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Thema: [Wii U] Super Mario Maker - Mushroom Kingdom Construction Site

  1. #641
    Damit niemand die neue Folge verpasst, poste ich sie hier nochmal:




  2. #642
    Anscheinend kommt das Update erst Morgen. Im e-Shop ist das Update auf dem 5. November angesetzt. Schade.

    Viddy, dein Video war mir sehr gefallen. Bei Lazy Castle hast du schön alle Ecken des Levels gezeigt und beim 3. Level hat man mitgefiebert. Ich schau mir deine Videos immer gerne an. ^^

  3. #643
    Auch nicht schlimm, dann hab ich morgen umso mehr zu tun. Bin mal alle meine Level durchgegangen und habe geguckt, welche davon ein paar Änderungen oder Checkpoints vertragen könnten. Fazit: 19 Level werden überarbeitet, die meisten davon mit mindestens einem Checkpoint versehen. Ein paar werde ich auch komplett löschen, mal sehen.

    |Edit: Alles klar. Folgende Level habe ich bearbeitet und neu hochgeladen, weil mir da entweder was nicht gepasst hat, oder weil sie zu einfach waren:

    Bowser's Fortress 1 (DF4D-0000-00D6-3287)
    Creepy Mansion (7F99-0000-00D6-32F0)
    World ♀-1 (642A-0000-00D6-33C0)
    Ghost House Introduction (FF26-0000-00D6-343B)
    Respite (9966-0000-00D6-3755)

    Die sind alle ohne Checkpoints, der Rest kommt morgen.

    Geändert von Lux (04.11.2015 um 20:37 Uhr)

  4. #644
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    World ♀-1 (642A-0000-00D6-33C0)
    Was könnte an dem Level wohl überarbeitungswürdig gewesen sein?
    Wenn das Update kommst, musst du da unbedingt noch 2 Checkpoints setzen.

  5. #645
    Respite ist wieder da? O_o

    Ich schau mal rein. Sind die Änderungenen aber zu krass muss ich das auf Morgen verschieben. ^^

  6. #646
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was könnte an dem Level wohl überarbeitungswürdig gewesen sein?
    Wenn das Update kommst, musst du da unbedingt noch 2 Checkpoints setzen.
    Eigentlich habe ich hier nur den Koopa gleich am Anfang von der Röhre genommen und ein Feld weiter links platziert. Wenn man nämlich von unten aus der Röhre rauskommt, wäre man immer getroffen worden. Viddy hat das ganz eindrucksvoll demonstriert.

  7. #647
    Wer in 3-Teufels Namen schreibt die ganzen Namen der Spiele im Thread immer absichtlich falsch?

    Habe jetzt 2 Level noch mal upgeloaded in einer einfacheren Version mit nem Checkpoint:

    Complete Monster (Easy Mode): E4D0-0000.00D7-293C
    Und mein Contest Level was jetzt den offiziellen Namen "Onett has changed..." trägt: 2865-0000-00D7-62F5

    Sollte jetzt eigentlich auch von Gelegenheitsspielern geschafft werden können.
    Das Yoshi Level, also Complete Monster solltest ihr unbedingt noch mal spielen (hat ja eh keiner vollständig außer Ninja_Exit) denn in Sachen "Story" ist da echt noch mal einiges mehr an Text hinzugekommen. Also tatsächlich, das Ding hat mehr oder weniger sowas wie eine Handlung, bei der man durchaus gerne sehen möchte wie sie verläuft.

    Zu dem Checkpoints an sich: Gibt also doch nur eines pro Level. Ich habe eigentlich kaum Lust welche einzubauen, weil man sein Level dann quasi 3/2 mal spielen muss. Unglaublich nervig. Wollte noch eine neue Version vom Bowser Bossrush hochladen, so das man jetzt beide besiegen muss. Aber anscheinend gibt es da einige Unzulänglichkeiten wenn man zum Checkpoint zurückgesetzt wird, weswegen das nicht möglich war.
    Leben wurden natürlich auch nicht von Nintendo mit den Checkpoints verknüpft, ein ziemlich großer Fail, so bleibt das Feature echt nicht mehr als ne überflüssige Krücke für den Levelbauer. kA ob sich damit irgendwelche originellen Ideen verknüpfen lassen, für mich sieht es nicht so aus. Secret Checkpoints oder so'n Zeug, aber sonst?

  8. #648
    Klunky, es gibt 2 Checkpoints. Im Unterbereich darf man auch einen setzen.^^

    So, hier kommt erstmal meine überarbeitete Welle:

    Switch Mansion N_E
    Code: E51C-0000-00D7-052F
    Einige Stellen wurden überarbeitet und nach der Hälfte gibt es einen Checkpoint.

    Ancient Myth N_E
    Code: B784-0000-00D7-0AD7
    Checkpoint und Erklärungskommentare wurden hinzugefügt, da einige Schwierigkeiten mit dem ersten Rätsel hatten.

    Cursed Castle N_E
    Code: BDAF-0000-00D7-28F5
    Immer noch schwer aber mit Checkpoints hoffentlich weniger frustrierend.^^ Das Level ist echt lang. XD

    Und was Neues und für jeden Schaffbar:

    Nayu Castle N_E
    Code: 06F0-0000-00D7-63C2
    Nutzt alle neuen Updateregeln. Also progressive Power Ups.

    Die Eventlevel und Nintendolevel waren bis auf "Ship Love" und Bowsers Puzzle Castle aber nicht so pralle. Da habe ich mehr erwartet. Es gab sogar offizielle Spamlevel voller Gegnerhorden. XD

    Fliegenklatschen auf Schwer war heftig. XD

    Ich spiel jetzt deine Level, Klunky.^^

  9. #649
    Vielleicht werden ja jetzt durch die Game Center CX Level, mehr Leute außerhalb Japans mal auf die Show aufmerksam. Die Event Level haben auf jeden Fall nichts von dem Leveldesign aus den anderen Mario Spielen, wer auch immer dafür verantwortlich war.

    Nintendo hat übrigens eines meiner Postings aus dem Yoshi Level gelöscht und hegen deswegen den Verdacht ich sei suizidgefährdet. xd

  10. #650
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Viddy, dein Video war mir sehr gefallen. Bei Lazy Castle hast du schön alle Ecken des Levels gezeigt und beim 3. Level hat man mitgefiebert. Ich schau mir deine Videos immer gerne an. ^^
    Freut mich das zu lesen.

    @Topic:
    Werde das Update nachher herunterladen und eine Folge für heute oder morgen aufnehmen.

  11. #651
    Viel Spaß:

  12. #652
    Okay, ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mich gerade einfach relativ doof anstelle, aber ich kann auf Teufel komm raus nicht herausfinden, wie man eigentlich Checkpoints in den Leveln setzt. Will sich jemand kurz erbarmen und mich aufklären? >_>

  13. #653
    Nene, mit doof anstellen hat das nichts zu tun. Die Checkpoints muss man wirklich mit der Lupe suchen. Und zwar muss man ein Pfeilsymbol schütteln, dann verwandelt es sich in einen Checkpoint.

    @Viddy
    Krasser Part, man merkt dass du immer besser in Mario Maker wirst. Air Raid war für mich persönlich ein ziemlich frustrierendes unterfangen. Aber du hattest es fast in Regelzeit abgeschlossen.

  14. #654
    Aaah, super, vielen Dank! Dann lags ja wirklich garnicht so sehr an mir.

  15. #655
    Mario hat sich echt mal Urlaub verdient, oder? Bei mir bekommt er ihn. Viele Atempausen, viel Erholung und Ruhe, wenn Ihr versteht, was ich meine.



    Mario's Summer Vacation (F87F-0000-00DA-28DB)

    Viel Spaß!

    |Edit: Ey, Viddy. Schöne Folge. Die beste bislang. Muss am Fluchen liegen. Übrigens wundert es mich sehr stark, dass bei den drei Türen grundsätzlich geraten wird. Dabei hab ich extra Pfeile über den Räumen platziert, damit man mal reinguckt und eventuell einen Hinweis auf die richtige Tür bekommt. Scheint wohl zu subtil zu sein.

    Geändert von Lux (06.11.2015 um 22:31 Uhr)

  16. #656
    @ Viddy
    Habs gehört

    Bei dem Kampf gegen Bowser Jr. hättest du ja einfach auf die Kanonen draufspringen können, um einen höheren Punkt zu haben, um dem kleinen Bowser aufs Dach zu steigen.
    Was das Layout angeht, würde ich sagen, gibt es zu viele Volken, sodass es im Endeffekt zu leicht ist, dass Levelende zu erreichen, als das man wirklich alle Lakitus mitnehmen muss. An sich aber souverän gelöst die Level. Ging doch recht flott. Auch die Sterbefälle hielten sich echt in Grenzen. Überrascht war ich von Lux' Geisterhaus. Ich hätte fast gedacht er würde mit noch mehr fiesen Kniffen und Rätseln aufwarten. Das war an sich ja human.

    Das mit den Flaggen scheint eher so zu sein, als wären sie zu faul gewesen eine Abfrage bei Mehr-Ebenen-Welten einzubauen, ob in der Parallelwelt bereits ein Checkpoint platziert wurde. So triffts ja zu, dass man nur einen Checkpoint pro Welt hat, nur wird die Subwelt ja auch vom Programm als eigene Welt behandelt. Das Design der Checkpoints enttäuscht mich ehrlich gesagt. Ich hätte es cool gefunden, wenn er wie die Zielgebiete an den jeweiligen Stil angepasst wird, sprich wir in SMW die kleine Limbo-Stange bekommen statt dieser komischen Fahne.

  17. #657
    Wie der Name schon sagt, wollte ich mit dem Geisterhauslevel eine Art Einführung in diese Art Level bieten. Versteckte Blöcke, die aber durch umliegende Münzen kenntlich gemacht werden, P-Switches, Boos, und am Ende alles gleichzeitig. In der Mitte ist noch ein wenig Beobachtungsgabe gefragt. Man läuft (mit dem Wissen, was die P-Switches jetzt genau machen) an den drei kleinen Räumen vorbei. Zwei davon sind offensichtlich eine Todesfalle - aber der dritte ist sicher, da ist auch der Switch, den ich zum Überqueren der Münzbrücke brauche. Aber wie komme ich da hin? Eine Sekunde mal nicht versucht, den Level schnellstmöglich zu beenden, schon fallen einem die Münzen in den Räumen auf. Ah, im sicheren Raum sind zwei Münzen. Könnte für später sicherlich hilfreich sein. Dann kommt man zwei Bildschirme später zur Auswahl der Türen. Tür Nummer zwei ist demnach richtig. Eigentlich ganz simpel, aber irgendwie zu unauffällig, wie mir scheint.

    Ist aber gut zu wissen, dass meine Level den Eindruck machen, dass irgendwo irgendwas Fieses lauert. Dabei achte ich eigentlich immer drauf, dem Spieler sämtliche Gefahren vorzeitig beizubringen, damit später entsprechend gehandelt werden kann. Gut, ein paar Level sind wirklich kaizo-mäßig, aber die sind echt die Ausnahme. Ich bau gerne faire Level - man muss nur die Augen aufmachen und nicht nur blind durchrushen. :/

  18. #658
    Lux, ich hab gestern schon halb geahnt, dass das Level heftig wird aber mit dem Schwierigkeitsgrad habe ich nicht gerechnet. XD
    Ich hab bestimmt 300-400 Versuche benötigt und ich musste erstmal gucken was verlangt war, selbst wenn man deine Regel niemals stehen zu bleiben beachtet. Ich bin echt froh es geschafft zu haben. Machst du wieder ein Clear Run Video?^^

    Viddy: Sehr cooler Part. Das man die Kutsche mitnehmen kann war so gewollt. Nimmt man aber den Checkpoint und startet von dort aus, hat man ihn nicht mehr.

    Der Hinweis mit den Münzen ist mir beim Geisterhaus auch nicht aufgefallen aber jetzt wo ich die Erklärung lese macht das Sinn. XD

  19. #659
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Lux, ich hab gestern schon halb geahnt, dass das Level heftig wird aber mit dem Schwierigkeitsgrad habe ich nicht gerechnet. XD
    Ich hab bestimmt 300-400 Versuche benötigt und ich musste erstmal gucken was verlangt war, selbst wenn man deine Regel niemals stehen zu bleiben beachtet. Ich bin echt froh es geschafft zu haben. Machst du wieder ein Clear Run Video?^^
    Diesmal nicht. Wäre ja sonst zu einfach.

  20. #660
    Freut mich, dass ich jetzt doch noch ein paar Level von dir erneut probieren kann, Lux Ohne Checkpoint sind die meisten für mich ohne seeehr viel Zeit zu investieren einfach nicht schaffbar. So hab ich für Ice and Fire nur 20-30 Minuten gebraucht
    Hab auch mal wieder was gemacht:

    EEC5-0000-00DC-C5EC - Ice Cavern

    Ist denke ich mal ungefähr der selbe Schwierigkeitsgrad wie meine letzten Level auch und steigert sich glaube ich, je weiter man voranschreitet, ganz gut. An einer Stelle helfe ich mit Münzen ein wenig nach, damits nicht wieder daran scheitert, dass jemand den Spinjump vergisst ^^

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