"MapID" ist die derzeit geladene Map. Ist leicht verwirrend, weil das nicht unter [Weiteres] steht,Zitat
sondern dort unsinnigerweise ein Event mit angegeben werden muss.
Ich weise nur mal darauf hin, dass dies bereits über den onComment Callback von DynRPG möglich ist:
Frag MarcL oder jemand anderen, der Code :: Blocks oder irgendeine andere C++ IDE auf dem Rechner eingerichtet hat, das mal schnell zu einem Plugin zu kompilieren.
Edit:
Oder besser noch, versuche mal Codeblocks mit GCC 4.7.1 auf deinem Rechner einzurichten.
Edit²:
Schritt für Schritt Einrichtung von Codeblocks
Geändert von bugmenot (07.01.2015 um 12:14 Uhr)
Ah, hatte ganz vergessen nochmal hier reinzuschauen. Danke für die Anleitung, das hab ich sogar verstanden! :P
Falls irgendwer interessiert ist: >>Click<<
Hab aber den Befehl zu @event_id [VarID] geändert, weil kürzer und faul. °3°
Meine Güte, ich häng hier so oft ab, das ich schon wieder nen Doppelpost mache. Egal. °J°
Ich stoße langsam an meine Grenzen mit dem Tastatur und Mausplugin von Cherry. Gibt es irgendwie eine Möglichkeit, mit Dyn nicht nur zu erkennen, ob eine Taste unten ist, sondern die Pressed/Released Events abzufangen? Das bräuchte ich nämlich grade echt dringend. D:
Hey, spontan wüsste ich nichts für Mausevents, zumindest nicht in C++.
Das Plugin, zu dem es ja auch den Quellcode gibt, zieht in jedem Frame den Klickzustand der Maus und schreibt diesen in die Variable. Die schnellste Art, dies abzufragen, wäre ein PP, dessen Zykluszeiten höher sein können als die Gedrück-Zeit eines Mausbuttons.
Ich würde also im onFrame-Callback den Zustand in dem Frame merken und mit dme vorherigen auswerten, dadurch kannst du Zustandswechsel in wesentlich höherer Frequenz abtasten. Wenn du einen solchen Wechsel festgestellt hast, merk dir die Position der Maus und ab in Variablen damit, aber bitte so, dass onFrame das nicht sofort überschreibt. Mit diesem schnelleren Polling müsstest du Mausaktionen besser mitkriegen. Dir gehen Klicks verloren, oder?
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Hello from the otter side
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Wie meinst du das, willst dieses "Dauer-Gedrücke" umgehen?
Wenn ja, dann mach das doch, wie bei einem Lauskript. (Gutes Beispiel ist die Epic Fail Saga)
Wenn die Taste gedrückt ist, wird ein Switch aktiviert, der den Tastendruck bestätigt. Ist dieser Switch an, wird wie bei Rennskript, alles nur einmalig eingestellt und ein weitere Switch blockiert das erneute Drücken. Lässt du die Taste aber los, so wird alles Rückgängig gemacht und bist dann fertig.
- Soul
--
Ich bin nicht sicher ob du das so meintest aber:
Ich wollte z.B. ein Bild anklicken, worauf an gleicher Stelle wieder ein Bild angezeigt wird, das man anklicken kann. Allerdings hatte es dann beide direkt weggeklickt. Das habe ich folgendermaßen umgangen:
Wenn Taste gedrückt ON
Aktion solange Taste gedrückt
sonst
Label 1
Wenn Taste gedrückt OFF
Aktion, wenn man Taste loslässt
sonst
zu Lable 1
Ist zwar mit der Maustaste, aber sollte eigentlich mit allen Tasten gehen
--Fruit flies like an orange | Die Kirsche ist ein kleiner Ort von ganz ausgeprägter Kirschigkeit, die am Kirschenrand sehr abrupt auf null sinkt.
@Roy:
Ist mir sehr wol bewusst das dieses Plugin funktioniert, verwende es ja selbst xD
Ich würde dir ja ein Bild gerade schicken, wie ich es im Maker gemacht habe, dass die Taste nur 1. Mal geklickt werden kann,bin aber leider nicht an meinem PC und komme an den auch nicht dran. Kann dir aber morgen ein Screenshot mal zeigen.
Ist aber im Grund das Rennskript nur für Tasten xD
- Soul
PS:
@Devoli
Wenn man die Aktion dauerhaft macht, kann das unerwünscht sein, außerdem wird so der Dauerhafte-Zyklus nicht umgangen, sondern nur eine "Beenden"-Funktion bei Ende des Tastendrucks eingestellt.
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