Damit niemand die neue Folge verpasst, poste ich sie hier nochmal:
https://www.youtube.com/watch?v=sJ33JmI0lc0
:)
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Damit niemand die neue Folge verpasst, poste ich sie hier nochmal:
https://www.youtube.com/watch?v=sJ33JmI0lc0
:)
Anscheinend kommt das Update erst Morgen. Im e-Shop ist das Update auf dem 5. November angesetzt. Schade.
Viddy, dein Video war mir sehr gefallen. Bei Lazy Castle hast du schön alle Ecken des Levels gezeigt und beim 3. Level hat man mitgefiebert. Ich schau mir deine Videos immer gerne an. ^^
Auch nicht schlimm, dann hab ich morgen umso mehr zu tun. Bin mal alle meine Level durchgegangen und habe geguckt, welche davon ein paar Änderungen oder Checkpoints vertragen könnten. Fazit: 19 Level werden überarbeitet, die meisten davon mit mindestens einem Checkpoint versehen. :p Ein paar werde ich auch komplett löschen, mal sehen.
|Edit: Alles klar. Folgende Level habe ich bearbeitet und neu hochgeladen, weil mir da entweder was nicht gepasst hat, oder weil sie zu einfach waren:
Bowser's Fortress 1 (DF4D-0000-00D6-3287)
Creepy Mansion (7F99-0000-00D6-32F0)
World ♀-1 (642A-0000-00D6-33C0)
Ghost House Introduction (FF26-0000-00D6-343B)
Respite (9966-0000-00D6-3755)
Die sind alle ohne Checkpoints, der Rest kommt morgen.
Respite ist wieder da? O_o
Ich schau mal rein. Sind die Änderungenen aber zu krass muss ich das auf Morgen verschieben. ^^
Wer in 3-Teufels Namen schreibt die ganzen Namen der Spiele im Thread immer absichtlich falsch?
Habe jetzt 2 Level noch mal upgeloaded in einer einfacheren Version mit nem Checkpoint:
Complete Monster (Easy Mode): E4D0-0000.00D7-293C
Und mein Contest Level was jetzt den offiziellen Namen "Onett has changed..." trägt: 2865-0000-00D7-62F5
Sollte jetzt eigentlich auch von Gelegenheitsspielern geschafft werden können.
Das Yoshi Level, also Complete Monster solltest ihr unbedingt noch mal spielen (hat ja eh keiner vollständig außer Ninja_Exit) denn in Sachen "Story" ist da echt noch mal einiges mehr an Text hinzugekommen. Also tatsächlich, das Ding hat mehr oder weniger sowas wie eine Handlung, bei der man durchaus gerne sehen möchte wie sie verläuft.
Zu dem Checkpoints an sich: Gibt also doch nur eines pro Level. Ich habe eigentlich kaum Lust welche einzubauen, weil man sein Level dann quasi 3/2 mal spielen muss. Unglaublich nervig. Wollte noch eine neue Version vom Bowser Bossrush hochladen, so das man jetzt beide besiegen muss. Aber anscheinend gibt es da einige Unzulänglichkeiten wenn man zum Checkpoint zurückgesetzt wird, weswegen das nicht möglich war.
Leben wurden natürlich auch nicht von Nintendo mit den Checkpoints verknüpft, ein ziemlich großer Fail, so bleibt das Feature echt nicht mehr als ne überflüssige Krücke für den Levelbauer. kA ob sich damit irgendwelche originellen Ideen verknüpfen lassen, für mich sieht es nicht so aus. Secret Checkpoints oder so'n Zeug, aber sonst?
Klunky, es gibt 2 Checkpoints. Im Unterbereich darf man auch einen setzen.^^
So, hier kommt erstmal meine überarbeitete Welle:
Switch Mansion N_E
Code: E51C-0000-00D7-052F
Einige Stellen wurden überarbeitet und nach der Hälfte gibt es einen Checkpoint.
Ancient Myth N_E
Code: B784-0000-00D7-0AD7
Checkpoint und Erklärungskommentare wurden hinzugefügt, da einige Schwierigkeiten mit dem ersten Rätsel hatten.
Cursed Castle N_E
Code: BDAF-0000-00D7-28F5
Immer noch schwer aber mit Checkpoints hoffentlich weniger frustrierend.^^ Das Level ist echt lang. XD
Und was Neues und für jeden Schaffbar:
Nayu Castle N_E
Code: 06F0-0000-00D7-63C2
Nutzt alle neuen Updateregeln. Also progressive Power Ups.
Die Eventlevel und Nintendolevel waren bis auf "Ship Love" und Bowsers Puzzle Castle aber nicht so pralle. Da habe ich mehr erwartet. Es gab sogar offizielle Spamlevel voller Gegnerhorden. XD
Fliegenklatschen auf Schwer war heftig. XD
Ich spiel jetzt deine Level, Klunky.^^
Vielleicht werden ja jetzt durch die Game Center CX Level, mehr Leute außerhalb Japans mal auf die Show aufmerksam. Die Event Level haben auf jeden Fall nichts von dem Leveldesign aus den anderen Mario Spielen, wer auch immer dafür verantwortlich war.
Nintendo hat übrigens eines meiner Postings aus dem Yoshi Level gelöscht und hegen deswegen den Verdacht ich sei suizidgefährdet. xd
Viel Spaß:
https://www.youtube.com/watch?v=WQWX74aPEGs
Okay, ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mich gerade einfach relativ doof anstelle, aber ich kann auf Teufel komm raus nicht herausfinden, wie man eigentlich Checkpoints in den Leveln setzt. Will sich jemand kurz erbarmen und mich aufklären? >_>
Nene, mit doof anstellen hat das nichts zu tun. Die Checkpoints muss man wirklich mit der Lupe suchen. Und zwar muss man ein Pfeilsymbol schütteln, dann verwandelt es sich in einen Checkpoint.
@Viddy
Krasser Part, man merkt dass du immer besser in Mario Maker wirst. Air Raid war für mich persönlich ein ziemlich frustrierendes unterfangen. Aber du hattest es fast in Regelzeit abgeschlossen.
Aaah, super, vielen Dank! Dann lags ja wirklich garnicht so sehr an mir.
Mario hat sich echt mal Urlaub verdient, oder? Bei mir bekommt er ihn. Viele Atempausen, viel Erholung und Ruhe, wenn Ihr versteht, was ich meine. ;D
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ijB-jYNF79_-s
Mario's Summer Vacation (F87F-0000-00DA-28DB)
Viel Spaß!
|Edit: Ey, Viddy. Schöne Folge. Die beste bislang. Muss am Fluchen liegen. :D Übrigens wundert es mich sehr stark, dass bei den drei Türen grundsätzlich geraten wird. Dabei hab ich extra Pfeile über den Räumen platziert, damit man mal reinguckt und eventuell einen Hinweis auf die richtige Tür bekommt. Scheint wohl zu subtil zu sein. :o
@ Viddy
Habs gehört :A;D
Bei dem Kampf gegen Bowser Jr. hättest du ja einfach auf die Kanonen draufspringen können, um einen höheren Punkt zu haben, um dem kleinen Bowser aufs Dach zu steigen.
Was das Layout angeht, würde ich sagen, gibt es zu viele Volken, sodass es im Endeffekt zu leicht ist, dass Levelende zu erreichen, als das man wirklich alle Lakitus mitnehmen muss. An sich aber souverän gelöst die Level. Ging doch recht flott. Auch die Sterbefälle hielten sich echt in Grenzen. Überrascht war ich von Lux' Geisterhaus. Ich hätte fast gedacht er würde mit noch mehr fiesen Kniffen und Rätseln aufwarten. Das war an sich ja human.
Das mit den Flaggen scheint eher so zu sein, als wären sie zu faul gewesen eine Abfrage bei Mehr-Ebenen-Welten einzubauen, ob in der Parallelwelt bereits ein Checkpoint platziert wurde. So triffts ja zu, dass man nur einen Checkpoint pro Welt hat, nur wird die Subwelt ja auch vom Programm als eigene Welt behandelt. Das Design der Checkpoints enttäuscht mich ehrlich gesagt. Ich hätte es cool gefunden, wenn er wie die Zielgebiete an den jeweiligen Stil angepasst wird, sprich wir in SMW die kleine Limbo-Stange bekommen statt dieser komischen Fahne.
Wie der Name schon sagt, wollte ich mit dem Geisterhauslevel eine Art Einführung in diese Art Level bieten. Versteckte Blöcke, die aber durch umliegende Münzen kenntlich gemacht werden, P-Switches, Boos, und am Ende alles gleichzeitig. In der Mitte ist noch ein wenig Beobachtungsgabe gefragt. Man läuft (mit dem Wissen, was die P-Switches jetzt genau machen) an den drei kleinen Räumen vorbei. Zwei davon sind offensichtlich eine Todesfalle - aber der dritte ist sicher, da ist auch der Switch, den ich zum Überqueren der Münzbrücke brauche. Aber wie komme ich da hin? Eine Sekunde mal nicht versucht, den Level schnellstmöglich zu beenden, schon fallen einem die Münzen in den Räumen auf. Ah, im sicheren Raum sind zwei Münzen. Könnte für später sicherlich hilfreich sein. Dann kommt man zwei Bildschirme später zur Auswahl der Türen. Tür Nummer zwei ist demnach richtig. Eigentlich ganz simpel, aber irgendwie zu unauffällig, wie mir scheint.
Ist aber gut zu wissen, dass meine Level den Eindruck machen, dass irgendwo irgendwas Fieses lauert. Dabei achte ich eigentlich immer drauf, dem Spieler sämtliche Gefahren vorzeitig beizubringen, damit später entsprechend gehandelt werden kann. Gut, ein paar Level sind wirklich kaizo-mäßig, aber die sind echt die Ausnahme. Ich bau gerne faire Level - man muss nur die Augen aufmachen und nicht nur blind durchrushen. :/
Lux, ich hab gestern schon halb geahnt, dass das Level heftig wird aber mit dem Schwierigkeitsgrad habe ich nicht gerechnet. XD
Ich hab bestimmt 300-400 Versuche benötigt und ich musste erstmal gucken was verlangt war, selbst wenn man deine Regel niemals stehen zu bleiben beachtet. Ich bin echt froh es geschafft zu haben. Machst du wieder ein Clear Run Video?^^
Viddy: Sehr cooler Part. Das man die Kutsche mitnehmen kann war so gewollt. Nimmt man aber den Checkpoint und startet von dort aus, hat man ihn nicht mehr.
Der Hinweis mit den Münzen ist mir beim Geisterhaus auch nicht aufgefallen aber jetzt wo ich die Erklärung lese macht das Sinn. XD
Freut mich, dass ich jetzt doch noch ein paar Level von dir erneut probieren kann, Lux ;) Ohne Checkpoint sind die meisten für mich ohne seeehr viel Zeit zu investieren einfach nicht schaffbar. So hab ich für Ice and Fire nur 20-30 Minuten gebraucht :D
Hab auch mal wieder was gemacht:
EEC5-0000-00DC-C5EC - Ice Cavern
Ist denke ich mal ungefähr der selbe Schwierigkeitsgrad wie meine letzten Level auch und steigert sich glaube ich, je weiter man voranschreitet, ganz gut. An einer Stelle helfe ich mit Münzen ein wenig nach, damits nicht wieder daran scheitert, dass jemand den Spinjump vergisst ^^
Sag mir doch mal, welche zu schwierig sind, damit ich mich da ein wenig orientieren kann. Ich selber finde meine Level alle (bis auf die vier, fünf Ausnahmen) nicht übermäßig schwierig, daher kann ich das selber gar nicht einschätzen. Der Autoscroller-Panzerlevel zum Beispiel. Den finde ich sickeleicht, bekomme aber keinerlei Rückmeldung dazu, weswegen ich nicht weiß, ob bestimmte Elemente darin zu einfach oder zu kompliziert sind. Ohne Playtester und entsprechendes Feedback kann ich nur in eins der beiden Extreme schlagen. Entweder Krempel wie Respite, den Leute mit RL gar nicht schaffen können, oder Sachen wie Feel the Flow oder Manageable Meadows, die sogar ein halbseitig gelähmter Affe mit Tourettesyndrom blind und mit einer Hand auf dem Rücken im Schlaf schaffen könnte. Wobei ich mir nicht mal da so wirklich sicher bin - habe ich doch bei beiden Leveln ein paar Leute dabei, die vorzeitig aufgegeben haben. ¯\_(ツ)_/¯
Also, Feedback, pls. Sonst wird sich am Ende nur noch über die Schwierigkeit beschw- oh wait!
QED? :pZitat:
Überrascht war ich von Lux' Geisterhaus. Ich hätte fast gedacht er würde mit noch mehr fiesen Kniffen und Rätseln aufwarten. Das war an sich ja human.
Ich würde gerne mehr Level hier wieder playtesten, leider ist mein WiiU-Pad Aufladegerät scheinbar nicht mehr funktionstüchtig. Egal wie oft ich ihn reinstecke es kommt einfach kein Saft raus.
:hehe: Ich denke aber, dass das beabsichtigt war. "Der Aufladegerät"? Kann ja gar nicht sein. Der Gerät schläft ja bekanntlich nie.
:p
Aight.
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ijZzYI1prCJHI
Does this look haunted to you? (A2B4-0000-00E4-9CDA)
Dürfte wirklich für jeden machbar sein. Gibt einen Checkpoint, progressive Power-Ups, massig Secrets und nur eine Handvoll simpler Gegner. :p Dazu alles im NSMBU-Stil, der noch verdeutlicht, wie easy das eigentlich ist. :p
Wer findet die fünf versteckten 1-Ups?
Hab mir mal paar wenige Notizen zu deinen Leveln gemacht, damit du dir was drunter vorstellen kannst, wie ich den Schwierigkeitsgrad empfinde.
Does this look haunted to you? - einfach, aber trotzdem spaßig. Die fünf 1-Ups hab ich vorhin noch nicht gefunden, vielleicht setze ich mich nachher nochmal ran.
It's not easy being green - mittel, super spaßig von Vorne bis Hinten und Designidee musste einfach weiter verwendet werden, wie dir ja schon aufgefallen ist ;)
Trial of Ice and Fire - sehr schwer, aber quasi immer fair, es ist immer klar, was kommen wird -> für mich eins deiner besten.
Playstation Controller minus X - für mich total frustrierend, ich mag random Schusslevel nicht, hier ists mir auch öfter passiert, dass Kamek die P-Switches aktiviert hat, obwohl ich nicht mal in der Nähe von den... "Raketenwerfern" war. Das ist dann also sofort-Tod, ohne dass ich irgendwas dagegen hätte machen können, sowas nimmt mir dann doch sehr schnell die Lust dran ein Level noch weiter zu spielen.
Forsaken Fortress - mittel, super spaßig und klasse Idee + Design.
Feel the Flow 3 - einfach bis mittel, spaßig, hat aber insgesamt wohl am wenigsten Eindruck von der Liste hier hinterlassen.
Rainbows & Unicorns - für mich total frustrierend, ich mag zwar die Idee und ich wäre gerne besser drinnen, aber die Plattformen treiben mich in den Wahnsinn :p
Peppermint Pete's Palace of Pain - eher schwer, aber unglaublich spaßig und eigentlich nie unfair, habs aus irgendeinem Grund beim ersten Versuch geschafft.
Ich hoffe das bringt dir ein bisschen was.
Ich hab gestern selber noch ein Level beendet. Ich war mir die ganze Zeit nicht sicher, ob ichs so veröffentlichen soll, aber nach 2-3 Tagen ist mir auch nichts mehr eingefallen, was ich noch ändern könnte und mir machts sowieso Spaß daher:
B419-0000-00DD-5D56 - Ghosthouse Level Name with Pun (der Name wird vielleicht irgendwann noch geändert ;) )
Und damits nicht von euch ungespielt in Vergessenheit gerät, nochmal mein letztes Level:
EEC5-0000-00DC-C5EC - Ice Cavern
Lux: Dein neues Level hat mir sehr gefallen, das brauchte Mario nach seinem "Urlaub". XD Ich habe bei meinem Versuch nur 4 1-Ups gefunden. Die Mischung aus Grasland und Geisterhaus wird eher selten genutzt und es waren schöne Gegnertypen bei, wie der Gumba, der den Boo-hoo oder die Pflanze trägt. Die Anzahl der Gegner hielt sich in Grenzen und es wurde mehr auf Erkunden gesetzt. Optisch war das Level auch sehr schön. Ich kann nicht mit dem U-Set außerhalb des Schlosses umgehen. XD
Bei "Welcome to Mario Maker" habe ich die 100% Win Quote meiner 2 Vorgänger kaputt gemacht, sorry. Ich war beim ersten Versuch von den Gegnermassen überwältigt und hab den Stern übersehen. XD
The Fool: Die Ice Cavern war genial. Schön ausgeglich und mit dem Cape konnte man in der Luft das glitschige Gehen ausgleichen. Die länge war genau richtig und der Stachelläufer war auch konsequent genutzt.
Das Geisterhaus war auch cool. Yoshi+Stachelhelm als Thema hat gut funktioniert. Der Schwierigkeitsgrad war auch in Ordnung. Hat alles gepasst.^^
Wow. Ich hatte noch nie so viel Spaß daran, einen Level zu bauen, wie bei dem hier:
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ij96ssTACzTX6
There was a goal here somewhere. (7E47-0000-00E4-992B)
Das Ziel ist simpel: Einen Weg ans Ziel finden. Ich habe versucht, sämtliche "Fallen" so sicher wie möglich zu machen, während ich etwaige Abkürzungen ausgemerzt habe. Der Level umspannt zwei Sublevel, die nur vertikal scrollen. Es sollte nur einen - sehr unterhaltsamen - Weg ans Ziel geben, und der ist so fair es irgend geht. Ich hoffe, Ihr habt auch nur halb so viel Spaß dran wie ich. :D
|Edit: Ninja: Ist kein Ding mit der Quote. Die ist eh unsinnig, da ein Spieler zwar tausende Fehlversuche der Statistik hinzufügen , ihn aber nur einmal als geschafft markern kann. Egal, die Prozentzahl sagt überhaupt nichts aus. Danke für die Kritik am NSMBU-Level. Da hat es am meisten Spaß gemacht, die Secrets zu verstecken. :A Schön ist das Set aber echt nicht.
Fool: Danke für den Text. :A Die Geschosse beim "Controller-Level" kann man aber tatsächlich gut manipulieren. Man muss immer ein Auge darauf haben, wo die Wolke gerade ist und wo sie als nächstes sein wird. Es gibt auch einen Checkpoint, also ist es nur halb so schlimm. :D
Der Witz an meinen Feel the Flow-Levels ist, dass es immer zwei Wege gibt. Einen für die normalen Spieler, einen für die Furchtlosen. :D Hab mir aber extra viel Mühe mit den Röhren gegeben. Habe noch nie einen Höhlenlevel gesehen, der so grün war. :D
Bei Rainbows hilft es am meisten, wenn man darauf achtet, in welche Richtung sich die Laufbänder drehen. Der Rest ist Timing. Hast Du es bis zum zweiten Sublevel geschafft? ;) Da kommt noch was Schönes (was auch extrem viel Aufwand war).
Aber danke für die generell positive Rückmeldung. Scheint ja doch nicht alles so schwer gewesen zu sein. :p
Leider bin ich nicht so gnädig. ;D Deine Eishöhle fand ich vom Prinzip her zwar nicht schlecht, aber ich fand, es gab einfach zu viele verschiedene Elemente. Vielleicht mal auf drei, vier Sachen konzentrieren und den Level darum gestalten. Hier hatte ich alle zwei Sprünge das Gefühl, schon wieder auf ein neues Hindernis zu stoßen.
Dein Geisterhaus konnte man bei der Pilzstelle total auseinandernehmen. Mir war klar, was da eigentlich vorgesehen war, da hatte ich aber keinen Bock drauf und habe also nach Wegen gesucht, diese Stelle zu umgehen. Ich bin da immer sehr kreativ. :D
Dein Money-Level war einfach nur Brainfuck, und ich habe keine Ahnung, was Du da geraucht hast. Wollte das eigentlich übers Miiverse fragen, aber das wäre wohl ziemlich schnell gelöscht worden.
Grad noch mal den Cavewalk-Level gespielt. War gut, nicht zu lang. Gut, dass der Checkpoint da ist, wo er ist, denn wenn man normal von links kommt, ist das Timing der sich bewegenden Blöcke durcheinander. Das ist eine Sache, die ich am Editor überhaupt nicht mag.
Vielleicht müssen die Level demnächst nicht ninjasicher sondern luxsicher gemacht werden :-OZitat:
Mir war klar, was da eigentlich vorgesehen war, da hatte ich aber keinen Bock drauf und habe also nach Wegen gesucht, diese Stelle zu umgehen. Ich bin da immer sehr kreativ.
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ijq9xw9Yfl7Jc
Den Bildern nach zu urteilen, hat Ninja das auf die gleiche Art gemacht, es sei denn, nach dieser Stelle gibt es noch eine Feuerblume. :D Ain't nobody got time for that!
|Edit: Habe meinen Level mit zwei kleinen Änderungen noch mal hochgeladen. Die neue Nummer habe ich oben editiert.
Ach, die Stelle. ^^ Ja, da bin ich auch mit nem Ducksprung einfach durch den Minispalt gekrabbelt. XD
;_; Wäre wahrscheinlich sinnvoller wenn ich es da oben rechts so aufgebaut hätte (ich hoffe man versteht was ich meine):
Wäre es dann nicht mehr möglich so durchzukriechen? Ansonsten danke für Lob und Kritik :A Kanns sein, dass momentan nur noch wir drei hier wirklich aktiv am Spielen und Bauen sind?Code:______________
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Beim Money-Level wollte ich auch einfach mal was bisschen durchgedrehteres machen, meistens versuche ich mich ja doch eher am klassischen Levelaufbau. Und das hat auch echt Spaß gemacht, also wird nicht das letzte mal sein, dass bevor ich mit dem Level beginne, ich erstmal was rau... ich mich von euren durchgedrehten Sachen inspirieren lasse :p
Beim Geisterhaus gibts übrigens auch noch einen zweiten geheim Weg, der benötigt aber ein bisschen Mut ;) Ich wollte es aber beim ersten Posten noch nicht sagen, da es wahrscheinlich nur eine Möglichkeit gibt, wo der sein könnte...
@Lux: ich habe dein Level noch vorhin vor der Änderung gespielt und es war super. Ich mag richtige Rätsellevel, mit quasi keiner Möglichkeit zu sterben und keinem Springen nach unsichtbaren Blöcken. War hier super gemacht. Mal schauen, ob ich nachher noch zur neuen Version komme oder erst morgen.
Sobald ich mal Zeit habe, werde ich auch die Levels mal bewusst spielen^^. Meh, Urlaub wär was Feines...
Hab mittlerweile auch ein Level, mit dem ich so einigermaßen zufrieden bin, dass ich es vorstellen möchte^^:
Trampoline Balance
1DB3-0000-00E2-6784
Beschreibung: Ein entschleunigtes, um nicht zu sagen langsames Level, was auf einer Grundthematik aufbaut und sich durchs ganze Level zieht. Das Frustpotential schätze ich - trotz bewusster Lernkurve, die IMHO recht human anfängt - dennoch recht hoch ein, vorallem wenn keine Erfahrungen im Trampolin-Springen vorliegen^^. IMHO eher kein Level für Leute, die mit Mario noch nicht so die Kontrolle haben, allerdings auch weit von Kaizo-Spielereien entfernt und mit (hoffentlich) sinnvoll gesetzten Checkpoints^^...
Ich werde demnächst, wenn ich wieder Zeit habe, den Start-Post grundsanieren und auf die neue Gegebenheit anpassen. Dafür werde ich aber nicht immer jede Stage aktualisieren können. Ich möchte in Zukunft einfach nur noch eine Stage eines jeden angeben; dann kann der Spieler diese Person automatisch zu seinen Favouriten hinzufügen und erhält auch Zugang zu allen bisher online-gestellten Stages. Was ich auch gerne verlinken möchte ist das jeweilige Mario Maker Hub, da finden sich auch Infos und vieles Weitere und alles gibt einen sehr schönen Überblick über das Spiel. Sonst wird's nämlich sehr schnell unübersichetlich. Von daher würde ich gerne von jedem, der im Startpost erscheinen möchte, einfach eine Level-ID seiner gelungensten Stage bekommen. Dann kann ich das in ne übersichtliche Liste einpflegen.
viele Grüße,
Euer momentan ziemlich beschäftigter Cuzco
@Cuzco
Alles klar, Wall Jump Driving License bei mir, ist immerhin noch der einseigerfreundlichste fordernde Level von mir.
Meine letzten beiden würden dafür auf jeden Fall in Frage kommen. Sind echt nicht schwierig und (wie ich finde :o) sehr unterhaltsam und kurzweilig. :p
Ach ja. Für meinen "Parade-Level" würde ich vielleicht sogar wirklich "Does this look haunted to you?" wählen, auch wenn das ein ekliger NSMBU-Level ist. Ich werd mich ja wohl noch umentscheiden können. :D
Ich würd direkt das Level bereitstellen, was noch vor Cuzcos Beitrag steht. Vielen Dank fürs Aktualisieren^^.
Trampoline Balance
1DB3-0000-00E2-6784
Letztes mal ganz vergessen... ne, soweit hab ichs nicht geschafft, eventuell probier ichs die Tage aber noch mal ;)Zitat:
Zitat von Lux
@Manuel: ich fand dein Trampolin-Level echt super, waren interessante Ideen dabei. Einzig bisschen störend war nur, dass das Spiel öfter mal nicht reagieren will, wenns darum geht Gegenstände aus Röhren oder Werfern zu schießen, aber da kann man ja leider nicht viel dagegen tun. Ansonsten habe mir auch deine älteren Level gefallen, alle immer schön kurz und knackig :A
@Cuzco: ich würde direkt meine Ice Cavern nehmen, dankeschön fürs erneute Updaten: EEC5-0000-00DC-C5EC
Cool, ich mach die Aktualisierung dann am Wochenende. Aber Eure Stages sind schon notiert ;)
https://www.youtube.com/watch?v=2tCg6qW-xsE
Wenn man sieht wie pussymäßig sich manche Lets Player verhalten ist es kein Wunder, dass die Leute selbst auch nicht die Geduld aufbringen mal mehr als fünf Minuten darin zu investieren, um ein Level zu schaffen. Schon die letzten Folgen stellt er sich bei manchen Leveln an wie ein Trottel und bricht sie dann ab, weil er nicht ide Muse hat sich länger als ein paar Minuten damit zu befassen. Gleichzeitig hat er sich in den Folgen davor desöfteren beschwert, dass manche Level zu kurz oder zu einfach waren. :rolleyes:
Da das Mario Maker Update herauskam, sollte ich sämtliche Level updaten und neuhochladen oder sollte ich die, wie mein Bruder mir sagte, da lassen, weil die den Status behalten würden? Ich scheine nämlich nix mehr von denen zu bekommen (zumindest, als ich das letzte Mal nachgeschaut habe). Oder sollte ich bestimmte Level durch neue ersetzen (tue ich eigentlich nur ungern)? Das einzige, was ich sehe, ist das Leute die Level spielen, aber nicht schaffen oder sternen (oder beides).
Was tue ich angeblich falsch?
Aus meiner Sicht machst du überhaupt nichts falsch. Deine Level sind vom Schwierigkeitsgrad her leicht fordernd aber immer fair, dass könnte auch in einem späteren Nintendolevel ab Welt 6 oder so auch vorkommen. Auch weiß man bei deinen Leveln immer, was zu tun ist. Es ist nur verdammt schwierig den Geschmack der Leute zu treffen xD. Das Problem ist meistens, dass viele Leute in der 100 Mario Challenge die Mentalität "Wenn ich es beim ersten Versuch nicht schaffe, ist es schlechtes Design" und wenn die Hürde genommen ist braucht man noch Glück einen Stern zu erhalten oder es wird einfach vergessen. Normale Level haben es auch gegenüber Musikleveln und Automatikleveln sehr schwer. Ich bin nicht der Meinung, dass solche Level aufwändiger gestaltet sind als richtige Level, wo eine Idee hintersteckt. Aber von Außen hin macht dies den Eindruck.^^
Falls du die Level neu hochlädst und Checkpoints einfügst, sind diese Level auf 0 Sterne gesetzt. Ist aber nicht schlimm, da deine alten Sterne nicht verfallen, solltest du sie runternehmen.
Ich würde mich da nicht demotivieren lassen, Je mehr Level man hochlädt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass eines deiner Level einen Stern abkriegt. Es dauert nur eine Weile.
Manuel: Dein Trampolinlevel hat mir sehr gefallen. Gegen Ende hin wurde es bei dem Kreissägenpart ziemlich anspruchsvoll und war froh, dass man vor der Stelle einen Pilz bekam, da mich eine Kreissäge immer erwischt hat. Einige Male bin ich auch runtergefallen, da ich manchmal das Timing des Trampolins verpasst habe. xD Da man aber kein Zeitdruck hatte, war das vollkommen in Ordnung. Ist eine gute Übung, sich das Sprung-Timing einzuprägen.^^
Lux: Dein Rätsellevel war toll und ich habe beide Versionen gespielt. Bei der zweiten Version hast du die Stelle, wo man den POW-Block erhält doch verengert. Konnte man doch mit nem gezielten Shelljump dort hochkommen, ohne das Trampolin zu nutzen und ich habe mich nur dumm angestellt? xD Die zweite Veränderung ist mir nicht aufgefallen.
Zuerst musste man sich ja einen Überblick über das Level verschaffen und alle Räume untersuchen und dann musste man sich einen Plan zusammenreimen, in welcher Reihenfolge man die Räume bewältigen kann und was man für Raum x benötigt. Ich bei dem Level, trotz der kleinen Map ziemlich lange gebraucht aber es wurde nie langweilig. Das am Ende mit dem Bob Omb hätte ich nicht herausgefunden, wenn ich vorher nicht das Puzzle Schloss aus den Nintendoleveln gespielt hätte. Da ist etwas ähnliches geschehen. xD
Machst du noch mehr Level dieser Art? Die haben eine Menge Potenzial und ich habe sowas noch nie bei anderen Leveln gesehen.
The Fool: Cavewalk habe ich jetzt auch nochmal gespielt und der Checkpoint war gut gesetzt.^^ Jetzt habe ich auch begriffen, dass man das mit dem Koopa die Blöcke zerstören musste und nicht auf Kameks Zauberkreisel warten musste. Das habe ich zuvor gemacht und habe lange an dieser Stelle warten müssen. xD Auf jeden Fall ein gutes Level.
Am 12. November um 23:00 gibt es übrigens eine neue Nintendo Direct. Ich hoffe, ein kleiner Abschnitt bestätigt zukünftige Updates zu Mario Maker. Sachen wie ein Wüsten- oder Eishintergrund und ein paar Gegnertypen sind hoffentlich drinnen. ^^
Ditto. Für Underwater und Geisterhäuser haben wir bisher zu wenig Objekte, die man dafür nutzen kann. Eislevels waren meine Lieblingslevel aus SMB3.Zitat:
Sachen wie ein Wüsten- oder Eishintergrund und ein paar Gegnertypen sind hoffentlich drinnen. ^^
Geil wäre es Gegner wie Spike oder Angry Sun (Indikator für die Sun ist in den Gamefiles sogar drinne) zu sehen. Auch die Firebrother, durch das Füttern eines Hammerbrother einer Feuerblume, wäre schon cool (frage mich wieso Nintendo dies immer noch nicht gemacht hat).
Ninja: Mehr davon waren eigentlich nicht geplant, weil das doch recht aufwändig ist. Übrigens gehst Du mir mit Deiner ewigen Abkürzerei langsam echt auf den Sack. ;D Gut, dass Du immer Kommentare mit Bild postest, sonst wäre mir das, was ich im Level übersehen habe, vorhin gar nicht aufgefallen. Soll heißen, heute Abend muss ich leider wieder eine neue Version vom Rätsellevel hochladen. :D
Du blockierst die schwarzen Pflanzen, oder?^^
Grade "Nintendo Direct" gesehen; demnächst wird ein Update für den Mario Maker erscheinen, was die Suchfunktion gehörig aufmotzt. Unter anderem wird man nach der verwendeten Engine (SMB, SMB3, SMW, NSMBU) und der verwendeten "Kategorie" filtern können. Dabei wurden neben Zeitlevel auch explizit "Automatik-Level" genannt, was ich schonmal feiern werde^^. Hab diesen Wunsch zwar öfters geäußert, aber nicht wirklich damit gerechnet, dass Nintendo das allen Ernstes auch umsetzen will o_O .
Nunja, soweit ich das verstanden habe, wird man diese Suchfunktion aber nicht in-game implementieren. Sondern über eine spezielle Webadresse. Ich fände es ingame natürlich viel komfortabler, aber wenigstens gibt es eine Suchfunktion. Obwohl ich das ehrlich gesagt gar nicht brauche, da ich fast ausschließlich Level hier aus der Community Spiele.
Hätte mir lieber wirklich neue Elemente für den Mario Maker gewünscht. Am liebsten sogar tatsächlich neue Hintergründe. Wenn man das Spiel längere Zeit spielt, ist man die alten doch langsam wirklich satt. Sowas wie ein Schneethema, darauf hätte ich total Lust.
Auch der Mario Paint-mäßige Musikeditor der mal an irgendeiner Stelle angedeutet wurde, erwarte ich sehnlichst.
Schade. Ich hab mit ein wenig mehr gerechnet. Aber ich denke, dass es irgendwann mal ein größeres Upate geben wird. XD
Hiro: Ich habe deinen Leveln einen zweiten Stern gegeben. Jetzt fehlen dir nur noch 9 und die kriegst du bestimmt am Wochenende rein.^^
Mensch, auf den Weg zur Arbeit kommt mir die Levelidee und dann kann man sie erst heute Abend anfangen sie zu realisieren. XD
Danke dir Ninja_Exit :A ! Mir fehlen nur noch 7 Sterne und dann gibts neue Level für euch. Also, ich habe ebenfalls vor, einige Level aufzunehmen (hab jetzt ein Capture Device gekauft) und hier die Video's zu posten :) .
Alter, ist das krank.XD
https://www.youtube.com/watch?v=X4snZcqjA_E&spfreload=10
Das Level scheint im wahrsten Sinne des Wortes verrückt zu machen.:D
Die Mädchenstimme ist übrigens ein Addon für Twitch, das alles was im Chat geschrieben wird, vorliest.
Dass der sich sowas beim Spielen auch noch freiwillig antut.:hehe:
Dieses Video hat mir gerade den Abend versüßt. Also, alles daran. :D
Sieht doch gar nicht so schwer aus ... ?
So, ich hab jetzt alle euren neuen Level nachgeholt.
The Fool:
The Short Cave hat mir sehr gefallen und hatte ein gutes, altes SMB3 Gefühl ausgestrahlt. Ich habe 2 Geheimräume gefunden. Waren das alle oder war da noch einer versteckt?
Hiro:
Der Thwompbunker war cool gemacht und es steckten coole Mechaniken dahinter, wie z.B dass man erst unten den Thwomp anlocken muss um Oben durch den Durchgang zu können. Die Schienenfahrt gegen Ende hat das gut unterstrichen.^^
Das Geisterhaus war auch gut und mir ist der Finisher mit dem blauen Totenkopfgleiter und den Plattformen echt hängengeblieben.
Die Totemgeister haben für iknteressante Sprünge gesorgt.
Beim Pflanzengarten hat mich bei der 2. Hälfte das Viech in der Wolke geärgert. Die KI hat mich verwirrt und ich musste mich erstmal daran gewöhnen. War aber ein cooler Feind um das Level interessanter zu machen.
Ich hoffe ich bekomme mein Level heute Abend fertig. Der Level baut darauf auf, dass man im SMB Stil keine Objekte tragen kann, eröffnet aber eine lustige Mechanik. xD
150 (über 160 schon eher) Sterne! Danke Leute, für eure Unterstützung :A ! Mal sehen, ob ich heute anfangen kann, mit den ersten Tests von dem Aufnahmen. Levelcodes meiner drei neuen Level kommen heute noch nach.
@Ninja_Exit:
Freut mich zu hören, dass dir meine Level gefallen :) ! Die meisten dieser Ideen entstehen bei dem Herumalbern im Editor, wo ich einfach alles wild mal ausprobiere, bis ich ein interessantes Thema finde, mit dem ich ein Level bauen kann :bogart: . Beim Pflanzenlevel hatte ich selber mit Part 2 Probleme, da das Ding echt so unberrechenbar ist. Habs oftmals allerdings nachher ohne Schaden geschafft, um mich zu vergewissern, ob das geht :bogart: (so, wie bei allen meiner Level).
@Taro Misaki:
Jep, Level wie diese wären nichts für mich... :p
Bei 100-Mario alle Kostüme auf Normal und Easy geholt. Am Wochenende das erste Hard gewonnen. Seitdem habe ich immer noch einen leicht, faulen Nachgeschmack von 100-Mario. Mann, einiges dort kann man wirklich kein Level nennen... :rolleyes:
@Lux
Ich habe ein paar von deinen neuen Levels gespielt und wow, die sind echt schwer! o.o Hab keines von denen geschafft, aber ein Level, wo man Yoshi als "Sprungfeder" immer droppen muss, da habe ich das Gefühl, dass ich es schaffen könnte. In der zweiten Hälfte mit den Sägeblättern war ich ich dann am scheitern. Zum Glück gibt es in dem Level ein Checkpoint. Das motiviert mich das Level wirklich durchzuspielen. ^^
Kommentare gebe ich nur, wenn ich ein Level durchspiele.
Hab mich auch mal wieder an etwas anderem versucht:
Try Death Instead - 1DDD-0000-00EE-2123
Abgesehen davon, dass es den coolsten Code hat, den ich bis jetzt gesehen habe, arbeitet das Level mit dem Checkpoint Glitch. Ums kurz zu machen, wer ihn nicht kennen sollte: Ziel des Levels ist es zu sterben, ansonsten kann man es nicht schaffen. Das ist hier aber garnicht unbedingt so einfach ^^
Das Level muss ich halt dann beim nächsten Update rausnehmen ;)
Was passiert, wenn man eine Idee hat, auf halbem Wege die Motivation verliert, den Level aber trotzdem hochladen will, weil man länger schon nichts mehr gemacht hat? Das hier: EAA9-0000-00EE-22D2
Spielen und vergessen. Ich brauche dringend neue Ideen. :/
Mach nen Level wo Yoshi aus nem Riesen-Ei schlüpft. Auf einen oberen Bereich zu dem man nicht hinkommt und der sich parallel zu deinem erstreckt. Dann musst du quasi Yoshi im "Wettrennen" einholen... bzw ihn den Weg weisen in dem du z.B Trampoline aus dem Weg räumt die auf seinem Weg liegen. Am Ende muss man dann natürlich auf Yoshi aufsatteln, also ist die Herausforderung es ihn im BIldschirm zu behalten.(Habe mit der Idee begonnen, aber sie dann doch verworfen, vielleicht kannst du ja was draus machen.)
So, habe gestern mit meiner Elgato mal ein Test gemacht. Bisher muss ich heraus finden, wie ich den Ton passend zum Bild mache, denn Elgato kann Mikro als auch Spielsounds aufnehmen, dennoch kommt das Mikrovoice verspätet und ich muss es dann immer manuell schneidern. Gibt es da nicht eine bessere Lösung (Frage an alle, die sich damit auskennen)? Ansonsten dürfte mein erster Mario Maker Part heute fertig werden (bisher noch keinen Level hieraus geplayed, mache ich allerdings noch).
Die Videos werden hier auf diesem YTChannel zu sehen sein (ist der Gruppenchannel des Forums, wo ich der Staff angehöre). Die Codes für die neuen Level konnte ich leider auch nicht mehr liefern, da ich gestern mal wieder einfach von allen gebraucht wurde und kaum Zeit für was anderes hatte (außer Aufnahmetests zu machen).
@Hiro-sofT:
Nimm den Spielsound lieber separat auf. ;)
Kannst z. B. Audacity dafür benutzen.
Danach einfach ein Videobearbeitungsprogramm öffnen, Video und Stimme drüberlegen und fertig. ;)
Kannst ja die Titelmelodie summen und die Stimme dann richtig zum Video platzieren.
Auf jeden Fall solltest du das Video vor dem Upload encodieren.
mp4-Format in H264.
Gibt es keinen Weg, das irgendwie mit Elgato gleich zusammen aufzunehmen, ohne Verzögerung :\ ?
Endlich geschafft. Der Unterwasserpart des Levels hat ein wenig Zeit in Anspruch genommen, damit alles gut funktioniert.
Name: POW-Castle N_E
Code: 4419-0000-00EE-BF86
Das Level ist im alten Mario Bros Stil gehalten. Hier kann man keine P-Switchs und POW-Blöcke tragen. Ist aber nicht schlimm, sie können ja fliegen. xD
Im Grunde muss man bei jedem Abschnitt einen POW-Block zu den Munchas (Schwarze Pflanzen) eskortieren und dann auf diese Springen, damit sie die Pflanzen erledigen. Es gibt auch ein bebildertes Tutorial in Form eines Kommentars. Es sieht ein wenig unbeholfen aus, aber es erfüllt seinen Zweck und müsste in allen Sprachen verständlich sein. xD Es gibt einen Schloss- und einen Unterwasserbereich, aber es wird bei beiden die selbe Thematik genutzt. Es gibt auch wieder Checkpoints.
Viel Spaß damit.^^
@Ninja_Exit: Geniales neues Level, eins der besten, die ich seit langem gespielt habe. Hat alles wunderbar funktioniert, war überhaupt eine super Idee und wurde auch angenehm mit jedem Bereich schwieriger.
Aber wie zur Hölle, hast du den Geheimausgang in meinem Level gefunden ^^ Der sollte eigentlich unentdeckt bleiben, ich musste ihn quasi nur einbauen, ansonsten hätte ich das Level ja nicht in einem Run schaffen können, was es mir unmöglich gemacht hätte es hochzuladen ;)
Na, was einem auf dem Heimweg nicht alles für Ideen kommen. :D Mein neuer Level ist in Arbeit - ein bisschen was fürs Köpfchen. Bislang bin ich sehr zufrieden, aber heute wird das nichts mehr.
@Ninja: Klingt gut, versuch ich gleich mal.
@Fool: Level-Editor. :p
Das erste Video ist da :D !
Außerdem, sind hier die Levelcodes, die eigentlich gestern kommen sollten!
Meine Level:
Röhrenplfanzenbrücken: 9642-0000-00EC-CAD0
Kameks Thwompbunker: 2B13-0000-00EC-CDCD
Totemboo's Villa: 6DB1-0000-00EC-CEAB
Butterblumenwald von Nick: 7C5A-0000-00EE-17F5
Gespielte Level im Video:
Poltergeist Mansion von Mightyhans: 5182-0000-00EC-C188
Casual Castle von Mightyhans: B24A-0000-00EC-BB3B
https://www.youtube.com/watch?v=lf_Ql6WfGYk
Ich fühle mich jetzt einfach mal geschmeichelt, dass hier scheinbar jeder meine Idee mit den hängenden Plattformen übernimmt, Ninja. ;D Das Grundkonzept Deines Levels war super, aber warum klatschst Du immer alles mit so einem random Zeug zu? Erst gab es ein paar Feuerbälle, dann kamen Piranha-Pflanzen, dann Cheep-Cheeps, dann kamen Koopas mit Boos auf den Köpfen (hä?), und am Ende standen da zwei riesige Magikoopas mit Stachis auf den Schädeln. Dann gab es so ziemlich jede erdenkliche Art von Plattform. Mussten am Anfang wirklich überall Laufbänder mit Sägen an den Enden sein? Ist nicht gerade die freundlichste Umgebung, um eine Mechanik einzuführen. Dann die Power-Ups. Am Anfang gar nichts, in der Mitte alle zwei Meter ein Pilz, und am Ende, wo man es am nötigsten brauchen würde, gab es wieder nichts. Mir war auch der Sinn der Boos nicht ganz klar, weil man die mit dem Schuh ja ganz einfach besiegen kann, welchen man unmittelbar vor dieser Stelle (gleich zweimal) bekommt. Wofür waren die Stacheln auf der fahrenden Plattform? Kurz vorher gab es den Schuh, mit dem man sich bequem auf die Stacheln stellen konnte.
Sonst wars gut. :p
Mein Level ist tatsächlich so gut wie fertig, zwei Sachen muss ich mir morgen aber noch angucken. Ich erwarte hier auch nicht allzu viele Clears. Ich denke, das ist relativ kompliziert geworden. Bin aber recht stolz auf meine Ideen (und gespannt, wer sie sich als nächstes unter den Nagel reißt ;D).
Das mit den hängenden Plattformen hat mir bei deinem Yoshi Einführungslevel echt gut gefallen.^^ Du hast da auch einfach recht, dass es komisch ist, das eine Plattform einfach in der Luft schweben kann. Wer hat sich das denn noch bei dir abgeschaut? XD
Das stimmt schon, dass die Gegner stark durchgewürfelt sind. Beim Testen ist es mir gar nicht so stark aufgefallen. Ich habe aber Lust nochmal das Prinzip zu nutzen und werde diesmal mich auf 2 Gegnertypen beschränken. ^^
The Fool: Also ich habe den Level 2 Mal durchgespielt. Beim ersten Mal bin ich im Musiknotenraum, wie angedacht gestorben und beim Checkpoint gelandet. Danach habe ich mich gefragt, wie man den Level normal beenden kann. Man konnte nur durch eine Röhre zum Ziel gelangen. Das konnte man im Eingangsbereich erkennen. Also habe ich das Trampolin an alle Röhren geworfen, bis ich den Block gefunden habe. XD
Ich hab das in Junior's Messy Castle auch schon eingebaut ^^ Mir gehts da einfach wie dir, ich habe das gesehen und es hat Sinn gemacht, wieso also nicht auch nutzen. Ist ja nicht so, als wäre es was besonderes sich bei diesem Spiel von anderen Leuten inspirieren zu lassen, bzw. mal was abzuschauen ;)
Ui, das freut mich, dann hast du ja wirklich das Level maximal ausgenutzt ^^Zitat:
The Fool: Also ich habe den Level 2 Mal durchgespielt. Beim ersten Mal bin ich im Musiknotenraum, wie angedacht gestorben und beim Checkpoint gelandet. Danach habe ich mich gefragt, wie man den Level normal beenden kann. Man konnte nur durch eine Röhre zum Ziel gelangen. Das konnte man im Eingangsbereich erkennen. Also habe ich das Trampolin an alle Röhren geworfen, bis ich den Block gefunden habe. XD
Ich werde eventuell heute die nächste Aufnahme machen und diesmal mehr Level spielen, daunter sogar schon Level von euch :) . Daher würde ich es klasse finden, wenn jeder (wer möchte) mir einen Level mit Code per PN zuschicken könnte (am besten das "für euch" Beste Level).
Zudem nehme ich auch gerne Feedback zu dem Aufnahmen an, wie z.B. einer meiner Zuschauer sagte, dass er sich in den nächsten Parts mehr "zocken" als "reden" wünscht :D .
Da gibt es nur leider das Problem, das ich zur Aufnahme nur meinen Laptop nutzen kann und das merkwürdigerweise keine anderen Mikros annimmt, als sein intern eingebautes -_-' .
Ich habe eine Büchse mit einen Zeichen für Mikro/Kopfhörern drauf, nur wenn ich da ein Mikro anschließe, dann habe ich kein Ton und mein Mikro funktioniert nicht X\ . Kopfhörer gehen, nur beim Headset funktioniert das Mikro vom selben Headset seltsamerweise auch nicht.
Ich stimme dir in diesen Punkt auch zu (ich selber und viele andere mögen das auch nicht), dennoch lässt sich da irgendwie nichts machen (außer USB und das wäre nicht so gut) :C .
Ich versuche jedoch, eine Lösung zu finden.
Prepare to dudududuilalalala
https://d3esbfg30x759i.cloudfront.ne...9ilQZJkJTuYWYS
Dr. Kawashima's Loony Bin (556E-0000-00F0-83C6)
Ich bin so gemein. :hehe: Viel Spaß!
Das werde ich mir gleich mal ansehen. Der Levelname klingt sehr interessant. ^^
Mit einem USB-Mikrofon würdest du auf jeden Fall eine bessere Qualität deiner Stimme erzielen. ;)
Das Rode NT USB oder das Rode Podcaster sind tolle USB-Mikros. ;)
Natürlich kannst du auch ein günstiges USB-Mikro verwenden. ;)
Kann dir da gerne bei der Kaufentscheidung behilflich sein. ;)
Generell finde ich persönlich XLR-Mikros besser.
Das ist allerdings Geschmackssache und man benötigt für diese ein Audio Interface, welches 48V Phantomspeisung liefert.
Wichtig wäre meiner Meinung nach, dass du die Stimme immer separat aufnimmst.
So kannst du 1. die Stimme haargenau mit dem Video synchronisieren und 2. die Lautstärke sehr gut an den Spielton anpassen. :)
@Topic:
Irgendwelche Wünsche, welche Level ich in der nächsten Folge spielen soll? :)
Ich hoffe, dass ich spätestens am Freitag zum Aufnehmen komme. ;)
Ich hab es jetzt 40 Minuten gespielt und mach Morgen weiter. Ich hab das Ziel gesehen, doch war ein Block zu langsam als dem Switch die Zeit ausging. Und die Wiederbeschaffung dauert lange. Der Trampolinwalljump hat beim ersten Mal nicht geklappt und er muss sofort funktionieren, damit das Timing stimmt. Irgendwie habe ich das Gefühl es soll so nicht gemacht werden. Diese Methode würde 80% der anderen Räume auslassen.
Ich guck mir Morgen mal den Bombenraum an. Vielleicht ist da ja was das Level erleichtert. XD
Trampolin-Walljump ... ? *sigh*
Eine Frage: Um das Level regulär zu lösen, wird irgendwann ein Shelljump vorrausgesetzt und muss man mit Gegenständen die Ranke per Grab&Jump hochklettern?
Anders erscheint mir das Level nicht lösbar. Yoshi kriegt man nicht in den Abschlussbereich, das Trampolin aber schon. Und hat der Muncha aus dem Block einen Sinn? XD Ich muss das Level später nochmal spielen, ich hab mir selbst im Schlaf darüber den Kopf zerbrochen. Oder ist irgendwo ein Cape versteckt? XD