Ich werde das Spiel mit hoher Erwartungen endgegen fiebern. Maister-Räbbit :)
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Ich werde das Spiel mit hoher Erwartungen endgegen fiebern. Maister-Räbbit :)
@Skayv: Ich hoffe mal, dass ich dich nicht enttäuschen werde! ; )
@Alle Ungeduldigen:
Ey, verdammt, ich weiß ~ ich überziehe wieder eine Deadline ~ Aber diese Woche habe ich (leider ~ oder zum Glück) einen besonders wichtigen Auftrag erhalten, den ich unbedingt erledigen muss. Das Spiel ist zu 100% fertig und ich muss es eigentlich nur noch "Uploaden", aber bis jetzt blieb leider nicht mal diese halbe Stunde um es rauzubringen.
Bitte verzeiht mir, wenn es dann doch noch bis zum Wochenende dauert (sorry Clodia :´ P ... du weißt schon Trippelpunkt und ne Stunde allein mit Fiona usw. ).
Blablabla ~ Lange Rede, gar kein Sinn ~ Das Spiel ist fertig und ich Hustle gerade wie ein Verrückter, wer also einen Grund braucht, um zu schimpfen, beschimpft meine Geldgeilheit ; )
Alleine diesen Tet zu schreiben, kann ich mir aktuell eigentlich gar nicht erlauben, aber ich hoffe ihr habt noch ein wenig Geduld, um dann noch gespannter auf das Ergebnis zu sein ...
... hoffentlich xD
Der ewig zaudernde Räbbit!
Ach, hier weiß doch jeder, dass das alles letztendlich nur ein unbezahltes Hobby ist, das du neben deiner wirklichen Arbeit unterhältst, und es deswegen völlig okay ist, wenn du das Spiel nicht so zeitnahe releasen kannst, wie du das gerne hättest ^^ Du bist deswegen niemandem Rechenschaft schuldig, setz dich nicht selbst so unter Druck ^^
Aber vielleicht solltest du damit aufhören, dir überhaupt Deadlines zu setzen und sie in den Thread zu schreiben, denn das erhöht den Druch für dich selbst ja nur noch umso mehr. Also Updates sind immer gut, oder mal zu schreiben, wie es gerade aussieht, auch zeittechnisch, aber Deadlines für etwas, für das nicht wirklich Druck besteht und man sich im Grunde alle Zeit der Welt lassen kann, sind böse.
(Und was heißt hier ne Stunde?! Die ganze Nacht!)
Ach Räbbit, das war wohl mal wieder ein Schuss in den Ofen. Ich weiß, Deadlines treiben einen selbst an und motivieren
und so weiter... aber vielleicht wäre es für dich selbst und deine Spieler hilfreich, wenn du nicht immer irgendwelche Daten
nennen würdest, wenn du sie letztlich nicht einhälst. Ist natürlich dein Bier, aber dann würdest du gar nicht in Verzug kommen
und keiner wäre enttäuscht.
-Tasu
Ist nicht so, dass ich es "eng" sehe oder irgendwem ankreide. Nur weiß der gute Räbbit, wie man Werbung und Andere heiß auf sein Projekt macht.
Und dann halt mehrmals Deadlines zu setzen und sie dann immer wieder weiterzuverschieben, ist einfach doof.
Daher nur als Tipp: Vermeide gezielte Termine, dann ärgert sich auch keiner.
Vielleicht spielt da aber auch mit hinein, dass alle Makerspiele, auf die ich mich derzeit freue, ewig nach hinten
verschoben werden, das ist nicht nur bei diesem Spiel so. ;)
EDIT: Oha, da isses ja! Gut, dann ignoriere, was ich schrieb. Meine Meinung folgt in Kürze.
Haha ~ Tja so ist das mit Deadlines ~ Ich bin auf sie angewiesen, damit ich mich regelmäßig um meine Hobbyprojekte kümmere (ein innerer Arschtritt sozusagen),
aber es erweckt leider Erwartungen, die oft nicht erfüllt werden können.
Aber oh, was ist denn das ...
Ich präsentiere (Trommelwirbel):
Die Vollversion von Agoraphobia ~ Es ist soweit!
Download: download RBG-AGORAPHOBIA-1.0.rar
Mein erstes wirklich umfangreiches Spiel, als Vollversion. Anbei findet ihr zudem ein kleines Walkthrough, falls ihr mal nicht weiterkommen solltet.
(Ihr könnt eure Fragen natürlich auch hier in den Thread schreiben.)
Anmerkungen zum Spiel:
Nervenaufreibend ist fast schon untertrieben, wenn ich den Stress beschreiben will, der mit der Entwicklung dieses Spiels einherging. Ich war sogar ein paar mal kurz davor den Hut an den Nagel zu hängen, so sehr habe ich mich in das Psycholabyrinth hineingesteigert. Glücklicherweise ist es doch noch eine Vollversion geworden, auf die ich sogar ein wenig stolz sein kann.
Das Spiel hat eine sehr ausgiebige Betaphase durchlaufen. Allerdings will ich nicht 100%ig ausschließen, dass sich nicht doch der eine oder andere Fehler vor mir und den Testern versteckt hat.
Solltet ihr also etwas finden, würde ich mich darüber freuen, wenn ihr mir entweder eine Nachricht, oder einen Kommentar dazu, hier in den Thread schreiben könntet.
Wenn also Fehler auftauhen, werde ich diese so schnell wie möglich korrigieren und dann eine verbesserte Version zur Verfügung stellen.
Solltet ihr zudem noch generelle Vorschläge für das Spiel haben, so nehme ich auch die dankend an, wobei ich sagen muss, dass es viele gute Ideen leider nicht in das Spiel geschafft haben. Sowohl aus Zeit- als auch Motivations- und Logikgründen.
Versteht mich nicht falsch, das Spiel ist komplett, ja wenn nicht sogar komplex geworden.
Aber ich spiele dennoch mit dem Gedanken, vielleicht in einem, oder einem halben Jahr eine erweiterte Version zu erstellen, welche das Spielprinzip, Gameplayelemente und die Handlung erweitern wird. Das ist aber noch ungewiss.
Aktuell will ich mich emotional und gedanklich erst einmal von diesem Projekt trennen und bin auf eure Kritik, Anregungen und Gedanken zu dem Spiel gespannt.
(... und absolut von der Vorstellung terrorisiert, dass es nicht gut ankommt xD)
Und weil ich weß, dass viele Leute nicht in die Credits sehen, will ich doch noch mal all die eifrigen Helfer auflisten, die mich bei der Entwicklung unterstützt haben,
sich die Zeit genommen haben, das Projekt zu testen, oder meine teils kuriosen Rechtschreibfehler behoben haben ; )
@Clodia:
Tut mir wirklich leid, dass du die finale Version nicht mehr korrigieren konntest, aber ich setze mich definitiv noch mal ran, wenn du noch die Muße hast, im 2. und 3. Durchspielen noch nach Rechtschreibfehlern zu suchen. Ich weiß, dass es diese Woche wieder etwas enger mit meiner Zeit wird, deswegen habe ich mich dazu entschieden, es jetzt endlich der Öffentlichkeit zu präsentieren.
Zumindest kann ich dir jetzt garantieren, dass du soviel Zeit du willst, mit Fiona verbringen kannst ; ) ...aber pass auf den Teddy auf!!
Congrats.
Ich werde es später anspielen.
Unfassbar. Wenn man mich gestern gefragt hätte, was eher passiert - Die Sonne kracht in die Erde oder Aggrophobia erscheint - ich hätte schon vor schwereren Entscheidungen gestanden.
Aber da ist es. Ich werde mein Text-LP davon noch heute starten, ja werde vielleicht sogar eine FuM-Session dafür verschieben und DAS darf dich ehren... nur ist dabei die Frage, wie am Ende die Qualität ist und wer nach dem LP am meisten grinst. Egal, ich bin gehyped.
Übrigens hast du mich irgendwie in den Credits vergessen. Als ständiger Motivator, Gut-Zureder und Freund mit offenem Ohr sollte ich eine Position relativ weit oben bekommen, imo.
Und hier ist mein Review.
Habe vorher nochmal meinen zweiten Durchgang gestartet um eventuelle Änderungen zu sehen und dabei habe ich einen neuen Bug bemerkt :D
Du hast scheinbar an einigen Stellen die Nachricht entfernt das die Tür verschlossen ist (z.B. Kaminzimmer und Keller). Der Sound wird aber beim Berühren und nicht beim anklicken ausgelöst, was in einem ewigen Soundloop resultiert solange ich dagegenlaufe.
Das Spiel hat mir auf jeden Fall gefallen, wenngleich die Schockeffekte durchaus noch mehr hätten bieten können. Kann natürlich sein, dass du noch bessere Szenen eingebaut hast, aber ich habe nur drei neue Sequenzen zu sehen bekommen die nicht soviel besser waren als der Rest.
In 3D wäre das Spiel aber vermutlich sehr gruselig gewesen^^
@Zakkie:
Danke dir und viel Spaß ; )
@Nonsense:
Ich weiß noch nicht ob ich mich darüber freuen soll xD
Das sage ich dir dann, wenn ich es gelesen habe ; )
@Jack:
Den Kritikpunkt mit dem Instakil habe ich behoben. Ansonsten Danke für das nette Review, hat mich sehr gefreut! : )
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
Schonmal zum Anfeuchten.
ein rabbit-byte-game mit dem VV-zeichen? zeichen und wunder meine lieben ^^
cool dass du es durchgezogen hast, wenn ich fadestrider durch habe kommt das hier - außer invasion oder network erscheinen
@Nonsense:
Es war eine gute Idee dein Text LP anzuklicken ~ Dein Kampf mit dem ersten Rätsel hat mich mehr als unterhalten ~ Bin gespannt wie es weitergeht ^^
@Absgnmfh:
Es ist doch gar nicht meine erste VV ^^ (Das ist sogar meine Fünfte D:
Und je nachdem wie schnell du spielst ... ich brauche nach dem Brocken erstmal 1-2 Wochen Pause vom Makern ´: P
(Verbesserungen und Updates für dieses Spiel nicht eingeschlossen)
Ich lese auch gerade dein Text LP Nonsense und das Bild mit dem im Regen stehende Mädchen passt einfach so wunderbar, ich habe wunderbar gelacht.
Meine erste Session für heute ist übrigens fertig. Der Ersteindruck:
:A:A
Schön, wenn es unterhaltsam ist.
Liebevoller Screenshot:
http://s14.directupload.net/images/140721/5p3gb9p9.png
was muss mann tun wenn man tante margrets leiche entdeckt und dieser schatten auftaucht ?
Kurzer Anspielbericht.
Ist an sich nett zum spielen und anschauen, aber es fehlt jedigliches Timing in den Events (= der Abstand wenn zB das Essen ausgeteilt wird im Intro oder wenn man aufsteht). Wirkt auf mich persönlich störend und doch lieblos irgendwie umgesetzt, dafür, dass es eine sehr schöne Produktion ist! Zu der Handlung kann ich noch nicht viel sagen, dürfte aber in die typische Atelier Horror-Richtung gehen, demnach erhoffe ich mir noch einige Überraschungen. Ich hab kurz vor dem Tresor gespeichert und werde heute Nacht weiterspielen.
Ich habs jetzt auch mal angespielt und es gefällt mir bisher sehr gut.
Bin an der Stelle wo ich wohl etwas im Ofen schmelzen muss.
Wenn ich morgen nicht arbeiten müsste würd ich weiterspielen :gah:
Ich würd schon sagen das es mich bis hierher wirklich gefesselt hat. Die Stimmung ist sehr gut umgesetzt
und die Licht- und Schatteneffekte sehen toll aus. War sicher viel Arbeit.
Bin gespannt was da noch kommt.
Tasuva hat ein LP begonnen:
Ach Mensch, ich habe es doch extra nicht verlinkt. :rolleyes:
Nein, kein Problem. Der Räbbit weiß ja auch schon bescheid.
Vier Videos habe ich bereits aufgenommen.
Dummerweise habe ich mich minimal selbst gespoilert, indem ich ein Posting auf der
letzten Seite des Threads gelesen habe. VerdammichsoeinMistaberau- was solls.
Mein bisheriger Eindruck:
-Tasu
Glückwunsch Räbbit, hast es ja doch noch vollendet.
Ich werd es die nächsten Tage (mal wieder) spielen. Bin gespannt, was sich so alles getan hat, seit deiner Beta-Version.
Runtergeladen ist es schon mal. ;)
@Nonsense:
Guter Bildgeschmack xD
@sora 3.0:
Du hast 2 Möglichkeiten, entweder du packst deinen Kommentar noch nachträglich in einen Spoiler [ SPOILER ] ... [ /SPOILER ] (ohne Leerzeichen) und ich beantworte dir die Frage, oder du wirfst einen Blick in die Komplettlösung die dem Spiel beiliegt ; )
@Jack:
Kleiner Zusatz zu deinem Review, da es so schnell erschien.
@Memorazer:
Jacks Antwort auf den Text im Spoiler ist nicht nur vage, sondern auch zutreffend ^^
@Tasuva:
Hat mich gut unterhalten! Bin gespannt, wie es bei dir weitergeht ^^
@J.R :
Freut mich, dass es dir noch nicht zum Halse raushängt xD
Ich denke du kannst direkt das Spiel Plus starten, wenn du etwas neues sehen willst.
@All:
Danke schon mal für die zahlreichen Antworten ~ Hoffe es weiß zu gefallen : )
Da ich weiß was zu tun war und die Story kannte hab ich das meiste natürlich durchgeskipped :D Und dabei blieb ich überraschenderweise auch größtenteils unbehelligt und musste somit nicht oft wegrennen.
Das Review selbst hab ich ja, wie auf dem Blog auch erwähnt, schon nach der Beta geschrieben und nur teilweise angepasst.
Agoraphobia ist schon ein passables Horrorspiel, aber das Gameplay hat einige Macken, die sich doch negativ auf den Spielspaß auswirken. Die relativ typische Geschichte wurde gut umgesetzt (wie alt ist Fiona eigentlich?), ich bin aber auch nicht so der Meister darin, mir alles zusammenzureimen, vielleicht postet mal jemand eine Story-Zusammenfassung.
Die Geschwindigkeit von Fiona ist schon mal ein Negativpunkt. Woran merkt man am besten, dass eine Renntaste unnötig ist? Wenn der Spieler die ganze Zeit auf sie hämmert, weil er immer schnell gehen will. Wobei "schnell" ja nicht mal stimmt, denn die Standardgeschwindigkeit des Makers ist nicht "rennen", sondern eben "normal". Wie Corti schon mal sagte ist die Schlussfolgerung "langsam gehen = mehr Atmosphäre" Wunschdenken der Entwickler.
Das Spiel könnte für meinen Geschmack ruhig mehr Rätsel haben, also richtige Rätsel wie das mit den Statuen. Einen Gegenstand holen und an anderer Stelle einsetzen ist ja keines, obwohl es bei diesen Aufgaben dann wiederum das Problem gibt, dass man manchmal nicht erkennt, dass ein Objekt interaktiv ist. Beispielsweise die große Uhr. Da muss man schon auf gut Glück alles anklicken.
Es ist zwar interessant, dass das Spiel ab einem gewissen Punkt nicht mehr ganz linear ist, allerdings wird dem Spieler nicht gesagt, wo er überall suchen kann. Man muss also quasi das ganze Haus nochmal absuchen, was ich zu redundant finde. Hab ab dem Punkt auch einfach in die Lösung geschaut. Ich fände das besser, wenn es dort wo es weitergeht eindeutig erkenntliche interaktive Objekte gäbe, die mir sagen: Hier musst du später nochmal hin.
Am meisten gestört hat mich aber die ich nenne sie mal Blase. Es ist öfters passiert, dass sie auf mich flog und innerhalb von einer Sekunde (mit vollen HP) hieß es Game Over. Als die später mehrmals hintereinander kam, bin ich lieber mit Steuerung durch die Wände gelaufen. Solchen Gegnern kann man nicht wirklich gut ausweichen, vor allem wenn sie so schnell sind. Und wenn man getroffen wird, sollte es zumindest eine gewisse Unverwundbarkeitsphase geben.
Unheimlich fand ich das Spiel übrigens nicht, ich würde ein Spiel aber auch nicht mal im Dunklen bei Gewitter mit einem Zombie hinter mir unheimlich finden. ;)
Ein Bug ist mir noch aufgefallen:
@Maister-Räbbit:
Hab mal weitergespielt und find es immer noch gut :)
Allerdings hatte ich bis jetzt 4 Bugs, was ein bischen schade ist.
Hab die mal aufgelistet hier im
Heutige Session im Text-LP ist auch beendet.
Aktueller Eindruck:
:B:B
Es bewahrheitet sich leider meine damalige Befürchtung.
Ich lache allerdings nicht, ich hoffe, dass das Spiel sich bald wieder einrengt. Nimm die Kritik nicht zu ernst, Twitterhäschen. ;) <3Zitat:
Zitat:
aber hier wieder nur meine Meinung, alles was du dir bis zu dieser Szene im Spiel aufbauen wirst, wirst du dir damit zerstören und das Spiel wird ab diesem Punkt nurnoch unfreiwillig komisch sein.
Ich hab dir gesagt, dass dieser Paintschatten auf dem einen Screenshot inmeinen Augen jede Atmosphäre vernichtet wie Insektenspray die Fliege. Da hilft ein wenig umformen auch nichts. Ein schwarzes Charset ist einfach nicht mehr gruselig, meiner Erfahrung nach.
Denn egal, ob du nun eine greifbare Bedrohung oder ein unbekanntes Grauen als Antagonist nehmen willst, wenn du dafür eine so billige, einfache und schlicht nicht ins Bild passende Methode wie eine geschwärzte Figur mit Down-Syndrom und zu viel Zucker intus nimmst, werden die Leute lachen. Laut, ausgiebig, herzhaft und vorallem lange. Ich tus jetzt schon.
Das Spiel nahm bei meinem ersten Run schon gleich zu Beginn eine sehr unerwartete Wendung:
Fiona kann nicht schlafen und fängt an den Stuhl zu verrücken. Sie sollte nicht so viel Lärm machen… andererseits was kann schon passieren.
Ende 1 - Stuhl-Ende: Fiona verbringt den Rest ihres Lebens in ihrem Zimmer weil sie den Stuhl in die Tür schob :).
Viele Fehler hatte ich sonst nicht im Spiel, außer, dass das Phänomen, welches Memorazer mit dem Ebenenwechsel im Kaminsaal hatte bei mir manchmal im Esszimmer auftrat.
Das zweite Durchspielen hat mir da schon besser gefallen:
Ich denk mir, dass ich mich IronChefs Fazit anschließen kann. Mir persönlich fehlt es es an Wait-Befehlen in der Story, es wirkt alles so sehr zusammengeschustert und nach der Reihe nach unten gerattert von den Dialogen her. Aber das ist bei den meisten RPG-Maker Spielen ein Problem, dass sie auch vergessen, dass Atmosphäre anhand der Event- und Textdynamik entstehen kann.
Ansonsten wäre noch zu sagen, dass die Dash-Funktion irgendwie fehlerhaft ist.
Okay, ich spiele mal eine Runde ~ Verteidigen/ Entschuldigen/ Kritik annehmen ^^ :
@Kelven:
Bitte keine Storyzusammenfassungen schreiben (und wenn dann im Spoiler)
Die eigentliche story ist eigentlich erst dann klar, wenn man (und dafür werden mich sicher viele hassen...)
Das mit der Geschwindigkeit, sehe ich ein. Ich wünschte es gäbe die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des "Actors" noch weiter aufzustaffeln. Denn die normale Geschwindigkeit ist ein schneller Sprint, die Stufe darunter sehen viele wieder als Schleichen. Dazwischen gibt es nichts. Und ich muss sanft widersprechen:
Der Sprint ist mir für eine normale Laufgeschwindigkeit einfach zu schnell, es sieht lächerlich aus.
Vielleicht können dort Patches Abhilfe schaffen? (Mehr Geschwindigkeitsstufen?)
In Bezug auf Rätsel, weiß ich jetzt nicht ob du es durchgespielt hast (was nicht viel bedeutet), aber es versteckt sich so einiges im Haus.
Ich denke die Gegner sind der größte Kritikpunkt am Spiel. Obwohl sie bereits sehr komplex sind, müsste ich sie wohl noch verfeinern (speziellere Auftritte, Spezialangriffe (Quick Time Events?) usw. ~ ich überlege mir was.)
Ein Danke an dich für die ehrliche und faire Kritik! : )
@Memorazer:
Danke für die Fehlerteufel ~ Ächz ^^ ~ ich setze mich ran!
@Nonsense:
Ich habe mir dein Text LP durchgelesen und kann eigentlich fast alle Reaktionen (außer die auf die Handlung/ Story bezogenen ^^) nachvollziehen und erkenne die Kritikpunkte an. Ich denke bei der Aufmerksamkeit für das Spiel werde ich definitiv ein paar Patches nachhauen und in Zukunft eine überarbeitete Fassung herausbringen. (Ohne Deadline ^^)
Wenn du durch/fertig bist, versuch ich mir auch mal die Zeit zu nehmen, etwas detaillierter darauf antworten. (Oder ich komme heute Abend mal auf das LP und kommentiere ein bisschen ^^)* BING! xD
Ein halbes Jahr Entwicklung für so ein großes Projekt war offensichtlich doch etwas knapp : P
@IronChef:
Danke für das Lob und das nicht geplante Ende xD ~ verdammt ~ das ist ein "Fehler" der schon im Betatest gefunden wurde ~ facepalm-gegen-mich-selbst! ^^
Danke aber auf jeden Fall für die faire Kritik : )
@Zakkie:
Das mit den Waitbefehlen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht können sich dazu auch andere äußern. In Bezug auf das Timing bei Sequenzen und Dialogen kamen bis jetzt nur positive Rückmeldungen und ich fühlte mich anhand der Testberichte diesbezüglich recht sicher.
Aber wie gesagt, wenn du nicht der einzige bist, der das so sieht, dann setze ich mich da auch noch mal ran.
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Zusammenfassend:
@Gegner - Da muss etwas getan werden.
@Sprinten:
Was sagt ihr als Spieler dazu, unterstreicht ihr die Meinung, dass man entweder ständig eine höhere Geschwindigkeit haben sollte, oder das der Sprint sozusagen einrastet (ohne Ausdauer?)
Oder war das für euch passend?
@Story / Handlung:
Ohne zuviel verraten zu wollen, aber ein Ende zu erreichen, ist nicht die ganze Wahrheit (mohoohoo~pseudo-wischiwaschi) ~ Nein, ernsthaft ~ es ist tatsächlich etwas komplizierter ... ^^
Hoffe ich habe jetzt nichts vergessen und bedanke mich mal für die zahlreiche faire und ehrliche Kritik, das taktisch gesetzte Lob dazwischen und die verdammten Fehlerberichte ´: )
Cheerio ~ Räb!
Es ist ein relativ häufiges Problem, welches viel zu selten angesprochen und wahrgenommen wird. Ich beziehe mich auf das Timing mit den Textbefehlen \. und \|, bzw. auch wie du die Wait-Befehle vor und nach jeder Szene setzt. Ein einfaches Beispiel solcher Atmosphärenkiller wäre zB jetzt folgendes Beispiel übertrieben dargestellt:
Beispiel:
Mutter: "Schenke deinen Papa etwas Wein ein."
Kind: "Okay!"
<sofortige Übergabe des vollen Glas>
Kind: "Hier bitte."
Hier würde zB eine kurze Pause mit nen Wait-Befehl zwischen der Übergabe fehlen, idealerweise noch mit SFXs usw.
Zudem: Texte, die mit .., ..., [Wort]-- enden benötigen eine künstliche Pause. Gleiches gilt auch für abgeschlossene Sätze. Für mich lesen sich unausgearbeitete Texte immer wie eine Wurscht, was mir die Atmosphäre meist sofort killt, wenn man es aus anderen Spielen einmal so gewöhnt ist. Bei eigenen Gedanken ist es aber in Ordnung nicht darauf zu achten.
Wahrscheinlich bin ich der Einzige, der auf so etwas allergisch reagiert, aber ich möchte in einer Cutscene bei Spielen auch nicht das Gefühl haben, dass man alles einfach so runtertippt und sich keine Mühe gegeben hat. Falls du Zeit hast, versuche einmal eine kurze Szene mit dieser Technik auszustatten und vergleiche sie daraufhin mit einem LP-Ausschnitt. Eventuell kannst du davon profitieren. ;)
Ich sehe das genau andersherum, diese Befehle sollten nie eingesetzt werden. Oder wie Corti sagen würde: Es handelt sich um Wunschdenken der Entwickler, dass die Dialoge dann wie gesprochen klingen. Maker-Spiele haben geschriebene Dialoge und so sollte man sie auch handhaben. Die Auslassungspunkte symbolisieren schon eine Pause, man braucht keine mehr einbauen, die stört nur den Lesefluss. Als Spieler würde ich bei solchen Dialogen mit "Timing" verzweifelt auf Shift hämmern, damit ich den kompletten Dialog sofort lesen kann. Und dann wird er übersprungen. xD
@Zakkie:
Ah, okay ~ Ja, da muss ich mich auch Kelven anschließen. Text ist Text und keine Sprachausgabe. In Büchern funktioniert das ja schließlich auch, mit den Pausen.
Ich lasse lieber jeden in seiner eigenen Geschwindigkeit lesen, als dem Spieler zu diktieren, wie schnell/langsam er den nächsten Text lesen soll.
Diese Befehle sind natürlich trotzdem reichlich vorhanden, aber nur an Stellen, wo ich das Timing perfekt auf Sounds, Bewegungen usw. abstimmen musste.
Bei normalen Dialogen mache ich das lieber nicht, führt bei vielen schnell-Lesern zu Frust.
Wenn ich einen sofortigen Lesefluss haben möchte, lese ich ein Buch. Andernfalls ist das für mich einfach ein seelenloses Getippe seitens des Makers gewesen. Für mich ist der Maker kein Buch, weshalb ich dieses Feature mit Vorliebe nutze. Die Ace Attorney-Reihe hat davon auch sehr profitiert und ich orientiere mich auch daran in einer anderen Form, die nichts mit der Geschwindigkeit zu tun hat. Zudem habe ich auch nicht über die Geschwindigkeit gesprochen, sondern über das Timing, Kelven. Bitte differenziere etwas genauer, ich möchte jetzt nicht in die Schublade gesteckt werden, dass ich mich nicht gut genug ausgedrückt habe. :ugly:
Naja, schade darum.
Mehr gescriptete Ereignisse als diese Clocktower-Events. Die müssen dadurch ja nicht vorhersehbar sein wenn du viele verschiedene Varianten einbaust. Aber bitte müll das Spiel nicht mit Quicktime-Events zu xD
Persönlich hätte ich aber auch auf diese festen Gegner verzichtet und dafür mehr Kreativität bei den Schockeffekten an den Tag gelegt. Bei der Story war es imo nicht nötig, dass du dich auf irgendwelche Monster versteifst.
Lass die Spieler doch einfach entscheiden wie sie laufen wollen. Persönlich bin ich aber auch die meiste Zeit gerannt.
De muss ich an dieser Stelle jetzt einfach auch mal gekonnt wiedersprechen. Es ist auf dem games-Markt vollkommen egal, welches Spiel du dir ansiehst ... TombRaider, Uncharted, Skyrim, Zelda, Mass Effect ... überall ist der joggende Gang die standard-Geschwindigkeit. Vollkommen egal, ob mein Charakter ein Ritter in schwerer Stahlpanzerrüstung ist, oder eine stolze Magierin in feiner Robe. Überall wird gejogged, bis dem Spieler vom "knöpfedrücken" der Atem ausgeht. Und bevor du wiedersprichst ... das ist z.B. auch in Dead Space so, dass nunmal zweifellos ein echtes Horrorspiel ist.
Wenn es überhaupt ein "gehen-Tempo" gibt, dann ist dieses nur durch einen extra tastendruck zuzuschalten. Also genau anders rum, wie bei Makerspielen. Knopf loslassen für rennen und drücken, für schleichen. Und es schadet der Atmosphäre überhaupt nicht.
Der Punkt, den viele leute ignorieren, ist das der Spieler nur durch ereignisse bei der Stange gehalten wird. Die zweit zwischen Ereignissen langweilt. Geringes tempo bedeutet aber, längere Wartezeit zwischen zwei Ereignissen. Langweilt sich der Spieler, wirkt auch die Atmosphäre nicht mehr, weil er sich höchstwahrscheinlich von irgendwas ablenken lässt, um die Wartezeit zu überbrücken. Ich weiß z.B. noch, dass ich bei Skyrim durch eine ebendsolche "Ablenkung" für meinen Krieger Veränderungsmagie bis fast auf Maxlevel gebracht habe ... einfach weil ich während langer reisen nix anderes zu tun hatte, als ständig "Kerzenlicht" zu zaubern. Aus Rollenspielerischer Sicht ist der Gedanke eines Wild in der gegend rumzaubernden Kriegers natürlich vollkommen absurd. Aber aus spielerischer Sicht ist es genau so absurd, einfach ne Minute lange nur von A nach B zu laufen, ohne das irgendwas passiert.
@Textgeschwindigkeit:
Wait's sind selten gut, meistens stören sie einfach nur den lesefluss. Zäkkie, wenn dir ein text zu schnell abläuft, dann versuche, die zwischensequenz zu "inszenieren". Wenn die Tochter dem Opa ein Glas wasser bringen soll, lass sie zu schrank gehen, spiel wasserplätschern ein, und lass sie zurück gehen. So kann man einen Dialog pausieren, ohne dass der Spieler dadurch belästigt wird.
Aber einfach einen Wait platzieren damit der Dialog länger dauert, kann nicht der Sinn der Sache sein.
@Zakkie
Wenn es im Text Pausen gibt, dann hat das schon mit Geschwindigkeit zu tun. Die Texte lesen sich langsamer. Und das Totschlagargument mit dem Buch lässt sich hier nicht anbringen, es geht bei (unseren) Spielen gerade darum, das Bildliche des Filmes mit dem Textlichen (um genau zu sein der wörtliche Rede) des Buches zu verbinden.
Hmm, ich kann dem Text-LP von Nonsense eigentlich nirgendwo zustimmen, außer bei zwei Sachen: dem Bewegungsmunster (nicht das Erscheinungsbild) des Monsters und der Tatsache, dass man zu viel umherirren muss.
Ich denke, du hast Recht, Räb, wenn du meinst, der Gegner wäre der größte Punkt, an dem du noch etwas arbeiten musst. Ich fand es jetzt persönlich nicht so wild, dass er ständig irgendwo hängenbleibt, im Gegenteil, ich hatte anfangs so Schiss vor dem Vieh, dass ich in solchen Situationen immer erleichtert war xD Ich bin wahrscheinlich diesbezüglich einfach nicht abgehärtet genug, ich habe vorher noch nie ein Spiel gespielt, bei dem man vor Gegnern weglaufen und sich verstecken muss (glaube ich), weil ich sowas viel zu nervenaufreibend finde. (Und weil man sich immer wieder von seinen Zielorten entfernen muss...)
In der späteren Testphase, als ich mich an ihn gewöhnt hatte, fand ich ihn nur noch nervig, weswegen ich es auch gut fand, dass er manchmal hängenblieb xD
Von daher stehe ich mit meiner Meinung da wohl ziemlich alleine da. Was mich mehr gestört hat, waren seine instant-death-kills, von denen ich jetzt nicht weiß, ob sie noch im Spiel sind, und vor allem sein überhäuftes Auftreten (weswegen er mir später wohl so auf den Sack gegangen ist).
Aber ich kann die Kritik nicht nachvollziehen, dass sein bloßes Äußeres schon dafür sorgen soll, ihn nicht ernstnehmen zu können. Völlig egal, was mich jagt, es kommt für mich darauf an, wie es mich jagt und wie es in Szene gesetzt wird. Eine schwarze Schattenfigur ist vielleicht nicht die innovativste Idee, aber muss es denn unbedingt eine sein?
Zur Schrittgeschwindigkeit: Ernsthaft, ich glaube, ich bin die einzige Person auf diesem Planeten, bei der dieses von Kelven zitierte "Wunschdenken" funktioniert xD Ich liebe es, wenn Protagonisten Schrittgeräusche machen, und wenn sie Schrittgeräusche machen, liebe ich es, wenn sie langsam laufen. Das aber auch nur in 2D-Spielen. Und das wiederum nur in Horrorspielen.
Ich gehe gerne langsam mit meinen Schrittgeräuschen umher, für mich hebt das die Atmosphäre hier und da enorm, obwohl ich die Möglichkeit zum Sprinten auch sehr gut finde und auch oft nutze, wenn mir der Raum zu groß ist oder ich mehrmals irgendwo langgehen muss.
Dass die Protagonistin nur begrenzt rennen kann, dann aber nach einer Minipause, die nicht mal als solche zu bezeichnen ist, sofort wieder durchstartet, ist vielleicht wirklich etwas fragwürdig, aber gerade am Anfang, als ich noch Megaschiss vor den Verfolgern hatte, hat das für mich auch etwas zur Atmosphäre beigetragen, weil ich dadurch, wenn auch nur ein kleines bisschen, langsamer war.
Aber wie gesagt, ich bin hier ganz sicher nicht das Maß der Dinge.
Was die Textgeschwindikeit betrifft, oder auch das generelle Timing der Dialoge, kann ich nur sagen, dass ich das alles ziemlich gut fand. Bei Ace Attorney wurde das, wenn ich mich recht erinnere, viel öfter zu Humorzwecken eingesetzt, als dass es wirklich großartig Atmosphäre schaffen wollte. Oder bei einer wirklich spannenden Enthüllung, aber man muss auch bedenken, dass Ace Attorney ungemein überzeichnet ist, weswegen es dort wirklich gut passt. Aber in einem ernsthaften Horrorspiel würde es mich persönlich zwar nicht stören, aber zur Atmosphäre trägt es für mich auch nicht bei.
Um nochmal diesen einen schon am Anfang erwähnten Kritikpunkt aufzugreifen: Ich finde nach wie vor, dass die Planlosigkeit, mit der der Spieler immer und immer wieder durch dieselben Räume wandern muss, einer der größten Spaßhemmer des Spiels ist. Vor allem, weil man oft nicht weiß, was man tun kann, und vor allem womit man etwas tun kann. Mir ist das beim Testen nicht so aufgefallen, weil ich generell immer alles anquatsche und Spaß daran habe, wenn alles mit einem Kommentar versehen ist, aber ich gehöre da, denke ich, auch zu einer Minderheit und kann dann schon sehr gut nachvollziehen, wenn Kritik aufkommt, man müsse alles anquatschen, um überhaupt weiterzukommen, weil man nicht weiß, womit man überhaupt interagieren kann.
Ich denke, deutlichere Hinweise sind immens wichtig, um viele der Spieler bei der Stange zu halten. Ohne Komplettlösung wäre das für mich auch nicht schaffbar gewesen, weil ich nie auf die Idee gekommen wäre, dieses und jenes nochmal anzusprechen.
@Maister-Räbbit: Ich hab grad mal in die Lösung geschaut, welche Enden es gibt und bin mir da gar nicht so sicher welches es war. Ich versuchs mal zu beschreiben:
@Zakkie:
Ich denke man kann es nie allen recht machen. Egal was man macht, deswegen habe ich mich für das Wohl der Masse entschieden ^^
@Jack:
Keine Angst zumüllen wollte ich es nicht hatte eher daran gedacht, dass ...
@caesa_andy:
Na, das mit der zu lahmen Geschwindigkeit hättest du doch auch beim Betatest erwähnen können xD
(Hast du das etwa? ...)
Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen. Zufall? : P
Solche moderneren Beispiele sind mMn nicht direkt anwendbar auf Maker-Horrorgames.
Und bevor jetzt wieder eine Diskussion breitgetreten wird ~ Ich werde die Laufgeschwindigkeit noch anpassen, bzw. Optionen zur Verfügung stellen. Diesbezüglich habe ich ohnehin noch die eine oder andere Idee.
@Clodia:
Ich denke einfach, dass die Gegner noch mehr Fähigkeiten und besondere Schockeffekte, bei Angriff, Erscheinen, und Verschwinden erhalten sollten.
Die Bewegungsmechanik ist schon so komplex, wie sie in einem Tile basierten Event sein kann. Da kann man nicht mehr viel reißen.
Es sei denn man arbeitet mit techn. Tricks und genau das will ich mal testen.
Ansonsten kann ich höchstens noch mal am Balancing schrauben (Bewegungsmuster in großen / kleineren Räumen anpassen)
Planlosigkeit:
Ich habe einige neue Hinweise eingefügt, die ihr im Betatest nicht hattet. Aber ich denke da geht noch mehr. Hatte ursprünglich ohnehin an einen "Arcade-Modus" gedacht, bei dem man sich aussuchen kann, wie viele Hinweise man erhält, wie schnell man gehen kann, wie viel LP Fiona haben soll, usw. Also ähnlich der Schwierigkeitsstufen in Don´t go in!.
Außerdem habe ich ja noch eine ganze Liste mit Schockern, Szenen, geplanten Maps, Gegnern, Endsequenzen, etc. die es nicht ins Spiel geschafft haben und mit Sicherheit in der überarbeiteten Fassung einen Platz finden werden.
@IronChef:
@All:
Danke für euren regen Diskussionsstoff und die zahlreichen Antworten.
Ich bin weiterhin gespannt auf eure Kritiken : )
Dort bewegt man sich insgesamt weniger, finde ich, und wenn man z. B. bei Resi langsam läuft, dann auch, weil man so besser zielen kann. Außerdem kann man die Renntaste einfach gedrückt halten.Zitat:
Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen.
Allgemein gilt jedenfalls das, was "Despain" in einem seiner Artikel schrieb:
"Does your game really need a “stamina” system for dashing? If the player wants to speed through an area, let him. Don’t waste his time by forcing his character to crawl. In fact—does your game need a “dash button” to begin with? When your player is playing your game, does he hold the dash button constantly? Does he ever feel the need to take his finger off of that button? Consider the possibility of having the high speed the default speed."
Nicht falsch verstehen. Mir war die Bewegungsgeschwindigkeit bei Agoraphobia NICHT zu langsam. Das hat aber nichts mit dem Atmosphärengedanken zu tun, sondern ganz Rational deswegen, weil das Haus doch recht übersichtlich und zudem verwinkelt ist, so das eine langsamere Geschwindigkeit durchaus ausreichend ist. Eine höhere Bewegungsrate könnte man im Spiel eh nicht so oft ausspielen, als dass die Sprinten-Funktion dafür nicht ausreichend währe.
Ich finde nur dieses "Atmoshären" Argument immer total blödsinnig. Ich weiß nicht ob du Skyrim oder Fallout3 hast, oder irgendwas in der Art. Wenn ja, pflanz dich einfach mal mitten in eine Stadt, hau Capslock rein, und erledige dein Tagewerk dann in Plattfuß-Geschwindigkeit. Wenn du dann für 5 Minuten Kramsverkaufen 'ne Stunde in der Stadt rumhängst, und 80% der Zeit mit rumschleichen verbracht hast, können wir nochmal darüber Diskutieren, ob eine langsame Geschwindigkeit wirklich die Atmosphäre fördert. ;)
Was die Spiele Resident Evil und Silent Hill angeht ... hast du mal überlegt, wie negativ sich eine hohe Bewegungsrate auf die Spielbarkeit bei der kruden kameraführung auswirken würde? Spiele mit fester, oder nur eingeschränkt mobiler Kameraführung zum gezielten Erzeugen toter Winkel sind für schnelle bewegungen ungeeignet, weil der Spieler ständig umdenken muss, wie die Steuerung jetzt funktioniert. Grade Silent hill ist dabei extrem eklig. Wenn du ein makerspiel bauen willst, bei dem der Playerchar durch einen Druck auf W einen Schritt nach vorne macht, und durch einen Druck auf A eine Vierteldrehung nach links, dann würde ich dir auch raten, die Bewegungsrate zu senken ... unmittelbar bevor ich dir dein Spiel zusammen mit deinem PC über den Schädel ziehe ;)
Moderne Spiele mit einer sauberen 3rd-Person Kameraführung haben nie eine reduzierte Bewegungsrate als normalgeschwindigkeit.
Was mir noch gerade eingefallen ist: Bei Resi steuert man das Tempo ja auch einfach durch den Stick, je stärker man ihn drückt, desto schneller läuft man auch.
@caesa_andy:
Die Erklärung kann ich akzeptieren. Ich war auch eher verwirrt, weil der Thread anscheinend wieder in eine Grundsatzdiskussion ausartet, anstatt sich auf das Spiel zu konzentrieren. Da kann man schon mal durcheinander kommen, wenn nur ein Satz von 10 etwas mit dem Spiel zu tun hat. : P
@Kelven:
Despain: Guter Merksatz, klingt vernünftig.
Resident Evil:
Nein, durch Tastendruck. Wenn du den Actionkracher Resident Evil 6 meinst, kann sein, ich meinte aber eher die Horrorspiele der RE Reihe ; )
Und nochmal ~ Wie gesagt, ich werde mir in Bezug auf das Sprinten etwas einfallen lassen.
Wäre es nun eventuell möglich zum Thema zurückzukommen? : P
Sind Betaspeichersstände denn mit der Vollversion kompatibel?
@Wusch:
Zumindest beim 2. - 3. mal Durchspielen solltest du keine Probleme haben. (Auch wenn ich mir gerade nicht 100%ig sicher bin, ob ich da nicht doch noch die eine oder andere Variable + 1 gesetzt habe)
Wie es bei Spielständen aussieht, die du während eines Durchgangs gemacht hast, bin ich mir aktuell nicht ganz sicher, wahrscheinlich eher nicht.
Ich habe heute wieder eine Session gemacht. Allerdings musste ich sie gerade eben abbrechen. Grund:
Ich hatte zu viel Angst.
https://docs.google.com/document/d/1...rm2PpJW7A/edit
Ich muss also wohl nicht mehr erläutern, wie mein aktueller Eindruck vom Spiel ist. Enjoy.
Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat? Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).
"Schön" zu lesen. :) In den nächsten Aufnahmefolgen hatte ich das zwar noch nicht, aber gestern Abend beim spielen hatte ich
doch einen ähnlichen Moment. Zwischendrin schlägt es nicht so richtig an, an manchen Stellen verjagt man sich dann aber doch wieder.
Nein, in dem Fall nicht wirklich.Zitat:
Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat?
Dann verkünde ich dir hiermit mein Beileid, denn in Agoraphobia passiert durchaus etwas. Und du bist einer der wenigen, bei denen derZitat:
Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).
"Fitzelfiguren"-Horror nicht funktioniert. Bei mir jedenfalls hat es geklappt, ich habe mich gestern beim Spielen so ordentlich verjagt, dass ich mich
in meiner Wohnung unwohl gefühlt habe.
Es sind ja auch nicht nur Jumpscares, die in Horrorspielen schlimm sind. Es ist die Atmosphäre, die durch die verstörende Situation, die Optik und
den Sound aufgebaut wird und dann mit dem plötzlichen Erscheinen eines Gegners oder Schockmoment ihren Höhepunkt erreicht.
Und wenn man sich darauf einlässt, hat man irgendwann Angst davor, dass irgendetwas Neues, Furchtbares passiert. Auch wenn man sich
das natürlich auch irgendwie wünscht, sonst würde man das nicht spielen.
Diese selbstzerstörerischen Triebe bei Horrorspielen immer, tsetse... :rolleyes:
Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.
-Tasu
Solide finde ich das Spiel auch, es macht mir aber keine Angst bzw. ist nicht unheimlich. Erschrecken ist wieder etwas anderes, das hat wie gesagt bei Resi funktioniert. Da ist man aufgrund der Größe von Figuren und Spielwelt aber auch näher dran am Geschehen.
Vor was sollte ich denn auch Angst haben? Ich spiele eine Spielfigur per Tastatur mit einer dicken Vierten Wand zwischen uns. Wenn im Spiel eine Flasche vom Tisch fällt oder ein Karton auf den Boden, dann sage ich mir: Nun gut, jetzt kommt schon mal kein Gegner. Und wenn doch einer kommt, dann sage ich mir: Ausweichen, weitergehen. Selbst wenn Fiona erwischt wird, sage ich mir nur: Titelbild, neu laden. Sie hat sowieso zu wenig Persönlichkeit, um mit ihr mitzufiebern. Willentlich an- und abschalten kann man Angst jedenfalls nicht. Das wäre der Traum vieler Menschen. Mein "keine Angst haben" ist also kein "sich nicht auf das Spiel einlassen". Wie gesagt ich hab noch nie bei einem Spiel Angst gehabt. Selbst als Kind nicht und eigentlich bin ich ein ängstlicher Mensch.
Ich sehe das Problem von Maker-Horrorspielen vor allem darin, dass ihre darstellerischen Mittel nicht ausreichen, um die Atmosphäre der kommerziellen Vorbilder zu erschaffen. Die haben professionelle Sprecher, ausgeprägte Gestik und Mimik, sowieso die ganzen cineastischen Mittel, die es bei 2D-Spielen nicht gibt. Man ist eben wie eingangs gesagt zu weit weg vom Geschehen. Das heißt natürlich nicht, dass man mit einfachen Mitteln kein interessantes Horrorspiel machen kann, aber dafür sollte man sich vielleicht ein wenig vom "Maker-Standard" entfernen. Gute Beispiele sind Deep Sleep, Ib oder Alice Mare (obwohl wenn das nicht direkt Horror ist, aber das hat mal richtig Atmosphäre).
Hey Ich habe Agoraphobia jetzt angespielt und schließe mich zum teil der voran gegenagen kritik an:
Die Gegner nerven mehr als sie nutzen, während sie auf der einen Seite natürlich druck auf den spieler aussüben, sodass er in Bewegung bleibt gleichzeitig jedoch hindern sie den Spieler daran das Haus zu erkunden.
vor allem beim ersten durchspielen schien es so das die Gegner ununterbrochen aufkamen. Beim zweiten wars nicht so schlimm, vielleicht war ich einfach nur so viel schneller oder mag es vielleicht vom pfad abhängen den man geht?
Das Design der Gegner war an sich okay der 2te aufkommende gegner wirkte jedoch sehr aufgesetzt vor allem die Trefferzone dieses gegners ist unglaublich eigenartig.
Als Verbesserungsvorschlag würde ich tatsächlich eher auf Handplatzierte Gegner setzten oder ggf. sogar Insta death momente gibt bestimmt gute Argumente dagegen aber ich denke das die gefahr zur Atmosphäre beiträgt.
Ich muss mich Kelven hier anschliessen Gruselig fand ich das spiel nicht allerdings scheine ich auch keine große Neigung zum Gruseln zu haben. Was die Atmosphäre angeht muss ich allerdings widersprechen sie ist sehr überzeugend umgesetzt.
Bemerkenswert finde ich wie Groß das Spiel tatsächlich ist und daher auch ein Rat an alle anderen Spieler: legt es nach dem Ende nicht beiseite ! es fängt erst an :)
über das Gameplay lässt sich an sich nicht viel sagen, ist halt standard "Adventure-Horror" kost (für den maker) Ich bin allerdings ein Fan von hilflosen Protagonisten in diesem Genre. Wie bereits andere erwähnten fehlen ein paar Hinweise was als nächstes gemacht werden sollte.
der rest ging allerdings recht einfach von der Hand.
Die Grundlegende story, ich mag jetzt nicht Spoilern allerdings hat man das worum es Vermeintlich geht schon häufiger gehört...
allerdings auch nur Grundlegend den nach wie vor ist mir nicht wirklich klar was wahr und was Falsch ist was mMn Sehr gelungenes Story telling ist :A Das spiel Motiviert , vor allem beim zweiten Durchgang denn im gegensatz zu anderen Titeln im kommerziellen bereich die das von sich behaupten ist Agoraphobia reaktiv. Der Wiederspielwert ist immens.
Da kann ich auch verkraften das es (vor allem beim zweiten mal) sehr schnell vorbei ist, denn schliesslich scheint es noch unheimlich viel content zu entdecken.
wenn ich ein 10 Punkte System anbringen müsste, würde ich Agoraphobia gute 7/10 Punkten geben.
Wenn du die gegner überarbeitest wären das für mich lockere 8/10 und ganz ehrlich ich habe noch so wenig gesehen das es wahrscheinlich noch mehr wird.
Super Arbeit Maister-Räbbit Jetzt braucht es nur noch einen Giganten wie Network um es komplett zu machen :P
oh ja damn Bug?:
Kelven@
Angst ist unlogisch.
Das Text-LP ist btw super, Nonsense, ich lese sehr gerne mit, wobei ich es ein gaaanz klein wenig störend finde dass du relativ flapsig bist. ;)
Edit: Wow, getrippleninja´ed!
@Nonsense:
Ich bin tatsächlich überrascht, dass das Spiel dich (bis jetzt ^^) doch noch überzeugen konnte.
Wie gesagt, vielen Kritikpunkten stehe ich aufgeschlossen gegenüber, weswegen ich mir diesbezüglich sogar schon sehr spezifische Gedanken für den Directors Cut gemacht habe.
@Kelven:
Die Sache mit Angst, Erschrecken, und Unwohlsein hat etwas mit Immersion, bzw. Empathie zu tun. Dass dies bei dir nicht funktioniert, heißt nicht, dass du keine Empathie empfindest, sondern einfach, dass du auch unterbewusst eine klare Grenze zwischen Medium und Realität ziehst. (Das kann ich persönlich idR auch ganz bewusst an und ausschalten. Wenn ich mich gruseln will, kann das auch ein mäßig unheimlicher Film schaffen, wenn ich es nicht will, kann ich auch Nachts, ohne Probleme durch einen pechschwarzen Wald laufen.)
Viele Menschen können, oder wollen diese Grenze nicht ziehen. Aber bei vielen Spielern, die weder rational, noch emotional darüber entscheiden können, kann man leicht eine Grundstimmung aufbauen, also eine bedrohliche Atmosphäre, die zudem schwer greifbar ist.
Ein Beispiel, einerseits weil es genial umgesetzt und zudem auch schon tausendfach analysiert wurde, ist "Shining" von Kubrick.
Er erzeugt mit den simpelsten Mitteln eine Atmosphäre (unmögliche Architektur, die man erst auf den 2.-3- Blick bemerkt, unnatürliche, fast unhörbare Klänge, die im Hintergrund laufen, unterbewuste Symbolik im Szenenbild (...und das er seine Schauspieler solange gequält hat, bis sie wirklich verzweifelt waren, hat wahrscheinlich auch geholfen))
Vielleicht nicht das beste Beispiel um meinen Kommentar zu beenden, aber ich will damit eigentlich nur sagen, dass im "Horror" schon die simpelsten Mittel große Wirkung haben können, diese Wirkung aber nur sehr individuelle Auswirkungen hat.
Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin ^^
Weiterspielen! ; )
@Tasuva:
Wenn das tatsächlich so gemeint war, wie es geschrieben wurde, dann bedanke ich mich auf jeden Fall für das Lob ^^
@Lord of Riva:
Danke für das dicke Feedback und die einleuchtenden Vorschläge : )
Ich versuche mal auf aufgekommene Fragen direkt einzugehen:
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@Thread:
Wem mache ich was vor, der Thread hier war seit dem Zeitpunkt der Erstellung dazu verdammt, als eine Diskussion zu enden. Insofern ~ tut euch keinen Zwang an xD
Solange ihr halbwegs beim Spielthema bleibt bin ich zumindest nicht ganz enttäuscht ; )
@Nonsense
Ne, alle Gefühle lassen sich sehr eindeutig erklären. Sowohl durch ihre Funktion (Angst als Schutzmechanismus) als auch durch den Ablauf (bio-chemische Reaktion im Gehirn).
@Maister-Räbbit
Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe. Die Innenansicht, die man beim personalen Erzähler eines Buches sieht, fehlt in einem Spiel ja leider.Zitat:
Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin
sorry wenn das unklar war:
@Kelven:
Die Charakterisierung der Protagonistin erfolgt in diesem Fall direkt über die Handlung. Ich würde sogar so weit gehen, dass der Spieler selbst zur Charakterisierung beiträgt, bzw. beitragen soll. Es stimmt, die Persönlichkeit von Fiona ist auf den ersten Blick sehr grob gezeichnet, und das mit Absicht.
Deswegen will ich hier auch nur den Hinweis "Weiterspielen" geben ; )
@Lord of Riva:
Achso ^^
@Maister-Räbbit
Funktioniert das denn in einem (Horror)Spiel mit vorgegebener Figur? In einem Open-World-RPG sucht sich der Spieler seinen Avatar aus und bildet dessen Persönlichkeit. Bei Agoraphobia sind Hintergründe und Konflikt vorgegeben. Der Spieler kann zwar über sie rätseln, aber er kann nicht bestimmen wie Fiona ist und war.
Ich hab das Spiel weitergespielt, aber nun komme ich nicht mehr weiter.
Bei den Enden fände ich es besser, wenn eine Entscheidung eindeutig zu einem bestimmten Ende führen würde. Außerdem sollte man der Entscheidung immer über den Weg laufen. Manche Enden kann man ja sonst leicht verpassen. Mir ist da zu viel Zufall mit dabei. Silent Hill macht das besser, zumindest nach 2, da stößt man auch nur mit einer Komplettlösung auf die Enden.
bin mir nicht sicher ob dus gesehen hast Maister-Räbbit aber ich habe in meinem ursprüngspost einen Bug gefunden? (im letzten spoiler) any ideas?
@Kelven:
Entscheidungen werden dir nie auf dem Tablett serviert, sondern haben etwas mit den Situationen, Objekten zu tun, die du bei dir trägst.
(Siehe Jacks Spoiler - eventuell auch den von Lord of Riva xD)
Edit:
@Lord of Riva:
Ja, den hatte Kelven schon vorher gemeldet : P
Habe ich intern behoben, da habe ich das Raumstarter-Event verplant ~ Wird behoben!
@Maister-Räbbit
Dinner-Szene: Das steht aber gar nicht in der Lösung. Vielleicht solltest du das ergänzen.
Wenn die Entscheidungen ein Stück weit vom Zufall abhängen (also dass man ihnen über den Weg läuft), kann es natürlich leichter passieren, dass der Spieler eines der Enden verpasst.
@Maister-Räbbit:
Hi, magst du mir bei deinem Spiel mal aushelfen?
Ich will es für den Walkthrough nicht nochmal downloaden und du weißt ja bestimmt bescheid...
Edit:
Danke Kelven. Werd ich demnächst mal so machen :)
@Maister-Räbbit:
Ich hab das Spiel jetzt durchgespielt mit Ending 4 und 14 von 18 Schlüsselszenen und
bin nicht sicher ob ich dieses Ende mag oder nicht, da ich es wohl nicht ganz durchblicke...
Achtung Story-Spoiler folgt!
Wenn dem so wäre finde ich es gelungen :)
Heutige Session fertig, Agora das erste Mal durchgespielt und direkt den zweiten Durchlauf gestartet. Das Spiel bleibt auf recht gutem Niveau.
So, hab es jetzt auch komplett durchgespielt und hatte sehr viel Spaß dabei.
Gut unterhalten hat es mich allemal.
@MaisterRäbbit:
Ich schicke dir demnächst noch einen kleinen Bericht mit Fehlern und meinen Eindrücken zu den Neuerungen per PN.
Aber eine weitere Geschichte zu dem Spiel werd ich nicht schreiben, das würde sich bei den paar Änderungen nicht lohnen. ;)
@Kelven:
Ich versuche mal meine Gedanken dazu in ein paar Sätze zu packen.
Also Vorsicht, Spoiler.
Edit: Achso ~ das wurde jetzt schon so oft gefragt ~ Fiona ist 17
@Memorazer:
Deine Interpretation der Endsequenz trifft es ziemlich gut.
@Nonsense:
Aber das war doch nur ein GameOver Ende ; )
Bin gespannt, wie es bei dir weitergeht!
Ich habe Eyeless aber wirklich nicht gespielt xD
@J.R.:
Vielen Dank für das Lob!
Die erste Geschichte war aber auch so gut, die kannst du ohnehin nicht übertreffen xD
Und ich hoffe mal wieder, dass ich nichts vergessen habe : )
Noch ein Edit:
Agoraphobia Directors Cut & Patches.
Durch die, sagen wir mal, nicht perfekt getesteten Zusatzinhalte, hat das Spiel den einen oder anderen Schönheitsfehler und den einen, oder anderen, kleineren Bug.
Diese Fehler versuche ich so schnell wie möglich zu beheben. Zudem werde ich höchstwahrscheinlich in der nächsten Version auch schon einige Komfortfunktionen einbauen. Dies will ich aber zuerst gut testen.
Ihr dürft also in den nächsten Tagen / Wochen zumindest mit dem einen oder anderen Patch für das Spiel rechnen.
Da das Spiel offensichtlich Anklang findet, habe ich zudem auch schon begonnen, neue Spielinhalte, Szenen und Gameplay-Inhalte zu planen und zu testen, um dann eventuell in ca. einem halben Jahr eine Art "Directors Cut" zu veröffentlichen.
Im folgenden Spoiler könnt ihr bei Interesse ein paar geplante Elemente sehen, die es in die überarbeitete Fassung schaffen sollen. Hierzu würde ich auch gerne eure Meinung hören, was noch fehlt, oder was ihr gerne sehen würdet.
Ich garantiere natürlich keine Umsetzung, aber die Meinung derjenigen, die das Spiel bereits durch haben, würde mich doch sehr interessieren.
@Maister-Räbbit
Ein vages Ende hat denke ich den Nachteil, dass die Botschaft bzw. Aussage am Spieler auch komplett vorbeigehen kann. Ich hätte das Ende jetzt so interpretiert:
Auf jeden Fall hat mich Agoraphobia dazu motiviert, über ein ähnliches Horrorspiel nachzudenken - vor allem in Bezug auf Setting (großes geschlossenes Haus) und Atmosphäre. ;) Aber dazu mehr an anderer Stelle.
@Kelven:
Interessante Interpretation der Auflösung.
Den Thread habe ich jetzt auch gesehen. Womit glaube ich bewiesen ist, dass man keine Vorstellung für ein Maker-Horrorspiel starten kann, die nicht gleich zerrupft wird xD
Bin gespannt, was du dort zusammenbastelst : )
Ich bin jetzt auch durch.
Ich sage zwar meine Meinung im Video noch ausführlich, möchte hier aber zumindest einmal
loswerden, dass ich mit einem sehr positiven Gefühl das Spiel beendet habe. Oder sagen wir: Ich war sogar
etwas traurig, dass es vorbei war. Ich habe zwar hier und da immer mal wieder meine Verbesserungsvorschläge,
aber insgesamt hat es mir Spaß gemacht und hatte einen guten Spannungsbogen, sodass ich immer
wissen wollte, wie es weitergeht.
Du hast mich also überzeugen können, das wolltest du ja.
Würde ich dem Spiel eine Schulnote verpassen, würde ich ihm wohl eine 2- geben.
Die Gründe dafür gibts dann in den nächsten Videos.
Mach' weiter so! :)
-Tasu
@Tasuva:
Schön zu hören!
Und wenn das erst der 1. Durchgang war, dann nicht traurig sein ~ die zweite Runde sollte sich eigentlich auch lohnen ^^
Und die restlichen LPs werde ich mir mal alle am Stück ansehen, bin gespannt, wie du dich noch geschlagen hast : )
So, ich habs jetzt auch durch,... das 2. mal Herrgott und jetzt geig ich dir mal knallhart die Meinung, ja?
Bisse soweit, hier kommt sie nämlich schon, meine Meinung, ja?
Hier ist sie, meine Meinung:
Das Ding war nicht übel! :)
Zugegeben, ich ging auch mit keinen großen Erwartungen ran. Das Horror-Makerspiele nicht gerade den Ultraschrecken verbreiten, ist wohl kein Geheimnis. Aber schon allein die Tatsache, dass sie wie "richtige" Fungames, mittlerweile schon zu einer Art Rarität geworden sind, gibt genug Anreiz einen Blick drüber zu werfen.
Die Screens an sich haben mir nicht unbedingt Appetit auf das Spiel gemacht. Die Grafik ist auf keinen Fall hässlich, aber es wirkte recht schlicht.
Mir gefiehlen die anfänglichen Spielereien mit den Events ganz gut. Erinnerte mich ein wenig vom Stil an "The longing Ribbon", das ich bis auf das K(r)ampfsystem ziemlich geil fand.
Auch fiel mir dank zahlreicher Gimmicks/Einschränkungen gleich auf, dass Amnesia eine gute Inspirationsquelle gewesen ist, wa? :)
Ich hatte am Anfang wirklich keine Ahnung was da eig los war. Klar, es gab ein paar logische Geschehenisse, die sich aber darauffolgend immer weiter und weiter in surrealem Gefüge auflösten.
Ein kleines Beispiel war zB die erste Untersuchung des Hauses, bei der Henning zuerst tot aufgefunden und dann plötzlich wieder lebendig war. Und wie so oft alles nur eine Halluzination war und der Protagonist vor den anderen als Depp das tand. Aber immerhin war es schonmal ein netter Vorgeschmack auf was noch kommen würde.
Das Auflösen des roten Fadens beim 2. nächtlichen Rundgang hat mich schon etwas gestört. Storyhäppchen mussten erst mühseelig ausgebuddelt oder ihnen "hinterher gerannt" werden und noch min. 2 Drittel des Spiels verfolgte mich die Frage: "was ist hier nur los"? :)
Aaaaber:...
Mein größter Kritikpunkt ist letztlich aber, dass dies auch weitgehend auf die Rätsel zutraf. Wo am Anfang noch immer klar war, wo welcher Gegenstand benutzbar war um weiter zu kommen, fehlte später die Klarheit nach den Anschlussrätseln. Das ist dann in ewiger Sucherei ausgeartet und ging meistens nach dem Prinzip:"Okay, ich hab jetzt irgendwas gemacht, mal schauen wie mich das jetzt wo weiter bringt." Zerrte ganz schön an der Langzeitmotivation.
Die Rätsel waren nicht kompliziert (und hatten Gott sei dank nicht diesen trashigen "alles-kann-ein-Rätsel-sein-Charakter alá Calm Falls usw.), aber die Rumsucherei war Horror! (Hat ja dann gut gepasst! ;) )
Natürlich basiert das Spiel stark auf Zufallsereignissen (Schattentyp usw) und wann immer man hängt, kann man in die Komplettlösung gucken, aber das Spiel ständig zu unterbrechen ist ja auch nicht das Wahre und bremst den Spielspaß ähnlich wie wenn man bei einem Horrorfilm ständig Pause drückt und das Licht anmacht.
Trotzdem... wenn man den Anschluss dann gefunden hatte, wurde es wieder ganz schnell richtig spannend.
Am Anfang haben der großartige Soundtrack und die hübsche, ruhige Atmo zum Glück immer darüber hinweg getröstet. Und sogar diese Rumrennerei hatte einen Vorteil. Du warst immer auf was anderes konzentriert und bäääm, schon erwischt dich kalt einer der vielen herrlichen Schockeffekte. Jawohl, das ist auch mein größter Pluspunkt, das Spiel ist verflucht effektiv. ;)
(Auch wenn das Aufploppen des Schattenfuzzies schnell seinen Reiz verlor.)
Ja, ich finde Makerspiele i.d.R. nicht besonders gruselig. Aber wenn es dieses bestimmte Gefühl der Beklemmung erzeugen kann und es schafft mich ein paar mal richtig zu erschrecken (und das hat es!), DANN darf es sich mit Fug und Recht ein Horror-Spiel nennen.
Die versch. Enden waren so eine Sache.
Die ersten beiden (schlechten) gaben weder eine Auflösung, noch einen wirklich phänomenallen Schluss. Es war mehr so ein:"Hah, du Looser bist am Arsch! Nochmal das Ganze!" :D
Viel befriedigender war da das wohl erste gute Ende:
Den Rest (also was Fionas Paps da ausgebuddelt hat) werden (hoffentlich) die anderen Enden erklären...
Abschließend kann ich sagen, dass ich ein wohl handwerklich spitze gemachtes Spiel vor mir hatte, dessen Schwächen wohl mit die Stärken getragen haben. Ein schauriger Trip, im positiven Sinne! ;)
Allerdings gabs auch einen Bug, und zwar als Fiona von dem Zimmer mit den bunten, nebeneinandergerreihten Teddybären nach links geht und in dem letzten Zimmer wer ruft:"ich bin eingesperrt". Beim ersten mal ist mir das Spiel wegen eines fehlenden Events abgestürzt, beim zweiten mal gabs kein Licht.
Nachtrag: Ich hab auch noch nicht ganz kapiert wieso Fionas Paps mit einer roten Nazi-Armbinde rumläuft. Na ja, das Ganze spielt ja in den späten 30ern des 20. Jahrhunderts, oder? Er war nicht zufällig Mitglied in der NSDAP? :D
Wollte das Spiel eigentlich gerade anspielen, aber es kommt die Fehlermeldung, dass das RTP benötigt wird. Ich weiß ja nicht ob jemand anderes ebenfalls diese Meldung bekommt. Woran kann man denn erkennen, dass das Spiel so konfiguriert wurde, dass man kein RTP benötigt?
Habe eine Session angefangen aber wegen purer Langeweile gleich wieder aufgehört. Nächstes Mal benutze ich den Walkthrough.