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Mensch, an was Du/Ihr alles gedacht habt. Alles in allem scheinen die 'Features' gut zusammenzupassen, sind praktisch und teilweise auch relativ innovativ (zB das Verhalten von Mobs außerhalb der Kämpfe). Der anfängliche Plot klingt jetzt nicht so spektakulär, eher recht mager, aber bislang sieht es so aus, als ob das Gameplay diese Schwäche komplett ausbügeln kann. Hoffentlich auch der Erzählstil während des Spiels. Das Mapping weiß auch zu gefallen, welches beim VX wirklich nicht einfach ist so hinzubekommen. Ich hoffe nur die Spielzeit der DEMO wird 1-3 Stunden betragen.
Wie werden sich denn die Verhaltensweisen der Monster, bei Levelanstieg, verändern? Wie darf man sich das vorstellen?
Forbidden Island. What can possible go wrong? :DZitat:
[...] und sich auf eine nahegelegene Insel namens "Forbidden Island" für einige Tage abzusetzen
[MG]
Die Features sind meist Standardsachen aus der US/JAP-Szene, die jeder mit dem VX machen kann. Zum Plot wurde bewusst nichts geschrieben, weil man so etwas entweder spielt oder sich in einem Let's Play anschauen sollte. ;) Ich persönlich bin auch der Meinung, dass eine Spielpräsentation nur das Nötigste beinhalten soll. Wenn ich Interesse habe, dann spiele ich ein unbekanntes Spiel sowieso oder teste es wenigstens an! Mich stört auch bei Filmen, dass die US-Trailer zu viel schmackhaft machen wollen und es dann nichts Neues mehr im Streifen zu sehen gibt. Was ich aber sagen kann, ist, dass das Herz des Spieles die Handlung und die Charaktere sind. Ob es den Leuten dann gefällt, ist natürlich eine andere Sache. ;>
http://imageshack.us/a/img29/718/zaksavetime.png
Meine aktuelle Durchrushzeit in der Closed Beta für das Gegnerbalancing
-kurz vor dem Episoden-Ende
-keine Secrets/Quests gemacht
Ich kann nur für mich sprechen, aber ich hoffe, dass die Leute genug Motivation und Interesse haben werden die Demo zu probieren!
Neue Skills, neue Traits (bekannte RPG-Maker Traits aus der Database sind wohl "Critical", "Super Guard" und all das), neue States. Grundsätzlich wird das Feature wegen den Statuswerten genutzt, die pro Monsterlevel auch ansteigen. Schwächere Gegner sollten dann nicht mit einem Hieb, aber zumindest mit zwei Hieben besiegt werden. ;>
Klingt gut, werd ich auf jeden Fall mal anspielen
Di9e Screens sehen richtig gut aus. Vielleicht kommt dann ja doch mal irgendwann ein umdenken bei den neueren Maker zustande, wenn mehr Spiele SO aussehen, und nicht so, wie "Das ist Gerald".;)
Wobei ich aber sagen muss, dass mir einige der Screens schon fast zu Bunt sind. Mit den ganzen Blumenmeeren hättet ihr ruhig etwas spaarsamer sein können ;) Durch die ganzen harten Kontraste zwischen den vielen verschiedenfarbigen Blumen wirken die Screens optisch sehr unruhig und es ist anstrengend, sie zu betrachten. Grade was Farben angeht ist weniger oftmals mehr. Die Strand-Screens weiter oben sind gelungen. Aber der "Stadt-bei-Nacht" screen ist wegen den ganzen Blumen furchtbar anzusehen (Wobei es bei den Tagaufnahmen durchaus angenehmer ist, ihn zu betrachten). Ich würde an eurere Stelle die ganzen Roten Blumen von dem Screen verbannen ... dürfte die Optik erheblich verbessern.
Was mir noch ein wenig aufstößt, ist dieser Deutsch-Englisch-Mischmasch. Mag eine besondere eigenart von mir sein, aber so lange ein englischer Begriff kein eingebürgerter Anglizismus ist, finde ich sowas fürchterlich ... in diesem Fall die ganzen Englischen Namen der Fähigkeiten.
Im Übrigen heißt es "Potion" und nicht "Portion". Eine Portion ist etwas anderes :D
Die Sache mit dem Skill-System klingt zuersteinmal ganz interessant, wobei ich aber angesichts der tatsache, das die skills wohl Anforderungen hinsichtlich des levels haben, irgendwie befürchte, das die stärkeren und teureren skills bei euch die früheren skills irgendwann obsolet machen werden...aber ich lasse mich da gerne überraschen. Da ihr auch viel von Yanfly benutzt, gehe ich recht in der Anname, dass das KS nur ein Optik-Mod ist?
Die Idee mit den sprenchenden Tieren klingt witzig. Das klingt so ein bischen nach Märchen ... und ja, ich mag solche Geschichten, wenn sie gut umgesetzt sind.
Sobald es eine Demo gibt, werde ich wohl auch mal reinspielen.
Es gab auch niemals Zweifel, dass die VX und VX Ace-Makers etwas machen können. ;>
Uns ist bewusst, dass man einige Stilbrüche begeht, aber am Ende haben wir so oft den Stil gewechselt, dass wir jetzt einmal bei jenem. Bleiben.
Wegen dem Tint und den Blumen: Ich werde schauen, was sich machen lässt. Ich weiß, wo die Fehler liegen (Tint/editierte Auto Script Funktion bei Woratas Fog, falls du das kennst).
Es gab früher diesen Deutsch-Englisch-Mischmasch nicht, aber mit zunehmender Entwicklungszeit bin ich draufgekommen, dass deutsche Skillnamen sich lächerlich anhören und lesen, genauso wie Katakana-Lesungen zu englischen Wörtern. Die englische Sprache schafft meist äußerst Dämliches doch noch irgendwie gut rüberzubringen.
Portion/Potion: Ist anscheinend Geschmackssache. Ich höre davon zum ersten Mal und werde das einmal mit dem Team besprechen, was sich besser anhört.
Nein. Die Skills wurden von Anfang so geplant, dass ältere Skills ihren Nutzen behalten werden und stärkere Skills zB mehr Risiken beinhalten (%-HP-Cost, kleinerer Hitradio). Wir befinden uns dabei gerade in der Balancing Hell, aber an sich haben wir das berücksichtigt.
Die Stielbrüche sind mir persönlich egal, so lange nicht jemand versucht 2k3 RTP, Secret of Mana Grafik, Mack und Theodore im selben Tileset zu verwenden ... auf sowas achte ich nicht so stark. Was mich stört, ist einfach nur, wenn ich mich beim Spielen konzentrieren muss, die Spielfigur im Blickfokus zu halten, weil die quirlige Farbgestalltung meinen Blick unbewusst immer wo anders hinlenkt.Zitat:
Uns ist bewusst, dass man einige Stilbrüche begeht, aber am Ende haben wir so oft den Stil gewechselt, dass wir jetzt einmal bei jenem. Bleiben.
Wegen dem Tint und den Blumen: Ich werde schauen, was sich machen lässt. Ich weiß, wo die Fehler liegen (Tint/editierte Auto Script Funktion bei Woratas Fog, falls du das kennst).
Kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde nicht, das "Bonebreaker" besser klingt als "Knochenbrecher".Zitat:
Es gab früher diesen Deutsch-Englisch-Mischmasch nicht, aber mit zunehmender Entwicklungszeit bin ich draufgekommen, dass deutsche Skillnamen sich lächerlich anhören und lesen, genauso wie Katakana-Lesungen zu englischen Wörtern. Die englische Sprache schafft meist äußerst Dämliches doch noch irgendwie gut rüberzubringen.
Nein, das ist keine Geschakcssache ;)Zitat:
Portion/Potion: Ist anscheinend Geschmackssache. Ich höre davon zum ersten Mal und werde das einmal mit dem Team besprechen, was sich besser anhört.
"Potion" ist ein englisches Wort und bedeutet soviel wie "Trank", deshalb wird es oft als Bezeichnung für Heiltränke benutzt, z.B. in Final-Fantasy. http://de.pons.eu/dict/search/result...deen&in=&lf=de
Eine "Portion" ist aber eine Teilmenge einer größeren Gesamtmenge. Das ist inhaltlich ein Himmelweiter unterschied. http://de.pons.eu/dict/search/result...ndefined&lf=de
Es mag sein, das es Leute gibt, die das zeug "Portion" nennen. Ändert aber nichts daran, das das Wort in dem Kontext, indem du es verwendest, falsch ist.
Dann bin ich mal gespannt.Zitat:
Nein. Die Skills wurden von Anfang so geplant, dass ältere Skills ihren Nutzen behalten werden und stärkere Skills zB mehr Risiken beinhalten (%-HP-Cost, kleinerer Hitradio). Wir befinden uns dabei gerade in der Balancing Hell, aber an sich haben wir das berücksichtigt.
Also der ACE scheint hier langsam Einzug zu nehmen. Die ersten Screens der Community haben mich eher abgeschreckt, deine jedoch gefallen mir äußerst gut!
Die Story klingt interssant, also ich bleibe dran ;)
ACE? VX, it is. http://www.consolewars.de/messageboa...ilies/SC06.png
Ich sehe das so wie caesa_andy. Man sollte sich auf eine Sprache festlegen. Ein deutsches Spiel mit englischen Gegenständen oder Techniken klingt unfreiwillig komisch, zumindest wenn es Fantasy ist.
Sieht gut aus. Auf jeden Fall mal besser als irgend ein Projekt mit extrem vielen Stunden Spielzeit, von denen das meiste dann nur in Grinding endet und man sonst kaum was bieten kann. Die Menüs usw. sehen optisch recht ansprechend aus und auch wenn das angeblich nur der Standardkram sein soll aus US und Jap-Szene den jeder sich zusammenbasteln kann, dann ist es doch schon mal eine Leistung alles sinnvoll zu kombinieren. Und es sieht mir hier ja nicht danach aus als hätte man sinnlos einfach alle möglichen Sachen zusammengeworfen um viel zu haben und cool zu sein(wie es manche andere auch gibt, die sowas ab und zu mal gern machen und dann Müll produzieren).
Zur Sprache: Katakane-Umschreibungen von englischem Kram... da meinst du sowas wie "igirisu" für "english/England"? Das sollte auch nur in der japanischen Sprache vorkommen. Anderswo passt das überhaupt nicht. Wenn man im Deutschen einen englischen Begriff nehmen will, ihn aber an die japanische Aussprache anpasst... Sinn? Entweder so schreiben, wie man die deutsche Aussprache schreiben würde, oder im Original belassen.
Aber egal. Kommt ja eh nicht vor. Nur dieses Englisch vs. Deutsch-Gemisch.
Ich denke auch, dass man es bei einer Sprache belassen sollte. Warum bei Skills die englischen Begriffe, aber bei Potion das noch eindeutschen wollen und nicht mal korrekt? Wurde ja schon angesprochen, dass es Trank heißt. Aber da kann man es auch einfach auf englisch belassen dann.
Menüs sollten schon einheitlich noch eingedeutscht werden, dass eine wo z. B. "Remove, Sort" usw. steht. Menüs und Dialoge... das sollte einheitlich sein. Die Gegenstände Ingame eigentlich auch weitgehend... wenn möglich. Was mich jetzt nicht stört ist wenn es HP heißt und man Hit Points meint. Das ist eben einfach allgemein schon so bekannt und hat sich eingebürgert. Da klingt Lebenspunkte teils wirklich schon komisch. Viele sagen ja auch schon XP zu Erfahrung wegen dem englischen eXPerience. Im Spiel spricht ja eh keiner darüber und das taucht nur als die Abkürzung HP. Find ich okay. Die Skills teilweise auch, wobei es mir eigentlich auch lieber deutsch wäre und nur für irgendwelche Spezialskills die tatsächlich im deutschen komisch klingen.
Man hat es tatsächlich, das stimmt. Habe schon teiweise deutsche Begriffe gesehen wo ich auch dachte englisch klänge besser.
Ich habe jetzt einmal das mit den Tränken und den Skills geändert. ;) Nochmals danke für den Hinweis.Zitat:
Zitat von caesa_andy
Bevor ich es vergesse, aus dem letztem Posting: Ich schwanke derweil zwischen BEM Default und dem Charge Turn Battle. Afaik benutzt dieses eine Spiel aus der deutschen Szene ein ähnliches CTB-System, Versalbor oder wie es heißt.
Es sind tatsächlich nur Sachen, die man problemlos bei den populären Seiten finden kann. Einer der imo besten japanischen Scriptseiten (neben KGC) ist der kleine Buchladen (小さい本屋)
http://xrxs.at-ninja.jp/
Lohnt sich für alle XP und VX-User einmal reinzuschauen.
Jein, eher etwas anderes. Aber der Korrektur halber: 英吉利(igirisu) schreibt man normalerweise nicht in Katakana. ;) Trifft eher für Österreich, Amerika und Thailand zu.
Das Partymenü wurde schon eine längere Zeit übersetzt. ;) Aber ich denke, dass wir bei HP/WP/FP bleiben werden von den Kürzeln her. Und EXP ist EXP - wie du bereits gesagt hast, das hat sich schon seit langer Zeit bei uns eingebürgert.
Ein kleines Update:
"NEVER GIVE UP"
Wir haben für dieses nette Battlefeature leider keinen eigenen Namen, aber was soll's.
Viele von euch kennen ja die Autolife-Funktion aus den RPGs. zB ein passiver Skill eines FF9 oder sonstigen Games, wo man nach dem Tod im Kampf automatisch wiederbelebt wird, wenn man die Fähigkeit aktiviert hat. Wir geben der Sache einen anderen Tweak:
K.O. gegangene Charaktere können mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten wieder automatisch zurück in den Kampf geholt werden:
http://imageshack.us/a/img189/2600/fiautolife1.png → http://imageshack.us/a/img507/8755/fiautolife2.png
Die Formeln sind für Menschen und Tiere unterschiedlich.
Mensch: 5% Chance mit ca. 3% HP pro Zug
Tier: 10% Chance mit 5% HP pro Zug
Warum Tiere eine höhere Chance haben? Weil sie keine Gegenstände selbst nutzen können und dafür andere Bonis haben.
Die Limitanzeige bleibt aus Abfragegründen beim Tod erhalten. Sie verschwindet erst, wenn der Charakter über 25% HP besitzt.
Die Fähigkeit passiert willkürlich und wird sonst mit keiner anderen Abfrage berechnet. Das Kampfsystem macht jedoch keinen Unterschied, ob der wiederbelebte User nun wieder sich am Feld befindet oder nicht, weil die Script-AI nach Prioritäten rechnet (Grudge, potentiellen Gefahren, etc.). Sobald der Charakter sich wieder auf dem Feld befindet, kann er trotzdem in der gleichen Runde noch immer K.O. zu Boden gehen. Das Feature ist kein Ersparnis für Wiederbelebungsgegenstände.
Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!
Es wird Zeit für ein Update. Ich werde wahrscheinlich 2x in der Woche eine Kleinigkeit aus dem Spiel vorstellen, solange die erste Episode 1 noch nicht draußen ist.
(Link)
Reden wir ein wenig über den Löwen selbst.
Rowan ist Nellos meist omnipräsenter Begleiter, mit dem man zu den meisten Zeitpunkten im Spiel sprechen kann. Die "Rowan-Talks" fungieren inGame als Informationsquelle über aktuelle Ereignisse, Tratsch und auch ein wenig Charakterentwicklung. Diese Talks sind optional und sollen dem Spieler mehr Einsicht in deren Freundschaft zeigen.
Der Löwe fungiert als ein eigener, kleiner Event, über den auch Messages erscheinen können und werden. Die Texte ändern sich beim Spielefortschritt automatisch (oder besser gesagt: Der Löwe ist mit einer Variable im Quest- und im Messagesystem gekoppelt), weshalb es lohnenswert ist öfters einmal mit dem Tier zu sprechen. Die Texte können bei der Auswahl mit ESC natürlich abgebrochen werden, damit unnötiges lesen erspart bleibt. Es gibt keine speziellen Anzeichen, ab wann sich die Texte ändern können und vor allem wie lange sie verfügbar sein werden.
Die Kampfeigenschaften werden auch pro einzelnen Charakter individuell angepasst.
Es soll Spiele geben, wo selbst Tiere dem gefallenen Helden mit einer Phönixfeder wieder auf die Beine helfen oder ihn mit einem Trank versorgen können. Hier aber nicht. Sollte kein menschlicher Hauptcharakter mehr am Kampf teilnehmen können, so gibt es auch Niemanden mehr, der euch helfen kann die bewusstlosen Mitstreiter wieder zurück in den Kampf zu holen. Und auf Glück sollte man sich niemals in einem RPG verlassen.
Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.
Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.Zitat:
Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.
Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber
Parade sollte man imo mehr als einen passiven Skill nutzen, den man im Kampf aktiviert und für einige Runden anhält. Das ermöglicht zugleich Counter-Skills zu machen, wo man Parade, Counter, Bramble, etc. zu einen Prozentsatz negieren kann.
Ich habe testweise einmal die Leute das Spiel mit und ohne der Angriffsoption spielen gelassen und die Meisten sind auf den typischen normalen Angriff angewiesen, weil es anscheinend doch sich zu sehr in die Psyche eingebrannt hat, dass man *immer* eine Angriffsoption zur Verfügung haben sollte. Das Lustige ist ja, dass man auch die Standardangriffe abändern kann, so dass zB bei einem Priester zu 10% die Chance besteht den Angriff abzubrechen, weil er sich zu sehr fürchtet und ähnlicher Schnickschnack. ;)
Theoretisch bin ich ja auch für Experimente ... aber davon bin ich jetzt eher weniger begeistert. Ich meine, es passiert auf jeden Fall Mal, das du grade am zocken bist, wärend dir jemand seine lebensgeschichte ins Ohr heult.
Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.
Wird Zeit für ein neues Update.
Condiditional Autostates erlauben Veränderungen der Gegnerwerte während eines Kampfes. Dies hört sich am Anfang nicht besonders interessant an, aber je nachdem wie geschickt man es macht, können sich daraus plötzliche Twists im Kampf ergeben. Wir machen von dem Feature ausgiebig Gebrauch. Die States werden anhand der Rest-HP getriggert und bleiben so lange erhalten, bis der Kampf endet oder der Gegner einen anderen State durch HP-Zuvor oder Verlust einnimmt.
Beispiele:
Seriös: 25% mehr ATK/DEF bei 75% Rest-HP
Vorsicht: 25% mehr DEF und 25% weniger SPD bei 75% Rest-HP
Verzweiflung: 25% mehr SPD und 25% weniger DEF/INT bei 25% Rest-HP
Nahtod: 25% weniger ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP
Instinktiv: 25% mehr ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP, Psychic-Ability
(bei Psychic muss der Gegner die Charakterschwächen der Gruppe nicht rausfinden, er weiß es schon ohne es angetestet zu haben)
Aus Balancinggründen werden spielbare Charaktere keine Autostates bekommen.
Und das darf in einem RPG nicht fehlen: Tauschgeschäfte! Selbst wenn es die lächerlichsten Deals sind! ;)
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Nettes Feature ^^
Dass der Psychische Zustand von gegnern mit bedacht wird, erlaubt einige taktische Methoden einen Kampf zu bestreiten.
Cool währen auch Zauber, die solche effekte hervorrufen.
Es wird Zeit für ein kurzes Update.
Monster Swaping: In einen Kampf müssen nicht immer die gleichen Monster in einer Gruppe erscheinen. Sorgt für ein wenig Abwechslung und ermöglich zB eine Schnitzeljagd nach bestimmten Gegnern. Bevor jemand mit der Frage kommt, warum die Monster Sprites so komisch wirken: Lifebreathing Script. Die festen Sprites atmen ein wenig, damit sie animierter und weniger.. statisch wirken. Wie ich gerade selbst am Bild sehe, sollte ich vielleicht wieder einmal Border-Spriten gehen.
Titel dürfte jeder Tales of-Spieler kennen. Sie geben dem Charakter unterschiedliche Stat-Boosts und/oder auch Defizite. Titel werden durch Quests, Gespräche und entlang der Storyline freigeschalten. Jeder Hauptcharakter wird maximal fünf Titel zur Auswahl haben, Side- oder Guestcharacters hingegen nur Drei.
Sieht ja ganz gut aus. Mach ma fertig ;)
Sobald wir zufrieden sind, releasen wir die erste Episode.
Neues Update.
Tag/Nachtsystem.
Das System kommt erst ab der Hälfte des Spieles zum Einsatz (und mir ist bewusst, wie ironisch das sich derweil anhört, wenn nicht einmal die erste Episode draußen ist) - nevertheless wird das Spiel schon jetzt auf den späteren Zeitpunkt an allen Ecken angepasst. Bis zu einen bestimmten Zeitpunkt im Spiel ist die Tageszeit fest vorgegeben, bis sie später dynamisch wird. Neben den sieben Wochentagen, angepassten Events und Texten gibt es auch ein nettes Feature, welches ich so gut wie nie in einem Spiel sehe: Tag/Nacht-Events.
Bestimmte NPCs und Gegner sind zum Beispiel nur abends oder in der Nacht antreffbar. Die Tageszeit ändert sich anhand den gemachten Schritten:
Vormittag: 300 Schritte
Tag: 600 Schritte
Abend: 300 Schritte
Nacht: 1200 Schritte
Hier ein Beispiel aus der ersten Episode. Wie unschwer zu erkennen ist, ändern sich nicht nur die NPCs, sondern auch ein wenig die Umgebung.
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sieht schon mal recht hübsch aus, aber ich denke der Fischer hätte die Fische an der Hauswand nicht mit rein genommen, bzw. er würde gerade sein Boot zurecht machen, um aufs Meer hinaus zu gehn um zum Beispiel seine Netze auswerfen, damit er diese in am nächsten Tag wieder einholen kann um wieder frischen Fisch anbieten zu können (:
Ansonsten find ichs bis jetzt ne richtig nette Idee (:
Man kann mit dem ganzen sogar noch sehr gut arbeiten.
Also dein Projekt gefällt mir bis jetzt auf sehr gut sogar (:
Einmal etwas in eigener Sache.
Ich bräuchte ein paar freiwillige Tester, die das Spiel - egal mit welcher Motivation auch immer - zerlegen, kritisieren und zu einem gewissen Punkt spielen und dann mit Patches nachgereicht mir dann die komplette Episode durchzocken. Meine eigenen Helferlein scheinen gerade mit Schule, Uni, Arbeit, etc. beschäftigt zu sein.
Geht euch mein Schreibstil auf den Senkel? Sucht ihr Frustabbau für meine Beiträge im Atelier? Dann zögert nicht lange und kommt es mir heimzahlen, indem ihr eine möglichst gute Kritik abgebt. http://www.consolewars.de/messageboa...ilies/SC06.png
Mir gefällt dein Spiel und ich würd's gerne testen. Was ich dabei von dir als Autor halte spielt in diesem Fall keine Rolle ;)
Etwas Neues.
MagicMaker sei dank für den Hinweis mit der Auflösung, nun sollte es zur Zufriedenheit jedes Spieler sein. ;)
Der neue Screen zeigt einer der Boss Battles aus der ersten Episode. Leider ist das Ganze noch ziemlich unreif zum spielen, da es noch genug zum testen gibt bezüglich Taktik und den Skills (Balancing). Penetranz hat sich ja als Versuchskaninchen gemeldet und dafür bin ich ihm dankbar. Ich bin noch mit den Battle Backgrounds unzufrieden (zu simpel) und die Outlines müssen bei vielen Charakteren noch gemacht werden. Zudem hat einer einen Grafikfehler, wie man am Bild sehen kann.
Warum ich aber das Bild gepostet habe, hat einen speziellen Grund. Einer der Features sind Enemy Rows. Das heißt, dass bestimmte Charaktere erst dann angegriffen werden können, wenn alle zuvorherigen Monster/Battlers besiegt wurden. Ob das bei en früheren Makern möglich war? Ich weiß es persönlich nicht. Einer meiner Hauptmotivationen das Spiel zu machen sind ausgewogene Kämpfe mit gleichwertigen menschlichen Gegenspielern. Storybedingt wird es zu vielen Kämpfen mit anderen Charakteren und Gruppen kommen. Anders, als Bosse, so finde ich, müssen solche Kämpfe taktischer und mit mehr Charakter sein.
http://imageshack.us/a/img513/8036/fi11.png
Hey Zakki.
Sieht echt gut aus! könntest du mir vielleicht dein Tileset schicken? bei dir sind die ecken so schön abgerundet und normalerweise ist ja alles so eckig beim VX.
Ich suche schon lange so etwas für mein VX Projekt.
Wow das ging schnell, danke dir :)
benutzt du eigendlich einen Tilesetchanger oder machst du die riesen Bäume per Event rein?
Ich finde es echt beeindruckend wie stark du und dein Team daran arbeiten. Alle paar Tage gibt es etwas neues und qualitativ sieht das alles wirklich hervorragend aus. Ich freu mich schon drauf. Viel Glück weiterhin. :)
Derweil geht's etwas schleppend bei uns in der Gruppe dahin, weil wir einerseits mehr auf Steam unterwegs und AC Brotherhood/Left 4 Dead 2 spielen oder mit dem Privatleben beschäftigt sind. Eine Pause tut mir persönlich auch etwas gut, ich warte einmal die aktuellen Anspielberichte ab. Zeit für ein ganz kleines Update.
Überraschungsangriffe und Hinterhalte
Darf auch in keinem RPG fehlen. Die Chancenberechnung für beide Features lauten 1:10 pro gewöhnlicher Kampf.
http://imageshack.us/a/img441/9038/fi12.png
Ab jetzt verfolge auch ich dein Projekt, da es einfach nur genial zu sein scheint. Bei dem momentanen Screeni sieht man ein schönes KS mit einer Vorteilsbegegnung. Daraus kann man zwar nicht viel ablesen, aber mir gefällts ^^ Falls du später mal Beta Tester brauchst, kann ich mich gerne anbieten.
Kurze Meldung: Demo wäre fast fertig. Es fehlen nur mehr schöne Skillanimationen (+ Limitanimationen mit Cut-Ins), einige verbesserte Hintergründe und das Feedback der Betatester.
Ich schätze einmal, dass wir Mitte/Ende November die Demo raushauen werden.
In der Zwischenzeit gibt's etwas neues zum erzählen:
HP/WP wird beim abwehren im Kampf hergestellt. Dafür braucht es glaube ich kein Extrascreen.
Hab mir die Vorstellung und deine Updates mal angesehen und für wirklich, wirklich gut befunden!
Der Facesetstil sagt mir zwar überhaupt nicht zu, aber darüber kann ich getrost hinwegsehen, wenn man bedenkt was sonst so alles in diesem Projekt steckt!
Ich werde es auf jeden Fall weiter verfolgen!
Weiter so :A
Ich hab jetz wieder Zeit zu spielen. Wirst also bald wieder Feedback von mir bekommen :)
Was mir spontan aufgefallen ist:
- Schatten in einer Höhle?
- Das Fischerhaus mit Tisch und Becken könnte untenrum Übergänge gebrauchen (aufgestauter Sand, Graszipfel), damit es nicht so aufgepappt wirkt. Besonders letztere, die im tiefen Gras stehen.
- http://imageshack.us/a/img29/7070/fi06.png Held läuft auf dem Wasser? Finds außerdem merkwürdig, dass ein Kerl der selber fischen kann nach einem Apfel fragt. Dazu noch mit diesem bedeutungsschwangerem Gesichtsausdruck.
Ansonsten schicke Sachen bisher, aber ich warte erstmal auf Spielbares =)
Mal ein kleines Update. Das Team spielt zu dritt derzeit Ragnarok Online (fRO), daher genehmigen uns schon seit gut zwei Wochen eine Pause.
Nevertheless werden weitere Beta Tester gesucht, falls Interesse besteht. Die aktuelle Episode 1 ist großteils fertig, es muss nicht mehr viel getan werden (bzw. nur der innere Schweinehund beim Parallax Mapping überwunden werden), paar Skillsanimationen und die letzten Texte angepasst werden. Demo sollte aber noch dieses Jahr folgen, wenn nicht, dann wohl in den ersten Wochen 2013.
Hey Zakkie,
du kannst mir gerne deine Beta-Version zukommen lassen.
Auch wenn die Features ,wie du sagst, von andere Spielen stammen, so ist es die Mischung die dein Projekt so interresant machen.
Auf mich macht es ein sehr guten Eindruck. Gefällt mir sehr.
Bekommst du dieses WE zugeschickt von mir. Muss mich mal wieder langsam in den Maker einfinden, der Rest der Gruppe spielt derweil ohne mich weiter RO, weil ich eh zu high bin. ;) Bissel Auszeit schadet mir eh net vom MMORPGen.
Nicht von anderen Spielen, sondern Scripts, die frei zugängig sind. ;) Ich habe fast alle Link-Quellen in einem Topic vor Wochen gepostet, falls jemand genau wissen möchte, was ich verwende.
It's alive...! Alive!
Nachdem ich mir einen längeren Winterschlaf genehmigt habe, wird es wieder an der Zeit bissel aktiv zu werden. Da das Team sich derzeit auf mich alleine reduziert hat (bis sie wieder Zeit haben), werde ich das Spiel mehr oder weniger bald in seiner bugtastischen Pracht veröffentlichen, damit das Bugfixing ein wenig schneller voran geht und jeder es einmal testen kann.
Ich werde Tüp im Laufe dieser Woche das Spiel schicken und jetzt mich noch schnell bis Sa/So bissel selbst spielen um die letzten Szenen fertig zubekommen, die ich noch als Extra für den Episodenende einbauen wollte vor ein paar Monaten. An sich steht schon ein Plan für die zweite Episode und ich hoffe bei allem, was es mir wert ist, dass die Aufbauzeit sich wirklich minimal hält.
Uuh, da kann ich mich aber freuen. :D *mit einem Eimer Eis hinsetz und wart* Im Moment hätte ich sogar Zeit, mich etwas eingehender mit Spielen zu befassen.
freut mich zu Hören (:
Btw. du weißt ja, ich steh dir auch immer zur Verfügung wenn du was brauchst (:
Gut, ich bin gespannt ;)
Das ist jetzt wirklich das erste VX Spiel wo mir die Grafik richtig gefällt ^^
Kampfsystem sieht auch sehr taktisch und durchdacht aus, gefällt mir ;)
Ich bin überall. :D Und so ein hübsches Spielchen vergisst man doch nicht. Vor allem, da man ein Kätzchen in die Party bekommt. :D
Hallo Leute,
auf Anfrage des Entwicklers habe ich meine spoilerfreien Gedanken zum Spiel hier niedergeschrieben.
Mfg,
Tüp
Das erste Posting wurde aktualisiert.
Update: 23. Jänner 2013
Die erste Demo ist da.
Download (ca. 106mb)
Es handelt sich dabei um das erste (fast) vollständige Kapitel, welches mit einigen bewussten grafischen Fehlern und einen Bug kommt.
Was ist der Grund für die etwas unfertige Episode? Derweiliger Zeitmangel und auch ein wenig Ungeduld. Diese Demo hätte schon im Herbst 2012 erscheinen sollen und wir denken, dass es jetzt ein guter Zeitpunkt wäre das Spiel zu veröffentlichen. Der Rest des Teams hat gerade auch zu wenig Zeit mir bei den Arbeiten auszuhelfen und auch ich werde die nächsten Wochen mehr mit meinem Studium beschäftigt sein, als irgendwie produktiv weitermachen zu können. Und ein weiteres, unnötiges hinausschieben würde selbst an meiner Motivation ein wenig kratzen. Für kleinere Updates, fatale Bugfixes, etc. sollte aber die Zeit vorhanden sein.
Bekannte Fehler & Kritik:
- Im Intro gibt es eine Szene, die noch etwas unvollständig ist
- Nicht alle Figuren haben Outlines, bzw. ein brauchbares Battle-Sprite (der Löwe zB)
- Einige Skillanimationen sind noch nicht fertig, bzw. fehlt die nötige Zeit dazu
- Es gibt 2-3 kleinere Bugs im Kampfsystem, von deren Existenz wir wissen
- Gegen Ende der Demo gibt es einen grafischen Fehler, bzw. die Location könnte bissel mehr Arbeit vertragen.
- Erklärungen der Statuseffekte
Die Beta soll jeden Interessierten einen Einblick in unsere Arbeit geben und wir werden das Feedback nützen um das Spiel anzupassen. Eigentlich wollte ich in den letzten Tagen noch ein paar Eastereggs für jene Leute einbauen die das Spiel decrypten und nach Scripts, Maps, Grafiken, etc. durchforsten - jedoch bleibt selbst für diesen Spaß leider keine Zeit derweil.
Sonstige Anmerkungen:
- Texte können entweder mit Shift oder der Taste Q übersprungen werden. Bitte vergewissert euch, dass ihr bei der letzten Methode dann auch nicht ständig zwischen "ansehen" und "überspringen" wechselt, weil dies zu ungewollten Fehlern führen kann.
- Ja, wenn sich ein Menü nicht öffnen lässt, dann ist dies gewollt.
Wir wünschen euch viel Spaß, das postives/negatives Feedback wird sehr geschätzt.
Ok. Gesaugt und angespielt.
Für genaueres Feedback fehlt mir jetzt die Zeit, deshalb erstmal nur ein paar Dinge:
Das Mapping im Intro ist euch echt gut gelungen. Die meisten Tiles von Celianne und Co kenne ich sogar ;) Bei den Faces und sprites bin ich mir hingegen nicht sicher. Sind die Facesets und Posen selbstgepixelt, oder sind das auch geladene ressourcen? Ansonnsten ist die grafische gestalltung des Intros wirklich top gelungen.
Leider ist das bisher auch das einzige, was ich positiv bemerken kann.
Das Intro, bzw. der Spielbeginn ist VIEL zu lang und VIEL zu textlastig ohne das irgendwas passiert. Insgesamt bestand das Spiel bis Zeitmarke 00:35:00 nur aus Cutszenes und ein bischen rummlaufen. Dass man zudem erst nach geschlagenen 20:00 Minuten Textbox-Lesen überhaupt das erste Mal speichern darf steigert den Spielspaß auch nicht unbedingt. Wenn in den zwei oder drei "stummen" Sequenzen auch noch Text dazu kommt, wie deine Präsentation vermuten lässt, wird es noch mehr.
Viel Textinhalt wiederholt sich zudem ständig. Ich weiß nicht, wie oft Nello mir erzählt hat, das er glaubt, dass die Menschen Angst vor Löwen haben. Einmal hätte wirklich gereicht ;). Da gab es noch so ein paar Dinge, die sich ständig wiederholt haben. Und ehrlich gesagt ... wenn ich mich 20 Minuten am Stück durch Textboxen durchklicken muss, führt das auch bei geduldigen Menschen wie mir irgendwann zu Aggressionen, wenn ich die sinngemäß selbe Aussage zum Dritten Mal aufgetischt bekomme. ... etwa wenn Nello in der Prolog Sequenz lang und breit über das Tiermassaker philosophiert und dann der inhaltlich identische Text später nochmal auf dem Schiff (glaube ich) und noch irgendwo anders von NPCs wiederholt wird.
Dazu weisen einige Textboxen eine furchtbare Grammatik auf. Das solltetet ihr unbedingt nochmal kontrollieren. Auf die Rechtschreibung habe ich nichteinmal geachtet, aber zumindest Satzbau und Grammatik sollten schon gültigen Standards entsprechen ;)
Das ihr die blaue standard-Textbox verwendet, sehe ich jetzt nicht als Kritikpunk an, euer sonstiges Menüdesign ist ja auch relativ kreativ. Allerdings hat mich das bei dem ansonsten gezeigten Detailreichtum doch etwas verwündert. Was mich hingegen gestört hat ... und zwar richtig gestört, ist der tick-tick-tick Sound bei den textboxen. Denn der ging mir irgendwann so richtig auf die Nerven. In kombination mit den oft eingefügten Kunstpausen im Textaufbau (Bitte macht doch einfach "..." statt ". /wait . /wait .") wird das Mitlesen eher zum Frust, denn zur Lust.
Was mir auch nicht gefallen hat, ist die Stelle, in der Rowan Nello dazu auffordert, das verletzte Kaninchen umzubringen. Zum einen wird Rowan in der Szene sehr unsympatisch dargestellt, zum zweiten ist es extrem zweifelhaft dass die Szene Suggeriert "mangelde Hilfeleistung" wäre dasselbe wie "Mord" (Es ist nicht schlimm, dass der Spieler das Kaninchen umbringt, weil es ohne Hilfe sowieso gestorben wäre ... Ist das euer ernst? Ich glaub es hakt!) und zum Dritten kann ich die Konfliktauflösung (Nello will das Kaninchen Verteidigen, das Kaninchen macht sich über Nello lustig und Nell greift es daraufhin doch an) nicht anders bezeichnen, als "Cheaten".
Etweder ihr WOLLT ein moralisches Dilemma, dann steht dazu, oder ihr wollt keines, dann lasst die Finger von sowas. Aber erst ein moralisches Dilemma aufbauen, das der Spieler durch eine moralische Wahl zu lösen versucht, nur damit er dann Deus-Ex-Machina mäßig durch eine Veränderte ausgangslange doch dazu gezwungen wird, unmoralisch zu handeln, ist vollkommen daneben.
Entweder ihr streicht den Moral-Anteil aus der Szene und konzentriert euch einfach auf den typischen RPG-Standard "Los, mach das Dingen da tot, ist gutes Training!" -> "geht klar Chef!", oder ihr beschäftigt euch nchmal INTENSIVST mit dem Stilmittel des Moralischen Dilemmas und vereucht euch darüber klar zu werden, warum "Mach das Dingen da tot. Ist ja auch nicht so schlimm, das nibbelt eh bald ab" -> "Hm ... ja, Ok, hast recht." keine Universallösung für ein solches Dilemma sein kann.
So, nun denn, genuck gemeckert ;) Ich werde das Spiel auf jeden fall weiter spielen, und dann auch zum Rest Input liefern. Aber beim Spieleinstieg solltet Ihr nochmal GRÜNDLICH nachbessern.
Bunt gemischte Ressourcen. Notfalls kann ich dir die Links geben. ;>
Es war beabsichtigt, dass ich die Eröffnungsszene so mache. Aber da muss ich länger ausholen. Das erste Intro begann eigentlich außerhalb des Schiffes, jedoch haben die damaligen Tester die Unglaubwürdigkeit der Handlung kritisiert. Kurz gesagt, es fehlte an Erklärung und dies war auch ein Anfängerfehler. Daraufhin habe ich das jetzige Intro gemacht, welches durchgängig mit Emotions bestückt war. Das kam auch schon etwas besser an - jedoch stellte man sich dann schnell die Frage worauf man hinaus wollte bei dem Intro. Um es kurz zu fassen, das Intro wurde bewusst so lange gemacht um eine glaubwürdige Welt gestalten zu können.
Ich hätte schon in der Rückblende einige Kämpfe einbauen können, jedoch hielt ich dies für einen Blödsinn und würde zu sehr Velsarbor ähneln (was ich übrigens als eine nette Homage an FFVII empfinde). Zudem hielt ich es für falsch den Kampf schon so früh einzuführen.. weil das Gebiet relativ Endgame-Material ist und man da auch eher spektakuläres erwartet und kein simples Haudrauf. Das würde zumindestens den Anteil von Kampf<>Text ein wenig mehr anpassen.
Ich empfinde die Texte so als passend und mein Grundgedanke bei der Schiffsszene und daraufhin war, dass die unterschiedlichsten Leute immer die selbe Reaktion am Anfang zeigen würden. Kann sein, dass ich vielleicht damit den Bogen überspannt habe - aber ich werde einmal weiteres Feedback dazu abwarten und mich dann nach dem allgemeinen Urteil dazu richten.
Hm. Ich empfinde mein Geschreibsel als gut und war auch ein relativ guter Schüler in der deutschen Sprache. Aber es schadet wohl nicht in naher Zukunft nochmals einige Texte zu überarbeiten. Kann vielleicht auch am Ausdruck liegen.
Die Tonlaute waren eine Designentscheidung. Love or hate it. ;> Haben Terranigma und Lufia auch nicht wirklich schlechter gemacht, oder? Die künstlichen Pausen werde ich selbst bei dem härtesten Protest wohl drinnen lassen, ich möchte den Texten ein eigenes Pacing geben.
Ich denke, ich werde wohl morgen die ursprüngliche Fassung raufladen, welche dir wohl besser gefallen wird. Ich glaube, dass ich diese Szene bei der Überarbeitung damals verbockt habe.
Bin gespannt. ;>
Sofern die Credits nachvollziehbar sind, würde ich mich über die Posen freuen. An Facesets habe ich eher keinen Bedarf mehr ;)
Das die Szene so beabsichtigt ist, stelle ich nicht in Abrede ;) Es macht nur leider nicht viel Spaß. Ehrlich gesagt habe ich nach 10 Minuten schon mit dem Beenden-Button geliebäugelt, weil einfach keine Fahrt aufkommt. Hätte ich das Game nicht gespielt, um es zu bewerten, hätte ich wohl auch nicht so lange gespielt.Zitat:
Es war beabsichtigt, dass ich die Eröffnungsszene so mache. Aber da muss ich länger ausholen. [...] Ich empfinde die Texte so als passend und mein Grundgedanke bei der Schiffsszene und daraufhin war, dass die unterschiedlichsten Leute immer die selbe Reaktion am Anfang zeigen würden. Kann sein, dass ich vielleicht damit den Bogen überspannt habe - aber ich werde einmal weiteres Feedback dazu abwarten und mich dann nach dem allgemeinen Urteil dazu richten.
Nimm es mir nicht übel bitte, aber der Spieleinstieg ist in der momentanen Form einfach öde, zäh und langweilig. Und ich kann mir nicht vorstelle, dass DAS beabsichtigt ist.
Die Qualität der "Sprache" habe ich nicht angesprochen, aber die Texte sind teilweise vom Satzbau her falsch, z.B. steht hin und wieder mal das Verb an der falschen stelle oder so, und das liest sich einfach komisch und unschön.Zitat:
Hm. Ich empfinde mein Geschreibsel als gut und war auch ein relativ guter Schüler in der deutschen Sprache. Aber es schadet wohl nicht in naher Zukunft nochmals einige Texte zu überarbeiten. Kann vielleicht auch am Ausdruck liegen.
Terranigma hatte aber angenehmere Sounds ;) Dieses Tick-Tick-Tick klingt einfach unschön.Zitat:
Die Tonlaute waren eine Designentscheidung. Love or hate it. ;> Haben Terranigma und Lufia auch nicht wirklich schlechter gemacht, oder? Die künstlichen Pausen werde ich selbst bei dem härtesten Protest wohl drinnen lassen, ich möchte den Texten ein eigenes Pacing geben.
Ein paar kurze Neumeldungen meinerseits:
Beta-Demo wurde entfernt, es wird wieder am Spiel gewerkelt. Das Spiel wird online gestellt, sobald das Intro überarbeitet wurde.
Derzeitiges Arbeiten:
-Intro-Überarbeitungen
-Animationen, Animationen, Animationen
-Skillbalancing
-Arbeiten am 2. Kapitel haben begonnen, ca. 35% fertig
Mein Fazit bis jetzt: Die Kritik, die ich erhalten habe, war nützlich. Ich bedanke mich nochmals an alle, die es gedownloaded und gespielt haben. Ich muss aber auch dazu sagen, dass das Atelier wahrscheinlich doch der falsche Ort für ein VX-Spiel ist. Zu meiner Verwunderung haben maximal 18 Leute das Spiel gezogen.
Sieht ganz interessant aus.
Ich bin zwar kein Fan von der VX Grafik, aber hier gefällt mir wie sie umgesetzt wird.
Die Story ist etwas sehr knapp gefasst, aber in der Kürze liegt bekanntlich die Würze. Hat mich aufjedenfall angesprochen, fehlt nur noch etwas Spielbares. :)
Du könntest es Mal im RPG-Studio versuchen, dort scheint man den neueren Makern gegenüber ein wenig aufgeschlossener zu sein. Zwingend mehr Feedback gibts da aber auch nicht.
Wenn du interesse hast - und mit ehrlicher Kritik leben kannst - kannst du mir jederzeit eine Beta zum testen schicken. Aber überleg dir Vorher, was du mit Items machst. Bei meinem letzten Versuch mit der Demo bin ich irgendwann in der Höhle unter dem Baum in eine nicht mehr lösbare Sackgasse gerannt, weil der Endkampf echt hart ist, ich keine Heil-Items mehr hatte, und auch nicht mehr aus der Höhle raus konnte, um welche zu kaufen.
Für solche Spielerischen Sackgassen habe ich wenig, bis gar keine Tolleranz, so was müsst ihr als entwickler abfangen. Entweder man muss die Höhle jederzeit verlassen können, man muss innerhalb der Höhle Items kaufen können, oder die Kämpfe müssen so leicht sein, dass sie ohne Items schaffbar sind.
@caesa_andy:
Naja das RPG-Studio ist ein Verein von größtenteils verlogenen Säcken, die sich gegenseitig pushen und dem gesamten Studioteam meist in den A**h kriechn. Und Zakkie is da nicht wirklich anderer Meinung wie ich.
Ich weiß noch beim Betatest, bin ich eilich mit dem gefundenen Zeug in der Höhle recht gut ausgekommen. Zumal man sich beim Verteidigen auch immer wieder HP und MP heilt. Ebenso ist auch der Heildungstyp dabei, welcher zusätzlich nochmal Heilung ins ganze einbringt. Und mit der richtigen Taktik kommt man da eilich ganz leicht durch.
@Zakkie:
Hoffe die Arbeiten gehn fix und ohne Probleme voran (:
freue mich auf weiteres.
lg flipy
Der Heilungstyp schluck Mana wie sau (wie alle Spezialfähigkeiten übrigens). und Nello frisst viel zu viel Schaden. Ich zweifel nicht daran, dass das Spiel "einfach" ist, wenn man das Glück hat, das ständig nur Rowan auf's Maul bekommt. Aber das Problem bei Wahrscheinlichkeiten ist nunmal, dass man sie nicht kontrollieren kann. Wird Nello permannent angrgriffen, kann man ihn nur am Leben halten, indem man ihn ohne Ende mit Heilung vollpumpt.
Einmal abgesehen davon, dass das Blockieren des Höhlenausganges sowieso absolut sinnlos ist.
Bei über 6000 Hits im Thread zu gut 60 Antworten denkst du dir schon, dass ein paar Spieler mehr zugegriffen haben. Normalerweise geht man doch eh nie davon aus, dass dir jeder ein Feedback gibt. Aber zurückblickend passt mir das derweil überraschenderweise doch besser, damit ich die paar offensichtlichen Fehler ausmerzen kann.
Hätte nichts dagegen. Aber dieser leicht herablassende Ton muss nicht sein. ;)
Bei dir habe ich eher das Gefühl, dass dir das Spiel zu schwer ist. In unseren Beta-Tests sind wir beim Endboss mit LV3 und ohne irgendwelche Items durchgekommen (Ausnahme: Waffe nachladen). Ich glaube, sogar, dass Tüp noch die Demo mit meinen Saves dazu hat, wo man nach dem Kampf mit LV4 quasi weiter ist. Es ist definitiv mit Strategie und den richtigen Skills machbar. Wo ich mich erinnere: Tüp hat sogar die damals noch härtere Version geschafft und auch vorgeschlagen, dass der Kampf leichter werden sollte.
Ein viertes Mal musst du es dann auch nicht mehr erwähnen. Zudem ist das auch nur die erste Version - ich habe das bereits in der aktuellsten Version abgeändert.
Alees positiv sehen. Letztlich baust du dein Spiel auch für dich, nicht für andere.
Herrablassend ... war das eigentlich nicht. Eher frustriert und verärgert. Besagte sackgasse war echt eine der Stellen, wo ich ziemlich wütend geworden bin, zumal ich keinen alternativen Save mehr hatte, und dass passiert bei Makerspielen eher selten.Zitat:
Hätte nichts dagegen. Aber dieser leicht herablassende Ton muss nicht sein. ;)
BNichts für ungut, aber "ihr" - wobei ich denke, das du damit dich und die anderen entwickler meinst - seid diesbezüglich keine referenz. Ihr kennt die Mechaniken, ihr wisst, wie Bosse funktionieren, denn ihr habt sie entworfen. Bei Three Moons schaffe ich oft auch Bosse in 20 Runden, die einige andere Spieler für unschaffbar hielten.Zitat:
ei dir habe ich eher das Gefühl, dass dir das Spiel zu schwer ist. In unseren Beta-Tests sind wir beim Endboss mit LV3 und ohne irgendwelche Items durchgekommen (Ausnahme: Waffe nachladen). Ich glaube, sogar, dass Tüp noch die Demo mit meinen Saves dazu hat, wo man nach dem Kampf mit LV4 quasi weiter ist. Es ist definitiv mit Strategie und den richtigen Skills machbar. Wo ich mich erinnere: Tüp hat sogar die damals noch härtere Version geschafft und auch vorgeschlagen, dass der Kampf leichter werden sollte.
Der Punkt über den ich mich ärgere, ist nicht, dass der Endboss mich besiegt, sondern dass ich in aktuellem Savegame nicht weiter Spielen kann, weil einer meiner Charaktere kampfunfähig ist, und ich keine möglichkeit habe, ihn wieder zu beleben. In meiner aktuellen situation müsste ich das Spiel neu beginnen, um die Ausgangslage zu verändern, das ist das Problem.. Es *DARF* einfach nicht passieren, dass ein Charakter stirbt, und der Spieler keine Chance hat, ihn zu beleben. Solche Dinge müsst ihr als entwickler abfangen. Das MINDESTE in einem solchen Fall ist es, das du den Spieler VOR DEM Betreten der Höhle darauf hinweist, dass er die Höhle nicht wieder verlassen kann, und er deshalb einen alternativen Speicherslot benutzen soll. Aber auch das tut ihr nicht. Ich bin ohne Vorahnung in die Höhle gerannt, hab da drin ein paar mal gesichert ... immer mein einziges Savegame überschrieben, wollte dann Raus - und euer Spiel zeigt mir den Stinkefinger. Sowas ist nicht schwer, es ist unfair.
In Three Moons zum beispiel habe ich mich dazu entschieden, alle negativen States - inklusive Tod - nach Kampfende automatisch zu entfernen. Dadurch verringere ich gezielt die Abhängigkeit des Spielers von knappen Ressourcen, um so etwas zu vermeiden. Der Spieler kann *NIE* in die Situation kommen, dass einer seiner Charaktere Blind oder Vergiftet ist, und er nichts dagegen tun kann, weil ihm die passende Medizin fehlt. Längsten falls muss der Spieler bis zum Ende des aktuellen Kampfes ausharren, dann ist der Charakter wieder da.
Das sind noch immer persönliche Projekte und keiner muss sich etwas von dem Anderen gefallen lassen, da wir alle unsere Freizeit darin reinstecken. Sollte dir wohl bissel zum denken geben.
Ich bin der Einzige, der das Balancing für die Kämpfe macht, gut 5-7 Leute testen oder spielen für mich daraufhin dann einzelne Kämpfe oder die ganze Demo. Ich kann mich nicht nach einer Person richten, sondern nur nach der Mehrheit - und die hat es auf Anhieb oder mit einer Änderung der Strategie daraufhin geschafft. Den Rest des Absatzes überspringe ich, ein fünftes Mal gehe ich nicht darauf ein, sorry.
Schauen wir einmal:
Das inkludiert auch das wiederbeleben (= State) von Actors. Solltest du einen toten Charakter haben, dann sollte dieser auch nach dem Kampf wiederbelebt werden. Und ich habe es auch eben getestet und es funktioniert einwandfrei bei mir. Entweder hast du als Erster einen Bug gefunden oder unterstellst mir etwas, was nicht stimmt. Schick mir einmal deinen Speicherstand über PN und ich schau mir an, was es da auf sich hat.Zitat:
$imported = {} if $imported == nil
$imported["HealAfterBattle"] = true
module SSS
# Change these constants to adjust what percentage of HP or MP is healed
# after battle and whether or not states will be cleared, too.
AFTER_BATTLE_HEAL_HP = 5%
AFTER_BATTLE_HEAL_MP = 10%
AFTER_BATTLE_RECOVER = true
end
Hab's ja an sich genau so, bzw. auch in der Beta. Der Death-State hebt sich aber automatisch bei mir auf durch das Script.
In meiner, etwas älteren Version sind die Helden manchmal während den kämpfen auch spontan wieder aufgestanden. Oder einfach in einem darauffolgendem Kampf.
Wusste zwar nicht warum, aber fand ich nicht weiter tragisch, weil es das etwas "epischer" hat werden lassen^^
Die Hitzahl des Thread addiert sich aber auch durch diverse unregistierte Personen. Das wenige Interesse des Spiels kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.
Weil a)
Das Spiel zum Spiel des Monats nominiert und gewählt wurde.
und b)
Es auch einige vor der Veröffentlichung der Demo reges Interesse gezeigt haben :/
Wie läufts im VX-Forum ? Da haste doch bestimmt mehr Begeisterung erhalten oder ?
Ich hab's früher schon einmal im Thread vorgestellt, wo man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in der gleichen oder kommenden Runde wieder auferstehen (und wenn man Pech hat auch wieder fallen) und weitermachen kann. ;) Aber ich seh es, ich sollte wirklich eine inGame Erklärung in nächster Zeit schreiben.
Stimmt, bei diesen Wahlen wird der Thread auch verlinkt. Ich hab ganz darauf vergessen. Würde vieles erklären.
Ich hab das Spiel derweil nur hier veröffentlicht. Wenn's im Atelier positiv ankommt, dann wahrscheinlich überall. Wenn es Fehler gibt, dann werden sich sicher 5-10 Leute finden, die das Spiel nur wegen seiner buglastigkeit saugen um darüber auch zu meckern. Jede mögliche Kritik und auch die Fehler werden dann hoffentlich bis zum nächstem Release ausgemerzt/verbessert worden sein.
Ich hoffe du lässt dich einfach nicht zu sehr demoralisieren wegen geringer Downloadklicks und Feedback :/
Das sowas ist man in RPG´s ja auch nicht gewohnt.Zitat:
Ich hab's früher schon einmal im Thread vorgestellt, wo man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in der gleichen oder kommenden Runde wieder auferstehen (und wenn man Pech hat auch wieder fallen) und weitermachen kann. ;) Aber ich seh es, ich sollte wirklich eine inGame Erklärung in nächster Zeit schreiben.
Es wäre aber vielleicht gar nicht so verkehrt, sich dort auch um etwas Feedback zu bemühen. Schließlich haben die Leute ein "anderes Bild" vom VX ^^
Nein, nicht wirklich. Wie es Andy schon gesagt hat, macht man solche Spiele in erster Linie für sich selbst auch. ;)
Ja, das wäre vielleicht besser gewesen. Aber ich muss auch zu meiner Verteidigung sagen, dass ich kein Anmelde-Hopper für Foren bin. Zudem mag ich das Atelier wegen der hohen Qualität - auch wenn es eine reine Pre-VX Community ist.
Öhm ... schalte mal 'n Gang zurück. Du hast um Feedback gebeten, und das habe ich geliefert => "Es hat mich verärgert, in einer Sackgasse zu landen". Alles andere interpretierst du in diese Aussage nur rein. Meine alte Deutschlehrerin würde jetzt vermutlich sagen "Du hast eine rein informelle Aussage in einem sozialen Kontext verstanden." Solche Interpretations-Entgleisungen sollten vielleicht dir zu denken geben ;)
Das solltest du vielleicht besser tun, weil du meinen Punkt nach wie vor nicht verstanden hast. Das balancing der Kämpfe - ob schwer oder leicht - interessiert mich nicht die Bohne. Mich interressiert, dass die UMSTÄNDE unter denen dieser Kampf zustande kommt, dem Spieler gegenüber unfair sind, weil der Spieler NIE darüber informiert wird, das er 1,5 Stunden lang keine Tränke kaufen kann, weil er NIE davor gewarnt wird, dass er die Höhle nicht verlassen kann und weil er nichtmal darüber INFORMIERT wird, dass er es nicht kann, nachdem er schon drin ist.Zitat:
Ich bin der Einzige, der das Balancing für die Kämpfe macht, gut 5-7 Leute testen oder spielen für mich daraufhin dann einzelne Kämpfe oder die ganze Demo. Ich kann mich nicht nach einer Person richten, sondern nur nach der Mehrheit - und die hat es auf Anhieb oder mit einer Änderung der Strategie daraufhin geschafft. Den Rest des Absatzes überspringe ich, ein fünftes Mal gehe ich nicht darauf ein, sorry.
Und dann lapidar zu sagen "Dann bist du halt nicht gut genug" ist nicht grade professionell. Denn ob ich den Kampf geschafft hätte oder nicht, ändert nichts an der Tatsache, dass du als designer dem Spieler gegenüber zumindest in soweit mit offnen Karten spielen solltest, dass du ihn nicht in irgend ein offenes Messer rennen lässt. Solche Mechaniken kannst du in einem Horror-Spiel bringen. Aber nicht in einem RPG ...
Alleine das du mir unterstellst, ich würde dir etwas unterstellen, lässt schon tief blicken. Welchen Grund sollte ich dazu haben? Hast du darüber mal nachgedacht? Ich weiß nicht, ob ich nen Bug gefunden habe, ob mein Speicherstand deffekt war, oder ob einfach Petrus einen schlechten Tag hatte. Lässt sich jetzt auch nimmer Prüfen, da ich nach deiner Ankündigung, das Spiel zu überarbeiten, alles von der Platte geworfen habe und demnach keine Saves mehr habe.Zitat:
Das inkludiert auch das wiederbeleben (= State) von Actors. Solltest du einen toten Charakter haben, dann sollte dieser auch nach dem Kampf wiederbelebt werden. Und ich habe es auch eben getestet und es funktioniert einwandfrei bei mir. Entweder hast du als Erster einen Bug gefunden oder unterstellst mir etwas, was nicht stimmt. Schick mir einmal deinen Speicherstand über PN und ich schau mir an, was es da auf sich hat.
Weißt du, was dein Problem ist? Corti könnte mir offen in's Gesicht sagen, was an meinem Spiel "Scheiße" ist, und ich nehme seinen Kommentar ernst. Weil ich weiß, dass alles was Corti sagt, immer konstruktiv gemeint ist. Bei dir habe ich hingegen das Gefühl, das du immer noch davon überzeugt bist, ich würde dir ein auswischen wollen, weil du damals zu Three Moons kein Feedback geliefert hast, und deshalb ständig persönliche Angriffe siehst, wo keine sind. Ich ziehe mich deshalb jetzt hier zurück.
Solltest du zu dem Schluss kommen, dass mein Feedback durchaus konstruktiv ist, und das doch ein kleiner, aber feiner unterschied zwischen "zu Schwer" und "Prinzipiell Unfair" besteht ... mein Angebot da oben steht nach wie vor, und meine PN-Adresse kennst du ja ;)
Ich reagiere nicht auf Butthurt-Retourkutschen.
Die Umstände, wie du es sagst, sind aber nicht der ausschlagsgebende Punkt. Entsprechend des Designs, den Testern und auch dem Feedback, welches ich vor dir erhalten habe, hat der Rest der Spieler es schaffen können. Für dich wird es zu einem Umstand, weil du nicht adaptieren kannst und es als ein Designfehler ansiehst, es zugleich mit einem anderen und offensichtlichen Fehler meinerseits mit dem versperren des Dungeons zusammenhängst und nun glaubst ein stichfestes Argument zu haben. Ob du Tränke kaufen kannst/möchtest/sollst steht nicht zur Debatte, da dies eine bewusste Entscheidung meinerseits war es so umzusetzen. Die komplette Demo ist ohne einen einzigen Trank schaffbar, was mich auch zum nächstem Punkt bringt:
Du hast in dem Punkt recht, aber auch wieder unrecht: Es resultiert sich nicht in ein "offenes Messer"-Gerenne, es ist auch so schaffbar ohne grinden zu müssen. Zumindest bis zu einer bestimmten Episode.
Mirror-Argument gelesen und ausgelassen.
Ich hab's am Anfang als einen Wischangriff gesehen, ja. Und für diese Annahme entschuldige ich mich dir gegenüber auch. Aber inzwischen denke ich, dass dies einfach nur deinen Charakter ausmacht, so wie du bist und postest (um es einmal weder positiv, als auch noch negativ gesagt zu haben). Meinerseits gebe ich dir aber jetzt auch meine "offene" Meinung ab, dass Mirror- und/mit Sealingpostings zum argumentieren nicht produktiv sind.
Ich denke, die anderen Postings waren doch deutlich genug, dass ich dir für das Feedback dankbar bin.
Du bekommst eine PN von mir, sobald es etwas gibt. Ich werde dein Spiel in nächster Zeit weiterspielen.
...
Es geht nicht ums Grinden.
Es geht darum, das der Spieler keine Möglichkeit hat ITEMS ZU KAUFEN. Steckt er in der Höhle, kommt er nicht mehr raus. Verbraucht er dort aufgrund von mangeldem Skill, Göttlicher vorsehung oder aufgrund von was weiß ich, alle Items, die ihm bis dahin zu verfügung stehen ist schicht im schacht. Ich weiß nicht, wo das Problem darin besteht, einfach den Höhlenausgang zu öffnen und einen Item-Händler in's Dorf zu stellen.
Aber gut, es ist deine Sache.
Habs jetzt nicht gespielt aber werde bei der nächsten Version mal reingucken. Irgendwelche Probleme mit nicht verfügbaren Händlern löst man am besten in dem man einfach sagt: Achtung, willste wirklich in die Höhle rein? Kannst bist du da den letzten Boss gekillt hast nicht mehr raus und Sachen kaufen. Wenn er dich plattmacht hast Pech gehabt. Bitte in anderem Slot das Spiel speichern.
Genau das hätte ich auch gesagt. Oder so ähnlich zumindest.
Ich habe das Spiel auch nicht gespielt, aber wenn ich mir das so durchlese, umgehst du (der TE) andys Problem jedes mal.
Er sagte öfters - du hast es selbst mitgezählt - welches Problem er hat: dass man gezwungen wird, in der Höhle zu bleiben, ohne
davon vorher etwas gesagt zu bekommen. Ob der Spieler nun gut ist oder nicht - er muss entweder die Möglichkeit haben, wieder
umzukehren, wenn es nötig wird, oder eben darüber Bescheid bekommen, dass er nicht mehr rauskommt und sich nochmal
vorbereiten sollte. Oder alternativ könnte in der Höhle jemand sein. Vielleicht ein gescheiterter Abenteurer, dessen Proviant da
noch rumliegt oder sowas.
Ich hab direkt am Anfang/danach gesagt, dass ich es bereits geändert habe.
Zitat:
Ein viertes Mal musst du es dann auch nicht mehr erwähnen. Zudem ist das auch nur die erste Version - ich habe das bereits in der aktuellsten Version abgeändert.
Das weiß ich, aber du bist dem trotzdem aus dem Weg gegangen.
Erst hast du aber immer nur Gegenargumente gebracht, anstatt einfach nur zu sagen "ja hast recht, sowas sollte man nicht einbauen."
Du hast also den Designfehler behoben, aber nie wirklich zugegeben, dass es so falsch - oder zumindest nicht richtig war ;)
Aber egal jetzt. Es ist nun alles gut und jetzt erfreuen wir uns an dem Spiel!
Nell ist heut ja ziemlich stark ^^
Sieht ganz stylisch aus
Back in business!
Die verbesserte Episode 1 steht für die nächsten Wochen in den Startlöchern. Ich habe mir die gesammelte Kritik zu Herzen genommen und viele Details verbessert oder abgeändert. Episode 2 ist ca. zu 40% fertig, wahrscheinlich wird ein kleinerer Teil davon in der kommenden Demo spielbar sein.
Beta-Tester werden vor der Veröffentlichung gerne wieder genommen.
Wanted
Es er werden weitere Beta-Tester gesucht, die bis nächsten Freitag Zeit haben in das Spiel reinzuschauen.
Ich möchte spätestens Ende August die erste Episode endgültig rauswerfen.
Wer hat Zeit und Lust? Bitte per PN sich bei mir melden!
Danke!
Ehm ja wenns nicht so viel Speicher verbraucht Melde ich mich als Tester.