für ein Horrorspiel schnell genug, aber langsamer als "Normal" (2k3). Für ein RPG ist "Fast" dann wieder zu langsam, aber das ist eine andere Geschichte. Es gibt nun ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten:
- der Spieler findet die langsame Geschwindigkeit atmosphärischer.
- der Spieler findet, dass das Gameplay unter der langsamen Geschwindigkeit leidet.
Die Frage ist, was mehr wiegt, die Einbußen bei der Atmosphäre oder die beim Spielspaß. Wer würde das Spiel eher abbrechen?
Trigger
Selbst aus der Sicht eines Entwicklers finde ich keinen guten Grund, den Spieler suchen zu lassen. Das ist doch eigentlich immer frustrierend.
Handlung und Gameplay
Als Spieler sehe ich das so wie Corti, als Entwickler auch, aber wie sehen das die anderen Entwickler? Wenn jemand hauptsächlich eine Geschichte erzählen will, dann passt der aktuelle Spielzuschnitt wirklich nicht.
Keine Kämpfe
@Corti
Glaubste denn echt, dass die Entwickler alle aus Vernunft auf die Kämpfe verzichten? Dass etwas spielerisch nicht so toll ist, hat die Entwickler bisher nicht davon abgehalten, es in ihr Spiel einzubauen. ;) Es ist jedenfalls schon auffällig, dass außer Alone kein Horrorspiel mehr auf Kämpfe setzt, obwohl sie selbst bei den kommerziellen Vorbildern ein elementarer Bestandteil sind. Technische Schwierigkeiten können zwar ein Grund sein, aber so kompliziert ist ein einfaches AKS (ohne On-Touch-Gegner!) ja nicht.
Gegenstände
Habe ich 10 Gegenstände und 100 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist das eine Herausforderung. Hab ich 3 Gegenstände und 3 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist es keine. Und das ist das Problem der Maker-Horrorspiele. Die Gegenstände haben hauptsächlich den Zweck, den Spieler von Raum zu Raum rennen zu lassen. Naja, man kann darüber streiten, ob das wirklich ein Problem ist, aber herausfordernd ist das Gameplay so natürlich nicht.
19.08.2014, 11:44
Sabaku
Zitat:
Zitat von Lil_Lucy
Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!
Man könnte ja auch Top-Down wegwerfen und es mal mit einer anderen Perspektive versuchen.:bogart: Wird sowieso viel zu wenig gemacht, obwohl es so einfach ist. Wenn man dann mit Gameplay wie in Lone Survivor rumspielt -sich in Spalte und Wandvertiefungen reinzuverstecken um Gegnern zu entgehen- kann man die vermeintliche eine Laufebene auch auf zwei erweitern.
Ich find übrigens Silent Hill 2 nicht schlecht, aber nicht unbedingt besser als die anderen. Silent Hill 3 und Shattered Memories durfte ich vor kurzem nochmal Spielen und mir ist vor allem bei letzterem Aufgefallen, dass es nicht die Monster sind die mich fertig machen, sondern die Erwartung auf gewisse Schockmomente. Die Statue im Kunstsaal der Schule z.B.: Ich hatte die Erwartung, es müsse irgendwas mit dieser Statue passieren, sie bewegt sich oder dreht sich oder geht kaputt wenn ich gerade hinterm Vorhang stehe, ect. Die Erwartung hat sich zwar nicht erfüllt, ich war aber trotzdem sehr glücklich als ich den Raum hinter mir lassen konnte. So ging es mir in Thief 4 übrigens auch mehrere Male. Es gibt eine bestimmte Mission in der ich mich mehrmals sowas von verjagt habe - und das ist noch nichtmal ein Horrorspiel, goddamned - obwohl es absolut keinen Grund dazu gab. "The Suspense is killing me" trifft es wohl ganz gut. Die Atmosphäre war dick wie Zement. Joa. Bis zu dem Moment in dem ich dann auf Gegner getroffen bin, das erste Mal abnippelte, dick "DU BIST TOD" auf den Bildschirm geknallt bekommen habe und wieder ein paar Minuten später einsetzen durfte. Ab da an wusste ich was mich erwartete. Das war vielleicht das, was Silent Hill Downpour ein weeeeenig heruntergezogen hat, betrachtet man es im Gesamtbild. Mir kam es irgendwie so vor als gäbe es im Gesamten Spiel nur zwei Gegnertypen - einmal diese nervigen Screamer und einmal diese bescheuerten Prisoner, die zwar gut zur Hintergundgeschichte des Protagonisten passten, die aber auch nichts anderes als schlechtdesignte Minions waren. Überhaupt war das Kämpfen in Downpour nicht dasselbe wie in SH2 . Viel zu oft, viel zu eintönig -also wie in Makerhorrorspielen mit schlechtem AKS. Dafür fand ich den Charakter aber ehrlich gut geschrieben und die Minenfahrt war alles, aber nicht langweilig, genauso wie einige der Storyrelevanten Parts dann auch genial inszeniert waren -ich denke da speziell an die Theaterszene. Von SH3 fangen wir gar nicht an, das hat für mich das absolut dichteste Spielerlebnis von den Silent Hill Teilen die ich bisher gespielt habe.
Was ich daraus ziehe: Kämpfe in Horrospielen sind ein leidiges, schweres Thema. Überhaupt sind Horrorspiele aber schwer zu machen, weil man sich auf die Gefühlswelt und die Erwartung des Spielers Einstellen muss, und Fehler im Design das Erlebnis schneller vernichten können als die Schnitzeljagd in Vampires Dawn. Noch schwieriger wird das dann auf dem RPG Maker, wo man AKS-Kämpfe meiner Meinung nach am besten Großräumig umfahren sollte, wenn man nicht zufällig mit einem Maker mit anständiger Scriptsprache arbeitet, der anständige Kampfsequenzen hinbekommen könnte - aber ich fürchte die meisten davon schreien "Chibigrafik" und machen weiter Rollenspiele, was eigentlich ziemlich schade ist, wenn man darüber nachdenkt.
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Gesundes Mittelmaß, vielleicht auch mit Rennknopf und Ausdauer. Wenn ich Panik vor etwas habe, will ich davonrennen können-oder es zumindest versuche- und nicht entspannt joggen.
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
SCP-Schlagmichtot-Treppenlaufsimulator XY hat keine Story-also keine die im Spiel erklärt wird-, kein Nennenswertes Gameplay und funktioniert trotzdem phänomenal bei den ersten Paar malen. Wenn man es richtig macht, braucht man also keins von beidem. So funktioniert Indiehorror doch heutzutage, oder? Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben :p
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Weil wir genug Horrorspiele mit verbuggten Kampfsystemen haben. Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Ich hab immer noch Angst davor, nachts in Schubladen zu greifen um da IRGENDWAS rauszuholen. Danke Taut.
19.08.2014, 14:42
Kelven
Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. :D Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.
Zitat:
Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben
Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.
Zitat:
Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
Ich glaub schon, dass der Psychological Horror jetzt schon seit mindestens 5, 6 Jahren so dominant ist.
19.08.2014, 15:13
Sabaku
Zitat:
Zitat von Kelven
Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. :D Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.
Irre ich mich, oder gibt es das nicht in Agoraphopia? Da fand ich es gut gemacht. Kann sein dass auch nur ich das so empfinde.
Zitat:
Zitat von Kelven
Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.
So das aktuellste Horrorerlebnis an das ich denken kann ist die P.T. Gamescom Demo. Da es nur eine Demo ist, kann ich nicht für die Vollversion sprechen - Da es Silent Hill ist wird es wahrscheinlich Gameplaymäßig nochmal ganz was anderes.-, aber das ist schon ziemlich nah dran an dem was ich meinte .
19.08.2014, 16:51
sorata08
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Die technische Limitation ist da schon sehr schwerwiegend. Irgendwie halbgares FF-Balancing für ein RPG zu übernehmen ist etwas völig anderes, als verbuggt und nahezu unspielbare AKS-Verschnitte erleiden zu müssen. Und gerade die Kollisionsabfrage ist da so eine Sache...
Außerdem ist es auch mMn eine Fehleinschätzung kommerzieller Horrorspiele, dem Spieler sprichwörtlich ein breites Waffenarsenal in die Hand zu drücken.
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
"Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth" ist zwar echt atmosphärisch und fängt ein gutes Feeling ein, aber sobald man da Waffen und Munition hat, sind Gegner oft mehr nervig als wirklich erschreckend.
Insofern finde ich es nicht schlimm, dass "nicht soviel auf Kämpfe gesetzt wird", es mangelt vielen Maker-Horror-Games nur daran, dass der Spieler sich viel zu sicher fühlen kann.
MfG Sorata
19.08.2014, 17:45
Zakkie
Zitat:
Zitat von sorata08
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist. Wenn das Ganze auf dem Indy-Improvisationsniveau abläuft, dann wäre man als Spieler echt machtlos. Vergleichbare Beispiel:
L A R A in Chrono Trigger
für ca. 30min eine Waffe haben, dann plötzlich in einem härteren Kampf diese verlieren
ein plötzliches Timelimit-Puzzle, was aus dem Nichts kommt, nachdem man sich in Sicherheit wiegt, etc.
Das würde bei mir überraschende Reaktionen auslösen, wenn ich mit Dingen rechnen müsste, die mein Weltbild zerstören könnten.
19.08.2014, 18:14
sorata08
Zitat:
Zitat von Zakkie
Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist.
Das kommt auf die richtige Mischung an, denke ich. Sich durch umfangreichere Steuerung z.B. verstecken zu können, würde den Spieler mehr fordern, als nur rechtzeitig den Abzug der Schusswaffe zu drücken.
Wichtig bei diesem Konzept ist auch, mit den Erwartungen des Spielers zu spielen (xD), indem man z.B. vermeintliche Regeln im Spiel hier und da für nichtig erklärt. Zum Beispiel eine gewisse Location, die vom Spieler als Safe Zone wahrgenommen wird, sporadisch eben wieder zur Gefahrenszone werden zu lassen und den Spieler damit zwingen, sich wieder umzuorientieren. Man sollte das aber eher auf nicht explizit etablierte Elemente anwenden, um Frustration vermeiden.
MfG Sorata
19.08.2014, 19:22
Lil_Lucy
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit der Spielfigur das maßgebliche Problem ist, sondern die (teils absurde) Größe der zu erforchenden Räume, bzw. die Laufwege die allgemein zurückgelegt werden müssen. Die langen Gänge, welche man in vielen Silent Hill-Klonen findet sind halt die Sünde, vor allem, wenn sie tatsächlich leer sind, und nicht mal irgendeine Form der Herausforderung darstellen.
Dash-Button und Ausdauer finde ich übrigens prinzipiell eine gute Sache, passt nicht immer, aber allein das Dosieren der Ausdauer ist auf meinen oft ausufernden Pflichtwegen schon eine willkommene Beschäftigungstherapie für mein unterfordertes Hirn.
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
Alles halb so wild, wenn das Spiel mir einen guten Grund gibt, genau dieses Bild auch angucken zu wollen. Wenn es aber nur eins von vielen Bilder im Hause ist, dann lauf ich vielleicht dran vorbei. Besonders lustig isses, wenn der eigentliche Kommentar beim Untersuchendes Bildes völlig belanglos ist und ich gar keine Ahnung habe, dass das jetzt wichtig war, ich aber dann an irgendetwas verrecke und nach dem Laden das Bild nie wieder beachte, weil ich zum einen noch eine Vage Erinnerung habe es schon betrachtet zu haben, zum anderen aber nicht das Gefühl, dass es für irgendwas gut war. Kurz gesagt: Der Spieler muss nicht wirklich den Zusammenhang zwischen Trigger und Ereignis erkennen, aber er braucht irgendeinen Grund oder Motivation den Trigger auszulösen. Bitte keine "untersuche ALLE 108 Gemälde in der Galerie"-Trigger mehr!
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Je nachdem was man gerade kann oder will. Wenn ich in erster Linie Ideen für coole Jump-Scare-Szenen habe oder auf Monster-Splatter-Action setze, dann braucht die Handlung nicht viel mehr als ein dünner, roter Faden zu sein, an dem sich das Spiel langzieht und das Gameplay sollte im Vordergrund stehen. Wenn ich auf Atmosphäre und subtilen Grusel setze, dann sollte die Handlung schon passend, dicht und, im Kontext des Spiels, logisch sein, während das Gameplay lieber auf das nötigste beschränkt sein sollte, damit der Spieler nicht andauernd durch bspw. wechselnde Mechaniken bei den Rätseln/Kämpfen abgelenkt wird.
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Vielleicht haben die Makerer ja aus den Erfahrungen mit den frühzeitlichen AKS-Horrorspielen ihre Rückschlüsse gezogen und sind - und da lehne ich mich jetzt wohl recht weit aus dem Fenster, wenn ich diese Behauptung aufstelle - tatsächlich lernfähig...?
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Ich denke, die einzige Aufgabe der meisten Adventure-Rätsel ist es, das Gehirn des Spielers vom kompletten Abschalten abzuhalten. Sozusagen, den Mauszeiger zu bewegen, damit der Rechner nicht in den Stand-By schaltet. Ein gelegentliches Item und dazu die Frage wohin das denn jetzt gehört reichen meistens, wobei doch erschreckend viele Ersteller doch immer wieder den Fehler machen, das ganze entweder zu offensichtlich (Der Spieler nimmt das ganze eher als unnötige Streckung und Laufweg wahr) oder zu kryptisch (Der Spieler hat keinen Plan wo er mit dem Scheiß jetzt wieder hin soll und ist gezwungen es planlos einfach mal ÜBERALL auszuprobieren) zu gestalten. Komplexere Rätsel sind zwar auch ganz schön, aber wenn ich in erster Linie eine Geschichte erzählen will, dann sollte ich den Spieler nicht unnötig lange aufhalten. Bei Atmo-Horror dienen die Schlüsselitems mMn in erster Linie als Brotkrumen, um den Spieler durch die Räume und Handlung zu lotsen. Daher sollten die Items und Fundorte auch möglichst gut mit dieser verwoben sein.
Man könnte natürlich unterschiedliche Rätsel-Schwierigkeitsgrade bieten, damit jeder so spielen kann wie er Bock hat, aber das ist ja auch ein Haufen ungedankter Extraarbeit.
19.08.2014, 21:36
Kelven
@Sabaku
Ja, gab es und ich hab permanent auf die Renntaste gehämmert, was nach einem Artikel über Game Design beweist, dass sie überflüssig ist. ;)
@sorata
Für mich ist der Unterschied zwischen Kämpfen und Flüchten gar nicht so groß, in beiden Fällen bewege ich die Spielfigur und besiege den Gegner. Sobald ich den Controller (beim Maker natürlich nur sinnbildlich) in der Hand hab, bin ich nicht mehr machtlos.
Die kommerziellen Entwickler haben ihren Spielzuschnitt doch gar nicht so schlecht eingeschätzt, wie gesagt, Silent Hill würde ohne Gegner nicht funktionieren. Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht.
@Lil_Lucy
Geschwindigkeit: Das Laufen kann natürlich auch Teil von Gameplay und Atmosphäre sein. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch und gerade die Maker-Spiele haben ja keine riesigen Silent-Hill-Städte. Für mich ist also das Schneckentempo doch störender als das Laufen selbst.
Handlung und Gameplay: Ich finde vor allem die Frage interessant, wie die Entwickler ihre eigenen Spiele einschätzen. Das wäre ja doof, wenn das Spiel eigentlich ein Story-Spiel sein soll, obwohl das Gameplay viel dominanter ist.
20.08.2014, 00:57
sorata08
@Kelven: Du liest entweder Dinge nur flüchtig oder verstehst sie gar nicht. o_Ô
Die von mir angesprochene Machtlosigkeit des Spielers hat nichts mit Kämpfen oder Flüchten zu tun und auch nur sekundär etwas mit der Steuerung, sondern mit dem Umstand, dass der Spieler dem Spielgeschehen "hifllos" ausgeliefert ist. Entweder weil Dinge zufällig und unberechenbar passieren oder vom Spieler vermeintlich erkannte Muster im Ablauf der Spielsegmente und unausgesprochener "Regeln" (z.B. Save-Spots haben keine hektische Musik oder immer einen Speicherpunkt) sich als falsch herausstellen.
Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.
MfG Sorata
20.08.2014, 08:42
Kelven
Aber du hast doch Folgendes geschrieben:
Zitat:
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
Das hast du ja später nicht revidiert und darauf hab ich mich bezogen.
Ich greife mal dein neustes Posting auf. Auch unberechenbare Begegnungen und Gegner an vermeintlich sicheren Stellen würden mir nicht das Gefühl der Hilflosigkeit geben. Ich kann trotzdem wie immer auf sie reagieren, selbst wenn ich mich vorher erschrocken hab. Außerdem ist es doch so, dass die Entwickler häufig Gegner überraschend auftauchen lassen, beim ersten Durchspielen weiß ich ja noch nicht, dass plötzlich ein Gegner durch die Wand kommt oder hinter einer Ecke lauert. Das ist also gängige Praxis, mal abgesehen von Gegnern in Speicherräumen, aber warum es die nicht gibt, sollte klar sein. Der Frust, zu den Räumen zurücklaufen zu müssen, ist sowieso schon groß, wenn's dann auch noch vor dem Speichern ein Game Over gibt, dann ist der Ärger groß.
Zitat:
Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.
Das hab ich aber auch nicht geschrieben. Ich schrieb in Bezug auf Silent Hill: "Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht." Wenn man einer Handvoll Gegner ausweichen muss ist das ok, aber nicht hunderten. Kann man die Gegner bekämpfen, dann bleiben sie tot und belästigen den Spieler nicht mehr. Flüchtet man, sind die Gegner beim nächsten Mal wieder da. Es sei denn man ändert den Spielzuschnitt, aber mir ging es gerade darum, dass der Spielzuschnitt von Silent Hill so bleibt wie er ist. Und ich wollte darauf hinaus, dass die Produzenten von Silent Hill keiner Fehleinschätzung unterlagen. So wie sie das Spiel aufgezogen haben, geht es nicht ohne Kämpfe mit größerem Waffenarsenal.
20.08.2014, 09:11
Corti
Was das Brechen von Regeln angeht, also irgendwie sehe ich das skeptisch. Das letzte Spiel mit Grusel und so, dass ich konsumiert habe war The Last of Us und ich fand es ehrlich beeindrucken, wie die es geschafft haben, das Spiel unfassbar spannend und bedrohlich zu machen, ohne dem Spieler mit Frustration und (Pseudo-)Zufall auf den Sack zu gehen.
Kontrolle entziehen? Das klingt für mich wie ein Eintrag aus dem Handbuch "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken". Ich finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug. Kontrollentzug ist wenn ein Monster aus dem Wandschrank platzt und mich tötet weil ich nicht wusste, das ein Monster im Wandschrank ist. Das ist dumm. Das animiert dazu, Wandschränke nicht zu öffnen um zu vermeiden Zeit durch sinnlose Zufallstode zu vergeuden. Wenn man nun erkunden muss um weiterzukommen, dann werden solche Dinge zu Trial and Error. Wenn der Spielzuschnitt vermitteln soll, dass die Situation bedrohlich ist, dann sollte sich das in der Spielweise widerspiegeln, z.B. in dem der Spieler vorsichtig vorgeht. An Türen lauscht anstatt durchzuhetzen etc. das ist nichts, was Kontrollverlust erfordert. Wenn das Spiel sowieso vorgibt was mir wo schlimmes passiert, dann kann ich auch lustigend tanzend durch die Gegend flanieren, hab ja eh wenig Einfluss. In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.
Eines der spannendsten Spiele war damals imo "Thief - Dark Project". Kämpferisch war man seinen Feinden unterlegen, eine unbedachte Bewegung im Schatten oder ein falscher Schritt auf einer Metallplatte am Boden und schon wird man von paar Hammerbrüdern kaputtgeschlagen. Wenn man den Sound aufdreht und lauscht wie irgendwo in den Gängen ein Hammerit seinen Hammer über den Boden schleifen lässt, dann finde ich das wesentlich spannender und aufregender als "Bläärgh!" Ich stürme durch die Wand und töte dich wehrlos!".
Es ist der Unterschied zwischen kontrollieren und dominieren. In Call of Duty dominiert man.
20.08.2014, 10:06
Lil_Lucy
Ich denke mal, der Kontrollverlust, den ihr meint, sollte in erster Linie im Spielgefühl und nicht im Gameplay vermittelt werden. Silent Hill ist da ein Spiel das das für meine Begriffe damals perfekt umgesetzt hat. Ich rede vom allerersten Teil, den irgendwie die meisten Leute scheinbar lieber unter den Teppich kehren. Er sieht mit seiner PSX-Grafik auch echt ziemlich beschissen aus, wenn man mit heutigen Augen drauf schaut, aber einige Dinge, vorallem den Übergang in die Parallelwelt hat diese Episode der Serie mMn am besten gelöst, auf jeden Fall viel beklemmender als das blöde "Oh Gott, die Farbe blättert von den Wänden! Ach schau an, drunter ist Silent Hill"-Modell, das nach dem Film ja leider Standard wurde.
Zwar gab es da später auch eine direkte Überblendung auf die andere Seite, aber gerade bei den ersten Übergängen hatte man eher das Gefühl am eigenen Verstand zweifeln zu müssen ("Hä? Hier war ich doch schon. Bin ich ausversehen zurück gegangen?" "Hey, hier waren doch gerade eben nur 3 knöpfe im Fahrstuhl, oder? Ach, hab mich wohl geirrt..."), oder, mehr noch, man fühlte sich teilweise selbst schuldig, dass jetzt alles noch schlimmer geworden ist, schließlich hätte man ja einfach mal NICHT durch den dunklen Schacht kriechen müssen. Dadurch hatte ich ständig das Gefühl, irgendeinene nicht greifbare, höhere Macht spielt hier mit mir und manipuliert mich ständig dazu Dinge zu tun, die mich nur weiter in die Scheiße reiten. Sowas hab ich in dieser Intensität in der Serie danach nie wieder erlebt. Liegt aber vielleicht auch daran, dass das damals alles noch so neu war und deshalb extra stark im Gedächtnis geblieben ist.
Was die Übermacht an Gegnern, denen man nur ausweichen kann angeht: Ich hatte den Teil damals gleich beim ersten Durchgang aus "schwer" gestellt. Ich konnte zwar kämpfen und Gegner töten, aber bei weitem nicht alle. Und das war unglaublich spannend, weil ich ständig gehetzt war, aber eben nicht völlig wehrlos. Ich konnte taktisch entscheiden ob ich den Gegner in diesem engen Gang jetzt doch lieber töten sollte, weil ich da ja bestimmt noch öfter vorbei muss, oder lieber 2-3 Treffer in Kauf nehme und die Muni für später spare. Das ist es, was ich unter Survival Horror verstehe: Das ständige Abwägen zwischen Flucht und unvermeidlichen Kämpfen und nicht, wie man es neuerdings öfter mal sieht, alle Gegner mit den bereitgestellten Ressourcen töten zu können und die Herausvorderung besteht nur darin dass man möglich jeden mit einem sauberen Kopfschuss killt, damit man nicht nochmal zum Muni-Automaten laufen und sich für Microtransaction ne Packung Shotgunshells ziehen muss.
20.08.2014, 12:41
Kelven
@Corti
"Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken" Darüber solltest du irgendwann mal eine Abhandlung schreiben. :D Ich halte das wirklich für einen wichtigen Punkt (einen neuen Thread werde ich aber nicht aufmachen). Ich hab dafür sogar ein Sprichwort!
"Die Cutscene sieht im Spiel nie so gut aus wie vorher im Kopf".
Zitat:
In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.
Das würde ich beim nächsten Spiel auf jeden Fall anders machen. Fehler des Spielers sollten schon Konsequenzen nach sich ziehen, aber er muss vorher zumindest erkennen können, was falsch und richtig ist.
@Lil_Lucy
Bei Horrorspielen wie Silent Hill oder Resident Evil bevorzuge ich eher einen moderaten Schwierigkeitsgrad, auf schwer würden mir die Spiele wohl schnell auf die Nerven gehen (obwohl ich Resi 4 auf schwer durchgespielt hab, um an die Superwaffe zu kommen). Silent Hill 1 hab ich nie gespielt, aber in Teil 2 gibt es doch Schlagwaffen, da schlägt die Munitionsknappheit nicht so ins Gewicht. Ich hab später glaube ich sogar oft mit dem Hackmesser gekämpft. Bin auch kein großer Fan von Munitionsknappheit, für mich werden die Spiele dadurch nicht spannender, sondern ultimativ nur nerviger. Meine martialische Ader schreibt mir vor, alles zu töten, was sich mir entgegen stellt. ;)
Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.
20.08.2014, 23:30
Tasuva
Zitat:
Zitat von Kelven
Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.
Ich schätze, das war anders gemeint. Der Übergang zur Parallelwelt im Film ist originell und durch den Alarm auch unheimlich, jedoch nicht so abrupt, wie in den Spielen, was sich meist darin äußert, dass er dort immer etwas anders abläuft.
Beispiel, dann ist aber auch gut mit Silent Hill...
Die meisten Punkte wurden hier schon angesprochen und bei vielem würde ich auch meinen Strich so druntersetzen.
Dennoch kurz zu...
-Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Ich will das Thema gar nicht noch einmal aufrollen und durchkauen, da gibt es meiner
Meinung nach kein richtig oder falsch, das allgemein gültig ist.
Allerdings habe ich gemerkt, dass mich eine etwas langsamere Laufgeschwindigkeit
in "ruhigeren" Horrorszenarien, die sich langsam aufbauen und auf Suspense setzen, nicht stört, in hektischen Szenarios aber sehr wohl. Abwechslung fände ich nicht verkehrt.
Es muss zum spielerischen Moment passen.
- Die Suche nach Triggern
Natürlich wäre es blöd, den Spieler wahllos jeden Pixel anklicken zu lassen, bis irgendetwas passiert. Aber Blinke-Gegenstände einzubauen, welche die einzigen Interaktionsmöglichkeiten sind, halte ich auch für das falsche Mittel.
Für mich ist einen Schlüsselgegenstand zu finden aufgrund der Informationen, die ich als
Spieler erhalten habe, auch ein Gameplayelement, wenn es sich nicht dauernd wiederholt.
(P.T. Silent Hills ist hier imo ein Beispiel dafür, wie es NICHT sein sollte.)
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Wie schon oft hier gesagt, sollte gleich viel wiegen.
zu Beginn stehen Handlung und vor allem die Atmosphäre eines Horrorspiels im Fokus, denn das entscheidet, ob man sich gruselt oder nicht. Aber wenn der Spieler sich so langsam an den Horror "gewöhnt" und dahinter blickt, ist nichts langweiliger, als zu merken, dass sich hinter dem Schrecken kein Gameplay befindet, das Abwechslung vorgaukelt. Silent Hill hat das meiner Meinung nach auch nicht gut gelöst, Resident Evil schon eher.
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Wie schon erwähnt, tut sie nicht. Alone beinhaltet Kämpfe, Daylight 2 fällt mir spontan mit einem Kampfsystem ein, die Calm Falls Spiele natürlich, The Alluring Darkness, Sanguis Origo, Heinsen Hill usw. (wobei da nicht alle psychologlisch sind.)
Ich schätze einfach, dass sich der Trend wieder mehr zum Psycho-Horror, als zum
Aktion-Horror entwickelt, der ja mit Resident Evil 5 seinen Höhepunkt feierte.
Gerade durch die vielen erfolgreichen Indie-Titel ist der Psycho-Aspekt wieder voll in
Mode und selbst die größeren Entwickler-Firmen setzen darauf.
(Siehe Silent Hill, wo es mit Homecoming & Co auch mehr in Richtung Aktion ging und nun präsentiert Hideo Kojima seinen neuen Teil in der Demo mit First Person Perspektive und pur auf Horror-Elementen basierend, ohne irgendeine Form sich zu wehren. )
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Schließe mich da meinen Vorrednern an, die Herausforderung sollte in mehr als dem Rennen von Punkt A nach Punkt B und dem Benutzen von Schlüsseln bestehen, aber zu komplex dürfen Rätsel nicht sein, um den Spieler nicht total aus dem Handlungs-Kontext zu reißen. Und vor allem sollten die Rätsel zum Spielgeschehen / Setting / Story passen.
Generell finde ich es offen gestanden schade, wenn Makerspiele versuchen, die kommerziellen Horrorklassiker wie SH oder RE zu imitieren.
Klar, sie sind super populär und ich mache es auch hin und wieder, aber gerade bei Titeln wie Agoraphobia sieht man, dass es auch anders geht, zumindest was das Setting betrifft.
Alle psychologischen Maker-Horrorspiele über einen Kamm zu scheren und sie alle als "Silent Hill"-Klone abzustempeln, nur weil Blut an den Wänden oder ein Krankenhaus drin vorkommt, halte ich aber auch für etwas gewagt.
Zudem finde ich, man sollte sich klarmachen, wie viele Subkategorien des Horror-Genres es doch gibt und dass nicht alle gleich funktionieren.
(Alone ist nicht Taut, Traumfänger ist nicht Calm Falls und so weiter.)
Silent Hill (ich glaube, ich werde langsam müde, diesen Namen zu schreiben) hat für mich auch eigentlich vom Konzept wenig mit den Maker-Horrorspielen gemein, weil Letztere oft auf Schockmomente und Suspense setzen. (Taut / Traumfänger)
Die Silent Hill-Reihe beinhaltet aber selbst kaum Schockmomente, Gegner werden auch nicht geheimnisvoll in Szene gesetzt, sondern sind plötzlich da und werden mit einem lauten Scheppern in der Soundkulisse begleitet. Die Reihe setzt auf Verstörung, auf Body-Horror, auf groteske Szenarien und Gestalten und morbide Anspielungen, Metaphern.
Ich denke, es ist noch eine Menge auf dem Maker möglich, das muss auch vom Setting her gar nicht mal super innovativ sein. Wenn man als Entwickler klar hat, in welche Richtung des Horrors man gehen will und das Gameplay / den Horroraspekt in die entsprechende Richtung ausrichtet und das Ganze dann noch gekonnt inszeniert...
Dann kann quasi nicht mehr viel schiefgehen. ;-)
-Tasu
21.08.2014, 12:30
Kelven
Die Bezeichnung "Silent Hill"-Klon passt sicher nicht zu allen Maker-Horrorspielen und ich denke, dass heutzutage auch niemand mehr ein Silent-Hill-Fangame entwickelt (es sei denn Taut kommt noch). Eines ist aber klar, es gibt sehr viele Maker-Horrorspiele, die einen ähnlichen Spielzuschnitt haben. Sie sind Adventures (dadurch unterscheiden sie sich ja schon von den Silent Hills, weil die eben doch Action-Adventures sind, die alten Resis sowieso). Deswegen werden die Spiele alle in einen Topf geworfen.
Ich glaube auch nicht, dass man um das Adventure herumkommt, selbst ohne Gegenstände und Rätsel hätte man letztendlich eines. Im Grunde gibt es nur zwei große Horrorgenres, nämlich Horror-Action(Adventures) und Horror-Adventures. Es gab mal ein kommerzielles Horror-RPG (Don't Go Alone), aber das war wirklich eine Ausnahme. Daher will ich den Adventure-Aufbau auch nicht grundsätzlich kritisieren.
Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.
21.08.2014, 12:54
Sabaku
Zitat:
Zitat von Kelven
Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.
Eh...den großen Unterschied könnte zum Beispiel das Gameplay und das generelle Feeling machen. Ich habe letztens wieder ein paar Bilder von Tiefseefischen gesehen und sag mir jedes Mal "Irgendwann machst du irgendwas mit Tauchern und Unterwassersetting und fiesen Anglerfischen." Ohne scheiß, die Dinger können gepixelter nur noch gruseliger Aussehen :D
die anhänge hab ich übrigens nicht gemacht, damit mir Leute sagen "ICH KANN AUF DEM MAKER KEIN HD UND HAB ÜBERHAUPT KEINE PASSENDEN GRAFIKEN." Das weiß ich schon selbst. Aber die herzuschaffen ist halt Teil des Spiele machens und steht hier nicht zur Diskussion. Die Links sind zur Inspiration da.
Ich glaube ja ganz ehrlich dass der größte "Fehler" vieler Horrospiele ist, dass sie immer noch die Theodoresets benutzen, damit sehen alle Spiele ziemlich gleich aus und erinnern so ziemlich an ziemlich alle Makersilenthillklone. Dadurch ist das Setting auch ziemlich eingeschränkt...ziemlich. Da finde ich jeden RTP-Horror mittlerweile innovativer und vor allem kreativer :hehe:
21.08.2014, 13:32
Kelven
Wobei alle Beispiele ja gerade kein Psychological Horror sind. Ein Horror-Actionspiel kann man in praktisch jedes Setting verfrachten, aber bei uns in der Community sind Horror-Adventures mit Handlung beliebter. Ich hab ja selbst schon mal über ein Antarctic Nightmare nachgedacht und wollte als Gegner Mensch-Maschine-Hybriden (verursacht durch Nanoroboter und im Giger-Stil) nehmen - passt sehr gut zu deinem letzten Beispiel ;) - das Problem ist nur, dass sich daraus kein subtiler Horror machen lässt. Das wäre dann halt Bodyhorror ohne Bezug zur Spielfigur.
21.08.2014, 13:41
Sabaku
Die Beispiele waren nicht als Gameplaystützte gedacht, sondern als visuelle Hilfe bezüglich des Settings. Und doch, ich glaube man kann jedes Setting und jede Idee für subtilen Horror nutzen. Man muss nur, nunja, subtil sein. Zauberei.
21.08.2014, 14:30
sorata08
@Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing herziehen.
Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...
MfG Sorata
21.08.2014, 14:38
Zakkie
Zitat:
Zitat von sorata08
@Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing herziehen.
Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...
MfG Sorata
Kelven kennt The Thing nicht. Ich hab ihn vor Monaten per PN empfohlen sich dies einmal anzusehen, wenn er die Location in einem ähnlichen Gebiet ansiedeln möchte. Ob er es inzwischen gemacht hat, kann aber nur er beantworten.
21.08.2014, 14:40
Sabaku
Zitat:
Zitat von sorata08
Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...
Das ist ja das schöne an Fiktion, man kann machen was man will :hehe:
21.08.2014, 15:10
Lil_Lucy
Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.
Klar, letztlich kommt es immer auf die Umsetzung an, dummerweise sind aber die schlechten Umsetzungen meist das Ergebnis von einer "Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise. Solcherlei Innovation muss mMn von Herzen kommen. Wenn man es nur macht um irgendwelche externen Erwartungen zu erfüllen und insgeheim vielleicht noch nicht mal wirklich Bock auf die Thematik hat, dann kann man sich auch kaum richtig rein versetzen. Die Lücken, zwischen den paar eigenen Ideen die man hat werden dann irgendwann mit Standard-Versatzstücken oder halb-garem Bullshit gefüllt. Das Ergebnis ist meist ein durchwachsenes Etwas, das entweder total belanglos ist, oder bei dem keiner mehr durchsteigt.
21.08.2014, 15:53
Sabaku
Zitat:
Zitat von Lil_Lucy
Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.
Also wenn jemand kein Bock auf ein Setting hat, geh ich davon aus dass er es nicht verwendet. Aber ich glaube ja zu wissen das bei "Jason in Space" nicht der "Space" das Problem ist :|
Zitat:
Zitat von Lil_Lucy
"Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise.
Ich nenn das eigentlich "Mal was neues Versuchen, damit ich die Leute nicht mit dem tröftausendsten Irrenhaus totschmeiße"
21.08.2014, 16:18
Kelven
@sorata
Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.
Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich. Wenn der Gesprächspartner ein Feind ist, dann wird gekämpft oder geflohen und wenn nicht, dann nicht. Dieses Konzept hatte schon eine Adaption von Freitag, der 13. auf dem C64. Ich hab da immer alle NPCs bis auf zwei umgebracht, dann hatte ich ne 50:50 Chance Jason zu finden.
@Sabaku
Ich sehe das ähnlich wie Lil_Lucy. Das Neue sollte kein Selbstzweck sein, weil daraus dann wie gesagt schnell ein "Altes im neuen Gewand" wird. Wenn man sich für ein bestimmtes Setting entscheidet, dann weil sich das aus der Geschichte oder dem Gameplay ergeben hat. Wenn jemand mal was mit Aliens oder Robotern machen will, klar, dann nimmt er Sci-Fi. Nicht so gut ist es, wenn man ein Sci-Fi-Spiel machen will und dann kommt so was wie Aliminator raus. ;) Ich finde aber auch, dass bei Sci-Fi und erst recht bei Fantasy Horror nicht so unheimlich wirkt, weil dort Monster und Killerroboter doch relativ normal sind.
21.08.2014, 16:43
sorata08
Zitat:
Zitat von Kelven
@sorata
Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.
Das wäre in der Tat mal ein Ansatz, der solche Organisationen halbwegs kompetent und nicht von vornherein als Wahnsinnige präsentieren könnte.
Zitat:
Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich.
Naja, wenn du immer von dir als Beispiel für einen Spieler ausgehst und du ja keine Angst bei Horror-Games empfindest, ist es klar, dass da viele Szenarien flachfallen. ;)
Mit der richtigen Immersion und einer gehörigen Portion Zufälligkeit könnte so ein Konzept aber durchaus funktionieren. Wenn z.B. die Identität des Monsters nicht festgelegt ist und sich durch Entscheidungen/mehrere Playthroughs auch ändern kann, bleibt da mMn weiterhin der Reiz des Ungewissen bestehen.
Das erfordert aber natürlich einen ziemlichen Aufwand an Charaktergestaltung und Planung von Dialogen und Ereignissen, um den Spieler mit Red Herings in die Irre zu führen.
So ein Detektiv-/Krimi-Aspekt wäre eigentlich auch eine nette Komponente.
Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
(Ich bin zugebenermaßen bei interpretationsfreudigen Spielen generell skeptisch, weil es oft so wirkt, als hätte nicht mal der Ersteller nen Plan gehabt, was dieses und jenes nun genau bedeuten soll, es aber so artsy und pseudo-philosophisch verpackt ist, dass es nach mehr klingt, als eigentlich da ist.)
MfG Sorata
21.08.2014, 18:17
Kelven
Ich glaube in diesem Fall spielt es aber keine große Rolle, ob jemand schnell Angst bekommt oder nicht. Das ist schon ein Unterschied, ob aus dem Spiel heraus plötzlich etwas auftaucht oder ob sich jemand in einer Cutscene in ein Monster verwandelt. Natürlich kommt das auch auf die Umsetzung an, aber einen Bruch sehe ich da schon. Nimm z. B. die Szenen aus Resi 1. Während die Hunde einen wirklich erschrecken (und viele Spieler waren von da an sicher sehr vorsichtig) ist die Szene mit dem fressenden Zombie überhaupt nicht erschreckend, weil die Konsole erst stundenlang lädt und man auch deutlich sieht, dass es eine Cutscene ist. Außerdem frage ich mich, wie der Spielzuschnitt bei einem The-Thing-Horrorspiel ansonsten aussehen würde.
Zitat:
Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
Die meisten Maker-Horrorspiele stellen die Geschichte aber auch nicht so sehr in den Mittelpunkt und Spielgeschichten sind genre-übergreifend meistens Fragmente. Am besten du sprichst mal ein paar Beispiele an. Es stimmt, dass man viele der Geschichten verbessern könnte, aber eine Struktur und Idee hinter allem würde ich den Spielen jetzt nicht absprechen wollen.
21.08.2014, 20:14
Owly
Hat keiner von euch The Thinggespielt? Ziemlich guter Survival Horror und innovativ. Das Gameplay ist teambasiert, man gibt seinen Kollegen Befehle und kümmert sich um ihr Seelenheil. Davon ab, ist es das übliche Horrorspiel: Schießen und Rätsel lösen in der Arktis. Verschneite Landschaften halte ich aber nicht für die beste Kulisse. In D2 gibt es auch viel Schnee, aber gruselig ist es nur in den Gebäuden. Für Cursed Mountain und Code Veronica gilt das gleiche. In Horrorfilmen finde ich Schnee auch nur effektiv, wenn er quasi selbst als Monster dargestellt wird, das die Klaustrophobie der Figuren nährt und sie zum Rückzug zwingt. The Thing ist ganz stark darin, aber Filme wie Dead Snow haben null, wirklich null Wirkung.
25.08.2014, 00:58
caesa_andy
Da ich auc h noch ein Hoorror-Gam,e auf der Platte habe, das momentan auf meine Muse wartet, äußere ich mich auch auch nochmal.
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Hierbei einen Konsens zu finden dürfte schwer sein. Der eine findet es unglau8bwürdig, wenn die Spielfigur n geschlossenen Räumen rennt, der andere will lieber schnell von A nach B. Im Zweifelsfall würde ich hierbei klar den gameplay-Belangen den Vorzug geben, und den Spielern eine schnelle bewegung zumindest ermöglichen, wenn sie das wollen.
Ausdauerbalken und Co. finde ich übrigens nicht sonderlich gut, weil sie schwer zu balancen sind, und meistens nicht zwei unterschiedliche Ansätze unter den selben Hut bringen. Einen Ausdauerbalken der lange genug aktiv ist, um die Bewegung von A nach B signifikant zu beschleunigen, allerdings trotzdem so knapp bemessen, das die Flucht vor Gegnern noch eine Herrausforderung darstellt, ist technisch so ziemlich unmöglich, so lange man nicht auf unlogische Gameplay Kniffe - a'la Ausdauer regeneriert sich im Kampf langsamer - zurückgreifen will.
Es stimmt, das eine reduzierte Bewegungsrate in einem 3D-Raum die Atzmnosphäre steigern kann, weil es dem Spieler quasi ermöglich "vorsichtig" um ecken zu schauen, statt einfach über die kreuzung zu rennen. In makerspielen ist dieser Umstand jedoch wegen der Top-Down Perspektive ohnehin nicht relevant, weil der Spieler seine Umgebung stehts im Blick hat.
- Die Suche nach Triggern
Dies ist ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite Stimme ich Kelven zu, das es mieses gameplay ist, wenn zwei Ereignisse, die inhaltlich keinen Bezug zueinander haben, einander vorraussetzen. Als Spieler durchschaut man so etwas nicht so leicht und sucht sich dann einen Wolf. Das ist zum Kotzen. Aufeinander Aufbauende Ereignissketten sollten immer so konstruiert sein, das der Spieler sie inhaltlich begreifen kann.
Auf der Anderen Seite halte ich das "Suchen" von Auslösern und Triggern in einem Horrorspiel für absolut notwendig. Der Grund dafür liegt in den technischen einschränkungen des Makers begründet. Wie auch schon bei der geschwindigkeit erwähnt, ist das hauptproblem von maker-Horror-Spielen die Top-Down perspektive. in einem 3 dimensionalen Raum kann ich spannung erzeugen, indem ich Objekte vor dem Spieler verberge indem ich sie an Orten platziere, die von seinem m omentanen Standpunkt aus nicht sichtbar sind. Im 2D-Top-Down geht das nicht. Der Spieler betritt einen Raum, und kann augenblicklich seine komplette Umgebung abchecken. Durch den Zwang verschiedene Objekte anzuklicken zwingt das gameplay den Spieler dazu, den raum Trotzdem abzusuchen, weil er eben nicht abschätzen kann, welchen Schrank es sich zu öffnen lohnt, und welchen nicht.
Das hat etwas mit Kontrollentzug zu tun.
Ich vertrete dabei allerdings die Meinung, dass der Spieler von dem Suchzwang unbedingt auch profitieren muss. Ich wollte Hollw Depths z.B. ursprünglich ohne KS entwerfen, habe dann aber später ein AKS eingefügt, einfach damit ich den Spieler durch das verteilen von Munition und Hilfsgütern in der Umgebung für fleißiges Suchen "belohnen" kann.
Das man 50 identisch aussehende Schränke in die Spielwelt stellt, bei denen immer nur der selbe blöde erklärungsspruch abgespuhlt wird, und einen, der für den Spielfortschritt essentiell notwendig ist, geht so jedenfalls nicht.
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Meiner Meinung nach erfordert ein Spiel beides, aber wie Sabakus Beispiel aufzeigt, kann man tzheoretisch auch auf beides Verzichten. Was man sich einfach klar machen muss, ist folgendes:
Die Handlung erzeugt beim Spieler Fragen, die zu beantworten seine Motivation zum Spielen werden kann. Das gameplay hingegen erzeugt den Horror. Cut-Szenes erzeugen kein Horror, weil der Kontrollverlust in dieser Situation perfekt ist. Der Punkt ist, ein Spiel so zu erstellen, dass der Spieler seinem Umfeld möglichst hilflos ausgeliefert ist, er aber gleichzeitig genug einfluss nehmen kann, um fehler zu machen ... oder ebend nicht.
Wenn der Hauptcharakter in einer Cutszene einem Monster Begegnet, ist das nicht annähernd so effektiv, wie die selbe Szene innerhalb des Gameplays währe.
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Wie bereits zuvor erwähnt: Rätsel sollten logisch aufgebaut und so strukturiert sein, dass der Spieler den Sinn dahinter auch versteht. Ich verwende in Hollow Depths beispielsweise nur sehr spaarsam klassische Rätsel, sondern arbeite viel eher mit einem Metroid-Artigen-Gameplay, das bedeutet, je weiter der Spieler im Spiel voran schreitet und desto mehr ausrüstungsobjekte er findet (Bomben, Enterhaken, Telekinese-System, Nachtsichtgerät etc. pp), desto mehr neue Wege eröffnen sich ihm innerhalb der Regionen, die er bereits zuvor besucht hat.
Das erfordert vom Spieler ein hohen Maß an Back-Tracking und Orientierungsvermögen, aber dieses idiotische Kombiniere-alles-mit-allem rumgeklicke, wie man es in vielen anderen Adventures erlebt, erspaare ich ihm.
Zitat:
Zitat von Corti
KIch finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug.
Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen ;)
Gutes Spieldesign und Kontrollverlust schließen sich nicht gegenseitig aus. Das Problem ist, das du hier Schreckenszenarien an die Wand malst, die eher mit mangelnder Erfahrung als mit Kontrollverlust zu tun haben.
Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht. In Typischen RPG's tut er das. Nehmen wir als Beispiel Skyrim. Skyrim schafft es in den zahlreichen Dungeons durch Musik und Beleuchtung tatsächlich so etwas wie eine unheimliche Atmosphäre zu erschaffen. Horror gelingt aber nicht, weil der Spieler IMMER die Kontrolle über seine Umwelt hat. Ich kann wehrlose Draugr töten, so lange sie noch in ihren gräbern liegen. Draugr, die "aktiv" sind, werden mit beim anvisieren als "Draugr" angezeigt (ich sehe also, dass sie möglicherweise irgendwann erwachen), und selbst, wenn ich einer Übermacht an Gegnern gegenüber stehe, weiß ich trotzdem, dass ich den Rücken frei habe, und mich bei bedarf so weit zurück fallen lassen kann, wie ich will, weil getötete feinde nicht respawnen ... im zweifelsfall kann ich sogar bis zum Ausgang des Dungeons flüchten, weil mir die Gegner nicht über diese Grenze folgen. Das alles sind Aspekte, die das Spiel für den Spieler berechenbar machen und ihm Sicherheit geben.
Nehmen wir als Konterbeispiel Dead Space so zeigt sich hier ein extremes Maß an Kontrollverlust, etwa durch die Luftschächte. Der Spieler WEISS, das sich die Gegner durch die Luftschächte bewegen, aber wenn er an einem Schacht vorbei kommt, weiß er trotzdem nicht, ob da nun ein feind drin sitzt, oder nicht. In Dead Space kann ich 3 mal am selben Luftschacht vorbei kommen, ohne das was passiert, und beim vierten Mal springt plötzlich ein Gegner raus. DAS ist Kontrollverlust, weil der Spieler seine Umgebung nicht beherrscht.
Was du als Kontrollverlust bezeichnest, ist vielmehr absolute Willkür im Spieldesign. Was der begriff aber eigentlich aussagt, ist, den Spieler immer in der Gewissheit zu halten, dass es vollkommen egal ist, wie "sicher" er sich momentan zu fühlen glaubt, dass trotzdem ein einziger Schritt ausreicht, um die sprichtwörtliche Hölle über ihn herreinbrechen zu lassen. Das diese Hölle natürlich nicht in einem Instant-Death bestehen darf, darüber brauchen wir nicht zu reden. Diese Schachtelteufelchen mit Instant-Kill-Effekt sind einfach scheiße.
Der Kontrollverlust soll den Spieler auch keineswegs dazu animieren, übervorsichtig zu sein (im ernst, das geht mit 2D-Top-Down eh nicht). Der Sinn des Kontrollverlust-Effektes besteht vielmehr darin, dem Spieler die Sicherheit zu nehmen, die sich bei Erlebnissen wie "Ah, ein Raum mit Speicherpunkt, hier gibt es keine Gegner!" einstellt. Wenn der Spieler drei Mal einen Raum durchquert, ohne das etwas passiert, und beim vierten mal plötzlich ohne vorwarnung Gegner spawnen ist das IMMER NOCH faires Spieldesign.
Aber der Impakt auf die Sicherheit die der Spieler empfindet ist ein gänzlich anderer, als wenn die Gegner schon beim ersten Betreten des Raumes da sind, und nie wieder auftauchen, nachdem sie getötet wurden.
25.08.2014, 10:12
Corti
In wie fern nehme ich dem Spieler die Kontrolle, wenn ich zufällig Gegner aufploppen lasse? Zufallsereignisse als Abwechlung sind höchst gewöhnlich und in Dead Space würde ich dann halt um Lüftungsschächte mit der Waffe im Anschlag einen leichten Kreisbogen machen. Es ist ja nicht so, dass da was völlig Unvorhergesehenes passiert, oder der Spieler nicht die Möglichkeit hätte darauf zu reagieren. Als ich heute morgen zur Arbeit gefahren bin, musste ich bremsen für einen Radfahrer mit scheinbarem Suizidwunsch. Ist jetzt Autofahren von Kontrollverlust geprägt, weil unvorhergesehenes passiert?
Zitat:
Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht.
Deshalb schrieb ich kontrollieren != dominieren. Natürlich ist es kein Gefühl von Spannung um Leben und Tod wenn man das Spiel nach belieben dominiert. Aber zufällige Gegner = Kontrollverlust? Nein.
Kontrolle zu haben, bedeutet, dass es einen erkenn- und vorhersagbaren Zusammenhang zwischen dem eigenen Handeln und den darauf folgenden Konsequenzen gibt. Wenn ich in einem Horrospiel auf etwas unvorhergesehenes treffe ( also in einem Genre, dass darauf aufbaut diese Momente zu produzieren und selbst ein Spiel wähle, von dem sich sicherlich weiss, dass es diese Momente enthält ) und dann entsprechend darauf reagiere, z.B. durch gekonnte Flucht oder durch zerlegen der Gegner, dann spielt sich das alles im kontrollierten Bereich ab. Die Situation war zu erwarten, man konnte nicht bestimmen, wann sie auftritt, aber sie ist wahrscheinlich und das Werkzeug um darauf zu reagieren ist im Regelfall vorhanden.
Kontrollverlust tritt dann auf, wenn es keinen Einfluss hat, ob man etwas tut oder nicht tut, bzw. wie man reagiert, z.B. bei Kämpfen die man nicht gewinnen kann. Sofern man die Möglichkeit hat, durch die eigenen Handlungen etwas zu verändern ist es per Definition kein Kontrollverlust.
Zitat:
Zitat von caesa_andy
Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen ;)
Kein Ding, auch du kannst dich mal irren ;p
25.08.2014, 11:27
Kelven
"Kontrollverlust" klingt auch irgendwie viel zu drastisch. Das ist ja nicht so, dass der Spieler die ganze Zeit zitternd vor dem Bildschirm sitzt. Als Kind hab ich selbst Gruselgeschichten gelesen - bevor wieder jemand meine "Immunität" anspricht - ich weiß schon wie das ist, wenn man sich gruselt. Das ist mit echter Angst nicht zu vergleichen. Kein Mensch würde Horrormedien konsumieren, wenn er dabei echte Angst empfinden würde.
25.08.2014, 13:24
caesa_andy
Ich glaube hier liegt ein fundamentaler unterschied in den Definitionen vor.
Was ich - und auch du teilweise - beschreibe, ist für mich ein klarer Verlust der Umgebungskontrolle. Das bedeutet nicht, das mir die Kontrolle über die SPIELFIGUR entzogen wird - ehrlich, das fände ich auch kacke - aber ich als Spieler darf die Umgebung nicht beherrschen können. Der Punkt an den Luftschächten in Dead-Space ist auch nicht nur, das ich nicht weiß, wann viecher rauskommen, sondern vor allem, dass sie auch spawnen können, wenn ich nicht damit rechne ... z.B. in meinem Rücken ... oder ein gegner spawned vor mir und während ich auf diesen konzentriert bin, spawned ein zweiter hinter mir. Bäm!
In Spielen mit voller Umgebungskontrolle, wie z.B. Skyrim kann eine solche Situation nicht auftreten, weil gegner die tot sind auch tot bleiben und nicht respawnen. Ich habe als Spieler immer die Sicherheit und Gewissheit, das der bereich hinter mir "sauber" und vor allem "Sicher" ist.
Als "Dominanz" würde ich hingegen die technische Überlegenheit des Spielers seiner Umgebung gegenüber bezeichnen ... etwa wenn ich in einem RPG mit Lv. 80 in einem Stufe 5 Gebiet unterwegs bin, ober einen beliebigen Shooter auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spiele. In diesem Fall dominiert der Spieler das Spiel ganz klar, weil ihm keine Herrausforderung geboten werden kann und das ist für ein Horror-Spiel eh tödlich.
Das der Horror in einem Spiel um so besser wirkt, je weniger "sicher" sich der Spieler nennt, ist wohl unumstritten. Ich halte es allerdings für wenig zweckdienlich, jetzt das ganze Konzept in Frage zu stellen, nur weil du mit der Bezeichnung "Kontrollverlust" nicht einverstanden bist. Tatsache ist, dass sich der Begriff in der Community nunmal so eingebürgert hat, und von praktischen jedem Entwickler - scheinbar außer dir - so verstanden wird, wie er gemeint ist.
Das du dich jetzt hinstellst und darauf beharrst "Nein, nein, nein, das muss Dominanzverlust heißen!" kommt ein bischen so rüber, als hättest du Mister Spock zum Früchstück gegessen ;)
Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde. Wenn du das allerdings nicht kannst, oder das Wort einfach nur deine persönliche Begriffsdefinition ist, kann man den Begriff "Kontrollverlust" - denke ich - auch einfach unkommentiert stehen lassen, so lange er von der allgmeinheit verstanden wird.
Das wäre auch bei weitem nicht das einzige Wort in der deutschen Sprache, dass eine andere Bedeutung hat, als die Wortherkunft vermuten ließe, z.B. das bekannte "Toll", das für ein eine absolut positive Bedeutung hat, obwohl der Wortstamm im ursprünglichen Sinne eher auf geistige Umnachtung und wahnsinn schließen lässt. ;)
25.08.2014, 13:53
Jean_Claude
Ich würde es "Unsicherheit" nennen. Und die Verringerung von Unsicherheit. Denn das ist doch entscheidend.
Dominanz kann man in allen möglichen Spielen haben, nicht nur im Horror. Sicher hat das dann überall ähnliche Auswirkungen: Dass es langweiliger wird, weil man zu stark ist und keine Herausforderung hat.
Kontrolle und Kontrollverlust kann man auch in andern Spielen als im Horror haben. Man hat halt nicht alle Dinge unter Kontrolle, man ist ja nicht Gott. Und im Horror hat man sicher noch begrenzt Kontrolle über Dinge, die man tut, so lang man nicht wahnsinnig ist und verwirrt, nicht mehr steuerbar, durch die Gegend läuft. Das wär dann schlecht und unfair, so wie Corti es schon sagte.
Unsicherheit: Man hat zwar Kontrolle über das was man tut, aber man hat Unsicherheiten. Und gerade beim Horror dann bezüglich elementarer Lebensnotwendiger Dinge: Gesundheit, Schlaf, Nahrung. Man kann da trotzdem sicher planen sparsam mit den Lebensmitteln umzugehen und in einem verriegelten Haus schlafen, aber man ist halt nicht so 100-prozentig sicher. In einer normalen Welt wäre da noch die Polizei und man schläft eher ruhig, weil ja üblicherweise niemand eindrigt. In der Horrorwelt hat man halt trotzdem Angst weil selbst das gut verbarrikadiete Haus nicht sicher sein könnte und die Nahrung ja auch irgendwann mal leer wird und man zwar planen kann den nächsten leerstehenden Supermarkt zu scouten, aber nicht weiß, ob da vielleicht nicth schon alles verdorben ist oder von andern gestohlen wurde.
25.08.2014, 14:36
Corti
Zitat:
Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde.
Kontrollverlust ist ein Begriff aus den Bereichen Psychologie, Medizin etc. Dabei geht es um die Kontrolle über das eigene Handeln. Wenn also du und die Community ( also die insgesamt anderen 5 Leute, die Horrorspiele machen ) jetzt plötzlich entscheiden, dass der Begriff für euch eben nicht auf die Person, sondern deren Umwelt bezogen ist, woher soll man das wissen? Gibts irgendwo ein Lexikon mit Vokabeln? Ansonsten kann das hier gern umbenannt werden in "Diskussion über Horrrorspielen von und nur mit Leuten die Horrorspiele machen", als Außenstehender, der leider nur gesunden Menschenverstand und Wörterbücher mit offiziellen Bedeutungen zur Verfügung hat, ist es ja schwer daran teil zu nehmen.
PS: Ich liebe das Wort "toll". Es eignet sich aus genanntem Grund so wundervoll für einen ironischen Unterton.
25.08.2014, 14:47
Kelven
Obwohl ich ja immer noch nicht den großen Unterschied zum ersten Durchgang bei anderen Spielen sehe. Solange man einen Gegner nicht schon aus der Ferne sieht, kommt er immer überraschend. Natürlich kann es sein, dass man sich erschreckt, wenn man einen oft benutzen Gang entlang geht und plötzlich kommt dort doch wieder ein Gegner, aber darauf stellt man sich ziemlich schnell ein.
25.08.2014, 14:55
sorata08
caesa_andy beschreibt eigentlich genau das, was ich mit "Machtlosigkeit" ansprechen wollte.
Es ist überhaupt erstaunlich, dass man hier stellenweise immer noch zusätzlich anführen muss, dass diverse Konzepte für das Gameplay und -feeling natürlich auch fair und nicht völlig random und frustrierend umgesetzt werden sollten. Eigentlich versteht sich das doch von selbst, dass man die richtige Balance für den Spieler herausfinden muss?
Zum Beispiel der Luftschächte in Dead Space:
Grundlegend ist das Prinzip auch gut, wie beschrieben, allerdings kommt da in Dead Space zu sehr ein Schema auf, worauf sich der Spieler einstellen kann. Die Luftschächte aber auch große Räume dienen dann ausschließlich als mögliche (und wahrscheinliche) Spawnpunkte und Kampfareale und darauf kann sich der Spieler irgendwie dann auch zu sehr einrichten und vorbereiten, selbst wenn dann nichts passiert. Dieser Fall ist da nur leider besonders gegen Ende des Spiels ziemlich selten, womit sich das ganze halt einfach abnutzt.
Deshalb ist auch die Erwartungshaltung des Spielers mMn ein wichtiges Element, mit dem man spielen kann.
Sagen wir z.B., ein Gegner kommt immer in einem Raum mit roten Teppich. Dann wird der Spieler vielleicht sich merken: "Roter Teppich == Gegner ==> Aufpassen bei Roten Teppich!" Im Gegensatz dazu erscheinen in Räumen mit einem blauen Teppich keine Gegner, dann ist das entsprechend "Blauer Teppich == Keine Gegner ==> Sicher"
Wenn man dann aber nach einer Weile das ganze umdreht (also Gegner in blau, in rot ist sicher) oder gar in beiden Fällen mit Gegnern zu rechnen ist, dann ist dem Spieler das Gefühl der Sicherheit geraubt, weil er eben nicht sicher sein kann, ob die von ihm erkannten Regeln und Muster sich nicht einfach wieder schlagartig wechseln können.
Kombiniert das ganze dann noch mit anfangs regelmäßigen Wechsel von Encounter und Non-Encounter in den entsprechenden Räumen, die dann immer unregelmäßiger werden und am Ende kann der Spieler nur noch auf "sich selbst" vertrauen, was dann das Überstehen des Horrors umso erfüllender macht, weil der Spieler eben nur seine eigenen Fähigkeiten nutzen konnte, um durchzukommen.
Erscheint mir - besonders für psychologischen Horror - als sehr wertvolles Design-Element.
MfG Sorata
25.08.2014, 15:02
Corti
Machtlosigkeit gefällt mir besser.
09.11.2014, 20:29
Kelven
Ich möchte diese Diskussion nochmal aufgreifen und etwas allgemeiner fragen, ob kein Weg am typischen Adventure-Gameplay der Maker-Horrorspiele vorbeiführt. Natürlich gibt es viele Konzepte, die auf dem Maker Neuland wären und die sich vielleicht sogar umsetzen lassen würden, und man könnte denken, dass die Entwickler nur zu unflexibel sind, um mal über den Tellerrand zu schauen. Allerdings würde man dabei etwas ganz Wichtiges ausblenden: Ein Entwickler will ja nie irgendein Horrorspiel entwickeln, sondern er hat bestimmte Vorgaben. Ich sprach das in einem anderen Thread ja schon an. Diese Vorgaben bilden ein Grundkonzept, an dem man zwar auch rütteln könnte, aber das wäre nicht besonders zielführend. Das wäre so, wie ich schon mal sagte, als würde man jemanden, der ein JRPG machen will, raten, lieber ein Open-World-RPG zu entwickeln.
Eine naheliegende Vorgabe: Perspektive und Mechanik. Die Spiele sollen keine Point'n'Click-Adventures mit Egoperspektive sein, sondern so wie das übliche Maker-Spiel aussehen und sich auch so steuern lassen. Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist. Ganz früher war das mal das Action-Adventure und nun ist es das Adventure. Nur sehr wenige Horrorspiele weichen davon ab. Die Entwickler entscheiden sich also dafür, ein Adventure zu machen, kein Actionspiel, kein Action-Adventure und auch keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Wenn wir also über die Eingangfrage diskutieren wollen, dann unter der Voraussetzung, dass sich das Konzept nicht ändert. Und dann wird es schon schwieriger, Alternativen für das "Mach was an Ort A, damit du was an Ort B machen kannst" (egal ob Rätsel, Gegenstände, Dialoge usw.) zu finden.
Man darf auch nicht vergessen, dass sowohl kommerzielle als auch Maker-Horrorspiele sehr gameplay-lastig sind. Mal angenommen, man wollte das ändern, ohne aus dem Adventure gleich interactive fiction zu machen. Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das? Die Spielzeit liegt vielleicht bei drei Stunden. Man hat also anderthalb Stunden Handlung. Zeigt man dann einige lange Handlungsszenen oder viele kleine? Und bestehen die Szenen wie gehabt hauptsächlich aus Dialogen? Das stelle ich mir irgendwie anstrengend vor.
Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert? Ich bin skeptisch. Auf interactive fiction hätte ich schon Lust (ein paar ältere Konzepte fliegen bei mir schon herum), doch nicht als Horrorspiel. Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.
10.11.2014, 06:41
Corti
Theorie: Die Makerszene klont nur was die kommerzielle Welt macht. Actionkampfsysteme auf dem Maker sucken hart, die Perspektive und Technik verhindert Spiel mit Licht, Schatten und Sichtbarkeit. Darum Adventure.
10.11.2014, 08:42
Kelven
Anfangs wurde kopiert, aber im Laufe der Zeit ist ein eigenes Subgenre auf dem Maker entstanden, das nur noch entfernt mit den kommerziellen Vorbildern zu tun hat. Zuerst gab es ja die Dreamlands, über deren Schaffensprozess kann nur Judeau etwas sagen. Dreamland hat mich dazu inspiriert, ein Horrorspiel zu machen und da ich zu der Zeit gerade Silent Hill 2 gespielt hatte, wurde Calm Falls (2002) ein Klon davon. Als ich dann Desert Nightmare (2005) machte, verzichtete ich das erste Mal auf Kämpfe und das wurde dann auch in der Community Usus, von Alone mal abgesehen, das sich eher an den modernen Resident Evils (u. a.) orientiert. Die Maker-Horrorspiele lassen sich also zum einen von den älteren Maker-Spielen inspirieren und zum anderen ist das Adventure auch das naheliegende Genre. Japanische Maker-Horrorspiele sind z. B. ähnlich wie unsere Spiele aufgebaut, obwohl sie dort unsere Klassiker sicher nicht kennen.
Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist". Dabei wird aber übersehen, dass weder bei kommerziellen Horrorspielen (zumindest bei denen, die ich kenne) noch bei Maker-Horrorspielen die Geschichte wirklich im Mittelpunkt steht. Ich sprach es ja schon an. Selbst Silent Hill 2, das von vielen wegen der Geschichte gefeiert wird, hat außer ein paar Zeitungsartikeln und einer Handvoll Handlungsszenen pro Charakter wenig zu erzählen. Die meiste Zeit läuft man herum, verprügelt Gegner, sammelt Loot und löst ein paar Rätsel. Ein Spiel wie To the Moon erzählt eine Geschichte, aber die meisten Horrorspiele tun das eher nicht. Ich war früher auch diesem Irrtum erlegen, aber nun sehe ich es so, dass die Geschichte zwar ein (durchaus spaßiger) Bestandteil der Horrorspiele ist, doch eben nicht ihr Hauptaugenmerk. Wenn er das sein soll, dann ist das Adventure mMn die falsche Wahl.
10.11.2014, 09:06
Corti
Wenn du es unbedingt ein Subgenre nennen willst, dann ist es eben ein Subgenre bestehend aus dem was im Maker problemfrei machbar ist.
Zitat:
Zitat von Kelven
Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist".
Das wird behauptet, ...aber glaubst du das? :hehe: Denken wir mal an: The Last of us, Eternal Darkness, Clock Tower...
Meinst du also ein typischer Makerautor denkt sich jetzt "Na, sowas will ich nicht. Ich möchte lieber so Resident Evil 1 ohne Zombies"...ernsthaft? Ahahahaha :hehe: Kelven nein. [/sanel]
10.11.2014, 09:17
Kelven
Kennst du denn ein Maker-Spiel, bei dem das nicht gedacht wird? xD Aber ich meine es ja genau andersherum. Der Entwickler will kein Resi ohne Zombies machen, sondern ein Silent Hill ohne Gegner, weil er glaubt, es ginge bei dem Spiel sowieso primär um die Handlung.
10.11.2014, 16:29
IronChef
Zitat:
Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist.
Ich versteh nicht ganz warum man sich durch typische Genrezuschreibungen beschränken sollte. Wenn man ein Thema, eine grundlegende Idee, eine Geschichte oder etwas Bestimmtes auszudrücken hat, braucht man sich doch nicht durch Genrezuschreibungen begrenzen lassen, die in erster Linie der Vereinfachung und späteren Zuordnung dienen.
Natürlich kann die Diskussion über die typische/ häufige Art der Ausgestaltung bestimmter Genretypen Orientierung bieten, aber man sollte sich selbst doch nicht dadurch einschränken in eine bestimmte Sparte mit seinem Spiel schlagen zu können. Ein großer Vorteil des hobbymäßigen Makerns gegenüber professioneller Entwicklung ist doch gerade, dass man frei von Marktanalysen, auf Konsumentengruppen gezielte Entwicklung und der Erfüllung bestimmter Erwartungshaltungen potenzieller Käufer seine Vorstellungen entwickeln kann und zudem alles aus einer Hand an dem zentralen Grund der Entwicklung/dem Ziel des Spieles/Entwicklers ausgerichtet werden kann.
Zitat:
Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.
Die Grafik muss ja zunächst mal nicht knuddelig sein. Es gibt doch jede Menge kaum genutzte Darstellungsmöglichkeiten mit dem Maker. Mal abgesehen davon, dass ich selbst Spiele wie Taut nicht als knuddelig bezeichnen würde, braucht man sich doch nur mal Spiele wie Sabakus Virgin anzuschauen um zu sehen wie weit die Bandbreite der Gestaltungsmöglichkeiten reichen kann. Was ich mal experimentell probiert habe ist einen kleinen Sidescroller durch Collagen mit aus Fotos freigestellten Objekten auszugestalten, funktioniert wunderbar und sieht alles andere als knuddelig aus. Wenn ich mich nicht irre ist man beim Ace nicht mal mehr so starr an die Auflösung gebunden (Magna Eternal wird z.B. für 1152x672 entwickelt).
Du sagst ja auch schon, dass die Grafik oft viel der Phantasie überlässt, aber genau das kann man doch auch für sich nutzen. Horror entsteht im Kopf und besonders gut wenn eben dieser auch Leerstellen in der Darstellung hat, die der Spieler in seiner Vorstellung selbst ausbauen muss. Nicht umsonst tauchen bei Vorstellungen der gruseligsten Spielinhalte immer wieder Dinge auf die in einer grafisch eingeschränkten Umgebung entstanden (nimm z.B. das Endlevel/Endboss von Earthbound).
Horror kann aber auch in einem reinen Textadventure funktionieren. Deswegen finde ich die Sicht was der Maker alles nicht kann eher kontraproduktiv um neue Gestaltungsansätze zu finden. Man sollte sich nicht fragen, was fehlt mir alles beim Maker gegenüber einem AAA-Horrorspiel, das mich daran hindert Grusel zu erzeugen, sondern wenn Horror wie auch andere Dinge (z.B. Erotik) die einer intensiven Stimulation des Rezipienten in eine bestimmte Richtung bedürfen um bestimmte Dinge/ Emotionen auszulösen in Büchern oder auch einem Textadventure funktionieren, wie kann ich dies durch meine zusätzlichen audiovisuellen und gameplaytechnischen Möglichkeiten im Maker noch intensivieren.
Zitat:
Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das?
So etwas sollte man meiner Meinung nach nicht gezielt forcieren, sondern an seinem zentralen Entwicklungsanstoss ausrichten und weiterentwickeln. Hat man z.B. ein bestimmtes Thema das man behandeln möchte ergibt sich doch daraus nach und nach welches Gameplay, welche Darstellungsarten man nutzen muss/möchte um es zu vermitteln. Eine Einteilung in Handlung und Gameplay finde ich ohnehin überflüssig. Die Narrative eines Spiels funktioniert nicht wie die eines Buches oder Films. Ein Spiel erzählt nicht nur durch Dialoge (was leider scheinbar oft vergessen wird, vlt. auch durch die Orientierung an Gestaltungsleitfäden die dem literarischen oder cineastischen Bereich entsprungen sind) sondern auch durch seine audiovisuelle Gestaltung und vor allem durch sein Gameplay (was es als Medium eben auch von Buch und Film abgrenzt). Silent Hill2 erzählt z.B. eine Menge aber eben nicht nur durch bloße Textdarstellung sondern durch die ganze Bandbreite der narrativen Ebenen eines Spiels.
Zitat:
Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert?
Warum nicht, mMn funktioniert gameplaytechnisch vieles im Maker, wenn es mit dem Setting, der Thematik etc. einhergeht und gut ausgestaltet ist funktioniert selbst Action-RPGmäßiges Gameplay wie in der Alpha von Hollow Depths (die nebenbei gerade zu Beginn einige gruselige/panische Momente hervorgerufen hat, die ich so in keinem großen Horrorspiel der letzten 1-2 Jahre gefunden hab) z.B. wunderbar wie ich finde mit dem Maker.
10.11.2014, 17:46
Kelven
Wenn am Anfang nur eine Geschichte da ist und nichts weiter, dann müsste man ja nicht mal ein Spiel entwickeln, sondern könnte auch ein Buch schreiben. Sind die Ideen am Anfang wirklich so vage? Ich glaube meistens sind sie es nicht. Die Spielentwickler werden schon eine konkrete Vorstellung vom Spielzuschnitt haben. Natürlich kann man darüber diskutieren, ob wir uns zu sehr einschränken, ob technische Hürden dafür verantwortlich sind oder doch der Blick über den Tellerrand fehlt, aber ich würde jetzt erst mal davon ausgehen, dass die Entwickler grundsätzlich das machen was sie wollen. Klar, das Genre ist nur ein Wort und natürlich ergibt es sich aus dem Spielzuschnitt und nicht umgekehrt. Wichtig ist aber nur, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns einen bestimmten Spielzuschnitt bevorzugen.
Die Grafik von Taut ist auch knuddlig. ;) Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik.
Zitat:
Du sagst ja auch schon, dass die Grafik oft viel der Phantasie überlässt, aber genau das kann man doch auch für sich nutzen.
Ne, ich meinte den Text. Der überlässt alles Bildhafte ganz der Phantasie. Spiele zeigen aber Bilder, selbst wenn die Grafik winzig und pixelig ist. Ein Buch könnte z. B. eine schrecklich entstellte Figur beschreiben und der Leser malt sich das Schlimmste aus. Die 24x32-Pixel-Figur aus dem Spiel sieht dann aber eher niedlich aus.
Zitat:
Die Narrative eines Spiels funktioniert nicht wie die eines Buches oder Films.
Ich meine doch. Vielleicht reden wir aber auch gerade aneinander vorbei. Ich sehe das so: Wenn eine Figur handelt oder spricht, also innerhalb einer Szene, dann ist das Narration. Wenn der Spieler interagiert, dann ist das Gameplay. Der einzige Punkt, wo sich das überschneidet, sind auswählbare Dialogoptionen und selbst die sind für mich nur halbe Narration. Vielleicht siehst du das anders, aber nun weißt du zumindest, was ich meine. Bei Silent Hill 2 sind für mich Cutscenes und Zeitungsartikel Erzählung, alles andere nicht. Eine morbide, wackelnde Puppe erzählt mir nicht wirklich etwas. Die ist für die Atmosphäre da (die sich aus Handlung, Grafik und Musik ergibt). Wenn ich mich noch richtig erinnere, wird im Spiel nichts über die Stadt gesagt oder was es mit den drei Welten auf sich hat oder wofür die Gegner stehen. Die Fans haben sich eine Menge ausgedacht und darüber kann man herrlich philosophieren, das macht Spaß, keine Frage, aber das Spiel selbst erzählt das nicht. Ich glaube auch nicht, dass Subtext und das was zwischen Zeilen steht gemeint sind, wenn wir hier bei uns über die Handlung diskutieren.
Zitat:
Warum nicht, mMn funktioniert gameplaytechnisch vieles im Maker
Nur hat interactive fiction gerade davon sehr wenig. Mir ging es eher darum, ob der Unterhaltungswert so eines Maker-Horrorspiels genauso hoch wäre wie bei einem herkömmlichen.
P. S. Hat jemand mal The Last Door gespielt, ein in Episoden aufgeteiltes Point'n'Klick-Horrorspiel.
10.11.2014, 19:14
IronChef
Zitat:
Wenn am Anfang nur eine Geschichte da ist und nichts weiter, dann müsste man ja nicht mal ein Spiel entwickeln, sondern könnte auch ein Buch schreiben.
Das kommt darauf an welches Medium einem für die jeweilige Geschichte mehr Vorteile bietet. Beim Spiel stehen einem halt bei der Erzählung der Geschichte zusätzliche Gestaltungsebenen und Möglichkeiten zur Verfügung (das audio-visuelle, das Gameplay dadurch die Beeinflussung durch/ direkte Handlung des Spielers)
Zitat:
Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik.
Zitat:
Ne, ich meinte den Text. Der überlässt alles Bildhafte ganz der Phantasie. Spiele zeigen aber Bilder, selbst wenn die Grafik winzig und pixelig ist. Ein Buch könnte z. B. eine schrecklich entstellte Figur beschreiben und der Leser malt sich das Schlimmste aus. Die 24x32-Pixel-Figur aus dem Spiel sieht dann aber eher niedlich aus.
Das mag wohl auch mit unterschiedlichem Rezeptionsverhalten zusammenhängen. Eine 24x32-Pixel-Figur die eine verstümmelte Leiche darstellt ist für mich zunächst mal in erster Linie ein relativ ikonischer Repräsentant eben einer verstümmelten Leiche, aus der in meinem Kopf eine verstümmelter Leiche in der Erzählung des Spiels wird. Natürlich ist die visuelle Gestaltung mit dafür verantwortlich wie gut diese Übersetzung in der mentalen Rekonstruktion des Spielgeschehens funktioniert, aber das hängt für mich nicht nur von der reinen Distanz durch graphische Möglichkeiten vom Fotorealistischen zum Pixeligen ab, sondern primär davon wie sehr ästhetische Ausgestaltung meine Vorstellungen dazu anregt. Um mal graphisch nicht ganz so extrem auseinander liegende Beispiele zu nehmen: SH: Homecoming hat die objektiv bessere Grafik und ist zu einem Zeitpunkt entstanden wo im visuellen Bereich die Gestaltungsmöglichkeiten sehr viel größer waren. Dennoch ist die ästhetische Ausgestaltung dieser graphischen Möglichkeiten bei weitem nicht so gelungen, anregend, gruselig wie die des sehr viel älteren SH3. Um nochmal auf die Chance zurückzukommen die die geringeren graphischen Möglichkeiten auch mit sich bringen und was ich mit Lücken in der visuellen Darstellung meinte: Der Endboss von Earthbound ist zunächst mal ein komisches rotes Gebilde bei dem sich bei genauerem hinsehn Gesichter, oder auch noch Embryonen abzeichnen. Dadurch das das Ganze so weit von einer konkreten/ fotorealistischen Darstellung entfernt ist muss das Gehirn das gezeigte sehr viel stärker ergänzen und interpretieren um konkrete Vorstellungen daraus zu entwickeln und genau dieser Prozess schafft eben keine Distanz sondern im Gegenteil eine stärkere Anregung des Spielerdenkens und darüber ein stärkeres Involvieren und Nähe zwischen Spieler und Gezeigtem.
Zitat:
Wenn eine Figur handelt oder spricht, also innerhalb einer Szene, dann ist das Narration. Wenn der Spieler interagiert, dann ist das Gameplay.
Zitat:
Eine morbide, wackelnde Puppe erzählt mir nicht wirklich etwas.
Ich sehe das so, dass man mit einem Spiel gar nicht nicht erzählen kann. Wenn ich in Silent Hill mit dem Stahlrohr Monster bearbeite ergibt sich eine andere Gesamtgeschichte als wenn ich die ganze Zeit vor ihnen flüchten würde und wenn ich lediglich die Cutscenes etc. zusammenschneiden würde hätte ich eine sehr lückenhafte Erzählung.
Auch eine morbide wackelnde Puppe erzählt mir etwas. Auf einer ganz banalen Ebene zunächst mal zum Beispiel das dort eine morbide wackelnde Puppe ist. Wird in einem Buch eine bestimmter Handlungsraum beschrieben unterbricht das ja auch nicht die Narration sondern ist essentieller Bestandteil eben dieser. Genauso sind auch die konkreteren visuellen Darstellungen in einem Videospiel Teil der Narration. Um es mal an einem deutlicheren Beispiel festzumachen: Das kürzlich erschienen A Bird Story hat keinerlei Text oder Dialog, es erzählt dennoch die Geschichte zwischen dem Vogel und dem Jungen etc. die ohne das Gameplay, Wege die der Spieler läuft, Aktionen die er tätigt völlig unverständlich und lückenhaft wäre. Handlung umfasst beim Spiel eben vor allem auch die Handlungen des Spielers, nehme ich in Super Mario World nur den rechten Weg um zum nächsten Turm zu kommen und lasse den Levelstrang auf der linken Seite bis zum Ende außer Acht ist Mario in der Gesamthandlung nie den linken Weg gelaufen.
Zitat:
Wenn ich mich noch richtig erinnere, wird im Spiel nichts über die Stadt gesagt oder was es mit den drei Welten auf sich hat oder wofür die Gegner stehen.
Das muss es auch gar nicht immer konkret. Die Geschichte entsteht letztlich im Kopf des Rezipienten, auch ein Buch besteht nur aus Buchstaben die zunächst im Kopf zu größeren Strukturen zusammengefasst und interpretiert werden müssen um eine Geschichte entstehen zu lassen, genauso unterliegt der Spieler eines Spiels einem ständigen Interpretations- und Einordnungsprozess (bei dem er auch versucht Leerstellen in der Erzählung anhand des im gebotenen Materials weitgehend zu füllen um zu verstehen) den es anzuregen gilt wenn man ihn geistig in das Medium involvieren will.
10.11.2014, 20:45
Kelven
Medium: Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb: Es geht weniger um die Frage, welche Spielzuschnitte denkbar wären, sondern was innerhalb eines Spielzuschnitts anders gemacht werden kann.
Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische". Als Beispiel bietet sich die Gewalt an. Ein "Barbarian" vom C64, bei dem der pixelige Held einen Gegner köpft, wurde damals indiziert, heute würde man nur noch mit den Achseln zucken. Eine verstümmelte Leiche auf dem Maker würde man zwar ohne Mühe identifizieren, aber sie ruft andere Gefühle hervor, als wenn man eine in einem Gore-Film sieht.
Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen. Die Handlung eines Spiels ist natürlich meistens fragmentiert und ließe sich nicht ohne Ergänzungen in ein anderes Medium übertragen, obwohl zeitliche und räumliche Sprünge in einem Buch andererseits nicht unüblich sind. Das eigentliche Probleme ist eher die "Substanzlosigkeit" der Spiele. Wenn ich ein Buch über Silent Hill 2 schreiben würde, dann ginge es dort sicher nicht darum, dass der Held stundenlang durch die Gegend läuft, mit Metallrohren Gegner verprügelt, Loot sammelt und Rätsel löst. Gameplay ist aus erzählerischer Perspektive außerst langweilig. Damit bin ich wieder dort wo ich anfing - die Handlung besteht aus dem, was die Figuren sagen und tun. ;) Selbstverständlich kann man die Handlung auch nur durch Bilder wie bei A Bird Story darstellen. Das ist eben "was die Figuren tun". Ob die Handlung (ich kenne das Spiel nicht) ohne Gameplay unverständlich wäre, kann ich nicht sagen. Chris Crawford meint dazu z. B., dass man bei Spielen, die eine Geschichte erzählen wollen, die ganzen Laufwege rausschmeißen solle. Er spricht davon, dass Menschen seltsamerweise viel größere Probleme mit räumlichen Sprüngen als mit zeitlichen hätten. Er stellt sich das so vor (beim interactive storytelling), dass die handelnden Figuren einfach zwischen Bühnen springen. Darüber kann man sicher streiten, ich wollte es nur mal erwähnt haben.
Beschreibungen in einem Buch sind für mich übrigens auch nicht Teil der Handlung, sondern eben Beschreibungen der Szene.
Zitat:
Das muss es auch gar nicht immer konkret. Die Geschichte entsteht letztlich im Kopf des Rezipienten, auch ein Buch besteht nur aus Buchstaben die zunächst im Kopf zu größeren Strukturen zusammengefasst und interpretiert werden müssen
Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr. Wie ist es dann erst beim Spekulatius? Wie gesagt, darüber kann man spaßeshalber philosophieren, eine richtige Diskussion wäre aber ungefähr so ergiebig, wie eine über die Existenz Gottes.
11.11.2014, 00:45
IronChef
Zitat:
Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb.
Das mag sein, aber wenn die Spielmechanik und anderen gestalterischen Elemente sich dann nicht bereits gegenseitig unterstützen, aneinander gekoppelt sind und miteinander ein Ganzes innerhalb dessen man das zentrale Ziel des Spiels erreichen kann ergeben, sollte man Teile davon vlt. noch mal überdenken oder anpassen. Auch wenn man am Anfang zu vielen Teilaspekten schnell bestimmte Vorstellungen hat, sollten diese sich mMn doch an einem zentralen Ziel, dass man mit dem Spiel verfolgt ausrichten um ein kongruentes Erlebnis zu schaffen.
Zitat:
Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische".
Natürlich ist vieles davon auch persönlicher Eindruck, aber vlt. helfen solch subjektive Ansichten ja auch jemanden weiter und natürlich gibt es einen Unterschied wenn es allein darum geht wie graphisch im wahrsten Sinne des Wortes Gewalt dargestellt wird. Dennoch kann mMn ein Spiel wie Cyberqueen völlig ohne konkrete Grafiken mit seinen Möglichkeiten Gewalt in einer Weise darstellen die den Rezipienten in andere Weise, aber nicht weniger diese Gewalt spüren lässt und auf seine Weise ein nicht weniger intensives Erlebnis für den Spieler schaffen kann.
Hier wäre noch ein Beispiel eines sehr minimalistischen Spiels, dass aber dennoch auf großartige Weise eine Geschichte erzählt und mMn ein Gefühl der Einsamkeit vermittelt wie es keine mir bekannte, größere Produktion mit grafischem Aufwand schafft, auch weil es dem Spieler überlässt die rein symbolische Darstellung durch einfache schwarze Quadrate zu interpretieren und ihm erlaubt die durch die unkonkrete Darstellung geschaffenen Freiräume mit eigenen Erfahrungen und Konzepten zu füllen:
Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen.
Die Handlung ist ja auch nur ein Teil der Narrative (Narrative hier als die Gesamtheit dessen was erzählt/vermittelt wird). Man würde auch nicht behaupten, dass ein Film z.B. seine Geschichte nur durch Dialoge oder Handlung erzählt, er tut es über Räume, Effekte, Kameraeinstellungen etc. Das besondere an einem Spiel ist eben, dass es seine Geschichte auch über die Spielmechanik, durch Entscheidungen und Handlungen des Spielers erzählen kann. Deswegen würde man natürlich ein Buch auch nicht so schreiben wie ein Spiel, es sind zwei verschiedene Medien mit eigenen Möglichkeiten, wobei das Spiel sich eben durch seine Spielmechanik, die direkte Einbindung des Rezipienten, direkte Handlungen und Entscheidungen, wie stark diese auch immer ausgebaut sein mag, auszeichnet und die man sich auch erzählerisch zu Nutze machen sollte anstatt es als ergänzende Fingerbewegungstherapie für den Spieler zu Szenen und Dialogen was die narrative Struktur angeht zu sehen. Es gibt genügend relativ substanzlose Spiele, aber man sollte mMn eben beachten, dass ein Spiel vor allem auch über seine Spielmechanik als eigenständiges Medium funktioniert, dass man nicht einfach wie ein Buch betrachten kann weil es schlicht anders funktioniert, rezipiert wird und gestaltet sein sollte.
Zitat:
Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr.
Natürlich nehmen wir Dinge unterschiedlich war, aber vlt. ist es gerade deswegen sinnvoll seine persönlichen Ansichten hier darzulegen (ich hab ja nicht vor irgendwen hier von irgendwas zu überzeugen, sondern lediglich meinen Blickwinkel deutlich zu machen, der vlt. anderen Denkanstöße zur eigenen Entwicklung geben kann) und ich denke es ist bei der Entwicklung auch relativ wichtig etwas Vertrauen in den Spieler zu setzen, dass er innerhalb der Grenzen die man für sein Spiel ansetzt das was man sich als zentrales Ziel des Spiels setzt auch auf die eine oder andere Weise erreicht oder in ihm ausgelöst wird was man beabsichtigt, Dinge übersetzen und interpretieren und in seiner Vorstellung ergänzen kann wo man Freiräume dafür schafft, weswegen man ja auch irgendwie ähnlich wie beim Schreiben eines Buches einen imaginären Leser/ hier Spieler vor Augen hat und versucht dessen Verhalten und Reaktionen in einem gewissen Rahmen abzuschätzen, was zwar in wieten Teilen auf rein subjektiven, eigenen Erfahrungen beruht, aber wir sind als soziale Wesen ja auch in anderen Rahmenbedingungen nicht ganz unfähig das Verhalten anderer Menschen abzuschätzen.
Zitat:
Wie ist es dann erst beim Spekulatius?
Spekulatius ist ganz objektiv, nachgewiesener Maßen immer gut :).
11.11.2014, 01:38
Arkani-98
also ich sage das gameplay immer spas macht wenn elemente passt also wenn man sagt das kampfsystem von den level her machbar ist und nicht overpowered ist dann kann man schon sagen das o.k. ist
aber wenn man kein power hat und auch kein change hat power zu haben oder ewig grinden muss dann macht kein spaß das weiss ich aus erfahrung leider :D
manchmal ist auch weniger mehr ^^
das soll heisen manchmal sollen einfach elemente rein die sagen sinn machen anstatt irg.was das drin ist im spiel und keine Freunde macht, das ist meine Meinung dazu ^^
Wenn man Spiel macht muss man eben schauen was gut ist. Nicht immer ist alles glänzt was Gold ist sagt man :D ich kenne nicht viele rpgmaker Spiele aber einige machen es richtig was sie machen andere sind overkill das muss man so sagen ^^ ich kann leider keine BSP. nennen aber ich denke damit ihr wisst was ich meine ^^
Kelven Spiele habe ich gespielt die machen es alle richtig die habe Gameplay und auch viele gute Grafik und Ansätse in der Story die gut sind, das kann man auch mal loben finde ich oder ich finde das Kelven hier viel zu oft fertig gemacht wird und er macht sehr gute Spiele :) also bitte respektieren :3
gameplay ist auch nicht grauen voll sein wenn man es gut macht ich versuche es auch. ich hab mir den rpgmaker VX ACE gekauft und bald stelle ich euch ein Neues Spiel von mir vor
:)
€:
Sorry ich glaube mein deutsch ist grauenvoll :(
11.11.2014, 09:33
Kelven
@IronChef
Ich gehe schon davon aus, dass die Entwickler über den Spielzuschnitt nachdenken und den wählen, der am besten zu ihrem Spiel passt (und umsetzbar ist). Natürlich können wir nur darüber spekulieren, was die Entwickler erreichen wollten, es sei denn sie erzählen es.
Handlung: Wir werden wohl nie ganz auf einen Nenner kommen, obwohl ich dir zustimme, dass Ton und Bild Teil der Narrative sind und selbst ohne handelnde Figuren etwas ausdrücken. Trotzdem möchte ich die tatsächliche Handlung von dem abgrenzen, was vermittelt wird. Mir ist das etwas zu blumig, bei Super Mario eine Handlung zu sehen, wenn Mario durch das Level hüpft oder - wie z. B. Janet Murray - Tetris für eine Analogie auf den Klassenkampf zu halten.
Mir geht es wie gesagt um alle Szenen, in denen die Figuren (oder stellvertretend Briefe, Artikel usw.) sprechen, denken, handeln. Das bezeichne ich als Handlung. An oberster Stelle steht ja die Frage nach dem Spielzuschnitt. Wenn nun ein Entwickler sagt, ihm ginge es darum, eine Geschichte zu erzählen und er wählt den Spielzuschnitt von Silent Hill 2 (ohne Gegner), dann hat er mMn eine kontraproduktive Entscheidung getroffen. Die Handlung ist beim Vorbild zwar ein wichtiger Bestandteil, aber sie muss doch weit hinter dem Gameplay zurückstehen. Es mag vielleicht in der Natur des Menschen liegen, das ja ziemlich durchwachsene Gameplay des Spiels in den Hintergrund zu drängen und auch aufgrund der Atmosphäre die Handlung ins Rampenlicht zu stellen, rein zeittechnisch gesehen ist man die meiste Zeit trotzdem mit dem Verkloppen von Monstern, Loot sammeln, Rätsel lösen und vor allem viel Herumlaufen beschäftigt.
Stichwort Erzählen, was der Entwickler erreichen wollte: Ich mache mal den ersten Schritt (unter dem Vorbehalt, dass mich meine Erinnerung bei älteren Spielen täuschen kann).
11.11.2014, 10:59
caesa_andy
Zitat:
Die Grafik von Taut ist auch knuddlig. Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik
dem wiederspreche ich einfach mal. Eines der unheimlichsten indie-horrorspiele die ich kenne, ist SCP-086-B.
Da spiel bedient sich einer fast schon niedlich primitiven 3D-grafik, erzeugt aber durch finten und permanente wehrlosigkeit mehr horror, als all die modernen hochglanz Horror-Shooter zusammengenommen.
Niedlich schließt horror in keiner weise aus, auch Teddybären können gruselig sein. Das problem des makers in dieser hinsicht ist einzig die perspektive.
11.11.2014, 11:32
Sabaku
Zitat:
Zitat von caesa_andy
dem wiederspreche ich einfach mal. Eines der unheimlichsten indie-horrorspiele die ich kenne, ist SCP-086-B.
Da spiel bedient sich einer fast schon niedlich primitiven 3D-grafik, erzeugt aber durch finten und permanente wehrlosigkeit mehr horror, als all die modernen hochglanz Horror-Shooter zusammengenommen.
Du meinst das? Primitiv ist das schon, aber was daran niedlich oder sonderlich gruselig ist, kann ich nicht nachvollziehen. Genau so wie bei allen anderen SCP-Spielen, die es eigentlich verdient hätten, mal ein "polished" Game zu bekommen, dass nicht in einem Walking-Simulator endet. Das was ich davon kenne, sind eigentlich nur Jumpscare-Orgien wie Slender, die vielleicht beim ersten Mal ganz nett sind, aber holy shit, selbst wenn mir jemand niedliche Hunde plötzlich ins Gesicht wirft, erschrecke ich mich davon, das ist keine Kunst und erst recht nicht atmosphärisch - nur meine Meinung, ich weiß dass das viele anders sehen und denen lasse ich auch gern ihren Spaß, aber ich fass sowas nicht an.
Zitat:
Zitat von caesa_andy
Niedlich schließt horror in keiner weise aus, auch Teddybären können gruselig sein. Das problem des makers in dieser hinsicht ist einzig die perspektive.
Among the Sleep! Geiles Setting, und super "Perspektive".
11.11.2014, 11:37
sorata08
@Kelven: Was führt dich eigentlich dazu, im Vergleich zum Rest des Spiels völlig unplausible/unproportional schwierigere Endkämpfe einzubauen?
Dass man in "Das Heim" mitunter die einzigen Game Over in einem "Weich dem Gegner solange aus, bis der Timer abgelaufen ist"-Kampf kassieren kann (und diese Mechanik mehr nervig als herausfordernd ist (und das war schon bei Desert Nightmare der Fall)), ist schlichtweg kein gutes/interessantes Gameplay.
Insofern muss ich ja doch sehr schmunzeln, wenn du dich hier dafür aussprichst, dass Horrorgames eh vorrangig Gameplay beinhalten und das wichtiger wäre als die Handlung, aber in deinen eigenen "besten Horrorspiel" bietest du selbst kein Gameplay, das wirklich "Horror" schaffen würde (das tut die Handlung nur leider auch nicht).
MfG Sorata
11.11.2014, 12:14
Sabaku
Wie stellst du dir denn "gruseliges Gameplay" vor? "Steck den Kopf deiner toten Großmutter auf den richtigen bluten Pfahl" ? Das ist höchstens makaber. Gruselig machen ein Spiel das drumherum, und nicht die reinen Mechaniken.
11.11.2014, 12:23
sorata08
Ich habe auch gar nichts derartiges behauptet? Aber zieh dir ruhig irgendwelchen Unfug an Beispielen aus dem Ärmel. ^^
Was "gruseliges"/atmosphärisches Gameplay wäre, das mehr Horror schaffen könnte, aber ich schon in diesem Thread angesprochen.
"Laufe stupide für eine gewisse Zeit immer wieder im Kreis, damit dich ein Schatten-Puppen-Blob nicht instant killt" gehört jedenfalls nicht dazu.
MfG Sorata
11.11.2014, 12:34
Corti
Und wenn die Action so aussieht, versteht sich auch wieder, warum man im Makerhorrorspielen am besten doch die Wände und Gegenstände nach triggerbaren Events abklickt.
11.11.2014, 12:45
caesa_andy
@Sabaku:
Da mobiles Internet nach Auffassung von O2 wohl bedeutet, dass das internet vor mir wegläuft, kann ich dein video grade nicht inspizieren.
Es gibt aber zwei spiele zum thema, die gerne verwechselt werden. SCP-086 hat die etwas bessere grafik, besteht dafür aber nur aus einem treppenhaus. SCP-086-b sieht etwas magerer aus, hat aber die besseren schockeffekte.
Und ja, gruseliger als das, was sich in den letzten jahren auf dem kommerziellen markt getan hat, ist das spiel auf jeden fall ... wobei das aber auch nicht weiter schwer ist. Selbst skyrim war mehr horros als deadspace3.
Aber was scp als basis für horror-ideen angeht, hast du recht. Vieles was man dort findet ist um welten interessanter und innovativer als das, was man von kommerziellen medien vorgesetzt bekommt.
11.11.2014, 13:12
Kelven
@sorata
Wie sieht für dich denn gruseliges Gameplay auf dem Maker konkret aus? Das was du hier im Thread geschrieben hast, war, wenn ich mich noch richtig erinnere, eher allgemein gehalten. Mich interessiert, wie du das umsetzen würdest. Keine Cutscenes, keine jump scares, nur die reine Spielmechanik. Welche Maker-Spiele wären hier gute Beispiele?
Zu deiner Frage: Über die Notwendigkeit eines Finales kann man streiten, würde es fehlen, stände dieser Umstand aber auch in der Kritik. Bei Desert Nightmare ergibt es sich aus der Handlung. Ob das Finale dort übertrieben schwierig war? Ich weiß es nicht. Mir kam es beim Testen nicht schwerer als die anderen Fluchtabschnitte vor. Bei Das Heim hab ich das Finale aus folgenden Gründen eingebaut: In der Beta war diese Stelle wirklich schwierig, aber die aus der VV halte ich persönlich für einfach.
Ich hab nicht gesagt, dass das Gameplay in den Maker-Horrorspielen wichtiger als die Handlung ist, sondern erst mal nur, dass es die meiste Zeit einnimmt. Natürlich ist das Gameplay in Das Heim nicht gruselig. Soll es auch nicht sein. Die Atmosphäre, das Unbekannte, das die Bewohner bedroht und die Erwartung, auf einen Gegner zu treffen, sollen gruselig sein. Bei dir waren sie es offenbar nicht, aber es liegt ja auch nicht alleine in meiner Macht, dass sich der Spieler gruselt, genauso wie nicht jeder jeden Humor lustig oder jede dramatische Szene bewegend findet.
Schau dir vielleicht mal das von mir angesprochene The Last Door an. Ist das für dich ein Horrorspiel? Ich finde es besser und atmosphärischer als die meisten Maker-Horrorspiele.
Aber etwas komisch ist das schon. Die Horrorspiel-Entwickler sprechen sich gegenseitig ab, dass ihre Spiele gruselig sind (ironischerweise fand ich gerade Das Haus am See noch am gruseligsten von allen). Sind die Maßstäbe wirklich so unterschiedlich?
@Corti
Halbgare Lösungen sind ja ein allgemeines Problem der Community, nicht nur bei Horrorspielen. ;) Ganz so übel ist sind die Action-Kampfsysteme (s. Der Feind, DBL 2 usw.) dann aber auch wieder nicht, sie kranken halt nur unter dem Kachelgitter.
11.11.2014, 13:30
Corti
Zitat:
Zitat von Kelven
Ganz so übel ist sind die Action-Kampfsysteme (s. Der Feind, DBL 2 usw.) dann aber auch wieder nicht, sie kranken halt nur unter dem Kachelgitter.
Nur? Das Gridmovement macht das ganze recht hakelig. ParallelProcesses sind verglichen mit einem richtigen Gameloop wirklich lahm. Kooordinatenabfrage ist dadurch selbst dann tricky, wenn man nicht nur die Gridkoordinaten abfragt. Man kann nicht mal mehrere Animationen zeitgleich anzeigen. In einem Action-KS müssen Sachen flüssig parallel passieren können. Beim Maker ist es ja schon schwierig das eingermaßen hin zu bekommen.
11.11.2014, 14:48
Kelven
Das stimmt alles, aber die Spielbarkeit erreicht, wenn man es richtig macht, kein unzumutbares Niveau. RPG-fremde Genres sind auf dem Maker ja wie gesagt immer etwas halbgar. Jael z. B. hat keine Maussteuerung und so gut wie keine Gegner-KI, ein Umstand, den man bei einem außer-makerlichen Strategiespiel wohl nicht akzeptieren würde. Eine Visual Novel mit Maker-Technik hat z. B. damit zu kämpfen, dass man nicht immer das Speichermenü aufrufen kann. Das soll nun kein Plädoyer für das Action-KS auf dem Maker sein, aber ein großes No-Go ist es für mich auch nicht.
11.11.2014, 15:36
Sabaku
Zitat:
Zitat von sorata08
Ich habe auch gar nichts derartiges behauptet? Aber zieh dir ruhig irgendwelchen Unfug an Beispielen aus dem Ärmel. ^^
Du solltest auf meine Frage vielleicht mit einem besseren Beispiel antworten dann könnte Kelven sich auch ein Beispiel an deinem Beispiel nehmen, zum Beispiel - es sei denn er macht Spiele wie er sie gut findet -woran man sich auch ein Beispiel nehmen kann . Beispiel
Dieses Allgemeine herumgestichel auf Spiele die man nicht gut findet, ohne auch nur den Ansatz einer Verbesserung in Petto zu haben sieht nicht gut aus, wenn man gerade selber ein Horrorspiel macht. Du müsstest dich damit doch auch außeinande gesetzt haben, oder nicht? Schließlich soll in deinem Titel - verzeih dass mir der Titel gerade entglitten ist - auch das Prinzip von Jäger und Gejagtem vertreten sein. Was hättest DU also gemacht?
Zitat:
Zitat von sorata08
"Laufe stupide für eine gewisse Zeit immer wieder im Kreis, damit dich ein Schatten-Puppen-Blob nicht instant killt" gehört jedenfalls nicht dazu.
Es gibt in the Evil within eine Sequenz, in der man nur gerade aus durch einen Flur hinken muss, wärend in einem geringen Abstand ein Fleischkeuleschwingendes gigantöses Monster hinter einem herrennt. Nach 20 Sekunden ist der Spuk vorbei und ich hab noch keinen gesehen, der das Gamepad empört in die Ecke geworfen hat, mit den Worten "SCHEISSE MIKAMI , was hast du dir nur gedacht?" Ist das selbe Prinzip, was Entwickler hier noch lernen müssen ist, wie sie das auf dem Maker Effektvoll hinbekommen. Mit dem 3D Skript für den XP könnte man das sogar mit der Perspektive 1 zu 1 umsetzen - bis auf die nachladenden Texturen und die glitchenden 3D Models, die musst du halt mit was für den Maker realistischerem ersetzen.
Ist und bleibt aber immer noch nur "renn 20 Sekunden in eine Richtung".