Eigentlich nicht. Könnte man natürlich aber machen. (Kommt aber nur ganz selten vor, in Tabellen vor allem.)
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Eigentlich nicht. Könnte man natürlich aber machen. (Kommt aber nur ganz selten vor, in Tabellen vor allem.)
@bugmenot:
Folgendes: Mit dem InfoDisloc Patch installiert bekomme ich eine Fehlermeldung beim Aufrufen des Itemmenüs (Access violation, adresss 004C88B3, offset 90000000, Read) und einen Crash beim Öffnen des Skillmenüs mit den Installierten Quickpatches, die das nach unten verschieben ( ItemY=4C88B3,#160, SkillY=4C9019,#160) - auch ohne Konfiguration in den Quickpatches. Vielleicht vertragen sich VisuGauge und InfoDisloc nicht?
Yay, Doppelpost.
Gibt es irgendwie die Möglichkeit, die Menüpunkte vom Standardmenü per Befehl im laufenden Spiel zu ändern?
MenuManipulator(2k3)
download MenuManipulator
Nicht schlecht, dass man während des Spielverlaufs Menüpunkte hinzufügen kann. Sobald man einer gewissen Person begegnet, werde ich damit mein Monsterlexikon verfügbar machen (dass man ja mit einem anderen DynPatch von dir aus dem Standardmenü aufrufen kann).
In diesem Sinne: Danke dir =)
hallöchen :)
ich hab da mal ne frage zu einem dynrpg plugin an dem ich mit meinen nicht vorhandenen c++ kenntnissen rumbastel ^^;
also es geht um ein Plugin um im Kampf abzufragen, ob ein Held eine bestimmte Condition hat... ist ja scheinbar über den maker nicht lösbar...
seh ich das richtig, dass http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...2232a913e3d41b die richtige (und einzige?) Möglichkeit wäre, im Kampf abzufragen, ob ein Held eine bestimmte Condition hat?
Ich vermute damit könnte man in eine Variable die Condition eines Helden wie folgt speichern(?):
int condition1 = RPG::Battler::displayedConditions[1];
int condition2 = RPG::Battler::displayedConditions[2];
...
int condition5 = RPG::Battler::displayedConditions[5];
aber wie spezfiziere ich, um welchen Battler mit welcher ID es geht? ^^; mittels dem codebeispiel zu den condition icons von cherry hab ich mal folgendes zusammengebastelt...
leider ist mir unklar ob ich so die conditions von bestimmten battlern abfragen kann, da ich mir einerseits unsicher bin, wie ich auf die bestimmten displayed conditions eines helden zugreife und wie ich andererseits weiß, welche battler id ein bestimmter held hat...
so sähe es jetzt aus...
Wäre nett wenn jemand das Ganze mal in notepad++ werfen könnte bzw. gleich das Plugin für mich schreiben könnte ^^;
es winkt auch ein tausend dank dankeschön dankeschön und ein credit eintrag :)
PS:
Ich hab auch noch die Idee für ein anderes Plugin, das ich zwar momentan noch nicht brauche, aber wer lustig ist, kann das gern mal programmieren ^^ Es ging darum, dass man auf Befehl alle Items speichern kann (z.B. in ein inventar 1 von den variablen XXX bis YYY) und aus dem Inventar entfernen und auf Befehl wieder das inventar wechseln kann... z.B. sinnvoll, wenn eine Party zur andern wechseln soll, aber nicht das gleiche Inventar bekommen soll...
PPS: geht eigentlich auch das komplette kopieren eines arrays mit array1[] = array2[]; oder so?...
Im Maker: Conditional Branch -> Tab2 -> Hero -> Afflicted With [ ] Condition
In DynRPG:
DArray<short, 1> RPG::Battler::conditions ist was du eher suchst.
Hier kannst du mit int wert = conditions[databaseId] die Anzahl der Runden auslesen, die die Condition schon läuft, 0 = nicht aktiv.
Ich könnte auch Fragen:
Was genau brauchst du?
Tuts die makerinterne Variante mit der Conditional Branch?
Achso ich hab vergessen zu schreiben ich brauch die Abfrage im Kampf, da gibts die conditional branch Abfrage nicht...
Aber halt ich sehe gerade, es scheint schon so ein Plugin zu geben, das muss ich gerade mal testen ^^; Trotzdem danke für die Hilfe! Den anderen Array hatte ich übrigens sowieso komplett übersehen.. xD
Natürlich gibts das im Kampf. Packs in ein CommonEvent.
In diesem Thread habe ich zwar schon danach gefragt, aber hier frage ich einfach noch mal, da ich denke, dass das dadurch eher Aufmerksamkeit erlangt:
Hat jemand für DynRPG schon mal pixelgenaues Scrollen programmiert? Im Moment wäre mir das fü ein Pixel-Jump'N'Run sehr hilfreich.
Das klang jetzt fast schon etwas klagend darüber, dass ich nicht rausfinden wollte, wie der onComment-Kram funktioniert.
download ScreenScrollBug-in
http://i.imgur.com/QOyZuDo.gif
Ich schlimmer Mensch witzel ja immer mal wieder ein wenig über die ganze Rumpatcherei weil in ein paar Jahren unspielbar und komplizierter als "richtige" Engine verwenden und massiver Arbeitsaufwand für kleinste Ergebnisse, aber
Spätestens hierfür hat sich das Ganze gelohnt!
Camera-Scrolling ≠ pixelgenaues MoveEvent
Scheinbar ist der ganze Kamera-Kram bereits in DynRPG implementiert...
http://i.imgur.com/QOyZuDo.gif
Also könnte sich - wer auch immer hier C++ kann - vielleicht dazu erbarmen zu helfen. Nein? Auch gut.
Es stehen dem mindestens zwei callbacks auf getEventScreen_X und getEventScreen_Y, für jedes Event jeweils immer das Neuzuweisen auf welchem Tile(X/Y) es sich gerade befindet, manuelles Nachbessern des Kamerascrolls (damit das nicht ständig rumzuckt) und ein Setzen einer entsprechend neuen MoveRoute (wegen den Animationsframes) ... im Wege. Darauf spielte ich an.
Edit²:
Es gibt intern nirgends einen Wert, welcher sichert, auf welcher Pixelposition sich ein Event / der Spieler befindet. Lediglich die Koordinaten im Tilesetraster und ein Wert (von 256 Richtung 0), der angibt wie weit sich ein Event in ein Tile hinein bewegt hat. Aus diesem Wert (0..256) und der Bewegungsrichtung (0..7) wird halt die Abweichung in Pixeln errechnet und das spuckt die interne getEventScreen_X/Y-Abfrage aus. Ändern der Bewegungsrichtung und dieses 0..256-Wertes bringt nichts, weil die MoveRoute sich selbst korrigieren will und das Events dann nur auf der Stelle laufen würde.
Das ist was "mit DynRPG ist Fast-Pixelmovement möglich" meint.
Edit:
Oder einfach onDrawEvent entsprechend die Sprites anzeigen/verschieben. Dann hat man aber keinen Zugriff auf bestehende Strukturen und kann auch kein <ChangeVar:EventScreen_X>, Eventkollisionen, MoveRoutes oder anderen default Kram nutzen.
Klar kann man alle Sprites als Pictures zeigen (oder in den Bildpuffer laden; Kazesui's mode 7 plugin macht das afaik und der Maker intern ja sowieso). Dann braucht man aber auch nicht mehr mit Tiles mappen und die Map scrollen. Dann muss halt nur noch eine eigene Struktur für Kollisionsberechnung und Eventtriggern zusammengeschustert werden.
Wo wir grade schon mal hier sind: Hätte jemand zufällig eine Möglichkeit, die Position des blinkenden Cursors in der Textbox zu ändern? Alternativ auch eine Möglichkeit, die ganze Textbox zu verschieben oder sowas. °J°
Gibt irgendwo einen Quickpatch dafür. Wenn es in den nächsten Tagen keiner postet und ich wieder mal an meinen Arbeitsrechner bin, bekommst du es von mir.
Ah, hab ihn gefunden!
Für interessierte, die entsprechenden Stellen wären MsgCursorX=4C8685,XX | MsgCursorY=4C8695,XX
Hut ab. Fein gerechnet.
Oder anhand von Variablen neu vergeben:
download SetBlinker
(default) Var[3350+0] = y-Pos; Var[3350+1] = x-PosZitat:
Zitat von DynRPG.ini
Ich habe da eine Vermutung, aber:
http://i.imgur.com/M3OxNER.gif
Ich hätte mal eine Frage. Es ist ja möglich mit dem Rpg Maker 2003 (ob 2000 auch weißich nicht) nach einem Befehl der das Bild verändert, ein Show Screen zu befehligen und dadurch ändert sich diese Veränderung wie beim Show Screen. Hoffe es ist verständlich erklärt xD
Naja. Auf jeden Fall ist mein Problem, wenn man dass so macht, wird der Bildschirm aber einfrieren (heißt alle Animation und co sind wieder aus) bis der Show Screen abgeschlossen ist. Wäre es möglich eine Alternative mit einem Plugin zu erstellen?
-Soul
du könntest doch den show screen auch mit einem schwarzen picture machen ...?
Nein so meinte ich das nicht.
Nimm dir mal ein Char. Mach den Befehl "Change Position" auf den Char (natürlich eine andere Postion, als er gerate steht). Danach auf "Show Screen" drücken. Das sieht etwas aus als ob der sich teleportiert. Und das geht auch mit Chipset soweit ich das mitgekriegt habe. So könnte man Silent Hill ähnliche Umwandlungen machen, allerdings ist während dem "Show Screen"-Befehl wie gesagt dieses Einfrieren. Das muss man irgendwie umgehen wenn möglich.
- Soul
ich glaube, sowas gibts bisher nicht. kannst du nicht mit den transparenzbefehlen für charsets arbeiten?
eigene Frage:
gab es inzwischen ein tool, um die charset-grafiken zu vergrößern? also, für den 2k3. ich weiß, dass es das für den 2k gab, aber 2k3 noch nicht ...
Da ich in letzter Zeit nach langem wieder den Maker angeworfen habe und ein paar Patches gesucht habe, bin ich zwangläufig auf den DynRPG gestossen. Und ich muss sagen nach anfänglicher skepsis finde ich es ziemlich geil :A Einzig blöde ist, dass ich nicht wirklich programmieren kann -_-
Nun, ich habe jetzt vieles, aber nicht alles druchgelesen, kann sein das es schon gefragt wurde aber:
Kann man die Filter, die im AnotherFullscreenMode verwendet wurden (Scale2x und hq2x) auch darüber integrieren?
Diese Frage kam bei mir auf, als ich das Testspiel mit dem Mausplugin gestartet habe (über AFM) und der Mauszeiger auf einmal weg war. Habe es zwar mit einem Workaround geschafft, das die Maus an der richtigen Stelle angezeigt wird, aber zurück bleibt immer noch die miese Performance des AFM (20-31 FPS, je nach Filter)
Was mir grad so auffällt: Es gibt keine Möglichkeit, die Event ID von "This Event" zu kriegen. Den einzigen Workaround den es gibt, ist die X/Y Koordinaten von einem Event zu speichern und dann "Get Event ID" mit diesen Koordinaten zu benutzen, allerdings wird es dann problematisch, wenn zwei Events auf dem selben Tile liegen, weil dann nur das mit der höheren Event ID benutzt wird.
Gibt es 'ne Möglichkeit, irgendwie einfach so an die ID zu kommen? Mit dem Variablenbefehl kommt man immerhin an so tolle Sachen wie Facing oder Map ID von "This Event", echt seltsam, das da die Event ID nicht dabei ist. °L°
"MapID" ist die derzeit geladene Map. Ist leicht verwirrend, weil das nicht unter [Weiteres] steht,Zitat:
Ich denke damit meinen die die Event ID
sondern dort unsinnigerweise ein Event mit angegeben werden muss.
Ich weise nur mal darauf hin, dass dies bereits über den onComment Callback von DynRPG möglich ist:
Frag MarcL oder jemand anderen, der Code :: Blocks oder irgendeine andere C++ IDE auf dem Rechner eingerichtet hat, das mal schnell zu einem Plugin zu kompilieren.Code:#include <DynRPG/DynRPG.h>
bool onComment ( const char* text,
const RPG::ParsedCommentData* parsedData,
RPG::EventScriptLine* nextScriptLine,
RPG::EventScriptData* scriptData,
int eventId, // << HIER das hier << dies hier, auch bereits in der DynDokumentation vorhanden
int pageId,
int lineId,
int* nextLineId )
{
std::string cmd = parsedData->command;
if(!cmd.compare("get_this_event") && parsedData->parametersCount == 1 && parsedData->parameters[0].type == RPG::PARAM_NUMBER)
{
int a = parsedData->parameters[0].number; //Zahl hinter "@get_this_event" für Var_ID, in die das ausgegeben wird
RPG::variables[a] = eventId; // << lest euch die Dokumentation von DynRPG durch, weil ich keine Lust dazu habe
}
return true;
}
Edit:
Oder besser noch, versuche mal Codeblocks mit GCC 4.7.1 auf deinem Rechner einzurichten.
Edit²:
Schritt für Schritt Einrichtung von Codeblocks
Ah, hatte ganz vergessen nochmal hier reinzuschauen. Danke für die Anleitung, das hab ich sogar verstanden! :P
Falls irgendwer interessiert ist: >>Click<<
Hab aber den Befehl zu @event_id [VarID] geändert, weil kürzer und faul. °3°
Meine Güte, ich häng hier so oft ab, das ich schon wieder nen Doppelpost mache. Egal. °J°
Ich stoße langsam an meine Grenzen mit dem Tastatur und Mausplugin von Cherry. Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, mit Dyn nicht nur zu erkennen, ob eine Taste unten ist, sondern die Pressed/Released Events abzufangen? Das bräuchte ich nämlich grade echt dringend. D:
Hey, spontan wüsste ich nichts für Mausevents, zumindest nicht in C++.
Das Plugin, zu dem es ja auch den Quellcode gibt, zieht in jedem Frame den Klickzustand der Maus und schreibt diesen in die Variable. Die schnellste Art, dies abzufragen, wäre ein PP, dessen Zykluszeiten höher sein können als die Gedrück-Zeit eines Mausbuttons.
Ich würde also im onFrame-Callback den Zustand in dem Frame merken und mit dme vorherigen auswerten, dadurch kannst du Zustandswechsel in wesentlich höherer Frequenz abtasten. Wenn du einen solchen Wechsel festgestellt hast, merk dir die Position der Maus und ab in Variablen damit, aber bitte so, dass onFrame das nicht sofort überschreibt. Mit diesem schnelleren Polling müsstest du Mausaktionen besser mitkriegen. Dir gehen Klicks verloren, oder?
Ach, mir gehts gar nicht um die Maus, sondern um die Tastatur. Tut mir Leid, wenn ich mich da unklar ausdrückte. :0
Wie meinst du das, willst dieses "Dauer-Gedrücke" umgehen?
Wenn ja, dann mach das doch, wie bei einem Lauskript. (Gutes Beispiel ist die Epic Fail Saga)
Wenn die Taste gedrückt ist, wird ein Switch aktiviert, der den Tastendruck bestätigt. Ist dieser Switch an, wird wie bei Rennskript, alles nur einmalig eingestellt und ein weitere Switch blockiert das erneute Drücken. Lässt du die Taste aber los, so wird alles Rückgängig gemacht und bist dann fertig.
- Soul
Ich bin nicht sicher ob du das so meintest aber:
Ich wollte z.B. ein Bild anklicken, worauf an gleicher Stelle wieder ein Bild angezeigt wird, das man anklicken kann. Allerdings hatte es dann beide direkt weggeklickt. Das habe ich folgendermaßen umgangen:
Wenn Taste gedrückt ON
Aktion solange Taste gedrückt
sonst
Label 1
Wenn Taste gedrückt OFF
Aktion, wenn man Taste loslässt
sonst
zu Lable 1
Ist zwar mit der Maustaste, aber sollte eigentlich mit allen Tasten gehen
@Roy:
Ist mir sehr wol bewusst das dieses Plugin funktioniert, verwende es ja selbst xD
Ich würde dir ja ein Bild gerade schicken, wie ich es im Maker gemacht habe, dass die Taste nur 1. Mal geklickt werden kann,bin aber leider nicht an meinem PC und komme an den auch nicht dran. Kann dir aber morgen ein Screenshot mal zeigen.
Ist aber im Grund das Rennskript nur für Tasten xD
- Soul
PS:
@Devoli
Wenn man die Aktion dauerhaft macht, kann das unerwünscht sein, außerdem wird so der Dauerhafte-Zyklus nicht umgangen, sondern nur eine "Beenden"-Funktion bei Ende des Tastendrucks eingestellt.
Sry, konnte gestern auch nicht so richtig an den PC erst am Abend etwas, aber da hatte ich schopn vergessen, dass ich ein Skript ja zeigen wollte^^
Sry. hier auf jeden fall das Skript:
Das Skript besteht aus 2 CEs (bei mir, da es eine Maus ist, funktioniert aber bei allen Tasten)
Einmal das Klicken selbst und einmal ein Dauerprüfer.
Hoffe das Skript erklärt dir alles von selbst. Habe im nachhinein ein paar Fehler in den Erklärungen entdeckt, die ich aber nicht ausbessern wollte, da ich keine Zeit hatte. Hoffe das ist zu entschuldigen x3
- Soul
PS: Vllt gibt es ja noch andere Möglichkeiten, die aber wirklich das dauerhafte gedrücke umgehen, mir ist nur das heir eingefallen.
Hallo,
ich suche jemanden, der eine kleine Korrektur an Kyuus DynPlugin RPGSS vornehmen könnte, zu finden hier: http://www.multimediaxis.de/threads/140584-DynRPG-RPGSS
Man kann damit ja per Kommentar Pictures mit Alpha-Kanal in den Maker laden. Das ganze hat nur (zumindest für mich) einen Haken, der diese Funktion nahezu unbrauchbar macht, und zwar dass diese Pictures immer über den normalen Maker-Pictures angezeigt werden. Ich bräuchte das quasi so, dass man ihnen z.B. IDs zuweisen kann, womit sie dann auf der Ebene von Picture-IDs angezeigt werden oder wie bei Kazenuis Text-Plugin zumindest mit der ID eines Pictures asoziiert werden(http://www.multimediaxis.de/threads/...in-Text-Plugin).
Es ist wohl soweit ich weiß, wird Kyuu nicht an RPGSS weiterarbeiten, deswegen wär ich froh, wenn mir da jemand hier helfen könnte :) Ich bin mal so frei, mir einzubilden, dass es keine Jahre dauert, so eine Änderung umzusetzen.
hi indy
nach dem lesen deiner beschreibung habe ich das Gefühl das hier http://www.multimediaxis.de/threads/...-Blending-Mode sollte ausreichen? wobei ich aber vermute du kennst es... aber vielleicht ist es ja an dir vorbeigegangen ^^
mfg
Die Blendmodi ersetzen allerdings keine Alphakanäle - das sind zwei unterschiedliche paar Schuhe. Bei s/w-Bildern klappt das noch, aber wenn andere Farben dazukommen schon nicht mehr.
@IndependentArt:
Nicht sehr hilfreich, ich weiß, aber hast du Kyuu mal versucht anzuschreiben?
Etwas, dass MarcL schreibt kann ja per definition nicht MarcL-los sein. :hehe:
@BDraw: Ja, ich hatte mit ihm bis vor einiger Zeit Email-Kontakt, weil er sich an DEEP 8 beteiligen wollte. Das macht er nun doch nicht, aber ich hab ihn halt noch angeschrieben wegen dieser hier angesprochenen Sache, ohne Antwort bisher. Vermutlich kommt die noch irgendwann ... aber ich bin immer ein ganz klein wenig ungeduldig :)
Ich will halt einfach Pictures mit Alphakanal anzeigen können, ganz einfach :D
@Corti: Anstatt Witzchen zu reißen, könntest du mir doch helfen :D
Ich weiß nicht, in weit die Leute hier aktiv sind, die Pluginmäßig etwas können, aber versuchen tu ich es trotzdem mal, da meine Idee für ziemlich viele eine Nützliche wäre.
Ich bin mir jedenfalls sicher, dass das möglich wäre:
Es geht darum, den Char-Extended-Patch von Cherry als Plugin umzusetzen.
Die an den Plugins sehr nützliche Eigenart ist ja bekanntlich, dass diese jederzeit austauschbar, erweiterbar, dazu- und wegnehmbar sind, ohne die .exe-Datei des Spieles verändern zu müssen.
(Ich weiß, dass bugmenot den Patch auch für den 2k3 kompatibel gemacht hat, aber es geht ja um ein Plugin und deren Vorteile.)
Nunja.
Große Vorteile daran sehe ich auf jedenfall in Hinsicht auf Mapping:
-Ganze Häuser, Riesenbäume gigantische Objekte etc. können in einem Event ganz locker gesetzt und herumgeschoben werden, ohne das dabei ein großer Zeitaufwand entstände (natürlich auch Monster, Riesen, anderes Animiertes),
wodurch Mapping generell hundertmal schneller geht.
-Platz in ChipSets kann eingespart werden (der in 2k/2k3 bekanntlich sehr wertvoll ist).
Ich (und sicherlich auch viele Andere) würde mich sehr freuen, wenn sich dafür jemand fände, der das umsetzen will und kann!
möchte mal den wunsch meines vorredners nochmal bekräftigen. hätte auch voll bock auf das ding, wie ich mich grad an ein neues chipset mache! :)
So viel zu tun, so wenig Zeit.
kein mensch hat zeit, es geht darum sich die zeit zu nehmen :)
Abend, so bevor es ins Bett geht mal ne Frage:
Gibt es vllt ein Plugin oder kann sich jemand die Zeit dafür nehmen und eines erstellen, womit man Pictures spiegelverkehrt anzeigen lassen kann.
Beispiel:
Man hat ein Kampfsystem und will ein Typen mal als Spielbaren Char und einmal als Gegner benutzen und um die Picture nicht doppelt zu importieren, sondern nur Spiegelverkehrt anzeigen zu lassen, würde das ganze erleichtern und den Ordner nicht unötig zumüllen mMn.
Also schon mal danke im Voraus^^
-MrSerji
( Ereignis Datenbank )
In meinem Projekt und im Rpg Maker fehlt eine Ereigniss Datenbank in der man selber gemachte oder schon fertige Ereignise zugreifen kann.
Im Rpg-Maker MV gibt es das ja schon mit Truhen, Türen oder Teleporter, aber das meine ich nicht. Eine große Datenbank wo man selber seine Ereignisse speicher kann.
Der Vorteil wäre das jedes Ereignis im Spiel sich verändern würde wenn man es verändert. Das würde das überarbeiten und Programieren viel einfacher machen.
Einsatz Bereich wäre zum beispiel: Zufällige truhen. Fallen, Npc wie Verkäufer, Gegenstände zum interagieren wie seile oder schalter,
Der einsatz Bereich wäre unendlich und eigendlich eine Grundfunktion.
Es gibt CommonEvents, dort packste Evetncode hin, der von überall aufgerufen werden soll. In Dark Sword zB haben wir für die ganzen Kampfsystemfunktionen eine Eventseite, die ruft ein CommonEvent auf, und in dem CommonEvent befindet sich alles. Keine Kopien, nur ein Ort an dem man etwas ändern müsste.
Leider gibt es bei CommonEvents keine slb. Switches.
Die ich brauche für meine Ereignise.
Meine Events sollen immer Kopie,- past fertig sein :D.
Objektorientierung "light" gibts im 2k3 noch nicht. Wenn du sowas suchst, bist du beim 2k3 leider falsch. Die Möglichkeiten im 2k3 sind etwas inkonsistent. Durch DynRPG und Patches kann man superviel cooles Zeugs bauen und sich auch vieles einfacher und ergonomischer machen, aber diese Sachen sind alle nur reingehackt und es gibt immer wieder Dinge, bei denen man um die Einschränkungen des Makers nicht herum kommt.
Falls mit "SLB" denn Self-Switches und nicht der sächsische Landesbauernverband gemeint ist:
Das kann man notfalls bei RPGMV auch irgendwie einprogrammieren, wenn die immer noch nicht
auf die Reihe gekriegt haben, das standardmäßig drin zu haben. Gibt's bestimmt auch schon von
irgendjemandem, weil's ne Sache ist, auf die man schnell und leicht kommt.
Ich hab nach langer Zeit mal wieder ne Frage ^^;
Gabs eigentlich ein DynRPG Plugin, dass es möglich macht, im Kampf die Schadensanimation der Helden auszulösen?
Beispielsweise wenn ich einem Monster einen Skill verpasse, der einen Switch auslöst, der wiederum im Kampf eine Eventkarte mit Monsterangriffsanimation auslöst, die den Helden (mit eigener Schadensformel) schadet.
Wenn dieser Schaden den Helden zugefügt wird, lässt sich das ja nur über ein Change Hero HP machen? Hat aber das Problem, dass die Helden keine Schadensanimation angezeigt bekommen...
Hat jemand schon für sein Projekt ein Plugin geschrieben mit dem ich z.B. beim Helden mit ID 3 mit @Simulated_Enemy_Attack_Hero 3 oder ähnlichem die Schadensanimation der Datenbank anzeigen lassen kann? Oder wäre jemand so wunderbar freundlich mir sowas zu basteln? ^^; Ich wäre sehr sehr dankbar...
PS: Arbeitet hier überhaupt noch jemand an 2k3 Projekten (RPGs) mit DynRPG? Ich hab das Gefühl im mom gibts im Atelier nur 4 solcher Projekte... Dark Sword, Elektra Kingdom,Deep 8 und meins... Bzw. gibt es im Atelier überhaupt noch RPG Maker 2k3 Ost-RPGs an denen noch regelmäßig gearbeitet wird?
Beim Plugin kann ich dir nicht helfen, leider :(
Was meinst du mit Ost-RPGs?
Also allgemein arbeite ich auch noch mit dem 2k3 und dem DynRPG, nur leider aus Zeitgründen gerade eher weniger :/
Mit Ost RPG's mein ich japanisch angehauchte RPGs im Stil von FF6, Chrono Trigger, SoM usw., meist solche wo man die Welt rettet ^^ Naja ich hab wohl auch etwas übertrieben, immerhin hab ich in meinem Projektthread auch ewig nix gepostet, von anderen Projekte wo das auch so ist, würde ich im Moment wohl nicht viel mitbekommen ^^;
Klingt schwierig, ich sehe da nichts in der API, dass genau diesen Fall auslöst. Ich hätte verschiedene Ideen, wie man die Wirkung simulieren könnte, aber nichts davon lässt sich mal eben in ein Plugin packen.
Der von dir gewählte Ansatz erlaubt die meiste Flexibilität wenn es denn so möglich wäre, aber wenn du mir sagst, was du wirklich machen willst mit der Funktion, evtl. hätte ich dann eine Idee für dich, wie man es anders lösen, oder vortäuschen könnte.
Liebe Community! Ich hätte eine Frage an alle, die sich mit C++ und DynRPG beschäftigen bzw. beschäftigt haben:
Ist es möglich, denn BetterAEP-Patch (das ist der Patch, der es einem ermöglicht, einen eigenen Titlescreen mit allem drum und dran zu machen) für DynRPG so zu verändern, dass beim Übergang von Titlescreen zu Map1 NICHT ausgeblendet wird? Weder Bild noch Ton. Also quasi so, als würde man bei den Teleportübergängen von Map zu Map auf "No Transition" (was besser wäre) oder wenigstens auf "Instantaneous" schalten. Wenn ja: Wäre jemand der, im Gegensatz zu mir, die Skills dazu besitzt so lieb, das bitte zu machen? Bräuchte es für eine geplante Idee für mein Projekt beim 10-Words-Contest.
Edit: Cherry habe ich dahingehend bereits per PN gefragt, als mir die Idee dafür im Kopf herum gespuckt ist, er ist aber in letzter Zeit ja bekanntlich weniger hier, weshalb ich vorsichtshalber auch hier nachfrage.
LG Mike
Hmm... ich hab zwar schon ewig nicht mit dem Maker gearbeitet, aber ich glaube ich hab die Kombination DynRPG und BetterAEP auch in meinem Projekt. Du nimmst also den DynRPG Patch und nach Installation packst du den DynRPG angepassten BetterAep Patch (siehe Projekt) und packst in in den DynRPG Patches Ordner. Damit startet dann das Spiel direkt auf der Map, wo der Startpunkt festgelegt ist. Das kann z.B. dein selbstgestaltetes Startmenü sein. Was danach passiert, ist genau das was du scriptest. Wenn du auf der ersten Map also ne Textbox erstellst, die bei Choice 1 die Map wechselt und du willst keine Transition musst du sie vorher abschalten.
Ich hoffe ich konnte helfen und hab mich verständlich ausgedrückt xD
Ich verstehs nicht. Beim BetterAEP kommt man doch direkt auf die Map und es ist Sinn und Zweck, dass der Titelscreen gar nich gezeigt wird. Wieso interessiert dich der Übergang?
Leere schwarze Map als Start setzen und von dieser aus auf den richtigen Titelbildschirm übergehen? Wäre mein konventioneller Ansatz, hab ich selbst bei Stimme der Untoten 2 gemacht. Natürlich wird da etwas Zeit verschwendet, letztendlich ist das Spielfenster aber eh nicht sofort da, finde ich persönlich also verkraftbar.
Theoretisch kann man den Übergang natürlich entfernen. Ob mit DynRPG direkt, weiß ich nicht. Und meine Maker Assembler Kenntnisse sind auch eingerostet...
@MarcL, Corti und elvissteinjr: Danke für eure Antworten. Tut mir leid, wenn ich mich oben etwas undeutlich bzw. unklar ausgedrückt habe, ich versuche es noch einmal. Ich habe bei meinem Contest-Projekt bereits DynRPG und diverse Patches, etc. angewendet. Darunter auch den BetterAEP-Patch. Bislang funktioniert alles wunderbar und ohne Probleme. Es geht mir nun nicht um das ein- bzw. ausblenden der einzelnen Maps auf dem Titlescreen selbst, sondern um den Übergang beim Laden des Spiels. Sorry, das hätte ich erwähnen sollen. Ich will verhindern, dass der Spieler überhaupt "bemerkt", dass geladen wird. Natürlich weiß der Spieler, dass geladen wurde, da er ja "Spiel laden" gewählt hat, es soll nur wie ein Übergang ohne Schnitt aussehen.
Konkret:
Titelbild wird angezeigt > Spieler wählt "Spiel laden" > Schriften, Titel, etc. werden ausgeblendet; der Hintergrund bleibt jedoch da > Beim gespeicherten Spielstand ist der gleiche Hintergrund zu sehen, wie am Titelbild > Spieler wird ohne einen Übergang (Fade out, etc.) und ohne es zu bemerken in den Spielstand "teleportiert", da das Bild nicht schwarz geworden ist.
Beim normalen Teleport bei der Auswahl von "Neues Spiel" auf "Map1" ist es ja logisch, dass ich die Teleport-Übergänge verändern kann. Da passt das auch perfekt und man bemerkt den Übergang nicht, weil nicht ausgeblendet wird. Bei "Spiel laden" geht das jedoch nicht, weil eben ausgeblendet wird.
Ich hoffe, es ist jetzt verständlich. Daher meine ursprüngliche Frage, ob man den BetterAEP-Patch so verändern kann, dass nicht ausgeblendet wird. Ich selbst hab leider keine Ahnung von C++ und Konsorten.
LG Mike