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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zumal ja es ja auch in Visual Novels nicht mehr selten ist, dass tatsächlich Kampfsysteme, Point'n Click-Elemente o.ä, eingebaut werden. Und je nach Komplexität würde ich schon sagen, dass selbst die VN-typischen Auswahlmöglichkeiten irgendwann an Gameplay grenzen. Dennoch muss man sich bei dem Teil der Diskussion dann die Frage stellen, wie bzw. worüber man "Spiel" definiert - war Vampires Deaf etwa jetzt ein Spiel oder ein Film? Wenn ich die Dialoge in einem Film als Textboxen umsetze, habe ich dann automatisch ein Spiel?
    Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.

    Ich denke man sollte sich gerade in so einer Hobbyszene nicht verbiegen - unser großer Vorteil ist ja gerade, dass wir uns nicht an irgendwelchen Zielgruppen oder Konventionen orientieren müssen, da wir auch nicht hinterher tolle Verkaufszahlen einzufahren haben. Das kann und sollte man nutzen, bei der Menge an Ein-Mann-Teams, die hier rumrennen. Wenn man keinen Faible für großes Gameplay hat kann man das also durchaus auf ein Minimum reduzieren. Man sollte sich dann aber bewusst sein, dass man das dann idealerwesie auch irgendwie ausgleichen sollte, etwa durch eine besonders ausgearbeitete Story, eine besondere Atmosphäre, irgendetwas, was den potenziellen Spieler motiviert, über das mangelnde/fehlende Gameplay auch hinwegzusehen. Denn auch wenn wir keine AAA-Titel entwickeln und vom Makern leben, wollen wir ja auch, dass jemand die Sachen gerne spielt.

    Also nein, ich denke nicht, dass Gameplay so extrem wichtig ist. Gutes Gameplay kann viele Patzer in anderen Belangen herausreißen, anders herum kann ich aber auch drauf verzichten, wenn der Rest gut genug ist. Bloß in der Summe muss es schon stimmen. Wie die einzelnen Elemente (Gameplay, Charaktere, Story, Kampfsystem, blubb) gewichtet sind, kommt dann wieder aufs Individuum an.

    EDIT:
    Lustig übrigens, dass Horror-Spiele hier angeführt werden. Da verzichte gerne auf großes Gameplay, da die meisten Horrorgames imho eh miserables Gameplay haben. Ich tapse mit zusammengekniffen Augen durch mies beleuchtete Gänge, meistens extra lahm weil ATMOSPHÄRE und hebe hier und da Munition auf. Geil. Gerade die Makerspiele können das super. Von Gang A nach Gang B irren ist für mich noch kein Gameplay, auch wenn literweise Blut an den Wänden klebt und ich Kopfschmerzen bekomme, weil ich auf dem Monitor kaum etwas erkennen kann.
    Da könnte man ruhig einiges rauskürzen.

    Geändert von BDraw (10.08.2014 um 13:12 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.
    Naja, worauf ich in erster Linie hinaus wollte weiß ich gar nicht so recht. Diskussionen sind halt immer eine feine Sache um Gedanken in Bewegung zu halten, also prinzipiell nicht verkehrt.

    Hauptsächlich wollte ich wohl einfach meinem Ärger über unnötig versaute Spielerfahrungen Luft machen. Der Tod ist in den meisten Spielen eben leider nicht mehr als der blöde Game-Over-Screen, der einen auch immer schön unnötig daran erinnert, dass man halt nur ein Spiel spielt, und die Unannehmlichkeiten, Sachen, die man eigentlich schon sauber erledigt hatte, nochmal machen zu müssen. Wenn man dann noch nicht einmal einen konkreten Fehler begangen hat und das einzige was man beim nächsten Mal besser machen kann ist, halt nicht in die blöde Vase zu schauen, auch wenn's aussieht als wäre da der blöde Schlüssel drin, den man schon die ganze Zeit sucht, dann ist das einfach nur verschwendete Spielzeit. Und wenn die Rätsel nur daraus bestehen mich quer durch die Stadt z schicken und Zeuch einzusammeln, ohne das dabei irgendetwas Nennenswertes an Informationen über Spielwelt, Charaktere oder Story rum kommt, dann hätte man sich das auch sparen können!

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