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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Zelda-Klon aufm Maker mit Pixelmovement nix mehr im Wege
    Camera-Scrolling ≠ pixelgenaues MoveEvent


    Scheinbar ist der ganze Kamera-Kram bereits in DynRPG implementiert...



    Also könnte sich - wer auch immer hier C++ kann - vielleicht dazu erbarmen zu helfen. Nein? Auch gut.

    Geändert von bugmenot (22.12.2014 um 05:26 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Camera-Scrolling ≠ pixelgenaues MoveEvent
    Der RPG-Hacker hatte ja schonmal ein Proof-Of-Concept im Rahmen des Metropolis-Projektes geschaffen, das komplett auf Pictures basierte. Ich glaube er scheiterte dann aber an größeren Maps aufgrund des Scrollings. Darauf spielte ich an.

  3. #3
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Zelda-Klon aufm Maker mit Pixelmovement nix mehr im Wege
    Es stehen dem mindestens zwei callbacks auf getEventScreen_X und getEventScreen_Y, für jedes Event jeweils immer das Neuzuweisen auf welchem Tile(X/Y) es sich gerade befindet, manuelles Nachbessern des Kamerascrolls (damit das nicht ständig rumzuckt) und ein Setzen einer entsprechend neuen MoveRoute (wegen den Animationsframes) ... im Wege. Darauf spielte ich an.

    Edit²:
    Es gibt intern nirgends einen Wert, welcher sichert, auf welcher Pixelposition sich ein Event / der Spieler befindet. Lediglich die Koordinaten im Tilesetraster und ein Wert (von 256 Richtung 0), der angibt wie weit sich ein Event in ein Tile hinein bewegt hat. Aus diesem Wert (0..256) und der Bewegungsrichtung (0..7) wird halt die Abweichung in Pixeln errechnet und das spuckt die interne getEventScreen_X/Y-Abfrage aus. Ändern der Bewegungsrichtung und dieses 0..256-Wertes bringt nichts, weil die MoveRoute sich selbst korrigieren will und das Events dann nur auf der Stelle laufen würde.

    Das ist was "mit DynRPG ist Fast-Pixelmovement möglich" meint.

    Edit:
    Oder einfach onDrawEvent entsprechend die Sprites anzeigen/verschieben. Dann hat man aber keinen Zugriff auf bestehende Strukturen und kann auch kein <ChangeVar:EventScreen_X>, Eventkollisionen, MoveRoutes oder anderen default Kram nutzen.


    Klar kann man alle Sprites als Pictures zeigen (oder in den Bildpuffer laden; Kazesui's mode 7 plugin macht das afaik und der Maker intern ja sowieso). Dann braucht man aber auch nicht mehr mit Tiles mappen und die Map scrollen. Dann muss halt nur noch eine eigene Struktur für Kollisionsberechnung und Eventtriggern zusammengeschustert werden.

    Geändert von bugmenot (23.12.2014 um 17:08 Uhr)

  4. #4
    Wo wir grade schon mal hier sind: Hätte jemand zufällig eine Möglichkeit, die Position des blinkenden Cursors in der Textbox zu ändern? Alternativ auch eine Möglichkeit, die ganze Textbox zu verschieben oder sowas. °J°

  5. #5
    Gibt irgendwo einen Quickpatch dafür. Wenn es in den nächsten Tagen keiner postet und ich wieder mal an meinen Arbeitsrechner bin, bekommst du es von mir.

  6. #6
    Ah, hab ihn gefunden!
    Für interessierte, die entsprechenden Stellen wären MsgCursorX=4C8685,XX | MsgCursorY=4C8695,XX

  7. #7
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    die entsprechenden Stellen wären MsgCursorX=4C8685,XX | MsgCursorY=4C8695,XX
    Hut ab. Fein gerechnet.


    Oder anhand von Variablen neu vergeben:
    download SetBlinker
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    SetBlinkerVar=48858C,160D0000
    (default) Var[3350+0] = y-Pos; Var[3350+1] = x-Pos


    Ich habe da eine Vermutung, aber:

  8. #8
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Hut ab. Fein gerechnet.


    Oder anhand von Variablen neu vergeben:
    download SetBlinker

    (default) Var[3350+0] = y-Pos; Var[3350+1] = x-Pos


    Ich habe da eine Vermutung, aber:

    Ah, das ist auch super! Danke dafür. (:
    Und ja, quasi das hatte ich damit vor. Vielleicht etwas weniger [Cursor intensifies]. :P

    Geändert von goldenroy (25.12.2014 um 13:49 Uhr)

  9. #9
    Ich hätte mal eine Frage. Es ist ja möglich mit dem Rpg Maker 2003 (ob 2000 auch weißich nicht) nach einem Befehl der das Bild verändert, ein Show Screen zu befehligen und dadurch ändert sich diese Veränderung wie beim Show Screen. Hoffe es ist verständlich erklärt xD

    Naja. Auf jeden Fall ist mein Problem, wenn man dass so macht, wird der Bildschirm aber einfrieren (heißt alle Animation und co sind wieder aus) bis der Show Screen abgeschlossen ist. Wäre es möglich eine Alternative mit einem Plugin zu erstellen?

    -Soul

  10. #10
    du könntest doch den show screen auch mit einem schwarzen picture machen ...?

  11. #11
    Nein so meinte ich das nicht.

    Nimm dir mal ein Char. Mach den Befehl "Change Position" auf den Char (natürlich eine andere Postion, als er gerate steht). Danach auf "Show Screen" drücken. Das sieht etwas aus als ob der sich teleportiert. Und das geht auch mit Chipset soweit ich das mitgekriegt habe. So könnte man Silent Hill ähnliche Umwandlungen machen, allerdings ist während dem "Show Screen"-Befehl wie gesagt dieses Einfrieren. Das muss man irgendwie umgehen wenn möglich.

    - Soul

  12. #12
    ich glaube, sowas gibts bisher nicht. kannst du nicht mit den transparenzbefehlen für charsets arbeiten?


    eigene Frage:

    gab es inzwischen ein tool, um die charset-grafiken zu vergrößern? also, für den 2k3. ich weiß, dass es das für den 2k gab, aber 2k3 noch nicht ...

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