Äh, ne? :hehe:
Hab zwar FF7 nicht gespielt, dafür aber Crisis Core (Großartiges Game, fand ich) - und das ist so sehr ein Prequel wie nur irgendwas ein Prequel sein kann!
Sogar Sephiroth ist voll nett in dem Spiel! (Oder zumindest "nicht böse")
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Jetzt betreibt doch nicht so viel Wortklauberei. Ich gehe davon aus, das Angeal das weiß. Sonst würde sich die Frage nach der rothaarigen Turk doch erübrigen, oder nicht? In meinen Augen schließt Crisis Core auch im weitesten Sinne an Final Fantasy VII an. Nur eben vorne und nicht hinten. ;)
Offenbar ja nicht. Also sowas schreibt man doch nicht einfach so, oder? Dass Crisis Core zwei Wochen nach FF7 stattfindet?
Von Schreibfehler und Wortklauben kann hier keine Rede sein :p
Das ist aber germanistisch nicht richtig formuliert >:(
Cissnei kommt übrigens auch in Before Crisis vor, wird aber namentlich nicht erwähnt. Was mit ihr zwischen Crisis Core und Final Fantasy VII passiert ist, muss meiner Meinung nach auch nicht unbedingt erklärt werden, auch wenn ich nichts dagegen hätte. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob Tseng, Elena, Reno und Rude alle Turk-Mitglieder in FF7, oder ob es noch andere gibt. Falls dem so ist, könnte es ja sein, dass Cissnei immer noch aktiv ist.
Von nach war auch keine Rede!!! Ab auf die Zitier-Akademie. Als Strafe 10 Kniebeugen in Frauenkleidern! >:(
FF7 Lokalisierungsstyle, da geht schon mal was verloren.Zitat:
Das ist aber germanistisch nicht richtig formuliert
Ich sehe es übrigens schon kommen, dass wir bis zum Release vom Remake das ganze Original rezitiert und durchgekaut haben. Hach, schöne Erinnerungen. ^.^
http://i.imgur.com/NQqqAhw.png
Also.
Die deutsche Übersetzung darf gerne ganz anders sein als das berüchtigte Original xP Ich bin mir sicher, dass mir da die meisten Fans zustimmen. Wobei auch ein alternativer Spielmodus mit der ursprünglichen Lokalisierung auch toll wäre, der am Ende des Spiels freigeschaltet wird. :A "One-Winged Translation Mode" :hehe:
Interesse daran bekunden, dass Details der Compilation berücksichtigt werden!? Damit anregen, das Original auf diese riesige, miese Fanfic abzustimmen!?
Und vor allem "germanistisch nicht richtig formuliert" den Zusammenhang zwischen den beiden Spielen aufzeigen!?
What the hell did you do, Angeal!? Is that... is that your idea of honor!? :eek:
Howl in terror,ShinraSE lapdogs!
Da könnten sie sogar recht schmerzlos einen Teil weglassen: Squall und Rinoa würde ich kein Stück vermissen...Zitat:
Was gut wäre, weil sie dann animiert wären, FF8 auch mal neu zu machen und das hat imo verglichen mit Teil 7 die schlimmeren Mängel.
OK, das ist für mich schon nachvollziehbarer. Es sollte dann aber IMO die Möglichkeit geben, zu justieren, wie viel Kontrolle man denn gerne hätte. Bei Trash braucht man sicherlich nicht so viel Aufmerksamkeit - vor allem, wenn der lächerlich simpel ist und sich fast ausschließlich mit normalen Angriffen totkloppen lässt. Klar, da brauche ich auch keine so tiefe Kontrolle - aber die Option, sie im Zweifelsfall zu übernehmen.
Und ich denke, gerade beim Materia-System gibt es so viele interessante Kombinationen, wie man die Zauber in Kämpfen verwenden kann, dass es schon sehr suboptimal wäre, wenn man nicht die Möglichkeit hat, alle Charaktere zu steuern, wenn man möchte.
Ja, diese Gedanke kam mir dann auch noch auch kurz nach dem Verfassen des Beitrages. Aber er behagte mir so wenig, dass mich nicht mehr getraut habe, es reinzueditieren. :(
An sich schon, aber Lost Odyssey ist mittlerweile auch wieder lässige 7 Jahre alt. Und selbst damals hatte es schon ein wenig diesen Beigeschmack eines "Liebhaber"-Titels, gerade im Bezug auf die Veränderungen in der Rezeption von japanischen Rollenspielen und dem Vormarsch der westlichen Entwickler zu der Zeit. Daher bin ich mir nicht so sicher, ob ein rundenbasiertes bzw. ein ATB-Kampfsystem bei einer AAA-Marke, die ganz oben mitspielen will, noch machbar ist.Zitat:
IMO hat Lost Odyssey eigentlich gut gezeigt, dass das noch immer exzellent funktionieren kann. Aber Du hast in dem Sinne Recht, dass das Game von einigen als wirklich altbacken bezeichnet wurde. Was ich schade finde, denn es ist immer noch ein bestimmtes Spielsystem und eine Designentscheidung.
Ich hätte tatsächlich nichts gegen ein Echtzeitkampfsystem, solange, wie du auch sagst, die Party nicht nur Beiwerk ist, sondern auch kontrollierbar. In Final Fantasy 13 und offenbar auch Final Fantasy 15 nimmt man seine Begleiter irgendwie immer nur so halbpassiv wahr und weiß eigentlich gar nicht genau, in welcher Form sie nun zum Kampf beitragen, weil man zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Bei FF12 könnte man Ähnliches vermuten, aber einerseits gaben die Gambits einem schon das Gefühl, dass die Party auf der Basis der eigenen Vorbereitungen agiert und zum anderen ermöglicht das vergleichsweise geringere Spieltempo auch mal einen problemlosen Wechsel zwischen den Charakteren zwischendurch. Eine ganze Gruppe in Echtzeit zu befehligen und zu "fühlen" ist wirklich schwierig und eigentlich fällt mir auch kein aktuelles (Rollen)Spiel ein, dass das wirklich gut gelöst hat.
Was ich echt hasse, ist, in JRPGs grinden zu müssen. Das hat auch das gute bis sehr gute Lost Odyssey am Ende total vergeigt - es war immer gut balanced, aber für den Final Battle gegen Gongora muss man dann erst noch 15 Stunden in der City of Ancients Ureinwohner, Mammuts und Silberkelolons grinden, sonst hat man keine Chance. WTF? (Und von der dreadful Archylte-Steppe in FF13 fang ich jetzt gar nicht erst an.)
Das sollte das Remake dringend besser hinbekommen, gleich ob Turnbased oder Live Action-KS. Ein Final Battle, der sich an das Level des Spielers anpasst, eine gute Herausforderung liefert, aber absolut machbar ist, wäre toll.
Wat? Grinden in LO? :confused:
Ich weiß noch, das im am Ende nach Erledigen der meisten Sidequests total op war und der Endkampf ein Spaziergang war. Ich meine verhindert durch sein EXP System ja grinden auch größtenteils. Wenn du da stundenlang gridnen musstest hast du irgendwas falsch gemacht...
Ganz ehrlich: Das fände ich EXTREMST daneben! Dass sie aus völlig unangebrachten Gründen bei den neuen Spielen ständig drauf verzichten ist eine Sache - kann ich aber zumindest noch aus Square Enix sicht so halbwegs nachvollziehen, auch wenn ich anderer Ansicht bin. Aber für FFVII (und auch die anderen PS1-Teile sowie jene davor) war die Weltkarte essentiell, sie hat imho geradezu das Spielgefühl und die gesamte Struktur geprägt. FFVII ohne Weltkarte wäre für mich nicht "modern", sondern eine verstümmelte Version, die nicht mehr viel mit der Vorlage gemein hätte. Die Hälfte aller Momente und Phasen, die ich an VII geliebt habe, hatten direkt oder indirekt irgendwas mit der Weltkarte zu tun. Wenn man das rausnimmt und stattdessen so macht wie in FFX & Co, bleibt nicht mehr viel vom Spiel übrig und sie erleichtern es um das, was es ausgemacht hat. Bei neuen Teilen wollen sie krampfhaft modernistisch und pseudo-innovativ sein, okay. Aber diese Haltung auch bei Remakes an den Tag zu legen, wo es zu allererst einmal darum geht, das Wesentliche des Originals wieder einzufangen und neu erstrahlen zu lassen? Nein, danke. Das haben sie bei bisherigen Remakes zu Recht nie so gemacht, warum jetzt damit anfangen? Das könnte niemals funktionieren und ich kann nur hoffen, dass die Leute dort das wissen. Immerhin wollte Nomura ursprünglich eine Weltkarte in XV einbauen, an der auch schon gewerkelt wurde bis hin zur Spielbarkeit. Vielleicht ein gutes Zeichen, aber sicher sein kann man sich nicht.
Wir leben in einer traurigen Zeit, wenn "Moderne" bedeutet, von allem weniger geboten zu bekommen - ohne damit zwangsläufig einhergehende Steigerung der Qualität. Wenn sie wirklich so vieles vom Original über Bord werfen sollten, dann glaube ich teilweise echt, dass das Ausmaß des "anders machens" sich als bloße Universal-Ausrede und Rechtfertigung verselbstständigt. Als hätten sie aufgegeben, es den Fans rechtzumachen, weil das ja sowieso eine Sackgasse ist - aber damit nicht so sehr auffällt, wie viel schlechter das Ganze beim neuen/veränderten Material (inklusive Skript) wird, gehen sie gleich den Full-Reimagining-Remix-Weg, um sich von der Vorlage und den dazugehörigen Ansprüchen komplett abzunabeln. Was immer einem dann am Remake nicht gefällt, sie können immer sagen, dass sie es anders machen wollten (ganz egal, dass das noch gar nicht begründet, warum das Neue ggf. nichts taugt). Fände ich schon äußerst schade, wenn das so wäre, weil sie sich damit nicht den Wünschen der Spielerschaft stellen und versuchen, einen guten Kompromiss aus Alt und Neu zu etablieren, was ich für angemessen halte, sondern es sich super-einfach machen und willkürlich ein ganz anderes Spiel entwickeln, das nur noch marginal und vordergründig etwas mit FFVII zu tun hat.Zitat:
Besteht ja – wie schon an vielen Stellen hier angemerkt - immer noch die Möglichkeit, dass das Spiel um Content erleichtert werden könnte. Charaktere, Quests, Minigames, ganze Städte. Da dürfte sicherlich vieles der Moderne angepasst werden und gerade dann dürfte nicht genug Zeit sein, alles aus dem Original in die Jetzt-Zeit zu überführen. Daher die Schnitte. Ist ja nicht gerade wenig.
Versteht ihr, was ich meine? Wenn sie sich von der Grafik mal abgesehen zu 80 bis 90% am Original orientieren, dann würde der Rest an Andersartigkeit sehr leicht, schnell und deutlich auf- bzw. ins Gewicht fallen. Und ausgehend von Square Enix aktuelleren Spielen vermutlich eher in negativer Weise. Wenn sie hingegen gleich einen Remix verfolgen, der in Sachen Ablauf und Spielsystem nicht mehr viel mit der Vorlage gemein hat, ist es eine dermaßen abweichende Erfahrung, dass man gar nicht mehr explizit ausmachen kann, was alles verändert wurde, weil abseits der Oberflächlichkeiten so ziemlich alles irgendwie anders und neu ist und sie hoffen, dass man sich damit leichter abfindet. So etwas erschiene mir jedoch sehr feige und faul. Wenn ganze Städte, Quests, Handlungsabschnitte, Minigames, Spielmodi wie die Weltkarte usw. fehlen, dann wäre das ein klares Eingeständnis von Unfähigkeit, da sie nicht in der Lage waren, diese Dinge für die heutige Zeit angemessen umzusetzen. DAS sollte deren Herausforderung sein, an der sie sich auch messen lassen müssen, und nicht, irgendein neues Spiel zu machen, welches hier und da einige Elemente aus VII übernimmt.
Das liegt in den neueren Teilen aber auch einfach daran, dass sie so sehr auf der Realismus-Welle mitschwimmen und Square Enix diesen Stil für die Ewigkeit zu verfolgen scheint. Massenhaft Humor aus Spielen wie FFV, VI, VII oder IX kommt daher, dass die Charaktere eine gewisse "Cartooniness" innehatten. Auf die Weise funktionierte zum Beispiel auch diese ganze Schiene mit der Slapstick. Oder auch nur den Charakter-Animationen. Kann man sogar analog zum Uncanny-Valley-Effekt betrachten: Wenn sich Barret so übertrieben aufregt dass das Modell der Spielfigur rumzittert und wild mit den Armen fuchtelt, dann finden wir das süß oder lustig, selbst wenn es um tendenziell ernste Dinge geht. Aber es ist eine überzeichnete Spielfigur. Wir wissen sofort, was gemeint ist, obwohl es nur mit einfachen Mitteln rudimentär rübergebracht wird. Wenn die Modelle andererseits inzwischen überall wie die Wirklichkeit aussehen, dann ist an solchen Stellen kaum mehr Platz für vergleichbaren Charme oder Humor - realistisch wirkende Charaktere, die stark überzeichnet handeln (wie besagtes wild mit den Armen Rumfuchteln), erscheinen uns lächerlich, albern und vor allem unpassend zum Gesamtlook. So betrachtet stünden den Entwicklern mit phantasievolleren, unrealistischeren Charakteren viel mehr Optionen offen, was natürlich nicht nur für FFVII galt/gilt. Beim aktuellen Ansatz sind die oft gezwungen, den Humor in die Dialoge oder in größere, von Außen betrachtete Handlungen zu verlagern, wahrscheinlich noch over-the-top verkitscht mit entsprechender Musik und Kameraeinstellungen. So geschehen in FFX-2. Lustig finde ich das nicht mehr, während ich mich über die ulkigen Charaktersprites aus FFV immer noch kaputtlachen kann. Erinnert sich noch jemand an die Szene, als Galuf und Bartz herausfinden, dass Faris ein Mädel ist? Stellt euch das nur mal in der heutigen Zeit mit moderner Technik, Kamera, Sprachausgabe und korrekt proportionierten Figuren vor! Es ist erstaunlich, wie viel vom Witz und Charme am Charakterdesign hängt, und das bekommen sie mit dem aktuellen Ansatz nicht in dem Maße zurück und werden es auch nicht für FFVII nachbilden können.Zitat:
Aber um noch mal auf die Charaktere zurückzukommen. Da fürchte ich echt um den ein oder anderen Charakter, da das Spiel so voller skurriler Ideen war/ist, dass ich es mir schwerlich vorstellen kann, sowas mal in HD zu sehen. Red XIII im Matrosenanzug (tolles Beispiel nach wie vor), Red XIII generell (wäre aber Bombe, mal so einen Charakter dabei zu haben), oder auch Cait Sith, den pupsenden Palmer, Heidegger… ach, die waren alle so toll. Da waren leider die letzten Teile in der Hinsicht oft Charme-frei (zu ernst an vielen Stellen).
Das ist auch nochmal so ein Thema: Final Fantasy VII war, wie manche seiner Vorgänger (insbesondere VI), noch sehr "episodisch" aufgebaut, und ich liebe RPGs mit diesem Ansatz. Fast jeder Charakter hatte einen Abschnitt in der Story, der speziell ihm gewidmet war. Klar, je nach Figur mal mehr, mal weniger, und mal tauchte das früher, mal später auf. Aber genau das machte auch den Reiz aus. Red in Cosmo Canyon mit der Höhle und der Wahrheit über seinen Vater, Barrets Vergangenheits-Aufarbeitung im alten Corel, Cid in Rocket Town usw. Alle standen mal im Rampenlicht und brachten so ihre eigene kleine Story, die sich perfekt in den größeren Zusammenhang einfügte (fast alles davon hatte irgendetwas mit Shinra zu tun!), mit in die Party ein. Heutzutage funktionieren die Spiele meistens anders. In FFX, XII und XIII stand immerzu die Rahmenhandlung im Vordergrund, für die Charaktere wurde in dem Sinne weniger Aufwand betrieben und ihre persönlichen Geschichten höchstens in einer kurzen Rückblende oder Dialog beleuchtet, aber nicht in einem eigenen Abschnitt inklusive Stadt, Dungeon, Rätsel, Bossgegner und mehreren Cutscenes oder so. Das fehlt mir in den Spielen schon lange, hätte ich gerne mal wieder, und habe ich damals in VI und VII, nachdem es mir klar wurde, geradezu angehimmelt. Streamlining für das Remake wäre in diesem Bereich praktisch fatal.Zitat:
Um Vincent und Yuffie wäre es echt schade, auch wenn beide bei mir in der Letzten Reihe standen mochte ich doch gerade deren Quests, die wirklich abwechslungsreiche Szenarien boten. Vincent und sein Herrenhaus/Vampir-Abenteuer und Yuffie und ihr fernöstlich geprägtes Heimatdorf. Gerade letzteres war zwar irgendwie eine offensichtliche Lückenfüller-Episode (Flucht mit dem Flugzeug, Absturz und nun?), aber irgendwo doch durch und durch unterhaltsam
:A Ich hasse es, wie man inzwischen ständig nur noch auf einen einzelnen Charakter reduziert wird. Ich möchte eine Party steuern, nicht nur in der Geschichte, sondern auch im Gameplay. Speziell dieses Teamgefühl, welches dabei aufkommen konnte, war etwas Besonderes, das in neueren Systemen stark vernachlässigt worden ist.
Nope, das ginge nicht oder wäre zumindest nicht ansatzweise dasselbe. Nenn mich Kontrollfreak, aber ich gebe lieber direkte Befehle ein, als mich mit einer unzureichend einstellbaren KI rumzuschlagen, die in der Vergangenheit schon oft an ihre Grenzen gestoßen ist und nicht tat, was ich mir von ihr gewünscht oder erwartet hätte (FFXII & XIII). Überhaupt macht es einen gewaltigen Unterschied, wenn man drei oder mehr Figuren hat, die man selbst beliebig ausrüsten und anpassen, und dann alle drei steuern und ihre Fähigkeiten im Kampf aufeinander abstimmen kann. Wenn ich mir Pläne mache, wie genau ich mit allen dreien vorgehen werde etc. Bezöge sich das auf nur einen einzigen Charakter, so wäre dieser erstens hoffnungslos überpowert (wodurch auch das Gruppenfeeling futsch ist) und zweitens wäre der Ablauf erheblich eindimensionaler. Wird viel auf eine KI-Mannschaft übertragen, kann man sich ggf. nicht auf sie verlassen und hat nie die volle Kontrolle und Übersicht über das Geschehen. Ist auch nicht so befriedigend, wenn der Boss letztenendes durch einen Automatik-Charakter besiegt wird und nicht durch ein Kommando, das ich selbst kurz vorher eingegeben habe. Ich hätte in VII jedenfalls nichtmal halb so viel Spaß daran gehabt, Materia auf meine Truppe zu verteilen, wenn ich währenddessen hätte daran denken müssen, dass ich sie eh nicht direkt und unmittelbar einsetzen darf oder muss.
Da wären wir ja wieder beim alten, leidigen Thema ^^ Das sind alles westliche Vertreter. Sicher kann man sich die für Inspiration mal anschauen, da sie auch eine Menge richtig machen. Aber ich bin seit jeher dagegen, den östlichen Stil bewusst an den westlichen anzupassen. Schon bis jetzt ist mir dabei zu viel von dem verloren gegangen, was ich früher am Genre mochte. Die Grundlage und Basis, von der man ausgeht, sollte bei einem Remake (!) meiner Ansicht nach noch immer das Originalspiel sein, und nicht irgendetwas komplett fremdes. Über die Details lässt sich reden, aber wenn sie so heftig drauf sind, dann braucht das kommende Spiel kein "Final Fantasy VII" mehr im Namen stehen haben.
Nur weil etwas gerade trendy ist und in vielen Spielen verwendet wird, wird es dadurch noch nicht automatisch progressiv. Ist wie ich vor ein paar Beiträgen bereits erwähnte natürlich eine Geschmacksfrage, was man bevorzugt, aber der eine Ansatz ist nicht zwangsläufig veraltet. Ich kann gut verstehen, dass du die Aufzählung aus dem letzten Satz nicht mehr willst, ehrlich, und zum Teil geht es mir genauso. Aber das sind alles Dinge, die man auch abschaffen/so weit modernisieren könnte, ohne dabei das zugrundeliegende Konzept gleich aus dem Fenster zu werfen:Zitat:
Und daher würde mich eine Abkehr vom ATB / der permanenten Einzelauswahl nicht wirklich stören. Muss ja auch irgendwie anders gehen, eben moderner. Random Encounter, separater Bildschirm, stoische Rundenkämpfe mit Einzelauswahl? Ne, das möchte ich ehrlich gesagt nicht (mehr).
Anstelle von Random Encountern sieht man die Gegner vorher in der Umgebung. Es gibt keinen separaten Kampfbildschirm, sondern es wird ohne deutlichen Übergang nur das Kampfmenü eingeblendet, sobald es zur Berührung kommt (vgl. Star Ocean 5). Es gibt keine "stoischen Rundenkämpfe", sondern ein dynamisches, schnelles ATB, vielleicht in etwa eine Mischung aus X-2 und XIII, mit unterschiedlich langen Zeitleisten je nach Fähigkeit, und wo die Kommandos auch vom Gegner oder einem selbst gecancelt werden können und viel schneller eingegeben werden, ohne irgendwelche langen Wartezeiten zu haben. Als Komfortfunktion für Leute, die so allergisch auf Einzelauswahl sind wie du offenbar, kann man ja eine optionale Automatik oder Angriffs-Wiederholung einbauen. Aber bei alledem behält man die Kontrolle über die gesamte Gruppe und es bleibt im Kern das alte System mit entsprechenden Modernisierungen. Die Figuren können sich zwar von selbst umherbewegen wie in Wild Arms 3 oder meinetwegen auch XIII (bitte kein so übertriebenes Rumgehopse >_>), aber das ist nicht mehr als Kosmetik - man steuert in erster Linie über die Befehle. Kein Action-Kampfsystem, kein manuelles Herumrennen von Gegner A zu Gegner B mit Cloud. Alles in state-of-the-art Bombast-Optik.
So stell ich mir das jedenfalls optimalerweise vor. Ich kann selbstverständlich nicht für alle sprechen, aber denke doch, dass viele Spieler, die das Original kennen und mochten, derartiges gegenüber radikaleren Änderungen bevorzugen würden. Selbst für die Hardcore-Puristen, zu denen ich mit Sicherheit nicht zähle, dürfte das ein annehmbarer Kompromiss sein. Überzeugt bin ich davon, dass so etwas auch modern und für die heutige Zeit angemessen und alles andere als veraltet rüberkommen würde.
Jopp, seh ich auch so. Hätte selbst mit den Zufallsbegegnungen kein Problem, wenn sie es so hinkriegen, dass die nicht mehr so nervig sind, wie in den früheren FF-Teilen oder dem Genre damals insgesamt. Und da gibt es wahrlich mehr als genug Möglichkeiten, die Square /Square Enix so leider noch nie ausprobiert hat! Siehe zum Beispiel Wild Arms (vor allem Teil 2, 3 und Alter Code F), wo man die bis zu einem gewissen Grad auch einfach wegklicken kann, wenn man grade keinen Bock auf Kämpfen hat. So etwas würde auch im VIIer Remake gut funktionieren, besonders passend etwa auf der Weltkarte.
Irgendwer muss doch bestimmt die Büroarbeit übernehmen :D
Deshalb macht man so etwas halt einfach nicht in "Echtzeit". Zumal das ohnehin ein seeehr dehnbarer Begriff ist. Aber schön, dass du nur von Zweifeln sprichst. Denn es gibt anscheinend manche, die überzeugt davon sind, dass so etwas heute nicht mehr funktioniert, was ich persönlich albern finde, da es in dem Sinne schon ewig niemand mehr in angemessener Form versucht hat. Lost Odyssey ist diesbezüglich natürlich aus den von dir und besonders von Cipolla genannten Gründen ein schlechtes Beispiel (und ich mochte das Spiel, nur fürs Protokoll - die Kämpfe waren altbackener als sie hätten sein müssen). Wenn sie einen neuen Final Fantasy Hauptteil machen würden, der sich an den alten Tugenden orientiert aber sie fürs heutige Publikum angemessen modernisiert, und dieses Projekt dann deutlich scheitert, unter anderem festgemacht an schwächeren Verkaufszahlen und Wertungen, DANN könnte man das Thema ad acta legen. Aber ich persönlich bin überzeugt davon, dass das nicht passieren würde, sondern nach wie vor eine Menge ungenutztes Potential in den alten Systemen steckt. Man muss es nur richtig angehn.
Stattdessen verfolgen sie, zumindest für meine Präferenzen, spieltechnisch mit diesem ganzen KI-Kram und den teils krassen Einschränkungen (Leader-KO = Game Over in XIII, was für eine Schnapsidee... oder jetzt mit XV, wo die Party effektiv auf eine einzige Person zusammengeschrumpft ist) diverse Holzwege, die eine Menge von dem vermissen lassen, was damals so cool war. Eigentlich faszinierend, wie sehr es manche feiern, dass ihre interaktiven Möglichkeiten immer stärker und weiter beschnitten und marginalisiert werden. Manches von dem, was zuletzt mit XIII gemacht wurde und demnächst mit XV gemacht wird, empfinde ich als klaren Rückschritt für die Freiheiten des Spielers. Die Liste der Dinge, die ich in den vermeintlich "primitiveren" Spielen von einst tun konnte und die inzwischen fast schon standardmäßig nicht mehr zur Verfügung stehen, wird immer länger. Kann sein, dass es dadurch früher ein wenig unrealistischer war, aber es sind verdammt nochmal Fantasy-RPGs! Wenn ich Realität will, dann geh ich nach draußen wandern. Wer nicht ein Mindestmaß an Suspension of Disbelief mitbringt, der sollte einfach die Finger von Videospielen lassen.
Fand das Spiel zwar auch an manchen Stellen etwas zu grindlastig, aber mit dem letzten Boss hatte ich keinerlei Probleme, afair ohne auch nur einen einzigen Kampf vorher extra für den absolviert zu haben. Habe aber auch annähernd alle Sidequests erledigt. Denke ebenfalls, dass du da irgendwas falsch gemacht hast, wenn du solche Probleme mit dem hattest ^^
@"anschließen": Euch ist aber schon klar, dass man das Wort in manchen Fällen synonym mit verbinden/anknüpfen verwenden kann? Je nach Zusammenhang auch ohne eine inhärente Wertung darüber, an welcher Stelle. Wie Slade schon sagte, Wortklauberei. Angeals Formulierung klingt für mich nicht falsch, das kann man so oder so verstehen: Star Wars Episode III schließt an Star Wars Episode IV an. Star Wars Episode III schließt an Star Wars Episode II an. Selbst wenn es falsch wäre, sollte eigentlich klar sein, was gemeint war. Eher schon hätte ich Zweifel bezüglich der genannten Zeiträume, aber für die ist mein Gedächtnis nicht gut genug und ich habe die Spiele zu lange nicht mehr gespielt, um dazu irgendeine Aussage machen zu können.
Das ist eben das Ding. Es ist nur ein schlechtes Bauchgefühl, Spekulation. Wie eigentlich momentan alles, was wir uns hier über das Remake aus der Nase ziehen. Ich hätte ja definitiv nichts gegen ein flottes, modernes System, das auf den alten Tugenden basiert. Ich glaube auch, dass es funktionieren kann und es einfach in längerer Zeit nur nie wirklich jemand versucht hat. Ich glaube nur persönlich irgendwie nicht daran, dass Square das mit dem Remake versuchen wird. Wenn Nomura sagt, dass er das Spiel "für die heutige Spielergeneration" gestalten will, klingt das erstmal ein bisschen danach, als würde man sich dann auch Systemen bedienen, von denen man bereits weiß, dass die heutige Spielergeneration auch drauf abfährt. :D
Das befürchte ich auch. Immerhin scheint gerade Nomura durch Kingdom Hearts, FFXV usw. ein viel größeres Faible für actionlastige, sehr direkte Systeme zu haben. Doch gerade so etwas würde imho gar nicht gut zu VII passen :\ Dass das Kampfsystem ein wesentlicher Bestandteil eines jeden Rollenspiels ist, steht wohl außer Zweifel. Verändert man das völlig, verändert man das eigentliche Spiel gleich massiv mit. Ich interpretiere die Interview-Aussagen im Moment ebenfalls eher so, dass sie sich da selbst einen Freibrief für einen weiteren Innovations-Overkill herbeireden.
Die Begründung, nicht bloß die Grafik zu überarbeiten sondern den Spielern auch etwas Neues bieten zu wollen, kann ich ja verstehen. Aber dieses Neue würde fast schon von selbst kommen, dadurch, dass es nun wahrscheinlich komplett in 3D ist. Man kann gar nicht realistisch alles genau gleich machen wie im Original. Aber das sehe ich eher als ein Grund, sich im Rahmen der Umsetzbarkeit möglichst nah daran zu halten, zumindest als Richtwert und Zielsetzung, und nicht, dann erst recht alles gänzlich umzugestalten. Zusammen mit dem neuen Look, dadurch ggf. auch Kamerakontrolle, Modernisierungen im Kampf, andere Dungeon-Layouts, zum Teil andere Verteilung von Schätzen und Geheimnissen, NPCs, und vielleicht noch hier und da ein paar veränderte oder neue Sidequests... Es wäre in jedem Fall eine neue Spielerfahrung. Da bevorzuge ich abseits der offensichtlichen nötigen Upgrades eher Neuerungen im Detail bzw. beim Inhalt, aber nicht beim Gesamtkonzept (Spielmodi).
Stimmt natürlich, dass nach derzeitigem Stand alles nur Spekulation ist. Doch das beschäftigt mich, da es nunmal um etwas geht, das mir nach wie vor sehr am Herzen liegt. Vielleicht hilft es dabei, mit dem Endprodukt besser klarzukommen, wenn man alle (persönlichen) Worst-Case-Szenarios einmal gedanklich durchgespielt hat und dadurch später nicht mehr so leicht negativ überrascht wird? Oder ich mich sogar freuen kann, wenn im Remake doch mehr als erwartet von dem überlebt, was ich an VII so mag.
Hab jetzt nicht den ganzen Thread durchforstet, daher sorry falls das schon verlinkt wurde: http://goo.gl/mV8yu4
Zitat:
“We can’t have these upgraded, beautiful 3D models of Cloud and Barrett, still lining up in a row, jumping forward to attack an enemy, then jumping back to wait for their next turn,” Nomura said.
“That would be bizarre. Of course there will likely be changes there.”
Aussagen wie diese machen mich etwas nervös und steigern meine Skepsis nur noch mehr. Ich musste die ganze Ankündigung um das Remake eh erst etwas sacken lassen, aber je mehr ich darüber nachdenke um so skeptischer werde ich das das Remake angeht. Da ist IMO so viel Potenzial nach oben UND unten. SE hat damit wirklich die Büchse der Pandora geöffnet und ich habe das ungute Gefühl das das Remake ganz anders wird als sich einige das so vorstellen.
Mir persönlich würde ein grafisches Update schon ausreichen (am liebsten mit Animetouch). Dann noch die Gegner etwas stärker bzw. die Stärke der Gegner an den Level der Party anpassen. Das würde mir schon reichen.
Allerdings habe ich die Befürchtung das SE nicht auf Restauration aus ist, sondern vielmehr darauf das vorhandene, noch immer schöne aber mit leichten Abnutzungsspuren behaftete, Relikt aus massivem Gold einzuschmelzen.Nur um dann daraus etwas völlig anderes zu erschaffen. Fast so als würde ein Architekt den Kölner Dom sprengen weil es dann einfacher ist da etwas neues, nicht zwangsläufig weniger beindruckendes, aber doch völlig anders hin zu setzen.
Naja, wir werden es wohl erst erfahren wenn erste Gameplayszenen auftachen. Aber bis dahin bleibe ich sehr sehr skeptisch.
Gibt eigentlich kein Grund zur Panik. Lieber ein Scheiß-Remake, als gar kein Remake. Wem das mögliche Scheiß-Remake nicht gefällt, der kauft sich halt die Originale Version bei Steam / im Store und zockt die. Wenn das Remake einigermaßen okay ist, kann man sich halt darauf freuen.
So oder so, es kann nur gut enden. (o:
Ich übertreibe schon wieder. Sollte nicht so viel dazu schreiben.
Ähm, schon klar... aber das heißt noch lange nicht, dass man die zugrundeliegende Mechanik der Kämpfe großartig verändern (oder gar ein Action-System draus machen) müsste.Zitat:
Zitat von Nomura
Wenn es das gleiche Spiel wäre, gäbe es keinen Grund? Wenn dem so ist, warum machen sie dann überhaupt dieses Projekt, anstelle irgendeines wirklich neuen Spiels? Um etwas anderem den Anstrich von FFVII geben zu können, weil die ganzen verblendeten Fans es dann ohne zu Überlegen kaufen werden? Das hätte irgendwie was von Nekrophilie und Ausschlachtung gegenüber dem RPG-Klassiker und von schamlosem Ausnutzen und Hintergehen gegenüber den Wünschen der langjährigen Spielerschaft, die sich das ersehnte Remake genau so dann wahrscheinlich nicht vorgestellt hat.
Einerseits halbwegs beruhigend, wenn es im Interview heißt, sie würden so viel wie möglich vom "Geist" des Originals erhalten wollen, aber andererseits kann genau diese Formulierung auch bedeuten, dass es eben nicht mehr als dieser Geist, die Atmosphäre usw. ist und alles andere massive Umwältzungen erfährt - auch in den Bereichen, wo das vielleicht gar nicht unbedingt nötig wäre. Zumal gleich im selben Satz steht, was für Nomura eine zu drastische Änderung wäre: Die Umwandlung des Geschlechts von Charakteren. Na dann...
Manchmal hab ich das Gefühl, in dem Laden gibts nur Schwarz-Weiß-Denken, nur Extreme, ohne Abstufungen in der Mitte. Die Frage lautete jedoch nie "Entweder bloßes grafisches HD-Upgrade oder komplettes Reimagining mit einem völlig anderen Spielsystem und Handlungsverlauf". Manchmal glaube ich ferner, die Leute hier im Forum und anderswo im Netz machen sich mehr Gedanken um all diese Dinge und schlagen mehr interessante Alternativen vor als selbst die prominentesten Entwickler bei Square Enix.
@Linkey: Hehe, ich seh jetzt schon, was das für ein Wechselbad der Gefühle werden wird. Beeindruckende Grafik, vielleicht auch irgendwelche spaßigen Gameplay-Features, bekannte Musik und Soundeffekte, viel gezielt beschworene Nostalgie und dann irgendetwas, das da für mich nicht hingehört oder etwas, das es schon im Original gab aber jetzt deutlich schlechter ist oder etwas, das zu offensichtlich rausgeschnitten wurde und nun fehlt - alles in ständiger Fluktuation. Ich glaube unter solchen Vorzeichen und Interviews wie dem von Sei-Men geposteten werde ich das Remake eher aus Interesse spielen, aber so richtig drauf freuen kann ich mich vermutlich nicht. War immer schon eher gegen ein solches Projekt. Das Blöde ist: Leicht gesagt, dass man ja auch das Original spielen kann, wenn einem das Remake nicht gefällt. Aber viele haben doch anerkannt, dass das Original inzwischen einen neuen visuellen Anstrich und weitere kleinere und größere Verbesserungen gut vertragen könnte - gerade die Fans, die immer um ein Remake bettelten! Diese Form bekommen wir jetzt nicht, wahrscheinlich nie. Dafür hätte schon etwas mit weit weniger Aufwand gereicht als das, was sie nun vorhaben, aber es gehört doch schon etwas mehr dazu, als der lieblose digitale Port. Insofern würd ich mich deinem Credo nicht anschließen. Ich hätte lieber gar kein Remake als eines, das die Hälfte aus der Vorlage über den Haufen wirft. Denke aber auch, dass genug Spieler so oder so ihre Freude daran haben werden.
Nomura faselt mal wieder Schwachsinn. Einfach die Gruppe und die Gegner auf dem Schlachtfeld ein bisschen dynamischer Verteilen, und schon hat sich die Sache. Oder heck, macht so was wie die Crossfire-"Kampfsysteme" aus Wild Arms 3 und Alter Code F und lasst die Party und die Gegner einfach auf dem Schlachtfeld umherrennen.
@Enkidu: Sieh's mal so: Vielleicht führt das "neue" FF7 dazu, dass jemand nen Mod aus den beiden spielen erstellt und als Patch für FF7 veröffentlicht. *träum*
Hatte ernsthaft irgendwer erwartet, die würden das grafisch neu machen und spielerisch gleich lassen? Ehrlich?
Ditto. Aber ich würde wenn dann eine EVOLUTION des bestehenden Systems erwarten, und keine Neukonzeption. Irgendwie scheint Square-Enix da sowieso was misverstanden zu haben: JRPGs sind im Moment "Out", das ist richtig, aber mehr weil alle Firmen auf tolle Grafiken setzen und die Story dann entweder Waifu-Animu-Bullshit ist oder als Excuse-Plot für ein komplexes Dungeon-Grind-RPG dient. Final Fantasy 7 ist aber ein Spiel, welches sowohl ein *einigermaßen* komplexes Kampfsystem hatte, sowie einen *einigermaßen* komplexen Plot. Das ist auch das Geheimnis der "Hochzeit" der JRPGs. Aber irgendwie scheint Square-Enix nicht zu begreifen, dass "dreidimensionale Charaktere" nicht gleichzusetzen ist mit "PCs bestehen aus Polygonen"...
Ist schon irgendwie witzig, dass die interne Kommunikation nicht einmal "rund" läuft. ;)Zitat:
26.06.15 - Tetsuya Nomura ist der Director des Final Fantasy VII Remake bei Square Enix. Allerdings erfuhr er erst von seiner Beteiligung als Director an dem Rollenspiel, als er ein erstes Video mit seinem Namen darin sah. Das sagte Nomura gegenüber der Famitsu.
In der Vorproduktionsphase wandte sich Yoshinori Kitase, der Director des Originals, an Nomura. Er wollte seine Meinung zu verschiedenen individuellen Dingen wissen und inwieweit man sie für das Remake anpassen sollte. Nomura fand diese Anfragen ziemlich verwirrend, war er doch seines Wissens nach nicht der Director des Spiels.
Eines Tages schaute er sich interne Präsentations-Videos der Firma an. Er stieß auf das Final Fantasy VII Remake und sah darain, dass er plötzlich der Director des Spiels ist.
Das war neu für Nomura, der dachte, dass Yoshinori Kitase eigentlich der Director ist. "Ich rief Herrn Kitase an und sagte ihm 'In dem Video steht aus irgendeinem Grund, dass ich der Director bin'. Darauf antwortete er: 'Selbstverständlich steht das da'." Mittlerweile ist Nomura mit der Position des Directors für das Remake bestens vertraut.
Haha, ja. Wobei das hier eher humorvoll klingt. :D Da mache ich mir zumindest keine Sorgen.
Ich finde das eher beunruhigend, wenn dort nichtmal über solche Basics offen geredet wird. Aber es ist SE, da wundert mich nichts mehr.
Ich würde nicht mal sagen, dass das was SE-spezifisches ist, sondern ein ur-japanisches Verhalten. Bevor da mal ehrlich und gerade heraus gesprochen wird, explodiert eher Fukushima noch mal :| Das ist eine richtig schwierige Eigenart, die tief in der japanischen Geschichte verwurzelt ist und da ihre Ursprünge hat.
Ich verstehe was du meinst,aber der Masterboss, der entscheidet wer der Director von dem Spiel ist,wird doch wohl dem Director das auch selbst sagen können. Also was soll denn sowas? Da würd ich sagen "Nomura, ich halte sie für fähig, retten sie Ehre des Unternehmens", "Hai, Norikia sama!"
hai, hai, hai. so, so so. ^^
Ha, Square Enix hat es tatsächlich getan und die Trumpfkarte gespielt. Ich für meinen Teil bin sehr gespannt wie das ganze Ding ausgehen wird und gehe da erstmal mit einer gewissen Vorsicht ran. Aber ich kann nicht abstreiten das mich auch irgendwie darauf freue. :D Na ja, erstmal gebe ich hier auch mal einen Senf dazu ab:
Ehrlich gesagt ist die Weltkarte ein Feature das ich am wenigsten vermissen würde. Vieleicht habe ich auch einfach nur zu viel Dragon's Dogma und GTA V gespielt, aber das Spiel in eine Open World Umgebung zu packen würde meiner Meinung nach exzellente Möglichkeiten bieten auch neue Areale und Dungeon-mäßige Gebiete zu schaffen. Die ganzen Waldgebiete könnte man als Neben-Dungeons konstruieren die stärkere Gegner, Bosse und besondere Waffen und Gegenstände bieten. In einigen davon würden sich hier und da Ruinen und kleinere Nebenhandlungen zum Alten Volk (vorallem mit Aerith im Team) finden. Das Marschland auf dem Weg zur Chocobo Ranch stelle ich mir als ein großes tückisches Gebiet vor: Nebelschwaden, wenig begehbare Stellen, ungewöhnlich tiefe Wasserläufe, fast schon See-artig, in denen die Midgardschlange ihr Unwesen treibt. Die Insel, auf der die Ritter der Runde-Materia vergraben liegt, zu erreichen stelle ich mir einer Open World Umgebung auch abenteuerlicher vor.
Der heutige Stand der Technik erlaubt es gewaltige offene Welten zu gestalten, eine begehbare Weltkarte wie damals oder lineare Final Fantasy Spiele wie X oder (der schlimmste Verbrecher in dieser Hinsicht) XIII sind damit gar nicht mehr nötig. Und ich würde zu gern sehen wie die Welt von Final Fantasy VII in einer Open World Umgebung aussieht.
Was du beschrieben hast ist quasi das Kampfsystem von Final Fantasy XIII-2, was neben Final Fantasy X-2, eines der actionreichsten ATB-Varianten darstellt und auch modern genug ist. Wenn das Team rund um Remake sich daran orientieren würde wäre es meiner Meinung gar nicht so verkehrt. Der Spielfluss stimmt und die Präsentation auch, mit ein paar Modifikationen auf FFVII zugeschnitten sollte da was gutes dabei heraus kommen. Und man würde sich damit nicht zu sehr von den Wurzeln entfernen.Zitat:
Anstelle von Random Encountern sieht man die Gegner vorher in der Umgebung. Es gibt keinen separaten Kampfbildschirm, sondern es wird ohne deutlichen Übergang nur das Kampfmenü eingeblendet, sobald es zur Berührung kommt (vgl. Star Ocean 5). Es gibt keine "stoischen Rundenkämpfe", sondern ein dynamisches, schnelles ATB, vielleicht in etwa eine Mischung aus X-2 und XIII, mit unterschiedlich langen Zeitleisten je nach Fähigkeit, und wo die Kommandos auch vom Gegner oder einem selbst gecancelt werden können und viel schneller eingegeben werden, ohne irgendwelche langen Wartezeiten zu haben. Als Komfortfunktion für Leute, die so allergisch auf Einzelauswahl sind wie du offenbar, kann man ja eine optionale Automatik oder Angriffs-Wiederholung einbauen. Aber bei alledem behält man die Kontrolle über die gesamte Gruppe und es bleibt im Kern das alte System mit entsprechenden Modernisierungen. Die Figuren können sich zwar von selbst umherbewegen wie in Wild Arms 3 oder meinetwegen auch XIII (bitte kein so übertriebenes Rumgehopse >_>), aber das ist nicht mehr als Kosmetik - man steuert in erster Linie über die Befehle. Kein Action-Kampfsystem, kein manuelles Herumrennen von Gegner A zu Gegner B mit Cloud. Alles in state-of-the-art Bombast-Optik.
So stell ich mir das jedenfalls optimalerweise vor. Ich kann selbstverständlich nicht für alle sprechen, aber denke doch, dass viele Spieler, die das Original kennen und mochten, derartiges gegenüber radikaleren Änderungen bevorzugen würden.
Alternativ könnte auch mir auch ein Echtzeit-Kampfsystem à la Dragon's Dogma vorstellen - minus herumklettern am Gegner. Bei dem Spiel sind die Begleiter tatsächlich ein wichtiger Bestandteil der Kämpfe und man merkt den Unterschied wenn man alleine Unterwegs ist. Anders als in DD würde ich aber den aus Versus XIII und in XV gestrichenen Charakterwechsel einführen. Auf die Art würde der Spieler mit verschiedenen Kampfstilen mehr Möglichkeiten bekommen. Je nach Gegnertyp wären Nahkämpfer wie z.B. Cloud und Tifa gefragt oder Fernkämpfer wie Barret und Vincent. Ich kann mir gut vorstellen wie man mit Barret einen Ahriman vom Himmel schießt, dann auf Cloud wechselt und dem Vieh mit seinem Breitschwert eins auf den Deckel gibt.
Ich könnte mir jedenfalls vorstellen das Nomura einige Ideen und Element aus Versus XIII in Spiel integrieren möchte. Vorallem solche die in XV nicht mehr ihren Weg gefunden haben oder gestrichen wurden.
Sei mir nicht böse, aber du bist in der Hinsicht doch etwas mehr Hardcore als die anderen hier. ;pZitat:
Selbst für die Hardcore-Puristen, zu denen ich mit Sicherheit nicht zähle, dürfte das ein annehmbarer Kompromiss sein. Überzeugt bin ich davon, dass so etwas auch modern und für die heutige Zeit angemessen und alles andere als veraltet rüberkommen würde.
Der Vergleich passt nicht so ganz. Ist ja nicht so als würden sich beim Erscheinen des Remakes plötzlich alle Disks der PS- und PC-Versionen selbst zerstören. ;)
@Shieru: Exakt. Aber das predigen einige hier inklusive mir ja schon seit Jahren. Ich möchte etwas, das Schritt für Schritt durch Anpassung verbessert und erweitert wird, und nicht ständig alles komplett anders und neu macht. In gewisser Weise fangen sie damit nämlich wieder bei Null an. Das kann mal funktionieren, aber ist immer ein Glücksspiel, weil es sich auf so viele verschiedene Aspekte und Features bezieht. So sehr ich das mit der "Evolution statt Revolution" schon für die Hauptserie immer gefordert habe, sollte man meinen, dass es für Remakes erst recht gelten müsste.
Hehe, in den alten Threads zum Thema, die ich neulich zusammengefasst habe, bist du immer als großer Befürworter und Verteidiger der Remake-Idee aufgetreten ^^
Über die Vorteile der Weltkarte gegenüber dem Open-World-Ansatz habe ich ja schon anderswo ausführlich geschrieben. Bin kein Fan dieses aktuellen Trends, vor allem weil die Spielwelten dann dazu tendieren, vergleichsweise leer zu sein. Wenn sie es so toll machen, wie du es dir vorstellst, wäre ich dafür offen, aber das halte ich für eher unwahrscheinlich. Der Open-World-Stil hierbei würde wenn, dann gerade dafür eingesetzt werden, um möglichst viel aus dem Original zusammenzukürzen und wegzurationalisieren. Und wenn alle Wälder aus der Vorlage dann zu ein oder zwei betretbaren Bereichen werden, um nur eines von unzähligen Beispielen zu nennen, empfände ich das schon als Verlust, auch für die Atmosphäre usw.. Darüber hinaus haben mich früher immer die Relationen der Orte zueinander beeindruckt, von denen man durch die klassische Weltkarte ein ausgesprochen gutes Gespür bekam. Das würde fehlen, wenn man nicht mehr übers Wasser kann.Zitat:
Ehrlich gesagt ist die Weltkarte ein Feature das ich am wenigsten vermissen würde. Vieleicht habe ich auch einfach nur zu viel Dragon's Dogma und GTA V gespielt, aber das Spiel in eine Open World Umgebung zu packen würde meiner Meinung nach exzellente Möglichkeiten bieten auch neue Areale und Dungeon-mäßige Gebiete zu schaffen. Die ganzen Waldgebiete könnte man als Neben-Dungeons konstruieren die stärkere Gegner, Bosse und besondere Waffen und Gegenstände bieten. In einigen davon würden sich hier und da Ruinen und kleinere Nebenhandlungen zum Alten Volk (vorallem mit Aerith im Team) finden. Das Marschland auf dem Weg zur Chocobo Ranch stelle ich mir als ein großes tückisches Gebiet vor: Nebelschwaden, wenig begehbare Stellen, ungewöhnlich tiefe Wasserläufe, fast schon See-artig, in denen die Midgardschlange ihr Unwesen treibt. Die Insel, auf der die Ritter der Runde-Materia vergraben liegt, zu erreichen stelle ich mir einer Open World Umgebung auch abenteuerlicher vor.
Der heutige Stand der Technik erlaubt es gewaltige offene Welten zu gestalten, eine begehbare Weltkarte wie damals oder lineare Final Fantasy Spiele wie X oder (der schlimmste Verbrecher in dieser Hinsicht) XIII sind damit gar nicht mehr nötig. Und ich würde zu gern sehen wie die Welt von Final Fantasy VII in einer Open World Umgebung aussieht.
Richtig, richtig. Das KS aus XIII-2 fand ich sehr gut, nutzte endlich das Potential aus XIII, wo sich das durch die massiven Einschränkungen jedoch nie richtig anfühlte. Ja, so in etwa würd ich mir das wünschen. Nur eben mit drei vollwertigen Charakteren gleichzeitig (nicht nur zwei plus Monster) und der entsprechenden, später neunköpfigen Party zur Auswahl.Zitat:
Was du beschrieben hast ist quasi das Kampfsystem von Final Fantasy XIII-2, was neben Final Fantasy X-2, eines der actionreichsten ATB-Varianten darstellt und auch modern genug ist. Wenn das Team rund um Remake sich daran orientieren würde wäre es meiner Meinung gar nicht so verkehrt. Der Spielfluss stimmt und die Präsentation auch, mit ein paar Modifikationen auf FFVII zugeschnitten sollte da was gutes dabei heraus kommen. Und man würde sich damit nicht zu sehr von den Wurzeln entfernen.
Hmm, Ideen und Elemente aus Versus XIII, die darin gestrichen wurden... Du meinst sowas wie die Weltkarte :bogart: ? Aber im Ernst: Fänd ich auch toll, wenn sie da die Interaktionsmöglichkeiten erweitern, und sei es nur ein bisschen bei der Erkundung. Zum Beispiel mit Vincent rumballern oder mit Yuffies Mega-Shuriken weit entfernte Schalter treffen ^^Zitat:
Ich könnte mir jedenfalls vorstellen das Nomura einige Ideen und Element aus Versus XIII in Spiel integrieren möchte. Vorallem solche die in XV nicht mehr ihren Weg gefunden haben oder gestrichen wurden.
Von diesem Forum ausgehend vielleicht, aber "Hardcore" ist halt nochmal was anderes als Purist. Ich bin nicht gegen spieltechnischen Fortschritt, ich hab nur was gegen Square Enix Auslegung dieses Begriffes :\Zitat:
Sei mir nicht böse, aber du bist in der Hinsicht doch etwas mehr Hardcore als die anderen hier.
Man muss Kyle Bossman nicht mögen, aber manchmal hat er einfach recht:
http://www.gametrailers.com/videos/a...asy-vii-remake
Übrigens denke ich , dass der Trailer ein reiner Fanservice ist. Alleine der Erzähler teast ja wirklich die Hardcore Fans mit den Sätzen
"The reunion at hand may bring joy. It may bring fear" und dann "But let us embrace whatever it brings. For they are coming back. At last the promise has been made"
Nun muss SE aber auch wirklich abliefern. Hoffentlich haben die mit ihren internen Entwicklungstools nicht mehr zu kämpfen wie noch zu PS3 Zeiten.
KH 3 macht es ggf. mit UE4 ja um einiges einfacher als mit den Crystal Tools bzw. mit Luminouse. Naja warten wir es mal ab. ^^
1. Wer Kyle nicht mag, hat kein Herz.
2. Eine sehr, sehr schöne Zusammenfassung zum Thema insgesamt, auch wenn er vergessen hat, noch Matsuda zu zitieren. Aber es tut einfach nur gut, zu hören, wenn einem jemand so Wort für Wort aus der Seele spricht.
Ja, SE hat offenbar ne Schwäche dafür entwickelt, in den Trailern solche Meta-Kommentare einzubauen. Wie mit dem Enthüllungstrailer für XV, wo am Ende zuerst ein Dialog kommt "Do you want the truth? Why not? It's complicated" und dann jemand sagt "The legend meets it's match. But... the world is ever changing... for the fifteenth coming" und dann aus VersusXIII XV wurde. Oder dieser andere Trailer vom letzten Jahr, wo Noctis am Ende sagt "Been a long time. Too long. Not much longer".Zitat:
Übrigens denke ich , dass der Trailer ein reiner Fanservice ist. Alleine der Erzähler teast ja wirklich die Hardcore Fans
Aber bei FFVII ist es schon ziemlich extrem. Zumal die Sätze auch nur ganz entfernt zum Spiel passen, und nur für diejenigen halbwegs auf die Story anwendbar sind, die das Spiel eh schon auswendig kennen. Aber hey, das Spiel ist reiner Fanservice, da darf der Trailer auch Fanservice sein. ^^
Und man, echt jetzt... die armen Autoren. Die haben wohl auch schon seit zehn oder noch mehr Jahren nicht mehr mit richtigen Menschen Kontakt gehabt. Die tun mir echt leid.
"nun" ist ja ein sehr dehnbarer Begriff. ;)Zitat:
Nun muss SE aber auch wirklich abliefern.
Innerhalb der nächsten drei bis fünf Jahre wärs schon nett, ja. Vielleicht noch bevor die PS5 angekündigt wird, damit es keine Konflikte mit FFXVI gibt.
Quatsch.
Ich wollte erst sehr diplomatisch sein, und schreiben "Es ist nicht so dass ich ihn nicht mag, aber ich finde ihn nicht witzig", aber ich muss einfach die Wahrheit sagen, Kyle Bosman ist nicht nur nicht witzig, sondern auch noch ziemlich nervig in seiner Art. My humble opinion. Da ist sogar der häufig einschläfernde Daniel Bloodworth unterhaltsamer. Kyle hat einfach nicht das Charisma, um jede Woche eine eigene Show zu haben in der er versucht, lustig über Spiele zu reden.
Die andern Jungs geh'n aber klar. Geoff ist freilich sehr einnehmend, aber fesselt auch, weil er gut reden kann.
Ich war so optimistisch O_o Hatte wirklich auf die tolle neue Grafik und dass gleichtzeitig Gameplay, KS etc. bleiben, wie sie waren, gehofft. Die Grafik gefällt mir total gut,aber FF VII sollte ansonsten genauso bleiben, wie es war. Und dieser hektische Action-Blödsinn, damit auch das letzte Counter Strike-Kiddie angezogen wird, muss echt nicht sein. Die heutige Spielergeneration ist vielfach Fast Food-Zocker und auf die etwas zuzuschneiden, halte ich - auf lange Sicht gesehen - verkehrt. Und was heißt überheupt "heutige" Spieler? Es spielen genügend Leute, die schon älter oder wie ich - sogar alt - sind. Leute ändern nicht unbedingt ihr Hobby, nur weil sie älter werden, könnten aber leicht durch Fehlentscheidungen zugunsten der Fast Food-Generation verscheucht werden.
Es klingt irgendwie abwertend und ich denke das soll es auch sein. Wobei "Counter Strike-Kiddie" ja als abwertender Begriff schon veraltet ist, wir haben nich mehr 2003. "Counter Strike-Kiddies" sind oldskool blicken verächtlich auf "Call Of Duty-Kiddies" herab. Ich bin sicher irgendwo sitzt ein Wizadry-Spieler im Schaukelstuhl und blickt verächtlich auf Final Fantasy 7 Spieler.
Soweit kann ich auch noch mitdenken. :p
Meine Frage war, was für ein Typ von Spieler jetzt mit "Fast Food" vielleicht neuerdings beschrieben wird.
Meine Deutung wären jetzt Spieler, die alles schnell und unkompliziert wollen. Die also solche Spiele bevorzugen, wo man schnell ins Spiel einsteigen kann, das System nicht besonders kompliziert und schnell verständlich ist, und es auch nicht zu viel Zeit auf einmal in Anspruch nimmt. Wie z.B. viele Mobile Games. Durch deren starken Zuwachs könnte ich auch nachvollziehen, warum man von einer Fast Food-Generation sprechen würde. Aber das ist jetzt nur ins Blaue geraten, weil ich "Fast Food-Zocker" vorher so noch nie gehört habe. ^^
Synonym mit "Counter Strike-Kidde" oder "Call of Duty-Kiddie" würde ich es übrigens auch nicht gebrauchen, da (Online-) Shooter für mich jetzt auch nicht im Verdacht stehen, unkompliziert zu sein. Also, an sich sind sie es zwar, aber es sind Spiele, die man vorwiegend in Konkurrenz mit anderen spielt. Dabei ist es zum einen nicht wirklich verkehrt, wenn der Einstieg einfach ist (anders als etwa bei MOBAs), und zum anderen muss man sich mit den Spielen für zig und hundert Stunden befassen, wenn man irgendwie mithalten können will. Maps Auswendig lernen, Laufwege anderer Spieler studieren, typische Verhaltensmuster antizipieren, Reflexe schärfen, subtile Vor- und Nachteile von Equipment untersuchen, sehr präzise mit der Steuerung umgehen können usw.
Natürlich ist CoD vor allem für hyperaggressive 13-jährige bekannt, eine recht giftige Community, und die von einer gewissen Distanz betrachtet ziemlich verstörende unreflektierte bis glorifizierende Darstellung von Krieg und Militär. Aber jeder weiß, dass das längst nicht das Spiel in seiner Gänze beschreibt, und insofern man sich auch damit zurückhalten sollte, die komplette Spielerschaft mit einem solchen Begriff abzuwerten.
Wie FFVII jetzt der Gefahr ausgesetzt ist, so einen "Fehler" zu begehen (was genau an Fast Food-Spielen schlecht ist, wäre eine Frage für sich), kann ich mir gerade auch nicht vorstellen.
Es ist davon auszugehen, dass die Verantwortlichen das Spiel auf eine junge Zielgruppe zuschneiden wollen. So absurd das auch ist, wenn man sich überlegt, dass der große Hype um das Remake in erster Linie von Leuten ausgeht, die deutlich über 20 oder 30 sind. Aber das allein ist ja noch kein böses Omen, oder?
Im Angesicht der mit FF13 eingeschlagenen Richtung und dass in FF15 wieder nur ein Held in einem Action-artigen KS kontrolliert wird, fürchtet der eine oder andere wohl, dass dies die Form ist, in der sich SquareEnix epische Battles zu dieser Zeit vorstellt. Diese Form von KS unterscheidet sich ja nun schon deutlich von FF7. Das geht sicherlich schneller runter als das was man vor 20 Jahren entwickelt hätte, wesentlich anspruchsloser als die Ressourcenschlacht-Kampfsysteme von damals finde ich es Summe nun nicht.
An dieser Stelle würde ich gern mal die Frage in den Raum werfen, in welcher Form ihr die Kämpfe gern im Remake sehen würdet bzw. wie ihr euch Modernisierungen oder Veränderungen am System vorstellt.
Für mich steht fest, dass ich definitiv gern das ATB oder eine Abwandlung des ATBs hätte. Besonders wichtig ist hier für mich, dass alle Charaktere steuerbar sind, und das zeitgleich – also nicht nach dem Schema "man kontrolliert nur einen Charakter, kann sich aber aussuchen, wen".
Wichtig ist mir vor allen Dingen, dass das System in Hinblick auf die Geschwindigkeit modernisiert wird. Das heißt:
- schnellere Übergänge vor und nach den Kämpfen
- schnellere Kampfanimationen oder Bewegungen
- simultane Aktionen möglich (siehe FFX-2 oder XIII)
- keine Zufallskämpfe oder ein Mischding wie in XIII-2
- längere Animation (z.B. Beschwörungen) sollten überspringbar sein
Dann sollte man vielleicht das Balancing noch ein wenig anpassen, das Materia-System vielleicht etwas erweitern oder andere kleine Sub-Systeme hinzufügen, die dem ganzen ein bisschen Frische geben.
Das mit den simultanen Aktionen stellt hier wohl die größte Veränderung zum Original da. Zugleich ist das sicherlich auch der Grundgedanke des ATB gewesen zu einer Zeit, wo es technisch noch nicht möglich war. Denn wenn man sich mal Final Fantasy IX anschaut, wo jeder Charakter fast permanent eine volle ATB-Leiste hat und nur wartet, endlich zum Zug zu kommen, merkt man, dass das nicht der Sinn des Systems ist.
Zugleich würde so ein System die Kämpfe natürlich schneller, möglicherweise auch gefährlicher und in Extremsituationen adrenalinlastiger gestalten. Konfigurationsmöglichkeiten, damit unerfahrene Spieler nicht überfordert werden, z.B. das Anpassen der Kampfgeschwindigkeit oder ein Anhalten der ATB-Balken in Submenüs (z.B. beim Auswählen von Items) fände ich sehr sinnvoll – gab es ja auch schon früher.
Übrigens hatte Square das ATB lange Zeit patentiert, was sicherlich der Grund ist, warum nicht so viele andere Spiele ein ähnliches System verwendet haben, wobei es ja durchaus Annäherungen und Abwandlungen gibt (siehe Grandia-Reihe). Mittlerweile ist das Patent aber afaik ausgelaufen.
Für ein eigenes Spiel, das ich momentan plane, habe ich mir vorgenommen, die Kämpfe sehr viel stärker "responsive" zu machen. Es gibt Spiele wie Shadow Hearts, The Legend of Dragoon oder Paper Mario, die in bestimmten Situationen gewisse Spielereingaben fordern und somit eine Geschicklichkeitskomponente mit reinbringen. Final Fantasy X hatte das ja besonders bei vielen der Ekstase-Angriffen, z.B. bei Tidus und Auron.
Ich finde, dass solche Elemente die Kämpfe erheblich aufregender gestalten, weil sie den Spieler permanent involvieren. Selbst, wenn solche Eingaben nur einen kleinen Effekt haben, finde ich sie wertvoll, weil man als Spieler einfach weniger Zeit damit verbringt, nur zuzugucken. Daher empfand ich das R1-Drücken bei Squalls normalen Angriffen in FF8 auch als erfrischend.
Je nachdem, wie stark man solche situationsbedingte Spielereingaben in das Kampfsystem einbaut, müsste man natürlich die Kampfgeschwindigkeit anpassen. Ein System, bei dem alle Charaktere zugleich agieren können, lässt sich damit beispielsweise nur schwierig damit kombinieren. In so einem Fall fänd ich es okay, die Simultanität etwas einzuschränken.
Der "Active-Mode" wie man beim Maker sagen würde, war damals technisch bedingt noch sehr hölzern. Dass während der Menübedienung das Leben weiter geht, hat den Nebeneffekt, dass man im Menü verkloppt wird. Das kann reduziert werden durch z.B. Zeitstopp wenn das Menü auf ist, oder aber durch eine geringere Geschwindigkeit des ATB ansich, oder durch knappere Menüs. FF13 hat z.B. semi-automatische Skillwahl. Das ist zum Teil Vereinfachung, aber die Schnellwahl macht auch die Zeit im Menü gering genug, dass es mit dem aktiven ATB zusammen nicht frustet. Darum gibts auch bei FF13 nur einen spielbaren Helden, sind alles Teilkomponenten die das System so angenehm flott machen. Ein Kampfsystem mit 4 Helden und einer weniger runtergebrochenen oder ergonomischen Skillauswahl würde qaasi "echtzeit"-mässig schlechter funktionen.
Finde ich nicht unbedingt, es muss nur richtig balanced sein. Siehe Final Fantasy X-2, da war das größte Problem lediglich ein technisches: Bei aufwändigen Animationen wurde alles andere pausiert (kam aber selten vor) – Final Fantasy XII hatte bei stärkeren Zaubern (Kollaps, anyone) dasselbe Problem. An sich fand ich das Kampfsystem von X-2 aber toll – auch, weil ein paar nette, kleine Neuerungen dazu kam, wie etwa das man Skills im Kampf lernen und gleich anwenden kann.
Mit ein paar einfachen Modifizierungen denke ich übrigens, dass auch das Kampfsystem von Final Fantasy XIII gut mit drei Charakteren funktioniert hätte. Dass das System aber stark auf diese Automatik ausgelegt war, d.h. auf die Rollen aus Tank / Damage Dealer / Supporte, hat eine Automatisierung der Charaktere natürlich sehr begünstigt.
Genau die meinte ich. Alles nur schnell, schnell, schnell, sich bloß nicht zulange mit einem Spiel mehr beschäftigen, gleich muss das nächste her, bevor man dem jetzigen überhaupt eine richtige Chance gegeben hat. Hektisch und schnell, denken unerwünscht, RPG-Texte lesen? Igitt, wie kann man das von den Leuten denn erwarten. Hab ich leider schon sehr viele von solchen Typen getroffen, die das auch offen sagten. Questtexte lesen zu müssen ist für die der Horror. Rätsel in RPGs, große Taktik? Bloß nicht. Hektisch draufhauen und fertig. Und ja, ich meinte es abwertend und stehe dazu. Diese Art Spieler ist im Prinzip schuld daran, dass die ganzen Spieleschmieden an den großen alten Reihen vorbei entwickeln, weil sie die größtmögliche Zielgruppe ansprechen wollen. Vom geschäftlichen Standpunkt erstmal verständlich, niemand arbeitet nur aus Liebe und lässt den Kühlschrank leer, dennoch ist es sehr kurzsichtig auf Dauer. Denn man entwickelt damit an den langjährigen Fans der Reihen vorbei, während diejenigen, die mal kurz so ein Spiel kaufen, morgen schon wieder gänzlich andere Interessen haben können.Zitat:
Meine Frage war, was für ein Typ von Spieler jetzt mit "Fast Food" vielleicht neuerdings beschrieben wird.
Meine Deutung wären jetzt Spieler, die alles schnell und unkompliziert wollen. Die also solche Spiele bevorzugen, wo man schnell ins Spiel einsteigen kann, das System nicht besonders kompliziert und schnell verständlich ist, und es auch nicht zu viel Zeit auf einmal in Anspruch nimmt. Wie z.B. viele Mobile Games. Durch deren starken Zuwachs könnte ich auch nachvollziehen, warum man von einer Fast Food-Generation sprechen würde. Aber das ist jetzt nur ins Blaue geraten, weil ich "Fast Food-Zocker" vorher so noch nie gehört habe. ^^
Und ich werte nicht die ganze Community ab, aber ca. 70 % kannst vergessen. Und es sind durchaus nicht nur 13jährige, die sind eher die Minderheit, meistens sind diejenigen, die ich meine, über 16.
Und ich will kein hektischen "hau-wild-irgendwie-drauf" FFVII, das wäre nicht mehr das FF VII, dass wir kennen und liebten. Ich hätte ebenfalls gern ein ATB-System, wie Narcissu es schon ansprach. Wie allerdings alle Charaktere zeitgleich steuerbar sein sollen, kann ich mir gerade nicht recht vorstellen. Irgendwie sehe ich mich gerade mit 8 Armen und 4 Controllern. O_o
Übrigens hab ich auch Wizardry gespielt. Ich könnte sicherlich die Oma der meisten hier sein :p und ich schaue nicht verächtlich auf FF VII-Zocker herab. Hab es schließlich selbst geliebt und gespielt.
Wie ich schon zuvor erläutert habe, im Grunde genau das, was du auch beschrieben hast. Also einfach ausgedrückt: FFXIII-2 mit einigen Anpassungen.
Seh ich ähnlich. Habe auch öfters schon Leute gehört, die sich darüber beschwerten, dass man zu viel Text lesen müsse :rolleyes: Und wie in diesem Thread gesehen wird man ja sogar blöd von der Seite angeschrieben, nur weil man skeptisch gegenüber allzu drastischen Veränderungen und kein uneingeschränkter Befürworter von Action-Kampfsystemen ist. Denn letztere sind nicht die in jeder Hinsicht überlegene Zukunft. Ich mag den Trend zu immer mehr Hektik und Action nicht. Flüssig und komfortabel sollte es sein, aber das ist was anderes. Traditionellere, (semi-)rundenbasierte Systeme, die zum Teil eher in eine strategischere oder Ressourcen-Management-Richtung gehen, haben auch heute noch ihren verdienten Platz im Genre-Pantheon, und besitzen gewisse Vorteile, die sich mit anderen Ansätzen gar nicht vernünftig realisieren lassen (siehe zum Beispiel unten). Ein wildes Draufhauen kann manchmal ganz schön sein, aber hätte nicht mehr viel mit FFVII zu tun. Gerade ein Remake sollte Bestehendes verbessern, und sich nicht inhaltlich in exakt die entgegengesetzte Richtung entwickeln.
Ich denke, damit war lediglich gemeint, dass man (wie es damals noch Standard war) jederzeit während der Kämpfe den direkt gesteuerten Charakter fliegend wechseln bzw. nacheinander Befehle eingeben darf (die dann hier etwas moderner auch gleichzeitig oder in Kombination miteinander ausgeführt werden könnten) und nicht wie in FFXIII oder XV auf bloß eine einzige Anführer-Figur beschränkt ist. Gerade dieses Gefühl, eine ganze Gruppe, ein Team von Helden zu kontrollieren, hat mich früher immer fasziniert und in die Spielwelt hineingesaugt. Das ist zum Teil verloren gegangen, seit diese Steuerung in immer mehr Titeln entweder gar nicht mehr vorhanden ist, oder lediglich indirekt über unpräzise, automatische KI-Optionen läuft.Zitat:
Wie allerdings alle Charaktere zeitgleich steuerbar sein sollen, kann ich mir gerade nicht recht vorstellen. Irgendwie sehe ich mich gerade mit 8 Armen und 4 Controllern. O_o
Wahrscheinlich auch zurecht.Zitat:
Zitat von Corti
Wie anspruchsvoll oder nicht ein "schnelles" KS ist, liegt allerdings an der Umsetzung. Insofern würde ich SE eher vorwerfen, dass sie keine Ahnung haben, wie man ein schnelles System interessant gestalten kann, als dass sie im Zuge des technischen Fortschrittes sich an schnellere Systeme heranwagen.
Keine Ahnung, wie ich es gerne sehen würde. Meinetwegen muss sich nichts ändern, von mir aus auch mit Zufallskämpfen, aber mit kürzeren Ladezeiten.Zitat:
Zitat von Narcissu
Nicht, weil ich grundsätzlich Neuem gegenüber abgeneigt wäre, sondern weil ich selbst spontan nicht wüsste, was ich verändern könnte, ohne das komplette Spiel umzukrempeln und es damit als Remake nicht mehr erkennbar zu machen. Und da würde ich schon Wert drauf legen.
Vorstellen, im Sinne von "wie es womöglich aussehen wird" tu ich es mir allerdings schon mehr im Trend von XIII und XV. Ich gehe einfach mal davon aus, dass Nomura jetzt seinen Traum wahr machen will, und VII sich so spielen soll, wie Advent Children es hat aussehen lassen.
Ich finde nicht, dass Dragon Age schlecht funktioniert.Zitat:
Zitat von Corti
Äh... nö, erstmal sind die Entwickler schuld daran, wenn sie sich auf diese Zielgruppe konzentrieren. ^^Zitat:
Zitat von Dragonlady
Klar wollen die auch Geld verdienen, aber Geld lässt sich auch noch mit "oldschool"-RPGs verdienen, wie z.B. Pillars of Eternity zeigt. Vielleicht nicht so sehr in Japan, aber da ist SE (und diverse andere) selbst schuld, wenn sie von den 6 Mio. Einheiten, die sie vielleicht verkaufen, sich in erster Linie oder gar ausschließlich für die 1,8 Mio. aus Japan interessieren.
Es gibt genügend Spieler die ein breites Interesse haben und sich auf verschiedene Arten von Spielen einlassen. Die Zahl ist im Vergleich zu früher relativ mit Sicherheit kleiner geworden, vielleicht sogar auch absolut, aber sicher noch groß genug, um Gewinne zu erzielen. Vorraussetzung ist dafür aber auch, dass die Entwicklungskosten in einem Maß bleiben, in dem man diesen kleineren Kundenkreis noch wirtschaftlich bedienen kann. Und das wiederrum bedeutet, dass man vielleicht ein bisschen zurückrudern muss bei der Grafik und den technisch anspruchsvolleren Aspekten.
Spieler mit einem "Fast Food"-Geschmack machen die Industrie nicht kaputt und gefährden auch nicht die Traditionen diverser Serien oder ganzer Genres. Das machen die Dollar-Zeichen. Wären Spiele, die diese Zielgruppe bedienen, nicht so überwältigend erfolgreich, wie sie es nunmal sind, hätte doch keiner einen Grund, sich auf diesen Trend einzulassen. Wobei das in Japan nochmal ein bisschen komplizierter ist, weil dort Heimkonsolen generell auf einem steilen Abhang in die Bedeutungslosigkeit rutschen (etwas überspitzt formuliert).
Was allgemein gerne vergessen und übersehen wird: Diese Fast Food-Zocker sind ein wesentlicher Grund dafür, warum die Branche in den letzten Jahren so immens gewachsen ist. Also, nicht alleine, aber doch zu einem nicht unerheblichen Teil. Die Gruppe von Leuten, die früher JRPGs oder RPGs generell toll fanden, so komplex und unzugänglich sie auch waren, ist ja nicht weggebrochen. und es ist auch nicht so, als würde sie gar nicht mehr nachwachsen. Das heißt, sie würde auch noch nachwachsen, wenn man was in den Boden setzt und den bewässert, also wenn noch Spiele dieser Art entwickelt würden. Diese Leute machen nur im Vergleich zu allen Leuten, die heutzutage Games zocken, einen kleineren Teil aus.
Nuja, die langjährigen Fans werden aber auch nicht jünger, und je älter sie werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ganz rausfallen. Gerade in Japan. Und wenn man vier oder mehr Jahre braucht, um ein Spiel rauszubringen, hats auch keinen Sinn mehr, noch über Fangemeinde und Tradition und Erwartungshaltung nachzudenken. Wer das letzte Spiel gut fand, ist für das nächste oder spätestens übernächste eh schon viel zu alt.Zitat:
Vom geschäftlichen Standpunkt erstmal verständlich, niemand arbeitet nur aus Liebe und lässt den Kühlschrank leer, dennoch ist es sehr kurzsichtig auf Dauer. Denn man entwickelt damit an den langjährigen Fans der Reihen vorbei, während diejenigen, die mal kurz so ein Spiel kaufen, morgen schon wieder gänzlich andere Interessen haben können.
Wirtschaftlich ist es durchaus sinnvoll, mit dem Strom zu schwimmen. Und wenn man damit dann mal den Karren vor die Wand fährt, weiß man dann, dass sich der Wind gedreht hat, und dann wird das Ruder rumgerissen (boah, so viele Metaphern! ^^). Beklagenswert ist das nur für die wenigen, die ganz untypisch so lange einer Reihe treu bleiben, und sie den Bach runtergehen sehen. Aber wann wird Treue auch schonmal belohnt...
Bei aller Fairness, so immens strategisch waren diese Systeme auch eher selten, und auch schon länger nicht mehr gewesen. Ressourcen-Management ist nur dann von Bedeutung, wenn die Ressourcen begrenzt sind.Zitat:
Zitat von Enkidu
Schau dir z.B. mal Zauber an: Bis einschließlich FFIII waren es noch Casts, die man nur in Inns nachladen konnte. Dann kamen mit FFIV MP, und außerdem Speicherpunkte an denen man Zelte benutzen konnte, sowie Zauber (Psych/Osmose) und Items (Ether, Elixir) mit denen die MP sogar während der Kämpfe nachgeladen werden konnten. Klar konnten einem immer noch die MP ausgehen, aber es war schon bedeutend lockerer und einfacher gehalten. Was die Menge der MP angeht, wurde es auch mit jedem weiteren Teil zunehmend einfacher, rumzuzaubern.
Mit HP sah es eigentlich ähnlich finster aus. In FFI gab es nur normale Potions, die vielleicht 50 HP geheilt haben, sonst nur Heilzauber (die, wie gesagt, stark begrenzt waren). Für die Wiederbelebung gab es keine Phönixfedern und nur der White Mage und der Red Mage konnten Life zaubern, wo der gefallene mit 1 HP (!) ins Leben zurückkommt. Life2 gabs noch gar nicht. Später kamen dann Hi-Potions und X-Potions und Elixire und Magalixire und Phönixfedern dazu, letzere wurden auch noch immer billiger und früher zugänglich, und ab FFX haben die Speicherpunkte einen schon von selbst vollständig geheilt. Nicht zu vergessen, dass auch die Dungeons ab FFIV schon leicht, und ab FFVII deutlich kleiner geworden sind, und auch die Rate für Random Encounter nach FFIV merklich zurückging und nach meinem Empfinden auch nochmal ein wenig nach VI.
Ja, es gab mal in der FF-Serie eine Zeit, wo sowas wie Ressourcen-Management eine Rolle spielte. Wo jeder Random Encounter Probleme machen konnte. Wo man manchmal auf das Glück angewiesen war, um mit der ganzen Truppe heil durchzukommen, und wo es absolut notwendig war, im Rahmen der Möglichkeiten strategisch oder wenigstens überlegt vorzugehen. Aber die Zeiten sind schon lange vorbei.
Und verglichen mit Tactic RPGs, oder gar Strategiespielen, hielt sich der taktische Rahmen in FFs eigentlich immer eher in Grenzen. Und wenn ich ehrlich bin: Wenn ich schon eine Truppe an Charakteren habe, dann wäre es mir lieber, ich könnte nicht nur alle anweisen, sondern müsste mir auch mal wieder Gedanken um ein ausgewogenes Team machen und mit diesem Team klug umgehen. Das ist allerdings auch schon spätestens seit VII kein Thema mehr, weil man mit drei Alleskönnern am Start ist, denen fast nichts gefährlich werden kann.
Ich sage nicht, dass man an VII nichts mehr ruinieren könnte. Für sich genommen war das System ja auch echt toll, mit jeder Menge Substanzen, und Limits, und so Kleinigkeiten wie Sadness und vielen Items etc., aber naja... es war auch nicht alles Gold, was geglänzt hat. ;)
Hab ich auch nicht behauptet. Die Formulierung diente eher der Klassifizierung, denn das ist durchaus der gewählte Ansatz davon, ohne jede Implikation von Qualität. Dass man das leider auch so leicht machen kann, dass die Feinheiten der Systeme kaum noch zur Geltung kommen, ist hinlänglich bekannt. Oft genug hatte ich das Gefühl, dass das Gameplay "modernerer" Rollenspiele mit traditionelleren Mechaniken erst bei den superfiesen Bonusbossen ihr volles Potential entfalten. But then again, sind heute bis auf wenige Ausnahmen so ziemlich alle Genrevertreter zu einfach, um auch ja den Mainstream nicht zu überfordern, das gilt mindestens ebensosehr für Action-RPGs.
Und trotzdem... der rundenbasierte Kram animiert imho eher dazu, über die eigenen Aktionen nachzudenken und was anderes mit dem selbst aufgebauten Arsenal zu probieren. Das trifft erst recht auf Spiele wie FFIII oder FFX zu, wo man nicht zusätzlich noch unter einem gewissen Zeitdruck steht. Selbst bei den einfachen Gegnern hab ich in Spielen wie FFVII herumexperimentiert um herauszufinden, wie es schneller gehen könnte. Action-Systeme sind da viel direkter - man geht hin und schlägt zu, und in 90% der Fälle geht es auf die Weise immer am effektivsten. Je mehr es in Richtung Echtzeit geht, desto weniger scheinen mir manchmal andere Fähigkeiten noch eine Rolle zu spielen. Schon in FFXII, das zumindest noch teilweise im ATB verwurzelt war, habe ich durch die direktere Kontrolle kaum noch Angriffszauber benutzt. Das rückt alles ein Stück weit in den Hintergrund, wenn man gleichzeitig auch noch die Figur umherbewegt, weil es dann schon zu lange dauern kann, im Menü den richtigen Punkt auszuwählen. Da finde ich den Old-School-Stil um einiges eleganter und zumindest potentiell strategischer angelegt.
Strategie in Echtzeit-Systemen müsste viel mehr über die (möglichst manipulierbare) Umgebung laufen und diese stärker mit einbeziehen, aber bei Rollenspielen ist das leider immer noch zu selten in einem angemessenen Maße der Fall. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich FFXV und zukünftige Vertreter in der Beziehung schlagen werden.
Mein Hauptkritikpunkt wäre aber wirklich der, dass Action-Systeme eine geradezu extreme Tendenz dazu haben, zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einen einzigen Charakter direkt steuerbar zu machen. Wenn es überhaupt noch eine Party gibt, dann ist sie KI-kontrolliert. Wenn man den direkt gesteuerten Anführer sogar wechseln darf (sehr selten!), dann ist das meist unerheblich und das System nicht explizit darauf ausgelegt, dass der Spieler dies oft tut. In gewisser Hinsicht kommt das einer starken Vereinfachung und Einschränkung für etwas mehr Realismus gleich. Dabei war es imho in älteren Spielen immer ein Highlight, die Gruppe mit ihren unterschiedlichen Abilities und Vor- und Nachteilen zusammenzustellen, eine ganze Reihe von Figuren mit der Zeit aufzubauen und unmittelbar zu nutzen. So etwas genauso flüssig und schlüssig in einem Action-System umzusetzen, wäre immens schwierig, wenn nicht durch die völlig anderen Schwerpunkte sogar unmöglich.
Selbstverständlich gibt es gute und schlechte Action-Systeme und gute und schlechte traditionelle Systeme. Normalerweise würde ich sagen, dass mir ein gutes Action-System immer noch lieber wäre, als ein schlechtes rundenbasiertes. Jedoch trifft das nicht auf ein Remake von Final Fantasy VII zu, da dort der Action-Ansatz so unheimlich viel weniger dem entspricht, was das Original war und für viele zu einem nicht unerheblichen Teil ausmachte.
Nach damaligen Aussagen wurde das soweit ich mich erinnern kann ja bereits mit XIII realisiert. Aber wenn ich das so lese läuft mir immer noch ein kalter Schauer über den Rücken.Zitat:
Ich gehe einfach mal davon aus, dass Nomura jetzt seinen Traum wahr machen will, und VII sich so spielen soll, wie Advent Children es hat aussehen lassen.
Das ist so nicht korrekt.Zitat:
Bis einschließlich FFIII waren es noch Casts, die man nur in Inns nachladen konnte. Dann kamen mit FFIV MP, und außerdem Speicherpunkte an denen man Zelte benutzen konnte, sowie Zauber (Psych/Osmose) und Items (Ether, Elixir) mit denen die MP sogar während der Kämpfe nachgeladen werden konnten.
Schon Final Fantasy II hatte klassische MP, sowie Items, um sie wiederherzustellen. Für FF III sind sie (aus welchem Grund auch immer) wieder zum System aus dem ersten Spiel zurückgekehrt.
Das ATB-System hab ich im Allgemeinen allerdings nie für eine gute Idee gehalten. Es nimmt einem durch eine künstlich erzeugte Hektik den größten Vorteil des rundenbasierten Systems, dass man in Ruhe nachdenken kann, und bietet einem im Gegenzug - gar nichts. Andererseits ist man bei den FFs meistens sowieso am effektivsten mit simplem Draufschlagen unterwegs...
Ja, das hat mich persönlich auch immer sehr genervt.
Jeder FF-Teil war deutlich leichter, wenn man nur mit Kriegern unterwegs war, als mit Magiern. In fast jedem Teil habe ich auf Weiß- oder Schwarzmagiern verzichtet. Sie hab sie nur eingesetzt, wenn es wirklich nötig oder am effektivsten war oder man dazu gezwungen wurde. Magier hatten bis jetzt nur Nachteile: Der Verteidigungswert ist nicht besonders hoch und können auch nur eine begrenzte Anzahl an Aktionen ausführen, ehe sie wieder aufgeladen werden müssen und sie verursachen auch weniger Schaden. Wenn man sich mal FF 6 anschaut, so kann man sogar die Krieger in die hintere Reihe stellen und sie verursachen immer noch mehr Schaden, als ein Magier. Wer will denn da noch Magier einsetzen?
Wo du es erwähnst: Es ist vielleicht auch kein reiner Zufall, dass sich die Einschnitte in den Schwierigkeitsgrad mit FFIV, VI und besonders VII in den Teilen eingestellt haben, die auch in den USA erschienen sind. Und welche Bedenken man seitens Square damals hatte, dass westliche Spieler salopp gesagt zu blöd für RPGs sind, weiß man ja noch von Mysic Quest und der Easy-Version von FFIV (bzw. II). ;)Zitat:
Zitat von Enkidu
Kommt, wie gesagt, auf das Spiel an. Und was am Effektivsten ist, steht im Zusammenhang mit dem Schwierigkeitsgrad generell und dem Verhalten der Gegner. In solchen Systemen ist draufhauen zwar meist der schnelleste, direkteste Weg, was ja irgendwie auch naheliegend ist, aber wie weit man damit allein kommt, müssen die Entwickler austüfteln. Ich habe an sich ja auch nichts dagegen, dass man nicht für jedes Wolfsrudel erstmal zwei Buffs wirken muss, und drei bis vier Fernkämpfer braucht, um die Gegner schnell genug zu erledigen, bevor die Nahkämpfer überrannt werden. Aber wenigstens ein bis zwei solcher Encounter sollten pro Dungeon dazugehören, sonst wirds langweilig. Und Bosse sollten eh anspruchsvoller sein und etwas Abswechslung auf den Tisch bringen.Zitat:
Action-Systeme sind da viel direkter - man geht hin und schlägt zu, und in 90% der Fälle geht es auf die Weise immer am effektivsten. Je mehr es in Richtung Echtzeit geht, desto weniger scheinen mir manchmal andere Fähigkeiten noch eine Rolle zu spielen
Ich würde statt "Umgebung" eher von der räumlichen Dimension generell sprechen, aber das meinst du wahrscheinlich eh. Also Höhenunterschiede, Positionierung zum Gegner, Hindernisse in der Natur, die man zu seinem Vorteil nutzt, einbeziehbare Objekte (brennbare Bäume z.B.) etc.Zitat:
Strategie in Echtzeit-Systemen müsste viel mehr über die (möglichst manipulierbare) Umgebung laufen und diese stärker mit einbeziehen
Naja, das ist eben der Kompromiss, wenn man einen flüssigen Ablauf haben will. Wenn man eh alle Charaktere noch einzeln anweisen kann, aber nicht muss, macht es für mich auch keinen großen Nachteil aus. Das Problem ist, wenn man davon wegkommen und die direkte Kontrolle in den Vordergrund rücken will, ist es, denke ich, unvermeidlich, dass alles wieder stark ausgebremst wird, und mehr in Richtung turn based geht. Das ist nicht prinzipiell verkehrt, erfordert allerdings wieder andere Kompromisse, was z.B. den Übergang zwischen Erkundung und Kampf angeht.Zitat:
Mein Hauptkritikpunkt wäre aber wirklich der, dass Action-Systeme eine geradezu extreme Tendenz dazu haben, zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einen einzigen Charakter direkt steuerbar zu machen. Wenn es überhaupt noch eine Party gibt, dann ist sie KI-kontrolliert
Es wurde zwar verfolgt, und ganz aus den Köpfen kriegt man das bei SE vielleicht eh nicht mehr, aber Nomura hatte da zumindest weniger direkt mitgewirkt. Und wie er sich Kämpfe vorstellt (sofern es immer seine Ideen waren), kann man an Advent Children, Kingdom Hearts und Versus sehen, wo sich Tabata ja sogar extra von lösen wollte, damit die Charaktere im Kampf menschlicher und verwundbarer wirken, und nicht so superheldenmäßig. ^^Zitat:
Nach damaligen Aussagen wurde das soweit ich mich erinnern kann ja bereits mit XIII realisiert.
Ja stimmt, das hatte ich vergessen. Wobei, so grauenhaft wie MP (und alles andere) in FFII gelöst wurden,ist es auch nicht ganz unverständlich, dass FFIII das erstmal nicht weiter verfolgte.Zitat:
Zitat von Liferipper
Die "Hektik" haben manche Teile besser gelöst, als andere, gerade auf der Wait-Einstellung. Für mich gehört FFV da zu den besseren Teilen.Zitat:
Das ATB-System hab ich im Allgemeinen allerdings nie für eine gute Idee gehalten. Es nimmt einem durch eine künstlich erzeugte Hektik den größten Vorteil des rundenbasierten Systems, dass man in Ruhe nachdenken kann, und bietet einem im Gegenzug - gar nichts.
Und das ATB hatte durchaus auch etwas geboten, nämlich "Zeit" als Größe im Kampf. FFX hatte es dann geschafft, das rückwärts zu integrieren in ein dynamisches rundenbasiertes System, was damit eine der besten Lösungen bisher war. Aber ich finde starres Turn Based oder ein Initiative-System, wie es bei Dragon Quest oder Pokémon noch benutzt wird, inzwischen schon etwas rückständig. Wenn ich einen Thief oder Ninja im Team habe, dessen großes Plus die Geschwindigkeit sein soll, will ich auch mal richtig davon profitieren, und manchmal zwei Züge vor dem nächsten des Gegners bekommen, und nicht immer nur in der jeweiligen Runde als erster dran sein. Dadurch sind Support-Zauber wie Haste ja auch erst möglich geworden (bzw. haben mehr Sinn gemacht als vorher) und auch Casting Time konnte in den Kampfablauf integriert werden.
Denkt ihr denn, dass SE glaubt wenn man das Kampfsystem ähnlich dem jetzigen lässt,dass sich das Spiel dann schlecht verkaufen wird?
Wieso sollte es das? Auf den ersten Blick sieht das klassische System nicht anders als bei FFXIII aus.Erst wenn mans einige Zeit spielt fallen einem die Veränderungen auf.Ist oft so,dass die Kampfsysteme erst später ihre volle Tragweite entfalten. Bei FFVIII konnte man auch erst etwas später in ausreichendem Umfang Zauber ziehen und Leute wechseln etc.Und wer dann das FFVIIRemake gekauft hat, der hats dann. Und wer schaut schon heute noch auf die Bewertungen der "Fachpresse" ?
Und gerade im Hinblick auf FFXV wäre es doch gut ein Spiel mit einem anderen Kampfsystem zu bieten.
Ich zocke jetzt grad Fallout 3 das erste mal. Ich hab jetzt so 100 Stunden, bin Level 30 (von 30!) und bin gerade in der Zitadelle angekommen. Ich dachte eigentlich ich zocke für einen RPGspieler ganz normal, aber
dass ich auf dem letzten Level bin,obwohl noch nicht einmal durch bin und vielleicht 70% der Karte erforscht hab, lässt mich schon erschaudern an was für Pussygamer sich das Spiel ja eigentlich richten muss.
Sonst ist man nach einem normalen Durchgang ohne Leveln bei einem RPG vielleicht auf Level 75/100. Also auch ich sehe da eine Ausrichtung auf Casualgamer. FFXIII hab ich übrigens so 130 stunden gezockt und muss noch so 5-10% leveln und alle Viecher besiegen + Genjiring holen. Also da fühle ich mich tatsächlich eher als Gamer ernstgenommen.
Ganz genau.
Rein hypothetisch gesprochen, fände ich ja mal ein Action-KS interessant, bei dem jeder aus der drei bis sechsköpfigen und zusammen kämpfenden Party ganz spezielle Fähigkeiten hätte, die keiner der anderen hat oder bekommen kann. Nicht nur klassische Rollen wie Heiler oder Tank, sondern zum Beispiel auch mehrere Dinge, die die oben genannte "räumliche Dimension" mit einbeziehen. Per einfachem Schultertastendruck (L1/L2, R1/R2 bei der PlayStation) könnte man dann alle Mitglieder der Gruppe durchschalten und den einzelnen direkt steuern und im (Kamera-)Fokus haben. Jedoch bräuchte man, wenigstens für Zwischengegner und Bosse, die Spezialfähigkeiten von allen oder zumindest mehreren, die klug und zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingesetzt werden müssen. Während man mit einer Figur in die hintere Ecke der Arena läuft, um einen Schalter für ein Tor zu betätigen, bringt der zweite einen wackeligen Ruinenteil zum Einsturz, schwächt/erledigt so die Minions des Obermotzes und schafft durch das steinige Geröll eine höhergelegene "Brücke" für den dritten, der aus der Position mit seinen Fernkampfattacken viel besser auf den Schwachpunkt am Schwanzende des Monsters zielen kann. Vielleicht sind einem beim ersten Mal aber auch die Öl-Fässer neben dem Boss entgangen, die einer der Helden zerschlagen und ein anderer mit einem Feuerzauber in Brand stecken kann. Vielleicht hatte man vorher sogar Gelegenheit, ein paar helfende Fallen für zusätzlichen Schaden auszulegen. Vielleicht werden manche der beschriebenen Möglichkeiten nur dann aktiviert, wenn man zuvor erfolgreich die dazugehörige Sidequest absolviert hat.Zitat:
Naja, das ist eben der Kompromiss, wenn man einen flüssigen Ablauf haben will. Wenn man eh alle Charaktere noch einzeln anweisen kann, aber nicht muss, macht es für mich auch keinen großen Nachteil aus. Das Problem ist, wenn man davon wegkommen und die direkte Kontrolle in den Vordergrund rücken will, ist es, denke ich, unvermeidlich, dass alles wieder stark ausgebremst wird, und mehr in Richtung turn based geht. Das ist nicht prinzipiell verkehrt, erfordert allerdings wieder andere Kompromisse, was z.B. den Übergang zwischen Erkundung und Kampf angeht.
Das ist natürlich nur ein Beispiel von unendlich vielen möglichen. Das Ganze würde in gewisser Weise eher einer Art komplexem, interaktivem Puzzle gleichen, für das es viele verschiedene Lösungen gibt. Einige leichter als die anderen, was zum Herumexperimentieren und Erforschen der Umgebung einlädt. Dass das Monster selbst auch noch ein intelligentes Angriffsmuster hat und ggf. seine Attacken ändert, je nach dem was um es herum geschieht, darf man dabei nicht vergessen. Wichtig wäre allerdings, dass man die individuellen Stärken der Helden nutzen kann und oft muss. Das "Teamgefühl", das ich heute oft vermisse, wäre trotz Action-Priorität wieder da. So wie beschrieben ist es vielleicht nicht genauso "schnell" oder besser gesagt spielt es sich nicht ganz so flüssig wie andere Action-RPGs, aber das wäre es imho definitiv wert. Fraglich wäre, wie umfassend man bei so etwas die KI der gerade nicht gesteuerten Charaktere implementiert. Die oben beschriebenen Dinge sollten sie keinesfalls automatisch tun dürfen, sich aber sehr wohl verteidigen oder angreifen. Sie könnten sich auch zu den Gegnern hin bewegen, wenn man ihnen nicht explizit die Anweisung gibt, an einer bestimmten Stelle zu bleiben oder so. Wobei manche allgemeineren Gambits durchaus ihren Reiz hätten - so nach dem Motto "Sprenge alles Zerstörbare in Sichtweite!" für den Bombenexperten ^^
Dito @ Dio. Und dieser Faktor ist keineswegs zu unterschätzen! "Hektik" klingt natürlich erstmal super negativ. Jedoch wurde der gesamte Kampfablauf dadurch unendlich viel dynamischer, der Spieler hatte mehr Möglichkeiten! Er konnte zum Beispiel warten, bis der gewünschte Held an der Reihe war, zwischen den Charakteren umschalten, deren Leiste voll ist usw. Manche Monster sind schneller als andere - ein Attribut, das man ausnutzen konnte, etwa wenn man die schnellsten zuerst vernichtet. Vielleicht legte der Spieler ja auch besonderen Wert darauf, die Geschwindigkeit (Füllgeschwindigkeit der Zeitleiste) seiner Party gezielt zu erhöhen? Seit FFV wurde der Balken visuell gezeigt, wodurch man besser vorausplanen konnte. Auch machte das ATB die Sache schlichtweg spannender: Selbst ohne das Zutun des Spielers agierten die Gegner und man konnte sich nicht mehr ewig Zeit lassen mit den Entscheidungen. Es blieb aber ein sanfter Druck, normalerweise immer fair genug. Als Evolution aus dem starren rundenbasierten Systemen war Itos Erfindung absolut genial. Nicht ohne Grund wurde das für viele weitere Teile übernommen und verfeinert. In seiner Urversion wäre das sicherlich heute nicht mehr angemessen, aber das Konzept an sich ist zeitlos brauchbar und aktuell.
Wenn ich einen Zeitfaktor in einem Spiel will, dann richtige Echtzeit, und damit hat ATB nun wirklich nichts zu tun :-O.Zitat:
Und das ATB hatte durchaus auch etwas geboten, nämlich "Zeit" als Größe im Kampf. FFX hatte es dann geschafft, das rückwärts zu integrieren in ein dynamisches rundenbasiertes System, was damit eine der besten Lösungen bisher war. Aber ich finde starres Turn Based oder ein Initiative-System, wie es bei Dragon Quest oder Pokémon noch benutzt wird, inzwischen schon etwas rückständig. Wenn ich einen Thief oder Ninja im Team habe, dessen großes Plus die Geschwindigkeit sein soll, will ich auch mal richtig davon profitieren, und manchmal zwei Züge vor dem nächsten des Gegners bekommen, und nicht immer nur in der jeweiligen Runde als erster dran sein. Dadurch sind Support-Zauber wie Haste ja auch erst möglich geworden (bzw. haben mehr Sinn gemacht als vorher) und auch Casting Time konnte in den Kampfablauf integriert werden.
Jaja, Lost Vikings ist schon ein tolles Spiel ;D.Zitat:
Rein hypothetisch gesprochen, fände ich ja mal ein Action-KS interessant, bei dem jeder aus der drei bis sechsköpfigen und zusammen kämpfenden Party ganz spezielle Fähigkeiten hätte, die keiner der anderen hat oder bekommen kann. Nicht nur klassische Rollen wie Heiler oder Tank, sondern zum Beispiel auch mehrere Dinge, die die oben genannte "räumliche Dimension" mit einbeziehen. Per einfachem Schultertastendruck (L1/L2, R1/R2 bei der PlayStation) könnte man dann alle Mitglieder der Gruppe durchschalten und den einzelnen direkt steuern und im (Kamera-)Fokus haben. Jedoch bräuchte man, wenigstens für Zwischengegner und Bosse, die Spezialfähigkeiten von allen oder zumindest mehreren, die klug und zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingesetzt werden müssen. Während man mit einer Figur in die hintere Ecke der Arena läuft, um einen Schalter für ein Tor zu betätigen, bringt der zweite einen wackeligen Ruinenteil zum Einsturz, schwächt/erledigt so die Minions des Obermotzes und schafft durch das steinige Geröll eine höhergelegene "Brücke" für den dritten, der aus der Position mit seinen Fernkampfattacken viel besser auf den Schwachpunkt am Schwanzende des Monsters zielen kann. Vielleicht sind einem beim ersten Mal aber auch die Öl-Fässer neben dem Boss entgangen, die einer der Helden zerschlagen und ein anderer mit einem Feuerzauber in Brand stecken kann. Vielleicht hatte man vorher sogar Gelegenheit, ein paar helfende Fallen für zusätzlichen Schaden auszulegen. Vielleicht werden manche der beschriebenen Möglichkeiten nur dann aktiviert, wenn man zuvor erfolgreich die dazugehörige Sidequest absolviert hat.
Ich finde das alte KS sollte nur als Basis dienen.
Es sollte etwas flotter laufen aber in den Grundzügen sich nicht zu weit vom original entfernen. Ich will da jetzt kein Crisis Core KS haben oder FFXIII.
Das gleiche betrifft auch das Materia System.
Wobei es schon gut wäre z.B. die Statuswerte etwas mehr in die Berechnungen der einzelnen Formeln einzubringen als es aktuell ist.
13 hat doch im Prinzip das 7er-KS als Basis. Wie hier schon mehrfach angeklungen ist, wenn sie das 13-2 KS nehmen und etwas modifizieren, wäre das eine super Neuauflage des alten Kampfsystems. Dummerweise fürchte ich, dass sie das nicht tun werden, weil 13-2 dafür noch zu "neu" ist. Innovationswahn und so.
Stimme ich dir zu, gerade das Materia System hat so viel potenzial. Ich stelle mir da gerne Farbige slots for (standard Grün, Blau, Rot, Gelb etc..) die einem einen extra bonus geben wenn man auch die passend farbig Materia in den slot tuht. Bei Lila zum beispiel nochmals MP+50, wenn eine lila materia in den Lila slot kommt und so weiter. Vieleicht auch dann verbundene bunte slots die wenn alle slots richtig belegt so nochmals einen Boost geben. Allgemein hätte ich gerne das man mehrer materias miteinander verbinden kann und sogar nur so neue und mächtige zauber erschafen kann. Eventuell auch eine art Crafting system für materia indem man mehrer verschiedene in einen Topf tuht und dann neue raus bekommt.
ATB hätte ich natürlcih auch gerne wieder, ich möchte nichtmals die charactere über das feld steuern. Sondern hätte viel lieber eine Dynamische arena die ebenfalls schaden niemt, in den man auch das gelände nutzen kann und Ranget chars wie Barret und Vincent auf erhöte Postion schicken kann. Auch finde ich einen richtigen direckten schwert kampf zwichen Cloud und Sepel richtig tool. Einen kampf wo man bei einem Attack befehl auf Sephi eindrischt und dann wieder wegspringt, nein sowas nicht. Die müsten durchgehend die Klingen kreuzen und auf die schwerter eindräschen ein normaler Angrif von Cloud würde dann einen ausfallschriet bedeuten und Sephi müsten mehr in die Defensive. Der zweite char Barret (als beispiel) würde auf Sephi schiessen und dieser es abwehren durch einen Barrie zauber, bekommt dann aber ein Chap von der seite in die Niere von Tifa....
Ich weis ich kann das furchtbar schlecht beschreiben, aber so änlich hätte ich das gerne ^^ Was aber bedeuten würde das man die HP streichen müste und durch den begrief ausdauer punkte ersetzen müsten. Da ja nie jemand (bis zum bitteren ende) getroffen wird passen HP eben nicht, aber jede aktion würde ja kraft kosten und somit ausdauer.
Final Fantasy 7 Remakes combat will feature dramatic changes
Klingt...nicht...gut. Um es harmlos auszudrücken.
Blöööd. Und eines der schlechtmöglichsten Vorbilder gewählt, auch wenns abzusehen war. Läuft bestimmt auf Action-Gedöns hinaus, mir vergeht schon jetzt die Lust. Aber wem's gefällt... Als "recognizable" würde ich sowas dann jedoch nicht mehr bezeichnen, da gehören menübasierte Kommandos und zumindest sowas ähnliches wie ATB schon noch dazu.
Da ich ja momentan wieder FFVII spiele, hier mal meinen Senf dazu (1zu1 aus dem Maniac Forum geklaut ^^):
Das FFVII Kampfsystem ist in seiner Ursprungsform einfach nur noch Gähn...
Wie man sich vor 20 Jahren da durchgeklickt hat, hat wohl wirklich was mit Rosa Brille zu tun bzw. hat das damals einfach geilen Grafik+Sound+Story Inszenierung einfach mit genommen.
Da muss schon etwas dynamik sowie strategie rein.
Simples rechts stehen die Charaktere und links die Gegner funktioniert (FÜR MICH) einfach nicht mehr. Ansonsten können die auch gleich die Kämpfe weglassen, da es wie in FFXIII X-Button for the Win bzw. Magie+ X-Button for the win ist.
Strategische Elemente wären natürlich auch geil. Ich erinnere hier sehr gerne an das Grandia II KS, das wenigstens etwas Dynamik + Strategie reinbringt.
Ich hoffe auch inständig, dass das Materia System einen overhaul bekommt.
Die sollen da imho nichts grundlegendes verändern, sondern es so balancen, dass die Stats Boni und Maluse auch wirklich Auswirkung auf die Formeln haben. Ansonsten macht es nicht viel Unterschied ob man Cloud mit Zauber Materia voll pumpt und er dafür Malus in Stärke hinnimmt, wenn er trotzdem alles wegrotzt.
Ansonsten hätte ich nichts dagegen, wenn SE aus FFVII Advent Children Clouds Schwert übernimmt, also dass Cloud sein Schwert mit anderen Schwertern kombiniert und so das Schwert am Ende zum ultimaten Buster Sword bzw. Ultimate Weapon wird. :)
Ich wage aber zu bezweifeln, dass man aus der AC Grütze wirklich ein KS heraussehen kann. Bis auf das Cloud jetzt durch sämtliche Gravja Materie wohl komplett die Pyhsik aushebelt...
Die drei Möglichkeiten ins Shinra-Hauptquartier einzudringen: Stürmen, Treppensteigen und "Wir springen!"
Wollten sie sich nicht auch von AC damals für das 13er-KS inspirieren lassen? Wenn die Verwandtschaft ähnlich groß wird hat das am Ende soviel mit AC zu tun wie mit... Keine Ahnung. Persona 2.
Das einzige was von AC übrig blieb, ist die Fähigkeit, sobald ein Gegner im Break Status ist, diesen per Air Juggle Combos in der Luft zu halten.
Jaoaner sind bei solchen Aussagen ja immer "Melodramatisch".
Square Enix sagte ja auch bei der Ankündigung von Romancing Saga auf PS2, dass das Spiel weder 2D noch 3D nutzen wird, sondern eine komplett neue Technik zum Einsatz kommt. Rausgekommen ist dann das...
http://www.thunderboltgames.com/s/re...itedsaga_1.jpg
Sieht aus wie 2D + 3D. SE halt. ;)
https://pbs.twimg.com/media/B6pQ3U8CQAAkEGD.jpg
Eigentlich war XIII doch gerade das Beispiel, wo man nicht einfach durch X-Button gedrückt halten durchkommt, weil das Level limitiert wurde und man ewig die Jobs wechseln musste *g*
Gerade Teile der PSX-FF Reihe hatten im normalen Spielverlauf nicht viel Taktik nötig. Häufig sind die RE im wahrsten Sinne Trash - man macht sie platt indem man "X" gedrückt hält. Eventuell kann man sie mit ein wenig Finesse schneller plattmachen, aber das ist häufig nicht nötig. Bosse stellenweise übrigens auch. Grandia 2 hatte übrigens das gleiche Problem und würde ich nur bedingt als Positivbeispiel bringen, denn die Kämpfe dort waren auch viel zu leicht und daher waren zwar viele Möglichkeiten da, aber kaum notwendig.
Am Ende kommt man immer wieder zu der Frage, was ein Remake tun sollte bzw. was es nicht tun sollte. FFIII ist in dem Sinne ein schlechtes Beispiel, weil es im Westen nur wenige gespielt hatten, aber das Spiel hat sich bei den Veränderungen sehr dicht am Original gehalten, worüber sich kaum jemand beschwert hat.
Liegt es also ganz speziell an FFVII, das man viel mehr verändern möchte, als einfach nur ein Feinschliff von dem, was da war mit gepimpter Grafik? Oder liegt es daran, weil es ein Blockbuster 3D Game ist, das man im Gegensatz zu 2D Games nicht einfach mit sowas "davonkommen" würde? Ehrlich gesagt, mir fällt es schwer zu verstehen, warum es viele Leute für völlig selbstständig halten, dass es massive Änderungen geben könnte, wenn es durchaus viele Remakes gibt, die eben nur Feinschliffe betreiben und die Grafik aufmotzen. Vielleicht liegt es aber auch einfach an SE, von denen man einfach nichts anderes erwarten kann, als dass sie das Spiel einer starken Überholung unterziehen?
Als ich es vor einem Jahr oder so mal wieder anspielte, hat es mir nach wie vor sehr gefallen und noch immer Laune gemacht (gilt übrigens genauso für FFIV bis VI). Kommt halt drauf an, worauf man besonderen Wert legt. Als zeitgemäß würd ich das auch nicht mehr bezeichnen, was aber eher mit Präsentation und Geschwindigkeit zu tun hat - vom Grundkonzept her ist es nicht veraltet. Mehr Dynamik und Strategie? Gerne, das ließe sich mit einigen vergleichsweise kleinen Anpassungen locker erreichen. Ich bezweifel nur ganz stark, dass sie mit einem zu andersartigen (actionlastigen) Ansatz zu dem selben Ziel kommen können. Habe lieber ein paar betagte und bewährte Konventionen aber dafür ein Remake, das sich wirklich wie FFVII anfühlt, als eines, das total abgehobene Gameplay-Experimente betreibt, die nicht mehr viel mit der Vorlage zu tun haben, selbst wenn sie interessant und "dynamisch" sein mögen.
Dein Bild ist aus Unlimited Saga, nicht aus Romancing SaGa: Minstrel Song. Ich glaub die erwähnte Aussage bezog sich nur auf ersteres.
Absolutes Dito! Das empfand ich damals als sträflich zu leicht und simpel. Das Kampfsystem ließe so schöne strategische Möglichkeiten, aber die kommen im Spielverlauf praktisch nie zum Einsatz. Gegen Grandia 2 hatten imho selbst die PS1-FFs noch einige anspruchsvolle Stellen.
Vielleicht kein guter Vergleich, aber als Beispiel ist FFIII für den DS interessant. Ich kannte das Original zu der Zeit schon und habe mich sehr darüber gefreut, wie nah sie mit dem Remake an der Vorlage geblieben sind. Selbst bei den wenigen größeren Veränderungen (besonders die Story der Charaktere am Anfang), blieben sie zumindest dem Geiste der Urversion treu. Und dabei würde ich genau dieses Remake für einige Altlasten (wie etwa die hohe Rate der Zufallsbegegnungen) kritisieren. Es hätte mit mehr bzw. größeren Änderungen ein besseres Spiel werden können, aber das wäre es nicht wert gewesen, weil es dann immer weniger mit FFIII zu tun gehabt hätte. Zumal es so viele Spieler im Westen noch nicht kannten und zumindest ansatzweise so erleben sollten, wie es war.Zitat:
FFIII ist in dem Sinne ein schlechtes Beispiel, weil es im Westen nur wenige gespielt hatten, aber das Spiel hat sich bei den Veränderungen sehr dicht am Original gehalten, worüber sich kaum jemand beschwert hat.
Es liegt definitiv an Square Enix Philosophie, die völlig dem konzeptuellen Innovations- und Experimentierwahn verfallen ist. Sie können die beste und genialste Gameplay-Mechanik erfinden, die von allen Spielern und Kritikern in den Himmel gelobt wird, und trotzdem könnte man sich sicher sein, dass im nächsten Spiel nichts mehr davon zu sehen ist, weil wäre ja dann schon "alt". Und dieser Wahn macht inzwischen offenbar nicht einmal mehr vor Remakes Halt. Ich denke, dass gerade FFVII massiv von dem von dir erwähnten Feinschliff mitsamt Grafik-Upgrade profitieren würde und das auch das ist, was sich ein großer Teil der Fans all die Jahre gewünscht hat. Kein totales Umkrempeln, selbst in Bezug auf grundlegende Spielelemente. Oben schrieb ich, dass die Entwickler bei FFIII zumindest dem Geist der Urversion bei den Änderungen treu blieben. Ich denke, das können wir bei dem sehr viel komplexeren und bedeutenderen FFVII gänzlich ausschließen, nachdem sie bereits mit der Compilation so übel versagt haben. Das Spiel wird nicht in erster Linie moderneren technischen Gegebenheiten unter Beibehaltung der alten Ästhetik angepasst, sondern dem, was sich Square Enix inzwischen unter dieser fiktiven Welt vorstellt, und das haben wir mit Advent Children, Crisis Core & Co bereits gesehen. Ich will damit nicht sagen, dass FFVII nur im Kontext seiner Zeit funktionieren würde, doch glaube ich einfach nicht, dass Square Enix die richtige Einstellung hat, um heute das herüberzubringen, was den Titel damals im Kern ausmachte.Zitat:
Liegt es also ganz speziell an FFVII, das man viel mehr verändern möchte, als einfach nur ein Feinschliff von dem, was da war mit gepimpter Grafik? Oder liegt es daran, weil es ein Blockbuster 3D Game ist, das man im Gegensatz zu 2D Games nicht einfach mit sowas "davonkommen" würde? Ehrlich gesagt, mir fällt es schwer zu verstehen, warum es viele Leute für völlig selbstständig halten, dass es massive Änderungen geben könnte, wenn es durchaus viele Remakes gibt, die eben nur Feinschliffe betreiben und die Grafik aufmotzen. Vielleicht liegt es aber auch einfach an SE, von denen man einfach nichts anderes erwarten kann, als dass sie das Spiel einer starken Überholung unterziehen?
Das größte Problem habe ich im Grunde mit der Art der Ankündigung, denn die sprach explizit von einem Remake, von dem, was all die Jahre von Fans gefordert wurde. Das ist einfach eine Verarsche. Wenn sie von Anfang an sagen würden, dass es ein völlig neues Re-Imagining, ein Remix, ein anderes Spiel wird, das sich dieser Motive bedient, meinetwegen. Aber bei den Veränderungen, die zu erwarten sind, kann kaum noch die Rede sein von dem, was gemeinhin als "Remake" verstanden wird. Systeme, die so veraltet sind wie in den SaGa-Spielen auf dem GameBoy, da ist es logisch, dass die Anpassungen in den DS-Remakes teils drastisch ausfallen. Final Fantasy VII mag betagt sein, ein Klassiker eben, aber nicht vorsintflutlich. Sie sollten sich überlegen, wie sie die alten Systeme, Ideen und Schauplätze sowohl dem heutigen Publikum zugänglich und schmackhaft machen, als auch die alten Veteranen in Nostalgie schwelgen lassen können, aber nicht den allzu einfachen Weg gehen, indem sie diese Aspekte einfach komplett über Bord werfen und durch andere ersetzen. Veränderungen ja, aber beim Ausmaß ist ein Feingefühl gefragt, das Square Enix schon lange nicht mehr hat. In diesem Zusammenhang halte ich so etwas wie die offizielle Begründung, dass man ja das Original nach wie vor spielen könne und nicht zweimal das gleiche machen wolle, für bekloppt. Eine neue Erfahrung wäre es so oder so, und niemand außer völligen Spinnern würde jetzt noch fordern, dass die Partycharaktere und Gegner während der Kämpfe ruhig in einer Reihe stehen bleiben. Das heißt aber nunmal nicht zwangsläufig, dass man auch gleich die zugrundeliegende Spielmechanik völlig umgestalten muss.
Nein.Zitat:
Zitat von Gogeta-X
Dafür müssten Charaktere in Cutscenes dieselben Fähigkeiten haben wie im Kampf. Ist in FF (und JRPGs generell) in 99% der Fälle ausgeschlossen. :pZitat:
Zitat von Liferipper
Aber die Idee ist nett. ^^
Was daran lag, dass gerade mit den PSX-FF (eher schon seit VI) der Schwierigkeitsgrad auch ziemlich abgenommen hat. Wie viel Taktik nötig ist, hängt von der Herausforderung ab, die man zu bewältigen hat. Wenn die meisten Gegner sich mit zwei Mal "Angriff" besiegen lassen, brauchts logischerweise auch all den anderen Kram nicht.Zitat:
Zitat von Sylverthas
Es liegt an FFVII, an SE, und den "Fans" des Spieles. Ich kenne jedenfalls keinen, der sich so drastische Änderungen in Stil und Gameplay für FFIX wünscht (von einem schnelleren KS mal abgesehen).Zitat:
Liegt es also ganz speziell an FFVII, das man viel mehr verändern möchte, als einfach nur ein Feinschliff von dem, was da war mit gepimpter Grafik? Oder liegt es daran, weil es ein Blockbuster 3D Game ist, das man im Gegensatz zu 2D Games nicht einfach mit sowas "davonkommen" würde?
Ja. Selbst wenn die Story nicht umgeschrieben und an die Compilation angepasst wird, ist FFVII heute einfach nicht mehr das FFVII von damals. Bedingt durch AC, CC und vielleicht auch Kingdom Hearts und Dissidia, hat mittlerweile jeder eine sehr viel konkretere Vorstellung davon, wie FFVII im modernen Look aussehen muss. Einschließlich Voice Acting und Inszenierung.Zitat:
Zitat von Enkidu
Die Sterbeszene von Zack war in FFVII noch erschütternd still und glanzlos, fast schon brutal. Die Interpretation von CC orientiert sich am melodramatischen Schmalz mittelprächtiger Animes, was man auch in AC wiederfindet. Den Weg wird das Remake ohne Zweifel weiterverfolgen. Es gibt bei SE keinen Weg mehr zurück. Schon gar nicht, wenn Nomura persönlich die Leitung innehat.
Ach, seien wir doch ehrlich: SE will es ein "Remake" nennen, weil die Fans immer ein "Remake" wollten, auch wenn in den Köpfen der Entwickler (und leider wohl auch der meisten Fans) schon immer die Idee von einem Re-Imagining steckte. Gerade nach AC. Um ein richtiges Remake, wie von FFIII oder IV, hätte man doch auch nicht so lange rumgedruckst. Aber das hätte wohl auch nicht so absurde Begeisterungsstürme ausgelöst.Zitat:
Das größte Problem habe ich im Grunde mit der Art der Ankündigung, denn die sprach explizit von einem Remake, von dem, was all die Jahre von Fans gefordert wurde. Das ist einfach eine Verarsche. Wenn sie von Anfang an sagen würden, dass es ein völlig neues Re-Imagining, ein Remix, ein anderes Spiel wird, das sich dieser Motive bedient, meinetwegen.
Also, ich kann damit leben, dass FFIII und IV auf dem DS ohne übertriebene Anime-Action auskommen. Bei FFVII brauche ich es auch nicht.Zitat:
Eine neue Erfahrung wäre es so oder so, und niemand außer völligen Spinnern würde jetzt noch fordern, dass die Partycharaktere und Gegner während der Kämpfe ruhig in einer Reihe stehen bleiben.
Man muss kein Spinner sein, um den alten Stil zu bevorzugen, wenn man schon weiß, dass der neue übertrieben, peinlich und flach ist. Auch wenn dieses "in der Reihe stehen" etwas aus der Mode gekommen ist, wenigstens kann man dabei noch alle Charaktere steuern. Glaubst du ernsthaft, dass das beim Remake noch gehen wird? :p
Wenn Nomura sagt, dass es noch "wiedererkennbar" sein wird, dann meint er damit, dass die Limit-Attacken wieder vorkommen. Nur noch viel, viel übertriebener. Mit Omnislash als dem over the top Wankfest, als das es sich jetzt schon alle in feuchten Träumen ausmalen.
Joho. Versteh mich nicht falsch, ich hätte auch nicht prinzipiell etwas gegen in-einer-Reihe-stehen und wenn es eine Entweder-oder-Wahl wäre, würde ich das gegenüber einer wilden und gravity defying Advent Children Choreographie definitiv bevorzugen. Ich habe allerdings ein gewisses Verständnis dafür, dass Square Enix ersteres nicht mehr will, weil es gerade für ein Projekt dieser Größenordnung und auf dieser Konsole keine angemessene Präsentation mehr wäre (und wirklich nicht viel dazu gehört, die Figuren auf dem Schlachtfeld automatisch umherlaufen zu lassen, das hat unter anderem Wild Arms 3 schon 2002 gemacht). Bloß handelt es sich dabei um Oberflächlichkeiten, die wirklich nicht der Knackpunkt sein sollten. Wenn sie es schaffen, nicht die Gameplay-Möglichkeiten des Originals einzuschränken (alle Charaktere im Kampf kontrollierbar lassen usw.), dann finde ich mich auch mit den inzwischen übertrieben coolen Moves ab (die Story-Cutscenes sind da nochmal eine ganz andere Geschichte, aber das würde jetzt zu weit führen - den Unterschied mit Zack hast du ja schon sehr treffend angesprochen). Vielleicht ist "Spinner" zu viel gesagt, aber man muss schon der übelste Hardcore-Purist sein, um selbst bei Details wie diesen jede Veränderung kategorisch abzulehnen. Problem ist nur, dass Square Enix /Nomura da nach letzten Interview-Aussagen keine klare Trennlinie zieht, und Kosmetik gleich mit tiefgreifenden Eingriffen in die Spielmechanik verknüpft, als wäre es die natürlichste denkbare Konsequenz. Ist sie aber nicht, ganz im Gegenteil. Sie nehmen das alte Final Fantasy VII nicht mehr als Schablone, um es zu verbessern, zu modernisieren und anzupassen, sondern lediglich noch als Orientierungspunkt und Inspiration für ein "Remake", bei dem im Grunde doch bei Null angefangen wird.
Imho konnte man das Game wirklich mit Dauer X gut bzw. weit zocken.
Zwischen Blaster und Attacker (oder wie das auch immer hieß), gab es ja nur den Unterschied, dass man manchmal zum breaken eher den Blaster gebraucht hat, was aber fast keinen Unterschied gemacht hat außer dass man ggf. 5 Sekunden vorher den Gegner platt hatte. ;)
Oha das ist mal eine Antwort...
Prinzipiell stimme ich eigentlich Gogeta-X zu, dass ein Overhaul des Kampfsystems nötig ist. Ich fand VII wegen der Geschichte und der Tiefe des Materia-Systems (das man gerne noch ausbauen könnte) gut, aber nicht wegen des Kampfsystems, wo man ja wie schon ausgeführt einfach immer nur auf Attack hämmern musste. Ich fände es z. B. gut wenn man mehr in die Richtung Taktik-RPG gehen würde und man die Charaktere überall auf der Map verteilen könnte und Angriffe wie z. B. Meteor und ULtima dementsprechend nicht die komplette Map abdecken. Aber wahrscheinlich wird man den Weg eines flashy Zero Gravity-Kampfsystems gehen um möglichst viele Kunden abzugreifen. So wie im Stil des ersten, unglaublich hirntoten FF Vs XIII-Trailer. Und dem noch hirntoteren Advent Children + Crisis Core.
Hmja, in die Position haben sie sich selbst manövriert. Bei Dragon Quest XI beschwert sich auch keiner, dass es rundenbasiert und so wie eh und je ist. Und so unähnlich, zumindest in der Kontinuität des Aufbaus, waren sich die Serien bis FFVII auch gar nicht mal. Also, es ist eher dem Trend der letzten Jahre seit X geschuldet, dass FFVII jetzt so werden "muss".Zitat:
Ich habe allerdings ein gewisses Verständnis dafür, dass Square Enix ersteres nicht mehr will, weil es gerade für ein Projekt dieser Größenordnung und auf dieser Konsole keine angemessene Präsentation mehr wäre
Wie gesagt, glaube ich nicht so wirklich, dass das "alte" FFVII überhaupt noch eine Rolle spielt. Sie wollen es bestimmt verbessern, modernisieren und anpassen, aber deren Vorstellung davon, was das konkret bedeuten würde, unterscheidet sich anscheinend grundlegend von dem, was Leute wie du oder ich sich darunter vorstellen. Es gibt nur noch das "neue" FFVII. Und zu dem passt mehr, als noch zum alten. Wie etwa überstylete Kämpfe, für die das alte Kampfsystem und (wahrscheinlich) noch ein bisschen mehr von der "Substanz" des Originals geopfert wird. ;)Zitat:
Sie nehmen das alte Final Fantasy VII nicht mehr als Schablone, um es zu verbessern, zu modernisieren und anzupassen, sondern lediglich noch als Orientierungspunkt und Inspiration für ein "Remake", bei dem im Grunde doch bei Null angefangen wird.
Ja mei.., Alles was ich dazu sagen kann, habe ich bestimmt schon drei oder vier Mal gesagt, z.B. hier. Wollte nicht schon wieder dasselbe mit anderen Worten sagen, um zum Ausdruck zu bringen dass ich anderer Meinung bin. Aber ich hätte auch gleich drauf verweisen können. ^^Zitat:
Zitat von Gogeta-X
Ich glaube, aus dem Traum wird nichts mehr. Leider.Zitat:
Zitat von Ashrak
Ich habe immer das KS von FFX als die "moderne"/bessere (resp. dynamischere) Variante von FFVII angesehen. Es ist zwar schon ein Weilchen her, seit dem ich FVII das letzte Mal gespielt habe, aber könnte man nicht das KS von FFX als Basis nehmen und erweitern/anpassen in welcher Richtung auch immer? Vielleicht mag ich der einzige sein, aber das KS von FFX fand ich von allen FF's, bisher als eines der besten (Bloss nicht das von FFX-2, das war (für mich) verheerend)
Eigentlich ist FFX-2 die weiterentwicklung des klassischen ATB's.
FFX nutzt ja das CTB (Conditional Turn Based) und hat mit dem alten ATB, wie es der Name ja schon sugeriert, eigentlich nicht mehr viel zu tun.
Mit einem Kampfsystem wie in X-2 könnte ich mich anfreunden. Ich würde mir definitiv wünschen, dass sich sowohl die eigenen Charaktere, als auch die Gegner, frei und dynamisch in der Kampfarena bewegen können (dass man sie direkt steuern kann muss hingegen nicht unbedingt sein). Es wäre auf jeden Fall auch schön, wenn alle am Kampf Beteiligten gleichzeitig angreifen könnten, eben wie in X-2, sobald die ATB-Leiste gefüllt ist, und nicht erst schön der Reihe nach. Für ein umfangreiches und aufwändig inszeniertes RPG auf einer Next-Gen Konsole, wäre ein "traditionelles" ATB-Kampfsystem absolut nicht mehr zeitgemäß.
Was ich allerdings nicht will wäre ein Hack & Slash/RPG Hybrid wie bei Kingdom Hearts (oder FFXV). Im Grunde wünsche ich mir ein Kampfsystem was in seiner Komplexität und Technik dem Original sehr ähnelt, aber in seiner Inszenierung deutlich dynamischer ist.
Ich fand das System von FFX auch super, aber wie Gogeta schon sagte, das ist kein ATB und hat spieltechnisch gesehen eher wenig mit denen aus IV bis IX zu tun.
Ganz genau :A Passt auch rein, weil Spiele wie X-2 oder sogar XIII-2 so etwas wie die natürliche Weiterentwicklung des ATB-Konzeptes waren und es schneller und flexibler machten. Etwas in der Art anzuwenden, aber was die Präsentation angeht mit (automatisch) umherlaufenden Charakteren, wäre wie geschaffen für ein VIIer Remake.
All zu schnell braucht das Kampfsystem für mich nicht zu sein, aber ich habe auch ein wenig Angst vor automatisch herumlaufenden Charakteren, weil ich dann immer an die schlechten Erfahrungen aus XIII denken muss. Solange das nur eine optische Spielerei bleibt ok, aber ansonsten bitte nicht automatisch.
Ich finde auch, dass sich beide Kampfsysteme noch relativ frisch und keineswegs veraltet anfühlen. Gerne her damit.
Da die Neuauflagen von FFX/X-2 nicht so schnell weggingen, kommt SE ja vielleicht mal auf die Idee, dass so etwas besser funktioniert als der Mist aus FXIII. Oh Mann, ein FFXIII-KS würde mich ziemlich von einem Kauf abhalten...
Ich sehe die Ankündigung auch zweigeteilt. Einerseits freue ich mich über die bestehende Möglichkeit nochmal ein Final Fantasy im traditionelleren Stil spielen zu dürfen. Es ist irgendwo schon traurig, dass Dinge, die in der Vergangenheit mal selbstverständlich waren (wie eben Weltkarte, ATB-Systeme, Secrets, Non-Linearität, NPCs, und und und) heute angezweifelt werden müssen. Bezüglich Neuerungen: Gerne kann ein Remake meiner Meinung nach neue Aspekte besitzen. Sie müssen allerdings so gestaltet sein, dass sie sich in den Kontext des Originals einfügen lassen. Neuerungen sollten das Flair des Urspiels treffen, erweitern und möglicherweise verbessern. Das opitmale Beispiel für die Modernisierung eines Klassikers ist meiner Meinung nach das Resident Evil Remake. Die grundsätzliche Mechanik wurde hier beibehalten, die Grafik auf den aktuellen Stand gebracht und das Spiel um einige Passagen erweitert, die der Kontinuität des Originals aber keinen Abbruch tun. Stattdessen hatte ich beim Spielen besagten Remakes wirklich das Gefühl "ok, diese Passage hätte so auch in das Ur-Spiel gepasst. Da waren wohl wirklich einfach nicht genügend Kapazitäten vorhanden". Das kann auch neue Story-Passagen, wie beispielsweise im Hinblick auf Lisa und das Nemesis Project, betreffen. Kurioserweise ist es auch Capcom ansonsten offensichtlich nicht mehr möglich ein zufriedenstellendes Resident Evil Erlebnis zu produzieren, man schaue sich nur RE6 an. Die Hauptreihe hat sich in eine ähnliche Richtung entwickelt wie Final Fantasy, wenn man FFXIII und RE5/6 mal gegenüberstellt. Fokus auf (fragwürdiger) Bombast-Inszenierung, leichte Zugänglichkeit, linearer Spielablauf, action-orientiert. Den Fans gefällt es offensichtlich nicht. Kurioserweise habe ich vor einigen Tagen einen Bericht über das Remake von RE auf Youtube geschaut (es war irgendein deutschsprachiges Spielemagazin) und da wurde als heftiger Kritikpunkt die Altbackenheit der Panzersteuerung aufgeführt. Da kann ich mir nur an den Kopf greifen, denn der Tester hat wohl genau den Punkt eines Remakes nicht verstanden, der hier auch diskutiert wird. Würde man in einem Resident Evil 1 die träge Panzersteuerung, durch eine action orientierte Third-Person Steuerung ersetzen, so würde dem Spiel ein Großteil seiner Bedrohlichkeit, seines Flairs und der damit in Verbindung stehenden Atmosphäre machen. Der Modernisierungsgrad von RE-Remake war dahingehend wirklich perfekt in meinen Augen, da das Spiel meines Erachtens nach heutzutage genau so funktioniert, das ursprüngliche Spielgefühl beigehalten wird, es für eine jüngere Generation geöffnet wird und dennoch dem Fan des Klassikers zur Freude gereicht. Ähnlich verhält es sich mit dem ATB-System von Final Fantasy VII oder dem Skill System in Bezug auf Materia: Diese Dinge müssen drin bleiben, da sie ein absolut elementarer Aspekt des Originals sind. Fallen so essentielle Dinge zugunsten eines actionorientierten Systems weg, so ist dies wieder einmal eine Chance, die Square Enix vertut. Mir persönlich geht es gar nicht so sehr darum, dass es sich hier um Final Fantasy VII dreht. Ich persönlich hätte mich über eine Ankündigung "Back to the Roots" im Rahmen eines FFXVI zehn mal mehr gefreut. Sprich: Ein neues, frisches Final Fantasy, dass sich an Ablauf und Aufbau stringent an der SNES- und PSX-Ära orientiert aber eben ein neues Spielerlebnis ist. Worauf ich mich freue ist genau so ein Spielerlebnis, wie damals (also in Bezug auf das FFVII Remake). Bitte mit Weltkarte. Und mit ATB-Kampfsystem (gerne schneller und überarbeitet). Bitte meherer spielbare Charaktere im Kampf. Bitte mit Secrets und bitte ohne, dass von der Story etwas wegfällt. Dass Dinge aus der Compelation implementiert werden ist für mich klar, da kann ich auch mit leben. Solange das Essentielle nicht wegfällt.
Ich vermute sehr stark, dass das KS actionlastiger und eher in Richtung FF13 gehen wird. Dabei frage ich mich aber wie sie die Beschwörungs-Materia wie "Knights of the Round", "Shiva" und "Ifrit" in das KS einpflegen, wie bei FF8 wo man eine Beschwörungszeit hat?
Aber ehrlich gesagt, interessiert mich ein Remake des Hauptspiels nicht primär, mich würde eher eine gute Umsetzung der Story der Prequels (wie Crisis Core) und Sequels (wie Dirge of Cerberus) zu FF7 für den PC interessieren.
FF7 (das Hauptspiel) habe ich schon mehrmals durchgespielt (wirklich viel Zeit drin investiert um alles mal gemacht zu haben) und kenne die Story davon schon fast in- und auswendig. Die anderen Sachen im FF7-Universum (ausgenommen Advent Children) kenne ich nicht, da ich die nötige Hardware damals nicht hatte oder das nur in Japan/USA erschienen ist.
PS: Ich werde mir dafür keine PS4 kaufen, warte eher bis das auf PC portiert wurde. Spielekonsolen sind einfach nicht mehr auf der Höhe der Zeit. ;)