Ich definiere das so das Low Fantasy mehr auf Glaubwürdigkeit (nicht zu verwechseln mit Realismus) geht als High Fantasy. Das Grund Setting ist nämlich weitgehend ident.
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Wikipedia sagt das: http://de.wikipedia.org/wiki/Fantasy#Subgenres
Ich persönlich würde aber auch Ianus Defintion zustimmen.
"Schule"+"Praxisorientiert" = x/0
Ich glaube ihr stellt hier alle die falschen Fragen. Viel wichtiger ist letzten Endes doch einzig und allein die Frage ob zur gewählten Waffe des Helden besser eine blaue oder eine rote Hose passt.
Ich gehe mal nur auf Karl's Einleitungspost ein, ist einfacher. ;P
Nun, in meinen RPGs war es zu Beginn tatsächlich so, dass der Held ein Schwert führte und die Gefährten alle Waffenarten durchliefen. Bei meinem aktuellen Projekt, wenn man das überhaupt so nennen darf, ist der Held abermals auf ein Schwert getrimmt, jedoch nicht fixiert. So kann er z.B. auch Stäbe, Bogen oder Dolche einsetzen, je nach dem was der Spieler bevorzugt. Die Gefährten hingegen sind fixiert, einfach weil es mir zu komplex ist, da auch noch Skillbäume zu importieren. Der Held ist der Punkt, auf den sich der Spieler fixieren soll, die Begleiter spielen nur eine sekundäre Rolle und müssen daher keine individuelle Waffenauswahl besitzen - Zumindest in meinen Augen. Ein wenig Freiraum wird jedoch auch dort gegeben: So kann sich der Spieler etwa entscheiden, ob der magische Begleiter auf Erd- oder Feuermagie geht, wozu er natürlich den passenden Stab benötigt - Das sind jedoch nur Kleinigkeiten, die den Spielfluss selbst nicht beeinflussen, sondern nur externe Kämpfe (z.B. gegen elementare Gegner).
Meiner Ansicht nach genügt es also, wenn man dem Helden, dem Spieler, die Freiheit überlässt, die Waffe seines Recken zu wählen, ebenso wie die Art seines Kampfstiles. Die Begleiter können fixiert sein, was ich mir sogar wünschen würde, einfach weil es für mich zur Übersicht gehört und auch gute Spieler machen mal Fehler. Gehen wir davon aus, dass jemand einen Magier total verskillt, den Helden onehin und die anderen Begleiter nur beiläufig beachtet hat: Das Dilemma wäre ohne Resets kaum zu verhindern. Deswegen nur auf den Helden fixieren, dort jedoch mit Skillbaum o.ä., d.h. wenn der Spieler z.B. zwei Skillpunkte auf eine Fertigkeit, einen Fertigkeitenbaum, gelegt hat, muss dieser zwangsweise fortgesetzt werden, ausgenommen sind Mischklassen wie magische Paladine oder kämpfende Magier. Ein totales Chaos ala magischer, Einhandschwert haltender Bogenschütze wären somit sogut wie undenkbar.
Aber ich rede am Thema vorbei.
Kurz gesagt: Freie Waffenwahl für den Helden, Begleiter festlegen = Gut. ;)
Ich geh lieber nicht auf alles ein, was du da schreibst.
Das kann ich natürlich auch verstehen. Wenn man ein freies Skillungssystem für den Helden hat, bei dem (wie du es ausdrückst), selbst gute Spieler in Gefahr laufen können den Helden gnadenlos in die Nutzlosigkeit zu entwickeln ist es natürlich von Vorteil wenn zumindest bei den anderen Charakteren nicht die Charakterverkrüppelung unter dem Deckmantel der Entscheidungsfreiheit zelebriert wird.Zitat:
Die Begleiter können fixiert sein, was ich mir sogar wünschen würde, einfach weil es für mich zur Übersicht gehört und auch gute Spieler machen mal Fehler. Gehen wir davon aus, dass jemand einen Magier total verskillt, den Helden onehin und die anderen Begleiter nur beiläufig beachtet hat: Das Dilemma wäre ohne Resets kaum zu verhindern. Deswegen nur auf den Helden fixieren,
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Ne mal ehrlich. Skillungen geben dem Spieler die Illusion er könnte die Wahl treffen. Skillungen geben dem Spieler das Gefühl er hätte die Wahl zwischen verschiedenen "wie"s. Natürlich kann man jedes Prinzip ins Absurde übersteigern, ja Spieler können grenzenlos dumme Sachen machen wie zB einen Character mit einer 2 Hand Axt ausstatten, ihn auf allen Slots Stoffkleider mit +Spirit tragen lassen und die Skillpunkte ins Sachen investieren die Feuerschaden verstärken und Talente die das Tragen eines Schildes vorraussetzen. Der Gedanke, dem Spieler auch trotz Fehlentscheidungen nicht alle Zukunft zu rauben ist prinzipiell nicht falsch, allerdings sollten Entscheidungen Konsequenzen haben. Ein Spieler der nicht ganz dumm in der Birne ist sollte sich überlegen können, was er an Ausrüstung und Talenten nimmt und wie das zusammen passt. Die Wahl sollte sein "wie will ich kämpfen!". Wenn der Spieler sich Gedanken macht sollte die Skillungsmöglichkeit des Characters zu keiner Katastrophe führen können. Was zu Katastrophen führt sind mangelnde/irreführende Talentbeschreibungen, dass sich zu spät oder für jemand ohne Vorwissen gar nicht zeigt, was sich lohnt und was nicht.
Wenn du die anderen Chars vorgeben musst um das Verkacken des Hauptchars zu kompensieren heisst das
a) das Spiel ist auch dann schaffbar, wenn man größtmöglichst Scheisse baut
b) das System, mit dem man den Hauptcharakter gestaltet ist stark unausgereift
Ein durchschnittlicher Spieler, der sich zumindest ein paar Gedanken macht, was Sinn macht (oh, ich will, dass mein Held stark zuhaut, also nehm ich ein 2-Hand Schwert als Questbelohunung und skille 2-Handspezialisierung für mehr Crit mit 2-Händern) sollte in einem vernünftigen System es hinkriegen vernünftige, funktionierende Charaktere zu basteln. Wenn zufällig 2-Handkampf übergeil und Pfeil- und Bogen skillen grenzenlos scheisse ist, dann muss der Ersteller was ändern. Der Spieler geht davon aus, dass die Wege die ihm offen stehen gleichwertig sind, die Alternative wäre "hahaha, du hast es verkackt und du wusstest es nicht besser hahaha!"
Stop failing, okey?
Man könnte es ja auch wie in Sternenkind Saga machen und regelmäßig Personen oder Objekte platzeiren um die Statuswerte zurückzusetzen und schon wäre das Problem gelöst.
In den meisten Konsolen RPGs ist verskillen schon allein deswegen nicht wirklich möglich, weil eh jeder Charakter alles kann was möglich ist, wenn man nur lange genug mit ihm trainiert.
Bei Katanas ist das auch der Fall? (ja, das ist eine echte Frage)
pfff ^^Zitat:
Soso...die 1400er sind also jetzt schon "Kurz vor der Industrialisierung" und nicht mehr "Kurz vor Anfang der Neuzeit" und die Hussitenaufstände ist eine frühindustrielle Revolution und kein Religionskrieg mehr. Muss einen recht radikalen Paradigmenwechsel in der Geschichtswissenschaft verpasst haben.
Was zählt, is dass die Dinger eingeführt wurden weil sie schnell zu gießen sind.
Hmm? Ich seh nicht das Problem, dass sie aus Holz sind. Sind Bos, Chakus, Escrimatas, Tonfas etc und Baseballschläger doch auch. Niemand hat davon gesprochen, dass die Waffen für große Schlachten tauglich sein sollen. Und der Bursche im Video verwendet nunmal ein Boken. Von daher kapier ich nicht, wie dein Quoting zu meinem Satz passt.Zitat:
Ein Bokken ist ein Trainingsschwert aus Holz. Nur Miyamoto Musashi-Freakfans kommen auf die Idee, dass man damit was anderes macht als mit einem Schwert.
Sagen wir, ich fuchtle gerne ein bisserl rum mit meinem einhändigen Schaukampf-Kurzschwert.
Da frag ich doch mal ganz neugierig: was kann man denn so unternehmen außer Schilde zu benutzen?Zitat:
Meiner langjährigen Erfahrung nach ist der Einhänder dem reinen Zweihänder weit überlegen, da sich die Schläge des Zweihänders mit Geschick locker parieren lassen und durch den Einhänder aber eine freie, weitere Hand zur Verfügung steht, mit der man im Kampf sehr viel unternehmen kann.
Ich finds cool. Mit Realismus gäbs ja auch keine explodierenden Autos mehr
http://www.youtube.com/watch?v=JMLIOtBLqoU
Oder auch nicht ^^
Meteore und Supernovas? Damagedealer-Scheiße. Der wahre Magier ist Battlefield Controller.
Dito.
Die mir geläufige Definition liegt darin, ob der Plot episch ist oder nicht, also ob die Helden vergleichsweise normal bzw leicht überdurchschnittlich sind oder Halbgötter werden.
Hybride, aber Fantasy ist gegeben. DBZ folgt an sich einem High-Fantasy-Plot. Auch wenn "Kampfkraftscouter", seltsame Hierachien über Gott und Steigerungen des Superlativs (Supersaiyajin - die absolute Kampfform. Ach hups, gibt noch ne gute handvoll weitere Stufen...) das Ganze natürlich ins Lächerliche ziehen, aber dat hat ja mit Genreeinstufungen nix zu tun. Oh, und du hast das wichtigste an DBZ vergessen. Panties.
Du musst versuchen, über deinen Schatten hinauszuspringen. Der wahre Held trägt eine Hose, die aus BEIDEN Farben zusammengesetzt ist o.O
Man ist einfach schneller, weil man viel besser Balance halten kann, zum Einen.
Aber die Benutzung der freien Hand ist aus meinem Kampfstil nicht mehr wegzudenken. Selbst bei den striktesten Regekn ist es in Feldschlachten oftmals noch erlaubt, in die Hand zu greifen, an den Schwertgriff oder den Schwertknauf.
Huscarl-Stil-Kämpfer und viele andere greifen auch gerne direkt in den Schild und ziehen ihn weg oder sie greifen hintenrum und packen den Feind am Gürtel, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Dadurch werden Kämpfe auch viel spannender und auch für den Zuschauer im Actionlevel extrem aufgewertet.
Komm mal zur NATO, dann zeige ich dir dass alles sehr gerne und wir kreuzen ein bisschen die Klingen, wir kämpfen da ja ab und an. :)
Nochmal.
Waffen sind in JRPGs nur ein Designaspekt. Sie müssen cool aussehen, oder cool im Zusammenspiel mit einem gewissen Charakter wirken. Eventuell gehts dabei eher um das Design der Persönlichkeit als um seine äußere Erscheinung, aber im Endeffekt ist und bleibt es eine Frage des Designs. Nicht umsonst kämpfen die Leute oft mit den skurrilsten Waffen.
Warum hat der Hauptcharakter immer ein Schwert? Weil Japaner schwerter cool finden, und der Hauptcharakter der coolste sein soll. Punkt. Mehr steckt da nicht dahinter.
Die Frage nach Effektivität, Durschschlagskraft, Beweglichkeit sind absolut irrelevant.
Zum Einleitungspost :
Hmm . . . scheint wohl tatsächlich so zu sein, dass der Hauptheld in den meisten Fällen ein Schwert trägt, aber wäre es dann nicht um so besser wenn man in Zukunft auch mal anderen Waffen die Chance geben könnte so "bekannt" zu werden wie das Schwert?
Ich könnte mir durchaus vorstellen ,dass RPGs wo der Held einen flegel anstatt
eines Schwertes trägt sogar beliebter werden können als spiele wo der Held immer dieselbe Waffe trägt( Final Fantasy zähl ich nicht mit weil dort der Held sowieso ständig andere Arten von Schwertern benutzt :) !!
Also noch zu der letzten frage:
Hmm . . . Helden die alle Waffen benutzen könne . . . hmm . . . na ja so toll ist die Idee aber auch wieder net.
Schließlich musss sich der Held auf irgendetwas spezialisieren können oder?
Ist doch nicht sehr glaubwürdig wenn der Held mit jeder Waffe gut umgehen könnte . . .
Man könnte es allerdings auch so machen das manche Helden abzüge oder Steigerungen durch bestimmte Waffen erhalten!
Soo . . . das wärs dann !
Naja, professionelle an der Waffe beherrschten durchaus mehr als ein Gerät. Von einem Ritter erwartete man auch, dass er mit Speer, Bogen, Armbrust und Stangenwaffen gut umgehen kann. Das ist sein Beruf. Andernorts mussten sie auch ein Lasso schwingen und Schlösser knacken können.
die in JRPGs übliche Beschränkung ist eher selten IRL anzutreffen. Am ehesten noch unter Sportlern.
Ja klar das stimmt auch , aber auf irgendeine waffe müssen die sich ja auch spezialisiert haben ^^.
Damit meine ich halt dass die auch mit einer waffe am besten umgehen können ! Die können ja nicht mit jeder Waffe gleich umgehen!
Und das sollte mn halt so auch bei RPGs machen , dass der held mit einer Waffe am besten umgehen kann und mit der auch am meisten kämpft.
Ah, nein. Ist ja auch nicht so, als würden sich Handwerker auf Hammer und Stemmeisen oder Säge spezialisieren. Ist nicht so, als hätten wir Leute, die nur mit dem Nagelschussgerät umgehen können und eigentlich kein anderes Gerät mehr verwenden.
In Spielen macht es aus vielen Gründen Sinn, Avatare auf eine Waffe zu beschränken - angefangen damit, dass man jede Waffe neu animieren muss und mit ein wenig mehr Aufwand gleich einen neuen Charakter erstellen kann. Dann kommt die Balance und die einfache Verwaltung sowie die vereinfachte Programmierung.
Gebt euren Helden die Waffe(n) die am besten zu ihnen passt/passen.
Und wenn es ein Schwert ist, ist es halt eins. http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/szuck.gif
Man kann natürlich gleich genausogut ein Job-System einbauen und
den Spieler diesen Kram selbst wechseln lassen wie in z.B. FF3.
Weil sich die Waffe daran anpassen wird.
Sicher? Ich ging bisher ohne große Gedanken davon aus, dass jeder Kämpfer sich spezialisiert, immerhin hat ein Profi sowas wie einen Kampfstil der sich kaum auf andere Waffen übertragen lassen dürfte...
So ein Mehrwaffenbenutzer, sagen wir ein Legionär mit Speer, Wurfspeer, Kurzschwert und Darts, ist ja nicht unbedingt ein Waffenmeister - er ist in allen Waffen trainiert aber hat keine Waffe, in der er "berühmt" wäre
Und Handwerker spezialisieren sich doch - eben auf sowas wie "Dachdecker" oder "Schnitzer" oder "Goldschmied"
(ich habe da allerdings letztendlich keine Quellen - hat da jemand wat?)
Stimmt zwar, geht aber an dem Thread vorbei - Praxis vs Philosophieren
@Sir Sarias: Flegel sind nicht halb so "ästhetisch" zu führen wie Schwerter imho ^^
Also wie schon gesagt, von einem Ritter wurde mindestens verlangt, dass er mit Lanze, Schwert und Schild und Bogen umgehen kann. Später kam noch die Ambrust hinzu, mancher einer verwendete auch noch eine Axt oder eine Keule zusätzlich. In nördlicheren und südlicheren Regionen waren Wurfspeere und Piken zudem recht beliebt. Ein Norwegischer Königsspiegel empfielt seinen ritterlichen Lesern für Seekämpfe mit diesen Waffen umgehen zu lernen. Neben Schleudern. Das war geforderter Standard.
Ist bei römischen Soldaten auch nicht anders.
Die Spezialisierung kommt erst nach der generalisierten Ausbildung und erst dort findest du wirklich Leute, die sich bevorzugt auf ein Gerät stützen. Was allerdings existiert, sind regionsspezifische Vorlieben. Wie die Ahlspieße, Schweizerdolche, Bills in England, Darts in Irland, Flegel in Osteuropa und Wurfspieße in manchen Regionen Spaniens.