Was fehlt denn jetzt schon wieder? -.-
E: Das tut er doch auch. O__O
Druckbare Version
Ein Hase hoppelt und geht nicht auf 4 Beinen... Soweit ich weiß. ^^"
Hasen haben meistens vorne kleine süße Beinchen und hinten kräftige Läufe, vor allem sind die aber dünn. Bei deinem sehen die aus wie von einemHundBären. Versuch am besten mal ihm vorne dünne Beine zu geben, die relativ nahe zusammen sind, und hinten große Füße mit kräftigen Beinen... und knick für den Knuddligkeits-Faktor vielleicht ein Ohr ab. ^^
@R.D.: Wirklich sehr geil geworden. Die Icecream-Wolken sehen zwar in der Tat nach komischen Würstchen aus, aber wenn man weiß das es Icecreamwolken sind stört das nicht mehr. Besonders cool ist dieser runtertropfende Fluss :A Was ich ein wenig schade finde ist das die Perspektive bei den Rohren und der Insel dahinter anders zu sein scheint als bei dem großen Brocken und außerdem das eine Haus oben abgeschnitten ist.
@Kedos: Ich will ne Animation sehen! /o/
In etwa so?
http://img150.imageshack.us/img150/7164/hase.png
Ist i-wie zu breit, kann das sein..?
Ja, das ist doch mal ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung. Jetzt sieht er richtig schön hasig aus.
Aber ist aber tatsächlich ein wenig Rund. Vielleicht kannst du auch noch ein wenig mit dem Abstand und der Lägne seiner vorderen Beine spielen um zu gucken ob es anders vielleicht ein wenig besser passt. Und wenn du dir mal das abgeknickte Ohr gerade vorstellst wird dir auffallen das die Ohren unterschiedlich lang sind. Außerdem werden Hasenohren nach oben breiter, vielleicht kannst du das auch noch ein wenig intensiver einbringen.
Ansonsten top :A
http://img36.imageshack.us/img36/7164/hase.png
So, das ist jetzt mehr oder weniger Final.
Besser kann ich's leider auch nicht...
Werd' mich mal bei Zeiten an einer richtigen colorierung versuchen. ^^
@mhm - Vielen dank für deine Ratschläge.
@Kedos: Viel zu hell. Du solltest das ganze ein bisschen dunekeler machen, aber abgesehen davon will ich auch ne GIF sehen. ^^
@Jenai: Genauso muss der Hase sein. Jetzt sieht er auch so aus, als ob er springt.
http://img-up.net/img/Mine_Jung2xnWzD.png
So... hab die Version von Mine in Jung noch mal überarbeitet. Hoffe sie weiß zu gefallen. ^^
Naja, hm. Kommt auf den Altersunterschied an. Wie alt ist links, wie alt rechts?
http://img193.imageshack.us/img193/8...onmackwitz.png
Die neue Kernseife von Mackwitz:
"von Mackwitz" für glatte und schneidige Haut. :A
Ich weiss sieht kacke aus... <_<
Wie müsste ich die Seife colorieren, damit sie rund erscheint?
@Xia - Wenn links um die 18 ist und rechts um die 25 finde ich es ganz gut.
@Xia:
Die rechte Frau sieht tatsächlich etwas älter aus, auch durch das länger wirkende Gesicht. Nur scheint es, als hättest Du den Stil dafür geändert. Während die links eher harte Kanten hat, hat die rechts viel mehr weiche, sogar sehr weiche Konturen. Das schlägt sich besonders in der Kleidung und dem Haar nieder.
@Kedos:
Gut, das Shadering ist nicht richtig, aber sonst ist ja ganz nett. Ich frage mich nur, was Du damit genau bezwecken willst? Ist das nur eine Übung oder soll das mal in einem Spiel auftauchen? Es würde vielleicht noch ganz gut kommen, wenn Du dem Glibbervieh Innereien verpasst, so ne Kugel mit irgendwelchen Strängen dran. :D
@Jenai:
Lichtpunkt etwas aus der Mitte rücken und nach außen hin jeweils dunkler, aber mit der Kontur mitgehend. Dann wirkt's rund.
Jenai:Naja kp was ich damit anfangen sollte xD
Xia: Sieht ok aus haben auf jedenfall ähnlichkeiten
So jetzt was von mir :D
Die editierten Hauptcharas von Digimon
http://i41.tinypic.com/24b5h6d.png
Und hier noch eine Skizze von emienen selbst entworfenen Digivice
http://i41.tinypic.com/28vwv1h.jpg
Jenai, der sieht schon gut aus, aber irgendwie finde ich die Vorderbeine komisch.
Xia, sieht gut aus, man kann es imo gut erkennen. Aber es sieht wirklich etwas aus, als hättest du den Stil ausversehen geändert ^^
So, ich habe nochmal meine kleine Kapsel editiert. Der Char ist nur ein Template und als Platzhalter gedacht, bis ich meinen Protagonist habe. Hoffe, man erkennt nun, dass der Schlauch Innen ist, und nicht außerhalb der Kapsel :)
http://img3.imageshack.us/img3/1853/bild2poy.png
@Kedos
Sieht für deine zweite Pixelei mal wieder gut aus, nur darfst du nicht vergessen, auch noch dunklere Farben nahe der Konturen zu pixeln, mehr Farbunterschied muss zum Rand hin vorhanden sein. Natürlich aber auch die Lichtquelle nicht vergessen!:)
@Jenai
Tolle Arbeit, der Hase scheint zwar ziemlich dick zu sein, sieht aber wirklich plüschig aus. ;]
@Xia
Da wüsste ich nichts zu kritisieren, sieht gut aus.^^
@Matizzel
Auch hier ist's sehr ordentlich geworden, weiter so! Bin schon gespannt auf den fertigen Digivice.
@Clovery
Die Figur in der Kapsel, sowie auch der Schlauch müssten leicht grünlicher sein, ansonsten ist's wirklich gut.
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Habe mich zum ersten Mal an einem Baum versucht, komplett selbst gepixelt, links klein, rechts in groß:
http://imagesload.net/img/Baum%2001%20-%20finished.png http://imagesload.net/img/Baum%2001%..._gro%C3%9F.png
Würde mich natürlich auf Kritik freuen, bin immerhin noch eher ein Einsteiger in Sachen Chipsets und Objekte Pixeln.^^
Der Baum kann jedenfalls genutzt werden, gegen Credits-Eintrag natürlich.
Mit freundlichen Grüßen, T-Free
@Matizzel: Die beiden Charaktere gefallen mir gut, nur der Schatten bei dem weiblichen Sprite fällt auf der linken Seite zu stark.
@Clovery: Sehr geil. Will das jetzt mit richtigem Char sehen.
@T-Free: Toll. Zwar unterscheidet sich das Shading von Blattwerk und Baustamm stark, aber mir gefällt das und es stört mich nicht. Insgesamt erinnert mich der Baum irgendwie an FF Tactics Advanced. :A
Momentan habe ich folgendes Problem. Ich bin gerade dabei die Angriffsanimation für diesen Sprite zu machen, schwanke aber zwischen mehreren Möglichkeiten.
http://img269.imageshack.us/img269/6186/bild3k.png
Möglichkeit A) Der Held "gleitet" über den Boden auf den Gegner zu, wie bsw. in Velsabor.
Problem: Soll der Held nur mit einer Animation (also einem einzelnen Sprite) über den Boden gleiten? Muss er einen "Schatten" hinter sich her ziehen, der langsam verschwindet?
Möglichkeit B) Der Held bewegt sich vor, verschwindet und erscheint wieder vor dem Gegner, wie bsw. in Mondschein oder vMuaD.
Problem: Die Animation wirkt in meinen Augen unrealistisch und abgehackt, ist im Gegensatz zum Rest aber relativ leicht zu entwickeln.
Möglichkeit C) Der Held rennt auf den Gegner zu und schlägt ihn, wie bsw. in Valkyrie Profil.
Problem: Extrem viele ver. Sprites notwendig. Die Animation dauert länger und die Kämpfe werden voll mit Wartezeiten.
Weiß jemand eine Antwort, einen Ratschlag oder vielleicht noch eine andere Möglichkeit?
@Clovery: also ich find die kapsel echt super
T-Free: der baum hat was, vor allem die kleine version schaut iwie real aus
___________________________________
das face ist mir dem face maker gemacht, die tätowierung selbst.
bin noch anfänger und wollt daher wissen wie das ausschaut =)
Anhang 4796
T-Free:
Das shading vom Stamm ist klasse. Aus Gewohnheit hätte ich erwartet das die Lichtquelle oben links liegt, aber das stört ja nicht. Die ganze Form ist auch schön, ich mag dass das Blattwerk eher licht wirkt. Nur solltest du da mit dem shading ein wenig mehr aus der Form rausholen, vielleicht die Lichtquelle ein wenig weiter oben ansetzen so das unten die Blätter dunkler werden, sonst siehts recht platt aus.
Welche Perspektive soll der Betrachter eigendlich einnehmen? Es sieht nämlich so aus als würde man direkt von vorne draufgucken. Aber da müsste man dann ein Charset von einem Charakter nebenhalten, der über die Map nachher laufen soll, um zu sehen ob die Perspektive hinhaut.
Swordman:
Ich bevorzuge immer die Variante b. Klar, es sieht ein wenig unrealistisch aus, aber macht gleichzeitig die Animationen dynamischer und spart Zeit, die du dann in der eigendlichen Animation gut verbrauchen kannst um alles noch cooler aussehen zu lassen ohne das es zu lang wird. Und mal ehrlich, viel realistischer ist es auch nicht wenn der Held zum Gegner rennt, ihm eine runterhaut ohne das sich dieser wehrt und wieder zurückhechtet. Das sieht eher aus wie eine Mutprobe von 12-jährigen als wie ein richtiger Kampf :rolleyes:
Ansonsten mag ich das Sprite, die Art und weise wie der Charakter seinen Kopf schief zu legen scheint ist nett ^^ Aber hat der Kerl einen blauen Overall an? ô__O
Mh ... mag sein. Gleichzeitig nimmt das dem Charakter aber irgendwie die Kraft. Nach vorne zu hechten sieht immer sehr mächtig und entschlossen aus, vor dem Gegner zu erscheinen wirkt eher so, als würde der Held auf seinen Einsatz warten. "Okay, jetzt bin ich vor ihm erschienen, dann kann ich ja zuschlagen ..."
Mir kommt aber gerade eine Idee. Wie wäre es, wenn der Charakter nach vorn stürmt, darin verschwindet, nur um dann vor dem Gegner zu erscheinen und ihn anzugreifen?
Übrigens legt er seinen Kopf nicht wirklich schief, sondern steht seitlich. Und das ist kein blauer Overall, sondern die Parierstange seiner Waffe "Siebenzunge"
Das mit der Parrierstange wusste ich *hust*
Die Perspektive wird dann vermutlich besser funktionieren wenn man andre Anhaltspunkte durch die anderen Charaktere und den BG bekommt.
Ansonsten mache ich es bei solchen Animationen immer so, das der Charakter in Bewegung und schon im Angriff selbst vor dem Gegner erscheint. Beispielsweise am höchsten Punkt eines Sprungs, mit zum Streich ausgeholtem Schwert oder gar schon hinter dem Gegner mit Speedlines die Andeuten welchen Weg die Klinge geführt wurde, die langsam verschwinden während der Charakter noch einen Meter beim Bremsen rutscht.
Und das mit dem angedeuteten Hinlaufen ist auch ne gute Idee um mehr Dynamik reinzubringen ^^
Ich habe jetzt das erste mal seit einem halben Jahr wieder gepixelt, und zwar ganz spontan, ohne Planung und alles, und dabei alles aufgenommen. (Fürs Youtube Video auf das Bild klicken)
http://npshare.de/files/6b27b2ed/fasdfsd.PNG
Und es ist schlecht, aber ich habe ein halbes Jahr nicht mehr gepixelt, also gehts dafür ganz gut.
@T-Free: Der Baum is echt cool. Allerdings wirkt die Baumkrone halt so als wär sie eher für nen SideScroller geeignet.
Wegen der Tiefe fänd ich das nen gutes Beispiel [SD3-Bäume]
Mehr Bäume in dem Stil würden auf jedenfall gut kommen:)
Nen Sprite für'n Puzzlegame und ja, das is das Mädel aussem Ava
http://npshare.de/files/2b272104/marusprite.png
100%Selfmade
Ich präsentiere: Spontane Pixelei 2.
http://npshare.de/files/4cdb125b/panzer.PNG
YouTube = http://www.youtube.com/watch?v=0NczSnxVcVU (Eventuell funktioniert da Video erst in ein Paar Minuten, da es noch verarbeitet wird.)
Wieder volkommen Spontan und diesmal ganz anderer Stil und Perspektivenspielerei.
etwas komische Perspektive aber super Farbwahl. ich kann nach wie vor nich anständig in Paint pixeln^^
Dafür aber in IDraw*g ... Nachschlag
http://npshare.de/files/be2880ef/irissprite.png
wird auch alles noch irgendwie animiert
Swordman
Sieht wirklich klasse aus, der Herr mit dem großen Schwert. Ich wäre dafür, dass der Charakter losläuft, dann schneller wird, anfängt, zu dashen und dabei verschwindet, mit derselben Geschwindigkeit vorm Ziel erscheint und diesem einen Hieb verpasst.^^
Ivegotnoo
Pixelei 1:
Dafür, dass du eine lange Pause eingelegt hast, sieht es doch recht gut aus, vielleicht solltest du aber an dem Dreizack arbeiten, dieser könnte mehr Form vertragen, sieht zu gerade und rechtwinklig aus, der "Stofffetzen" ist leicht verpixelt und auch die Hufen sehen zu platt aus, lass da etwas Perspektive rein, also zwischen den zwei Hufteilen ein wenig schwarze Fläche oder Ähnliches. Ansonsten ist's wirklich gut geworden.:)
Pixelei 2:
Joa, zu kritisieren hätte ich eigentlich nichts daran, vielleicht würde eine leichte Dither-Textur dem Panzer noch ein wenig Rauheit verschaffen, dieser sieht sehr sauber und glatt aus, oder muss das so sein? Vielleicht hast du dir ja ein Modell als Vorlage genommen und wolltest es so haben wie beim Modell selbst. Auch eine schöne Pixelei, vorallem die Perspektive ist mal was anderes.
DerZocker
Zwei sehr ansehliche Pixeleien, habe keine Mängel finden können.;)
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So, mal wieder ein paar neuere Sachen: (links klein, rechts groß)
Der leicht überarbeitete Baum von vorhin: (es sind nun dunklere Stellen vorhanden)
http://imagesload.net/img/Baum%2001-...20finished.png http://imagesload.net/img/Baum%2001-..._gro%C3%9F.png
Ein neu gepixelter Baum: (habe mich bei diesem Versuch mal an den Bäumen von Alundra orientiert, da müssten noch ein paar hellere Stellen rein)
http://imagesload.net/img/Baum%2002%20-%20finished.png http://imagesload.net/img/Baum%2002%..._gro%C3%9F.png
Habe mich auch mal an Krügen versucht, das kam dabei heraus: (habe auch verschiedene Farben erstellt, für die Varianz, falls es jemand verwenden sollte)
http://imagesload.net/img/Kr%C3%BCgesammlung.png http://imagesload.net/img/Kr%C3%BCge..._gro%C3%9F.png
Kann alles gegen Credits-Eintrag verwendet werden.
Hier auch noch was Aktuelles von Bursting Souls (Eleonore und Ki), sind noch nicht animiert:
http://imagesload.net/img/Stehpose_Eleonore.png http://imagesload.net/img/Stehpose_Ki.png
@ DerZocker: Das Mädel aus dem Ava haste ja bombig hinbekommen *_* Ich liebe dieses Bild! ;) Beim anderen fetzt die Brille^^
@ T-Free: beim ersten Baum solltest du jeweils am Rand ringsherum ruhig mit dem Kontrast ein wenig übertreiben und dann in die Mitte gehend heller werden, damit das ganze deutlich räumlicher wird. Der "Alundra-Baum" ist dir bis jetzt wirklich schon gut gelungen und die hellen Flecken, die fehlen, hattest du ja selbst schon erwähnt. Ich finds super :A
Krüge sind auch gut geworden und Eleonore ist ja einfach der Hammer^^ (KI kenn ich gar nicht, sieht aber allein vom Bild her auch super aus... zumindest von dem, was ich da erkennen kann!)
@T Free,
naja Sauber sollte er jetzt nicht unbedingt sein, aber ich wollte eine neue Schattierungsmethode probieren, normalerweise benutze ich Dithering.
Deine Bäume finde ich verdammt gut. Und deine Krüge gefallen mir auch sehr.
Am meisten gefallen mir aber deine Bursting Souls Charaktere
Damit will ich aber zu Spontane Pixelei 3 kommen:
http://npshare.de/files/de4396ca/recorded.png
You Tube = http://www.youtube.com/watch?v=elOnUQUp2nw
Ausnahmsweise mal wieder ein Faceset, kam aber auch Spontan. xDD
Ja ich verfalle in Pixelwut. xD
@T-Free: Woah der neue Baum is ma richtig geil geworden :eek:
Aber bei weitem nich so genial wie das Eleonore Sprite. Göttlich ^.^
ach damn, wo hab ich denn jetzt schon wieder nicht richtig gelesen! :rolleyes:
naja, dann passt das so super!
Und ich hatte schon befürchtet Bursting Souls wär schon
wieder weg vom Fenster >_>
Aber es ist zurück mit großartigen Grafiken =D
Weiter so T-Free :)
@DerZocker
Klasse Sprites, erinnern mich irgendwie an Mega Man x3
@Ivegotnoo
Deine Sprites wirken allesamt ein bisschen "deformiert", aber
da alles in dem Stil gehalten ist, will ich daran nicht
rummeckern ;)
Vorallem das Faceset weiß mir zu gefallen :A
Ich bin gerade dabei, den Zelda-Sprites etwas die Cel-Shading Optik zu nehmem...
http://img233.imageshack.us/img233/4...laden22222.gif
Oben: Original
Unten: Meins. Bitte noch nicht verwenden. :0
Sieht ziemlich gut aus, Butterbrot. .0.
Der Busch erinnert mich etwas ans hohe Gras bei Pokemon... Aber sonst find ichs top!
@Ivegotnoo: Wenn ich pixelfacesets mögen würde, fänd ichs toll. Aber ich mag es lieber, wenn das etwas weicher ausschaut... Vielleicht doch mal die Kantenschärfe verringern und etwas Antialiasing reinpacken^^;
Edit:
Ich wollte auch mal was für mein Projekt zeigen. Eine Maschine. Was soll ich ändern? Was ist gut?
Bitte nicht verwenden!
http://npshare.de/files/8bd0134f/Maschine1.png
http://npshare.de/files/64af3ae2/Maschine_groß.png
Hatte seit längerer Zeit mal wieder Lust etwas zu pixeln.
Und da DB zurzeit im Kino ist hab ich mal Goku gemacht ;-)
http://img18.imageshack.us/i/gokucharset01.png/
http://img18.imageshack.us/i/gokucharset01.png
Butterbrot: Hab daran nix auszusetzen, sieht gut aus.
Maraya: Jo, echt nich schlecht! Aber ich würd das Teil noch kantiger machen, vor allem da oben bei der dicken Schraube am Schlot. Sieht bisher noch n bisschen wie n Spielzeug aus imo.
@Maraya: Ist das extra für ein J&R ausgelegt? Für ein RPG ists nämlich zu platt, der Schornstein passt btw nicht zur Perspektive der restlichen Maschine. Von der reinen PixelArt aber Top.
Mit dem Schornstein bin ich auch total unzufrieden.
Es sollte schon für ein RPG sein, aber ich muss es halt noch etwas nach hinten hin breiter machen oder sowas. Und ich weiß nicht, wie ich das genau machen soll. Q_Q"
(Und die ganze Arbeit für nur eine Stelle im Spiel, haha. ._.)
@JFAC: Ich wollte genau die Schraube eigentlich schon so groß und rund haben ._.
ich hab mir ma erlaubt, das Gerät ein wenig zu editieren. Ich glaub daran kannste gut ansetzen. Bedenke halt, dass du von schräg oben auf die Sachen hinunter schaust.
Dadurch erkennt man halt die Rundheit der Rohre. Bei größeren Rohren mach ich mir die Vorlage meist mit dem Kreistool und ner Ellipse,
die dann doppelt so breit ist wie hoch und anschließend wird die obere Hälfte überpinselt.
http://npshare.de/files/259a4adc/Maschinevonoben.png
sieht schon viel besser aus. Beim Rohr würde ich das ganze halt net so zusammengestaucht halten, sondern dass ganze n bissel mehr "ausweiten" (vor allem in die Länge, Breite ist so ok). Die Unterseite des Rohrs (also wo es in die Maschine eingelassen wird) würd ich mehr hervorheben, haste ja beim rest des Sprites auch so gemacht. Die Lineart vom Rohr allgemein ist mir btw noch zu hart, das klappt bei der Unterseite der Maschine recht gut, aber nicht bei einem Objekt wo das Licht direkt rauffällt. Das sollte da etwas weicher sein, nicht gleich das fette Schwarz.
Sehr schöne Sachen macht ihr hier, vor allem bei T-Free's Sachen kommt man ja schon manchmal ins staunen, ganz großes Kino.^^
Die Maschine finde ich auch super, finde sogar garnichts, was ich daran kritisieren sollte.
Ich möchte mal Eure Meinung zu meiner Kampfanimation hören, hatte in nem anderen Forum scharfe Kritik deswegen bekommen, weil sie ihnen zu unrealistisch war.
Ich muss dazu sagen, sie wirkt nur in der gif-datei so unregelmässig, weil ich im Maker die wartezeiten zwischen den Frames ganz anders verteilt habe, aber seht selbst:
http://s1.imageapple.net/img/cw3coyn..._Angriff_1.gif
Wunderbare Ani, Kiwi ^^
Mit dem Anheben des Schwerts sieht das gleich viel glaubhafter aus, bezüglich der Schwere der Waffe ^^
Der Schweif des Schwertes ist besonders cool, da sehr detailliert. :3
Färbst du den noch passend zum Schwert?
Im Allgemeinen: Ganz großes Kino ^^b
Du musst mir mal verraten, wie du das bewerkstelligst...meine Animationen (besonders bei solchen Angriffen) sehen nur mäßig gut aus... :/
weniger Frames sind manchmal mehr^^°
Ich finde die Ani sehr schön, aber wie mein gute Freund T-Free scheinst auch du gerne zu detailreich zu werden xD
Ich weiß nicht wie es im Maker aussieht, aber aus eigener Erfahrung (ich hab schon mehrer KS's gemacht und solche Anis ebenfalls^^) würde ich behaupten, das sind zu viele Frames für einen schöne kraftvollen Angriff. Es wirkt zu... gelassen xD
sei mir nicht böse, ich habe einfach mal ein paar frames entfernt und ich finde, es sieht gleich viel kraftvoller aus:
http://npshare.de/files/f8a4affa/KS_Sera_Angriff_1.gif
(Morzilla verursacht mal wieder hyperspeed :rolleyes:)
Edit:
So nicht heißen, die Animation ist schlecht! Sie ist verdammt genial, nur ist es zuviel^^
Vorallem in einem KS ist es wichtig, das die Attacken (zumindest die Grundattacken) eher fix gemacht sind mit weniger Frames.
Ich muss mich da meinem Vorredner anschließen: Es sind zu viele Frames. Ansich sieht die Animation sehr gut aus, aber gerade dieser Schweif, der hinterhergezogen wird, ist zu detailliert. Es wirkt, als ob das Schwer eher wie ein Pinsel geschwungen wird, um ein expressionistisches Bild zu malen, nicht um etwas ernsthaft zu verwunden oder gar zu töten. Bei dem rechten Fuß dagegen, der von hinten nach vorne geht, wirkt das dagegen gut, weil er nicht zu flüssig bewegt wird. Oder auch die linke Hand. Aber die Bewegung ist, finde ich jetzt, nicht unbedingt unnatürlich.
Na, mit stumpfem Entfernen einiger Frames ist es nicht getan. Siehst du denn nicht diesen unfreiwilligen Balanceakt in der Mitte der Animation? Die Figur scheint von der Schwere des Schwertes überrascht zu sein und verliert fast ihr Gleichgewicht. Diese Szene hat einen gewissen Charme (@Kiwi: ich nehme an, die Figur ist im Schwertkampf nicht erfahren und ist sonst eher naiv und kindhaft?), der in deiner beschleunigten Version der Animation irgendwie komplett verloren geht. ;)
Sei das Gewicht des Schwertes insofern kein Problem für die Figur, dass sie ihn überhaupt auf diese Weise schwingen kann und sei die Figur nicht im Schwertkampf erfahren, so stört mich bei der oben bereits angesprochenen Szene in der Mitte nur, dass das Schwert plötzlich in der Bewegung einfriert, was bei der suggerierten Trägheit des Schwertes alles andere als authentisch wirkt. Wie wäre es, wenn die Bewegung des Schwertes nicht plötzlich anhält, sondern bis zur Ausgangsposition des nächsten Hiebs andauert und die Figur dabei noch einen kurzen Schritt zurück macht um das Gleichgewicht wiederzufinden? Der Schritt nach hinten würde der Animation mehr Dynamik verschaffen und die Figur wäre nicht mehr gezwungen die linke Hand zum Ausgleichen des Gleichgewichtes einzusetzen und könnte das Schwert elegant mit beiden Händen führen.
Edit: Was den Schweif angeht: Benötigst du den wirklich? Auch ich finde ihn, ehrlich gesagt, zu überzeichnet. Wie wäre es mit gar keinem Schweif, oder zumindest etwas in der Fülle reduziert? Deine Detailverliebtheit gibt ja schon genug Augenschmaus her, da müssen die Schwungeffekte nicht auch noch dermaßen übertrieben in Szene gesetzt werden.
@Kyuu
Ich wollt nur damit zeigen, das es zuviele Frames sind, hast aber Recht, gab denkbar bessere Frames^^°
Danke für Eure Meinungen.
Ich hatte schon befürchtet, dass so etwas kommt.^^
Wie gesagt, wenn ich im Maker zwischen den entscheidenden Phasen der Animationen die Wartezeiten auf 1 Frame reduziere und an anderen Stellen verlänger, gibt es in Sachen Wumms-Effekt keine Probleme, weil mein Projekt sowieso auf 60 Frames läuft, was 50% mehr Allgemeingeschwindigkeit bedeutet.
Kyuu hat das Ganze gut erkannt, dass er ein unerfahrener Kämpfer ist, der aber trotzdem sehr viel Kraft hat.
Ich müsste es vllt doch nochmal aufnehmen.
Huhu ^^
Also ich suche sehr viele Chips und Chars im Seemann-style! x D
Die Chips sollten z.B.: Ein Hafen sien / ein Seegelschiff, etc!!
Bitte um schnelle Antwort,
Liebe Grüße, Mike
@mitra
ich glaub du hast dich da im thread geirrt , hier werden eigene werke zur diskusion frei gegeben ;D
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So hier ma 2 monster mit ani, uhh 2 h ;D
Hier ist die ani frei gestaltet
http://imagesload.net/img/fisch.png
diese hab ich nahc dem orginal gemacht -1frame ;D
http://imagesload.net/img/slime.png
http://www.spriters-resource.com/sne...re2/index.html
hier gibts die orginale
Ah sorry, falscher Thread xD
@DeVeX: Monster? Sieht nicht gerade so aus, als ob das ein Angriff ist... oÓ
Sind ja nur die stand animationen ;D :D
Soweit ich weiß, gibt es von diesen Viechern auch nichts anderes xD
http://www.spriters-resource.com/sne...e2/sheet/20129
http://www.spriters-resource.com/sne...e2/sheet/19920
Die hochskalierten Sachen haben natürlich auch ihren eigenen Charme, tolle Edits =)
Na,
Devex und ich haben uns mal wieder zusammengesetzt und was neues entworfen, mich haben ja die Bäume in meinem Projekt gestört und da dachte ich mir, pixle ich den doch einfach mal komplett selber.
Das Shading des Baumstammes ist von Devex, die Outlines und Blattkrone sind von mir.
Ich wollte nur mal wissen, ob der so ok aussieht und ob ich/wir bei den nächsten Bäumen eurer Meinung nach noch was beachten sollte/n.
(Bitte nicht nachahmen, es könnte beim stundenlangen Pixeln an den Blättern zu Haluzinationen kommen.)o_o
http://s1.imageapple.net/img/894x9md...ptuo_Devex.png
Der sieht genial aus.
Das einzige Problem könnte sein, dass er sehr speziell aussieht, sprich wenn du mehrere Bäume mit diesem Aussehen nebeneinander stellst, merkt man das eher als bei "einfacheren" Bäumen.
Ansonsten brauchst du dafür natürlich auch Häuser, Klippen, Mauern etc in dem Stil, das könnte auch ein Nachteil sein (aber wenn du auch die selber machst, isses natürlich tollig)
@ Kiwinuptuô
Höre bitte auf, in so kurzer Zeit so viele schöne Dinge zu präsentieren. Wo soll das denn enden? Der Baum sieht fabelhaft aus. Schon der Stamm reißt mich hin, aber das Blattwerk ist das eigentliche Meisterstück. Kein uniformes Gemansche, sondern ein detailliertes Gebilde, das sich ohne aufgesetzte Effekthascherei harmonsich zusammenfügt. Und wenn Du bei dieser Vorlage halbwegs schlau von den Kumpeln Copy&Paste Gebrauch machst, sollten verschiedene Laubbäume auch keine Arbeit von Stunden sein.
Und je mehr Du von diesem Stil in die Welt entlässt, desto mehr kann das Ansehen des XP nur gewinnen. Große Klasse.
Der Baum ist einfach top. Vorallem die irre Tiefe die das Ding hat beeindruckt mich.
Supersahne :eek:
Super, danke für eure Kommentare und das Lob, das baut auf. :)
@Dhan:
Wir haben ja extra schon versucht das Ganze an unsere anderen Grafiken anzupassen(vor allem Alundra und SD3 Remakes), da der Pixelstil von uns beiden sowieso sehr ähnlich ist, haben wir da zum Glück weniger Probleme mit, dass Grafiken nicht zueinander passen.
@real Troll:
Jap, es ist als ein Ganzes enstanden und das war genau das, was ich erreichen wollte. Die anderen Baumkronen werde ich aus dem hier nur noch zusammenschneiden, das sieht dann zwar nicht ganz so gut aus wie der hier, aber es spart massig Arbeit und ich habe die Gewissheit, dass alle Kronen wirklich zueinander passen auf der Map. xD
Hi!
Ich muss dann auch nochmal was zu dieser Animation sagen. Ich bin was die Kritikpunkte angeht nämlich anderer Meinung.
Zunächst: Saubere Arbeit. Es verlangt schon alleine deswegen Respekt, weil du eine unglaublich flüssige Animation in der Auflösung geschafft hast. Das Sprite ist über diese gesamte Bewegung schön konsistent, die Qualität des Sprites (details in Figur und Waffe) erstaunlich hoch. Ebenso ist der Schwungeffekt sehr gut gelungen. (ich find ihn nicht mal zu lang, naja nen bisschen kürzer könnte er schon sein, aber ich würde ihn auf keinen Fall weg lassen)
Dennoch stört mich auch etwas an der Bewegung, aber es ist nicht die Geschwindigkeit / Anzahl der Frames. Eine gute Animtion sollte auch in Zeitlupe gut aussehen und verschnellern ist ja nie der große Aufwand. (Und Leute die hier Internet Explorer verwenden und deswegen eine langsame Gif-Animation sehen sollten mal auf einen anständigen Browser wechseln -_-° - Ernsthaft. IE bremst das Internet in mehr als einer Hinsicht.) Auch finde ich nicht, dass die Trägheit der Waffe nicht ausreichend dargestellt wird. Es gibt eine Abbremsbewegung wenn die Waffe überhalb vom Helden ist und die finde ich ausreichend um das Geschwicht der Waffe zu vermitteln.
Nein, das Problem ist meiner Ansicht nacht die Bewegung des Körpers, weil diese Einfach sehr verschwenderich ist.
- Zunächst zieht der Charakter das Schwert über sich mit beiden Händen.
- Sobald das Schwert oben ist, lässt er einen Arm runter fallen und hält diesen fast entspannt neben dem Körper
- Nach der kurzen Pause zieht der Charakter den arm Schlagartig hoch, hält das Schwert wieder mit beiden Händen und holt mit dem Schwert noch weiter aus. Dabei macht er einen Schritt nach vorne.
- Nun haut der Charakter zu und macht dabei noch einen Schritt.
Zwar ist diese Bewegungsfolge wohl halbwegs denkbar (habs probiert...), aber es ist verschwenderisch aus folgenden Gründen
- Wieso lässt der Charakter den einen Arm fallen? Das ist komplett unnötig. Die Waffe wir mit beiden Händen hoch und runter bewegt. Darüber hinaus ist der Arm wirklich lässig neben dem Körper, anstatt etwa angehoben. Es sieht so aus als ob der Charakter den Arm nicht benötig um z.B. ins Gleichgewicht mit der schweren Waffe zu kommen... Das widerspricht irgendwie der Tatsache, dass er die Waffe mit 2 Händen führt. Darüber hinaus nimmt diese entspannte haltung viel von der Wirkung im Allgemeinen, imho
- Der Charakter macht 2 schnelle, kurze Schritte, überbrückt dabei aber nur eine Distanz für die man nur einen Schritt benötigen würde. Diese 2 Schritte lassen die ganze Aktion für mich so tollpatschig erscheinen. Durch die Aufteilung, dass der 1. Schritt beim "entgültigen Ausholen" und der 2. beim Zuhauen kommt, ist das ganze zwar Machbar, aber meine Ansicht nacht nicht sonderlich praktisch.
- Wieso hebt der Charakter die Waffe hoch und macht diese großzügige Pause, wenn er die Waffe danach weiter nach hinten bewegen und ohne große Verzögerung direkt danach nach vorne schwingen kann? Der einzige Grund den ich mir darunter vorstellen kann, ist der, dass der Charakter das gleichgewicht verliert, als er die Waffe nach oben hält und deswegen still hält. Wenn das der Grund ist, müsste er aber seinen freien Arm verwenden um wieder das Gleichgewicht zu finden anstatt ihn entspannt runter hängen zu lassen.
Um es kurz zu machen:
Die Bewegung ist zu komplex und damit umständlich für einen glaubwürdigen Schlag.
Edit: nachdem ich das alles geschrieben habe fällt mir erst auf, dass es sich um eine 2-Schlag Combo handelt. Irgendwie erklärt das auch die Pause nach dem ersten Schlag, trotz folgender Ausholbewegung. Das Problem ist aber, dass der erste Schlag wie eine Ausholbewegung wirkt, weil der Charakter dabei sich nach hinten bewegt anstatt nach vorne.
So, das war es dann im Prinzip.
Trotz der ausführlichen Kritik hier: Saubere arbeit und weiter so.
Der Baum ist auch erstklassig :A
C ya
Lachsen
Also erstmal ich finde den Baum wirklich schön aber gerade weil ich selber recht viel sprite und selbst viel Erfahrung damit habe gibt es einige punkte die mich bei eurem Baum leicht irritieren.
Ich weiß dass eine hohe Farbanzahl gerade bei nem XP Chipset nicht stört aber 1300+ Farben sind doch etwas viel für einen Baum. Eigentlich solltet ihr bei sowas auf ne Anzahl von vielleicht 60-90 unterschiedlichen Farben kommen, alles darüber ist böse geht man nach gängigen Standards;).
Man muss allerdings sagen dass die Farben sehr schön harmonieren, so auch die zwei Teile aus denen der Baum zusammen gesetzt ist und die jeweils einer von euch gemacht hat. Zumal es teilweise schwierig sein kann, etwas mit anderen Leuten zusammen zu spriten, was mir absolut klar ist.
Naja um mal zur Kritik zu kommen, das Wort ist eigentlich total falsch, seht es lieber als Tipps, wie ihr ein schon tolles Produkt euerer Arbeit noch weiter verbessern könntet.
@Kiwin:
Das Shading könnte etwas besser sein, du solltest wirklich bei Schatten vermeiden zu feine Farbübergänge zu benutzen, es wird zwar niemandem, der die Bäume nicht genau ansieht oder sich damit nicht wirklich gut auskennt direkt ins Auge springen, sollte aber vermieden werden.
Leider wirken gerade durch das Shading die einzelnen Teile des Baumes wie abgetrennte Ebenen, welchen dann wieder Shading fehlt. Was dafür sorgt dass die Blätter, zumindestens auf mich eher runter hängend wirken (Und das ist ja bei echten Bäumen nicht so, richtig?) Das ist ein Punkt welcher, dem sonst so liebevoll einzeln gespriteten Blätterdach etwas den Charme nimmt.
Aber sonst Top! :A
@ Devex:
Wie auch bei Kiwin komm ich hier leider nicht um ne kleine Kritik rum, nimms wie gesagt einfach als Tipp und nicht als Kritik.
Der Stamm ist, gerade was die Plastizität angeht aus meiner Sicht schöner als das Blätterdach, allerdings, hat er auch ein Manko und zwar das Shading b.z.w eigentlich nicht mal das da es gut ist, sondern die Schatten selbst.
Überlege dir gerade bei Stämmen oder anderen Dingen die einen runden und/oder sehr plastischen Eindruck machen sollen besser aus welcher Richtung du einen Lichteinfall hast. Es wirkt mit diesem diffusen Schatten einfach etwas flach. Setz dir im Notfall einfach einen Roten Punkt oder etwas in dieser Art, welcher für die Lichtquelle steht(Das machen selbst Profis, also kein Grund sich für soetwas zu schade zu sein:D), das macht das Shading einfacher und man macht beim Schatten keine Fehler.
Und bedenke immer die Wirkung von dunklen Farben, sie tendieren dazu sich in den Vordergrund zu schieben.
Ansonsten wie auch bei Kiwin sehr schöne Arbeit, weiter so!
Alles in allem, auch wenn vielleicht die Kritik kleinlich wirkt, ich hoffe sie hilft euch beiden, eure eh schon wirklich guten Sprites noch weiter zu verbessern, demotivieren soll sie euch auf keinen Fall, macht einfach weiter so und ich freue mich mal wieder Sprites von euch im Sprite und Pixelthread zu sehen :)
Liebe Grüße Celen
Danke für diese ausführlich beschriebene Kritik Lachsen.
Genau, nachdem er den ersten Schlag gemacht hat, kommt diese Pause, weil er sein Gleichgewicht ein wenig verliert, weil er zu stark ausgeholt hat, aber dennoch ist er stark genug diese mords Klinge zu halten.
Ich hab die Animation auch schon vorher nachgemacht und als du das eben erwähnt hattest, hab ich sie nochmal ausprobiert und dabei fiel mir auf, dass ich reflexartig meinen Arm gehoben habe, um das Gleichgewicht zu halten, das ist mir vorher überhaupt nicht aufgefallen.
Dann werde ich das wohl nochmal überarbeiten und zwischendrin seinen Arm heben lassen, die kurze Pause möchte ich aber beibehalten, alleine schon aus dem Grund, weil dabei der Schweif schöner ausklingen kann.
@Celen:
Danke für die Kritik, wusste nicht, dass es da solche Farbstandards gibt, kann die Farbwerte ja auch noch reduzieren, sähe sicher genauso aus.
Ich wollte mir da ein wenig Arbeit ersparen und habe den Baum Schichtweise aufgebaut, immer wieder mit einem generierten Schatten darunter, aber das hast du ja sicher erkannt.
Es ist ja auch, wenn man bei dieser Größe etwas deratig Großes pixeln muss, wird das schnell zur Qual, vor allem, wenn man da echt sitzt und jedes Blatt einzeln neu machen muss.
Mal sehen, ob wir die nächsten Baumarten besser hinbekommen. : )
Ist mir auch klar dass sich das relativ sauber runterskalieren lässt ja, gerade beim XP ist das ja auch wie erwähnt nicht so schlimm.
Von Grafiken wie denen vom 2k kann es allerdings leicht nervig werden, wenn man zu viele Farben hat die runterskaliert werden müssen, wegen ner limitierten Farbtiefe, dann kommt es teilweise zu richtig bösen Farbverlusten aber wie gesagt der XP ist ja in dem Punkt besser als der 2k oder 2k3.
Dass man sich da Zeit sparen will verstehe ich total, gerade bei der Auflösung von Sprites beim XP. Ich hab einmal Klippen für eine Auflösung wie beim XP gespritet und danach entnervt aufgehört weil es mir zu viel Zeit gefressen hat, ich meine 2k Chipsets können schon wirklich viel Zeit fressen, selbst wenn man viel Übung darinnen hat aber dann XP, ne danke trotz Könnens und Lust, soviel Mehraufwand an Zeit ist dann doch zu viel des Guten.
Pixeljoint wäre für dich vielleicht auch recht interessant, is wie der Name schon sagt, ne Community die sich mit Spriten beschäftigt und auch einige wirklich sehr gute Leute hat. Zumindestens wenn du dich nochmal weiter verbessern willst, neben dem eh schon wirklich guten Fähigkeiten die du besitzt :)
Hä? Ich dachte er lässt das Schwert mit der linken Hand reflexartig eben aus dem Grund los, um das Gleichgewicht wieder zu erlangen?
Wenn es um die Höhe geht, so denke, dass die momentane Höhe ausreichend ist, denn ob er seinen Arm 10 cm weiter oben hält ist vollkommen irrelevant, da die Masse des Arms viel zu klein ist um hier einen großen Unterschied auszumachen. Um ehrlich zu sein kann die Masse des Arms nicht ausreichen um der trägheitsbedingten Bewegung des Schwertes nach dem Schwung genügend entgegenzuwirken. (Wer mir hier nicht folgen kann, soll mal einen Vorschlaghammer nehmen, der gewichtsmäßig wahrscheinlich nur einen kleinen Bruchteil des Schwertes aus der Animation ausmacht und diesen auf dieselbe Art schwingen und das Gleichgewicht mit der linken Hand versuchen auszugleichen... ^^) Nichtmal das hochgehobene Bein oder seine unmenschliche Stärke würden in der Realität ein Umkippen der Figur verhindern, solange sein Körper so steif ist, wie in der Animation und er keinen Halt aufbaut. Das Schwert ist verhältnismäßig riesig und macht etwa die halbe Figur aus, wenn man noch bedenkt, dass das Schwert aus Metall ist und bei der Größe wahrscheinlich mindestens das Doppelte des Gewichtes der Figur wiegt, muss man davon ausgehen, dass da irgendwelchen magischen Kräfte im Spiel sind, die das Schwert in der Luft praktisch einfrieren, denn ohne würde die Figur bei dem Drehmoment unbedingt umfallen. Wie bereits erwähnt, würde sich da ein kurzer haltgebender Schritt nach Hinten anbieten, da die Figur so ihre Stärke effektiv entfalten und entgegen der Schwungrichtung einsetzen könnte.
Sicher irgendwo kleinlich, aber Detailgenauigkeit kann nur zu besser überzeugenden Ergebnissen führen und so ungenau ist Lachsen in seiner Kritik ja auch nicht. :D
PS: Lachsen, ich bin enttäuscht, dass du nicht die erweiterten Pupillen der Figur bemerkst, die an der Tatsache, dass sie erschrocken das Gleichgewicht sucht nicht mehr zweifeln lassen können. :p
@Kiwinuptuô
Ich finde den Baum und die Animation sehr gut. Ist es perfekt? Nein, aber dennoch auf höchstem Niveau. Lass dich von Korinthenkackern nicht aus dem Gleichgewicht bringen - keep on! :A
DeVeX
Tolle hinzugefügte Animationen zu den zwei Monstern, Kritik gibt's von mir keine.^^
Kiwinuptuô
Wegen diesem äußerst flüssig animierten Angriff hast du auf jeden Fall meinen Respekt, was das Pixeln von großen Grafiken angeht, ist sehr detaiilliert und auch der Schwungeffekt mag mir zu gefallen, ein wenig kleiner wäre aber auch meiner Meinung nach besser.
Beim Bewegungsablauf muss ich Lachsen in vielen Punkten Recht geben, auch wirkt das Schwert beim ersten Hieb richtig schwer, weil es oben viele Frames zum Abbremsen braucht, aber dann bewegt der Charakter es plötzlich ganz schnell hinter seinen Körper und bringt genung Kraft auf, es blitzartig wieder nach vorne zu befördern. Eine gute Lösung wäre es, beide Hiebe einfach miteinander zu kombinieren, d.h. keine alllzu große Pause oben zu machen, sondern diese zu verschieben auf die Frames, wo das Schwert hinter seinem Körper ist, dann würde die Schwere des Schwerts viel stärker herauskommen. Allerdings müsstest du die Körperhaltung verändern, beide Arme müssten dabei hinter den Kopf und auch der gesamte Oberkörper weiter nach hinten, damit der Charakte richtig stark für den zweiten Schlag ausholen kann. Die Animation ist aber so schon wirklich klasse und ich hätte nichts dagegen, diese so in deinem Spiel aufzufinden.^^
Auch der Baum ist ein großes Pixelwerk, dass meine Würdigung verlangt. Wirklich viel Arbeit steckt in ihm und das sieht man ihm auch an. Vielleicht wäre dazu nur zu sagen, dass das Blattwerk leicht schichtsmäßig aussieht, also als wären mehrere dünne Schichten übereinander aufgestellt. (5 Layer mit für die Blattschichten? ;D) Ist aber nichts Schlimmes und es stört auch gar nicht wirklich im Gesamtbild des Baumes. Außerdem wurde der Punkt ja auch schon erwähnt, was ich gerade in Celens Beitrag entdeckt habe. :D
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Ich habe mich an einem neuen Pixelstil probiert und gemerkt, dass es richtig Spaß macht, mit dieser Vorgehensweise Sprites zu erstellen. Deswegen wird auch in BS dieser Stil angewandt, wenn nichts im Wege steht. Das ist nur eine kleine Übungsgrafik, der Held hebt seine Sensenartige Waffe und stellt diese senkrecht auf den Boden. Es sollte hauptsächlich das Gewicht der Sense zur Geltung kommen. Kritik kannn ruhig geäußert werden:
http://imagesload.net/img/Green_Sense_up_big.gif
Auch habe ich zum ersten mal Battle Animations gepixelt, Hier sind die zwei Ergebnisse:
http://imagesload.net/img/Anim%2003.gif http://imagesload.net/img/Anim%2002.gif
Die zweite ist zwar nicht mittig auf dem Bild, ist aber auch nur eine Übung. Was soll's. :p
Mit freundlichen Grüßen, T-Free
Ich verstehe nicht wieso er mit dem linken Fuß "gleitet", denn falls das Gewicht der Sense vermittelt werden soll, müsste er mit beiden Füßen festen Halt haben. Momentan entsteht bei mir der Eindruck, als würde er sich nur auf den rechten Fuß stützen.
Oft ist es so, dass man sich bei langen und gleichzeitig schweren Waffen, wie beispielsweise sehr langen Speeren, beidfüßig so hinstellt, dass ein Fuß etwa eine Schrittlänge hinter dem anderen ist und man sein Gewicht auf den vorderen verlagert. Nun wird das stumpfe Ende des Speeres an der Sohle des hinteren Fußes angelehnt und es wird mit beiden Händen wie ein langer Hebel nach oben gezogen. Sieht man oft in mittelalterlichen Formationen, die Speere als Verteidigungslinie nutzen, auf der sich die (berittenen) Feinde aufspießen.
Von meiner Seite nichts zu beanstanden. :A
@ T-Free: ich würd vorschlagen dass du im Maker die Ani nochma zusammensetzt mit dem linken Fuß als Fixpunkt. Halt dass der andere nach vorn rutscht und das Sprite selbst halt ne kurze Vorwärtsbewegung hat. Bin mir nich sicher wie das wirkt, aber ich könnt mir vorstellen dass so der Schwung besser zur Geltung kommt.
K ich les grad das ne Aufheb- und keine Schlagani^^' aber probier das trotzdem ma aus
Kyuu & DerZocker
Es ist eigentlich vollkommen beabsichtigt, dass das Haupt-Standbein das Rechte ist. Beim Heben der Speer- bzw. Sensenartigen Waffe steht der Charakter praktisch auf und geht aus seiner Kampfposition raus, dabei hat er das Gewicht auf dem vorderem Bein, da das Hauptgewicht der Waffe vorne liegt, das hintere Bein "gleitet" praktisch gerade wegen dem Aufstehen nach vorne, es könnte gar nicht auf der Position bleiben, und wenn doch, dann müsste das vordere nach hinten, dieses benutzt er aber zum Abstützen. Ansonsten müssten seine Beine ja länger werden, wenn er aufsteht. :|
Die Waffe muss auf jeden Fall von unten rechts nach oben, und dazu muss auch rechts das Gewicht auf den Boden verlagert werden, um diese weiter nach oben links zu befördern.
Zusätzlich sollte noch ein Gefühl von Schwung rüberkommen, welcher durch das starke Nach Hinten Bewegen des Oberkörpers gezeigt wird. Habe ich mir auf jeden Fall als Endpose eines Kampfes gedacht, bei der der Held aus seiner Kampfstellung rausgeht und fast gerade da steht.
Hoffe, dass ich jetzt verdeutlichen konnte, wie es mit der Animation gemeint war.:)
Mit freundlichen Grüßen, T-Free
Sorry, aber das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. ;)
Es geht ja nicht nur um das Aufstehen der Figur, sondern um das Aufstehen mit einem schweren Gegenstand in den Händen und das kann nicht funktionieren, ohne einen festen Stand. Versuch doch mal einen großen und schweren Gegenstand in die Hände zu nehmen und wie in deiner Animation aus der "Hocke" (ist ja keine richtige Hocke) aufzustehen und dabei den hinteren Fuß gleiten zu lassen, ich garantiere, dass du diese Bewegung mindestens als sehr unangenehm empfinden wirst, da das gesamte Gewicht (deines und das des schweren Gegenstandes) auf dem vorderen Fuß lasten wird.
Im Grunde versuchst du doch zwei verschiedene Bewegungen in einem zu vereinen, nämlich das Aufrichten der Sense (deren großes Gewicht dabei suggeriert werden soll) und das der Figur. Dabei muss aber zuerst die Waffe aufgerichtet werden, damit man im festen Stand seine Kraft effektiv entfalten kann und die Waffe zusätzlich später keine Belastung für die Figur mehr darstellt und die Figur locker die aufrechte Position einnehmen kann.
@TFree: Wenn ich eine Sense aufhebe, sieht das anders aus, denke ich.
Ich würde mich bücken oder hinhocken und sie erstmal aufrichten, mit dem Kopf nach unten, aufstehen (vielleicht dran hochziehen :P), aber ich würde das nicht so aus dem Stand heraus hinstellen... Wobei, es kommt auch darauf an, ob die Sense auf dem Boden lag oder ob ich damit gerade angegriffen habe bzw sie aus der Luft greife.
Der hintere Fuß rutscht mir dennoch zu weit nach vorn, ich glaube, dass ich mich mehr auf den hinteren Fuß stützen würde und mit dem Rechten quasi einen Schritt nach hinten machen würde, wenn dass denn im Kampf ist.
Die Battleanimationen gefallen mir aber ganz gut, auch wenn ich nicht ganz weiß, was das für Angriffe werden sollten.
Ich selber sollte auch mal wieder weiterpixeln. ._."
http://imagesload.net/img/baum122.png
Diesma komplet von mir ;D
So wir ruhen uns nicht aus ,es geht weiter wir experimentieren schon mit dem nechsten stamm ;D
die nächsten werden auch dicker :D
das blattwerk wird irgendwann folgen ;D
Als ich den Stamm eben zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich sofort an Kristall oder eine Art Fels. Nach Holz sieht es eher nicht aus xD
hmm wollt eigentlich ein stark abblätternte rinde machen
http://fotowettbewerb.hispeed.ch/ori...natur_wald.jpg
naja für den ersten versuch ;D
Aber vielen dank für die kritik versuch ich beim nächsten zu verbessern
Ich denke das liegt eher an den Farben. Mach mal die abblätternden Rindenstücke eher dunkelbraun vllt und das Stamminnere in so nem beige. :o
;D also ich wei neit was ihr gegen die farbe habt ;D , hab das aber erst von 2 leuten gehört ;D
das ist ein dunkel bege ton ;D :rolleyes:
naja egal ;D zur abwechslung ma was anderes
http://imagesload.net/img/berg.png
hoffe das sagt euch mehr zu
PS : ich kann einfach diese unrealistischen riesen felseingänge mit gradem abschluss net ab ,D ,zwar ist der nicht ganz so richtig aber wenigstens etwas andres
Perfektion, so ziemlich <3
Kann ich nichts beanstanden.
Ich denke mal dass hier noch mehrere Klippenelemente dazukommen, damit man grade nicht dieses Baukastensystem durchschauen kann.Zitat:
Zitat von Spongie *W*