Das "Gameover"-System sollte nach 2 Kriterien ausgewählt bzw. konzipiert werden:
1. Spielspassmaximierung & Frustminimierung
2. gute Integrierung in Spielwelt und Handlung
Spielspassmaximierung bedeutet, dem Spieler die Möglichkeit bieten, das Spiel auf seine Weise zu Spielen, oder anders ausgedrückt: dem Spieler nicht vorschreiben, wie er das Spiel zu spielen hat.
Frustminimierung bedeutet: den Spieler davor bewahren, hart erkämpfter Spielfortschritt (beinhaltet gesammelte Erfahrung und Gegenstände, sowie Handlungsfortschritt und gelöste Aufgaben) zu verlieren.
Zum Thema Speichern:
Die Speicherfunktion existiert für genau 2 Dinge (zumindest sollte sie das, wird aber oft von vielen Entwicklern als "Schwierigkeitsgradkomponente" missbraucht):
- Spielstand sichern, damit dieser beim Beenden des Spiels nicht verloren geht (Hauptgrund für die Existenz einer Speicherfunktion!!!)
- Spielfortschritt sichern, um verschiedene Varianten ausprobieren oder Folgehandlungen bei nicht erwünschtem Ergebnis wiederholen zu können. Beispiele:- sich frei von jeglichen Konsequenzen austoben (Bsp: GTA)
- verschiedene Alternativen ausprobieren, von denen in einem Spieldurchlauf sonst nur Eine möglich wäre (wer will schon ein 50+ stündiges Spiel nochmals durchspielen, nur um die Alternativ-Version einer Szene zu sehen?)
- Herstellung von Gegenständen, bei der das Resultat im Vorfeld nicht zu 100% bekannt ist
- Herstellung von Gegenständen, die eine Erfolgsrate von weniger als 100% haben und die dafür benötigten Komponenten bei einem Fehlschlag verloren gehen
- Charakterentwicklung, die auf manueller Punkteverteilung oder zufälliger Werterhöhung basiert
Den 2. Punkt werden einige hier sehr wahrscheinlich mit dem Begriff "Cheaten" verurteilen. Aber auch hier gilt: Spass vor Frust.
Meiner Meinung nach ist alles erlaubt, was das Spiel zur Verfügung stellt. Dies beinhaltet auch unzähliges Neuladen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. In gewissem Sinne ist auch dies Arbeit, die schlussendlich belohnt wird und werden sollte. Und genau darum gehts auch bei einem Spiel: um die Belohnung für Aufwand und Arbeit seitens des Spielers. Nicht darum den Spieler dafür zu bestrafen, dass er das Spiel nicht genau so spielt, wie vom Entwickler vorgegeben.
Nochmals zur Betonung: der Schwierigkeitsgrad wird nicht erhöht, indem der Spieler verlorengegangenen Spielfortschritt wiederholen oder Gegenstände erneut farmen muss. Das Einzige, was da erhöht wird, ist Frust und zusätzliche Spielzeit.
Aber nun zurück zum Gameover-Problem:
Ich finde, man sollte von diesem veralteten Standard-Gameover-Konzept (Niederlage = neu laden) endlich mal wegkommen. Für den Spieler ist es um einiges angenehmer, wenn er nicht ständig um seinen Spielstand bangen muss, sondern einfach in seinem Tempo drauflos spielen und sich auf die wesentliche Spielmechanik und die Handlung konzentrieren kann. Der Schwierigkeitsgrad muss an anderen Orten geregelt werden.
Final Fantasy XIII-2 löst dieses Problem meiner Meinung nach sehr elegant. Der Spieler kann jederzeit speichern (Autosave gibts auch, aber das hätte Square Enix weglassen können) und jeden Kampf bei einer Niederlage wiederholen (wobei bei Standardkämpfen dann die Möglichkeit zur Flucht gegeben ist). Deswegen ist das Spiel aber nicht einfacher, wie vielleicht einige gerade denken. Der niedrige Schwierigkeitsgrad von FFXIII-2 hat einen ganz anderen Grund, was aber nicht Bestandteil dieser Diskussion ist.
In Kingdom Hearts (in allen Teilen, soviel ich weiss) hat der Spieler auch die Möglichkeit, das Spiel nach dem "ableben" fortzusetzen und an einem der sehr grosszügig verteilten Checkpoints weiter zu spielen. Erhaltene Erfahrung und Gegenstände bleiben, glaube ich, erhalten.
Eine weitere Möglichkeit, die ich mir sehr gut vorstellen kann, ist der komplette Verzicht auf ein Gameover. Will heissen: nach einer Niederlage gegen Standardgegner wird die Heldentruppe lediglich bewusstlos (die Gegner lassen von ihnen ab und verschwinden wieder) und kann danach normal weiterziehen, oder wacht halt im nächsten Inn wieder auf, was aber eine mühsame Rückkehr zum vorherigen Punkt bedeutet, das wiederum Frust auslösen kann.
Als kleine Bestrafung könnte Geldverlust (Überfall von Dieben während des Bewusstlosigkeitszustands) oder eine temporäre Verminderung der maximalen HP dienen. Letzteres fände ich besser, da keinen Ressourcenverlust vorliegt (=Frust und eventuelles manuelles Neuladen) und kann dann mit speziellen (raren und teuren) Items oder nur per Übernachtung in einem Gasthaus rückgägnig gemacht werden. Eventuell wäre die Integration eines Doktors sinnvoll, der als einziger diese "Wunden" (max. HP-Strafe) heilen kann.
Bei Spielen, die mit Ingame-Zeit arbeiten, könnte während dieser Bewusstlosigkeit eine bestimmte Zeit vergehen. So könnte die Truppe zum Beispiel in der Nacht wieder erwachen und sieht sich dann mit anderen und eventuell gefährlicheren Gegnern konfrontiert.
Für gewisse Spielsituationen, wie z.B. das Stürmen einer feindlichen Basis, könnte eine Niederlage zur Gefangenschaft führen. Bei Endgegnern kann sich der Entwickler ja auch Alternativsituationen ausdenken.
Spiele, die den Gameover-Bildschirm komplett vermeiden können, wären bestimmt spassiger zum spielen, jedoch auch etwas aufwändiger zu entwickeln, wobei dieser zusätzliche Aufwand dem Spieler in jeder Hinsicht zugute kommt.
@Kelven:
In FFXII sah man diese speziellen Schatzbehältnisse in Zwischensequenzen, soviel ich weiss. Zumindest die Erste im Untergrund von Rabanastre und die Ansammlung von 20 Schatzbehältnissen an der Phon-Küste. Die anderen hab ich noch nicht überprüft. Wäre dies der Fall, so hätte man diesbezüglich sogar Hinweise -> Alle Schatzbehältnisse ignorieren, die in Zwischensequenzen zu sehen sind.
Aber frustrierend und bescheuert finde ich dieses Konzept trotzdem.