Auch Z? Oder lieber Z auf Y ändern (so war das ja eigentlich geplant: Dass Y Enter und X ESC bewirkt. Ganz praktisch, wie A und B beim Gameboy - nur haben deutsche Tastaturen ja Y und Z vertauscht)?
Warum HJKL: http://en.wikipedia.org/wiki/Arrow_keys#HJKL_keys
Übrigens, ich würd die Tasten nicht sperren (außer du verwendest sie mit einem Patch für was anderes), weil es ganz praktisch ist dass die Tasten oberhalb der Leertaste ESC bewirken.
06.03.2013, 19:29
Cynder
Ja Z auch ^^"
und danke :) wusste ich gar nicht lol ich hab immer nur wasd benutzt
Wie aufwändig ist es, einen prozentualen Schaden bzw. prozentuale Heilung in Skills reinzubekommen?
Items sind dazu zwar in der Lage, können aber keine eigenen BattleAnis abspielen.
07.03.2013, 08:26
Corti
Ohne Patch ginge das nur über Umwege, da die Zielabfrage nur für Gegner existiert und der Workaround mit dem Condition dank sonderbarer Eventverarbeitung in dem falle nicht funktioniert.
Mit DynRPG-Plugin sollte das einfacher sein. Um wie was für Skills handelt es sich und was genau soll möglich sein? Genauer interessiert mich: wer wird angewählt, wer soll die Skills ausführen und sind es wirkliche Skills oder Skills als Verkettung an Items?
07.03.2013, 10:04
Davy Jones
DynRPG werde ich auf jeden Fall benutzen, da ich ja noch dein KS-Plugin implementieren muss =)
Zur Beschreibung: Ein Item, welches mit einem Skill verkettet ist. Dieser Skill zeigt mir dann die BattleAni an, muss aber außerdem noch 25% meiner HP/MP heilen (oder 50%, 75%, etc.)
Wenn ich nur das Item ohne Skill-Verkettung benutze, krieg ich keine BattleAni (und das sieht momentan doof aus).
Der Anwendung selber ist HP-/MP-Heilung only (was anderes brauche ich nicht) und kann meinetwegen alle Attribute/Varianzen/Angriffs- und Intelligenzeinflüsse ignorieren (die für Förderung/Minderung des Heilungsgrundwerts zuständig sind). Angewählt werden nur die Helden.
07.03.2013, 10:23
Corti
Ich werd heut Abend wenn ich die Zeit finde mal reinschauen was sich da machen lässt.
Edit:
Fertig, PM geht gleich raus.
07.03.2013, 17:58
Corti
Naja,...Sobald Mister Jones seinen verdammten Postkasten etwas leert ;-)
Edit:
Quellcode und Plugin gibts zum Download sobald Dave das eingebaut und verwendet hat.
07.03.2013, 18:42
Davy Jones
whoops
11.03.2013, 22:05
Cx MR WOLF
Ich hab' mal eine Frage Cherry unswar geht es um den Standard KS von Rm2k3. Ich habe gemerkt, wenn man die Battlesprites mit
Battleanimation macht, ansatt die Battlecharsets zu benutzen wird der Schaden den man verursacht schon bei Bild 25 und somit endet
die Animation. Also mein Problem: ich habe einen Skill, dass auch mit Battleanimation gespielt wird und der Held macht da
halt eine fette SchlagKick Kombination und die Animation hat 50 Bilder jedoch kommt der Schadenanzeige schon bei 25. Bild
Kann man das nicht ändern?
12.03.2013, 10:29
Cherry
Hm da weiß ich jetzt grade auch keine Lösung...
12.03.2013, 14:07
Cx MR WOLF
Hmm schade dann muss ich mir was anderes einfallen, trotzdem danke ich Dir :)
12.03.2013, 15:39
fedprod
@Cx: Ist das auch bei den Standard Battle Animations bei dir so? Es gibt einige die mehr als 25 Frames haben und auch normal funktionieren.
0052:Recall B ist zB 70 Frames lang, kannst ja mal testweise mit nem Schadensskill/Spell verknüpfen^^
Edit: Ja, falscher Animationstyp, auch grad gemerkt ^^" Zum richtigen Typ: Denk daran das die Leute beim Angreifen Hinspringen, Zuschlagen, Zurückspringen und wieder in Idle gehen. Wenn du deine Animation so timen willst das der schadenseffekt erst auf Frame 50 kommt weil die Animation so lang ist, musst du auch dafür sogen das genug frames hinten dran gehangen werden, selbst wenns idle ist.... standard schein ja auf 50% der Animation zu sein, weiss grad nicht ob man das irgendwo einstellen kann ab welchem Frame Damage, etc kommen sollen, mal inne Helpfile schaun ^^"
Solange man keinen Patch benutzt ist der Makerstandard 25 Frames bei den Animationen, grad nochmal nachgelesen.
Zu viel den Ultimate benutzt wo es schon ausgehebelt ist =)
12.03.2013, 16:21
Cx MR WOLF
Danke Dir fedprod ich habe das Problem gelöst dank deinen Tipps habe ich es hinbekommen! :D
13.03.2013, 14:17
Dyprax
Nur eine fixe und schnelle Frage, gibt es ein Patch für den Maker, der inzwischen Transparentstufen unterstützt?
14.03.2013, 03:18
Cx MR WOLF
Hat jetzt nix mit nem Wunsch zu tun, aber gab es mal einen Patch, was den kleinen "please wait" Box beim Testspielen weggemacht hat? Also
hat dieses Testspiel im Maker bei 2003 da kommt immer so ein Box dann kann ich beim Testspielen die Sachen nich editieren :/
wäre es möglich ein patch zu machen der es ein ermöglicht
mehr als nur 6 kommandos im rm2k3 ks zu haben ?
18.03.2013, 07:12
Cherry
Leider nicht, weil das kein dynamisches sondern ein statisches Array ist, das heißt man kann die Größe nicht ändern ohne dass sich überall die Positionen der Daten im Speicher verschieben und man das überall anpassen müsste.
18.03.2013, 08:14
Cynder
schade ....
und wie sieht das aus könnte man die zahlen löschen
die zeigen wie viele mp ein skill verbrauchen wird ?
18.03.2013, 14:10
Cherry
Ja, das ginge schon, allerdings hab ich aktuell (diese Woche) jetzt keine Zeit mehr für irgendwelche Hackereien die länger dauern als 5 Minuten.
Patch existiert bereits, müsste nur ergänzt werden.
21.03.2013, 12:48
Corti
@Dave's Partymemberpatch: Wie hat man sich denn einen Patch vorzustellen, der auf Member 3 wirkt aber nicht auf 2 und 4 ? O_o
21.03.2013, 18:05
Davy Jones
Zitat:
Zitat von Cherry
Dieser Patch hat den Bug behoben dass das Spiel crasht wenn im Kampf der Held ,der als letztes eine Aktion gemacht hat, aus der Party entfernt wird. Ob das jetzt #3 oder #Nullkommajosef ist ist egal.
Danke an Cherry, dieser Info-Happen hat mir gefehlt =)
25.03.2013, 01:58
elvissteinjr
Hey Cherry, ich bekomm's einfach nicht hin:
Ich würde gern für eine MessageBox den String aus einem Heroname lesen, anstatt aus dem Vocabulary(bei 2k3 1.08). Der RevPatch konnte sowas doch, nicht?
Da merkt man gleich dass ich nicht wirklich Assembler kann, heh. Also falls du den ASM Code dafür noch zufällig rumliegen hast, könntest du den posten?
25.03.2013, 14:26
Cherry
Zuerst musst du das TLcfgPlayer-Objekt des gewünschten Helden bekommen. Dazu nimmst du die Funktion GetActor (Hinweis: die Funktionsnamen hab ich erfunden), die ist an Adresse 0x4B4870 und erwartet in eax die Adresse des TCatalog der die TLcfgPlayer-Objekter aller Helden enthält (bekommst du durch zweimaliges Derefernzieren von 0x4CDDC8) und in edx die ID des Helden. In eax liegt dann der Pointer auf das TLcfgPlayer-Objekt.
Danach musst du den Heldennamen abfragen, dazu verwendest du die GetName-Methode die in der VTable des Objekts an Offset 0x24 zu finden ist. Diese erwartet in eax das Objekt selbst und in edx eine Speicheradresse an welche der Pointer zum String geschrieben wird. Am Ende musst du mit der Funktion LStrClr (Adresse 0x4044EC, erwartet den Pointer zum Stringpointer - also das was du auch in edx bei GetName schreibst - in eax) den String löschen.
; TLcfgPlayer-Objekt holen (wird in eax gespeichert)
call 4b4870
; Adresse zu einer Variable speichern die den Stringpointer aufnehmen soll
lea edx, [ebp-4] ; WICHTIG: ebp-4 ist nur ein Beispiel, davon ausgehend dass du z.B. Platz am Stack reserviert hast. Du musst da eine Speicheradresse hernehmen wo du deinen Stringpointer ablegen willst
; VTable-Adresse temporär in ecx speichern und die GetName-Methode (Offset 0x24) aufrufen
mov ecx, [eax]
call [ecx+24]
; Der Stringpointer vom Heldennamen ist nun in der Variable die du vorher angegeben hast, hier im Beispiel [ebp-4]
; Mach damit was du willst
Ich bin mir allerdings grade nicht im Klaren drüber wie und wo du das einbauen willst bzw. was genau du damit wirklich bezwecken willst...
26.03.2013, 19:18
goldenroy
Jo, kurze Frage. Der Revolution Patch hat ja eine RPG_RT.exe, die das ATB System des 2k3s so ziemlich eliminiert. Gibt es den (oder einen ähnlichen) Patch in irgendeiner Form als IPS-Patch, .hp2 Datei, DynRPG Patch oder in sonst irgendeiner Form, die es ermöglicht, das auf eine bisher vorhandene RPG_RT.exe zu patchen? :³
26.03.2013, 19:38
Cynder
Zitat:
Zitat von goldenroy
Jo, kurze Frage. Der Revolution Patch hat ja eine RPG_RT.exe, die das ATB System des 2k3s so ziemlich eliminiert. Gibt es den (oder einen ähnlichen) Patch in irgendeiner Form als IPS-Patch, .hp2 Datei, DynRPG Patch oder in sonst irgendeiner Form, die es ermöglicht, das auf eine bisher vorhandene RPG_RT.exe zu patchen? :³
haben will ! ATB nervt ._. das möchte ich gern wissen !
*btw ehm kann man die maximalen atribute der helden / monster mit nem recoursen hacker aufbrechen ?
zb die die maximalen mp der elden von 999 zu 9999 ?
oder die hp der monster auf 999999 ? Das wäre echt toll
26.03.2013, 22:18
Cherry
@goldenroy: Du kannst natürlich einfach eine IPS-Datei draus machen (als Basis eine Standard-1.08-RPG_RT nehmen), allerdings ist die Frge was deine bestehende RPG_RT genau beinhaltet weil es Inkompatibilitäten geben könnte.
Es gibt übrigens so ein ähnliches DynRPG-Plugin von Cerberus: http://rpgmaker.net/forums/topics/12545/
@Cynder: Teilweise vielleicht schon, allerdings gibts da noch andere Begrenzungen die dann reinpfuschen (maximaler Schaden z.B.) und die du damit nicht aushebeln kannst.
26.03.2013, 22:22
Cynder
max. damage ist mir wurscht
es geht mir eigentlich eher um die 9999 mp der helden als um mehr hp für die monster
26.03.2013, 22:23
goldenroy
Zitat:
Zitat von Cherry
@goldenroy: Du kannst natürlich einfach eine IPS-Datei draus machen (als Basis eine Standard-1.08-RPG_RT nehmen), allerdings ist die Frge was deine bestehende RPG_RT genau beinhaltet weil es Inkompatibilitäten geben könnte.
Es gibt übrigens so ein ähnliches DynRPG-Plugin von Cerberus: http://rpgmaker.net/forums/topics/12545/
@Cynder: Teilweise vielleicht schon, allerdings gibts da noch andere Begrenzungen die dann reinpfuschen (maximaler Schaden z.B.) und die du damit nicht aushebeln kannst.
Leider hab ich zur Zeit, als ich das Projekt angefangen hab, nicht wirklich eine Liste über die verschiedenen Patches im Projekt geführt, wie ich es jetzt mache. Insofern werde ich wohl das DynRPG Plugin ausprobieren und schauen, wie gut das klappt. :3
Aber danke schonmal! ^-^
29.03.2013, 11:41
porschefan
Zitat:
Zitat von Cynder
*btw ehm kann man die maximalen atribute der helden / monster mit nem recoursen hacker aufbrechen ?
zb die die maximalen mp der elden von 999 zu 9999 ?
oder die hp der monster auf 999999 ? Das wäre echt toll
Dürfte mit dem Ressource Hacker schwierig werden. Die Max HP/MP sind in sehr vielen Dingen involviert zb in den Items die das ingame erhöhen oder auch in den Event Commands, nur um ein paar Beispiele zu nennen.
01.04.2013, 17:50
Cynder
jo wegen den 9999 mp das hat sich erledigt XD
aber nun zum request der woche =
Kann man das kleine fenster ausblenden das halt anzeigt welche technik / item grade verwendet wurden ist ausblenden ?
Und die kommando box in die mitte schieben ?
Auf die Schnelle heißt, dass auch "XYZ erscheint!" nicht mehr da ist. Das Zeug am Kampfende, sowie Skill- und Itembeschreibungen sind aber nach wie vor da.
Auf die Schnelle heißt, dass auch "XYZ erscheint!" nicht mehr da ist. Das Zeug am Kampfende, sowie Skill- und Itembeschreibungen sind aber nach wie vor da.
Lol danke stimmt aber nicht ganz =P
Alles ist noch haste super gemacht haha
die skill / item beschreibung ist noch da und am ende kommt noch das ganze " yay du hast gewonnen hier hast den scheiß den du gewonnen hast"
aslo hey hut ab danke :)
01.04.2013, 22:04
elvissteinjr
Zitat:
Zitat von Cynder
Lol danke stimmt aber nicht ganz =P
Alles ist noch haste super gemacht haha
die skill / item beschreibung ist noch da und am ende kommt noch das ganze " yay du hast gewonnen hier hast den scheiß den du gewonnen hast"
Zitat:
Das Zeug am Kampfende, sowie Skill- und Itembeschreibungen sind aber nach wie vor da.
Wie gesagt, dass Zeug ist ja noch da, oder gibt's da jetzt ein Problemchen?
Mit dem Hex-Editor rumhantieren ist übrigens nicht wirklich schwer, wenn man schon gezeigt bekommt wo man was zu ändern hat. Wenn's aber sein soll, kann ich das auch noch machen.
01.04.2013, 22:11
Cynder
Zitat:
Zitat von elvissteinjr
Wie gesagt, dass Zeug ist ja noch da, oder gibt's da jetzt ein Problemchen?
Mit dem Hex-Editor rumhantieren ist übrigens nicht wirklich schwer, wenn man schon gezeigt bekommt wo man was zu ändern hat. Wenn's aber sein soll, kann ich das auch noch machen.
oops lol nene stimtm noch alles keine sorge XD
hab mich wohl nur verlesen ^^"
Ich dachte du sagtest die sind danach ebenfalls weg =P
Und wegen der hex editor sache wie gesagt da muss ich erst mal gucken wie ich das gebacken bekomme x_x
04.04.2013, 16:03
MarcL
Zitat:
Zitat von Cynder
Danke :O da muss ich mich aber erst mal rein arbeiten :S *mut antrink*
In die Mitte verschieben wird aber im Gauge Modus nicht ohne Hilfe von Cherry funktionieren... da das mit der Verschiebung nach rechts oder links noch nicht für den Modus klappt...
Achja da ich gerade hier bin und was schreibe darf ich mir doch sicher auch mal wieder was wünschen ;) (sind eigentlich 3 wünsche auf einmal oO;;; )
--> Da der PicsInBattle Patch mit DynRPG ja nicht mehr so richtig funktioniert, frage ich mich ob es mit DynRPG möglich wäre, ein Plugin zu schreiben, dass wie ein Parallel Process im Hintergrund des Kampfes abläuft und dabei
....entweder Pictures, welche irgendwo im Picture Verzeichnis als bspw. bild1.png, bild2.png usw. abgelegt sind, über den Battleanimationen der Helden in einem zeitlichen Abstand von 0,1sek ablaufen lässt, damit so Wettereffekte etc. erzeugt werden können (so ähnlich wie das animated monsters plugin)
....oder den Backdrop in Abständen von 0,1sek verändert und anhand der dateinamen durchlaufen lässt, damit auch im Hintergrund Wettereffekte etc. gezeigt werden können (z.B. Kampf am Stand mit Wellen)
--> Und ich wollte fragen ob es mit DynRPG möglich ist, dass ein Angriff eines Helden im Kampf einem anderen Helden Schaden zufügt bzw. ein Schlag eines Helden ein Monster heilt? (Die Frage hatte ich schon mal gestellt, aber ich glaub da gab es DynRPG noch nicht... http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen Problem war, dass zusätzlich zur Änderung bspw. des Effect Rating in negative Zahlen iwo im Maker eine Sicherheitssperre eingebaut war, die das verhindert....
04.04.2013, 19:23
Cynder
@MarcL wie jetzt also MUSS ich da auf n patch warten ?
@Und eher ne frage als n patch request
wieso verschwinden die hp / mp / faceset
wenn man n skill / item einsetzen will ?
ist das fixbar ?
04.04.2013, 19:51
MarcL
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Zitat:
Zitat von Cynder
@MarcL wie jetzt also MUSS ich da auf n patch warten ?
Wenn du im GAUGE Modus das Auswahlfenster in die Mitte verschieben willst, musst du es selbst versuchen (ka wie, vielleicht alle werte mit 00 durchprobieren xD ) oder wohl nochmal Cherry bzw. jemand anderen fragen, wobei ich keinen kenne, der die Stelle im Code sonst finden könnte... außer vielleicht der hier:
Wobei ich dir eher vorschlagen würde es so wie ich zu machen... siehe das Tutorial Video am Ende (jaja so wie ich... weil ich das so toll gemacht hab... ), könnte mir vorstellen, dass es seltsam aussieht, wenn das Auswahlfenster genau in der Mitte des Bildschirms ist... Das Auswahlfenster ist so einfach viel zu störend groß und über den BattleChars...
04.04.2013, 21:07
elvissteinjr
Zitat:
Zitat von MarcL
Wenn du im GAUGE Modus das Auswahlfenster in die Mitte verschieben willst, musst du es selbst versuchen (ka wie, vielleicht alle werte mit 00 durchprobieren xD ) oder wohl nochmal Cherry bzw. jemand anderen fragen, wobei ich keinen kenne, der die Stelle im Code sonst finden könnte... außer vielleicht der hier:
Durch Platzprobleme im Code musste ein Jump weichen. Kann also nicht voraussagen was in anderen KS Stilen passiert, auf den ersten Blick geht aber alles im Gauge Mode noch.
Durch Platzprobleme im Code musste ein Jump weichen. Kann also nicht voraussagen was in anderen KS Stilen passiert, auf den ersten Blick geht aber alles im Gauge Mode noch.
Hübsch :) Nur so halb auf der der rechte seite siehts nicht so schön aus
ich weiß das man es nicht pixel direkt centrieren kann.
Trozdem danke für die hilfe :)
Ich habe aber grad echt kp wie man das sonst gestalten könnte :(
*an sich funktioniert das aber
also ich habe keine glitches gefunden
04.04.2013, 21:21
elvissteinjr
Ich hatte mich da eher an deinen Screenshot gehalten, anstatt an die Mitte. Richtig zentriert verdeckt dass ja ein gutes Stück von deinem Monster, war ja nicht die Absicht, oder?
04.04.2013, 21:38
Cynder
Zitat:
Zitat von elvissteinjr
Ich hatte mich da eher an deinen Screenshot gehalten, anstatt an die Mitte. Richtig zentriert verdeckt dass ja ein gutes Stück von deinem Monster, war ja nicht die Absicht, oder?
doch schon die komando box soll schon so gut wies geht in der mitte sein
aber mal ne frage kann man in den anderen modus "alternative / large" die info box (name / hp / mp) transparent machen so das man nur den text hat ?
weil so könnte man eine eigne kompakte version davon machen
(hab blöder weise nen atb patch drauf der die box im small mode vergrößert T_T")
Zu deiner Frage: Da ließe sich sicher was machen, aber willst du denn jetzt Gauge Mode oder nicht?
der link geht net
05.04.2013, 08:54
MarcL
Zitat:
Zitat von elvissteinjr
Challenge Accepted:
^_-
Zitat:
Zitat von elvissteinjr
Durch Platzprobleme im Code musste ein Jump weichen. Kann also nicht voraussagen was in anderen KS Stilen passiert, auf den ersten Blick geht aber alles im Gauge Mode noch.
Jedenfall schön dass es klappt :P Wenn du Lust hast, kannst du ja noch das Tutorial ergänzen ^^
05.04.2013, 18:31
Cynder
Zitat:
Zitat von Cynder
doch schon die komando box soll schon so gut wies geht in der mitte sein
aber mal ne frage kann man in den anderen modus "alternative / large" die info box (name / hp / mp) transparent machen so das man nur den text hat ?
weil so könnte man eine eigne kompakte version davon machen
(hab blöder weise nen atb patch drauf der die box im small mode vergrößert T_T")
Okay ich habe mich jetzt festgelegt
Also Alternativ / large = info box WEG der text soll einfach in der luft fliegen
Die hp und mp 4-stellig = H vxyz N vxyz = Keine abc / abc für die hp
beide null werte in einer farbe (kp wieso die zwei verschiedene haben)
soooo omfg nach ner ganzen nacht brain storming endlich klarheit x_X
so wenn ich SO ein patch haben lönnte wäre das echt sau stark
06.04.2013, 23:41
goldenroy
Kurze Frage: Wenn man einen Fade In/Out Effekt einstellt (z.B. Screens Moves Left) und man gleichzeitig einen Frame eingestellt hat, wird der Transitioneffekt trotzdem noch über dem Frame angezeigt. Gibt es irgendeinen Weg, das zu patchen, sodass der Frame wirklich über allem angezeigt wird? :0
08.04.2013, 15:54
Cherry
Zitat:
Zitat von MarcL
Achja da ich gerade hier bin und was schreibe darf ich mir doch sicher auch mal wieder was wünschen ;) (sind eigentlich 3 wünsche auf einmal oO;;; )
--> Da der PicsInBattle Patch mit DynRPG ja nicht mehr so richtig funktioniert, frage ich mich ob es mit DynRPG möglich wäre, ein Plugin zu schreiben, dass wie ein Parallel Process im Hintergrund des Kampfes abläuft und dabei
....entweder Pictures, welche irgendwo im Picture Verzeichnis als bspw. bild1.png, bild2.png usw. abgelegt sind, über den Battleanimationen der Helden in einem zeitlichen Abstand von 0,1sek ablaufen lässt, damit so Wettereffekte etc. erzeugt werden können (so ähnlich wie das animated monsters plugin)
....oder den Backdrop in Abständen von 0,1sek verändert und anhand der dateinamen durchlaufen lässt, damit auch im Hintergrund Wettereffekte etc. gezeigt werden können (z.B. Kampf am Stand mit Wellen)
--> Und ich wollte fragen ob es mit DynRPG möglich ist, dass ein Angriff eines Helden im Kampf einem anderen Helden Schaden zufügt bzw. ein Schlag eines Helden ein Monster heilt? (Die Frage hatte ich schon mal gestellt, aber ich glaub da gab es DynRPG noch nicht... http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen Problem war, dass zusätzlich zur Änderung bspw. des Effect Rating in negative Zahlen iwo im Maker eine Sicherheitssperre eingebaut war, die das verhindert....
Ginge alles. Zum eigene-Party-Angreifen: Ich würds da so machen dass ich die Skills als Heilskill mache und in DynRPG checke ob dieser Skill eingesetzt wird, wenn ja wird die Aktion abgeändert auf einen anderen Skill der gleich heißt und dasselbe tut, nur als Angriff und nicht als Heilung konfiguriert ist.
Zitat:
Zitat von Cynder
wieso verschwinden die hp / mp / faceset
wenn man n skill / item einsetzen will ?
ist das fixbar ?
Aus dem Gedächtnis: Ab Offset 498347 3 Bytes mit 90 90 90 überschreiben (Achtung, funktioniert bei Gauge, andere Layouts funzen dann nicht mehr korrekt)
Zitat:
Zitat von goldenroy
Kurze Frage: Wenn man einen Fade In/Out Effekt einstellt (z.B. Screens Moves Left) und man gleichzeitig einen Frame eingestellt hat, wird der Transitioneffekt trotzdem noch über dem Frame angezeigt. Gibt es irgendeinen Weg, das zu patchen, sodass der Frame wirklich über allem angezeigt wird? :0
Nein, außer den Frame per DynRPG in onDrawScreen (nicht onFrame!) anzuzeigen, aber ich bin mir auch nicht 100% ob das fehlerfrei funktionieren würde.
09.04.2013, 20:49
Davy Jones
Wären negative Picture-IDs möglich?
09.04.2013, 23:02
Cherry
Eher nicht, was soll das bringen?
09.04.2013, 23:51
Davy Jones
Hab mich in einem Gebäude mit meinen Picture-IDs verspekuliert und bräuchte IDs die höher als 1 liegen, um an höhere Bild-Prioritäten ranzukommen (im Sinne von Picture -1 wird über Picture 1 angezeigt, etc.). Würde das ganze rumändern und rumtesten ersparen.
10.04.2013, 00:21
Cherry
Ließe sich vielleicht per DynRPG einrichten.
Beispiel: Du verwendest IDs 901-1000 als wenn sie vor 1 lägen (also der Maker soll 901, 902, ..., 1000, 1, 2, ..., 900 zeigen). Dafür müsstest du in onDrawPicture für IDs 900 bis 999 false zurückgeben und bei onDrawPicture für Picture 1 manuell die draw-Methode für die Pictures 900-999 aufrufen. Einziges Manko: Es muss immer irgendein Bild #1 angezeigt werden, sonst werden Pictures 901 bis 1000 nicht gezeigt (man könnte da aber auch noch mehr tricksen, wenn das ein Problem ist).
10.04.2013, 07:34
Corti
Ich würde eher 100 pic-ids ändern als mir ein weiteres System ins Haus zu holen.
10.04.2013, 14:18
Cherry
Ja klar, ich hatte mir nur eingebildet dass Davy Jones schon DynRPG verwendet, aber jetzt ist mir eingefallen dass ich das mit dir verwechselt habe.
10.04.2013, 14:48
Corti
Nene, Davy wird DynRPG verwenden, wegen mir ;-)
Ist nur so: Wenn man ein "Picture Id umlegen"-System programmiert weil man keine Lust hat ein paar Sachen manuell umzustellen, dann kann man auch ein "Variablenzugriffe umbiegen"-System schreiben weil man keine Lust hat die zu verschieben und so weiter. Dann hat man schön im Hintergrund ein System laufen, dass den Maker irregulär arbeiten lässt. Das ist nicht die einfachste und auch nicht die übersichtlichste, klarste und wartbarte Lösung.
Ich bin immer dafür wenn man Technologie nutzt weils Möglichkeiten schafft, oder man damit etwas eleganter oder irgendwie optimaler lösen kann, aber das hier finde ich irgendwie falsch.
10.04.2013, 15:16
MarcL
Zitat:
Zitat von Davy Jones
Hab mich in einem Gebäude mit meinen Picture-IDs verspekuliert und bräuchte IDs die höher als 1 liegen, um an höhere Bild-Prioritäten ranzukommen (im Sinne von Picture -1 wird über Picture 1 angezeigt, etc.). Würde das ganze rumändern und rumtesten ersparen.
Du könntest versuchen, das folgende Tool zu benutzen, damit die jeweilige Map in XML umzuwandlen und alle betroffenen show pictures mit suchen ersetzen zu ändern und das ganze wieder in eine Map umzuwandeln...
ABER!! VORHER DIE MAP SICHERN!
Als ich das mal versucht hab, hat es selbst ohne Änderung der XML Dateien der Map Dateien die Map beim zurückwandeln zerhauen... Aber vielleicht lag es ja an meiner Map ^^;
Ich fänds auch nicht optimal, aber ich hab auch kein Tool bei der Hand was alle Picture-IDs in Events verschiebt (und wenn da alles hundertfach verwendet wird ists doof).
10.04.2013, 16:08
Davy Jones
Ich glaub, ich werd auf die Holzhammermethode zurückgreifen und die bestehenden Einzelpictures alle auf ein großes Pic packen.
Ist ja nur ein einziger Raum, der das Problem hat. Trotzdem danke für die Mühe.
10.04.2013, 16:36
Cynder
hey ich möcht ja nicht nerven würd abe gern nochmal frage
ob mein "wunsch" machbar ist ?
Zitat:
Zitat von Cynder
Okay ich habe mich jetzt festgelegt
Also Alternativ / large = info box WEG der text soll einfach in der luft fliegen
Die hp und mp 4-stellig = H vxyz N vxyz = Keine abc / abc für die hp
beide null werte in einer farbe (kp wieso die zwei verschiedene haben)
11.04.2013, 00:53
TwoFace
Zwecks Achievement-System, welches ich im Item-Menü durchführe, bräuchte ich die Möglichkeit, ein Item, das man nicht hat, anzuzeigen. Dachte ich frag hier mal, ob das geht, ich weiß gar nicht mehr ob ich da schon mal nachgefragt hab, hab grad ne Menge um die Ohren. Also zB Item XY -> 0x. Alle in der Database aufgeführten Items sollten als 0x vorhanden angezeigt werden (am besten wie ein Common Item grau hinterlegt), bis man sie hat, und dann - wie gewohnt - als 1x . Ist das möglich? Nicht so schlimm, falls nicht. Sieht aber schöner aus, wenn man alles auf einmal im Blick hat.
11.04.2013, 08:21
Corti
Hrm, wenn du das Itemmenü dafür benutzen willst gehe ich davon aus, dass du von den Standardfunktionen nicht viel verwendest, oder?
Ich denke mit einem auf Pictures basierendem Erfolgsmenü wirst du ein besseres Ergebnis hinbekommen, mit weniger Kompromissen als das hier der Fall ist.
11.04.2013, 10:46
TwoFace
Zitat:
Hrm, wenn du das Itemmenü dafür benutzen willst gehe ich davon aus, dass du von den Standardfunktionen nicht viel verwendest, oder?
Japp, ist richtig. War eigentlich zwar anders gedacht, aber die Standard-Dinge im Maker lassen sich aufgrund zuvieler Restrictionen nur schwer zweckentfremden.
Zitat:
Ich denke mit einem auf Pictures basierendem Erfolgsmenü wirst du ein besseres Ergebnis hinbekommen, mit weniger Kompromissen als das hier der Fall ist.
Hab ich mir zur Not überlegt, das wäre aber, nur aufgrund der Optik, ein zu krasser Mehraufwand, der sich für mich eigentlich nicht lohnen würde.
11.04.2013, 12:02
MagicMaker
Optik? Krasser Mehraufwand? Das Standarditemmenü ist nun wirklich kein großer gewaltiger Aufwandsklumpen,
wenn man den Aufbau für einen anderen Zweck akkurat nachstellen will. òo
Du überschätzt das entweder maßlos oder hast keine Lust auf garnix.
11.04.2013, 12:58
Corti
Wenn Cherry den maker patcht ist das für ihn sicherlich weniger Arbeit als selber ein Picturemenü zu bauen.
11.04.2013, 13:04
TwoFace
Ich weiß ja nicht, ob er dabei nur mal eben ne Variable austauschen müsste, die 0 statt 1 anzeigt, oder ob das irgendwas aufwendigeres wäre. Ich kenn mich damit nich aus. Deswegen frag ich ja auch, ob es überhaupt möglich wäre ... Wenn ja wär das echt cool, wenn nicht dann ist es wie gesagt auch halb so wild. Hätte aber den Vorteil, dass man ein Achievement-Menü in Spielen so ins Standard-Menü integrieren könnte.
12.04.2013, 20:12
Nisa
Abend Leute,
Ist es nicht auch mit dem RM2k3 möglich größere Chipsets zu importieren, sowie beim RMXP? Das wäre mal eine tolle Idee, so müsste man nicht
immer auf Charsets ausweichen um mehrere Tiles zubenutzen. Da müsste man doch auch ein Patch bauen können oder?! :(
12.04.2013, 21:19
MajinSonic
Diese AchievementSysteme sind auch in der XP Szene sehr gefragt. Irgendwie kann ich nicht verstehen, wieso nicht alles über ein sauber geskriptetes EventSystem gemacht wird. Je nach Darstellung ist es mehr oder minder aufwändig. Aber ich denke, jeder der ein normales Picturemenü basteln kann, kann sowas locker bauen.
@Nisa:
Die Idee finde ich gut. Ich weiß aber nicht ob DynRPG die Grenzen des Makers an sich so erhöhen kann.
LG
MajinSonic
12.04.2013, 22:14
Davy Jones
Zitat:
Zitat von Nisa
Abend Leute,
Ist es nicht auch mit dem RM2k3 möglich größere Chipsets zu importieren, sowie beim RMXP? Das wäre mal eine tolle Idee, so müsste man nicht
immer auf Charsets ausweichen um mehrere Tiles zubenutzen. Da müsste man doch auch ein Patch bauen können oder?! :(
Wäre wohl das erste was Cherry gepatcht hätte xD
Nein, es ist nicht möglich. In Sachen Farbtiefe geht es laut MagicMaker mit einer bestimmten 2k-Version (16-Bit) und auch die Charsets lassen sich durch einen Patch beliebig vergrößern (wieder 2k), aber die Überwindung der Chipset-Größe wird wohl bis auf weiteres unmöglich bleiben. Bleiben nur Pictures, Panoramen und Objektchars, um das Chipset entsprechend aufzumotzen.
13.04.2013, 22:10
TwoFace
Zitat:
Zitat von MajinSonic
Diese AchievementSysteme sind auch in der XP Szene sehr gefragt. Irgendwie kann ich nicht verstehen, wieso nicht alles über ein sauber geskriptetes EventSystem gemacht wird. Je nach Darstellung ist es mehr oder minder aufwändig. Aber ich denke, jeder der ein normales Picturemenü basteln kann, kann sowas locker bauen.
Leicht gesagt. Picturemenüs bauen ist kein Problem. Aber beim XP kann man das ja einfach mittels Skripten (RGSS) ins Standard-Menü einbetten, wenn ich richtig informiert bin. Bei den alten Makern ist sowas halt nich möglich. Es sei denn man macht ein komplett eigenes Menü, in das man sein komplett eigenes Achievement-Menü einbettet. Ich denke, das wirst du meinen...
Beim RM2k3: Im Prinzip ist es so, dass - wenn ich das Achievement-System im Standard-Menü haben will - ich im Itemmenü ein Item setzen müsste,das einen Switch aktiviert, welcher wiederrum mein Achievement-System, das ich dann selbst mit Picture und Co. baue, in den Common Events aktiviert. Da wäre es einfacher und übersichtlicher, wenn man das Itemmenü direkt zum Achievement-Menü umfunktionieren könnte...das ist eig alles, was ich sagen wollte. Aber die alten Maker haben eh zuviele Restrictionen...
14.04.2013, 14:10
elvissteinjr
Man könnte den Item-Menüeintrag zu nem Switch umfunktionieren, wenn dir das so wichtig ist.
14.04.2013, 14:18
TwoFace
Das wär auch ne Idee und würd mir schon ausreichen.^^
14.04.2013, 18:52
Nisa
Mal eine Frage zu Cherry oder den anderen.
Und zwar benutze ich den AEP Patch, sowie den UnlockPics-Patch.
Nun jedoch wollte ich noch die exe mit den Patches "Spielen ohne RTP installiert zuhaben" und "Font wird automatisch benutzt ohne zu installieren" benutzen.
Kein Plan wie diese Patches nun genau heißen, aber kann ich diese nun einfach über die exe überspielen oder was muss ich da tun?
14.04.2013, 18:58
MagicMaker
Zitat:
"Spielen ohne RTP installiert zuhaben"
Patch? PATCH? Wie? Was?
Das ist nur ein INI-Eintrag (FullPackageFlag=1).
14.04.2013, 19:08
Nisa
Öhm, wie heißt die .ini Datei? Find die gerade nirgends o_O
14.04.2013, 20:16
Davy Jones
AutoFontInstall (Old_RPG_RT-Geschichte und diese CFG-Textdatei wo du die Namen der Fonts reinschreibst), die RTP-Abhängigkeit lässt sich am einfachsten mit Hyper Patcher 2 (Demo) lösen oder indem du in die RPG_RT (Konfigurationseinstellungsdatei -> Text-Editor) bei Full_Package = 1 reinpflanzt.
19.04.2013, 20:30
goldenroy
Hai. Mir ist grade folgendes aufgefallen: http://i.imgur.com/Xzkrw0B.png
Der ganz linke und mittlere sind transparent, auch wenn sehr, seeehr schwach.
Deswegen wollte ich fragen, ob es möglich ist, die Transparenz sowohl für den Hero, als auch für Events auf dem Herolayer an die vom Below/Above Layer anzupassen. Oder mache ich was falsch? Ich habe bei allen 4 Instanzen nur die Transparenz-Box im Eventmanager bzw. in der Database aktiviert.. o_o
Aber ich stelle noch weitere Nachforschungen an.
Edit:
Nach weiteren Nachforschungen hat sich folgendes Ergebnis herauskristallisiert:
http://i.imgur.com/JjENwUb.png
(Von links nach rechts: Hero, Below Hero, Same layer as Hero, Above Hero)
Völlig neuer Hero, völlig neue Events, alle aus der selben Grafik, alle nur mit der Transparenz-Box.
Und ich habe hier ein übergroßes GIF, um den Unterschied zwischen Orginalsprite und dem scheinbar nicht transparenten Sprite auf der Map zu verdeutlichen: http://i.imgur.com/ldIfNkN.gif
Wie man sieht, ist ein leichter Farbwechsel vorhanden, der auf eine Transparenz hindeutet, da kein Screen Tone gesetzt wurde.
Also ist er transparent, wenn auch nur sehr wenig.
..Warum weiß ich immernoch nicht.