Die beiden Storyaspekte, die ich bei Lufia 2 damals interessant fand, kann man leider in so einem Bericht nicht direkt erwähnen:
Und... ähhh... ja, Rätsel waren auch ne ziemlich coole Sache. Wirklich schade, dass es heute so aus der Mode gekommen ist, ein wenig knackigere Puzzles in Dungeons einzubauen. Und die richtig knackigen dann noch optional zu machen *g*
Irgendwie fand ich die Kapselmonster ganz witzig, hab AFAIR aber immer nur diesen Schleimkloß oder den Engel mitgenommen. Kann mich nicht mal mehr dran erinnern, wieso eigentlich ^_O
Und die Ahnenhöhle war auch ne interessante Sache. Da haben ein Kumpel und ich so viel Zeit drin verschwendet auf dem Weg, irgendwie nach unten zu kommen. Man, das waren Zeiten :D
Wort für Wort eine Liebeserklärung an das Spiel und ich kann mit jeder Faser zustimmen!
Genau so ist es, ich denke mir genau das Gleiche.
Die Musik ist für mich heute noch eine einzige Reise in die jungen Tage und läuft - beispielsweise bei der Arbeit - mit in meiner Playlist.
Ich weiß gar nicht, wie ich als Teen die Rätsel überhaupt lösen konnte, keine Ahnung, ob ich da schlauer war oder mich durch trail&errorte, aber selbst heute finde ich die noch stellenweise so cool wie knackig.
Eine wahre Perle, dieses Spiel, keine Frage! :D
05.02.2018, 19:15
Cuzco
Zitat:
Zitat von Daen
Ich weiß gar nicht, wie ich als Teen die Rätsel überhaupt lösen konnte, keine Ahnung, ob ich da schlauer war oder mich durch trail&errorte, aber selbst heute finde ich die noch stellenweise so cool wie knackig.
Du darfst den Spieleberater nicht vergessen. Gerade bei Lufia hat er bis kurz vor Schluss (diesen "anderen" Türmen) den Spieler nicht im Stich gelassen. Und das auf nur 76 Seiten! :D
05.02.2018, 19:42
Loxagon
Schlimm in Sachen "Nervig" oder mehr sind eh nur die Bombenrätsel und das Schieberätsel. Der Rest? Nö.
Wobei ich sagen muss, dass alle drei Hauptteile toll sind. Der Nebenteil "Ruins of Lore" aber auch. Wobei ich da fest bis zum Abspann gedacht habe: "Naaaaa, wann outet sich die Priesterin denn endlich?". Lufiakenner wissen was ich damit meine. Ich meine, diese Priesterin da schrie eigentlich 1000 Meilen gegen den Wind: "Ich bins!", aber ...
06.02.2018, 11:40
Nayuta
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Ich habe das Spiel zwar selbst noch nicht damit gespielt, aber man sollte anmerken, dass der Link auf der ersten Seite des Threads schon lange nicht mehr aktualisiert wurde. Der ist laut Mediafire nämlich von 2016, während auf der letzten Seite eine Fassung von letztem Monat verlinkt wurde.
Danke für die Anmerkung, ich habe den Artikel um einen Hinweis dazu erweitert.
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Die beiden Storyaspekte, die ich bei Lufia 2 damals interessant fand, kann man leider in so einem Bericht nicht direkt erwähnen:
Was den Soundtrack betrifft so werden wir uns wohl nicht mehr einig. Für mich liegt dieser hinter anderen wie denen von Chrono Trigger, Final Fantasy 4-6, Secret of Mana/Evermore, Terranigma, Illusion of Time, Tales of Phantasia, Treasure of the Rudras oder Ys 5 weit abgeschlagen zurück. Sorry, ich glaube mir fehlt an dieser Stelle einfach die nostalgische Bindung zu dem Soundtrack.^^
06.02.2018, 11:54
~Jack~
Zitat:
Zitat von Nayuta
oder Ys 5 weit abgeschlagen
Ys 5 hatte gute Musik? :hehe:
06.02.2018, 12:24
Narcissu
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Ys 5 hatte gute Musik? :hehe:
Imo ziemlich ordentliche, wenn auch nicht so gute wie Ys IV.
Natürlich! Er entspricht nicht unbedingt dem was man von einem Ys erwartet und das habe ich letztes Jahr in meinem Review dazu auch moniert, wenn man die Marke ignoriert und ihn für sich nimmt ist er aber sehr gut und ich fand mich immer schön in die jeweilige Location/Szene hineinversetzt. Vor allem bietet er auch viel Varianz.
Da fällt mir auf dass ich in meiner Auflistung Secret of Evermore ganz vergessen habe. Schande über mich! :D
Die letzten Tage habe ich mit Final Fantasy Crystal Chronicles angefangen. Das Spiel habe ich mir damals gleich zum Release auf dem Gamecube geholt. Ich hatte mich von der für damalige Verhältnisse bombastischen Optik beeinflussen lassen. Und tatsächlich war der Ersteindruck, auch durch die musikalische Untermalung, durchaus positiv.
Dann setzte aber das Gameplay ein und Enttäuschung begann sich breit zu machen. Seelenlose Avatare statt richtiger Charaktere, eine Handlung die man auf einem Din-A5 Spickzettel in Großschrift hätte unterbringen können. Das Kampfsystem machte auch nicht wirklich Spaß. Das führte dazu dass ich es schließlich abgebrochen hatte.
Nachdem ich es nun wieder einige Stunden gespielt habe muss ich sagen, dass ich, trotz des zeitlichen Abstands, noch immer genau so über das Spiel denke wie damals. Da es hochgradig abbruchgefährdet ist habe ich beschlossen, meine persönliche Regel, immer nur ein RPG nach dem anderen zu spielen, ausnahmsweise zu verwerfen und mische noch ein anderes für meine Encore Liste mit dazu, in der Hoffnung, dass die dadurch geschaffene Abwechslung ausreicht um am Ball zu bleiben.
Wenn der Röhren-TV schon mal läuft, so dachte ich mir, nutze ich das aus um ein anderes Spiel mit reinzumischen, welches sich schon lange in meinem Backlog befindet. Die Rede ist von King's Field 4: The Ancient City. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel ob ich mir damit einen Gefallen mache, zusätzlich zu Crystal Chronicles ein anderes Spiel zu wählen, welches mich potentiell langweilen könnte. Denn genau das war der Grund warum es zur Playstation 2 Zeit nur bei einem Anzockversuch blieb. Erst dank der Souls-Reihe konnte mein Interesse für das Spiel der "Billig-Klitsche" From Software, wie ich die Firma damals bezeichnete, wieder geweckt werden. (Tatsächlich war das der Grund weswegen ich die Souls-Reihe erst Jahre nach Demon's Souls angefangen hatte, weil ich nach Evergrace, Lost Kingdoms etc. einfach Null Vertrauen in die Firma hatte.)
Und was soll ich sagen, auch wenn es technisch nicht sonderlich viel hermacht, das Gameplay arg gewöhnungsbedürftig ist und die deutsche Übersetzung durchaus Comedy-Potential hat, hat es mich zumindest atmosphärisch recht schnell in seinen Bann gezogen, so dass die Stunden bisher wie im Fluge verstrichen sind. Jedenfalls doch ein guter Ausgleich zum ("seelenlosen", hohoho) Crystal Chronicles.
11.02.2018, 15:53
La Cipolla
Hm, ich muss sagen, mich hat Crystal Chronicles immer wahnsinnig fasziniert. Ich hatte aber auch nie das Bedürfnis, es durchzuspielen, wahrscheinlich weil ich es gar nicht so sehr als Spiel wahrgenommen habe, das man durchspielen müsste. Dafür habe ich den Soundtrack sehr gern und oft gehört (was ich auch mal wieder tun müsste), der ist sehr aus dem Japano-Einheitsbrei herausgestochen.
Es war halt auch einfach wirklich so ein komisches Ding seiner Zeit, wenn ich mich gerade erinnere, wie wir mit mehreren GBAs vor dem Gamecube gesessen haben ... :D Heute würde so ein Konzept wahrscheinlich besser aufgehen.
Das Spiel
Vor hunderten von Jahren schlug in der Welt von Final Fantasy Crystal Chronicles ein Meteorit ein der den großen Kristall in tausende Stücke zerspringen ließ, die über die ganze Welt verteilt wurden. Nach und nach breitete sich ein giftiger Nebel, das Miasma, aus welcher den vier vorherrschenden Rassen den sicheren Tod brachte, der Natur und den Monstern allerdings nichts auszumachen scheint. Die Völker fanden ihre Rettung in den Kristallsplittern. Werden diese mit dem Tau der Myrrhe benetzt, so liefern sie für ein Jahr Schutz vor der tödlichen Bedrohung. So sind heute in allen größeren Dörfern, Städten und auch am Wegesrand von belebten Verbindungsstraßen diese Kristalle zu finden. Doch muss die Myrrhe mühselig von über der ganzen Welt verstreuten Myrrhebäumen abgeerntet werden, wovon jeder nur einen kleinen Tropfen abgibt. Daher entsendet jede Ortschaft so genannte Kristallkarawanen die, Jahr um Jahr ihr Leben riskierend, ins Ungewisse reisen, auf der stetigen Suche nach dem lebensspendenden Rohstoff.
Unter dieser durchaus interessanten Prämisse erkundet der Spieler nun in jedem ingame-Jahr die Welt und wagt sich immer weiter vor. Denn bereits abgeerntete Myrrhebäume tragen erst zwei Jahre später wieder neuen Tau. Auf den Reisen kommt es auf der Weltkarte immer wieder zu kleinen Ereignissen, die in einer Chronik als Erinnerungen festgehalten werden. Aber auch die Besuche in den Städten und Dungeons werden darin niedergeschrieben. Diese Erinnerungen sollen im Laufe der Handlung noch ein zentraleres Thema werden als es anfangs den Anschein hat.
Mit dem Miasma und den Erinnerungen liefert Crystal Chronicles also schon mal ein interessantes Grundkonzept. Das Problem ist aber folgendes: ihr seid ein Niemand. Ein seelenloser, gesichtsloser Avatar der am Anfang erstellt wird und an dem dann eher passiv alles vorbei geht. Schon klar, die Entwickler wollen dass der Spieler selbst derjenige ist der alles erlebt und ihm nicht eine vordefinierte Romanfigur vorsetzen. Doch ist mir dazu eine Figur die sich nur durch Dungeons schnetzelt und hier und da mal eine unwichtige Frage mit ja oder nein beantwortet schlicht zu wenig. Ohne dramatische Höhe- oder Tiefpunkte strahlt so etwas auf mich keinerlei Reiz aus. Auch stehen die "Erinnerungen" die mir das Spiel aufdrücken will grundlegend konträr zu dem was ich wirklich herausziehe, was die nachfolgenden Abschnitte noch aufzeigen werden.
Die Ereignisse an sich sind ebenfalls nicht der Rede Wert und reichen von peinlich komisch bis belanglos. Erst ganz zum Schluss, wenn einige der Nebenhandlungen abgeschlossen werden, kann man ihnen überhaupt einen gewissen Unterhaltungswert zusprechen. Wobei es auch komisch ist, wenn ich z.B. über die gesamte Reise verteilt, vielleicht drei Mal mit der Lilty Prinzessin spreche (und mit “mit ihr spreche“ meine ich, dass sie einen Einzeiler zu mir sagt, mein Charakter aber natürlich nichts erwidert) und diese mir dann 100.000 Gil schenkt, weil sie ach so viel von mir gelernt haben will. Um das in Relation zu bringen, zu dem Zeitpunkt habe ich gerade mal so 30.000 Gil zusammen gekratzt. Jedenfalls habe ich das bisschen was das Spiel an Geschichte liefert über mich ergehen lassen, fühlte mich aber zu keiner Zeit wirklich involviert, obwohl es das Spiel offenbar genau darauf abgesehen hat.
Das Spiel hat einen starken Multiplayer-Fokus, kann aber auch im Singleplayer gespielt werden. Im Singleplayer-Modus benutzt man den Gamecube Controller zur Steuerung, kann aber einen Gameboy Advance für eine Kartenfunktion zusätzlich anschließen. Alternativ kann man den Controller weglassen und nur mit dem GBA spielen, wobei ich mich bis heute frage wie man mit dessen Mini-Steuerkreuz vernünftig steuern soll. Im Multiplayer-Modus hingegen ist man auf GBAs beschränkt. Die Kombination, dass der erste Spieler mit einem Controller und der zweite mit einem GBA steuert ist nicht möglich. Witzigerweise kann man statt den GBAs auch weitere Gamecubes mit untergesetzten Gameboy-Playern anschließen, um so mit dem Gamecube Controller ein vernünftiges Eingabegerät zu erhalten. Dass das ganze Setup zusätzliche Monitore, ein Kabelgewirr und einen höheren finanziellen Aufwand voraussetzt muss ich aber wohl nicht explizit erwähnen. :D
Nachdem man sich einen Avatar aus einem der vier Völker (den Clavats und Selkies die Menschen recht ähnlich sehen, den Lilties die Ähnlichkeiten mit Pflanzen aufweisen und den Yukes, großgewachsene magische Wesen) erstellt- und einen Beruf wie Schmied, Alchemist oder Müller zugewiesen hat, landet man in dem Dorf für welches man zukünftig sein Leben auf Spiel setzt. Einem, bis auf die eigene Familie und einem alten Ehepaar komplett ausgestorbenen Geisterdorf. Mogries stehen vor den anderen Häusern und meinen, dass die entsprechenden Familien gerade nicht anwesend wären. Erst spät im Spiel habe ich zufällig herausgefunden, dass für jeden Charakter den man sich in einem der acht Charakterslots erstellt und einen anderen Beruf auswählt, die entsprechenden NPCs im Dorf erscheinen und es so mit Leben füllen. Wobei diese alle nur einen belanglosen Standardsatz von sich geben der sich im weiteren Spielverlauf nicht ändert.
Wie bereits einleitend erwähnt bewegt man sich auf einer Übersichtskarte auf vorgegebenen Bahnen in einer bestimmten Region der Welt und wählt dabei Städte und Dungeons als Icons aus. Auf den Weggabelungen kommt es, manchmal zufallsbedingt, immer wieder zu kleinen Sequenzen. Die Dörfer und Städte selbst sind allerdings reine Kulissen. So darf kein einziges Haus betreten werden (eine Ausnahme stellen die immer gleich aussehenden Mogry Behausungen dar) und Händler befinden sich auf den Straßen. Die Regionen selbst sind von starken Miasmaströmen voneinander getrennt. Man kann sie nur passieren wenn der Kelch, in dem man den Myrrhetau lagert, mit dem zum Strom passenden Element versehen wurde. Dieses kann in den jeweiligen Dungeons geändert werden.
Da die Welt vom Miasma umgeben ist, kann man sich nur im Schutze eines Kristalls in die Dungeons wagen. Allerdings scheinen die Bewohner von handlichen, an den Gürtel oder um den Hals anlegbaren Varianten nichts zu halten und so muss man den im Myrrhekelch eingefassten Kristall nutzen, der eine etwa ein-Bildschirm-große Schutzkuppel um die Party bildet. Im Singleplayer bekommt man einen Mogry an die Seite gestellt der das Tragen des Kelches übernimmt, im Multiplayer hingegen ist immer ein Spieler dazu verdammt. Na wenn das mal keine spaßige Angelegenheit ist! Doch braucht sich der Solist nicht hämisch ins Fäustchen lachen, denn der Mogry hat ein Eigenleben und schon nach kurzer Zeit mag er den Kelch nicht mehr tragen, was sich darin äußert dass er sich nur noch im Schneckentempo fortbewegt. Man muss nun entweder selbst Hand anlegen oder solange warten bis der kleine Quälgeist sich erholt hat. Eine wahrlich spaßige Angelegenheit... *schnauf*. In unwirtlicheren Umgebungen wie einem Vulkan oder einer Wüste tritt dies noch viel häufiger ein, es sei denn man stutzt dem Fellknäuel vorher in einer total spaßbefreiten Friseursitzung umständlich das Fell. Zusätzliche KI Charaktere kann man sich leider nicht ins Boot holen, im Singleplayer ist man also immer alleine unterwegs.
Generell läuft der Besuch in einem Dungeon immer so ab, dass man so schnell wie möglich versucht, den Vita Zauber zu finden, der einen immer komplett heilt. Der Rest ist dann trivial. Manchmal sind einige Bereiche versperrt und man muss erst bestimmte Gegner besiegen um an die benötigten Schlüssel zum Weiterkommen zu gelangen. Echte Puzzles gibt es aber nur selten. In späteren Besuchen kann es sein, dass sich das Layout geringfügig ändert oder neue Bereiche hinzukommen. Meistens werden aber lediglich die Gegner etwas stärker.
Das Action-Kampfsystem macht keine sonderlich gute Figur. Der Knackpunkt ist, dass die entsprechenden Aktionen wie Angriff, Verteidigung, Zauber oder Gegenstände erst aus einem mit den Schultertasten durchschaltbaren Menü ausgewählt werden müssen, da sämtliche Aktionen mit der A-Taste ausgeführt werden. Ein denkbar schlechter Ansatz für ein Action-Kampfsystem. Blocken im richtigen Moment ist also kaum möglich, da man dazu zuerst das entsprechende Kommando auswählen muss. Sicher ein Zugeständnis an die GBA Steuerung, doch denke ich dass man das über diverse Shift-Funktionen auch hätte dynamischer umsetzen können. Schlagkombos werden nur mit dem richtigen Timing ausgeführt, ansonsten bleibt es bei einzelnen Schlägen. Durch gedrückt halten der A-Taste werden, je nach Kommandoauswahl, Spezialattacken oder Magien ausgelöst. Auch hier muss man beachten dass man sie nach einer Schlagserie im richtigen Augenblick drückt, denn wenn man zu früh dran ist wird der Druck nicht registriert und man vergeudet unnötig Zeit beim Warten auf den Zielkreis, der natürlich nie erscheint.
Weder levelt man in dem Spiel noch erlernt man Zauber. In einem Dungeon findet man durch das Besiegen mancher Gegner oder in Schatztruhen Artefakte, die die Statuswerte verbessern. Diese behält man allerdings nur temporär während des Besuchs im Dungeon, beim Verlassen gehen sie verloren. Durch Besiegen des hiesigen Endbosses kann man sich allerdings eines davon aussuchen, welches man dann dauerhaft behalten darf. Je nach Leistung im Dungeon kommen, zufallsbedingt, noch einige weitere Artefakte zur Auswahl hinzu.
Die Zauber erhält man ebenfalls von Gegnern oder durch Schatztruhen, darf sie allerdings nie dauerhaft behalten. Allerdings kann man später seltene Ringe finden/herstellen, die einem einen bestimmten Zauber verleihen. Zauber können im Singleplayer kombiniert werden, indem sie in der Ausrüstungsliste untereinander angeordnet werden. Gleiche Elemente wie Feuer ergeben die stärkere Variante Feura, gegensätzliche Elemente erzeugen hingegen neue Typen. So ergibt Feuer plus Eis beispielsweise Gravitas. Das hört sich im ersten Moment interessant an, tatsächlich gibt es aber nur wenige Grundzauber und Kombinationsmöglichkeiten. Im Multiplayer ist dies so nicht möglich. Dort müssen die Zauber von unterschiedlichen Spielern auf die gleiche Stelle gewirkt werden, damit sie sich zu stärkeren oder neuen Versionen vereinen, was natürlich einiges an Timing und Koordination voraussetzt. Dafür sind hier aber noch mal weitere Kombinationen möglich, die im Singleplayer nicht zur Verfügung stehen.
Ohne Vita Zauber können die Gegner recht gefährlich sein da man sich praktisch nicht treffen lassen darf, mit Vita haut man sie, ungeachtet der HP, halt weg und heilt sich anschließend. Bosskämpfe verlaufen nicht viel anders. Habe ich anfangs noch versucht, um diese herumzulaufen und im richtigen Augenblick anzugreifen, habe ich sie bereits nach kurzer Zeit einfach nur noch getankt. Vor allem werden viele Bosse einfacher wenn man aggressiv in den Nahkampf geht, da deren Angriffe dann einfach über den eigenen Charakter hinweg gehen. Lediglich der letzte Endkampf stellte ein ernstzunehmendes Problem dar. Zum einen war ich nach sechs ingame-Jahren einfach noch etwas unterlevelt, zum anderen muss man drei Bosse mit gefühlt unendlich HP hintereinander besiegen, wobei der letzte davon doch recht gemeine und tödliche Angriffe parat hat. Nach einem guten Dutzend Versuche - und etwas Glück - konnte ich aber auch diesen meistern. Die plötzlich einsetzende Story (hallohoo, wo warst du vorher?) hat den Endkampf aber unnötig in die Länge gezogen.
Eine recht nervige Angelegenheit ist das Inventar. Dieses ist auf 32 Slots pro Charakter begrenzt, wovon die getragene Ausrüstung und Schlüsselgegenstände, sowie in den Dungeons aufgenommene Zauber, bereits Platz wegnehmen. Unnötig zu sagen dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden. Was sich anfangs noch recht großzügig anhört wird schon nach ein oder zwei Besuchen in den Dungeons, oftmals bereits darin, zur Qual. Nämlich dann wenn es ans Aussortieren geht. Ja, man merkt recht schnell was unwichtig ist, z.B. das ganze Essen. Aber was ist mit den ganzen Plänen die man für die Herstellung neuer Ausrüstungsgegenstände benötigt? Und noch viel Schlimmer, was ist mit den dafür benötigten Materialien? Hortet man diese läuft man recht schnell mit einem randvollen Inventar herum. Da man nicht genau weiß wann man sie denn mal benötigt fällt verkaufen aber auch nicht gerade leicht. Irgendwann habe ich es aufgegeben und nur noch von den wertvollen Metallen, die man für Waffen und Rüstungen benötigt, ein oder zwei Einheiten behalten und alles was man irgendwie für Ringe benötigen würde sofort verkauft. Laufe ich eben ohne selbige herum, was solls. Lagermöglichkeiten im Singleplayer gibt es nämlich keine. Im Multiplayer könnte man immerhin noch Mule-Charaktere erstellen, doch benötigt man dazu, wie bereits gesagt, zwei GBAs.
Auch das Schmiede- bzw. Herstellungssystem macht keine gute Figur. Bekommt man einen Plan, weiß man erst mal nicht richtig was sich genau dahinter verbirgt. Erst der passende Schmied kann einem diese Information geben. Aber auch hier kann man nur lediglich den Namen, Typ und die Materialkosten einsehen. Welche Statuswerte der Ausrüstungsgegenstand mit sich bringt erfährt man letztendlich erst, nachdem man ihn hergestellt hat. Ein einziges, nerviges Trial and Error System also.
Es gibt noch diverse Minispiele, darunter z.B. das Karawanenrennen welches man auf dem GBA spielt. Praktisch eine spaßbefreite Variante von Mario Kart, bei der sich die Steuerung so anfühlt als würde man einen LKW mit zwei Anhängern lenken. Ein anderes ist ein passiv ablaufendes Kuh"rennen", bei dem man auf eine der Kühe wettet. Hier hätte den Entwicklern ein Besuch im Zoo allerdings nicht geschadet, scheint ihnen der Unterschied zwischen Kühen und Schildkröten doch nicht ganz geläufig zu sein.
Musikalisch ist das Spiel ein zweischneidiges Schwert. Während mir die Kompositionen zu Beginn noch sehr gut gefallen haben, gingen mir die penetrant tröten- und flötenlastigen Stücke nach einiger Zeit einfach nur noch auf die Nerven. Besonders schlimm war es, wenn ich sowieso schon angenervt war und auf der Weltkarte dann wieder die altbekannte "Blödelmusik" spielt. Sowas macht aggressiv! :D
Was gibt es also wirklich Positives über das Spiel zu sagen? Nun, die Grafik ist echt gut. Ansonsten... um... also... naja... ähm... ja... hab ich schon die Grafik erwähnt, die ist nämlich echt gut und so!
Fazit
Nein, an Final Fantasy Crystal Chronicles gibt es fast nichts was mir wirklich gefallen hat. Das Kampfsystem spielt sich einfach total undynamisch. Das begrenzte Inventar erfordert unnötiges Management. Die Welt wirkt mit ihren voneinander abgetrennten Gebieten zu fragmentiert und trotz guter Prämisse kommt das bisschen Geschichte erst ganz zum Ende hin in Fahrt. Dabei fühlte ich mich als Spieler aber nie sonderlich involviert.
Das Spiel ist zwar auf Multiplayer ausgerichtet, hat aber nichts hervorgebracht bei dem ich sagen würde: "Wow, das muss ich noch mal mit Kumpels erleben!". Stattdessen vergrault es mich eher durch die hardwareseitigen Einstiegshürden mehrerer GBAs, von deren Eingabemöglichkeiten (Steuerkreuz) ich sowieso alles andere als begeistert bin.
Was Couch-Coop Spiele angeht, bei denen die Mitspieler das ganze Abenteuer über mitspielen dürfen und außerhalb der Kämpfe nicht zum Zusehen verdammt sind, würde ich eher zu Secret of Mana oder Blaze & Blade raten. Ersteres hat eine wesentlich kohärentere Spielwelt, verschiedene Waffen und, wenn auch nicht hitverdächtig, eine wesentlich bessere Handlung. Letzteres punktet mit einem flotteren Kampfsystem, ebenfalls unterschiedlichen Waffen sowie, als Bonus, diversen Plattformer-Einlagen. Außerdem bieten beide für Solisten, selbst im Singleplayer, von der KI gesteuerte Partykameraden.
CC habe ich damals nicht besonders lange durchgehalten, war aber auch abgeschreckt davon, dass es sich so sehr von den "herkömmlichen" FFs unterscheidet. Aber CC ist ja sowieso im Gegensatz dazu eine recht experimentelle Reihe. Hast du Crystal Bearers gespielt? Das fand ich irgendwie sehr sympathisch, auch wenn es mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat.
21.02.2018, 21:54
Kynero
Klein Kynero wollte damals unbedingt einen Gamecube haben, unter anderem auch für Crystal Chronicles. Groß Kynero ist dementsprechend empört. :D Ne ernsthaft, schade, dass das Spiel so mies ist. Der Stil gefällt mir nämlich total. Vielen Dank für deine Eindrücke! Blaze and Blade möchte ich auch noch angehen, aber hier im Umkreis will das keiner mehr mit mir spielen. Sieht mittlerweile halt auch echt... hässlich aus. ^^ Aber vielleicht spiele ich das mal mit Kael zusammen, das steht nämlich schon lange aus.
22.02.2018, 01:31
Nayuta
Es geht zwar indirekt aus dem Text hervor, aber um noch mal das passende Signalwort zu verwenden, so hat mich dieser ganze "Rogue-like Aspekt", der sich durch das Gameplay zieht, ebenfalls ziemlich abgeturnt.
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Hast du Crystal Bearers gespielt? Das fand ich irgendwie sehr sympathisch, auch wenn es mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat.
Ja ich habe sowohl Crystal Bearers als auch Echoes of Time zumindest angespielt, beide aber nicht sonderlich weit. Bei Crystal Bearers hat mich dieses Dinge-in-Gegner-schleudern mit der Wackelsteuerung abgeschreckt. Fand das System schon in Dawn of Mana nicht sonderlich toll. Echoes of Time hingegen war einfach nichts Besonderes. Naja, ist ja auch nur ne Umsetzung der Nintendo DS Version gewesen.
Zitat:
Zitat von Kynero
Klein Kynero wollte damals unbedingt einen Gamecube haben, unter anderem auch für Crystal Chronicles. Groß Kynero ist dementsprechend empört. :D Ne ernsthaft, schade, dass das Spiel so mies ist. Der Stil gefällt mir nämlich total. Vielen Dank für deine Eindrücke!
Auf meinen Recherchen zum Multiplayer Modus bin ich durchaus auf genügend Stimmen gestoßen die das Spiel in den Himmel loben. Wie immer gilt, im Endeffekt sieht jeder bestimmte Dinge anders und was für den einen der letzte Mist ist, stellt für den anderen eine Offenbarung dar. Im Endeffekt kann ich nur meine durch Emotionen gefilterte Erfahrung wiedergeben. Das ist aber kein Ersatz für jemand anderen, nicht vielleicht andere, bessere Erfahrungen mit dem Spiel zu machen.^^
Zitat:
Blaze and Blade möchte ich auch noch angehen, aber hier im Umkreis will das keiner mehr mit mir spielen. Sieht mittlerweile halt auch echt... hässlich aus. ^^
Kein Wunder, ich wüsste selbst nicht ob ich, wenn ich es nicht kennen würde, heute noch spielen würde, da es optisch von heutigen Standards meilenweit entfernt ist. Vor 17/18 Jahren sah das aber noch ganz anders aus, obwohl die Grafik auch damals keine Bäume rausgerissen hat. Witzigerweise habe ich es damals, wo wir gerade beim Thema sind, von jemandem geschenkt bekommen der selbst überhaupt nichts damit anfangen konnte. :D Hey und alleine um dem Soundtrack beim Hacken und Slashen zu lauschen lohnt es sich definitiv!
22.02.2018, 15:25
one-cool
Uff. I agree to disagree.
Alleine ist das Spiel langweilig, Hölle und schrecklich.
Mit 4 Leuten, auf ner Couch etc. ist es absolut gigantisch.
Wir haben das vor ner Weile zu viert wieder angegangen, und das was immer noch ein absolut großartiges Erlebnis. Allein würde ich das Spiel aber nicht ansatzweise anfassen wollen. Das geht gar nicht.
Neben vielen Kleinigkeiten, die eh schon nerven, passt das dann einfach am meisten nicht rein :/
28.02.2018, 18:45
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von Nayuta
Wertung: ☆☆☆☆ (0/4)
Autsch.X\
Crystal Chronicles ist eines dieser Spiele die ich ständig aufgeschoben habe und irgendwann landete mein Gamecube bei eBay.
Spätestens jetzt weiß ich, warum sich irgendetwas in mir über Jahre gegen einen Kauf sträubte.:p
28.02.2018, 19:05
Klunky
Hmm schade dass es so ne schlechte Wertung hat. :/
Bei mir ist es jedoch ebenfalls lange her und ich habe sowohl gut als auch schlechte Einnerung, vordergründig erst mal schlechte weil ich damals einen vollwertigen Final Fantasy Teil erwartet habe. Ich glaube dennoch dass ich vermutlich im Nachhinein mit dem Spiel etwas milder umgesprungen wäre unter Berücksichtung des Co-op Aspekts und der besonderen Atmosphäre des Spiels.
01.03.2018, 15:07
LittleChoco
Es stimmt, dass FFCC kein gutes Spiel ist, aber auch wenn ich selbst nicht mit Punktewertungen arbeite, denke ich schon, dass es bei mir zumindest eine 1/4 abgegriffen hätte. Das Kampfsystem bzw. die Art und Weise, wie man sich sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus durch die Areale fummeln muss, ist 'ne kleine bis mittlere Katastrophe; das Item-Aufbewahrungssystem ebenfalls und dass man mehrmals in die gleichen Dungeons latschen muss, um die ganzen guten Accessoires (dauerhaft) abzugreifen, nervt tierisch. Ach ja und der Endbosskampf kommt direkt aus der Hölle!
Was ich aber sehr mag: die Knubbelgraphik, die 'Einleitungssequenz' der Dungeons (inklusive dem mit Feder geschriebenen Namen) und einige Musikstücke (lustigerweise außer Kaze no Ne gänzlich andere als die Lieder, die Nayuta mochte ;) ). Von daher sag ich mal, dass ich bedeutend schlechtere Spiele als FFCC kenne.
Echoes of Time und Ring of Fates hab ich noch nicht gespielt. Crystal Bearers dagegen hat seine Macken, rockt aber trotzdem total! :D
01.03.2018, 15:51
Winyett Grayanus
Gab es in CC nicht auch diesen Mogry, den man mit Farbe besprühen konnte und der das lautstark kommentierte? Ich finde, das war irgendwie ein nettes Detail.
07.03.2018, 14:45
Nayuta
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Gab es in CC nicht auch diesen Mogry, den man mit Farbe besprühen konnte und der das lautstark kommentierte? Ich finde, das war irgendwie ein nettes Detail.
Ja, das ändert allerdings nur die Anzeige des Radars, falls man einen zusätzlichen Gameboy Advance angeschlossen hat. Das habe ich aber nach einmaligem ausprobieren sein lassen da mein originaler GBA keine Hintergrundbeleuchtung hat.
Ansonsten kann man eben noch sein Fell trimmen, was man für den Lavaberg und die Wüste machen sollte, wenn man nicht alle 5 Sekunden sein Rumgenerve von wegen dass er den Kelch nicht mehr tragen möchte ertragen will.
Nach einer kleinen Anime- und Mangapause, um für etwas Zerstreuung zu sorgen, habe ich King's Field 4 aus meiner Encore Liste weiter gespielt.
Wenn man nach der Wandtafel im Zentralturm geht, bei der immer mehr Kerzen anfangen aufzuleuchten, bin ich wohl knapp über der Hälfte des Spiels. Und es gefällt mir nach wie vor richtig gut.
Lediglich in einem Punkt hat es mich etwas desillusioniert: der Fall Hidetaka Miyazaki. Nach all den Souls Teilen hielt ich ihn eigentlich für den Erfinder des gesamten Konzepts. Aber ne, so ist das nicht. Er hat sich recht schamlos aus dem reichhaltigen Fundus von King's Field 4 bedient und das nicht nur in einem, sondern in allen Teilen der Souls Serie. Ob düster bedrückende Atmosphäre, ineinander verzahnte Levelstrukturen, tödliche Fallen, Geheimtüren, Estus-Flask-artige Heilgegenstände, spärlich vorhandene NPCs oder Wandtafeln die die Hintergrundgeschichte nach und nach preisgeben, die Parallelen der Souls Teile zu King's Field 4 sind zu zahlreich um sie alle aufzuzählen. Er hat dafür gesorgt dass die Spielbarkeit aufgrund des dynamischeren Kampfsystems stark verbessert wurde, das Lob muss man ihm zugestehen, ansonsten kann man King's Field 4 aber locker als das "Proto-Souls", von dem alle anderen erbten, bezeichnen.
Das Spiel
Dem König des Landes Heladin wurde einst eine kleine Statue als Zeichen des Friedens überreicht. Doch seit er diese an sich genommen hat wird das Königreich von Unglücken und Katastrophen befallen. Die Weisen des Landes fanden heraus, dass der Ursprung in eben jener Dunklen Statue liegen muss und schickten eine Expedition unter der Führung des Schwertmeisters Salvor in das Verfluchte Land, wo die Statue in den Tiefen einer unterirdischen Stadt ihre Ruhe finden soll. Leider brach der Kontakt zur Expedition ab, das Chaos blieb weiterhin bestehen und alle Hoffnung war verloren. Doch dann trug sich in einer Nacht zu dass Prinz Devian von Azalin, einem benachbarten Königreich, die Dunkle Statue von einer mysteriösen Gestalt überreicht bekam, zusammen mit den Worten, er solle sie ins Verfluchte Land zurückbringen. Seiner Verantwortung bewusst, macht sich Prinz Devian nun auf die Reise.
Die hier kurz zusammengefasste Hintergrundgeschichte ist komplett dem Handbuch entnommen. Im Spiel selbst wird man nach einer kurzen Videosequenz, nach der man nicht einmal weiß wer man selbst ist, sofort ins Geschehen geworfen.
Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die Dunkle Statue an ihren angestammten Platz zurückzubringen und damit den Fluch der über dem Land liegt zu bannen. Im ersten Spieledrittel erkundet man eher ziellos das Umland der Unterirdischen Stadt und findet schließlich den Eingang.
Den Rest des Spiels ist man damit beschäftigt, immer tiefer in die Ruinen vorzudringen und dabei vier Schlüssel zu sammeln, die den Weg zu einem Schwert offenbaren, welches benötigt wird um den Dunklen Lord zu vernichten. Das ist allerdings komplett optional, man kann ihn auch ohne das Schwert besiegen, erhält dann allerdings ein eher unbefriedigendes schlechtes Ende.
Obwohl die Welt grafisch eher trist und deprimierend gehalten ist, fehlt es ihr nicht an Abwechslung. Neben dem Ödland in dem man sich zu Beginn aufhält, erkundet man einen alten, einsturzgefährdeten Stollen und macht sich in einer Krypta zu schaffen. Die Unterirdische Stadt ist weitläufig und verzweigt immer wieder zu außenstehenden Arealen wie einem lichtdurchfluteten Wald, einer mit Magmaströmen durchzogenen Höhle oder einer Festung der Schlangenmenschen. Eine Besonderheit ist, dass die Gebiete oftmals miteinander zusammenhängen und man sich nach Stunden des Herumirrens plötzlich in einem zuvor besuchten Areal wiederfindet. So entstehen zentrale Hubs, die sich im Spielverlauf immer tiefer in die Unterirdische Stadt verlagern. Die Welt wirkt dabei wie aus einem Guss, da es zwischen den Gebieten keinerlei Ladezeiten gibt. Trotzdem haben sich die Entwickler einiger Kniffe wie doppelten Türen oder verschachtelten Gängen beholfen, um selbige zu maskieren.
Damit nicht allzu viel Backtracking nötig ist (keine Angst, Backtracking gibt es sowieso zur Genüge :D) bietet das Spiel ein Teleportsystem. Dieses ist aber nicht beliebig verfügbar. Zum einen muss man in bestimmte Altäre seltene Führungssteine einlegen. Nur zu diesen Altäre kann teleportiert werden. Zum anderen benötigt man den zum Führungsstein passenden Zauberstab und der Teleport selbst ist sowieso nur innerhalb magischer Zirkel möglich. Man muss sich also immer genau überlegen wohin man seine Wegpunkte setzt.
Das Wichtigste ist aber, dass das Spiel es geschafft hat in mir einen gewissen Entdeckerdrang zu wecken. Ich wollte immer wissen was sich hinter der nächsten Tür oder Abzweigung befindet und habe auch frühere Orte wieder besucht. So gibt es zu Beginn einen Brunnen auf dessen Grund man einen Gang erspähen kann. Springt man hinunter stirbt man durch den Aufprall. Doch was passiert wohl, wenn ich nach einigen Level-Ups dreimal so viele HP habe? Und was mache ich in der überfluteten Höhle? Versuche ich den Gang entlang zu laufen, in der Hoffnung, noch rechtzeitig an Luft zu kommen, oder tauche ich noch tiefer ab, zu dem Objekt welches wie ein Schalter aussieht, in dem Wissen dass ich definitiv nicht mehr hoch komme? Allzu unbeschwert darf man nicht durch die Gebiete stolzieren, denn zumeist warten fiese bis gar tödliche Fallen oder Hinterhalte auf den Spieler. Vorsichtiges Herantasten ist effektiver als blindlings in die nächste Gegnermeute zu rennen. Der Entdeckerdrang wird nicht nur durch zahlreiche Schatztruhen belohnt, die man erst später mit den passenden Schlüssel öffnen kann, sondern auch durch eine Vielzahl von Geheimgängen in den Wänden.
Die Geschichte wird dem Spieler auf vier Arten vermittelt. Zum einen durch aufmerksames Studieren der Umgebung selbst, zum anderen durch Stein- und Wandtafeln oder durch Wandkritzeleien von vorherigen Besuchern, wobei letztere aufgrund der niedrig aufgelösten Texturen oft nur schwer auszumachen sind. Auch NPCs sind spärlich vorhanden. Diese versorgen den Spieler mit Hintergrundinformationen oder bieten Tauschgeschäfte an, was gleichzeitig eine Form von Nebenquests darstellt. Einige von ihnen wechseln auch ihre Position, so dass man im Spielverlauf mehrmals auf sie trifft. Und dann gibt es sogar noch solche die andere NPCs töten. Die letzte Form der Geschichtsvermittlung ist das Tagebuch. Betritt man ein neues Gebiet, so wird diesem ein knapper Eintrag hinzugefügt und es ergibt sich nach und nach ein Größeres Bild der früheren Geschehnisse. Aus all diesen Bruchstücken kann sich der Spieler dann, zumindest einigermaßen, die Geschichte herleiten.
Nach dem Spielstart fällt eines sofort auf: das arg gemächliche Spieletempo. Der Charakter schleicht förmlich in der Ego-Perspektive durch die Umgebung. Er kann zwar unendlich lange sprinten, danach muss sich aber erst seine Ausdauer regenerieren, bevor er zusätzliche Aktionen wie Angriff oder Zauber ausführen kann. Richtig übel wird es bei der Drehung um die eigene Achse. Diese dauert c.a. neun Sekunden, im- oder unter Wasser stehend gefühlt doppelt so lange. Das kann, da man in dem Spiel die Umgebung genau erforschen muss, schon mal nervig werden, da jeder Blick in eine Ecke unnötig lange aufhält. Glücklicherweise kann die Tastenbelegung frei konfiguriert werden und so habe ich mir das mittlerweile archaisch anmutende standard-Tastenlayout, bei dem das Hoch- und Runterschauen z.B. auf den L2 und R2 Tasten liegt, an meine Bedürfnisse angepasst.
Der Kampf wird ebenfalls aus der Ego-Perspektive in Echtzeit ausgeführt. Ein Problem ist anfangs, dass sich dadurch die eigene Reichweite nur schlecht abschätzen lässt. Zusätzlich hat jede Waffe noch einen eigenen Wert für selbige und die Anfangswaffen sind alle recht kurz. Mit den ersten richtigen Langschwertern die man erhält pendelt sich das dann aber langsam ein und man kommt besser damit zurecht.
Es gibt zwei Ausdauerleisten, sowohl für physische als auch für magische Angriffe. Physische Angriffe skalieren linear mit der Ausdauer, sprich, ein voll aufgeladener Balken verursacht hundertprozentigen Schaden, ein zur Hälfte aufgeladener Balken dementsprechend nur fünfzig Prozent. Bei einer leeren Leiste wird der Angriff komplett geblockt. Bei der Magie funktioniert das etwas anders, da die Leiste dort komplett aufgeladen sein muss um Zauber zu wirken. Das wirkt sich beides insofern strategisch auf den Kampf aus, als dass man häufig auch sprinten muss um entweder rechtzeitig zum Gegner vorzustoßen oder Abstand von ihm zu gewinnen und der Sprint selbst beide Ausdauerleisten beansprucht.
Die Spielgeschwindigkeit wirkt sich auch auf den Kampf aus. Zwar sind die meisten Gegner nicht wirklich viel mobiler als der Spieler selbst, aber gerade das führt oft zu einer Art "Elefantentanz", wenn sowohl Gegner als auch Spieler im Kreis um sich herum laufen, bis der eine den anderen wieder sehen und somit angreifen kann. Das betrifft aber hauptsächlich die erste Hälfte des Spiels. Später wird der Einsatz von Magie und somit der Fernkampf immer effektiver, da man sowohl bessere Zauber erhält, durch höhere Level und bessere Ausrüstung mehr MP zur Verfügung stehen bzw. diese effektiver regeneriert werden können. Denn nach und nach erhält man immer mehr kleine Ampullen, die man mit verschiedenen Arten von HP- und/oder MP-regenerierendem Wasser nachfüllen kann.
Nettes Detail: die meisten besiegten Gegner werden dauerhaft aus dem Spiel entfernt, nur einige erscheinen erneut. Und abgeworfene Gegenstände bleiben auch über Gebietsgrenzen oder Speicher-/Ladezyklen auf dem Boden liegen. So habe ich z.B. einmal durch ein Fenster zu einem unerreichbaren Raum Skelette mit Magie besiegt und konnte mir Stunden später, als ich in den besagten Raum kam, die Beute abholen.
Natürlich gibt es auch zahlreiche Bosskämpfe, wobei diese als solche oft nicht zu erkennen sind und auch etwas antiklimatisch ablaufen, sprich, weder erscheint eine gesonderte HP-Leiste, noch ertönt eine dramatische Musik. Die Meisten kann man "zwischen Tür und Angel" bestreiten, das heißt, man lockt den Boss an die Tür zum Bossraum, geht hindurch und hat so immer eine schützende Barriere zwischen sich und dem Gegner. Ich kann mich gerade nur an einen Kampf erinnern bei dem ich wirklich in einem Raum gefangen war. Bei diesem wurde dann aber auch die volle Bandbreite an Gemeinheiten abgefahren die das Spiel so zu bieten hat, von Projektilen die auf mich zurasen, über Speerfallen an den Wänden, negative Zustände und Barrieren die aus dem Boden schießen und mich, wenn es unglücklich läuft, emporheben, so dass ich von ihnen herunterfalle und Schaden nehme. Antiklimatisch ist auch der Kampf gegen den Endboss, bei dem es sich im Grunde nur um einen Spießrutenlauf handelt und man an allen Gegnern vorbei rennt.
Das Level-Up System ist etwas merkwürdig geraten. Man erhält klassisch von besiegten Gegnern Erfahrung und diese wird im Menü auch schön hochgezählt, es gibt allerdings keine sichtbaren Grenzen die dem Spieler mitteilen, wann der nächste Levelaufstieg ansteht. Da man auch keine feste Regel ableiten kann und das Level-System anscheinend dem Verlauf einer positiven Sinuskurve gleicht, wirkt die gesamte Erfahrungsanzeige etwas beliebig und ich habe mich nach einiger Zeit auch gar nicht mehr darum gekümmert. Viele Statuswerte gibt es ohnehin nicht, neben den obligatorischen HP und MP sind nur noch physische und magische Stärke vorhanden, wobei der zur Verfügung stehende Sauerstoffvorrat offenbar auch durch das Charakterlevel beeinflusst wird. Die beiden Attribute für physische und magische Stärke werden nach und nach auch durch den Einsatz von physischen sowie magischen Angriffen gesteigert. Die Verteidigung wird alleine anhand der Ausrüstung bestimmt. Dort wird im physischen Bereich dann noch mal nach Attributen wie Stich, Schlag oder Hieb und im magischen Bereich nach verschiedenen Elementen unterschieden. Diese Attribute gibt es natürlich auch bei Waffen und Zaubern.
Das Ausrüstungssystem ist vielfältig und bietet neben der Möglichkeit, eine Waffen und einen Schild zu tragen (der allerdings nur den Verteidigungswert beeinflusst, er kann nicht wirklich zur Deckung hochgehalten werden), auch Slots für Kopf, Körper, Hände, Füße sowie drei Accessoires. Zweihändige Waffen erhöhen die Angriffskraft enorm, allerdings kann man dann keinen Schild mehr anlegen und man wird verwundbarer. Unterschiedliche Waffen und Zauber füllen die entsprechenden Ausdauerleisten unterschiedlich schnell auf, so dass man auch hier auf ein ausgewogenes Setup Wert legen sollte. Jedes Ausrüstungsstück hat ein Eigengewicht und man darf die maximale Ausrüstungslast nicht überschreiten, ansonsten wird die Bewegungsgeschwindigkeit auf die einer Schnecke reduziert. Die Ausrüstungslast wird aber bei jedem Level-Up erhöht, so dass man später bessere und schwerere Rüstungen anlegen kann. Es gibt auch eine Ausrüstung, deren Einzelteile so schwer sind dass das Limit locker überschritten wird wenn man nur zwei oder drei davon anlegt. Diese hat aber einen versteckten Bonus der, wenn man es schafft alle Teile zu finden und diese anlegt, das Gewicht halbiert. Leider bekommt man erst relativ spät alle Teile zusammen und bis dahin gibt es bereits eine andere Rüstung die viel besser ist. Und dann gibt es noch verfluchte Ausrüstungsteile, die zwar sehr gute Werte haben, den Spieler allerdings mit negativen Zuständen wie Gift oder Schlimmerem belegen.
Waffen und Rüstungen nutzen sich beim Einsatz ab und werden linear schlechter, was sich in degenerierenden Statuswerten bemerkbar macht. Um dem entgegenzuwirken erhält man zur Mitte des Spiels hin Zugang zu einem Schmied der die Ausrüstung wieder reparieren kann. Das macht er völlig kostenlos, was sich erst einmal positiv anhört. Allerdings benötigen die Reparaturen eine Weile - bis zu zehn Minuten in Echtzeit. Solange muss man das entsprechende Stück bei ihm eingelagert lassen. Allerdings darf man alles was gerade an Reparatur bedarf gleichzeitig bei ihm abladen, was das ganze System wieder etwas entspannter gestaltet. Ich habe in der Zwischenzeit meist andere Besorgungen gemacht, so dass ich nicht die ganze Zeit neben ihm stehen musste.
Neben der Reparatur bietet der Schmied auch an, Waffen und Rüstungen gegen Bezahlung von speziellen Steinscherben, zu verbessern. Dieses System ist meiner Meinung nach allerdings total ineffektiv, da die Verbesserung ebenfalls bis zu zehn Minuten in Echtzeit beansprucht und die Ausrüstung immer nur um einen einzigen Punkt im jeweiligen Attribut (Stich, Schlag, Hieb) gesteigert werden kann. Da ist es sinnvoller, einfach normal weiterzuspielen bis man bessere Ausrüstung bekommt, die sich in ihren Werten gegenüber Upgrades oft um ein Vielfaches steigert.
Magie wird durch Kristalle erlernt die man im Laufe des Abenteuers findet. Anfangs noch recht spärlich, bekommt man im Endgame gefühlt alle fünf Schritte einen neuen Kristall vorgeworfen. Ähnlich wie Waffen können auch die Zaubersprüche bei regelmäßigem Einsatz um bis zu zwei Stufen erhöht werden. Dabei nehmen sie nicht nur an Stärke zu, sondern erhalten auch zusätzliche Effekte. So regeneriert der Heilzauber z.B. nicht nur mehr HP, sondern wirkt auch über einen längeren Zeitraum und der Blitzzauber teilt sein Projektil bei Feindkontakt in mehrere Querschläger auf, die umstehenden Gegnern Schaden zufügen. Aufgrund der schieren Menge kann man bei normaler Spielweise allerdings nur zwei oder drei von c.a. zwei Dutzend Zaubern wirklich auf das maximale Level bringen.
Grafisch reißt King's Field 4 keine Bäume raus. Alles wirkt blockig und klobig, die Texturen sind sogar für Playstation 2 Verhältnisse recht grob und die Animationen wirken hölzern. Man merkt ihm an dass es sich noch um ein frühes Playstation 2 Spiel handelt. Trotzdem - oder gerade deswegen - schafft es das Spiel die triste Grundstimmung perfekt herüberzubringen.
Der deutschen Lokalisation ist ein gewisses Comedy-Potential nicht abzusprechen, sei es nun das vom Sohn des Nachbarn des Onkels vom Schwager des Hausmeisters aus dem Gebäude von nebenan eingesprochene Intro oder solche Textfetzen wie "5 MP links".
Fazit
Kenner der Souls-Serie werden in dem Bericht sicherlich das ein oder andere Déjà-vu erlebt haben und tatsächlich beinhaltet King's Field 4 zahlreiche Elemente die später in den Souls-Teilen übernommen wurden. Im Grunde fühlte ich mich konstant an die Souls-Serie erinnert und das ist auch der Grund warum ich dieses Spiel so mag. Denn das langsame Gameplay oder das behäbige, unbeholfen wirkende Kampfsystem sind sicherlich nicht dafür verantwortlich. Vielmehr sind es die deprimierende Grundstimmung, die konstante Gefahr durch Fallen oder Hinterhalte und die geschickt ineinander verzahnte Levelarchitektur mit all ihren Geheimnissen und optionalen Gebieten, die mich zum Entdecken animiert haben. In diesen Bereichen glänzt King's Field 4 mindestens genauso wie die spirituellen Nachfolger.
Das nächste Projekt für die Challenge ist Xenogears auf der Playstation. Ursprünglich wollte ich es schon im Februar beginnen, habe dann aber der Multiplayer-Mission und damit Final Fantasy Crystal Chronicles den Vortritt gelassen.
Xenogears hatte ich vor etwa zehn Jahren angefangen, dann aber, nach etwas mehr als zwanzig Stunden, abgebrochen obwohl ich es eigentlich ganz gut fand. So richtig wusste ich den Grund dafür zunächst nicht mehr, nachdem ich mich allerdings noch mal durch meine alten Spielstände durchgezappt habe kommen nun die Erinnerungen langsam zurück. Ich denke mal es lag an dem Abschnitt in dem Gefängnisviertel, der sich wie ein unendlich wirkender Filler gezogen hat. Zumindest kann ich mich daran erinnern, an dieser Stelle damals eine längere Pause gemacht zu haben. Naja, "länger" trifft es hier wohl ganz gut. :D Auch das Kampfsystem mit dem undurchsichtigen Erlernen neuer Skills hatte mich etwas frustriert, vor allem wenn die Prozentanzeige die den Lernfortschritt visualisiert partout nicht mehr steigen wollte. Hier werde ich mich auf jeden Fall noch mal schlau machen wie das genau funktioniert, bevor ich unnötig Zeit mit irgendwelchen Tastenkombinationen vergeude.
Ich kann mich überraschenderweise, nachdem ich mir die Spielstände angeschaut habe, an viele der Situationen erinnern, wenn auch teilweise in anderer Reihenfolge. Lediglich die Geschehnisse um Margarethe und Nisan hatte ich schon ganz aus meinem Gedächtnis gelöscht.
Gespielt wird mit Helsioniums deutscher Übersetzung welche letztes Jahr veröffentlicht wurde. Eine positive Sache die ich darüber berichten kann ist schon mal, dass die Zwischensequenzen untertitelt wurden. Eine wahre Wohltat, denn die Tonabmischung in diesen ist katastrophal, Soundeffekte und Musik überdecken die Stimmen völlig. Selbstverständlich habe ich ein komplett neues Spiel angefangen, die alten Spielstände dienten mir nur als Auffrischung der Erinnerungen.
19.03.2018, 14:20
Cuzco
Ich bin schon gespannt, was dabei rauskommt. Bei mir ist es jetzt 14 oder 15 Jahre her. Hab das damals mit Chrono Cross gespielt. Die CDs fliegen irgendwo in meiner alten Sammlung bei meinen Eltern auf dem Speicher rum. Habe es damals - glaube ich - auch nicht komplett durchgespielt, weil es immer wieder so anstrengend lange "Zieh-"Abschnitte im Spiel gab. Und dann hat meine gemoddete PS2 den Geist aufgegeben und das Austauschmodell konnte keine Import-Spiele mehr abspielen. Ich weiß noch, dass ich Chrono Cross durchgespielt habe, Xenogears aber nicht.
Daher würde mich - auch aufgrund neuerer Spiele wie die Xenoblade-Reihe - ein Spielbericht durchaus interessieren. Ich hoffe, Du hast Spaß damit. Bin auf jeden Fall sehr gespannt!
19.03.2018, 16:15
Winyett Grayanus
Ich habe es letztes Jahr angefangen und an einer Stelle drangegeben, an der man erneut allein im Mecha gegen mehrere gleich aufgestellte Gegner kämpfen muss. Diese Kämpfe sind echt furchtbar, wobei ich den Rest des Spiels auch nicht blöd fand. Bin mal gespannt, was du zu berichten hast ... und evtl. springt ja noch ein Tip für mich dabei heraus.
19.03.2018, 16:36
Liferipper
Alles, was man zum Thema Deathblows wissen will, findet man in diesem (Gamefaqs-)Guide zusammengefasst.
Und Beispiele für die praktische Anwendung dieser Theorien findest du hier und hier.
Zitat:
Eine positive Sache die ich darüber berichten kann ist schon mal, dass die Zwischensequenzen untertitelt wurden.
Eine negative hingegen, dass er dafür die englischsprachigen Videos genommen hat :C. Naja, nicht, was sich nicht korrigieren lies ;).
19.03.2018, 16:39
Kynero
Ein großartiges Spiel! :A Gerade wenn man sich ein wenig für Geschichte, Philosophie und Theologie interessiert wird man hiermit richtig viel Freude haben. Gab auch sehr viele atmosphärische Abschnitte, beispielsweise da wo man das Bild von Sophia in der Nisan Kirche das erste Mal betrachtet und man direkt merkt, dass da eine tiefsinnige Bedeutung hinter steckt oder wo man als Gefangener sich in Gladiatoren Manier den Weg nach oben erkämpfen muss, auch wenn sich das schon etwas gezogen hat. ^^ Trotzdem fand ich das schon toll. Xenogears ist in der Hinsicht sehr abwechslungsreich. Die Mecha Kämpfe fand ich aber auch nie so prahl, da das Level dort nichts zu sagen hat und manche Kämpfe echt ungerecht sind. Ja, das Level hat hier nichts zu sagen, lustigerweise ist das in den Chronicles Spielen genau andersrum. :D Übrigens war es auch schön, dass das Leveln gerade zu Beginn so flott ging. Also ebenfalls anders als bei Chronicles... ;D
20.03.2018, 14:07
Nayuta
@Cuzco
Zur Blade Reihe kann ich leider nicht viel sagen, da ich nur den ersten Teil und X jeweils kurz angespielt habe und den zweiten Teil, mangels Konsole, noch gar nicht. Vergleiche kann ich aber zur Saga Reihe ziehen. Diese gehört zu meinen absoluten Top-RPG-Serien. Naja, zumindest Teil 1 und 3, was den zweiten Teil betrifft... zwar setzt dieser den Fokus auf meine beiden Lieblingscharaktere Junior und Ziggy und die Geschichte ist richtig gut, aber das Gameplay gehört für mich zum Schlimmsten was ich jemals in einem RPG ertragen musste. :D
@Winyett
Ich kann versuchen dir zu helfen. Kannst du mir vielleicht noch eine genauere Beschreibung geben wie der Kampf genau ausgesehen hat? Also in welchem Umfeld er stattgefunden hat, welche Gegner es waren und auf welcher CD? Sollte der Kampf nach den Geschehnissen im Gefängnisviertel stattgefunden haben bitte mit nem Spoilerkasten versehen.^^
@Liferipper
Jup, habe mich bereits in die Thematik eingelesen. Im Grunde sollte man Deathblows nur dann einsetzen wenn es absolut nötig ist, da ansonsten die ganz harten Schläge nicht gezählt werden. Ist etwas unschön, aber naja, machbar.
22.03.2018, 20:32
Cuzco
Ich kann mir nicht helfen: Ich fand die Xenosaga-Reihe einerseits relativ langweilig und andererseits recht bedrückend und beklemmend. Und mit dem Gameplay konnte ich erst recht nix anfangen. Ich hab zwar nur Teil 2 und 3 gespielt (Teil 1 hatte ich in Form einer DVD mit allen Filmsequenzen), aber insgesamt konnte ich mir nicht helfen. Es sind einfach nicht meine Spiele.
Aber Xenogears habe ich als "schöner" in Erinnerung als die Xenosaga-Teile. Daher bin ich schon sehr auf Deine Berichte und Dein Fazit gespannt.
24.03.2018, 13:48
Nayuta
Oh, der Film enthält leider nur eine Auswahl an Zwischensequenzen, da fehlt noch so einiges. Vor allem aber die ganzen NPC Gespräche die auch noch mal viel an Hintergrundinformationen mitgeben gehen dann flöten. Aber wenn dir die anderen beiden Teile schon nicht zugesagt haben wird Teil 1 wohl auch nicht mehr viel daran ändern.
Zurück zu Xenogears.
Jetzt mal ernsthaft Leute. Das Spiel ist 20 Jahre alt, dementsprechend primitiv sieht die ingame 3D Grafik aus... und doch schafft es das Spiel mit seinen Kamerafahrten in jeder Zwischensequenz, einen wahren Techno-Porno abzufeuern. Selbst das triviale Anlegen eines Kampfschiffs an ein Dock wird regelrecht zelebriert.
Wenn das Spiel storymäßig mal aufdreht dann aber richtig! Leider wurde ich jetzt, nach einer ziemlich epischen Sequenz, im Gefängnisdistrikt von Noatun festgesetzt und es zieht sich tatsächlich wie Kaugummi, so wie ich es in Erinnerung hatte...
Das Spiel
Ein Emigrantenraumschiff wird nahe eines entfernten Planeten von einem Virus befallen, welches nach und nach alle Systeme übernimmt. Den Insassen bleibt nichts anderes übrig, als die Evakuierung anzuordnen und die Selbstzerstörung einzuleiten. Zahlreiche Rettungsschiffe werden beim Fluchtversuch von den Bordkanonen abgefangen. Nach und nach entstehen auf der Planetenoberfläche neue Zivilisation.
Tausende von Jahren sind seitdem vergangen. Auf dem Kontinent Ignis kämpfen die beiden Reiche Kislew und Aw seit hunderten von Jahren um die Vorherrschaft. Aws Niederlage scheint besiegelt, als wie aus dem Nichts die mysteriöse Militärmacht der Gebura auftritt und zusammen mit Aw ein verlorenes Gebiet nach dem anderen zurück erobert. In Grenznähe liegt das Dorf Lahan, in welchem der junge Fei Fong Wong lebt. Er wurde in seiner Kindheit als Waise dem Dorfältesten überlassen, kann sich jedoch an nichts mehr vor dieser Zeit erinnern. Eines Tages landet in dem Dorf eine Gruppe von Gears, zwanzig Meter hohe Kampfroboter aus vergangenen Zeiten, die sich gegenseitig bekämpfen. Um sein Dorf zu beschützen, besteigt Fei einen führerlos gewordenen Gear, vermeintlich ohne Vorkenntnisse über dessen Funktionsweise. Er verliert die Kontrolle über die Kampfmaschine und zerstört dabei nicht nur die Angreifer sondern auch das Dorf und tötet viele seiner Freunde. Von den Überlebenden gefürchtet und verstoßen, zieht er schließlich von dannen, um die aufgeheizte Lage etwas abkühlen zu lassen. Auf seiner zunächst ziellosen Reise begleitet ihn nicht nur sein schicksalhafter Gear, sondern auch Shitan Uzuki, seines Zeichens Doktor und Wissenschaftler, der in der Nähe von Lahan wohnt und mehr zu wissen scheint als er zunächst bereit ist preiszugeben. Nach einiger Zeit trifft Fei auf die Gebura Soldatin Elhaim van Houten, mit der ihn ein schicksalhaftes Band verbindet und den selbstbewussten, draufgängerischen Wüstenpiraten Bartholomäus von Fatima. Doch schon bald gerät er wieder zwischen die Fronten, denn nicht nur Kislew und Aw sind hinter seinem Gear her, sondern auch andere Mächte. Und eine gewisse Person scheint ein großes Interesse an Fei selbst zu haben. Auf dieser Odyssee soll er nicht nur zu sich selbst finden, sondern auch die Wahrheit über die Welt erfahren.
Die Welt in Xenogears ist von dem jahrhunderte anhaltenden Kampf zwischen Aw und Kislew geprägt. Wer ihn aus welchem Grund begonnen hat ist längst nicht mehr bekannt. Um ihre Armeen zu verstärken suchen beide Parteien tief unter der Erde nach Relikten, Waffen, Gears und sonstige technologische Errungenschaften längst vergangener Zivilisationen. Die Kirche ist der Schirmherr über diese Ausgrabungen und hütet ebenfalls sämtliche geschichtliche Aufzeichnungen die älter als fünfhundert Jahre sind, dem Zeitpunkt zu dem ein verheerender Krieg die Menschheit fast ausgelöscht hatte. Doch scheint die Evolutionslehre die die Kirche predigt nicht mit archäologischen Funden übereinzustimmen. Auf seinen Reisen erfahren Fei und seine Kameraden immer mehr über die Hintergründe der Welt, den Beziehungen der Mächte untereinander und schließlich auch über die Menschheit. Dabei kommt es zu zahlreichen Wendungen und der Erkenntnis, das nichts so ist wie es zu sein scheint. Wenn die Story mal aufdreht, dann aber so richtig und es wird ein WTF-Moment nach dem anderen abgefeuert. Es offenbart sich eine epische Geschichte, die, wenn auch nicht ganz perfekt, trotzdem immer mitreißend zur Schau gestellt wird. Das würde ich jedenfalls gerne so behaupten. Und tatsächlich gilt das auch für den Großteil des Spiels. Zumindest für die erste CD. Doch dann... kommt der Wechsel auf die zweite CD und damit einhergehend ein herber Einbruch der Dramaturgie. Szenen oder Dungeons sind nur noch Versatzstücke die über Textbildschirme lose miteinander verbunden werden. Ein bisschen Vergleichbar mit den Textbildschirmen zwischen den Kapiteln aus Final Fantasy 12, wenn auch etwas aufwändiger. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden, die erzählte Geschichte ist noch immer toll, aber wenn ganze Handlungsstränge plötzlich mit zwei bis drei Texttafeln abgespeist- bzw. komplett übergangen und deren Resultate später als gegeben dargestellt werden oder ich nach einer Texttafel sofort zum Endboss eines Dungeons geworfen werde, anstatt die Szene tatsächlich nachzuerleben oder den Dungeon zu bestreiten, so fehlt einfach etwas und das wirkt dann nicht nur äußerst gehetzt, fast so als würde man nur noch eine Checkliste abarbeiten, sondern ist eben auch ziemlich enttäuschend. Eine natürliche Entwicklung der Handlung ist ab hier nicht mehr gegeben. Mir ist bewusst unter welchen Bedingungen das Spiel damals fertiggestellt werden musste, aber trotzdem kann ich über diesen Mangel nicht so leicht hinwegsehen. Es fehlt einfach etwas!
Ein weiteres Manko, wohlmöglich ebenfalls resultierend aus dem zuvor genannten Zeitdruck unter dem das Spiel fertig gestellt werden musste, ist dass die vier bereits genannten Charaktere zwar alle äußerst detailliert behandelt werden. Allerdings gibt es noch fünf weitere, die eher wie Anhängsel wirken. Charaktere wie Rico, Billy oder Maria haben alle ihre kurze Episoden, werden danach vom Spiel aber fast komplett vergessen. So wie diese implementiert wurden wirken sie eher, als hätte man auf Teufel komm raus erzwingen wollen, für die verschiedenen Fraktionen mindestens einen Vertreter in die Party zu zwängen. Hier wäre jedenfalls noch einiges an Potential da gewesen. Esmeralda stößt kurz vor dem CD-Wechsel zur Party hinzu und hat dann, bis auf eine kleine optionale Szene die sich noch nicht einmal um sie selbst dreht, keinerlei Relevanz mehr und Chuchu... ist halt Chuchu...
Und warum hat man bis auf Elly, was die weibliche Besetzung anbelangt, eigentlich nur kleine Mädchen bzw. Fellknäuel in der Party? Naja, zumindest ist Maria der wohl badassigste Charakter im Spiel, immerhin sitzt sie nicht im Cockpit ihres Gears sondern steht die ganze Zeit auf dessen Kopf herum, ganz egal wie hitzig das Gefecht auch wird! :D
Wo das Spiel enorm punktet ist die Inszenierung. Durch die 3D-Grafik sind imposante Kameraeinstellungen möglich, die selbst heute noch, trotz der angestaubten Technik, zu gefallen wissen. Jede Einstellung in der ein technisches Gerät gezeigt wird, sei es jetzt das Landemanöver eines Raumschiffs oder der Start eines Gears, wird opulent in Szene gesetzt. Beim Betreten neuer Städte gibt es oft einen Kameraflug über das Terrain. Innenräume sind mit zahlreichen ausmodellierten Details und Texturen versehen. Auf der frei begehbaren Oberweltkarte schieben sich immer wieder umherziehende Wolken zwischen die Kamera und die Spielfigur und das Meer ist nicht nur eine platte Fläche sondern wurde, wenn im Grunde auch unrealistisch, mit geometrischen Wellenanimationen versehen.
Leider kommen auf der zweiten CD, ohne jegliche Erklärung, plötzlich weitere Landmassen hinzu, was bei mir ein verdutztes Stirnrunzeln hinterlassen hat. Verwirrender noch, da gegen Ende von CD 1 eben jene Landmassen auf einer taktischen Übersichtskarte während einer Strategieplanung bereits zu sehen sind, sobald man sich aber wieder auf der Oberwelt bewegen kann auch dort noch weit und breit keine Spur davon zu sehen ist.
Ein Spiel mit einer solch aufwändigen Handlung wie Xenogears besteht natürlich aus zahlreichen Dialogen. Dumm nur dass die Textgeschwindigkeit extrem niedrig ist und sich nicht anpassen lässt. Bei erstmaligem Lesen geht das noch in Ordnung. Spricht man aber ein zweites mal mit einem NPC, in der Erwartung neue Informationen zu erhalten, bemerkt dann aber dass dieser das selbe wiederholt, so ist man die ganze Zeit in dessen langsam ablaufenden Textboxen gefangen. Gut, es gibt die Möglichkeit, wie in Chrono Trigger, während des Gesprächs vom Gesprächspartner wegzulaufen und wenn man genügend Abstand zwischen sich gebracht hat, bricht der Dialog ab. Eine weitere Möglichkeit ist es, das Menü zu öffnen und gleich darauf wieder zu schließen. Das Problem ist aber dass beides nicht immer möglich ist und darüber hinaus einiges an Zeit beansprucht. Noch nerviger ist es, dass fast alle Händler einem erst einmal ihre halbe Lebensgeschichte an die Backe labern wollen bevor man ins jeweilige Handelsmenü kommt.
Das Kampfsystem ist mehr oder weniger zweckmäßig. Es gibt zwei Arten zu kämpfen, entweder mit den Charakteren direkt oder an Bord der Gears, so wie man es auch von anderen Vertretern der Xeno-Reihe kennt. Die Zugreihenfolge wird durch eine ATB-Leiste bestimmt, wobei diese so schnell aufgeladen ist dass sie irgendwie redundant wirkt und eine sichtbare Zugreihenfolge wie in Final Fantasy 10 mehr Sinn ergeben hätte.
Zu Fuß setzen die Charaktere Martial Arts ein um sich der Gegner zu erwehren. Man hat drei Schläge zur Verfügung die, je nach Stärke, unterschiedlich viele Aktionspunkte verbrauchen und sich beliebig miteinander kombinieren lassen. Mit höherem Charakterlevel steigen die verfügbaren Punkte an, so dass man immer längere Kombos ausführen kann. Durch regelmäßigen Einsatz der einzelnen Schlagtypen werden schließlich Todesstöße erlernt, besonders starke Attacken die durch Eingabe einer bestimmten Schlagserie ausgeführt werden. Wo herkömmliche Angriffe kaum Schaden verursachen und darüber hinaus gerne noch das Ziel verfehlen, durchbrechen die Todesstöße die Verteidigung des Gegners, fügen dabei enormen Schaden zu und treffen (zu 99,99%) immer. Da sie keine weitere Ressourcen wie Magiepunkte oder Ähnliches verbrauchen und daher immer einsetzbar sind, bestehen Kämpfe eigentlich nur daraus, diese ununterbrochen zu spammen und die Gegner damit wegzufegen. Normale Angriffe werden nur benötigt um neue Todesstöße zu lernen. Wie bereits erwähnt verbrauchen Schläge Aktionspunkte. Man muss diese allerdings nicht komplett pro Zug verbrauchen sondern kann sie sich auch aufsparen. Bis zu 27 Punkte können gesammelt und anschließend für eine ganze Serie an Todesstößen ausgegeben werden. Nur wozu das gut sein soll, warum ich diese sparen soll anstatt einfach in jeder Runde einen Todesstoß auszuführen, habe ich wirklich keine Ahnung. Selbst wenn sich mal ein paar Punkte ansammeln sollten sind selbst Bosskämpfe zu schnell vorbei um das System effektiv nutzen zu können. Und dass jeder Charakter sein eigenes Guthaben hat und es nicht einen gemeinsamen Sammeltopf gibt, macht das System noch unattraktiver.
Ach ja, Magie gibt es ebenfalls. Bis auf die obligatorischen Heilzauber und den ein oder anderen Buff habe ich diese aber nur selten eingesetzt. Besonders Angriffsmagie ist im Vergleich zu den kostenlosen Todesstöße viel zu ineffektiv und verursacht in den meisten Fällen lächerlich wenig Schaden.
Die zweite Art zu kämpfen ist, wie bereits erwähnt, an Bord der Gears. Man kann, bis auf wenige Ausnahmen, immer seinen Gear herbeirufen. Dieser ist bedeutend stärker als der Charakter und kann Standardgegner mit einem einzigen Schlag erledigen, während diese bei ihm selbst praktisch keinen Schaden mehr machen. Umgekehrt ist es so, dass wenn man auf gegnerische Gears oder besonders große Gegner stößt, schleunigst in seinen eigenen Gear einsteigen sollte, da die Vorzeichen sonst komplett vertauscht sind. Auch hier gibt es wieder drei unterschiedlich starke Schlagtypen, allerdings benötigen diese keine Aktionspunkte sondern Treibstoff. Treibstoff ist ein wertvolles Gut, denn ist dieser aufgebraucht ist der Gear so gut wie nutzlos. Es gibt keine Gegenstände mit denen man seinen Vorrat wieder auffüllen könnte. Es gibt ein Aktionskommando mit dem man ein paar Tropfen regenerieren kann, mit entsprechender Ausrüstung auch etwas mehr. Und auch im Hypermodus, den man durch mehrere kontinuierliche Angriffe erst einmal erreichen muss, können größere Mengen zurückgewonnen werden. Aber im Grunde sind Gear Kämpfe All-Out-Attacks und wenn man einmal aus der Puste ist wird es ungemütlich. Durch ausgeführte Angriffe werden Aktionspunkte gesammelt, durch die Todesstöße ausgeführt werden können. Je mehr Punkte man sammelt, desto höherwertig wird die Kategorie der einsetzbaren Todesstößen. Allerdings macht sich das nur geringfügig im Schaden bemerkbar, weswegen ich praktisch nur die Todesstöße der ersten Kategorie verwendet habe. Die Reparatur des Schadens am Gear ist so direkt nicht möglich. Es gibt Ausrüstung die dies zu einem gewissen Grad erlaubt, allerdings müssen dafür enorme Mengen an Treibstoff aufgebracht werden. Wenn man also mal reparieren muss hat dies oft zur Folge, dass man hinterher mit Treibstoffproblemen zu kämpfen hat. In langen Bosskämpfen kann es aber auch sein dass man schlicht nicht mehr genügend Treibstoff dafür übrig hat. Es gibt aber hin und wieder Gegner wie Tankroboter, die Angriffe mit einer Tankfüllung kontern. Da habe ich persönlich natürlich nichts dagegen. :D Werden gegnerische Gears von Mechanikern begleitet und erledigt man die Gears, kann es sein dass die Mechaniker die eigenen Gears reparieren. Generell sind Fußsoldaten, die sowieso keinen Schaden machen, immer wieder eine gute Möglichkeit um die eigenen Tanks, wenn auch zeitaufwändig, durch das entsprechende Aktionskommando wieder aufzufüllen.
Total verhauen im Kampfsystem wurde allerdings das Balancing. Im Grunde laufen Kämpfe so ab, dass mir die Gegner entweder zwischen 0 und 1 Schaden zufügen, oder mich mit einer One-Hit-Kill Attacke töten. Dazwischen gibt es nur selten etwas. Was mich ebenfalls stört ist, dass sich die Geschwindigkeit der Charaktere durch Level-Ups nicht steigert. Es ist, ähnlich zu Chrono Trigger, ein konstanter Wert, nur während man diesen in Chrono Trigger durch spezielle Gegenstände und Ausrüstung enorm steigern kann, ist dies in Xenogears über Ausrüstung nur geringfügig möglich. Das führt dazu dass selbst Low-Level Gegner oft eher am Zug sind als die eigenen, hochgezüchteten Charaktere.
Passend zum Martial Arts Kampfsystem kämpfen sechs der neun Charaktere unbewaffnet, wobei einer von diesen später noch ein Schwert erhält. Das ist ganz cool, da man sich bei diesen schon mal die Kosten für zusätzliche Waffen spart. Billy, der mit Pistolen hantiert, benötigt aber zusätzlich zu diesen noch die passende Munition die separat erworben werden muss, was entsprechenden Verwaltungsaufwand bedeutet. Und wehe die Munition geht mal im Kampf aus, automatisch nachladen ist nämlich nicht.^^ Die gleiche Besonderheit dieses Charakters gilt auch für seinen Gear.
Etwas unglücklich gelöst ist das Itemmanagement. Es gibt verschiedene Töpfe, verschiedene Menüs in denen unterschiedliche Kategorien an Gegenständen angezeigt werden. Da wäre das normale Inventar für die Verbrauchsgegenstände, dann gibt es aber noch das Ausrüstungsmenü für Charaktere sowie das für Gears. Innerhalb dieser Ausrüstungsmenüs wird zwischen Waffen und Rüstung unterschieden und bei den Rüstungen gibt es verschiedene Kategorien für Kopf, Körper und Accessoire. Warum ich das so explizit erwähne? Nun, sammelt man in einer Schatztruhe einen Gegenstand auf und hat aufgrund des Namens keine Ahnung, um was es sich handelt, darf man nun schön Menü für Menü durchgehen um zu schauen, wo der besagte Gegenstand denn liegt, was in diesen unsortierten Listen natürlich einen Heidenspaß macht... Erschwerend kommt noch hinzu, dass manche Ausrüstungsgegenstände nur von bestimmten Personen getragen werden können. Hat man diese Person gerade nicht in der Party, verschwindet der Gegenstand, zumindest optisch, also erst einmal im Nirwana. Schlüsselgegenstände werden teilweise im Inventar gelistet, teilweise sind es aber auch nur Marker die vom Spiel intern verwaltet werden.
Durch die Dungeons rennt man größtenteils einfach nur durch, teilweise mit den Charakteren, teilweise mit den Gears und teilweise beides. Manche Hindernisse sind zu hoch oder weit für die Charaktere, dann sollte man in die Gears einsteigen. An anderen Stellen versperren Engstellen den Weg und man muss aus diesen aussteigen um zu Fuß weiterzugehen. Es gibt hin und wieder einige Plattformer-Einlagen, diese beschränken sich hauptsächlich auf die Überwindung von Höhenunterschieden. Einige davon haben aber auch Konsequenzen, z.B. indem man irgendwo herunterfällt und den Weg noch einmal zurücklegen muss. Diese können aufgrund des etwas ungenauen Sprungverhaltens oder durch Zufallskämpfe, die genau in dem Moment in dem man zum Sprung ansetzen will eintreten, schon knifflig und auch nervig sein. Im letzten Spieledrittel, besonders aber auf CD 2, werden die Dungeons dann auch noch mit kleineren Puzzleeinlagen angereichert.
An einigen Stellen darf man die Party in mehrere Gruppen aufteilen um parallel verschiedene Ziele zu verfolgen. Manchmal gaukelt das Spiel einem eine Trennung der Party aber auch nur vor, nur um kurz darauf einen Rückzieher zu machen.
Für etwas Abwechslung sorgen eine Handvoll Minispiele. Neben einer Runde Schere-Stein-Papier, einem Versteckspiel oder einem Kinderspielplatz hat man auf einem Jahrmarkt die Möglichkeit, an verschiedensten Attraktionen teilzunehmen. Richtig ausgearbeitet sind aber der Arenawettkampf, eine Art Beat 'em Up mit 3D Bewegungen im Raum, bei dem Gears sich gegenseitig die Panzerung einschlagen und ein Kartenspiel, bei dem die KI so schnell agiert dass es für einen normalen Menschen fast unmöglich ist zu reagieren.
Fazit
Xenogears stellt für mich einen schwierigen Fall dar. Das Gameplay ist zweckmäßig, darüber kann ich aber aufgrund der mitreißenden und wendungsreichen Handlung mit zahlreichen Mindfuck-Momenten hinwegsehen. Schwerer wiegt da schon, dass eben gerade dieser Aspekt unter den ganzen Rationalisierungen auf der zweiten CD leidet. Ich sage es frei heraus, wenn die zweite CD so gewesen wäre wie die erste, hätte das Spiel beste Chancen gehabt, in meinen Top-10 RPGs (aber hinter der Xenosaga) einen festen Platz zu ergattern. So wie es schlussendlich geworden ist wird diese aber dann doch deutlich verpasst.
Aber ein Feature hat es dann doch noch, welches es von anderen RPGs abhebt. Das ultimative Feature, ja fast schon der Kaufgrund schlechthin... ... ... ... man kann NPCs auf den Kopf springen und sich von diesen umhertragen lassen. Genial! (Ja, ich bin manchmal so leicht zu begeistern.) :D
Aber ein Feature hat es dann doch noch, welches es von anderen RPGs abhebt. Das ultimative Feature, ja fast schon der Kaufgrund schlechthin... ... ... ... man kann NPCs auf den Kopf springen und sich von diesen umhertragen lassen. Genial! (Ja, ich bin manchmal so leicht zu begeistern.)
In diesem Fall empfehle ich Super Mario RPG ;D.
16.04.2018, 09:16
Shieru
Tolle Eindrücke zu der nach wie vor besten JRPG-Story out there! Ich stimme größtenteils mit deinen Erfahrungen überein, nur, dass mich die zweite CD überhaupt nicht gestört hat. Ich fand damals eher die Atmosphäre und Plotdichte wahnsinnig toll - wenn man nicht weiß, dass es sich hierbei um einen Kompromiss und um Spucke und Tesafilm handelt, ist der Eindruck vermutlich ein anderer.
Zitat:
Zitat von Nayuta
Total verhauen im Kampfsystem wurde allerdings das Balancing. Im Grunde laufen Kämpfe so ab, dass mir die Gegner entweder zwischen 0 und 1 Schaden zufügen, oder mich mit einer One-Hit-Kill Attacke töten. Dazwischen gibt es nur selten etwas. Was mich ebenfalls stört ist, dass sich die Geschwindigkeit der Charaktere durch Level-Ups nicht steigert. Es ist, ähnlich zu Chrono Trigger, ein konstanter Wert, nur während man diesen in Chrono Trigger durch spezielle Gegenstände und Ausrüstung enorm steigern kann, ist dies in Xenogears über Ausrüstung nur geringfügig möglich. Das führt dazu dass selbst Low-Level Gegner oft eher am Zug sind als die eigenen, hochgezüchteten Charaktere.
Das hingegen kann ich überhaupt nicht bestätigen. Ich fand das Balancing zwar manchmal etwas knackig, aber selten überwältigend, bis auf ein paar Gearfights.
Zitat:
Beat 'em Up
Hate being that guy, but... "Fighting Game" :D
Zitat:
Das Gameplay ist zweckmäßig
Als jemand, der das Gameplay von Xenogears liebt muss ich sagen, das es gealtert ist wie ein Topf Suppe, der bei Sommertemperaturen außerhalb des Kühlschranks gelagert wurde.
Zitat:
Wertung: ★★★☆ (3/4)
Und trotzdem würde ich ihm immer noch 4/4 Sterne geben :D Ich finds aber toll, dass dir das Spiel gefallen hat. Nicht wenige würden Xenogears auf Grund seines Gameplays, und dem Fakt, dass heutzutage die Inspirationsquellen für den Plot (u.a. G Gundam) mehr als bekannt sind, eine wesentlich niedrigere Wertung verpassen.
17.04.2018, 00:22
Nayuta
Zitat:
Zitat von Shieru
Das hingegen kann ich überhaupt nicht bestätigen. Ich fand das Balancing zwar manchmal etwas knackig, aber selten überwältigend, bis auf ein paar Gearfights.
Das sollte jetzt nicht so rüberkommen als wäre es schwer bezüglich der One-Shot Attacken. Mir kamen dabei eher Gedanken wie "Nett, mein Charakter ist schon wieder hinüber, schmeiß ich halt noch mal eines meiner drölfzig Dutzend Zetasols ein".
Wirklich ins Stocken geraten bin ich eigentlich nur bei zwei Gear-Kämpfen, ansonsten habe ich alles im ersten Anlauf gepackt.
Ich habe jetzt schon wieder etwas mehr Lust für weitere Xeno-Titel bekommen. Die Blade Teile habe ich nur kurz angespielt. Haben die auch noch solch komplexe Handlungen wie Gears und Saga oder geht es bei diesen eher bodenständiger zu?
Und sollte man sie der Reihe nach spielen? Gibt es geschichtliche Parallelen, lose konzeptuelle Zusammenhänge oder ist jeder Teil für sich genommen komplett in sich abgeschlossen?
Ich habe jetzt schon wieder etwas mehr Lust für weitere Xeno-Titel bekommen. Die Blade Teile habe ich nur kurz angespielt. Haben die auch noch solch komplexe Handlungen wie Gears und Saga oder geht es bei diesen eher bodenständiger zu?
Und sollte man sie der Reihe nach spielen? Gibt es geschichtliche Parallelen, lose konzeptuelle Zusammenhänge oder ist jeder Teil für sich genommen komplett in sich abgeschlossen?
Xenoblade wurde nur so genannt, um von den anderen Xeno-Teilen zu profitieren (offiziell, um Tetsuya Takahashi zu "ehren"). Die Geschichten sind nicht ganz so abgefahren, aber immer noch relativ ungewöhnlich, wobei ich die drei Spiele auch nicht wirklich gespiet habe und nur Hörensagen berichten kann. Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 hängen zusammen, während Xenoblade Chronicles X iirc sein eigenes Ding ist.
Xenosaga hingegen greift die Ideen von Xenogears nochmal auf, sieh es aber weniger als Fortsetzung oder Reboot und vielmehr als neue Geschichte mit remixten Ideen, dann wirst du wesentlich glücklicher mit der Trilogie. Nachdem Namco Bandai sich den Titel des dritten Xeno-Spiels nochmal hat trademarken hat lassen steht uns vielleicht noch ein PS4-Port oder in HD-Remix bevor.
Das Spiel
Hoch oben, auf dem Gipfel des Berges Illusia, steht der Mana-Baum. Man sagt, dass demjenigen der ihn berührt, enorme Kräfte zuteil werden sollen. Aus diesem Grund wurde der Zugang versiegelt und nur ein Mitglied der Mana-Familie, welche sich im Besitz eines magischen Amuletts befindet, kann den Zugang öffnen. Sumo ist ein Sklave des Herzogtums Glaive. Im Kolosseum muss er als Gladiator zur Belustigung der Zuschauer Tag ein Tag aus gegen gefährliche Monster kämpfen. Eines Tages erhält er von seinem im Sterben liegenden Waffenbruder Will den Auftrag, den Ritter Bogard aufzusuchen, da sich der Mana-Baum in Gefahr befinden soll. Um die Flucht zu ergreifen bedient er sich eines raffinierten Plans: er rennt durch das offene Tor. Unterwegs belauscht er eine Unterhaltung zwischen dem Dark Lord und dessen Hofmagier Julius. Diese wollen sich die Macht des Mana-Baums zu Eigen machen. Doch wird Sumo vom Dark Lord bemerkt und eine Klippe hinabgestoßen. Wie durch ein Wunder überlebt er den Sturz und trifft auf dem Weg zu Sir Bogard das junge Mädchen Fuji, die bei einem Monsterangriff ihren Begleiter verloren hat. Da sie sich ebenfalls auf einer Reise zu besagtem Ritter befindet, beschließt Sumo, Fuji fortan als Beschützer zur Seite zu stehen.
Somit wird auch gleich eine Spielmechanik eingeführt, denn Sumo ist nie lange alleine unterwegs sondern erhält öfter Unterstützung von diversen NPCs. Diese begleiten ihn teilweise auf der Oberwelt, teilweise auf Dungeons beschränkt. Normalerweise rennen sie eigenständig aber unkoordiniert auf dem Bildschirm umher und führen alle Jubeljahre mal einen Angriff ins Nirwana aus. Eine wirkliche KI haben sie nämlich nicht. Man kann ihnen allerdings jederzeit und beliebig oft den Befehl geben, ihre Spezialfähigkeit einzusetzen. Dass können recht hilfreiche Dinge wie die Regeneration der HP/MP oder das Heilen von Zustandsveränderungen sein. Andere bieten einen Shop an oder ändern die Hintergrundmusik. Diese Gefährten folgen Sumo über Map-Wechsel hinweg automatisch, man muss sich also nicht mit verkanteten NPCs herumärgern.
Die Kämpfe selbst sind recht anspruchslos und selbst Bosskämpfe sind schneller vorbei als die Musik an Fahrt aufnehmen kann. Dafür haben die Gegner aber verschiedene Resistenzen und können teilweise nur von bestimmten Waffen oder Elementen Schaden nehmen. Trotzdem macht das Gameplay Spaß, da es sich schön flott spielt. Dumm ist lediglich, dass die Gegner erst kurz nach dem Map-Wechsel erscheinen und so die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass man in sie hineinrennt. Manchmal tauchen sie auch direkt vor einem auf und man nimmt sofort Schaden. Das ist zwar ärgerlich, aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades aber verschmerzbar. Witzigerweise kann man sogar aus den meisten Bosskämpfen flüchten um es später erneut zu versuchen.
Greift man nicht an, so lädt sich nach und nach eine Extraleiste auf und wenn diese gefüllt ist wird der nächste Angriff zu einer Spezialattacke. Zunächst dauert dieser Vorgang noch recht lange, mit höherem Level geht es aber immer schneller, so dass man Bossen eine Spezialattacke nach der anderen um die Ohren hauen kann.
Die Waffen haben alle noch zusätzliche Fähigkeiten. So kann man mit der Axt z.B. Bäume fällen, mit der Schlinge Abgründe überwinden oder mit dem Morgenstern Wände zertrümmern. Diese kommen in den labyrinthartigen Dungeons stetig zur Anwendung, um versteckte Passagen finden oder Puzzles zu lösen.
Für ein Gameboy Spiel ist es recht umfangreich. Als ich dachte, dass es eigentlich bald vorbei sein müsste, kam immer wieder ein weiterer Dungeon. Die Oberwelt entspricht in ungefähr der aus Link's Awakening. Man erhält später sogar einen Chocobo, mit dem man sich schneller und vor gegnerischen Attacken geschützt, durch die Welt bewegen kann.
Die Grafik ist zweckmäßig. Sie ist zwar recht blockig, allerdings auch eine ordentliche und willkommene Verbesserung zum Gameboy Original. Die Charakter- und Gegnermodelle, besonders die Bosse, sehen sogar richtig gut aus.
Fazit
Da es sich um ein Remake eines Gameboy Spiels handelt habe ich von Anfang an nicht sonderlich viel von dem Spiel erwartet. Und tatsächlich, wenn man mit dieser Einstellung an das Spiel herangeht wird man sogar recht positiv überrascht. Man darf nur nicht erwarten, hier eine story- oder gameplaytechnische Offenbarung präsentiert zu bekommen. Die Geschichte wird recht oberflächlich und in wenigen, kurzen Dialogen erzählt, hat aber immerhin noch eine kleine Wendung zu bieten. Das Spiel ist nett für die paar Stunden die es dauert und punktet durch das sympathische Mana-Universum.
Jetzt ist endlich auch Final Fantasy 13 dran. Das Spiel habe ich ursprünglich Anfang 2011 für drei Tage gespielt. Am vierten Tag dann hat es sich beim Introvideo aufgehängt. Nach einem Neustart der Playstation 3 hat diese sich beim Startbildschirm der Konsole aufgehängt und alle weitere Startversuche endeten in einem komplett schwarzen Bildschirm. Erst als ich die Festplatte entfernt habe, hat sich die Konsole wieder mit dem entsprechenden Fehlerbericht zurückgemeldet. Tja damit war es klar; Festplatte kaputt, Spielstände futsch, Motivation im Keller.
Aus Frust - und während ich auf eine neue Festplatte wartete - habe ich mich dann der Xbox 360 und Tales of Vesperia zugewendet. Aber dabei sollte es nicht bleiben und es kamen noch viele weitere Spiele hinzu, während die Playstation 3 erst einmal Sendepause hatte. Final Fantasy 13 habe ich nie erneut angefangen.
Mein Ersteindruck vom Spiel war ganz OK. Es war schon ziemlich linear, allerdings waren das ja noch die ersten paar Stunden. Ich weiß dass es wohl so bleiben soll, aber ich muss mir selbst ein Bild davon machen ob es wirklich die ganze Zeit so eingeschränkt bleibt. Ich meine dass ich irgendwo auf einem Schrottplatz aufgehört habe. Das Kampfsystem fand ich ziemlich verwirrend, mal schauen ob ich dieses Mal besser damit zurechtkomme.
06.05.2018, 21:05
Ave
Ich würd ja sagen: "Viel Spaß mit FF13!" Aber das wäre gelogen :hehe: Hab alle drei gespielt und finde, dass jeder Teil viele Schwächen hat, die durch die Stärken nicht aufgewogen werden. Würd aber im Nachhinein sagen, dass mir FF13 am wenigsten gefallen hat und es sich von Teil zu Teil gebessert hat.
Bin gespannt auf deine Erfahrungen!
07.05.2018, 22:43
Nayuta
Heh danke für dein Beileid!^^
Kann ja mal etwas spoilern was gerade Phase ist. Ich eiere gerade auf Pulse - pardon, "Grand" Pulse (sonst wirft mir Fang wieder mordende Blicke zu >.>) - herum und wenn sich am Spiel nicht auf die letzten Meter noch gewaltig etwas ändert wird der Bericht dazu pures Gift. :D
10.05.2018, 22:19
Klunky
Was mich extrem an den Spiel gestört hat war, wenn man mal hin nimmt wie ultra linear es ist, dass sich 95% des Spielinhalts um Kämpfe drehen, man kommt von einen Gebiet in das nächste und es ist jedes mal ein langgezogener Schlauch mit so gut wie nichts außer einem Monster nach dem anderen, die Kulisse ist zwar meistens sehr hübsch aber sonst tut sich ja nicht viel. Insbesondere auf dem Luftschiff wurde die Frequenz an Kämpfen echt überstrapaziert.
Das Kampfsystem finde ich zwar ganz brauchbar, aber so toll ist es nun auch wieder nicht dass man das Spiel mit nichts als nur das füllen könnte.
Es gab nur einmal eine Stelle wo man sowas wie ein "Minispiel" hatte, aber das war so unterentwickelt und viel zu schnell wieder vorbei als hätte man da was vorgehabt aber ab der Hälfte doch wieder direkt verworfen aber trotzdem noch irgendwo ins Spiel eingebaut.
Das Spiel
Da in einem Pulse Heiligtum, welches in der Nähe des Küstenstädtchens Bodhum seit Jahrhunderten steht, ein Pulse Fal'Cie gefunden wurden, werden sämtliche Bewohner zwangsdeportiert. Endstation: Pulse.
Zum Hintergrund. Die Handlung spielt auf Cocoon, einer Sphäre von der Größe eines Mondes die über dem Planeten Pulse schwebt. In dieser leben die Menschen relativ sorglos unter der Obhut der Sanktum Fal'Cie. Fal'Cie sind mächtige Wesen, die die Menschen zu ihren Sklaven machen können, den so genannten L'Cie. Als solcher muss dieser ein bestimmtes Ziel erfüllen welches ihm von seinem Herren aufgetragen wurde, ansonsten verwandelt er sich in ein Monster.
Für die Menschen auf Cocoon stellt Pulse die Hölle dar. Alles was von dort kommt gilt als die Brut des Bösen, das gilt besonders für die dort lebenden Fal'Cie und deren L'Cie Handlangern. Jeglicher Kontakt gilt als Verunreinigung und Gefahr für die Allgemeinheit, weswegen in solch einer Situation nichts dem Zufall überlassen wird und das "Geschwür" mitsamt dem gesunden Gewebe entfernt wird.
Warum unter diesen Voraussetzungen noch niemand auf die Idee kam, in den Jahrhunderten in denen eingangs erwähntes Heiligtum bereits lichterloh neben der Stadt steht, mal reinzuschauen bzw. warum dieses Ungetüm überhaupt neben einer bewohnten Stadt aufgestellt wurde, obwohl man über dessen Herkunft bescheid wusste und eine gängige Pulse-Phobie grassiert, darüber zerbricht man sich besser nicht den Kopf. Denn generell lassen sich alle Ungereimtheiten in der Geschichte mit folgender Deus Ex Machina erschlagen:
Touché werte Autoren, da habt ihr echt ein tolles Totschlagargument gegen eure Inkompetenz geschaffen. :)
Neben den Bewohnern soll auch das Heiligtum entsorgt werden. Dort eingeschlossen befindet sich Serah (ein Hungerhaken der mit bloßem Auge kaum wahrzunehmen ist), welche einige Tage zuvor von dem Fal'Cie zu einem L'Cie erwählt wurde. Um sie zu befreien dringen ihr Verlobter Snow (von Beruf Weltverbesserer) sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram), unterstützt von dem Piloten Sazh, in das Heiligtum ein. Ebenfalls eher unfreiwillig stoßen die beiden Kinder/Jugendlichen/Nervensägen Hope und Vanille zu ihnen. Diese fünf Charaktere stehen bereits von Anfang an zur Verfügung. Etwas später, ungefähr zur Hälfte des Abenteuers, schließt sich ihnen noch die taffe Fang an. Die Rettungsaktion verläuft allerdings nicht nach Plan. Als sie Serah erreichen fällt diese in eine Kristallstarre, die Worte, sie sollen Cocoon retten, mitgebend. Zu allem Überfluss wird die gesamte Truppe zu den neuen L'Cies des Fal'Cie bestimmt. Als Ziel erhalten sie lediglich eine vage Vision von der Zerstörung Cocoons durch ein Monster namens Ragnarök. Verwirrt ob ihrer wahren Bestimmung, ergreifen sie erst einmal die Flucht vor dem Sanktum und suchen dabei nach einer Lösung für ihre missliche Lage. Die Jagd quer durch Cocoon und noch viel weiter beginnt.
Tja und so tritt die Gruppe die Flucht nach vorne an. Sprichwörtlich, denn ihr Weg führt sie praktisch nur in eine Richtung. Das Leveldesign könnte nicht spartanischer sein, im Grunde folgt man immer nur einem linearen Weg - oder besser gesagt einem Schlauch. Hier und da gibt es mal eine wenige Meter lange Abzweigung, aber das war es dann auch schon. Teilweise habe ich mir schon überlegt, einen Gummi an den Joystick zu spannen, denn das Spiel hätte genauso gut auf Autopilot laufen können. Damit man sich nicht verläuft sind überall abseits des Weges unsichtbare Wände verteilt an denen man abprallt. Die Höhe war dann der Maschinenbaum-Wald, in dem Lichtsäulen den Weg weisen. "Damit man sich nicht verläuft", wie einer der Charaktere meint. Welch Hohn, ist das gesamte Gebiet doch ebenfalls ein geradliniger Schlauch. Erst im letzten Drittel wird das Spiel dann etwas offener. Dort befindet man sich auf einer weiten Steppe mit Abzweigungen zu zahlreichen optionalen Gebieten. Leider ist hier kaum etwas los, die Visionen der Gamedesigner haben, um diesen Platz zu füllen, lediglich für belanglose Monster-Kill-Quests gereicht die man von Kristallstatuen entgegennimmt. Auch die Dungeons werden ab hier etwas verwinkelter und man muss schon einige Male vor und zurück laufen um Schalter zu betätigen die neue Wege freigeben. Nichts Weltbewegendes, aber im Vergleich zum vorherigen Rest fast schon eine Offenbarung.
Noch schlimmer als die streng linearen Gebiete ist allerdings, dass man praktisch nur in Dungeons unterwegs ist. Selbst wenn man mal in einer Stadt ankommt wird darin fast nur gekämpft. Sich in Ruhe mit den Einwohnern zu unterhalten, die Umgebung zu besichtigen oder etwas einzukaufen ist nicht drin. Man kämpft in dem Spiel wirklich ununterbrochen, nur um sich eine Zwischensequenz anzuschauen auf die dann weitere Kämpfe folgen. Ein kräftezehrender, schlauchender (hoho) Prozess. Zumal sich die Dungeons auch gefühlt endlos in die Länge ziehen. Hätte man sie nur halb so lang gemacht und dafür ein oder zwei richtige Städte integriert, wäre das Spiel wesentlich ergiebiger geworden.
Noch schlimmer als die eh schon als "noch schlimmer" bezeichnete Linearität sind aber die Charaktere. Die meiste Zeit über agieren diese äußerst dumm und nur um des Dramas Willen. Man ist mit einem Haufen unsympathischer Flachpfeifen unterwegs die alle paar Schritte einen dümmlichen One-Liner von sich geben! Naja, Fang mit ihrer "Berliner Schnauze" ist ganz in Ordnung aber selbst die hat ihre Tage. Im Laufe der Geschichte haben sie zwar alle ihre Momente die ihnen das nötige Profil verpassen und etwas vom stereotypen Auftreten nehmen, aber diese sind nur von kurzer Dauer und schon bald verfallen sie wieder in ihre üblichen Verhaltensmuster.
Anfangs wird die spielbare Party noch von der Handlung vorgegeben. So teilt sich die Gruppe regelmäßig auf und man ist häufig in Zweierteams unterwegs die sich untereinander auch immer wieder durchmischen. Erst nach etwas über der Hälfte des Spiels kann man die Gruppe selbst bestimmen.
Kommen wir zum Kampfsystem. Von nun an werde ich es hier im Bericht nur noch als Krampfsystem bezeichnen. Ehrlich, ich haben selten so einen Müll gespielt die dieses "Ding" mit welchem man sich das ganze Spiel über herumschlagen muss. Das Krampfsystem ist eine einzige, chaotische Katastrophe. Es passiert viel zu viel gleichzeitig und wird schnell unübersichtlich. Wenn mal ein paar Charaktere und Gegner auf dem Bildschirm sind kann ich kaum noch ausmachen was jetzt überhaupt vonstatten geht. Eben noch alles OK, sind meine HP plötzlich im roten Bereich und ehe ich auf die Heilerrolle umgeschaltet habe, bin ich nach der dämlichen Umschaltanimation auch schon tot. Umgekehrt kam es sogar vor dass ich in einem Bosskrampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig gekrampft habe und gar nicht mitbekommen habe dass einer der Kontrahenten bereits besiegt wurde, da ich vollkommen mit den Anzeigen und dem Umschalten der Rollen beschäftigt war. Die sich planlos (aka „cineastisch“) umherdrehende Kamera, die ständig Charaktere und Gegner ins Off drängt, macht die Sache nicht gerade besser. In jedem Actionkampfsystem, von Ys bis Tales etc. habe ich gefühlt eine bessere Übersicht und Kontrolle als hier. Ebenfalls Grund zur Freude ist, wenn der Gegner Flächenangriffe einsetzt und der Zufallsgenerator die Partymitglieder zusammenklumpen lässt, bzw. wenn man selbst Flächenangriffe wirken möchte und die Gegner sich genau in diesem Moment auseinander bewegen. Diese Verklumpungen haben mir schon den ein oder anderen Tod gebracht, während der zweite Versuch ohne unstrategisch agierende KI mit Leichtigkeit zu gewinnen war.
Die Charaktere sind in ihren Aktionen an ihre jeweilige aktive Rolle gebunden. Diese Rollen lassen sich in bis zu sechs verschiedenen Sets, den so genannten Paradigmen, beliebig mischen. Was sich zuerst großzügig anhört, entpuppt sich schnell als herbe Einschränkung, wenn man mal eine Konstellation an Rollen bräuchte, die man sich von dem Krampf nicht zurechtgelegt hat. Denn die KI macht nur das was ihre Rolle vorgibt. Ja, man steuert die Charaktere nicht selbst, bis auf eingeschränkt den gerade aktiven Hauptcharakter, sondern gibt ihnen durch die Rollen Richtlinien vor wie sie sich verhalten sollen. Man kann nicht einmal auf die Spezialfähigkeiten der anderen Charaktere zugreifen. Was die Rollen betrifft greift der Brecher mit elementlosen physischen und magischen Attacken an und erhöht passiv den Angriff der Gruppe, der Verheerer hingegen setzt auf elementare Schwachstellen und füllt die Schockleiste schneller auf. Letzteres ist wichtig da gerade größere Brocken nur im Schockzustand wirklich viel Schaden nehmen. Andere Rollen wie der Augmentor oder Manipulator buffen bzw. debuffen nur und auch der Heiler macht lediglich das was seine Rollenbeschreibung aussagt. Gibt es nichts zu heilen oder zu buffen, so gehen die Charaktere nicht in den Angriff über sondern stehen nur noch unbeweglich da. Zeit, das Paradigma zu ändern und in der Animationsphase den Gegnern schutzlos ausgeliefert zu sein. Man kann dem Hauptcharakter zwar individuelle Befehle erteilen, da dies in dem Durcheinander aber viel zu lange dauert, verwendet man zu 99% die Auto-Krampf Funktion.
Ich bin schon lange in keinem RPG mehr so oft gestorben wie in diesem Spiel. Ich weiß nicht wie viele dutzende Male ich bereits den Löffel abgegeben habe. Ich denke mal dass der Todeszähler in die Hunderte geht. Eigentlich sterbe ich nur in den Souls-Teilen so oft, mit dem Unterschied dass ich dort das Gefühl der Kontrolle habe genau weiß was ich falsch mache, während ich hier schlicht aufgrund des Chaos sterbe. Dass es bereits Game-Over bedeutet wenn der Hauptcharakter stirbt tut sein Übriges. Immerhin haben die Entwickler gemerkt was für einen unspielbaren Müll sie da zusammengeschustert haben und so wird man nach dem Tod, ohne Verluste, direkt vor dem Krampf wieder abgesetzt, so dass man ihn noch einmal versuchen bzw. sich besser darauf vorbereiten und die ein oder andere Buff-Pille einnehmen kann.
Ach und die Esper-Krämpfe unter Zeitdruck sind eine Zumutung! Selbst wenn ich die Lösung kannte musste ich die ersten paar mehrfach wiederholen, bei den restlichen hat es dann jeweils beim zweiten Anlauf geklappt, allerdings auch nur nachdem ich mich vor den Krämpfen mit bestimmten Gegenständen gebufft hatte um mir einem Vorteil zu verschaffen. Als Belohnung darf man sie dann immerhin im Krampf einsetzen - wenn sie doch nur nicht so nutzlos wären. Bestenfalls um die Party zu heilen taugen sie, aber selbst dafür gibt es effizientere Alternativen. Naja, man darf sowieso immer nur die Esper des gerade aktiven Hauptcharakters beschwören.
Was das RPG-System hinter dem Spiel betrifft so wurde so viel wie nur irgendwie möglich wegrationalisiert. Als Attribute gibt es nur noch Stärke, Magie und HP. Ansonsten kann man noch Skills für die jeweiligen Rollen erlernen. MP gibt es keine, im Krampf wird alles reingeschmissen was verfügbar ist, ohne Rücksicht auf Verluste. Um Ressourcen braucht man sich keine Sorgen zu machen, in jedem Krampf beginnen die Charaktere wieder mit vollen HP und ohne Zustandsveränderungen. Was die Ausrüstung betrifft so gibt es nur noch eine Waffe und ein Accessoire, wobei bei letzterem weitere Slots freigeschaltet werden können. Es werden zwar weitere Waffen im Verlauf des Spiels gefunden, diese sind aber zum Großteil nicht besser als die vorherigen Pendants sondern bieten eine andere Ausrichtung der Spielweise. Um Waffen zu verbessern muss man diese mit Gegenständen aufwerten. Viel gewinnt man dadurch nicht, ich habe das aber auch nicht stringent durchgezogen da mir das System irgendwann zu blöd wurde. Ich spiele doch kein Atelier und eine reine Beschäftigungstherapie brauche ich auch nicht.
Da es keine wirklichen Städte gibt, gibt es natürlich auch keine Geschäfte in denen man einkaufen könnte. Stattdessen kauft man "online" an den Speicherpunkten bei virtuellen Versandhändlern ein. Durch das Erreichen neuer Kapitel erhält man Zugang zu weiteren Läden und deren Sortimente vergrößern sich. Wie praktisch...
Fazit
Ach es gibt noch so viel über was ich in dem Spiel meckern könnte, die ruckhafte Bewegung und störrische Kamera habe ich z.B. noch gar nicht angesprochen, aber ich glaube ich belasse es jetzt dabei. Ich habe mir die ganzen Jahre über die Frage gestellt ob Final Fantasy 13 wirklich so schlecht wie sein Ruf ist und kann das nun mit einem klaren "Ja!" beantworten.
Ich frage mich wirklich was bei der Entwicklung dieses Spiels schief gelaufen ist. Wer ist auf die Idee gekommen dass es cool wäre, einen Schlauchsimulator mit stark simplifizierten RPG-Elementen zu entwickeln und da auch noch den Titel eines Final Fantasies draufzuklatschen?
Das ist der mit großem Abstand mieseste Teil der Final Fantasy Hauptreihe den ich jemals gespielt habe, mal von dem Spin-Off Müll 10-2 abgesehen. Und doch, in dem ganzen Meer an hanebüchenen Momenten hat es tatsächlich seine seltenen Augenblicke in denen es glänzen kann. Zwischen den ganzen plump agierenden Charakteren, den Schläuchen und den Michael Bay-artigen Videosequenzen in denen man bei dem ganzen Bombast-krach-Bumm nichts erkennt. Daher kann ich es zumindest nicht komplett als Schrott abtun und es stolpert haarscharf an einer Nullnummer vorbei. Die direkten Nachfolger brauche ich mir nun aber wirklich nicht geben, zumindest vorerst.
Da tropft ja förmlich das Gift aus den Zeilen! :hehe:
Im Großen und Ganzen muss ich dir zustimmen: Final Fantasy 13 ist absolut keine Glanzleistung.
Was ich ein wenig anders sehe, ist der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool :D), und die Sache mit dem Kampfsystem. Es ist tatsächlich kein glorreiches Paradebeispiel seiner Art (besonders der Fakt, dass beim Tod des jeweiligen Hauptcharas ein Game Over folgt), aber soooo übel fand ich es jetzt nicht. Für mich gibt's schlimmere Vertreter...
Das mit der Telefonschleifen-Musik ist mir im Spiel nie aufgefallen, aber nach ein paar Sekunden lauschen muss ich dir recht geben - klingt wirklich so. Saber's Edge dagegen erinnert mich eher an Final Fantasy X.
13.05.2018, 18:18
Winyett Grayanus
Nicht überraschend.;) Ne, dieses Spiel ist echt der Abgrund - für mich eines der schlechtesten Spiele, die je auf den Markt gekommen sind.
13.05.2018, 18:23
Ave
Ich riech das Salz förmlich. Weiter so! :bogart:
Edit: Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen! :p
13.05.2018, 20:34
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von Nayuta
sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram)
Selbst als jemand der Final Fantasy XIII nur okay findet, war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
Das war damals wie heute erfrischend anders und Fang sowie Sazh waren ebenfalls okay, aber ja, ansonsten ist FFXIII echt nicht das beste JRPG geworden.
14.05.2018, 15:15
Nayuta
Zitat:
Zitat von LittleChoco
der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool :D)
Fang finde ich ja auch cool und definitiv ein Lichtblick in der Truppe, selbst wenn auch sie eine Szene hat in der sie total aus der Rolle fällt und die von den Storyschreibern nur konstruiert wurde um das Erwachen ihrer Esper zu forcieren.
Zitat:
Zitat von Ave
Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen!
Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht? :D
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^
15.05.2018, 09:03
Ὀρφεύς
Zitat:
Zitat von Nayuta
Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^
Als Kerl wäre die bestimmt beliebt wie nie.;)
Und Vanille ist Selphie in doof, die hat mich dermaßen aufgeregt, dagegen war das Hope & Snow-Duo harmlos.
FFXIII-2 war im ganzen erträglicher und FFXIII-3 steht noch bevor.
15.05.2018, 09:09
Narcissu
In XIII mochte ich Lightning auch. Danach wurde es leider sehr lächerlich. Ihre Rolle als „Walküre“ in XIII war schon zu viel des Guten, aber in Lightning Returns ist sie dann einfach nur noch cringe. Und zugleich leider die Hauptfigur. Zeigt sehr gut, wie man einen Charakter kaputtmachen kann, indem man ihn zu sehr ausschlachtet.
15.05.2018, 12:05
Ave
Zitat:
Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht? :D
Okay, jetzt musst du echt die anderen zwei Spiele spielen... :D
Vorwort
Huch, bin ich etwa zu spät zur Party? Es sind ja schon alle am Gehen. Na egal, gibt sicherlich noch ein paar übrig gebliebene Reste.^^
OK, was gäbe es besseres um sich von Final Fantasy 13 zu erholen als ein Spiel welches auf den ersten Blick ziemlich harmlos wirkt? Vielleicht etwas zu harmlos, wie sich noch herausstellen sollte.
Das erste Ni No Kuni habe ich nur ein paar Stündchen angespielt, daher muss sich Teil 2 bei mir nicht an diesem messen. So oder so gäbe es bei mir keinen Ghibli Bonus, da ich nicht der größte Fan des Studios bin. Aber zuerst einmal, was Ni No Kuni 2 kann, das kann ich schon lange! Darum wird jetzt in den Ni No Kuni 2 Modus geschaltet:
Das Spiel
Kind-König Evan, halb Mensch halb Miez, hatte es in seinem Leben wahrlich nicht leicht. Zuerst starb seine Mutter kurz nach seiner Geburt, dann fiel sein Vater, der vorherige König von Katzbuckel, einem Giftmord zum Opfer. Kurz bevor Evan den Wächter seines Königreichs erben- und damit zum rechtmäßigen Herrscher legitimiert werden soll, putscht ihn sein Kanzler vom Volk der Maus vom Thron. Zu allem Überfluss verliert er auf der Flucht auch noch die Zofe seines Vaters, Almina, die ihm immer wie eine zweite Mutter war.
Doch in seiner dunkelsten Stunde erscheint vor ihm plötzlich ein junger Mann namens Roland, der sich ihm annimmt und in Sicherheit bringt. Roland stammt aus einer anderen Welt die unserer nicht unähnlich ist und war dort Präsident eines Landes. Bei einem Raketenangriff wurde er schwer verletzt und fand sich plötzlich in einer parallelen Welt, körperlich um mehrere Jahrzehnte verjüngt, wieder. Evan beschließt, ein neues Königreich zu gründen in dem dessen Einwohner glücklich und in Frieden leben können, "happily ever after". Roland steht ihm dabei mit Rat und Tat als Kanzler zur Seite, den Grund seiner Ankunft in dieser Parallelwelt bzw. seine Familie zuhause komplett verdrängend.
Ein eigenes Land ist Evan aber längst nicht genug. Er strebt nicht weniger als den Weltfrieden an. Um dieses Ziel zu erreichen tingelt er quer durch die Lande um mit den anderen Nationen Friedensverträge auszuhandeln. Damit die Friede-, Freude-, Eierkuchen-Party nicht zu einseitig wird, schmeißt das Spiel noch einen dunklen Magier der die Weltherrschaft erlangen will in den Kessel um für etwas Unruhe zu sorgen. Einmal kräftig umrühren und fertig ist die Suppe aus dem Einmaleins für RPG-Novizenentwickler.
Die anderen Nationen stehen Evans Idee zu Beginn nicht gerade offen gegenüber und sind eher mit ihren eigenen Problemen beschäftigt. Selbstlos wie er ist nimmt er sich diesen an und schließt so nach und nach neue Bündnisse. Nach getaner Arbeit heißt es, Leute für das eigene Königreich zu rekrutieren. Dazu bedient er sich der Bewohner zuvor besuchter Städte. Das führt dazu, dass einst blühende Metropolen fast schon zu wahren Geisterstädten verkommen, da man die meisten Einwohner abgeworben hat. Nach und nach werden die Städte aber wieder mit willkürlichen NPCs aufgefüllt.
Das größte Problem von Ni No Kuni 2 ist der fehlende Umfang. Zwar wartet es mit einer riesigen, frei begehbaren Weltkarte auf, die auch klar das Highlight des Spiels darstellt und mich für Stunden zum Erkunden animieren konnte, bietet allerdings nur eine handvoll Städte und ebenso wenige "richtige" Dungeons. Meistens läuft es in den neun Kapiteln so ab dass man eine neue Stadt betritt, sich das lokale Problem anhört und den Storydungeon sowie den anschließenden Bosskampf meistert. Das macht vielleicht zwei Stunden pro Kapitel aus. Der Rest der Spielzeit wird durch generische Tätigkeiten gefüllt, wodurch das Spiel pro Kapitel künstlich auf zehn und mehr Stunden aufgeblasen wird.
Die Haupttätigkeit mit der man viel Zeit verbringt ist sicherlich der recht simpel gestaltete Aufbau der eigenen Stadt. Hier kann man auf vorbestimmten Plätzen ebenso vordefinierte Gebäude errichten. Dazu benötigt man Geld einer separaten Währung, welches über die Zeit von den Einwohnern erwirtschaftet wird. Die Menge hängt davon ab wie viele Gebäude man errichtet und erweitert hat und wie viel Forschung betrieben wurde. Happily ever after. Die Forschung benötigt ebenfalls Zeit und ist abhängig von der Anzahl und der Fähigkeit der darin stationierten Bewohner. Da das System wie bereits gesagt recht simpel ist habe ich schon früh erkannt dass es am effektivsten ist, zuerst zu "boomen", sprich Gebäude zu errichten sowie diese auszubauen und die Arbeiter zur Forschung abzubestellen. So erhält man am schnellsten Geld um es in weitere Gebäude und Forschung zu investieren und den Kreislauf zu beschleunigen. Sobald dieses Ziel erreicht wurde kann man dann auf die Materialgewinnung umschwenken. Dummerweise habe ich etwas zu effektiv gearbeitet. Sowohl das Geld als auch die Materialien werden auf ein stark limitiertes Zwischenkonto/-Lager eingezahlt/-gebunkert und man muss es von dort manuell abheben, ansonsten geht der Überschuss verloren. Bereits auf der zweiten Ausbaustufe der Stadt musste ich alle 20 Minuten zu jener zurückkehren um dies zu vermeiden, was sich, hoffentlich nachvollziehbar, als äußerst lästig herausgestellt hat. Auf der dritten Stufe habe ich sogar das Limit des Hauptkontos von zehn Millionen erreicht, noch bevor ich die Handlung fortgeführt habe. Auf der vierten Ausbaustufe kann man das Zwischenkonto so stark erweitern dass es keine Rolle mehr spielt. Allerdings ist das erst nach dem Durchspielen möglich und dann braucht man das Geld sowieso nicht mehr. Ich kann nachvollziehen dass die Gamedesigner diese Beschränkungen wahrscheinlich eingeführt haben damit die Spieler das Spiel nicht einfach über Nacht laufen lassen um sich so dumm und dämlich zu verdienen, dennoch sind die Limitierungen auf niedrigem Level viel zu streng und nerven eher den ehrlichen Spieler, als dass sie vor Missbrauch schützen. Happily ever after. Hier hätte der Balance etwas mehr Beachtung geschenkt werden sollen.
Auf das Spiel gesehen wirkt die Verwaltung der eigenen Stadt aber eher wie zum Selbstzweck. Die Erweiterungen der Fähigkeiten sind kaum bemerkbar, automatisch erlernte Spezialattacken sind meist genauso effektiv oder sogar überlegen. Waffen und Ausrüstung die man von optionalen Bossen oder in Schatztruhen findet sind denen die man hier herstellen kann überlegen und richtig viel Geld wird eh erst am Ende generiert, wenn man es nicht mehr benötigt.
Natürlich benötigt man immer mehr Bewohner in der Stadt auf die sich die Arbeit verteilen lässt und hier kommt die zweite Tätigkeit ins Spiel mit der man viel Zeit verbringen wird. Happily ever after. Die Bewohner lassen sich nämlich nicht einfach so zum Umzug überzeugen, sondern halsen dem armen Evan Nebenquests auf. Zudem gibt es eine Agentur die Einwohner vermittelt, dazu muss man generierte 08/15 Quests der Marke "bringe X Gegenstände" oder "besiege Y Monster" absolvieren um Punkte zu sammeln mit denen man sich die Bewohner dann praktisch "kauft". Dadurch alleine kommt bereits eine Myriade an Nebenquests zusammen, zusätzlich gibt es noch hunderte andere Quests die keine Bewohner sondern Gegenstände als Belohnung einbringen. Ni No Kuni 2 ist ein wahrer Questdschungel und erinnert manchmal eher an eine Beschäftigungstherapie.
Wie bereits angesprochen ist die Weltkarte riesig, es gibt aber nur wenige Städte und "richtige" Dungeons. "Richtig" in Anführungszeichen, denn es gibt tatsächlich dutzende kleinere, optionale Dungeons die die Welt mit Inhalt füllen sollen. Diese sind aber recht klein, bestehen aus den immergleich zusammengewürfelten Wald-, Höhlen- und Gruft-Settings aus der Retorte und wirken eher wie Gebiete wie man sie aus den .hack Spielen oder Persona 3 und 4 kennt. Damit die Zufallskomponente nicht zu kurz kommt gibt es noch eine Reihe von Traumwelten. Diese Dungeons sind zufallsgeneriert und besitzen eine immer weiter steigende Anzahl an Stockwerken, auf deren höchsten Ebene ein Boss wartet. Der Kniff in diesen Dungeons ist, dass ein Timer ständig hochtickt und wenn er einen bestimmten Schwellwert überschritten hat, die Gegner stärker werden. Da man lediglich höhere Stockwerke erreichen muss kann man schnell durch die Dungeons wieseln, allerdings sind in den Schatztruhen oft Waffen und Ausrüstung versteckt die denen die man von aktuellen Gegnern erhalten oder in Städten kaufen kann bei weitem überlegen sind.
Der letzte Aspekt der zeitschindenden Tätigkeiten sind dann die Strategiekämpfe. Happily ever after. Evan kann mit bis zu vier um sich versammelte Einheiten in die Schlacht ziehen, wobei diese verschiedene Angriffsattribute nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip besitzen und diverse Spezialfähigkeiten mitbringen, die in der Schlacht den Ausschlag geben können. Es gilt hier, den Kontrahenten mit den jeweils überlegenen Einheiten zu attackieren, während man Basen erobert oder Verteidigungsanlagen errichtet. Ich muss zugeben dass mir dieser Aspekt des Spiels am wenigsten zugesagt hat. Zwar spielt es sich recht leicht, artet allerdings schnell ins Chaos aus wenn man mal von mehreren Einheiten angegriffen wird. Wenn sich die Einheiten zu einem undefinierbaren Pulk vermengen spammt man eigentlich nur noch Spezialattacken und hofft, möglichst unbeschadet herauszukommen. Happily ever after. Außerdem ist es oftmals schwer auszumachen ob alle gegnerischen Einheiten besiegt wurden oder noch irgendwo versprengte Soldaten herumwuseln. Durch neu rekrutierte Einwohner gesellen sich auch immer neue Einheiten der eigenen Armee hinzu, allerdings haben diese einen recht niedrigen Level und sind daher erst einmal schlechter als die bereits trainierten Veteranen. Da das Leveln hier auch recht lange dauert, habe ich in den allermeisten Fällen auf die neuen Rekruten verzichtet und lieber auf meine bewährte Armee aus dem ersten Spieledrittel zurückgegriffen. Da es bei den Spezialfähigkeiten viele Dubletten gibt hat sich auch nur selten ein Anreiz zum Austausch gegeben.
Zwar war ich von diesen Kämpfen nicht sonderlich angetan, wenn ich sie aber dem einzigen mir vergleichbaren Spiel welches ich gespielt habe, Suikoden 5, gegenüberstelle, so zieht Suikoden hier den Kürzeren.
Das Kampfsystem ist ganz OK, hat mich aber auch nicht wirklich vom Hocker gerissen da es etwas die Dynamik vermissen lässt. Hier ist meiner Meinung nach das Hauptproblem, dass man viel zu wenig MP für die Spezialfähigkeiten hat und daher auf dröge, behäbige normale Angriffe angewiesen ist um die MP aufzuladen. Zwar kann man die Regenerierung durch Ausrüstung oder den Kampfequalizer (dazu später mehr) beschleunigen, allerdings nie in dem Maße wie man es z.B. von der Tales- oder Ys-Serie gewohnt ist. Unterstützt wird man nicht nur von zwei KI-Mitstreitern, die ihre Sache recht souverän meistern und höchstens mal von einem Flächenangriff des Gegners K.O. geschlagen werden, sondern auch von bis zu vier kleinen Verbänden von Gnuffi-Soldaten. Happily ever after. Das sind kleine Naturgeister die man finden oder züchten kann und die im Kampf den Einsatz bestimmter Spezialattacken anbieten. Dazu muss man allerdings zu diesen hinlaufen um die Fähigkeiten zu aktivieren, was einen gewissen Zeitaufwand bedeutet in dem der Gegner agieren kann. Nicht nur kann er in dieser Zeit die Gnuffis selbst angreifen und somit deren Fähigkeit unterbinden, es kann auch sein dass das Zeitlimit in dem sie diese Fähigkeit anbieten abgelaufen ist bis man sie erreicht und man sich somit umsonst auf den Weg gemacht hat. Ich bin kein Fan solcher stationärer Spezialfähigkeiten in einem Action-Kampfsystem in dem man selbst und die Gegner ständig in Bewegung sind, das hat mir damals bei Tales of the Abyss schon nicht sonderlich gut gefallen.
Überwältigt wird man dann, wenn man mal einen Gegenstand einsetzen will. Happily ever after. Man wird in dem Spiel mit einer unübersichtlichen Anzahl an Items zugemüllt, ebenso auch von solchen die man im Kampf verwenden kann. Obwohl man diese übersichtlich kategorisieren könnte, werden alle in einen Topf geschmissen und man darf sich erst einmal durch eine lange Liste wühlen.
So viel man in dem Spiel mit Nebenquests erdrückt wird, so wenig unterschiedliche Gegnerarten gibt es. Gefühlt sind diese an einer Hand abzählbar und unterscheiden sich allenfalls in Farbe und Level. Auch für die optionalen Bosskämpfe müssen, lediglich in den Statuswerten aufgebohrte, Standardgegner herhalten.
Die Charaktere eignen sich neue Fähigkeiten auf drei verschiedene Arten an. Zum einen erlernen sie neue Spezialattacken automatisch sobald sie ein bestimmtes Level erreicht haben. In der eigenen Stadt können diese dann erweitert oder komplett neue Attacken gelernt werden, je nachdem wie viel man beim Ausbau der Stadt bereits erforscht hat. Durch den Ausbau lassen sich auch weitere passive Fähigkeiten erlernen. Die dritte Möglichkeit ist der Kampfequalizer. Hier können mit Schiebereglern bestimmte Elementar-, Typen- oder Zustandseigenschaften manipuliert werden. Zum Beispiel kann man einstellen ob man lieber mehr Schaden an Natur- oder Drachenmonstern machen möchte, ob man sich lieber gegen das Feuerelement oder den Verwirrungszustand schützt etc. Man kann sich auch entscheiden ob man eher mehr Geld oder Gegenstände nach einem Kampf erhalten will. Dazu muss man Kampfpunkte einsetzen die man pro Charakterlevel erhält. Leider wird einem nicht mitgeteilt dass das Maximum der Kampfpunkte 300 zählt. Happily ever after. Ab einem Durchschnittslevel von 50 - bei sechs Charakteren - kann man den Equalizer also nicht weiter ausbauen. Dafür darf man die bereits ausgegebenen Punkte aber, gegen eine kleine Gebühr, zurücksetzen und neu verteilen.
Nicht nur von Quests wird man erdrückt, sondern auch von der schieren Masse an Gegenständen, Waffen oder Rüstungen. Das führt nicht nur dazu, dass man sich durch elendig lange Listen wühlen muss wenn man etwas Bestimmtes sucht, man stumpft auch recht schnell ab. Kaum hat man eine Waffe oder Rüstung angelegt, erhält man auch schon eine bessere. Die Qualität oder Spezialfähigkeiten haben mich überhaupt nicht mehr interessiert, ich habe einfach nur noch das angelegt was in der Liste ganz oben angeordnet war - zumindest solange es nicht verflucht war. Ein klassischer Fall von "Zuviel des Guten".
Technisch ist das Spiel solide. Die Figuren und die Städte sind sehr schön modelliert und wirken je nach Kameraeinstellung fast schon wie gezeichnet. Gerade die generischen, optionalen Dungeons kommen aber recht karg daher. Außerdem läuft das Spiel auf einer normalen Playstation 4 praktisch nie rund und leidet ständig unter Mikrorucklern die man schon aus Bloodborne her kennt. Eigentlich läuft es nur in Zwischensequenzen wirklich flüssig. Happily ever after.
Die deutsche Lokalisierung ist äußerst gelungen und die Übersetzer kamen nicht umhin, den anthropomorphen Völkern entsprechende Wortspiele unterzujubeln, mal mehr (Wauz) und mal weniger (Miez) erfolgreich. Befremdlich ist hier eher dass entweder die deutsche oder die englische Lokalisation vom originalen Skript abweicht, denn bis auf Evan und Roland wurden nicht nur die Namen aller Charaktere ausgetauscht, auch die Inhalte in den (wenigen) synchronisierten Dialogen unterscheiden sich stark. Man kann fast schon von zwei parallel erzählten Geschichten sprechen, so wie damals bei Final Fantasy 10. Happily ever after. Dass nicht alles synchronisiert ist stört mich dabei weniger, aber die Laute die die NPCs von sich geben und besonders Evans ständiges hochgepitchtes "Mmmh" nerven nach einiger Zeit tierisch. Das haben die Persona oder die Danganronpa Serie wesentlich besser hinbekommen. Was außerdem stört sind die Miniaturtextboxen die beim Umherlaufen oder in Kämpfen automatisch auftauchen. Die Schrift darin ist so winzig, dass ich meine gesamte Aufmerksamkeit dem dechiffrieren widmen muss, während sich die Textbox auch schon wieder automatisch schließt, noch bevor ich den Satz beenden konnte. Das ist fast so nervig wie in Star Ocean 5, nur dass die Texte in Ni No Kuni 2 dann halt für immer weg sind. Ist ein Verlaufsprotokoll wie z.B. in Persona 5 denn so schwer umzusetzen? Ähnlich wie in den neueren Tales Spielen zeigen Sprechblasen über den Köpfen der NPCs, ob diese etwas Neues zu sagen haben. Eigentlich ein nettes Feature, leider funktioniert es aber die Hälfte der Zeit über nicht richtig und ist somit unbrauchbar, weswegen man doch wieder alle Bewohner proaktiv ansprechen muss um keine Dialoge zu verpassen.
An der musikalischen Front macht Ni No Kuni 2 keine besonders tolle Figur. Um ehrlich zu sein war ich ziemlich häufig angenervt. Gerade Goldorado oder Mechbaum sind schwer zu ertragen und auch die Dungeon-Themes mit ihren prunkvollen Paukenschlägen hämmern sich ins Ohr... auf eine negative Weise. Lediglich das Arrangement der Titelmelodie (wobei ich das Original besser finde, das Arrangement wirkt dagegen leicht fad) und die Hintergrundmusik von Quastenfloss fand ich wirklich gelungen. Der Rest läuft irgendwo unter relativ belanglos bis 08/15 Orchester-Getöse.
Fazit
Wenn ich Ni No Kuni 2 in wenigen Worten zusammenfassen müsste dann würde ich sagen "zu viel vom Unrelevanten, zu wenig vom Relevanten".
Ni No Kuni 2 ist ein naives Märchen für die ganz Kleinen, die mit den knubbeligen Figuren sowie den einfach gestrickten Charakteren und der Handlung viel Spaß haben dürften. Auch für Genre-Neulinge dürfte es ein leicht verdaulicher Einstieg sein. Ältere Semester oder Veteranen hingegen werden sich aufgrund dessen schnell gelangweilt fühlen und des Öfteren mit den Augen rollen, wenn ein an sich komplexer Sachverhalt mit ein paar harmlosen Worten oder einer Fetchquest gelöst wird. Das anspruchlose Gameplay tut sein Übriges.
Ich kann dass Spiel zu keiner Zeit als schlecht betiteln, denn das ist es ganz sicher nicht. Das Problem ist, dass es einfach in allen Bereichen relativ belanglos ist und mir die Charaktere und die Geschichte die meiste Zeit über recht egal waren. Erschwerend kommt hinzu dass es versucht, hinter den Myriaden an Nebenquests den mangelnden Inhalt zu kaschieren. Ohne diese könnte man die einzelnen Kapitel locker in jeweils zwei Stunden beenden, denn viel mehr als zum örtlichen Obermacker zu gehen, den Dungeon zu durchschreiten und den Bosskampf zu bestreiten bieten diese meist nicht.
Für die angekündigten Add-Ons wünsche ich mir jedenfalls etwas mehr als irgendwelche hundertstöckige, zufallsgenerierte Dungeons. Happily ever after!!! :gah2:X\x_x:wat:
Es wird zeit das erste Add-On in meiner Liste anzugehen. Familie & Vermächtnisse ist ein Zusatzszenario von Tales of Graces f welches speziell für die Playstation 3 Portierung entwickelt wurde und an die Hauptgeschichte anknüpft. Ich weiß nicht worum es genau geht, denke aber dass es, aufgrund dessen wie die Charaktere darin aussehen, noch vor der allerletzten Sequenz aus dem Hauptspiel stattfindet.
Als ich die Hauptgeschichte von Tales of Graces f anno 2012 durchgespielt habe fand ich das Spiel zwar gut, es hatte für mich allerdings keine wirklichen Höhepunkte bezüglich der Story und der Charaktere zu bieten. Außerdem war ich nie ein großer Anhänger des Kampfsystems und im Add-On zog auch noch der Schwierigkeitsgrad ordentlich an. Nach hundert Stunden der Hauptstory war die Luft erst einmal raus und ich damals dementsprechend wenig enthusiastisch auf den f-Arc, weswegen ich diesen Jahr um Jahr vor mir hergeschoben habe.
Ich habe nun ein kleines Bisschen reingespielt, bzw. es versucht, war aber sofort von all den verschiedenen Menüs, Fähigkeiten, Mechaniken etc. überwältigt. Daher musste ich erst noch einmal die Hilfetexte durchstöbern und mehrere Trainingssessions abhalten bis ich das Gefühl hatte die Mechaniken wieder einigermaßen verinnerlicht zu haben.
Um mir die Story noch einmal aufzufrischen habe ich folgendes Video durchgezappt.
Viel Zeit wird jetzt erst einmal dafür draufgehen durch die Welt zu tingeln und in den Städten sowie unterwegs mit allen NPCs zu reden, da so wie es aussieht alle die aktuelle Situation kommentieren, um wieder ein Gefühlt für die Welt zu bekommen. Hm wenn ich micht recht erinnere war es gegen Ende des Hauptspiels so dass die NPCs weltumspannend nach jeder Kleinigkeit ebenfall etwas Neues zu berichten hatten und diese Mal um Mal abzugrasen ordentlich Zeit beansprucht hat. Also beginnt es für mich praktisch so wie es aufgehört hat. :D
04.06.2018, 09:49
Nayuta
Tales of Graces f
~ Add-On: Familie & Vermächtnisse ~
Hinweis
Aus Spoilergründen wurden nur Screenshots ausgewählt die nicht aus dem Add-On stammen.
Das Spiel
Familie & Vermächtnisse spielt c.a. sechs Monate nach den Geschehnissen der Haupthandlung. Die Grenzen der Nationen sind geöffnet und es kann frei gehandelt werden. Windor unterstützt Fendel mit Cryas-Kristall-Lieferungen.
Doch häufen sich in letzter Zeit immer wieder Überfälle enorm starker, mit Nova-Barrieren ausgestatteter Monster unerklärlichen Ursprungs. Das Add-On verschreibt sich also zwei Thematiken, zum einen der Ergründung der wiedererstarkten Monsterplage, was die Gruppe schließlich noch einmal zusammen- und erneut auf den Nachbarplaneten Fodra führt, wo ein neuer Gegenspieler auf sie wartet, zum anderen um Sophies Sorgen und Ängste bzw. ob und wenn ja wie sie diese überwinden kann und ihren Platz in der Gesellschaft finden wird. Ersteres wirkt äußerst konstruiert, der neue Widersacher bleibt relativ gesichtslos und das gesamte Szenario bietet für die Hauptgeschichte keinerlei Mehrwert. Hinzu kommt dass keine Fragen beantwortet- sondern eher neue aufgeworfen werden.
Den NPCs in allen Städten, Häfen und am Wegesrand wurden im Add-On neue Dialoge spendiert. Außerdem trifft man nun überall auf Reisende anderer Nationen die durch die geöffnete Welt touren. Selbstverständlich gibt es auch eine ganze Menge neuer, vertonter Skits, wovon viele optional sind wenn man bereits besuchte Orte erneut betritt. Diese sind ganz amüsant geschrieben, nicht zuletzt wegen der quirligen Pascal die immer für Stimmung sorgt. Außerdem gibt es oft optionale Aktionspunkte in den Ortschaften, die kleine Schauspiele in der Spielegrafik aufführen - ähnlich den Active Time Events aus Final Fantasy 9 - die die Hintergründe und Motivationen der Hauptcharaktere näher beleuchten. Sobald diese zur Verfügung stehen wird man über eine Skit darauf aufmerksam gemacht.
Bei den Dungeons handelt es sich um eine Mischung aus Neuen und Alten. Die alten Dungeons wurden mit neuen, stärkeren Gegnern versehen und die Schatztruhen mit höherwertigen Inhalten wiederaufgefüllt. Einige davon müssen aufgrund der Handlung besucht werden, andere sind rein optional. Die neuen Dungeons sind äußerst labyrinthisch aufgebaut und können sehr anstrengend sein. Diese warten z.B. mit dutzenden Teleporter auf die einen quer durch das Gebiet versetzen oder Einwegteleporter bei denen man den halben Dungeon nochmals ablaufen muss wenn man eine andere Route einschlagen möchte. Aber hey, wisst ihr was, nach den reinen Durchlauf-Dungeons moderner Spiele wie den aktuellen Tales-Ablegern oder zuletzt Final Fantasy 13 nehme ich diese Herausforderung dankend an! :)
Nach dem Durchspielen des Add-Ons habe ich noch den Bonusdungeon Zhonenkäfig abgeschlossen, der ebenfalls mehrere Stunden beansprucht hat, auch wegen der dämlichen Item-Voraussetzungen für die späteren Stockwerke, die man sich erst einmal im Eleth-Mixer zusammensetzen muss. Gemacht habe ich ihn in der Hoffnung, noch etwas an zusätzlicher Hintergrundgeschichte zu dem Satellitenring Foselos oder der Aquasphäre, die den Planeten umgeben, zu erfahren. Aber ne, is nich, stattdessen gibt es nur einen generischen, hanebüchenen Endboss. Selbstverständlich habe ich den Dungeon und die Bosse auf leicht gemacht, alles andere wäre purer Wahnsinn gewesen. XD
Was den Kampf betrifft ist nun auch Richard als siebter Charakter wieder mit von der Partie. Außerdem gibt es nun eine kleine Erweiterung am Kampfsystem, den so genannten Tempomodus. Bei Treffern oder Gegentreffern füllt sich eine Tempoleiste auf und ab 50% kann in den Tempomodus geschaltet werden, wobei sich die Leiste dann kontinuierlich komplett entleert. Dieser Modus aktiviert je nach Charakter unterschiedliche Effekte. So werden bei Asbel z.B. einige Fähigkeiten verstärkt und ein Energieball kreist um ihn herum der Gegnern Schaden zufügt. Bei Cheria hingegen werden sämtliche Gegner in der Zeit eingefroren und die Verschnaufpause kann entweder zum Heilen genutzt werden oder um den Gegnern ohne Gegenwehr ordentlich Schaden zuzufügen. Aktiviert man den Modus, sobald die Leiste 100% erreicht hat, kann man sogar eine Art Mystic-Arte ausführen.
Ansonsten ist das Kampfsystem gleich geblieben und ich bin ja, wie in der Vergangenheit mehrfach erwähnt, nicht gerade der größte Fan davon. Zum einen ist es einfach lästig bei jedem Gegner nachzuschauen was für Schwächen und Resistenzen dieser hat und daraufhin bei den eigenen Attacken zu prüfen was man denn genau einsetzen kann, zumal das nach ein paar Sekunden bei der Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern sowieso wieder vergessen ist. Und wenn man die Schwächen der Gegner nicht gezielt angreift sind diese von den Attacken relativ unbeeindruckt. Ferner kann es eher noch passieren dass man stattdessen die Hälfte der Zeit betäubt auf dem Schlachtfeld herumsteht weil der Gegner mal wieder geblockt oder gekontert hat, da werden leidige Erinnerungen an Star Ocean 3 geweckt *brrr*. Dass die Serienkombination-Punkte, die zum Ausführen der Artes benötigt werden, ständig fluktuieren macht das Planen der Angriffe unberechenbar. Außerdem nervt es auch, bei den verschiedenen Kombostufen ständig den Joystick hin-und-her zu wedeln, wobei man bei dem ganzen Effektwirrwar sowieso nur erahnen kann in welcher Kombostufe man sich gerade befindet. Nichtsdestotrotz habe ich für mich einen relativ angenehmen Weg zum Kämpfen gefunden. Und zwar in dem ich zuerst mittels Verteidigung gewisse Auren auflade um mir einen Bonus für den nachfolgenden Schlag zu sichern und anschließend einfach die Kreistaste gedrückt halte. Dadurch zieht Asbel sein Schwert (normalerweise verwendet er nur Tritte oder schlägt mit der Schwertscheide zu) was den Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit betäubt und setzt seine Skill-Artes ein. Durch das Gedrückthalten der Taste wird automatisch ein verbundenes Arte ausgelöst, woraufhin er das Schwert wieder zurücksteckt und einige HP regeneriert und, sofern genügend Serienkombination-Punkte übrig sind, mit der dritten Stufe einer normalen Kombokette abschließt. Dadurch dass er das Schwert zieht kann er auch nicht bzw. nur selten betäubt werden. Jedenfalls bin ich mit dieser Kombo relativ angenehm auf dem fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrad durch das Spiel gekommen. Schwer habe ich versucht, musste aber wieder eine Stufe zurückschalten da die KI-Charaktere hier auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden am Boden lagen. Auch im Endkampf musste ich eine Stufe zurückschalten, da der Boss äußerst aggressiv mit Rundumattacken um sich getobt hat und die KI-Charaktere wie die Fliegen umgefallen sind.
Ansonsten geben die neuen Gegner wahnsinnig viele Fertigkeitspunkte die man in das Aufleveln der Titel investieren und diese schließlich auf das Maximum bringen kann. Dadurch können Fertigkeiten erweitert oder neue Artes gelernt werden. Etwas blöd ist, dass man die benötigte Erfahrung eines Titels erst einsehen kann wenn man mit dem Cursor darüber fährt. Eine Sortierfunktion nach verbleibender Erfahrung wäre hier äußerst hilfreich gewesen, denn gerade bei den Nebenquests in den Gasthäusern, die ebenfalls Unmengen an Fertigkeitspunkten einbringen, will man das Optimum herausholen und keine Punkte verschenken. Wenn ein Titel z.B. noch 1000 Punkte bis zum Maximallevel benötigt, man durch eine Quest aber 5000 Punkte erhält, so verfallen die überschüssigen 4000 Punkte. Das führt dazu dass man sich länger als eigentlich nötig im Menü aufhält und in langwieriger manueller Arbeit die Liste durchsucht um immer die Titel zu aktivieren bei denen man knapp unter der Grenze landet.
Obwohl das Spiel bereits viele Jahre auf dem Buckel hat merkt man aus technischer Sicht keinen großen Abfall gegenüber den aktuellen Tales-Ablegern. Ob man das jetzt positiv oder negativ bewerten möchte sei jedem selbst überlassen. :D Im Gegenteil, mit Ausnahme der Charaktermodelle finde ich die Umgebungen in Graces sogar noch hübscher und stimmiger als in den neueren Teilen, da die kompakten und durchgestylten Kulissen mit fester Kameraperspektive viel stimmiger wirken als die großen aber leeren und blockigen Gebiete der modernen Vertreter.
Fazit
Auch wenn es nicht ganz perfekt ist macht das Add-On von Tales of Graces f noch immer Spaß. Es punktet vor allem durch die lebendige Welt in der alle NPCs neue Texte spendiert bekommen haben und diese sogar mehrfach während des knapp über zwanzigstündigen Kurzabenteuers (inklusive optionaler Dungeons) ändern. Auch die Skits und sonstigen Ereignisse sind amüsant geschrieben. Lediglich die Handlung wirkt konstruiert und bietet, bezogen auf die Vorgeschichte, keinen wirklichen Mehrwert. Auch das Kampfsystem ist OK, aber nicht gerade mein Liebling in der Serie. Die Dungeons können zwar anstrengend sein, sind allerdings gerade dadurch besser als Vieles was man heutzutage in dem Genre serviert bekommt.
Nachdem mit Tales of Graces f letzte Woche die Hälfte der diesjährigen Challenge erreicht wurde, möchte ich wie im letzten Jahr auch die bisherigen Monate noch einmal Revue passieren lassen und einen groben Plan für die zweite Hälfte aufstellen.
Rückblick
Wo die Challenge letztes Jahr mit Lunar: The Silver Star Story Complete noch mit einem echten Kracher angefangen hat, ging es dieses Mal mit Eternal Sonata leider etwas verhaltener los. Anfangs noch charmant, haben vor allem die hanebüchenen Storyänderungen der Playstation 3 Version gegenüber der Xbox 360 Fassung im letzten Drittel den Spielspaß gedrückt. Doch die Enttäuschung war schnell vergessen, nachdem mit Lufia 2: Rise of the Sinistrals ein echtes Hammerspiel folgte, welches vielleicht nicht gerade mit der originellsten Handlung punkten kann, dafür aber mit sympathischen Charakteren und tollen Puzzle-Dungeons. Xenogears hatte ich früher in Noatun abgebrochen, da die Stelle sich wie ein Filler in die Länge zog. Das sollte aber die einzige solche Passage in dem Spiel gewesen sein und zum Glück habe ich es noch einmal gespielt, denn das Spiel hat mich mit seiner Handlung vollstens gepackt. Wäre die zweite CD auf dem gleichen Niveau wie die erste gewesen, hätte es sich locker einen Platz in meinen RPG-Top-10 sichern können. Doch so wie Xenogears knapp die Topwertung verfehlt hat, ist Final Fantasy 13 nur haarscharf an einer Nullnummer vorbeigeschrammt. An diesem Walking-Simulator mit unendlichen Kämpfen, die allesamt aufgrund des miserablen Kampfsystems nerven, passt einfach fast gar nichts. Aufgrund einiger weniger gelungener Sequenzen und eines gar nicht mal so schlechten Charakters wie Fang konnte es dann aber doch noch einige Gnadenpunkte sammeln. Weniger Glück hatte da Final Fantasy: Crystal Chronicles, bei welchem ich beim besten Willen keinerlei positive Aspekte ausmachen konnte. Aufgrund des miesen One-Button Gameplays, den langweiligen Rogue-like Dungeons und einer mehr als dürftigen Handlung fühlten sich die lediglich knapp 20 Stunden Spielzeit wie eine zermürbende Ewigkeit an. Für mich ist das Spiel ein Totalausfall für den es noch nicht einmal zu einem Mitleidspünktchen reicht. Den Abschluss und Meilenstein für die aktuelle Challenge machte dann das Add-On Familie & Vermächtnisse von Tales of Graces f. Ich musste mich zwar erst eine Weile einspielen bis ich die Mechaniken wieder intus hatte, doch dann spielte es sich erfreulich gut herunter. Auch waren mir die Charaktere sympathischer als ich sie in Erinnerung hatte.
Neben der Challenge habe ich nebenher abwechselnd immer wieder Spiele für mein Encore-Projekt durchgespielt. Dieses dient dazu um dem doch engen Korsett welches ich mir für die Challenge angelegt habe zu entfliehen und etwas freier und spontaner RPGs auf die ich gerade Lust habe angehen zu können.
Zuerst habe ich mir mit Chrono Trigger: Prophet's Guile und Chrono Trigger: Flames of Eternity zwei Fan-Modifikationen des SNES Klassikers angeschaut. Besonders Flames of Eternity konnte mich durch die komplexe Zeitreisegeschichte, welche die des Originals bei weitem übertrifft, packen. Als echter Überraschungshit hat sich King's Field 4: The Ancient City herausgestellt. Das Spiel trieft förmlich aus jeder Ecke nach Souls-like - bzw. umgekehrt - und man merkt besagter Serie deutlich an dass ihr Ursprung in der King's Field Serie begründet liegt. Die Souls-Serie ist praktisch die perfekte Evolution, bei der das Gameplay auf einen modernen Stand gebracht wurde. Adventures of Mana war dann ein netter Zeitvertreib bei dem mich vor allem der enorme Umfang überrascht hat, ist es doch praktisch nur eine grafisch aufgewertete Umsetzung des Gameboy-Originals. Die Welt muss sich ob ihrer Größe und Komplexität jedenfalls nicht hinter The Legend of Zelda: Links Awakening verstecken. Trotzdem bleibt es im Kern aber "nur" ein Gameboy-Spiel. Den Vorläufigen Abschluss machte dann Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs. Mal abgesehen von dem sympathischen Grafikstil konnte das Spiel mich leider kaum überzeugen. Die Handlung ist viel zu dünn und versucht dies mit einer Myriade generischer Quests zu kaschieren. Die Städtebausimulation wirkt auf den ersten Blick zwar interessant, wurde aber viel zu oberflächlich und ohne jeglichen Tiefgang implementiert.
Ausblick
Nachdem mich zwei von drei Final Fantasies herbe enttäuscht haben, schiele ich natürlich dementsprechend skeptisch auf Crisis Core: Final Fantasy herüber. Vor allem dessen Kampfsystem habe ich nicht in bester Erinnerung. Bei den beiden verbleibenden Playstation 2 Spielen Radiata Stories und Wild ARMs 3 wird dann mein guter Röhrenfernseher das zweite Mal in diesem Jahr zum Einsatz kommen. Bei Radiata Stories war ich damals ziemlich weit im Spiel fortgeschritten und fand es auch recht gut, Wild ARMs 3 hingegen hatte ich aus Langeweile abgebrochen. Also mal sehen ob mir ersteres auch heute noch zusagen wird bzw. ob mich letzteres dieses Mal überzeugen kann. Schließlich verbleiben die letzten drei Add-Ons. Dark Souls 2 wird ein kleiner Happen für zwischendurch, stehen hier doch nur noch der Bonus-Boss Scholar of the First Sin und ein paar kleinere Ereignisse aus. Lords of the Fallen hat mich damals als solider Souls-Klon gut beschäftigt, daher erwarte ich von dessen Add-on Ancient Labyrinth auch nicht mehr und nicht weniger. Auch bei The Old Hunters erwarte ich, dass das Hauptspiel Bloodborne würdig erweitert wird. Ob ich allerdings die generischen Chalice-Dungeons tatsächlich auch noch machen werde steht noch auf wackeligen Beinen. Da ich nicht erwarte dass die drei Add-Ons besonders lange dauern werden habe ich vielleicht noch etwas Luft um das ein oder andere zusätzliche Spiel in die Challenge aufzunehmen, aber dass wird die Zukunft zeigen wenn es soweit ist.
Was das Encore-Projekt betrifft so sitze ich gerade an Tales of Zestiria, welches mich bisher aber, im Gegensatz zu Tales of Berseria, nur bedingt überzeugen kann. Bereits für die letztjährige Challenge war Cosmic Star Heroine angedacht, von welchem nun bald die physische Playstation 4 Version erscheint und welches ich dann auch angehen werde. Ebenso fest eingeplant ist Dragon Quest 11, welches nun Anfang September endlich im Westen erscheinen wird und ich mir wohl gleich am ersten Tag zu Gemüte führen werde. Eine weitere physische Veröffentlichung stellte dieses Jahr Brave Battle Saga von Piko Interactive auf dem Mega Drive dar. Ich bin mir noch nicht ganz sicher ob ich es spielen werde, Interesse besteht an dem optisch stark an Breath of Fire 2 erinnernden Titel aber definitiv. Außerdem habe ich mir vor wenigen Tagen eine Nintendo Switch zugelegt und möchte diese dann mit etwas Kleinem wie z.B. I Am Setsuna einweihen. Final Fantasy 15 werde ich auch dieses Jahr auslassen und warte lieber bis nächstes Jahr voraussichtlich eine komplette, definitive Version erscheinen wird. Die SNES und PC-Engine Versionen von Ys 4 möchte ich mir auch noch zu Gemüte führen um die unterschiedlichen Sichtweisen auf die Handlung zu erfahren und auch die letzten verbliebenen Happen der Ys-Serie zu vertilgen. Und an der Fortsetzung im Chrono-Universum durch Chrono Cross habe ich ebenfalls Interesse. Ach und dann gibt es ja noch das Pre-Sequel Lufia & the Fortress of Doom... viele Optionen also, mal sehen was sich davon umsetzen lässt. :)
Organisatorische Änderung
Bereits letztes- aber auch in diesem Jahr ist es einige Male vorgekommen dass ich bei der Kategorisierung eines Spiels im unteren Wertungsbereich nicht ganz zufrieden gewesen bin. Konkret fehlte mir zwischen 1/4 ("OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben") und 2/4 ("Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen") eine weitere Abstufung, die nicht ganz so "euphorisch" daherkommt wie 2/4, allerdings auch nicht so verhalten und explizit kritisierend wie 1/4. Eine Abstufung mit der ich ausdrücken kann dass ich das Spiel jetzt nicht wirklich gut finde, ich aber auch nicht viel zu kritisieren habe was den Spielspaß bedeutend gemindert hätte.
Daher habe ich den Wertungsschlüssel um eine zusätzliche Stufe angehoben, nämlich 2/5 ("Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor") und die Wertungskategorien der Spiele entsprechend angepasst. Anbei eine Übersicht inwiefern sich die Bewertungen der bisher im Rahmen der Challenge vorgestellten Spiele entwickelt haben.
Platzierungen
Zum Abschluss noch die bisherige Rangliste aller diesjährigen Titel, gemischt zwischen Challenge und Encore.
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Die Stärker der Ritterin: Alishas GeschichteGod Eater 2: Jagd auf Aragami
Anime:
Tales of Zestiria the X (TV Staffel 1-2)Dawn of the Shepherd (OVA)
Vorwort
Nach Tales of Graces f auf der Playstation 3 boten sich mir praktisch zwei Möglichkeiten an. Entweder ich lasse die Disc im Laufwerk und mache mit Tales of Symphonia 2 weiter oder ich gehe endlich mal Tales of Zestiria an, da ich mit dem Graces-Kampfsystem nun wieder vertraut bin und ich letztes Jahr bereits das Pre-Sequel Berseria gespielt habe. Letztendlich habe ich mich dann für Zestiria entschieden, da hier die Erinnerungen an das Spieleuniversum noch frischer sind. Bei Symphonia hätte ich mich erst wieder in die Materie einlesen oder alternativ den Anime anschauen müssen um mich auf den aktuellen Stand zu bringen.
Das Spiel
Seit Velvets Rachefeldzug gegen Artorius in Tales of Berseria sind mittlerweile ungefähr 1000 Jahre vergangen. Die Empyreer haben die Welt durch tektonische Verschiebungen neu geformt, wodurch die früheren Inseln zu dem Superkontinent Klammwald verschmolzen sind. Das Imperium von Midgand hat sich in das westliche Rolance und das östliche Hyland aufgespaltet, zwischen denen ein schwelender Konflikt kurz vor dem Ausbruch steht. Es findet ebenfalls ein Nordreich Erwähnung, welches von Rolance durch die bereits von der ehemaligen Schleusenfestung Vortigern bekannte Mauer getrennt ist, man allerdings nicht bereisen kann. Vermutlich wurde dieses Reich aber durch einen Vulkanausbruch den man im Intro sieht fast komplett vernichtet.
Für die Menschen und Seraphim (in Berseria noch Malakhim genannt) stehen erneut dunkle Zeiten an. Maotelus, der Schutzgott der das Land segnet, ist verschwunden und so breitet sich langsam wieder die Bosheit aus. Das Land wird unfruchtbar, Naturkatastrophen häufen sich und Menschen, Tiere sowie Seraphim werden zu Dämonen, den so genannten Hellions oder noch schlimmer, zu Drachen. Zu allem Überfluss taucht auch noch Heldalf, der Herrscher des Unheils auf und schürt die Bosheit weiter an. Die Welt bräuchte einen Hirten der die Dämonen und das Land läutert, doch ist seit Jahren keiner in Sicht.
In all diesen Wirren leben der junge Sorey und sein Seraphim-Freund Mikleo relativ sorglos in dem weit abgeschiedenen Seraphim-Dorf Elysia, hoch oben auf einem Berg. Eigentlich können die Menschen die Seraphim nicht mehr sehen, doch Sorey verfügt über eine ausgesprochen starke Resonanz, so dass es ihm trotzdem möglich ist. Eines Tages treffen die beiden bei der Erkundung einer nahe gelegenen Ruine auf Prinzessin Alisha. Diese spürt dass Sorey etwas Besonderes ist und lädt ihn in ihre Heimatstadt Damensee ein, wo ein Fest zur Bestimmung des neuen Hirten abgehalten werden soll. Nachdem sie das Dorf verlässt merken die beiden, dass ein Assassine auf Alishas Fersen ist und können ihn nur knapp in die Flucht schlagen. Aus Sorge um sie, aber auch aus Interesse an der Hirtenlegende, beschließen die Freunde, sich auf den Weg nach Damensee zu machen. Im dortigen Heiligtum begegnen sie Lailah, eine Seraphim die dem Schwert des früheren Hirtens innewohnt. Derjenige der das Schwert aus dem Stein ziehen kann, soll zum neuen Hirten werden. Sie erkennt Soreys Potenzial und erlaubt ihm, das Schwert aus dem Stein zu ziehen, wodurch er einen Pakt mit ihr eingeht und die Kräfte des Hirtens auf ihn übertragen werden. Dadurch werden seine Sinne geschärft und er beginnt die Bosheit welche die Welt im Würgegriff hält zu erkennen. Er macht sich auf seine Mission auf, das Land und die Dämonen zu läutern und eine Möglichkeit zu finden wie Menschen und Seraphim wieder in Koexistenz leben können, gerät aber recht schnell zwischen die Fronten der Nationen und ins Fadenkreuz des Herrscher des Unheils.
Ein Erlöser der die Welt retten soll kämpft gegen das personifizierte Böse. Klingt banal, ist es auch! Doch selbst die ausgelutschteste Prämisse kann noch immer begeistern wenn sie mitreißend erzählt wird und interessante Charaktere zu bieten hat. Mit beidem kann Zestiria nicht aufwarten. :D Nach einem recht überhastet wirkenden Prolog macht sich unser Hirte auf, sich seinem Tagesgeschäft zu widmen, läutert Hellions und bringt den Städten den Segen zurück. Nach einigem Hin und Her wird er plötzlich damit beauftragt, vier elementare Altare zu besuchen und die dortigen Prüfungen zu bestehen. Hat er diese gemeistert wird er durch die ganze Welt gescheucht um eine Reihe von Irissteinen zu finden, mit denen er die Vergangenheit des Antagonisten ergründen soll. Mit diesen ausgestattet kann er sich dann endlich dem Endkampf zuwenden, zumindest wenn er nicht zigmal auf dem Weg dorthin von anderen fadenscheinigen Dingen abgelenkt werden würde. Das Ende ist dann auch recht Ereignislos. Gut gegen Böse, kein großangelegter Twist, kein abgefahrener Kristall-Dungeon hoch oben im Weltall oder in den Tiefen der Erde. Oftmals war mir die Geschichte auch zu wirr erzählt und ich musste in der spielinternen Synopsis nachschauen wie die eben gesehene Szene eigentlich gemeint war.
Was ich allerdings löblich finde ist, dass das Spiel zumindest hin und wieder versucht klarzustellen, dass der Hirte kein strahlender Heiland ist der jegliche Probleme der Menschen lösen kann, sondern lediglich ein Monsterschlächter der abseits dessen wenig an der menschlichen Gesellschaft ändern kann, auch wenn die Abgründe noch so tief sein mögen. Eine andere Sache die mir gefallen hat ist, dass an einer Stelle indirektes Storytelling zum Einsatz kommt.
In Aifreads Jagdrevier trifft man auf ein Seraphim-Pärchen welches sich der Gruppe gegenüber recht abweisend verhält und einfach nur in Ruhe gelassen werden will. Später hält sich Heldalf in dem Gebiet auf und die beiden Seraphim sind nicht mehr aufzufinden. Auch nachdem er weitergezogen ist sind die beiden noch immer verschwunden. Betritt man nun das Glefehd-Schlachtfeld findet man dort die Seraphim die meint, dass ihr Liebster von einem Hellion mit Löwenkopf entführt wurde. In der Anime-Zwischensequenz der Schlacht die einige Zeit später stattfindet sieht man dann einen Seraphim der durch die Bosheit zum Drachen mutiert.
Diese kleine Minihandlung wird vom Spiel nicht forciert und wer einfach nur durchs Spiel rennt, ohne auf die Details zu achten, wird die Zwischensequenz wohl nur mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehmen.
An einigen Stellen bietet das Spiel dem Spieler die Möglichkeit, sich für gewisse Aktionen zu entscheiden. Diese Entscheidungsfreiheit wird allerdings nur suggeriert, der Ausgang ist immer derselbe, lediglich die direkt folgende Sequenz kann geringfügig variieren. Im letzten Drittel macht das Spiel den Eindruck, als müsse man sich zwischen mehreren Entweder-oder-Optionen entscheiden, letztendlich müssen aber alle Ereignisse gespielt werden und es ändert sich lediglich die Reihenfolge in der diese angegangen werden. Es ist ab etwa der Hälfte des Spiels möglich Heldalf, der einfach so regungslos in der Gegend herumsteht, frühzeitig zu bekämpfen. Gewinnt man den Kampf, kommt es zu einer Anime-Sequenz die zu einem schlechten Ende führt. Manchmal wirkt die narrative Führung etwas merkwürdig, z.B. wenn die Charaktere nach einem Ereignis von ihrem nächsten Ziel reden, man den Namen allerdings zum ersten Mal hört und keine Ahnung hat wohin man gehen soll.
Anfangs hatte ich keinen Draht zu den Charakteren gefunden. Keiner hatte irgendetwas Besonderes an sich und die Dialoge, vor allem aber die Skits, wirkten befremdlich gekünstelt und wollten erzwungen komisch sein. Irgendwie hat sich für mich die Chemie zwischen den Charakteren nicht echt angefühlt. Ednas Sticheleien gegen Mikleo und jedwedes andere Opfer welches sich ihr bietet waren mir zu trocken und Rose spielte mir zu sehr das naive Mädchen mit der Null-Bock-Mentalität vor. Lailahs Wortspiele wirken peinlich komisch, aber das sollen sie wohl auch sein, daher wurde zumindest das Ziel erreicht. Bei Sorey ging es mir irgendwann einfach nur noch auf die Nerven wenn er ein Partymitglied, welches einem anderen investigative Fragen stellt, sofort mit der Begründung abwürgt, dass die betroffene Person gute Gründe hätte um die Information zurückzuhalten. Mal ehrlich, wenn ich der Retter der Welt wäre würde ich jeden kleinen Informationsfetzen der mir bei meiner Aufgabe auch nur einigermaßen hilfreich wäre gierig aufsaugen. Lediglich die Gegnerbeschreibungen die in Form eines kurzen Dialogs zwischen zwei Charakteren daherkommen konnten mich immer wieder zum Schmunzeln bringen. Erst mit _____ Zaveid _____ kam endlich etwas Schwung in die Bude und ich habe insgesamt etwas mehr Zugang zu den Charakteren gefunden, auch wenn das leider ziemlich spät in der Handlung passiert. Die Antagonisten hingegen sind ganz schwach und finden größtenteils gar nicht statt. Heldfalfs Mithelfer bleiben relativ blass und deren Motivationen wirken recht fadenscheinig. Man brauchte wohl unbedingt irgendwelche Helfershelfer und hat diese aus einer Mottenkiste herausgekramt. Heldalf selbst wird durch Rückblenden zwar etwas genauer beleuchtet, bis auf einige kurze Treffen gibt es zischen ihm und der Heldentruppe allerdings keinerlei Interaktion. Ich bin echt mit mir am hadern ob ich die Vertreter in Zestiria oder die Clownstruppe aus Abyss zum schlechtesten Antagonisten-Cast in der Tales-Serie küren soll.^^
Wie in den vorherigen Ablegern der Tales-Serie gibt es auch dieses mal keine Oberwelt mehr sondern die Städte und Dungeons sind alle direkt über Verbindungswege bzw. Hubs miteinander verbunden. Von diesen recht ausladend dimensionierten Hub-Gebieten gibt es eine Handvoll und sie sind alle mehr oder weniger direkt miteinander verbunden. Da alles auf einem Kontinent stattfindet ist auch alles per Laufweg erreichbar, Schiffe oder ähnliche Gefährte gibt es nicht. Um den Spieler anfangs auf einer narrativen Linie zu halten wurden aber zahlreiche natürliche oder menschliche Hindernisse oder gar Domänen mit starker Bosheit, in denen kämpfen praktisch nicht möglich ist, in den Gebieten platziert, die man erst nach und nach überwinden kann. Trotzdem findet man in neuen Arealen zahlreiche optionale Erkundungsmöglichkeiten vor mit denen man sich beschäftigen kann, bevor man mit der Handlung fortfährt, darunter auch viele Dungeons. Doch während die Hub-Gebiete sichtbar von Hand modelliert wurden, wirken diese optionalen Dungeons mit ihren rein horizontalen- oder vertikalen Gängen und den etwas größeren Becken in denen Gegner platziert wurden recht generisch. Einige Dungeons sind zwar nicht optional, können aber bereits lange Zeit bevor sie durch die Handlung relevant werden besucht werden. Meistens sind die Aufgaben die darin zu erfüllen sind allerdings so trivial dass man sie technisch gesehen trotzdem als optional ansehen könnte, z.B. wenn man darin lediglich einen Irisstein finden muss. Gegen Ende des Spiels wird man recht häufig von einem Ort zum nächsten Geschickt und wenn man nicht gerade stundenlang durch die Pampa latschen möchte, muss man auf das Teleportsystem zurückgreifen. Ärgerlicherweise kostet das Geld und die Kosten skalieren mit dem Vermögen, so dass man immer dazu gezwungen ist, beträchtliche Summen aufzuwenden die man besser in andere Dinge investieren könnte.
Man erkennt zahlreiche Parallelen zur Welt in Berseria, so besucht man viele Orte die in beiden Spielen vorkommen, durch den zeitlichen Abstand aber mittlerweile anders aussehen oder deren Namen sich im Laufe der Zeit gewandelt haben. Auch trifft man wieder auf bekannte Charaktere oder es gibt, wenn sie schon nicht direkt vorkommen, zumindest Referenzen auf diese bzw. hat Berseria diese nachträglich zu Referenzen gemacht.
Beim Erkunden der Gebiete steht einem meistens der zweite menschliche Charakter zur Seite, den man ansprechen und zum aktuellen Geschehen ausfragen kann. Blöderweise kommt es öfter vor dass er enge Gänge versperrt oder das Kontextmenü zum Ansprechen andere Kontextmenüs, z.B. von Entdeckungen etc. verdeckt, so dass man diese leicht übersehen kann. Das heißt aber auch dass man nur Sorey auf der Oberwelt steuern kann. Läuft man durch Städte schnappt man beim Vorbeilaufen an Menschenmengen [b]dynamisch eingeblendete Gespräche[b] auf über die man Gerüchte und Tratsch zu aktuellen Themen aufschnappt und die das aktuelle Stimmungsbild der Bevölkerung widerspiegeln. Hinzu kommen andere Details wie umherfliegende Vogelschwärme oder Glockengeläut. Leider darf man außer den Gasthäusern so gut wie keine anderen Gebäude betreten. In den Dungeons stehen einem nach und nach einige Zusatzfunktionen wie eine Flamme zum Entzünden von Fackeln oder ein Windschritt zum überbrücken von Abgründen zur Verfügung. Etwas später gibt es auch eine Reihe von Dungeons die mit kleineren Puzzleeinlagen aufwarten. Keine Kopfnüsse, aber immerhin besser als nur stumpf durchzulaufen wie in vielen der restlichen Dungeons. Die Gegner sind sichtbar und es können mehrere gleichzeitig in einen Kampf verwickelt werden, so dass ständig neue Gegner nachkommen.
Das Kampfsystem hat viele Ähnlichkeiten zu Graces und natürlich Berseria. So ist auch hier wieder jedem Angriff ein Element und Attribut zugewiesen und man muss die Schwachstellen der Gegner treffen um besonders viel Schaden zu verursachen, Statuskrankheiten zu verhängen oder die eigenen Fähigkeiten zu verstärken. Im Gegensatz zu Berseria darf man sich seine Kombos aber nicht selbst zusammenstellen. Es gibt keine Magiepunkte sondern eine Ausdauerleiste die Seelenkette genannt wird und sich langsam wieder regeneriert wenn man keine Aktionen durchführt oder sich verteidigt. Wie bei allen Tales-Kampfsystemen ist man zu Beginn in seinen Aktionen noch relativ eingeschränkt, aber spätestens wenn man mal zwei oder drei verbundene Verborgene-Artes hat mit denen man ordentlich Kombos machen und Schaden verursachen kann und bei denen man von den Gegnern nicht so oft unterbrochen wird, macht es Spaß.
Der große Clou des Systems ist aber, dass der jeweils menschliche Charakter mit dem ihm zugewiesenen Seraphim fusionieren, armatisieren, kann. Beim dadurch entstandenen Überwesen werden sämtliche Attribute aufaddiert, wodurch man auch gegen weit stärkere Gegner oder große Massen bestehen kann. Aufgrund der Wucht der Angriffe, der hohen Verteidigung aber auch aufgrund der trägeren Steuerung fühlen sich diese Charaktere wie Panzer an die über die Kampfarena pflügen. Allerdings hat dieses System auch einen Nachteil, nämlich die Varianz. Ein Seraphim kann nur am Kampf teilnehmen wenn er mit einem Mensch verbunden wurde. Befindet sich nur ein Mensch in der Party, kann auch nur ein weiterer Seraphim gleichzeitig am Kampf teilnehmen. Eine Viererparty teilt sich immer in zwei Menschen und zwei Seraphim auf, andere Kombinationen sind nicht möglich. Dafür können die Seraphim während des Kampfgeschehens beliebig ein- und ausgewechselt werden, sogar wenn sie sterben. Auf der Ersatzbank regenerieren sie stetig ihre Gesundheit, so dass selbst KO-geschlagene Seraphim nach einiger Zeit wieder am Kampfgeschehen teilnehmen können. Stirbt der Mensch, kann der Seraphim sogar mit diesem fusionieren um ihn wiederzubeleben, zumindest wenn ihm noch ein Punkt seiner Stoßanzeige zur Verfügung steht. Mit diesen Punkten lassen sich ebenfalls Mystic-Artes und andere Aktionen durchführen. Etwas merkwürdig finde ich, dass man nach Kämpfen Punkte für die Seelenkettenleiste verliert. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, da dies lediglich beeinflusst mit wie vielen Punkten man den Kampf startet und sich während des Kampfes wieder vollständig auflädt. Es wirkt für mich wie eine künstliche Legitimierung für das Essen-System, über welches diese Punkte wiederaufgeladen werden können. Die Kämpfe werden immer an Ort und Stelle ausgeführt und es wird nicht bzw. nur selten in ein separates Kampfareal gewechselt. Bei Hindernissen oder Wänden reagiert die Kamera allerdings recht unbeholfen und fährt näher ans Geschehen heran, anstatt dass störende Objekte ausgeblendet oder zumindest transparent dargestellt werden. Das kann dazu führen dass die Kamera so nahe an die Spielfigur heranfährt dass die Übersicht komplett verloren geht und man stellenweise die Figur selbst nicht mehr sehen kann.
Das Kämpfen fühlt sich insgesamt etwas schwerer an als in Berseria. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" fallen die von der KI gesteuerten Charaktere auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden. Auf "Mittel" kommen sie mit diesen ordentlich zurecht, Bosse oder gefährliche Monster können sie aber noch immer one- bzw. two-shotten. Brenzlig wird es wenn man gegen eine Gruppe zaubernder Gegner kämpft die bereits weit höher im Level sind als die eigenen Helden, was besonders im Bonusdungeon vorkommen kann. So viel stören kann man gar nicht und irgendein Zauber kommt immer durch der dann ordentlich Schaden austeilt. Die KI-Kameraden sind in solchen Situationen auch keine große Hilfe, selbst mit der entsprechenden Kampfanweisung. Im Endkampf gegen Heldalf musste ich dessen zweite Form mehrere Male wiederholen da ich mit meinem letzten Seraphim nie genug Schaden austeilen konnte. Erst beim vierten Versuch habe ich es gerade noch so in der allerletzten Millisekunde geschafft. Bei seiner aufgepowerten Version nach dem Bonusdungeon musste ich hingegen selbst auf "Leicht" die weiße Fahne hissen. Alles in allem ist das wohl der Tales-Teil bei dem ich am defensivsten gespielt und am meisten auf Konter gesetzt habe. Mir gefällt das Kampfsystem etwas besser als das aus Berseria, was vor allem daran liegt dass man die Seelenkette immer wieder recht einfach aufladen kann und nicht darauf angewiesen ist dass die Gegner Seelenkugeln fallen lassen, da man mit weniger als drei Seelenkugeln praktisch nichts mehr machen kann. Außerdem ist Velvets Overdrive-Modus, mit dem sie ganz alleine das gesamte Kampffeld kontrollieren kann, schon recht überpowert.^^
Nach einem Kampf erhält man, ähnlich zu Berseria, zahlreiche Ausrüstungsstücke, wird aber nicht ganz so extrem überschüttet wie in jenem Spiel. Diese kann man miteinander fusionieren um deren Grundwerte zu erhöhen und eingebettete Fertigkeiten zu kombinieren. Die Fertigkeiten aller angelegten Ausrüstungsteile werden auf einem Fertigkeitsbrett gesammelt dargestellt. Indem man Fertigkeiten des gleichen Typs kumuliert oder die Fertigkeiten des gleichen Elements direkt aneinander angrenzen werden zusätzliche Effekte freigeschaltet. Das System ist recht einfach zu verstehen, es anzuwenden ist aber ziemlich kompliziert und motiviert kaum. Das liegt vor allem daran dass es zu einem großen Teil nicht in der Hand des Spielers liegt. Welche Fertigkeiten in einem Ausrüstungsteil vorhanden sind hängt vom Zufall ab. Zwar kann man diesen zum Teil beeinflussen, es hängt aber auch davon ab in welchem Ausrüstungsslot sie steckt, besonders wenn man die Ausrüstung fusionieren will um dadurch eventuelle andere Fertigkeiten zu erhalten. Zudem kann man nicht einfach alle Ausrüstungsteile untereinander fusionieren sondern nur diejenigen mit dem gleichen Namen. Und nach einer Fusion muss man erst einige Kämpfe absolvieren damit die neu entstandenen Fertigkeiten auch wirklich freigeschaltet werden. Will man sich also alles perfekt zusammenstellen wäre man die halbe Spielzeit im Menü mit tüfteln beschäftigt und könnte, sobald man bessere Ausrüstung findet, alles wieder über den Haufen schmeißen. Oh man... nein danke, da lehne ich dankend ab und belasse es dabei, die Ausrüstung alleine aufgrund der Basiswerte stupide miteinander zu fusionieren und das Fertigkeitensystem komplett zu ignorieren. In dieser Hinsicht hat mir Berseria mehr zugesagt. Da hat man ein Ausrüstungsteil einfach solange anbehalten bis man die enthaltene Fertigkeit erlernt hat und es danach gegen ein anderes ausgewechselt.
Im Gegensatz zu Berseria gibt es hier kein einziges Minispiel. Dennoch kann man sich abseits der Handlung mannigfaltig beschäftigen. Neben den optionalen Dungeons kann man Nebenquests angehen die meist dazu führen dass man einen Seraphim trifft der den Posten des Herrscher des Landes annimmt. Dieser kann durch den gesamten gewonnenen Rang in einem Gebiet bestimmte Effekte aktivieren wie z.B. eine höhere Wahrscheinlichkeit auf bestimmte Gegenstände oder eine Reduktion der Transportkosten. In der Welt lässt sich auch allerlei Kram finden, z.B. Entdeckungen die zu einer kurzen Skit führen, Normin durch die man Ausrüstung mit bestimmten Fertigkeiten leichter finden kann oder Monolithen die Tipps zum Spielsystem geben und gewisse Fähigkeitspunkte erhöhen. Kämpfernaturen können sich im Kampf gegen gefährliche Monster oder in Schmelztiegel der Bosheit (Arenen) messen, in denen man mit einem einzigen Charakter gegen Gegnerwellen antreten muss. Neben Schatzkisten und Kräuter gibt es gibt es genügend Anreize die Umgebung zu erkunden, auch ohne dass man sie, wie in Berseria, unnötig mit leuchtenden Kugeln in allen Ecken und Enden vollstopft. Lediglich die Mechanik wie die Nebenquests eingeleitet werden ist etwas merkwürdig. Nach bestimmten Ereignissen stehen bei dem mitlaufenden NPC-Charakter plötzlich aus dem Blauen heraus neue Dialogoptionen ohne jeglichen Kontext zur Verfügung, so dass man nicht weiß was gemeint ist.
Aus technischer Sicht kommt es eher mäßig daher. Die Gebiete sind zwar oftmals größer als in Berseria, allerdings auch trister und detailärmer. Dafür ist das Level of Detail, obwohl sichtbar, nicht ganz so aggressiv wie in Berseria, wo die Objekte teilweise erst wenige Meter vor der Spielfigur aufpoppen. Berseria wiederum läuft aufgrund der 60 fps etwas geschmeidiger. Dafür gibt es in beiden Spielen genug Dungeons die so generisch aussehen als hätte der zuständige Designer einfach mit der Maus in fünf Minuten einige horizontale und vertikale Linien in den Mapgenerator gepinselt und dann aufs Knöpfchen gedrückt.
Die deutsche Übersetzung ist mäßig und strotzt leider voller Rechtschreibfehler oder redundanten Worten. Das Orte teilweise in verschiedenen Menüs unterschiedlich benannt sind sollte auch nicht vorkommen. Peinlich wird es aber wenn anscheinend wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, so dass es im Deutschen keinen Sinn ergibt. So wird aus einem "You got it" plötzlich ein "Du hast es geschafft" anstatt "Alles klar".
Das Add-On Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte schließt direkt an das Ende der Hauptgeschichte mit etwa drei Monaten Abstand an und spielt nicht, wie ich schon öfter gelesen habe, zu der Zeit während Alisha nicht in der Party ist. Daher sollten diejenigen die das Spiel noch nicht durchgespielt haben zumindest diesen ersten Absatz meiden. Alisha treibt zusammen mit Sergei die Friedensverhandlungen zwischen Hyland und Rolance voran. Alles scheint gut zu laufen, wobei ihre Bemühungen immer wieder von Extremisten die den Krieg befürworten gestört werden. Da diese sich in Hellions verwandeln tut sich Alisha mit Rose zusammen um gemeinsam der Sache auf den Grund zu gehen, aber auch um den Verbleib von Sorey in Erfahrung zu bringen. Begleitet werden die beiden von den weiblichen Seraphim. Es kommt wie es kommen muss und zwischen den beiden dickköpfigen Protagonistinnen entbrennt alsbald ein heftiger Zickenkrieg der sogar in einer waschechten Schlägerei gipfelt.
Das Add-On ist äußerst linear gehalten und hat nicht annähernd die Ausmaße wie z.B. der Familie & Vermächtnisse Erweiterung von Tales of Graces f. Die Handlung spielt anfangs zwischen Lastonbell und Marlind, wobei alle Orte außer den direkten Verbindungsorten zwischen den beiden Städten über das Schlachtfeld gesperrt sind. Danach folgt eine Reihe neuer Dungeons, wobei der letzte sich aufgrund seines labyrinthartigen Aufbaus und einem Dutzend Stockwerke sehr in die Länge zieht. Abseits dessen kann optional noch ein Schmelztiegel in dem nur Alisha und Rose antreten dürfen in Angriff genommen werden. Der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, da die Gegnerlevel in jedem Dungeon und teilweise auch nach jedem Abschnitt um etwa fünf bis zehn Stufen erhöht werden. Anfangs haut man daher alles weg während es am Ende etwa dem Post-Game Dungeon gleichkommt. Ein Großteil des Schwierigkeitsgrades kommt aber auch dadurch zustande dass es in der Party nur noch einen Charakter gibt der armatisieren kann, während die restlichen beiden als Einzelkämpfer antreten müssen. Im Laufe der Handlung werden einige lose Enden der Hauptgeschichte zusammengefügt und vergessene Charaktere behandelt. Allerdings schließt es auch mit einem mehr oder weniger offenem Ende ab.
Es ist ein etwas verlängerter Epilog, ähnlich dem aus Lunar 2, ohne allerdings für die Geschichte eine vergleichbare Wirkkraft zu haben. Für Fans von Rose und Alisha aber sicherlich nett und lohnt sich alleine schon für besagte Schlägerei.^^
Bei God Eater 2: Jagd auf Aragami handelt es sich um einen Arenakampf bei dem man gegen mehrere Wellen, bestehend aus drei verschiedenen Monstern aus dem God Eater Universum, antreten muss. Die Arena ist in jedem Gasthaus über die roten Sphären erreichbar und sollte erst mit einem etwas höheren Level angegangen werden. Als Belohnung winkt Ausrüstung, die man aber auch anderweitig im Spiel erhalten kann.
Der Anime Tales of Zestiria the X ist eine TV-Serie welche die Geschichte des Spiels neu interpretiert. Während sich die erste der beiden Staffeln zu je dreizehn Episoden zumindest noch in groben Zügen an die Vorlage hält, nimmt sich die zweite Staffel sehr viele Freiheiten heraus und löst sich stark vom Original. Viele Schlüsselszenen werden umgedeutet, neu erfunden oder komplett gestrichen. Selbiges gilt für Charaktere, die teilweise komplett andere Rollen einnehmen. Wo man das Spiel ausschließlich aus Soreys Perspektive erlebt, mal von einigen Skits in denen er nicht vorkommt abgesehen, schwenkt der Anime auch häufiger auf die Sicht der beiden anderen Protagonistinnen Alisha und Rose um, was einem deren Charaktere deutlich näher bringt. Allgemein kommt die Geschichte, auch aufgrund der Änderungen, wesentlich glaubwürdiger und intensiver herüber als im Spiel. Man fiebert stärker mit den Charakteren mit, über Katastrophen wird nicht nur geredet sondern man sieht auch wirklich wie die Menschen diesen ständig ausgeliefert sind, die Läuterung von Dämonen wird viel besser herübergebracht und Drachen stellen eine ernsthafte Bedrohung für die Bevölkerung dar, nicht zuletzt da sie auch in Städte einfallen und sich nicht nur irgendwo weit weg von jeglicher Zivilisation aufhalten. Kritik kann ich eigentlich nur bezüglich der Antagonisten äußern, die schlechter wegkommen als im Spiel und manchmal sogar komplett unverständlich agieren.
... Lunarre der auf einmal für die Party kämpft und sich opfert oder Symonne die mit der Heldentruppe reist und von diesen noch nicht einmal behelligt wird obwohl sie eine Szene zuvor gegeneinander gekämpft haben.
Zu Beginn dachte ich noch dass das "the X" für Crossover steht, da zwei frühe Episoden in der ersten Staffel Velvets Flucht aus Titania gewidmet wurden und ich dachte dass sich die Handlungen von nun an immer abwechseln würden. Dies war aber lediglich eine kurzzeitige Unterbrechung, wirkt für sich genommen etwas verloren und sollte wohl die Veröffentlichung von Tales of Berseria bewerben.
Alles in allem finde ich die neu interpretierte Geschichte und auch die Präsentation der Protagonisten um einiges stärker als im Spiel selbst, weswegen Tales of Zestiria the X für mich eine gute, wenn auch nicht überragende, Anime-Adaption darstellt, die dem Spiel definitiv überlegen ist.
Bei der OVA Dawn of the Shepherd, welche auch der Collector's Edition beiliegt, handelt es sich um eine Wiedergabe des Prologs in Elysia, welche sich recht nahe an das Spiel hält. Teilweise wurden sogar Anime-Szenen aus dem Spiel zweitverwertet. Sie liefert keine neuen Erkenntnisse sondern dient eher als Appetithappen und muss daher nicht unbedingt angeschaut werden.
Im Großen und Ganzen ist Sakurabas Anteil des Soundtracks ordentlich und vermittelt gerade in den größeren Arealen ein Gefühl von Weite, reißt aber auch nicht wirklich vom Hocker. Bereits früh im Spiel sind mir einige Lieder aufgefallen bei denen ich mir dachte, dass sie aus Tales of Legendia geklaut sein könnten und tatsächlich hat Go Shiina eine Reihe von Stücken beigetragen. So kann ich die gesamte dritte CD des Soundtracks, für die er sich verantwortlich zeichnet, empfehlen. Für die Erweiterung hat Eriko Sakurai die beiden neuen Lieder "Elaine Ruins" sowie "Alisha's Battle Theme" beigesteuert, die ebenfalls gelungen sind. Das Highlight ist aber definitiv das Intro "White Light" von Superfly. Zumindest in der japanischen Version, denn in der westlichen Fassung fiel dieses der Schere zum Opfer und wurde, so wie seinerzeit das Intro von Tales of the Abyss, durch eine rein instrumentale Version ersetzt (obwohl die Gitarren auch hier ordentlich reinhauen).
Fazit
Tales of Zestiria ist spielerisch gut, es mangelt aber vor allem an interessanten Charakteren und die simple Gut-gegen-Böse-Geschichte ohne Höhepunkte könnte auch als Bettlektüre herhalten. Es versucht sich an einigen neuen Dingen wie z.B. der großen Hubwelten die zu kleineren Gebieten und Dungeons verzweigen, was aufgrund des kostspieligen Teleportsystems aber immer wieder zu unnötig langen Laufwegen durch die grafisch spartanischen Landschaften führt, besonders im letzten Drittel des Spiels wo man noch mal ständig von A nach B gescheucht wird. Dem Spieler wird die Illusion gegeben, den Verlauf mancher Ereignisse zu beeinflussen, letztendlich wird aber nicht genug daraus gemacht. Wer wissen möchte wie sich die Welt nach Berseria entwickelt hat kann einen Blick riskieren, verpasst aber auch nicht viel wenn er die Finger davon lässt und sollte vielleicht lieber der Anime-Serie den Vorzug geben, die in einem Bruchteil der Zeit die Charaktere und Handlung wesentlich besser herüber bingt. Das Spiel ist sicher nett, gehört aber definitiv zu den schwächeren Tales-Ablegern. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel sowie die Erweiterung)
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Ich war nie ein Fan von Handhelds und bin es auch heute noch nicht. Nach dem originalen Gameboy welcher mein Einstiegstor in die Videspielwelt darstellte, habe ich mich kaum noch dafür interessiert. Zwar hatte ich Jahre später den Gameboy Advance inklusive Golden Sun von einem Kumpel abgekauft, diesen allerdings bereits nach kurzer Zeit aufgrund schlechter Haptik, einem Miniatur-Steuerkreuz und eines kleinen Bildschirms der nur bei idealsten Lichtverhältnissen funktioniert, für unspielbar befunden und ihn nie wieder großartig lange im Betrieb gehabt.
Dann kam die Playstation Portable und bot eine Grafik die sich fast auf Playstation 2 Niveau befand. Doch auch das war nicht genug um mich vom neuen Handheld zu überzeugen. Mit dem 2000er Modell welches mit einem TV-Ausgang daherkam geriet ich aber zumindest etwas ins Wanken, reichte allerdings noch immer nicht völlig aus. Erst als mit Crisis Core: Final Fantasy 7 ein Prequel zu meinem liebsten JRPG veröffentlicht wurde war klar, dass das Gerät hermusste. Ein Problem war damals, dass ich noch keinen Monitor mit passendem Komponenteneingang hatte und das Spiel daher vorläufig im Handheld-Betrieb spielen musste. Das ging eine Zeit lang gut, aber schon bald störten mich wieder die Nachteile des Handhelds, wie die ungenügende Haptik der aalglatten Konsole, der ungünstig angebrachte Kontroll-Knubbel, die Vibrationen und der Lärm des Laufwerks und der zu kleine Bildschirm den man sich komplett unter die Nase klemmen musste um etwas zu erkennen. Und so wurden die Spiele-Sessions immer kürzer bis ich es irgendwann komplett beiseite gelegt hatte.
Ich fand Crisis Core damals eigentlich ganz OK, lediglich vom Kampfsystem war ich alles andere als begeistert. Ich habe es nun wieder ein bisschen angespielt und sehe diesen Aspekt auch heute noch als Schwachstelle im Spiel an. Ob sich das bessert oder ob es dem Spiel das Genick bricht wird sich dann in den nachfolgenden Spielstunden zeigen. :)
Um mein Gedächtnis wieder aufzufrischen und um die Parallelen der Geschichte zwischen Crisis Core und Final Fantasy 7 besser wertschätzen zu können habe ich mir zuvor folgende Zusammenfassung angeschaut:
Find ich cool, dass noch jemand Oni Black Mage kennt! Ich werde eines seiner Videos zu Trails in the Sky nutzen um mich für SC vorzubereiten. :D
Crisis Core hab ich nur einmal gespielt. Ist eines dieser Spiele, welches beim ersten Durchspielen schon irgendwie Spaß macht, wo man sich aber im Nachhinein doch eher denkt, dass das nicht gerade das Beste war. Das Kampfsystem fand ich aber auch eher nervig.
14.07.2018, 20:00
Ὀρφεύς
Crisis Core hat mir damals ganz gut gefallen.
Dirge of Cerberus und Advent Children auch, aber im Nachhinein betrachtet wäre mir lieber gewesen, Square Enix hätte Final Fantasy VII besser so stehen gelassen.
Für mein empfinden wurde der Hauptteil mit all diesen Ablegern verschlimmbessert und stigmatisiert von wegen "SO muss Final Fantasy jetzt ausschauen", was irgendwie nicht gut getan hat.
Und in Tales of Zestiria hast du deutlich länger durchgehalten, Nayuta.
Bin die letzten Wochen wieder nicht über 4 Stunden gekommen, da die erste Stadt erneut dermaßen langweilte, sodass ich bei einem guten Angebot das Spiel direkt wieder verscherbelt habe.
Dabei fand ich Zestiria diesmal gar nicht so schlecht, nur plätscherten die Ereignisse recht bedeutungslos vor sich hin und bin jetzt soweit, dass ich irgendwann mal für 5 Euro (und kein Cent mehr) auf Steam zuschlagen würde.
Edit: Und Graces? Das für mich schlimmste Tales of überhaupt.
Woran einzig und alleine diese i-Männchen-Truppe rund um Asbel die Schuld für trägt.-_-'
14.07.2018, 21:36
Nayuta
Zitat:
Zitat von Ave
Find ich cool, dass noch jemand Oni Black Mage kennt! Ich werde eines seiner Videos zu Trails in the Sky nutzen um mich für SC vorzubereiten. :D
Es ist einfach cool was er macht und sein Output ist ebenfalls beachtlich. Es gäbe nur zwei Dinge die ich mir von ihm wünschen würde:
1. Mehr zu Tales, am besten Symphonia, da will ich irgendwann noch den zweiten Teil nachholen (wenn ich mal Xillia 2 angehe werde ich seine Zusammenfassung jedenfalls wieder nutzen).
2. Etwas weniger Nuscheln und langsamer reden, manchmal muss ich mehrmals zurückspulen und ganz genau hinhören.^^
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Bin die letzten Wochen wieder nicht über 4 Stunden gekommen, da die erste Stadt erneut dermaßen langweilte, sodass ich bei einem guten Angebot das Spiel direkt wieder verscherbelt habe.
Dabei fand ich Zestiria diesmal gar nicht so schlecht, nur plätscherten die Ereignisse recht bedeutungslos vor sich hin und bin jetzt soweit, dass ich irgendwann mal für 5 Euro (und kein Cent mehr) auf Steam zuschlagen würde.
Wobei es nicht arg viel interessanter wird als das was in der Stadt passiert. Also wenn dich das schon zum Abbrechen bewogen hat kannst du dir die 5€ auch gleich sparen und in etwas anderes investieren.
Zitat:
Edit: Und Graces? Das für mich schlimmste Tales of überhaupt.
Woran einzig und alleine diese i-Männchen-Truppe rund um Asbel die Schuld für trägt.
Wie gesagt als ich das Hauptspiel vor sechs Jahren gespielt habe fand ich die Charaktere auch nicht besonders toll aber im Add-On (und auch in den Zwischensequenzen die ich mir im Video angeschaut habe) kamen sie doch ganz liebenswürdig rüber. Aber gerade was die Geschichte angeht ist diese doch noch mal einen Tacken spannender inszeniert als die in Zestiria. Außerdem macht es optisch, trotz der älteren Technik, viel mehr her.
Das Spiel
Wir befinden uns sieben Jahre vor dem Anschlag auf den Mako-Reaktor in Sektor 1 durch die Umwelt-Terror-Organisation AVALANCHE. Der Stadtstaat Midgar, der von dem Shin-Ra Energiekonzern geleitet wird, steht vor einer Reihe von Problemen. Zum einen stehen dessen Truppen in einem bewaffneten Konflikt mit Wutai um deren Mako-Ressourcen, zum anderen ist ein Mitglied der Eliteeinheit SOLDAT - blauäugige, mit Mako-Energie aufgeputschte Superkrieger - des ersten Ranges namens Genesis mitsamt seiner Einheit desertiert. Nachdem der Rang-1 SOLDAT-Anwärter Zack Fair zusammen mit seinem Mentor und Rang-1 SOLDAT Angeal, unter Mithilfe des dritten und letzten Elite-SOLDAT Sephiroth, die Lage in Wutai unter Kontrolle gebracht haben, verschwindet nun auch Angeal wie vom Erdboden. Zack und Sephiroth werden auf die verschwundenen Verräter angesetzt, doch als der nun zum Rang-1 SOLDAT beförderte Zack seinen langjährigen vertrauten Angeal im Mako-Reaktor stellen will, zerberstet der Boden unter ihm und er findet sich in der Slum-Kirche unter Sektor 5 wieder, wo ihn das Blumenmädchen Aerith Gainsborough findet. Zwischen den beiden funkt es sofort und nach einem Date auf dem Spielplatz entwickelt sich schnell eine Romanze. Auf einem weiteren Einsatz in Modeoheim lernt er schließlich den jungen Infanteristen Cloud Strife kennen, mit dem er sich auf Anhieb prächtig versteht. Doch gerade als Zack seine freie Zeit mit Aerith genießen möchte, wird er, zusammen mit Sephiroth und Cloud, auf einen schicksalhaften Einsatz nach Nibelheim entsendet...
Zack ist ein Charakter der zu Beginn ziemlich nervt. Er ist ein von sich selbst eingenommener, unsympathischer Prolet der nach Aufmerksamkeit strebt. Außerdem sieht er besonders in der ersten Spielhälfte wie der übelste Kingdom Hearts Klischeecharakter überhaupt aus. Zumindest in der Spielegrafik, in den Zwischensequenzen ist sein Design wesentlich besser gelungen und gegen die Ingame-Modelle der anderen Charaktere habe ich auch keine Einwände. Im Laufe der Handlung macht er allerdings eine Wandlung durch, nachdem er plötzlich nicht mehr sicher sein kann wer Freund und wer Feind ist und nachdem er einige Schicksalsschläge erleiden musste. Auch die Beziehung zu Aerith lässt ihn reifen und so schließt man ihn letztendlich doch noch in sein Herz und fiebert spätestens im letzten Abschnitt mit ihm mit, obwohl man genau weiß was passieren wird (und wer Final Fantasy 7 nicht gespielt hat der sollte Crisis Core tunlichst vermeiden, da hier doch einige WTF-Momente des Hauptspiels gespeulert werden). Seine flapsige Sprechweise die irgendwo zwischen Saber Rider und Bud Spencer & Terence Hill anzusiedeln ist verliert er dabei glücklicherweise nie.
Die Geschichte kann immer dort überzeugen wo sie sich nahe an das originale Spiel hält bzw. die Ereignisse die dazu führen näher beleuchtet. Die eigene, recht kitschig geratene Story um Genesis, Angeal sowie Professor Hollander ist jedoch bestenfalls mittelprächtig. Oftmals fand ich sie verwirrend erzählt und wusste nicht so genau, worauf die Charaktere jetzt eigentlich hinaus wollen.
Warum zum Beispiel nimmt Genesis den ganzen Aufwand mit der Fehde gegen Shin-Ra und die Entführung Hollanders auf sich wenn unterhalb seines Heimatdorfs doch ein riesiger Materia-Klumpen herumliegt der ihn offenbar von seiner Degeneration heilt? Hat er etwa erst von Hollander von dieser Einrichtung erfahren? Aber warum ist Hollander selbst dann mehr an den Sephiroth Zellen interessiert um sich zu heilen anstatt an dieser Materia? Also entweder stehe ich hier irgendwie auf dem Schlauch oder da tut sich ein enormes Loch auf.
Dass Genesis die ganze Zeit nur in Phrasen aus der Loveless-Oper redet macht die Sache nicht verständlicher. Ebenfalls wenig zuträglich ist das hohe Tempo in der die Handlung erzählt wird. Nimmt man die Nebenmissionen heraus dürfte das Spiel gut und gerne nach 15 Stunden beendet sein.
Natürlich trifft man auf eine ganze Reihe an Charakteren die man bereits auf dem Hauptspiel kennt. Die diversen Turks, Professor Hojo oder Tifa sind da nur einige. Aber auch die junge und freche Yuffi hält Zack in diversen Schatzsuche-Nebenmissionen ordentlich auf Trab.
Das Spiel ist so aufgebaut dass man in jedem Kapitel auf eine Mission in einem bestimmten Einsatzort wie z.B. Banora, Modeoheim, Junon und sogar Costa del Sol (in dem man sich leider nicht manuell bewegen darf) geschickt wird. Diese Gebiete können allerdings nicht noch einmal betreten werden. Stattdessen hält man sich zwischen den Einsätzen in Midgar auf, in dem neben der Shin-Ra Hauptzentrale auch das Vergnügungsviertel in Sektor 8, der Bahnhof in Sektor 1 oder die Slums unter Sektor 5 zugänglich sind. Die einzelnen Abschnitte sind recht überschaubar geraten und es stehen jeweils nur eine handvoll NPCs herum. Diese haben allerdings nach jedem Kapitel etwas Neues zu sagen und manchmal kommen Neue hinzu bzw. verabschieden sich Alte. Außerdem versorgen sie einen mit Nebenaufgaben oder E-Mails.
Grafisch macht das Spiel für Playstation Portable Verhältnisse einiges her, allerdings sind die Gebiete bzw. Dungeons, wie bereits erwähnt, eher klein gehalten und bestehen nur aus wenigen Abschnitten. Die Story-Dungeons wurden dabei wesentlich detaillierter und einzigartiger gestaltet als die Dungeons die in Nebenmissionen zum Einsatz kommen, aber dazu später mehr. Man kann anhand der Wegführung bereits im Voraus immer erahnen wann ein "Zufallskampf" stattfindet, nämlich immer da wo der Weg etwas breiter wird. Ärgerlich ist hierbei, dass es in einem solchen Areal sofort zu einem weiteren Kampf kommt wenn man nur einige wenige Schritte zuviel läuft. Glücklicherweise habe ich recht schnell bemerkt dass sich Kämpfe zum Großteil vermeiden lassen wenn man direkt an den Wänden entlang läuft. Die Kamera ist ein anderes Problemkind, denn sie bleibt an allen Wänden hängen und lässt sich nicht weiterdrehen. Man muss dann immer umständlich im Level rangieren um sie in die gewünschte Position zu bringen. Positiv anzusehen ist hingegen, dass in jedem Einsatzort ein Minispiel wartet welches das Geschehen etwas auflockert. Das kann eine Schleichpassage sein, die Rettung einer Frau aus einem brennenden Haus unter Zeitdruck oder man darf im Scharfschützenmodus gegnerische Mechs abschießen.
Die Nebenmissionen sind recht generisch gestaltet. Sie können an jedem Speicherpunkt über ein Menü gestartet werden und kommen leider nie über ein "Besiege Monster XYZ" hinaus. Als Belohnung winken neben Ausrüstung und Materia auch neue Beschwörungen, weitere Ausrüstungs-Slots oder Adressen für Online-Shops (Proto-Final Fantasy 13 also) in denen man sich mächtigere Materia usw. kaufen kann. Es gibt etwas über ein halbes Dutzend thematisch verschiedene Einsatzorte die bis zum Erbrechen in den 300 Missionen wiederholt werden. Die Dungeons besitzen meistens ein rechtwinkliges Gitter-Layout, welches für die jeweilige Mission individuell durch Absperrungen nochmals eingegrenzt wird. Es gibt auch offenere Gebiete die allerdings furchtbar sind da dort alle drei Schritte ein weiterer Zufallskampf wartet. Manchmal werden die Missionen auch in kleine Nebengeschichten verpackt die sowohl innerhalb als auch außerhalb der Mission vorangetrieben werden. Neue Quests werden durch den Abschluss eines Kapitels, einer vorherigen Nebenmission oder durch Gespräche mit NPCs freigeschaltet. Ich muss gestehen dass ich lediglich 40% davon erledigt habe da es mir danach einfach zu blöd wurde. Sie sind sicherlich nett um mal hier und da fünf Minuten zu überbrücken, denn arg viel länger dauern diese nicht, aber wenn man das Spiel am Stück spielt taugen sie nicht wirklich und es stellt sich schnell eine gewisse Monotonie ein.
Im einführenden Post habe ich gesagt dass ich das Kampfsystem nicht so prickelnd finde und dabei hat sich nun auch nach Beendigung des Spiels nichts geändert. Es ist eigentlich ganz simpel. Grundsätzlich rennt man als Einzelkämpfer in einer kleinen Arena umher und kämpft meist gegen eine Übermacht an Gegner. Man hat verschieden Aktionen die aus einer Liste auswählt werden. Neben einem Standardangriff kann man sich so auch weitere Zauber, Techniken oder passive Fähigkeiten ausrüsten. Zusätzlich kann man sich verteidigen bzw. eine Ausweichrolle initiieren. Positioniert man sich hinter einem Gegner werden immer kritische Treffer gelandet. Das Problem ist, dass man im ganzen Spiel nichts weiter macht als auszuweichen und zuzuschlagen. Hier und da wird mal ein Zauber oder eine Technik eingestreut, aber mehr gibt es nicht zu tun. Alles was darüber hinausgeht wird von einer Slotmaschine bestimmt die oben links vor sich hinrattert.
Eine. Slot. Maschine. o.O
Bitte was? Das Ding dreht sich unablässig im Kampf und sobald links und rechts die gleichen Bildchen erscheinen wird es "spannend". Dann wird der Kampf nämlich unterbrochen und die Slotmaschine in den Vollbildmodus geschaltet. Man darf nun in Groß dabei zusehen wie sich die Bildchen und Zahlen auf den Rädchen drehen. Stimmen alle drei Bilder überein wird eine Spezialattacke ausgelöst. Deren stärke richtet sich, wie könnte es auch anders sein, nach den zufällig ausgewählten Zahlen. Die Zahlen alleine können auch weitere Effekte auslösen, wie z.B. das Erhöhen der Lebens- Magie- oder Aktionspunkte. Dies geht sogar über das Maximum hinaus und die einzelnen Werte können verdoppelt werden. Ja sogar ausgerüstete Materia kann dadurch aufgestuft werden und wenn einem das Glück besonders hold ist erhält man einen Levelaufstieg für den Charakter... ... ...
Einen. Level. Aufstieg. O.o
Per. Zufalls. Prinzip. >_<
Bitte was? Ja richtig gelesen, die gesammelte Erfahrung in Form von SOLDAT-Punkten erhöht lediglich die Wahrscheinlichkeit mit der ein solcher Aufstieg stattfinden kann. So habe ich schon alles erlebt, von langen Durststrecken bei denen sich in einem Kapitel gar nichts tut bis hin zu zwei Level-Aufstiegen in einem einzigen Kampf oder jeweils ein Aufstieg in zwei direkt aufeinander folgenden Kämpfen.
Bitte fragt mich nicht was die Gamedesigner geraucht haben als sie sich dieses bescheuerte System haben einfallen lassen. Wer seine Hirnzellen behalten möchte sollte sich von diesen Substanzen jedenfalls fernhalten.
Natürlich kann es auch zu einer Niete kommen, dann hat man die ganze Animation halt umsonst angeschaut. Wie nett... Noch netter ist es wenn sich die Maschine gerade im vollaufgeladenen "Limit"-Modus befindet und so alle paar Sekunden aktiviert wird, was den Kampf eher zu einem Film denn einem interaktiven Element verkommen lässt.
Des Weiteren kann es bei Erreichen von drei gleichen Bildchen zu Sequenzen kommen die eine Rückblende zu gewissen Ereignissen in Zacks Vergangenheit einleiten. Warum man ausgerechnet im Kampf solche Storyschnipsel einwirft... *schulterzuck* Hat wahrscheinlich etwas damit zu tun dass ein SOLDAT seine Kraft aus seinen Erinnerungen ziehen soll oder so aber trotzdem... hätte man das nicht anders lösen können?
Ach ja, Beschwörungen werden natürlich ebenfalls durch Zufall initiiert und bekommen dann, wie könnte es auch anders sein, ihre eigene Slotmaschine... *yaaay*
Und warum muss mir eigentlich eine künstlich klingende Frauenstimme jedes Mal ansagen wenn ein Kampf beginnt bzw. endet? Halten mich die Gamedesigner etwa für zu blöd? Das ist doch noch bescheuerter als ein Tutorial welches einem das Öffnen von Kisten beibringen will wie in vielen anderen RPGs. Ach ich gebs auf...
Die Materia die man erhält kann im Hauptmenü mit anderen fusioniert werden um höherwertigere Exemplare zu erhalten oder deren Effekte zu kombinieren. Dafür muss sie allerdings im Kampf (wir erinnern uns: Zufallsprinzip) bereits etwas aufgestuft worden sein. Zusätzlich können noch weitere Gegenstände mit in den Topf geschmissen werden wodurch sich z.B. die Statuswerte enorm steigern lassen.
Fazit
Crisis Core: Final Fantasy 7 punktet überall dort wo es Parallelen zum Hauptspiel zieht und die direkten Ereignisse die zu dessen Handlung führen näher beleuchtet. Die originale Geschichte wirkt hingegen überhastet reingezwängt und deren Charaktere wie Genesis oder Angeal überzeugen kaum. Abzüge gibt es ebenfalls für das Kampfsystem welches sich auf eine unnötige und aufdringliche Zufallskomponente in Form der Slotmaschine stützt. Technisch weiß es für Playstation Portable Verhältnisse zu begeistern und das Gameplay wird durch die in jedem Einsatz eingestreuten Minispiele stets frisch gehalten, was vor allem den doch recht "übersichtlich" dimensionierten Dungeons zugute kommt. Es ist eine nette Erweiterung vor allem für diejenigen die vom Hauptspiel nicht genug bekommen können und einige Details die dort nur angerissen wurden konkreter visualisiert haben möchten.
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Dass das Kampfsystem nicht sonderlich toll ist, stimme ich auf jeden Fall zu. Persönlich fand ich aber auch die Verbindungen zum Hauptspiel eher mangelhaft, schon weil die Beziehung zu Aeris und die Freundschaft zu Cloud unrealistisch schnell aufgebaut wird. Ich meine, in beiden Fällen hat scheinbar schon ein einziges Treffen ausgereicht um diese Beziehungen zu etablieren. Da hätte ich es also wesentlich besser gefunden, wenn sie die absurde Menge an Nebenmissionen massiv reduziert und stattdessen die Story noch weiter ausgebaut hätten. Und manche Anspielungen hätten auch nicht sein müssen. Wie die Szene wo Zack einfach mal einen bestimmten Sarg öffnet, kurz reinspäht, jemanden drin schlafen sieht, und sich dann entscheidet das Ding einfach wieder zuzumachen. Weil das natürlich eine voll realistische Reaktion ist :rolleyes:
21.07.2018, 11:30
Ave
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Dass das Kampfsystem nicht sonderlich toll ist, stimme ich auf jeden Fall zu. Persönlich fand ich aber auch die Verbindungen zum Hauptspiel eher mangelhaft, schon weil die Beziehung zu Aeris und die Freundschaft zu Cloud unrealistisch schnell aufgebaut wird. Ich meine, in beiden Fällen hat scheinbar schon ein einziges Treffen ausgereicht um diese Beziehungen zu etablieren. Da hätte ich es also wesentlich besser gefunden, wenn sie die absurde Menge an Nebenmissionen massiv reduziert und stattdessen die Story noch weiter ausgebaut hätten. Und manche Anspielungen hätten auch nicht sein müssen. Wie die Szene wo Zack einfach mal einen bestimmten Sarg öffnet, kurz reinspäht, jemanden drin schlafen sieht, und sich dann entscheidet das Ding einfach wieder zuzumachen. Weil das natürlich eine voll realistische Reaktion ist :rolleyes:
Mal sehen, wie FFVII-R das alles thematisieren wird. Natürlich im Jahr 2030... :D
21.07.2018, 22:16
Nayuta
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Persönlich fand ich aber auch die Verbindungen zum Hauptspiel eher mangelhaft, schon weil die Beziehung zu Aeris und die Freundschaft zu Cloud unrealistisch schnell aufgebaut wird. Ich meine, in beiden Fällen hat scheinbar schon ein einziges Treffen ausgereicht um diese Beziehungen zu etablieren. Da hätte ich es also wesentlich besser gefunden, wenn sie die absurde Menge an Nebenmissionen massiv reduziert und stattdessen die Story noch weiter ausgebaut hätten.
Ich kann durchaus nachvollziehen wie man sich Zacks naiv-tollpatschiger Art hingezogen fühlen kann. Darüber hinaus ist der junge Mann auch durchaus ein kleiner Gigolo. Dann sieht Aerith kurz darauf, bei der Suche nach dem Jungen der Zack bestohlen hat, auch noch dass er kinderlieb ist => “zack“, verkauft! Das Gleiche bei Cloud, sie kommen etwas über ihre Heimatorte ins Reden und merken dabei dass sie sich gut verstehen. Zack ist, im Gegensatz zu Sephiroth, einfach ein unkomplizierter Kumpel-Typ, sieht man ja auch daran dass er mehrere Freunde bei SOLDAT hat mit denen er in regem E-Mail Verkehr steht.
Leider findet ein Großteil der Beziehungen Off-Camera statt, wie man an den Erinnerungsfetzen während der Kämpfe immer wieder sehen kann. Hier muss ich dir zustimmen dass es besser gewesen wäre wenn sie die Handlung etwas mehr ausgeschmückt hätten anstatt hunderte Copy & Paste Missionen ins Spiel zu quetschen. Oder die kurzen Dungeons etwas zu erweitern. Aber was will man machen, Gamedesigner stehen leider auf Copypaste, da man dann so schön mit seinen 100+ Stunden "Spielspaß" angeben kann...
Zitat:
Und manche Anspielungen hätten auch nicht sein müssen. Wie die Szene wo Zack einfach mal einen bestimmten Sarg öffnet, kurz reinspäht, jemanden drin schlafen sieht, und sich dann entscheidet das Ding einfach wieder zuzumachen. Weil das natürlich eine voll realistische Reaktion ist :rolleyes:
Heh, hört sich für mich ganz nach einem klassischen Zack an. Der Junge ist einfach so sorglos drauf.^^
Ich denke man muss die Sache jetzt aber auch nicht überbewerten. Es gehört nicht direkt zur Story sondern ist ein Easter Egg für Fans welches man abseits des Weges findet und mal ehrlich, bei einem Fan Pleaser, was Crisis Core nun mal ist, halte ich so etwas auch durchaus für legitim. Andere Dinge wie z.B. die Schatzsuche mit Yuffi oder Hojos Experimente mit Zack während der Invasion der Shin-Ra Zentrale sind im Grunde ebenfalls Quatsch wenn man es genau nimmt.
Vorwort
Um meine vor einiger Zeit erworbene Switch mit einem RPG einzuweihen habe ich mich für den Anfang für etwas Kleines entschieden und so fiel die Wahl auf I Am Setsuna. Dieses habe ich mir extra für die Switch und nicht für die Playstation 4 zugelegt, obwohl deren Version technisch besser sein soll, da es für die Switch eine physische Version gibt. Zwar nur in Japan, allerdings befinden sich auf dem Modul auch englische Texte.
Es gibt außerdem eine Asia-Version in der auch die Verpackungstexte ins Englische übersetzt wurden, diese war mir dann aber doch einen Tick zu teuer.
Das Spiel
In einer Welt immerwährenden Winters leben die Menschen zurückgezogen in Städten hinter hohen Palisaden die sie vor den Monsterplagen schützen sollen von denen sie bedroht werden. Um diese Epidemie einzudämmen muss alle zehn Jahre eine magiebegabte Auserwählte in die Last Lands pilgern und sich als Opfer darbieten.
Da die Bedrohung nun unverhältnismäßig stark angewachsen ist, wird das neue Opfer früher als geplant auf Reisen geschickt. Die Wahl fiel dabei auf Setsuna. Endir ist Mitglied eines Söldnerstammes die ihre Gesichter hinter grotesken Masken verbergen. Er bekommt von einem geheimnisvollen Mann den Auftrag, die derzeitige Auserwählte zu ermorden. Als er Setsuna gegenübersteht offenbart diese ihm ihr Schicksal und verdeutlicht ihm dass sie sowieso sterben wird. Sie bittet ihn sie auf ihrer Pilgerreise als Garde bis zum bitteren Ende zu begleiten, da dadurch sein Auftrag automatisch erfüllt würde. Verwundert und neugierig ob diesem sonderbaren Mädchen, welche ihrem potentiellen Mörder ein solches Angebot unterbreitet, stimmt er schließlich zu.
Zumindest interpretiere ich das in seine Handlung hinein, Endir ist nämlich ein persönlichkeitsloser Avatar für den Spieler, der hin und wieder in einigen Dialogen eine Auswahl treffen darf. Diese sind aber allesamt Makulatur, da sie lediglich die unmittelbar folgenden Dialogzeilen minimal variieren, auf die Handlung allerdings keinen Einfluss haben. Setsuna ist ein willensstarker Charakter die immer ihren Kopf durchsetzt. Ihre Agenda lautet, alle Leute glücklich zu machen, seien es nun die Menschen in den Städten, der Sensenmann der ihr nach dem Leben trachtet und sogar die Monster die die Menschen bedrohen. Allen wird vergeben und sie trägt niemandem etwas nach, wie man ja auch am Beispiel Endir sehen kann. Mutter Teresa wirkt neben ihr wie eine Aushilfskraft. :D
Natürlich schließen sich den beiden während der Reise auch andere Charaktere an. Die geheimnisvolle Aeterna ist von Anfang an mit dabei und Misstraut Endir lange Zeit, Nidr ist ein fähiger Schwertkämpfer mit einer Vergangenheit, der kleine, vorlaute Kir ist ein magiebegabter Mischling und schließlich gesellt sich noch die waschechte Ritterprinzessin Julienne zur Party hinzu. Und wer weiß, vielleicht wartet ja irgendwo in der Welt noch ein siebter Charakter der sich viel zu spät und daher relativ witzlos der Party anschließt und diesen verdächtig offenen Charakterslot im Hauptmenü füllt. :rolleyes:
Leider interagieren die Charaktere nicht sonderlich viel miteinander. Meistens nur wenn es darum geht, die Story voranzutreiben. Ungezwungene Gespräche am Lagerfeuer, in Gasthäusern oder in der Art von Skits sind nicht vorhanden. Dementsprechend unnahbar wirken sie auf den Spieler. Zwar werden alle im Laufe der Handlung irgendwann einmal in den Fokus gerückt, doch sobald deren Episoden abgeschlossen sind, war es das für sie und sie verschwinden wieder in den Hintergrund. Umso erfreulicher ist es, dass es am Ende des Spiels noch mal die Möglichkeit für Charakter-Quests gibt, in denen mehr Hintergrunddetails offenbart werden, die in der Haupthandlung schmerzhaft vermisst wurden. Das Problem bei diesen ist allerdings, dass sie kommentarlos direkt vor dem letzten Endboss freigeschaltet werden und das Spiel keine Anstalten macht den Spieler darauf hinzuweisen. Kein NPC hat etwas Neues zu sagen, so dass man eventuell dazu angeregt wird noch einmal mit allen zu reden. Außerdem wirkt die Einleitung dieser Quests vollkommen willkürlich. Zum einen muss man mit dem richtigen Charakter in der aktiven Party mit dem Questgeber reden. Zum anderen können diese entweder Schlüssel-NPCs oder auch vollkommen normale, unscheinbare Stadtbewohner sein. Und bei einigen reicht es nicht einmal aus vor dem Gespräch den entsprechenden Charakter in die Party einzuwechseln, sondern man muss den Raum bereits mit der richtigen Konstellation betreten um eine Sequenz einzuleiten. Mir ist nicht ganz klar warum die Entwickler diese Quests so gut vor den Spielern versteckt haben. Mit gutem Gamedesign hat das meiner Meinung nach nichts zu tun. Geheime Quests sind schön und gut, aber man sollte zumindest einige subtile Hinweise ausstreuen damit die Spieler nicht komplett ziellos umherirren. Das macht die Tales-Serie z.B. viel besser. Dort werden in Skits kleinere Hinweise eingestreut und wenn man die besprochenen Örtlichkeiten besucht wartet dort wirklich eine Nebenaufgabe. Ach ja und nach jeder Charakter-Quest wird im spielinternen Journal klammheimlich, wie könnte es auch anders sein, eine Minigeschichte für den jeweiligen Charakter freigeschaltet die man sich durchlesen kann.
Die Welt präsentiert sich dem Spieler in einem winterlichen Szenario welches auf den ersten Blick recht stimmig erscheint. Die Kombination der schneebedeckten, herbstlichen Laubbäume und grünen Nadelbäumen, durch deren Wipfel schwache Lichtbüschel strahlen, wirkt malerisch verträumt. Es gibt eine frei begehbare Weltkarte und in den Städten sind viele Häuser begehbar und nicht nur Kulisse. Doch dann läuft man durch die x-ten schneebedeckten Wälder, erklimmt die x-ten verschneiten Berge und durchquert die x-ten vereisten Höhlen und es schleicht sich doch eine gewisse Monotonie ein. Einigen der Städte ist ein gewisses Copy & Paste nicht abzusprechen. Und dann kommt noch die Musik hinzu. Diese besteht fast aus reinen Piano Solos die über längere Zeit recht gleichförmig vor sich hinklimpern. Sie nerven keineswegs noch sind sie schlecht, ermüden aber so dermaßen dass es mir teilweise schwer fiel, längere Zeit am Stück zu spielen.
Ja, ich weiß dass all diese Aspekte die Melancholie des Spiels unterstreichen sollen und das wurde definitiv erreicht. Für meinen Geschmack wurde hier aber über das Ziel hinausgeschossen und eine eher eintönige und mit der Zeit langweilende Welt geschaffen. Dass viele der ach so bedrohlichen Monster die die Welt in Atem halten wie süße Knuddel-Plüschtiere aussehen ist der Atmosphäre auch nicht gerade zuträglich.
Beim Kampfsystem erkennt man deutlich die Parallelen zu Chrono Trigger. Die drei aktiven Partycharaktere müssen warten bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat um ihren Zug auszuführen. Mehrere Charaktere können gemeinsame Kombo-Attacken auslösen und die nicht bzw. nur indirekt beeinflussbare Positionierung auf dem Kampffeld entscheidet darüber, wie gewisse Fähigkeiten, die auf eine Fläche wirken, strategisch klug eingesetzt werden. Allerdings wurde das System auch um einige neue Funktionen erweitert. So füllt sich nun, nachdem die ATB-Leiste voll aufgeladen wurde oder indem Angriffe ausgeführt werden, eine weitere SP-Leiste. Ist diese voll erhält man einen SP-Punkt, von denen man bis zu drei Stück horten kann. Mittels dieser lässt sich die zweite Neuerung im Kampfsystem, der Momentum-Modus, auslösen. Drückt man beim Angriff, beim Wirken von Techniken oder Zaubern und mit der richtigen Ausrüstung sogar beim Verteidigen, im richtigen Augenblick eine bestimmte Taste, wird dieser Modus für die gewählte Aktion ausgeführt, wodurch sie mit zahlreichen Zusatzeffekten versehen wird. Ein Angriff erhält dadurch z.B. eine höhere Durchschlagskraft, eine Technik erhält zusätzliche Treffer oder zustandsverändernde Effekte und ein Heilzauber wirkt plötzlich auf alle anstatt nur auf einen Charakter. Der Momentum-Modus stellt daher ein mächtiges Werkzeug dar der besonders bei den kniffligeren Kämpfen über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Die letzte Neuerung sind die so genannten Singularitäten. Das sind Effekte die zufällig während des Kampfverlaufs auftreten und für einige Zeit, meist zwischen 20 und 30 Sekunden, anhalten. Sie erhöhen z.B. die Zustandsresistenzen der Party, schützen vor tödlichen Angriffen oder versehen die Angriffe der Charaktere mit Elementen.
Die Gegner sind in den Dungeons stets sichtbar und greift man sie von hinten an erhält man einen Bonus in Form einer voll aufgeladenen ATB-Leiste und eines SP-Punktes zu Kampfbeginn. Da alle Gegner eines Kampfverbandes auf der Karte herumlaufen kann es etwas fummelig sein wenn man einfach an ihnen vorbeilaufen möchte. Am Ende des Kampfes erhält man Erfahrung, allerdings kein Geld sondern Materialien, die man im Magieladen verkaufen und gegen Zaubersteine, die Spritnites, eintauschen kann. Welche Materialien man erhält hängt davon ab wie man die Gegner besiegt. Zieht man dem Gegner möglichst exakt dessen Lebenspunkte ab, erhält man andere Gegenstände als wenn man weit mehr Schaden verursacht als dieser Energie übrig hat. Wiederum erhält man für den Sieg mit verschiedenen elementaren Eigenschaften unterschiedliche Beute.
Vom Schwierigkeitsgrad her sind die normalen Gegner alle machbar. Hin und wieder gibt es einige Nervensägen, wie z.B. solche die zur Selbstzerstörung neigen und dabei der Party Schaden zufügen. Meistens kann man diese mit Techniken die einen Knock-Back-Effekt besitzen aber weit genug von der Party fernhalten. Ungemütlicher wird es da schon wenn Endbosse zu diesem Trick greifen. Zwar bekommen auch gefallene Kampfteilnehmer nach beendeter Auseinandersetzung Erfahrung, aber sollten alle Partymitglieder den Löffel abgeben, so gilt selbst ein vermeintlicher Sieg als Niederlage. Darüber hinaus gibt es aber in jedem Dungeon einen besonders starken Widersacher der auf dem aktuellen Level nur mit der richtigen Strategie bezwingbar ist und für eine zusätzliche Herausforderung sorgt. Leider lässt die Gegnervarianz stark zu wünschen übrig und bereits nach kurzer Zeit wiederholen sich die umgefärbten Modelle.
Alles in allem macht mir das Kampfsystem viel Spaß, aber gerade Buffs halten für meinen Geschmack nicht lange genug an. Kaum hat man seine Party aufgepäppelt, verlieren die ersten Effekte auch schon wieder ihre Wirkung. Negative Zustände hingegen bleiben sogar nach dem Kampf bestehen.
Wie in vielen modernen JRPGs kann man Gerichte zubereiten, welche für den nächsten Kampf zusätzliche Effekte mitbringen. Z.B. mehr Erfahrung, was vor allem fürs Grinden vorteilhaft sein kann oder man startet den Kampf mit einem höheren Vorrat an Lebenspunkten. Besonders überpowert finde ich dabei das Gericht welches jedem Charakter am Anfang drei SP-Punkte verleiht. Dadurch kann man sofort mächtige Techniken aktivieren durch die sich selbst die stärksten Bosse in Windeseile zerlegen lassen. Um Rezepte für die Gerichte zu erhalten muss man allerdings erst einmal Zutaten einsammeln die überall in der Welt verstreut auf dem Boden herumliegen und weiß leuchten. In dem weißen Schnee folglich kaum auszumachen, spielt das Spiel aber glücklicherweise einen Soundeffekt ab wenn man über sie läuft. Die entsprechenden Zutaten bringt man dann diversen NPCs, wobei das Spiel keinerlei Hinweise liefert wer die richtigen Zielpersonen sind und man im Grunde einfach alle wahllos ansprechen muss.
Die Fähigkeiten stehen den Charakteren in Form von Spritnites zur Verfügung. Jeder Charakter hat speziell auf ihn zugeschnittene Zaubersteine, es gibt aber auch solche die alle Charaktere anlegen können. Dazu haben die Charaktere eine Reihe von Slots die im Laufe der Charakterentwicklung stetig automatisch erweitert werden. Grundsätzlich wird zwischen den Command-Typen, also Zauber und Techniken sowie den Support-Typen, passive Fähigkeiten, unterschieden. Die Slots der Charaktere fassen Anfangs nur entweder den einen oder anderen Typ, wandeln sich nach einigen Levelaufstiegen aber, so dass beide Typen darin Platz finden. Anhand der ausgerüsteten Spritnites entscheidet sich ebenfalls, welche Kombos die Charaktere zusammen mit anderen Kampfteilnehmern ausführen können.
Was die Ausrüstung betrifft kommt das Spiel eher spartanisch daher. Außer Waffen und Talismanen gibt es nichts.
Die Waffen bestimmen dabei nicht nur den physischen und magischen Angriff, sondern auch die entsprechenden Verteidigungswerte. Außerdem kommen sie mit diversen besonderen Effekten wie z.B. elementaren Eigenschaften, eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer etc. daher. Sie können aufgewertet werden, erreichen am Ende aber alle von den Werten her ein ähnliches Niveau, weswegen die Zusatzeffekte relevanter sind als die nackten Zahlen. Das Upgradesystem gestaltet sich als etwas undurchsichtig. Ähnlich wie in Dark Souls können Waffen mit unterschiedlichen Materialien auf unterschiedliche Stufen aufgebessert werden. Allerdings kann man mit höherwertigen Materialien auch Stufen überspringen. Nur ist es nicht immer effizient, nur das beste Material einzusetzen, da man mit einem Mix aus höher- und minderwertigeren Materialien oft kosteneffizienter davon kommt. Daher heißt es meist, durch Trial & Error die beste Kombination auszuprobieren.
Talismane besitzen jeweils einen Kampf- und mehrere Flux-Effekte und ergänzen zusätzliche Slots für die Spritnites. Kampfeffekte können die Erhöhung der Angriffskraft oder der Magiepunkte, eine Beschleunigung der ATB-Leiste oder die Aufdeckung der gegnerischen Lebenspunkte sein. Flux-Effekte werden im Kampf zufällig aktiviert, wenn bei einer Technik der Momentum-Modus ausgelöst wird. Dann wird der Spritnite der ausgeführten Technik mit einem der Flux-Effekte dauerhaft verstärkt und erhält so z.B. eine höhere Durchschlagskraft oder verringerten Magieverbrauch. Auch hier hängt der übertragene Effekt vom Zufall ab oder man verwendet einen Talisman der nur einen Flux-Effekt besitzt um so gewisse Spritnites gezielt zu verstärken.
Sieht man mal von den Charakterdesigns mit den Stelzenbeinen ab, finde ich die Grafik äußerst stimmig. Besonders hervorzuheben sind Details wie von Baumwipfeln herabfallender Schnee oder die Furchen die sämtliche Figuren im Tiefschnee hinterlassen. Ich habe keinen direkten Vergleich zur Playstation 4 Fassung, aber auf der Switch kommt es in Städten und Dungeons immer wieder zu kleineren Stotterern. Beim Verlassen von Häusern muss man überproportional lange Ladezeiten in Kauf nehmen. Je nach Größe der Stadt kratzen diese schon mal an der 10-Sekunden-Marke. Im Kampfsystem kommt es zudem immer mal wieder zu kleineren Hängern kurz bevor bestimmte Animationen geladen werden. Das hört sich jetzt aber alles dramatischer an als es eigentlich ist und es handelt sich hierbei eher um kleinere Unannehmlichkeiten.
Nachdem man das Spiel durchgespielt hat kann man eine Art Online-Kampfarena betreten in der die eigene Gruppe gegen eine heruntergeladene Gruppe eines anderen Spielers antreten darf. Da die Kämpfe komplett automatisch ablaufen, ähnlich der Arena in Final Fantasy 6 und sich die KI auch noch selten dämlich anstellt, ist das ganze relativ witzlos. Als Belohnung bei einem Sieg erhält man Spritnites die man sich aber auch so farmen kann.
Fazit
Für mich ist I Am Setsuna ein ordentliches Spiel welches durchaus seine Momente hat, oftmals aber auch einfach nach Schema F abläuft. Es erweitert das Chrono Trigger Kampfsystem mit dem interessanten Momentum-Modus und bietet so genug Kurzweil. Zwar ist es nicht besonders fordernd und später knallt man alle Gegner mit einer einzigen Kombo-Attacke weg, aber gerade die optionalen Monster und der ein oder andere optionale Boss können schon knifflig sein und eine angepasste Taktik erfordern. Leider ist es auf Dauer, sowohl optisch als auch musikalisch, äußerst eintönig. Dafür geht es aber auch nicht sonderlich lange und eignet sich als kurzweiliger Zeitvertreib für Zwischendurch.
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
hab mir das bei dem 50% Sale auf der Switch geholt.
Werde ich aber noch ruhen lassen. Ich wollte einfach die Firma (Tokyo RPG Factory) bisschen unterstützen, da ich es gut finde, was sie machen.
Aber seh ich das richtig, dass das Spiel nur Winter zu bieten hat?
Das mit den optionalen Quests klingt auch ziemlich abturnend. Was ist das denn?
Wie sieht es mit normalen Nebenquests und erforschen der Welt aus? Gibt es da was? Oder isses erstmal ziemlich straight forward?
31.07.2018, 12:15
Nayuta
Jap, nur Winter, Schnee und Eis wohin man schaut. Außer wenn man mal in eine Ruine geht, aber dort läuft man praktisch nur über Steinbrücken vor schwarzem Hintergrund.
Man kann die Welt erforschen. Es gibt immer mal wieder ein abgelegenes Schneefeld oder ein vereinzeltes Haus auf der Weltkarte, aber viel mehr als mit einem einsamen NPC der dort steht zu reden kann man leider nicht machen. Diese NPCs reagieren auch nicht auf den Fortschritt der Handlung und sagen immer dasselbe. Man bekommt später ein Luftschiff mit dem man zuvor unerreichbare Gebiete betreten kann. Einige davon sind total sinnlos, andere werden für die Charakterquests benötigt und wiederum andere beherbergen optionale Bosskämpfe. Außerdem gibt es ein Easteregg der Entwickler, welches ich jetzt aber nicht spoilern möchte.
Ansonsten gibt es während des gesamten Spiels keine Quests, wenn man jetzt vielleicht mal vom Sammeln der Zutaten für die Gerichte absieht, was man aber sowieso im Vorbeigehen erledigt. Die Charakterquests werden direkt vor dem Kampf mit dem Endboss freigeschaltet. Wenn man die Gelegenheit hat den Enddungeon zu verlassen sollte man diese also nutzen. Und dann am besten in einem Guide nachschlagen wie die Startbedingungen dazu sind. Drei Quests konnte ich alleine finden, für den Rest brauchte ich Unterstützung.
31.07.2018, 13:30
one-cool
Das klingt eigentlich eher abturnend :/
bzw. straightforward bis zum Ende und dann bei Laune.
Da ich diesen Monat im Zuge meiner Challenge Radiata Stories spielen wollte und ich mir ebenfalls aufgrund der aktuellen Star Ocean Mission Second Evolution herausgepickt habe, dachte ich mir, stelle ich diesen Monat thematisch doch gleich unter den tri-Ace Banner. :)
Begonnen wird mit Star Ocean: Second Evolution auf der Playstation Portable. Ich habe mich für diese Version anstatt der Playstation 1 Fassung entschieden, da sie mir von den Features wie eine vollständige Synchronisation, neue spielbare Charaktere etc. einfach kompletter erscheint.
Vor vielen Jahren habe ich bereits den Anime dazu gesehen, kann mich aber nicht mehr wirklich an die Story erinnern und weiß nicht, ob sie sich an die Geschichte des Spiels hält oder eine Nebengeschichte erzählt, so wie z.B. der Tales of Eternia Anime. An die Charaktere kann ich mich aber noch gut erinnern und die mochte ich recht gern, besonders den Ritter der von den beiden Drachen besessen ist.
Um die "drei Asse" vollzumachen muss natürlich auch ein dritter Titel her. Das ist wohl aber eher Wunschdenken. Ich würde zwar gerne noch das originale Star Ocean auf dem SNES beenden, allerdings benötigen die anderen beiden Spiele bereits jeweils zwei Durchgänge um die komplette Handlung zu erfahren und dann kommt auch noch die Gamescom dazwischen die potentiell einiges an Zeit in Anspruch nehmen kann, daher liste ich dieses Spiel erst einmal ohne Gewähr.
Habe nun den ersten Kontinent hinter mich gebracht und bisher schwankt das Skript sehr stark. Mal ist es gut und sogar witzig, mal könnte man meinen ein Fünfjähriger hätte die Dialoge verfasst.^^ Dazu trägt nicht zuletzt Claudes Synchronsprecher bei der sich irgendwie nicht entscheiden kann ob er nun einen absoluten Volltrottel oder einen Pornostar charakterisieren soll. :D
Gefühlt besteht der erste Kontinent zu 50% aus optionalem Inhalt.
Zugegeben, bei Celine habe ich es jetzt nicht ausprobiert aber wenn man sie am Anfang abwimmeln würde/könnte...
... würde das bedeuten dass man nicht nur die Schatzsuche sondern auch die Entführung der Kinder in ihrem Dorf und somit das erste Treffen mit Dias überspringen könnte. Na gut, diese Ereignisse könnten trotzdem irgendwie stattfinden, müsste ich dann in einem zweiten Durchgang mal testen.
Bei Ashton hingegen habe ich etwas herumprobiert. Nicht nur dass man ihn komplett ignorieren kann und seine Questreihe somit komplett umgehen würde, man könnte nach dem Treffen mit ihm auch einfach abhauen. Ohne seine Quest könnte man also im Grunde 2 1/2 Dungeons überspringen (wobei es in der Gruft noch einige verdächtige Orte gab an denen ich nichts machen konnte bzw. die mir versperrt waren, kann sein dass man da später doch noch hinkommt).
Finde es aber cool vom Spiel dass man nach der Tutorial-Phase (also nach Renas Entführung) sofort beim Berg neben der Hauptstadt extrem leicht und schnell grinden kann. Da kann man schon mal bis zu 2000 Erfahrungspunkte einsacken, wo normale Kämpfe bestenfalls 100 Punkte abwerfen. Habe da erst einmal meine Charaktere auf Level 30 geboostet und hatte in den folgenden Kämpfen keine Probleme mehr. Besonders Claudes Technik, bei der er über die gesamte Kampfarena springt und dabei den Gegner meistens auch noch one-shottet ist ziemlich overpowered.
Leider habe ich erst recht spät weitere Skills in den Gilden eingekauft und daher den Skill der die SP-Kosten reduziert zu spät entdeckt, weswegen ich viele Punkte verschwendet habe. Naja, das kann ich in nem zweiten Durchgang dann effizienter machen.
06.08.2018
OK, auf dem zweiten Kontinent wird das Spiel noch viel netter. :D
Dort habe ich nicht denselben Fehler begangen wie zuvor, sondern erst einmal alle Städte nach neuen Skills abgegrast. Und natürlich waren darunter solche dabei, die die Erfahrung aus Kämpfen und die Skillpunkte beim Levelaufstieg erhöhen. Zwar kann man sich, wenn diese Fähigkeiten aktiv sind, nur noch im Schneckentempo bewegen, aber das ist Claude mit seiner Sprungtechnik herzlich egal.^^
Im Norden des Kontinents tauchen Behemoth-artige Monster auf, die massiv Erfahrung hinterlassen, c.a. 6500 pro Gegner und sie greifen oft in Zweiergruppen an. Die Erfahrung wird allerdings auf alle vier Kampfteilnehmer aufgeteilt. Da dachte ich mir, booste ich doch nur Claude alleine hoch, so dass er stark genug ist um als Ein-Mann-Armee alles aufzuräumen. Also erst einmal alle anderen Charaktere aus der aktiven Party entfernt. Da ich bereits fünf Mitglieder hatte konnte ich aber nur zwei komplett entfernen, für den anderen musste ich mir etwas ausdenken. Nun ist es so dass bewegungsunfähige Charaktere, z.B. durch Tod, Versteinerung oder Betäubung, keine Erfahrung erhalten. Zufälligerweise setzen die Gegner in diesem Gebiet Betäubung und manchmal auch Versteinerung ein, wodurch der andere Charakter relativ schnell aus dem Spiel genommen wurde. Wäre er gestorben wäre mir das auch recht gewesen, doch mit den Statuseffekten ging es schneller. So, nun stand Claude allerdings alleine da und wenn die Behemoth-Gegner ihn auch nur leicht mit ihrem Atem anhauchten wurde er betäubt und es kam zum Game Over. Zufälligerweise habe ich aber in der anfänglichen Hafenstadt dieses Kontinents, nachdem ich mir die Diebeshandschuhe gekauft hatte, von Ashton einen Talisman gestohlen der gegen eben jene Statuskrankheit immunisiert. Somit war die Grindstrategie perfekt und Claude innerhalb einer Stunde auf Level 60 hochgepusht. :)
07.08.2018
Da meine Charaktere mittlerweile so viele Skills, Specials und Super-Specials erlernt haben, habe ich mich mal ein Bisschen mit dem viel zu ausufernden Item-Creation System auseinandergesetzt (ich sehe gerade einen Atelier-Entwickler vor meinem geistigen Auge der, eine Träne über die Wange kullernd, voller Neid auf das Spiel schielt). Dabei habe ich mich zuerst mit genügend Materialien eingedeckt und anschließend einfach mal alles wild durchgeklickt, neue Heilitems erstellt die z.B. 60% und mehr der HP, MP oder gar beides regenerieren, neue Ausrüstung und Waffen hergestellt wobei Claudes Waffe die ich zusammen gebaut habe die aktuell kaufbaren Waffen um Faktor 5 übersteigt und diverse Skillbücher verfasst mit denen ich Skills bis zu Level 5 lernen kann ohne Skillpunkte auszugeben (rentiert sich leider nur für wenige, da die anfänglichen SP-Kosten sowieso meist ziemlich gering sind). Ich kann das System in seiner Gänze gar nicht wiedergeben da ich das meiste sowieso wieder vergessen habe. Ist einfach zuviel des Guten und ich denke dass ich es bis kurz vor Ende bzw. bis zum zweiten Durchgang nicht mehr anrühren werde. Jedenfalls ist Claude mit seiner neuen Ausrüstung, wie man sich sicherlich denken kann, jetzt noch krasser drauf als er es ohnehin schon war.^^
Außerdem habe ich nun den für das Remake neu eingeführten Charakter Welch rekrutiert. Dämlich bei ihr ist dass sie mit Level 30 startet und kaum Skills gelernt hat. Andere Charaktere kamen unter Level 15 in die Gruppe, konnten also recht schnell hochgelevelt werden. Bis ich Welch hingegen richtig einsetzen kann wird noch eine Weile dauern.
10.08.2018
Öhm OK. Ich wundere mich schon die ganze Zeit darüber dass sich meine Geldbörse nicht so recht füllen mag obwohl ich ständig Gegner weghaue die massig Geld fallen lassen. Als ich dann das Hauptmenü eine Zeit lang geöffnet hatte bemerkte ich plötzlich, wie unten die Geldanzeige ständig rapide abgenommen hat. WTF!? Hab natürlich sofort meine Ausrüstung darauf hin überprüft, ob ich irgendetwas ausgerüstet hatte was zu dem Geldverlust führen würde. Aber selbst nachdem ich alles abgelegt hatte hörte es nicht auf. Nach etwas googeln stellte sich heraus dass die Ursache in einigen faulen Schecks lag die ich mir mehrere Stunden zuvor mit einer Spezialfähigkeit hergestellt hatte. Fragt mich nicht warum mir das erst so viel später aufgefallen ist. Jedenfalls bin ich schnellstens zum nächstbesten Händler gegangen um die Dinger loszuwerden. Da sie mit einem negativen Wert ausgezeichnet waren durfte ich beim Verkauf sogar noch Geld drauflegen, aber egal, Hauptsache weg mit dem toxischen Papier.
13.08.2018
Übers Wochenende habe ich das Spiel nun beendet, zumindest in Claudes Szenario. Jetzt werde ich noch kurz ins Post Game schauen und danach einen zweiten Durchgang mit Rena und komplett anderen Partycharakteren starten.
Die Geschichte hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Mal ist sie gut und sogar witzig, sehr oft aber auch einfach an den Haaren herbeigezogen und übermäßig kitschig. Einige Aspekte verlaufen sich im Sand oder sind total hanebüchen. Die Motivation der Antagonisten ist überhaupt nicht nachvollziehbar. Sie bezichtigen die Protagonisten immer, die Sachlage nur aus deren eigener Perspektive zu sehen, über die Hintergründe der Antagonisten erfährt man aber rein gar nichts und sie finden im Spiel, außer um hin und wieder die Heldentruppe zu verprügeln/verhöhnen, praktisch nicht statt.
Ich hoffe nun dass Renas Szenario hier etwas Licht ins Dunkel bringt. Zudem gibt es in einem Archiv verschlüsselte Dokumente an die man offenbar nur mit einem Charakter kommt den ich nicht rekrutiert hatte. Eventuell verbergen sich dahinter weitere Hintergrundinformationen.
14.08.2018
Wie sich im Post Game herausgestellt hat war es nicht nötig den Charakter der die Quest zur Entschlüsselung der Dokumente startet in der Party zu haben. Man kann ihn auch einfach so ansprechen. Und tatsächlich haben diese Dokumente die benötigten Hintergrundinformationen geliefert um die Motivation der Antagonisten nachvollziehen zu können.
18.08.2018
Nachdem ich im Post Game in gleich zwei Sackgassen geraten bin habe ich mit Renas Szenario angefangen und schon einige Stunden reingespielt. Zum einen hat sich in der Cave of Trials das zehnte Stockwerk als unüberwindbares Hindernis herausgestellt. Dort kommt es ständig zu kämpfen mit kleinen Robo-Spinnen die, in Überzahl, mit einer unglaublichen Geschwindigkeit übers Schlachtfeld huschen und meine Level 120 bis 140 Party mit zwei, maximal drei Angriffen, die sie natürlich rasend schnell und auf die Fläche wirkend heraushauen, vernichten. An Flucht ist nicht zu denken da das viel zu lange dauert und wehe ich gerate in einen Hinterhalt bei dem die Charaktere zu Kampfbeginn einige Augenblicke betäubt sind, dann wars das. Zum anderen ist es die verstärkte Version des Endbosses. Dieser rast mit einem Affenzahn über das Schlachtfeld, so dass meine Party ihm die ganze Zeit, selbst mit Beschleunigungsschuhen, hinterher hechelt. Und wenn sie ihn mal dingfest machen können befreit er sich mühelos aus der Umklammerung und kontert mit einem Zauber. Zauber wirkt er sowieso im Sekundentakt, was ich wiederum mit einer Heilung erwidern muss. Da durch die entsprechenden Animationen das Kampfgeschehen ständig angehalten wird wirkt der Kampf eher wie ein Film bei dem ich hin und wieder einige Eingaben tätigen darf. Ohne Bloody Armor wäre ich sowieso nach ein paar Sekunden tot. Das Problem ist aber, dass von meiner bisherigen Party nur Claude und Ashton diese tragen können, Precis und Rena gehen leer aus. Ich hätte noch Welch und Noel parat, die sie anlegen können, doch die hochzuleveln ist mir ehrlich gesagt zu blöd, auch wenn es wohl nur einen Nachmittag dauern würde. Von daher ist das Post Game für mich erst einmal beendet.
25.08.2018
Auch Renas Szenario ist beendet. Arg viel Neues hat man leider nicht erfahren, das meiste was in ihrem Storystrang passiert ist konnte man sich in Claudes Szenario auch selbst zusammenreimen. Dafür gab es aber noch mal einige nette Private Actions mit den neuen rekrutierten Charakteren.
Da ich eher schnell durchs Spiel gehuscht bin anstatt mich mit Leveln aufzuhalten war ich bei den aktuellen Gegnern immer am Limit wodurch ich festgestellt habe dass der Schwierigkeitsgrad manchmal ziemlich unausbalanciert ist. Z.B. wenn man die meisten Gegner eines Dungeons mit ein bis zwei Techniken erledigen kann, während dann plötzlich eine Fünfergruppe an Vögeln daherkommt die, da sie fliegen, nicht nur schwerer zu treffen sind, sondern auch noch fünf Treffer von Spezialattacken aushalten, Flächenschaden austeilen und dabei die Party auch noch versteinern. Bei einem Sieg gibt es dann nicht einmal mehr Erfahrung.
Dafür konnte ich den Endboss in diesem Durchgang mit Claude, Dias, Opera und Rena so heftig vermöbeln dass er es überhaupt nicht erst zu seiner zweiten Form geschafft hat ehe er erledigt war.^^
Vorwort
Leider habe ich in diesem Monat nicht annähernd das Geschafft was ich mir eigentlich vorgenommen habe. Daher beende ich mit diesem Eintrag den tri-Ace August. Normalerweise würde ich einfach weitermachen, aber da Dragon Quest 11 vor der Tür steht lohnt es sich nicht mehr eines der geplanten Spiele anzufangen. Stattdessen werde ich vielleicht etwas Kleineres dazwischen schieben.
Das Spiel Claude C. Kenny ist ein junger Fähnrich in der Erden-Föderation. Seit seiner Geburt steht er im Schatten seines allmächtig wirkenden Vaters, Ronixis J. Kenny, der es bereits mehrfach durch seine Verdienste für die Föderation zu hohem Ansehen gebracht hat.
Eines Tages entdecken sie auf einem Routineflug auf der Calnus einen Planeten der ein merkwürdiges Magnetfeld ausstrahlt. Bei der Erkundung des Planeten Milokeenia stoßen sie auf eine gigantische Kuppel in der Claude eine Vorrichtung findet. Bar jeder Warnung nähert er sich dieser, woraufhin diese ein Wurmloch öffnet welches Claude alsbald hinwegteleportiert, ohne dass sein Vater etwas dagegen unternehmen kann. Als Claude wieder zu sich kommt findet er sich auf dem abgelegenen Planeten Expel wieder. Die dortige Bevölkerung befindet sich technologisch auf einem Stand zwischen Mittelalter und Moderne, besitzt aber reichhaltige Kenntnisse in der Kunst der Symbologie. Im Wald in dem Claude erwacht trifft er auf Rena Lanford, die von einem Monster bedroht wird. Er benutzt seinen Phaser um das Monster zu töten. Für Rena, die noch nie zuvor eine solche Waffe gesehen hat, sieht der Lichtstrahl aus wie ein Schwert aus Licht. Laut einer Legende soll, wenn die Bevölkerung von Expel in größter Not ist, ein Held der das Schwert des Lichts führt aus einer anderen Welt erscheinen um den Planeten zu retten. Daher hält sie Claude für den besagten Helden des Lichts und führt ihn stolz dem Bürgermeister ihres Dorfes vor. Claude ist von der Idee, ein legendärer Held zu sein alles andere als begeistert und winkt dankend ab, doch als er hört dass die Ursache für die Naturkatastrophen wie Erdbeben, Vulkanausbrüche und Flutwellen, die den Planeten heimsuchen, sowie die ständig anwachsenden Monsterplagen, ein abgestürzter Meteorit den die Bewohner den Sorcery Globe nennen darstellt, wird er hellhörig. Vielleicht findet er in diesem ja einen Hinweis darauf wie er nach Hause zurückkehren kann. Auch Rena möchte Claude auf der Reise begleiten. Sie wurde als Kleinkind im demselben Wald gefunden im dem Claude aufgewacht ist und von ihren jetzigen Eltern adoptiert. Sie besitzt eine Gabe derer sonst keiner mächtig ist, nämlich die der Heilung. Selbst Magier können Symbologie nicht dazu verwenden. Daher möchte sie nun sowohl zu sich selbst als auch ihre richtige Mutter finden und ihre Vergangenheit ergründen.
Claude:"Haaaaalt stop mal, Auszeit, Kollege! Wenn ich schon auf diesem Planeten festsitze dann will ich aber auch was geboten bekommen für mein Geld! So, was steht im Reiseführer? Schatzsuche mit Celine? Ja geil, da sag ich nicht nein! Drachensafari in den Salva Minen? Bin ich dabei! Hm, ach blöd gelaufen mit den beiden Anhängsel, Ashton, Kumpel. Aber keine Sorge, ich helf dir gern die Parasiten loszuwerden, auch wenn ich dafür durch zweieinhalb Dungeons krachseln muss die mit der Story nix zu tun ham. Hab grade eh nix besseres zu tun und so."
Obwohl das Spiel in jeder Zwischensequenz die Dringlichkeit der Mission darlegt, machen die Protagonisten keine Anstalten ihrem Missionsziel nachzugehen und lassen sich von jedem vorbeifliegenden Schmetterling ablenken. Das geht sogar soweit dass Claude an einem mehrtägigen Kampfturnier teilnimmt um eine Audienz beim König zu erhalten sein Ego aufzuplustern und seinem Rivalen Dias eins reinzudrücken, damit Rena in Zukunft nur noch ihn anhimmelt. Generell wirkt der eigentliche Inhalt des Spiels nicht gerade üppig. Viel mehr ist man, vor allem in der ersten Hälfte, damit beschäftigt, andere Charaktere zu rekrutieren und sich durch deren optionale Dungeons zu kämpfen. In der zweiten Hälfte hingegen folgt ein wahrer Pflichtdungeon-Marathon.
Einen Großteil der Zeit verbringt man aber damit, die aktuell erreichbaren Städte nach neuen Private Actions abzugrasen. In diesen halten die Charaktere untereinander oder mit anderen NPCs Gespräche die von witzig bis informativ reichen. Manchmal bekommt man auf diese Art sogar an besondere Gegenstände. Welche Gespräche ausgelöst werden hängt vom Fortschritt in der Handlung, von der Kombination an rekrutierten Charakteren und von den Antworten in vorherigen Dialogen ab. Dabei werden spielintern Zuneigungspunkte zwischen den Charakteren vergeben, die sowohl deren Kampfverhalten als auch die entsprechenden charakterbezogenen Endszenen beeinflussen.
Leider erkennt man nicht wann und wo neue Private Actions verfügbar sind, weswegen einem nichts anderes übrig bleibt als bei jedem kleinen Storyfortschritt oder bei jedem neu hinzugekommenen Charakter alle Städte erneut zu besuchen, wenn man nichts verpassen will.
Die Besonderheiten an Star Ocean: Second Evolution sind zum einen, dass man das Spiel aus der Sicht von jeweils einem der beiden Protagonisten, Claude und Rena, erleben- und sich die Party komplett variabel zusammenstellen kann. Claude und Renas Wege trennen sich immer wieder für kurze Zeit, in denen der eine Dinge erlebt von denen der andere nichts erfährt bzw. nur deren Auswirkungen zu spüren bekommt. Dabei finde ich dass in Claudes Handlungsstrang intensiver auf die Gesamtstory eingegangen wird während Renas Strang eher wie eine Ergänzung wirkt, ähnlich wie bei Jude und Milla aus Tales of Xillia. Außerdem passen die Dialoge bei ihr manchmal nicht so ganz, z.B. wenn sie von NPCs als Kämpfer im Turnier angesprochen wird, obwohl eigentlich Claude gemeint ist. Was die Partymitglieder betrifft so darf man zwischen elf verschiedenen Charakteren wählen, auf die man während der Reise trifft und die sich aus den verschiedensten Gründen der Gruppe anschließen möchten. Dabei muss man aber aufpassen da einige Charaktere ihre jeweiligen Gegenstücke ausschließen. Nimmt man zum Beispiel Ashton in die Party auf, so wird man Opera nie begegnen. Holt man sich Precis in die Party so fragt Bowman gar nicht erst ob er mitkommen darf. Andere Charaktere wie Leon oder Dias schließen sich exklusiv nur in jeweils Claudes oder Renas Szenario an. Sobald man insgesamt acht Charaktere in der Party versammelt hat ist aber Schluss und potentielle weitere Anwärter kommen nicht mehr hinzu. Man hat aber auch die Möglichkeit alle Anfragen abzulehnen und die Handlung nur mit Claude und Rena zu spielen.
Durch die ganzen möglichen Kombinationen ergeben sich eine Vielzahl an Private Actions und Endszenen die man in einem oder gar zwei Spieldurchgängen gar nicht alle sehen kann. Gleiche Private Actions können mit einem anderen Protagonisten auch ganz anders ablaufen. Ich selbst bin in meinen beiden Durchgängen auf mehr als ein dutzend Private Actions gestoßen die z.B. in keiner Lösung auf GameFAQs gelistet sind. Umgekehrt gibt es aber auch zahlreiche Private Actions die dort vermerkt sind, die ich aber aufgrund anderer Charakterkonstellationen, Entscheidungen oder schlicht da ich nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort war, verpasst habe.
Kämpfe finden in einer dreidimensionalen Arena statt in der man sich frei bewegen kann. Um einen physischen Angriff abzusetzen muss man aber auf derselben horizontalen Ebene stehen wie der Gegner, wodurch die Dreidimensionalität wieder etwas relativiert wird. Schon recht schnell wird dabei klar, dass physische Kämpfer den Magiern deutlich überlegen sind. Zwar greifen die Magier hauptsächlich mit Zauber an die sich gegen alle Gegner richten, in der Zeit in der diese wirken können die Kämpfer aber viel mehr Schaden verursachen. Außerdem stören die langen Zauberanimationen den Spielfluss erheblich. Im Grunde sind sie nur nützlich wenn man gegen mehrere feindliche Magier kämpft und diese vom zaubern abhalten möchte. Die KI verhält sich ordentlich, in manchen Situationen kann es aber vorteilhafter sein zwischen den Charakteren umherzuschalten und ihnen manuell Befehle zu erteilen. Die Charaktere sollten regelmäßig eingewechselt werden, denn auf der Ersatzbank gibt es keinerlei Erfahrung.
Neue Kampftechniken werden beim Erreichen bestimmter Level erlernt. Darüber hinaus erhält man beim Levelaufstieg noch Skillpunkte die man in eine ganze Reihe passiver Fähigkeiten investieren kann. Durch diese kann man z.B. die Statuswerte der Charaktere erhöhen oder im Kampf die Abwehr der Gegner durchdringen und blitzschnell zum Gegner rennen. Den Charakteren können aber auch zusätzliche Fähigkeiten wie kochen, schreiben oder schmieden beigebracht werden. Dadurch eröffnet sich dem Spieler ein unglaublich umfangreiches Crafting-System mittels dessen er sich schon früh überlegene Ausrüstung oder Gegenstände herstellen kann. Jedenfalls wenn er die nötige Geduld mitbringt, denn ob ein Gegenstand wirklich hergestellt werden kann hängt zum einen vom Level der Fähigkeit, zum anderen aber auch vom Zufall ab, wobei bestimmte Spezialskills und Talente diesen weiter positiv beeinflussen können. So kann es schon mal sein dass man eine Ladeorgie über sich ergehen lassen muss um das gewünschte Stück zu erhalten (aber wenigstens kann man es vom Menü aus machen und muss nicht, wie in Star Ocean 3, jedes Mal vom Speicherpunkt bis zur Schmiede latschen...). Für meinen Geschmack ist das System viel zu überladen und ich habe es nicht annähernd ausgereizt. Lediglich im ersten Spieldurchgang habe ich alles mal kurz durchgeklickt um zu schauen was passiert. Dabei habe ich durch Zufall einige gute Waffen für Claude hergestellt die mir das Spiel enorm vereinfacht haben. Im zweiten Durchgang habe ich es dann gezielt dafür verwendet um frühzeitig Claudes beste Waffe herzustellen.
Die Dungeons sind leider nichts Besonderes. Nur selten gibt es mal ein kleines Schalterpuzzle oder eine andere Nebentätigkeit zu erledigen. Durch die Meisten rennt man einfach so bis zum Endboss durch, mal von den obligatorischen Abzweigungen für Schatztruhen abgesehen. Es gibt auch keine Gründe diese später noch einmal zu betreten, etwa aufgrund vorher nicht erreichbarer Abschnitte oder verschlossener Truhen.
Technisch wartet das Spiel mit wunderschönen, detaillierten Renderhintergründen auf und in manchen Situationen wird die gleiche Szenerie aus einer anderen Perspektive gezeigt. Auch an Details wie umherziehende Vögel oder Spiegelungen auf Wasseroberflächen oder in Spiegeln wurde gedacht. Mancherorts sieht man sogar im Bildhintergrund, jenseits des Bildwechsels, NPCs umherlaufen. Die 3D Weltkarte hingegen ist äußerst karg gehalten und Wälder sehen eher wie kleine Berge aus. Zudem ist die Sichtweite äußerst begrenzt und sogar noch niedriger als auf der Playstation 1. Später erhält man zwei "Fahrzeuge" mit denen man sich schneller fortbewegen kann, wobei eigentlich nur das Luftschiff interessant ist. Das "Bunny" welches man, je nach gelernten Skills, schon recht früh erhalten kann, ist hingegen nur gut um Laufwege abzukürzen, da man damit über Berge hüpfen kann, bzw. nicht auf Zufallskämpfe stößt. Versteckte Orte kann man damit leider nicht erreichen. Zwar wurde das Spiel nun komplett vertont, die Qualität der Synchronisation ist allerdings nicht sonderlich gut gelungen. So hört sich Claude die eine Hälfte über wie ein Waschlappen und die andere Hälfte wie ein Pornodarsteller an. Die Sprecher haben wohl keine einzige Szene jemals zu Gesicht bekommen, anders lässt sich die oftmals völlig unpassende Betonung kaum erklären.
Als netten Bonus kann man sich eine Galerie der Videosequenzen freischalten. Leider fehlt darin die Hälfte der Filme.
Second Evolution ist kein einfacher Port, vielmehr wurden zahlreiche Änderungen vorgenommen. Für Vollständigkeit und Richtigkeit übernehme ich aber keine Gewähr. :)
Neue Charakterportraits. Diese sind einfacher gehalten als die Originale. Leider sieht Rena nun aus wie eine Fünfjährige. Der Rest ist OK.
Charakterportraits von Protagonisten und wichtigen NPCs werden nun in allen Dialogen angezeigt
Neuer spielbarer Bonuscharakter Welch Vineyard (dadurch ebenfalls neue Private Actions und Endszenen)
Neue englische Übersetzung (soll besser sein als auf der Playstation 1, allerdings wurden Städtenamen wohl 1:1 aus den Silben übernommen, so lautet der Name des kreuzförmigen Kontinents nun "Krosse" während er früher "Cross" hieß...)
Die meisten NPCs und Gegenstände wurden umbenannt
Neue Synchronsprecher
Vertonung aller Story-Dialoge und der meisten Private Actions (auf der Playstation 1 gibt es nur in den Kämpfen und in der Endsequenz Sprachausgabe)
Neue Anime-Zwischensequenzen die zuvor nur in Spielgrafik dargestellt wurden
Eine Rückblende in Dias Vergangenheit wurde gestrichen, stattdessen wird nur noch darüber geredet (Die Ermordung seiner Familie durch Banditen)
Einige Charaktere können im Kampf nun dreimal hintereinander statt nur einmal ohne Hilfsmittel angreifen
Grafische aber auch spielerische Details in den Kampfarenen wurden reduziert, z.B. wurden die Loren in der Mine, die Charakteren Schaden zufügen können, komplett gestrichen
Weniger Elemente (nur noch Feuer, Wasser, Wind, Erde, Licht, Dunkelheit)
Zauber können nicht mehr kombiniert werden
Vor einem späteren Bosskampf wurde ein Speicherstand entfernt, wodurch man nun zwei Bosse hintereinander besiegen muss (wahrscheinlich weil man sich sonst bei einer zu schwachen Party seinen Spielstand verbauen könnte)
Einige Skills wurden geändert oder ausgetauscht
Das Logo wurde neu gestaltet
Neue detailliertere 3D-Modelle für Städte und Psynard auf der Weltkarte ...
... dafür wurde die Sichtweite noch weiter reduziert als sie es auf der Playstation 1 sowieso schon war
Automatisch ablaufende Schifffahrt findet nun nicht mehr auf der 3D-Weltkarte statt sondern als Linie die auf einer 2D-Übersichtskarte eingezeichnet wird
Anime-Sequenzen mit altem Zeichenstil wurden gegen neue Sequenzen ausgetauscht
Sequenzen mit CGI-Charakteren wurden durch Sequenzen mit Anime-Charakteren ausgetauscht
Zwei neue Anime-Intros (komischerweise beide mit leicht unterschiedlichem Charakterdesign) die das originale Intro ersetzen
Neuer Theme Song "Start" von SCANDAL
Animierter Ending Credits CGI-Film wurde durch einen simplen Staff Roll vor statischem Hintergrundlogo ersetzt
Der Discwechsel entfällt
Die animierten 3D-Modelle bei Gegenstandsbeschreibungen wurden durch starre 2D-Bilder ersetzt
Die Animationen beim Crafting wurden vereinfacht (aka der Bildschirm flackert nur noch weiß auf)
Der Aufbau der Haupt- und Kampfmenüs wurde komplett überarbeitet
Der Anime
Die Anime Serie Star Ocean EX erzählt in 26 Episoden die erste Hälfte der Handlung des Spiels nach. Anfangs hält sie sich noch grob an die Vorlage, wobei einige Ereignisse uminterpretiert oder gar übersprungen- oder Städte wie Hilton und Linga einfach mal zu einer Stadt vermischt werden, wobei das kranke Mädchen aus Harley auch noch hineingestopft wird. Ab dem Kampfturnier löst sich der Anime aber deutlich vom Spiel und gewisse Ereignisse ähneln sich nur noch im Groben. Auch die ein oder andere Fillerepisode kommt hinzu. Von den wichtigen Protagonisten sind aber alle vorhanden. Einige der NPCs wie Yuki, das Marmelade verkaufende Mädchen aus Salva die Sängerin werden möchte oder die Banditen (Scums) erhalten sogar größere Supportrollen. Dadurch dass nur die erste Hälfte des Spiels behandelt wird schließt der Anime mit einem Cliffhanger ab, wobei die Story zu diesem Zeitpunkt bereits so stark umgeschrieben wurde dass der Anime auch für sich stehen könnte wenn man die letzten zwei Minuten der letzten Episode streichen würde.
Eine Masche des Anime ist es leider, dass ständig irgendwer irgendjemandem im letzten Moment zu Hilfe eilt. Natürlich darf dabei das obligatorische martialische Geschrei des Protagonisten nicht fehlen. Während Rena im Spiel auch mal ordentlich zulangen kann, wird sie hier als Jungfrau in Nöten dargestellt die durchgehender Rettung und Schutzes bedarf.
Die Zeichenqualität ist zu Beginn bestenfalls mittelmäßig und weist viele falsche Proportionen auf, nach den ersten paar Folgen bessert sich das aber etwas. Was hingegen durchgehend Bestand hält ist, dass die Actionszenen nur in Standbildern visualisiert werden, was für eine solch actionbetonte Serie natürlich alles andere als optimal ist.
Eine bessere Figur macht der Anime hingegen bei der Interaktionen zwischen den Charakteren. Hier wird in erster Linie auf Comedy gesetzt und das gelingt ihm auch wirklich gut. Wenn Celine mal wieder die Banditen verbruzelt, Precis mit ihrem Robotter zu kämpfen hat oder Rena eifersüchtig auf eine von Claudes zahlreichen weiblichen Bekanntschaften ist kommt Stimmung auf. Und dann ist da noch Ashton, der wahrscheinlich liebenswürdigste Charakter der Serie. :)
Alles in allem stehe ich dem Anime gemischt gegenüber. Für die Comedy lohnt er sich auf jeden Fall, auch wenn 26 Episoden dafür schon etwas happig sind. Die Actionszenen sind hingegen nur bedingt interessant und man muss eine ordentliche Menge kitschiger Dialoge und Kampfgeschrei über sich ergehen lassen. Als Zusammenfassung taugt er aufgrund der starken Änderungen ab der Hälfte nur bedingt.
Musikalisch erinnert der Soundtrack an einen Mix aus Sakurabas SNES Melodien und früher Playstation 1 Werke. Er ist leider hochgradig unspektakulär, mit wenigen kleinen Ausnahmen. Mit Mission to the deep space hat er allerdings ein Stück geschaffen welches noch in zahlreichen weiteren tri-Ace Spielen in den verschiedensten Arrangements Verwendung in den jeweiligen Bonusdungeons finden sollte, wobei es in Star Ocean 3 seine bis dato definitive Variante erreicht hat.
Stab the sword of justice
STAR OCEAN 5 -Integrity and Faithlessness- SPECIAL SOUNDTRACK Arrangement
(Motoi Sakuraba Band Arrangement Album / STAR OCEAN & VALKYRIE PROFILE) https://www.youtube.com/watch?v=Bz-OSSyzZYw
Fazit
Die Story von Star Ocean: Second Evolution ist ein ziemlicher Reinfall. Zu oft verliert sie sich in Nebensächlichkeiten, zu oft driftet sie ins Hanebüchene ab, zu oft hinterlässt sie lose Enden die entweder gar nicht oder erst ganz spät in ein paar Nebensätzen abgehandelt werden oder noch schlimmer, die nur aufgelöst werden wenn man den richtigen Charakter in die Party aufgenommen hat.
Die antiken Schriften die man die Hälfte des Spiels über mit sich trägt und zu einem Sprachwissenschaftler zum Entschlüsseln bringt spielen plötzlich keine Rolle mehr. Erst in der Endsequenz von Bowman wird in ein paar Sätzen wieder Bezug darauf genommen. Hat man Bowman nicht in der Party, verläuft sich dieser Handlungsstrang im Sand.
Um die Motivation des Antagonisten zu verstehen muss man die Welt mit einem Post Game Spielstand erneut aktiv nach diversen Private Actions absuchen, ob die Auflösung dann wirklich befriedigend herüberkommt muss dabei jeder für sich selbst entscheiden. Mir konnte sie nicht mehr als ein "meh" entlocken.
Die Stärken liegen in der variablen Gestaltung der Party und den daraus resultierenden dynamischen Private Actions und Endszenen, wobei diese jetzt auch nicht gerade der Knaller aber zumindest nett sind. Das Gameplay ist für ein Spiel diesen Alters ordentlich, haut aber in keinem Aspekt wirklich vom Hocker. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Vorwort
Dieser Eintrag wird zur Abwechslung mal eher kurz. Die Aufgabe bestand darin, im Dark Souls 2 Add-On den Scholar of the First Sin zu besiegen und das alternative Ende freizuspielen, da dies die letzte offene Aktion war um mit dem Spiel vollständig abzuschließen.
Jetzt könnte man anzweifeln ob solch ein minimalistisches Ziel überhaupt eines Platzes in der Challenge würdig wäre. Ja sage ich, denn dieses Vorhaben verstopft nun bereits seit Jahren nicht nur mein Backlog sondern lässt auch immer wieder meine Gedanken in diese Richtung abdriften. Darum wird es Zeit diesem Spuk ein für alle Mal ein Ende zu setzen!
Das Spiel
Zuerst einmal war ich ziemlich verwirrt, denn obwohl der Startbildschirm korrekt das Update 1.10 angezeigt hatte, konnte ich an keinem der vier Primal Bonfires den Scholar finden. Auch an den anderen Feuer an denen er erscheinen sollte tauchte er nicht auf. Ich hatte auch extra die Feuer vor dem Endkampf, in der Gruft und vor dem Kampf gegen den Rotten mit Bonfire Ascetics entfacht, aber noch immer fehlte von ihm jede Spur. Fast wollte ich schon aufgeben, da habe ich bemerkt dass es nicht ausreicht den Patch für das Update 1.10 zu installieren, sondern man ebenfalls noch das enorm aussagekräftige Add-On "Kompatibilitätspaket 4" installieren muss...
Jedenfalls hat dies alle meine Probleme gelöst und der Scholar tauchte wie vorgesehen am Primal Bonfire im Black Gulch auf. Nachdem ich mich noch einmal mit der Steuerung und der Ausrüstung vertraut gemacht habe, ging es los ins Abenteuer. Von da an führte der Weg dann über die Undead Crypt zum Dragon Shrine, jeweils unterlegt von etwas Hintergrundgeschichte zur Vergangenheit wichtiger Figuren im Spiel und sogar Referenzen zum ersten Dark Souls und endete schließlich im Schloss Drangleic vor dem Endboss. Da ich diesen mittlerweile, durch Bonfire Ascetics, aufs New Game++ hochgestuft- und ich das Spiel seit fast vier Jahren nicht mehr angerührt hatte, stellten die beiden Throne Watcher und Defender, die sich sehr gut in Geschwindigkeit und Angriffskraft ergänzen, zuerst ein Problem dar. Doch nach einer Handvoll Versuchen waren sie schließlich bezwungen und es kam zum nächsten Kampf. Die Knochenbraut war selbst in ihrer aufgepowerten Form so einfach wie eh und je. Ich hatte lediglich einen Fehler begangen. Ich hatte eine Krone aufgesetzt die mich vor Verfluchung schützt und daher dachte ich, dass ich vor ihren Satelliten-Nebelwolken geschützt wäre. Nun, vor der Verfluchung schon, nicht aber davor dass sie mir stetig Energie abziehen. Da ich nicht auf den Lebensbalken geachtet habe ist mir das erst aufgefallen als dieser fast vollständig entleert war. Tja, zu spät, tot. Beim zweiten Versuch hat es dann aber geklappt. Nun folgte der Kampf gegen den Scholar. Dieser zog sich etwas in die Länge da er immer nur kurzzeitig verwundbar ist und sich ansonsten hinter einer Feueraura verbirgt, weswegen ich einen Mix aus Nah- und Fernkampf auffahren musste. Nachdem er besiegt war hatte ich mich dann gegen den Thron entschieden und bin aus der Arena gegangen, woraufhin die neue Endsequenz abgespielt wurde.
Danach habe ich die Zeit genutzt, nach vielen Jahren nochmals durch Drangleic zu schlendern und hier und da ein paar Gegenden durch Bonfire Ascetics auf die nächste Stufe zu hieven. Es war schon etwas ungewohnt wenn zwischen den ganzen normalen Gegnern jetzt zusätzlich auch noch Phantome herumwuselten, aber naja, immer noch besser als die gewöhnungsbedürftigen Gegnerplatzierungen in den Scholar of the First Sin Versionen der aktuellen Konsolengeneration. Nach einiger Zeit war ich atmosphärisch und vom Flow her jedenfalls wieder komplett drinnen. Die neuen Itembeschreibungen habe ich mir aber nicht durchgelesen, die herauszusuchen war mir zu umständlich und dazu bin ich aus der Lore sowieso schon zu sehr raus als dass mir das aufgefallen wäre.
Fazit
So viel zu meinem kurzen Exkurs nach Drangleic gibt es gar nicht zu sagen. Der Scholar hatte mich noch mal mit etwas Hintergrundgeschichte versorgt die viele der damaligen Fantheorien über den Haufen geschmissen hat. Es war cool nochmals durch die Welt zu ziehen und, fast ohne jegliche Einspielphase, gleich einen kleinen Bossrush zu absolvieren. Das Mini Add-On hat mir Spaß gemacht und ich setze stellvertretend für das Hauptspiel die gleiche Wertung darunter.
Wertung: ★★★★★ (5/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Vorwort
Ich beginne so langsam diese Art von Add-Ons, die mitten im Spiel verfügbar sind anstatt über ein Menü auswählbar zu sein, zu hassen. Bereits bei Dark Souls 2 bin ich stundenlang umhergeirrt um den Scholar zu finden bis ich gemerkt hatte, dass mir ein zusätzliches Kompatibilitätspaket fehlte welches ich separat herunterladen musste. Und auch bei Lords of the Fallen blieb mir eine Odyssee quer durch die Welt nicht erspart. Der Grund hierfür lag darin, dass der Schmied über welchen das neue Gebiet erreichbar sein sollte einfach nicht die Dialogoption angeboten hat, um mich dort hin zu teleportieren. Stattdessen hat er immer von einer Adyr-Rune geredet die er mir irgendwo in die Ausrüstung einsetzen wollte. Da ich nicht wusste was das für Auswirkungen hätte und ich in dem Schmiedemenü erst mal nicht durchgestiegen bin - ich habe das Spiel seit fast vier Jahren nicht mehr angerührt - entschied ich mich durch die Welt zu streifen und andere Orte an denen der Schmied auftaucht aufzusuchen, in der Hoffnung er würde dort den erwarteten Dialog starten. Natürlich tat er das nicht, ich habe mich schließlich mit dem Schmiedemenü auseinandergesetzt, die Rune in meine Rüstung gesteckt und schwups, beim nächsten Treffen folgte endlich, nach mehreren Stunden des Umherirrens, die langersehnte Gesprächsoption. Wenigstens konnte ich in dieser Zeit das Gameplay noch einmal üben, was sicherlich auch nicht ganz unvorteilhaft war um meine eingerosteten Skills wieder etwas auf Vordermann zu bringen.
Das Add-On
Das Uralte Labyrinth ist ein separates Gebiet welches wie gesagt über den Schmied erreichbar ist. Dazu muss allerdings zuvor der Boss "Bestie" besiegt worden sein. Das Gebiet selbst ist sehr kompakt, im Grunde besteht es nur einer kleinen Höhle auf die sofort das Labyrinth folgt. Dieses setzt sich aus drei Ringen und einem Zentrum in dem der Endboss wartet zusammen. Die Ringe selbst können über Schalter rotiert werden um so neue Abschnitte freizugeben. Zudem gibt es einige kleinere Schalterpuzzle die bestimmte Türen öffnen. Es ist also ein ständiges vor und zurück um in den Kern zu kommen und dabei alle Schätze einzusammeln.
Da die Gänge in den Ringen recht schmal sind kämpft man ständig auf engstem Raum gegen die, für die Größe des Gebiets, doch recht umfangreiche Auswahl an Gegnern. Von Magiern, Fußsoldaten mit unterschiedlicher Bewaffnung bis hin zu den Alien-Hünen in Geisterform ist alles mit dabei. Den Geistern kann man, wie im Hauptspiel auch, nur mit Elementarwaffen Schaden zufügen. Schade ist dass sich alle Gegner, nicht nur die in der Erweiterung sondern auch die die ich zuvor im Hauptspiel bekämpft hatte, von Treffern relativ unbeeindruckt zeigen und ohne richtiges Feedback einfach zurückschlagen. Lediglich wenn man sie mit erhobenem Schild rammt zeigen sie eine Reaktion. Daher ist dieses Vorgehen, wenn auf Dauer auch redundant, am effektivsten. Alternativ zirkelt man um sie herum und wartet bis sie einen Angriff starten, um ihnen dann mit einem Backstab in den Rücken zu fallen.
Neben den kleinen Puzzleeinlagen und Gegnern gibt es auch noch Schriftrollen zum einsammeln, die die Geschichte hinter den Akteuren im Labyrinth erzählen. Wie die Hauptgeschichte auch ist diese aber nicht der Rede Wert und man hat sie genauso schnell vergessen wie man sie gelesen/angehört hat.
Vor ein großes Problem stellte mich dann allerdings der Boss. Zuerst war ich unterwältigt, da man praktisch nur um ihn herumzirkeln muss und hin und wieder einen Schlag auf seinen Geröllschild zu setzen. Doch nachdem dieser zerschlagen war staunte ich nicht schlecht als ich plötzlich von einer Instant-Kill Attacke mit 5000 Schaden ins Jenseits befördert wurde (als Relation, mein Charakter hatte 300 HP^^). Tja und so verlief dann auch die nächste Runde und die Runde darauf und die Runde darauf...
Ich hatte wirklich alles probiert. Mich in der Arena nach Mechanismen umgesehen, bis zum Rand gerannt, versucht hinter eine Steinwand die der Boss heraufbeschwört zu rennen, versucht die Steinwände mit denen er seinen Geröllschild aufbaut zu zerstören, die Rüstung und den Schild die man im Gebiet erhält auszurüsten etc. aber nichts hat geholfen. Das Verstecken hinter den Steinwänden war noch am erfolgversprechendsten, doch das Zeitfenster dafür war so gering dass es kaum mehrmals hintereinander zu schaffen war. Nach mehreren dutzend erfolglosen Versuchen habe ich die Lösung schließlich online nachgeschlagen. Und tja, soviel kann ich sagen, von alleine wäre ich darauf wohl nie gekommen, da es für das "richtige" Vorgehen keinerlei Hinweise gibt und das Spiel einen sogar davon abhält es zu versuchen, indem man dabei Schaden nimmt.
Wenn die Energie des Geröllschilds fast aufgebraucht ist beschwört der Boss Steinwände herauf und zieht von diesen Gestein ab womit er seinen Schild repariert. Stellt man sich nun in diesen Sog erhält man zwar Schaden, der Boss regeneriert den Schild aber nicht und nimmt am Ende sogar selbst Schaden. Danach rennt man hinter die Wand und versteckt sich vor der Instant-Kill Explosion.
Grafisch kann sich das Spiel auch heute noch sehen lassen, besonders die Lichteffekte sind hier hervorzuheben, auch wenn alles etwas unscharf wirkt (was allerdings eine stilistische Entscheidung der Designer ist). Leider läuft es nicht ganz rund, so werden einige Soundeffekte von Harkyn und den Gegnern teils mehrere Sekunden verzögert abgespielt, was verwirrend ist da man so meint, ein Gegner würde aus dem Hinterhalt angreifen. Auch einen Spielabsturz habe ich zu vermelden.
Fazit
Die Idee mit dem Ringlabyrinth ist ganz nett und wenn man alles haben möchte wird man sicherlich ein paar Stunden darin umherirren, besonders groß und abwechslungsreich ist es allerdings nicht. Dafür steckt es voller Gegner die ungefähr auf dem Niveau der Gegner sind denen man im Hauptspiel ganz am Ende begegnet, vielleicht sogar noch leicht fordernder, was aber auch an den engen Korridoren liegt in denen man nur wenig Platz zum Ausweichen hat. Der Endboss hingegen ist schlecht designet da sein normales Verhalten keinerlei Herausforderung darstellt und die Lösung gegen seine Instant-Kill Attacke von alleine kaum zu durchschauen ist.
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Hm, Lord of the Fallen habe ich im August angefangen und in die Challenge aufgenommen.
Bin nach über 5 Stunden sogar recht angetan, obwohl man viel schlechtes über das Spiel hört, auch wenn ich dieses Add-On wohl auslassen werde.-_-'
13.10.2018, 01:02
Nayuta
Fand das Spiel damals sehr spaßig und der perfekte Titel um die Wartezeit zwischen Dark Souls 2 und Bloodborne zu überbrücken. Lediglich die Story ist ziemlicher Käse, aber ich mochte das Spiel sowieso viel lieber wegen dessen Gameplay.
Es ist zwar recht abwechslungsarm da es nur wenige Orte gibt, dafür ist es aber auch nicht sonderlich lang und man kann es locker in 20 bis 30 Stunden beenden. Und ganz ehrlich, ich hab lieber ne schöne aber kurze Zeit mit einem Spiel als dass es partout kein Ende findet.
Wenn du das Add-On für nen Euro siehst kannst du es dir mal anschauen, aber eigentlich sollte es meiner Meinung nach eher eine kostenlose Dreingabe sein.
Das Spiel
Über dem Zentrum die Welt Erdria wacht hoch oben der Weltenbaum Yggdrasil, die Quelle dem alles Licht in der Welt und alles Leben entspringen. Eines Tages wird ein Erbe seiner Macht, der Lichtbringer, geboren. Doch seine Geburt steht unter keinem guten Stern, denn kurz darauf greifen die Schergen des Fürsten der Schatten sein Schloss an und er geht bei der Flucht in den Fluten eines Flusses verloren. Der alte Wacke findet ihn in den Gewässern treibend und zieht ihn schließlich, zusammen mit seiner Familie, als seinen eigenen Enkelsohn groß. Jahre später offenbart sich dem herangewachsenen Jungen bei seinem Initiationsritus das Mal des Lichtbringers auf seiner Hand und er wird vom Bürgermeister nach Heliodor geschickt um dort beim König vorzusprechen. Dieser ist allerdings alles andere als begeistert, bezeichnet ihn als Spross der Finsternis und lässt ihn in den Kerker werfen. Dank seinem neu gewonnenen Freund Erik gelingt ihm der Ausbruch und er ist fortan auf der Flucht vor den Rittern Heliodors, Hendrik und Euklas. Dabei trifft er auf die Zwillinge Veronika und Serena, die ihn als seine Leibwache auf dem Weg zu Yggdrasil, seinem Bestimmungsort, geleiten. Unterwegs schließen sich ihm weitere Mitstreiter wie der weltberühmte Zirkusartist Rionaldo oder das Duo Bodo und Jade, die ihre eigene Agenda zu verfolgen scheinen, an. Doch der Fürst der Schatten bleibt währenddessen nicht untätig und setzt seine lange geplanten Intrigen in die Tat um.
Die Geschichte folgt im Groben dem klassischen Fantasy-Thema eines Auserwählten der sich mit seinen Mitstreitern aufmacht einen teuflischen Schurken zu besiegen. Seine Reise bringt den Lichtbringer an vielen verschiedenen Orten vorbei deren lokale Probleme er sich in Minigeschichten annimmt und dabei stets neue Verbündete gewinnt. Diese Minigeschichten decken von interessant über lustig oder emotional bis hin zu banal oder seicht das gesamte Spektrum ab.
An jedem Ort oder nach jedem Storyfortschritt kann man mit der Party ein Gespräch starten in dem jeder einzelne einen Kommentar zum aktuellen Aufenthaltsort, der aktuellen Lage oder dem nächsten Ziel abgibt. Leider reden alle dabei nur mit dem Lichtbringer, nicht aber untereinander, was, abseits der Zwischensequenzen, etwas die Gruppendynamik vermissen lässt. Der Lichtbringer selbst ist ein stummer Protagonist der, bis auf wenige Ausnahmen, stoisch dreinblickt und selbst im emotionalsten Moment keine Miene verzieht. Dadurch kann eine Sequenz schon mal halbwegs ruiniert werden.
Der große Star des Spiels ist unbestreitbar die Spielwelt. Diese ist äußerst umfangreich geraten und bietet mehr als ein Dutzend verschiedener Dörfer und Städte mit zahlreichen ansprechbaren NPCs. Dies sind keine Einheitsstädte wie in vielen anderen RPGs die immer aus denselben zwei Architektursets bestehen. Vielmehr besitzt jede Stadt ihre einzigartige Architektur, NPCs tragen lokale Mode und haben oftmals sogar ihren eigenen Dialekt, reden in Reimen oder in Versen. Man läuft nicht einfach nur durch Kulissen, viele der Häuser sind tatsächlich begehbar und auch wirkliche Wohnhäuser, nicht nur die üblichen Läden und Gaststätten. Alles ist liebevoll mit kleinsten Details ausgestattet. Einige NPCs reagieren sogar auf die Aktionen des Spielers und meckern schon mal herum wenn man ihre Sachen durchstöbert oder Kinder schauen gespannt zu wenn der Lichtbringer auf einem Hochseil über die Dächer balanciert. Schreit eine Frau dann reagieren die NPCs in unmittelbarer Umgebung darauf während weiter entfernte NPCs dies nicht mitbekommen und ihrem normalen Tagewerk nachgehen. Aufgrund der Sprungmechanik kann man sich auch abseits der Straßen auf Mauern oder Dächern bewegen, wobei diese Mechanik lediglich in den ersten paar Städten Verwendung findet und danach leider etwas in Vergessenheit gerät. Viele unsichtbare Wände oder uneinheitliche Regeln wann ein Hindernis passierbar ist und wann nicht schmälern den Entdeckerdrang ebenfalls etwas. Wie in Falcom Titeln passen die NPCs ihre Dialoge bei jedem kleinen Fortschritt der Minigeschichten an. In der Nacht sind sie oft an anderen Orten auffindbar, haben aber nicht immer etwas anderes im Vergleich zum Tag zu sagen. Die NPCs sind auch keine gesichtslosen Copy-Paste Zombies. Jeder einzelne ist innerhalb einer Stadt eindeutig identifizierbar, sei es nun über den Tag-/Nachtwechsel oder Storyfortschritte hinaus. Wenn ein NPC mal nicht an seinem angestammten Platz auffindbar ist weiß man, dass etwas passiert sein muss. Mein größter Kritikpunkt an den Städten ist der Tag-/Nachtwechsel. Es gibt zwar Unterschiede zwischen den Tageszeiten, diese fallen aber oft nicht so gravierend aus und haben nur ganz selten einen spielerischen Mehrwert. Auf der anderen Seite sorgen sie aber für einen bestimmten Zeitdruck um die Städte während einer bestimmten Tageszeit zu erkunden, ohne dass man die Zeit durch eine Übernachtung wieder auf das gewünschte Resultat drehen muss. Besonders die Nacht, die lediglich ein Viertel eines ganzen Tages einnimmt, kann zu Hetze führen. Ich hätte es daher besser gefunden wenn die Zeit in Städten stillstehen würde.
Die Spielwelt besteht aus zahlreichen einzelnen Gebieten die miteinander verbunden sind, so wie man es z.B. von Secret of Mana her kennt. Die Gebiete sind für heutige Verhältnisse nicht sonderlich groß, bieten aber häufig eine hohe Weitsicht in den Hintergrund. Ähnlich zu Secret of Mana wurde auch die Miniatur-Oberwelt gestaltet, die wesentlich kompakter daher kommt als beispielsweise in Ni No Kuni 2 und darüber hinaus auch nur mit Fahrzeugen wie Schiffen und Fluggeräten überquert werden kann. Anders als in den Gebieten an Land kommt es auf dem Wasser zu recht häufigen Zufallskämpfen. Gerade das Fluggerät ist etwas enttäuschend, da man nur an vordefinierten Orten und nicht wie in Secret of Mana überall landen kann. Diese Orte sind, bis auf wenige Ausnahmen, lediglich winzige Nebenschauplätze die ansonsten nicht erreichbar wären. Auf den Gebieten tummeln sich eine Vielzahl unterschiedlicher bekannter Monster wie man sie vom Großteil von der Dragon Quest Serie gewohnt ist. Der Clou ist dass diese sogar miteinander interagieren, zusammen spielen, sich gegenseitig jagen oder gar miteinander musizieren. Nach bestimmten Ereignissen zieht sich die natürliche Monsterfauna sogar zum Schutz in die hiesigen Dungeons zurück. Aufgrund des Tag-/Nachtwechsels kann man je nachdem unterschiedliche Monster antreffen und auch Witterungsverhältnisse wie Regen bestimmen deren Vorkommen. Schlägt man auf einen Gegner bevor dieser die Spielfigur berührt, nimmt die gesamte Gegnertruppe Schaden noch bevor der Kampf beginnt. Zusätzlich zu den Gegnern findet man oft Pflanzen, Mineralien oder Glitzerpunkte an denen man Materialien für das Schmieden abbauen kann, aber dazu später mehr. Auch Schatztruhen findet man, gut versteckt, in den hintersten Winkeln.
Ein kleineres Lowlight sind da schon die Dungeons. Durch diese läuft man meistens nur durch und bekämpft Gegner. Selten gibt es mal Schaltereinlagen und selbst diese sind so linear designt dass man kaum mehr als eine einzelne Denkzelle anstrengen muss. Dafür kann man aber zur Auflockerung bestimmte Gegner als Gefährte verwenden und mit diesen Hindernisse überspringen, überfliegen oder kaputtrammen. Leider werden die Dungeons, wie in Ni No Kuni 2, von eher schlechter Musik untermalt, was den Aufenthalt darin nicht gerade angenehmer gestaltet.
Das Spiel besteht also aus einer großen Welt mit vielen einzigartigen Gebieten und Städten die alle liebevoll detailliert und mit lebendigen NPCs gefüllt sind. Praktisch rundum perfekt, so wie man ein RPG haben möchte. Naja, wäre da nicht eine klitzekleine Kleinigkeit. Die Gamedesigner haben sich so sehr in die Welt verliebt dass sie den Spieler diese nicht nur einmal erkunden lassen. Nein, gleich zweimal muss man dieselben Orte besuchen und als Belohnung darf man dies im dritten Akt sogar ein drittes Mal machen. Hach... die Welt ist für sich gesehen für einen einmaligen Besuch wunderbar. Auch ein zweites Mal toleriere ich es leicht zähneknirschend, immerhin erlebt man neue Minigeschichten. Aber beim dritten Mal ist die Luft einfach raus. Nach einem knapp zweistündigen Storystrang gerät man an einen schier unschaffbaren Boss und muss zuerst einmal an die dortigen oberflächlichen Minigeschichten ohne viel Inhalt absolvieren um die benötigten Level zu erreichen und Ausrüstung zu erhalten. Man hätte hier definitiv eine geschicktere Möglichkeit finden sollen den Spieler durch die Welt zu führen und ihm mehr Neues bieten müssen oder sich einfach eingestehen dass man eine Grenze erreicht hat und damit das Spiel weniger "episch" gestalten sollen. Aber dann hätte man wohl nicht mit "200 Stunden Spielspaß" werben können.
So, genug von der Welt, kommen wir zu den generellen Spielmechaniken. Das Kampfsystem ist recht traditionell gehalten und etwas langsam, was vor allem an den zu langen Animationen und den ständigen Texteinblendungen am unteren Bildschirmrand liegt, selbst wenn man diese mit gedrückter Kreistaste schneller vorspult. Es gibt zwar einen Geschwindigkeitswert, dieser erhöht offenbar aber lediglich die Wahrscheinlichkeit zuerst an der Reihe zu sein, weswegen die Zugreihenfolge teilweise etwas willkürlich wirken kann. Techniken und Zauber greifen wie gewohnt einzelne Feinde, Gruppen oder alle Gegner auf dem Schlachtfeld an. Man kann in den Optionen einen alternativen Modus einschalten in dem man sich frei in der Arena bewegen kann, was allerdings nur optische und keine spielerischen Auswirkungen hat. Dann und wann stößt ein fünftes Mitglied der Party hinzu welches von der KI gesteuert wird. Neu hinzugekommen ist, dass die Charaktere, aber auch die Gegner, nach einigen Runden in einen aufgepowerten Modus wechseln bei dem sie eine blaue Aura umgibt und ausgewählte Statuswerte erhöht werden. Dieser hält mehrere Runden an und über diesen Zeitraum sind dann nicht nur der effektivere Einsatz bestimmter Techniken oder Zauber möglich, es können auch Kombotechniken mit anderen Partymitgliedern ausgeführt werden. Die Angriffe die Schaden verursachen fand ich dabei eher enttäuschend, da sie nicht so durchschlagskräftig sind als dass es sich lohnen würde, da man nach dem Einsatz den Powermodus wieder verliert. Die Angriffe die Statusveränderungen verursachen oder Buffs vergeben sind da schon interessanter. Besonders hervorzuheben ist, dass im Kampf sowohl die Partymitglieder als auch die Ausrüstung gewechselt werden kann. Bei der Ausrüstung ist das ohne Nachteile möglich und man kann sie sogar aus dem allgemeinen Beutel holen, ohne dass der Charakter sie in seinem eigenen Beutel trägt. Eingewechselte Charaktere dürfen ab der nächsten Runde mitmischen. Sterben alle Streiter der Haupttruppe, so wird automatisch die verbliebene Reserve eingewechselt. Manche Zauber wirken sich sogar auf die Reserve aus, z.B. die Wiederbelebung eines bestimmten Partymitglieds. Was ich mir noch gewünscht hätte wäre, die Positionen von Zauber und Techniken in den Kampfmenüs manuell anzuordnen, da es nervt, wenn z.B. eine neue Fähigkeit erlernt wird und die vertraute Position einer alten dadurch verschoben wird. Oder noch dümmer, wenn Fähigkeiten die man mangels passender ausgerüsteter Waffe nicht nutzen kann die vorderen Plätze belegen. Völliger Quatsch ist hingegen die Fluchtoption, denn selbst bei weit schwächeren Monstern funktioniert diese oft erst beim zweiten oder dritten Versuch.
Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Drakonische Missionen eher leicht. Lediglich der letzte Boss des optionalen Dungeons im dritten Akt und der allerletzte Boss im Spiel haben mich wirklich herausgefordert. Diesen habe ich dann auch nur mit einem (vom Spiel gewollten) Trick besiegen können, nachdem ich ihn zuvor, nach langem Ringen, fast geschafft aber auf den letzten Metern schließlich versagt habe.
Nach einem Kampf erhält man Erfahrung und Talentpunkte die man in Final Fantasy 12 Lizenzbrett-artigen Skillbäumen bei jedem Charakter individuell in passive und aktive Fähigkeiten investieren kann. Erst wenn der Skill eines Feldes erlernt wird hat man Zugriff auf die umliegenden Felder. Manche setzen sogar die Aktivierung gleich mehrere umliegender Felder voraus. Doch auch bei Levelaufstiegen lernen die Charaktere immer wieder automatisch neue Techniken. Ein Verskillen ist nicht möglich, da man die ausgegebenen Punkte jederzeit in der Kirche gegen eine sehr faire Gebühr zurücksetzen darf. Äußerst angenehm ist, dass die Charaktere auf der Bank zu hundert Prozent mitleveln. Außerdem werden die Charaktere beim Levelaufstieg komplett geheilt, wodurch man in Dungeons immer Vollgas geben kann.
Wie beim Kampfsystem stören auch im Menü sich ständig aufbauende Texteinblendungen bei jeder ausgeführten Aktion und machen es träger als nötig. Will man die Texte schnell wegdrücken kommt es auch oft vor dass man sich verklickt. Jeder Charakter hat sein eigenes, begrenztes Inventar auf welches er im Kampf Zugriff hat. Da darin gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden ist es nicht nur schnell voll sondern auch mühselig zu verwalten. Besonders da neu aufgenommene Gegenstände, anstatt in das allgemeine Inventar, einfach wahllos in die noch freien Charakterinventare geschmissen werden. Zumindest das allgemeine Inventar gruppiert gleiche Gegenstände und Ausrüstung kann angelegt werden ohne dass man die Teile vorher manuell in das entsprechende Charakterinventar legt. Sie können sogar überkreuz ausgerüstet werden, wobei der eine Charakter dann das Stück des anderen anlegt und umgekehrt. Ebenfalls unglücklich ist dass sich viele wichtige Optionen auf die man eigentlich gerne schnellen Zugriff hätte hinter "Verschiedenes" verstecken.
Neue Ausrüstung kann man für viel Geld in Städten oder an Lagerplätzen kaufen, effektiver ist es aber, sich die Sachen selbst in der eigenen Schmiede herzustellen. Damit einher geht ein kleines Minispiel bei dem man versuchen muss, durch verschiedene Schlagtechniken Balken aufzufüllen bis sie eine bestimmte Marke erreicht haben. Je näher man dieser kommt, desto höherwertig wird das Endprodukt. Je höher das Level des Helden ist desto mehr Techniken und Ausdauer erhält dieser und desto schwieriger herzustellende Gegenstände kann er in Angriff nehmen. Bis auf +3 kann ein Ausrüstungsteil erweitert werden und bietet dementsprechend höhere Bonus auf dessen Grundwerte. Man kann sich Ausrüstungsteile entweder komplett neu schmieden oder vorhandene verbessern. Für neue Teile muss man allerdings zuvor in der Welt die passende Anleitung gefunden haben. Ich muss sagen dass mir dieses Minispiel verdammt viel Spaß bereitet hat. Zum ersten Mal in einem RPG wollte ich wirklich Gegenstände herstellen anstatt sie mir einfach im Laden zu kaufen. So wurde mein Kontostand immer höher und höher weil ich kaum Geld ausgegeben und mich stattdessen lieber mit der Schmiede beschäftigt habe. Diese Spannung, ob man bei einem sicheren +2 Gegensand den letzten Schlag riskieren soll um ihn auf +3 zu bekommen oder ob er möglicherweise über das Ziel hinausschießt und den Gegenstand auf +1 zurückfallen lässt ist einfach un"schlag"bar (hoho^^). Später bekommt man allerdings bestimmte Techniken die das Schmieden etwas trivialisieren und dafür sorgen dass man in den meisten Fällen das beste Ergebnis erreichen kann. Einziger Wermutstropfen ist, dass man nach dem Neuladen eines Spielstands eine Abklingzeit von fünf Minuten abwarten muss. Bei einem Online-Spiel könnte ich so was noch verstehen, aber bei einem Singleplayer-Spiel empfinde ich das als reine Schikane dem Spieler gegenüber.
Abseits des Kampfes und der Schmiede gibt es noch eine Reihe Nebenquests zu erledigen, die sich meistens auf die Beschaffung eines Gegensandes oder das Besiegen von Monstern mit einer Kombotechnik beschränken. Man kann in den meisten Gebieten mehrere gut versteckte Zielscheiben finden die man mit einer Armbrust abschießen kann. Komplettiert man ein Gebiet, erhält man diverse Talentsamen als Belohnung. An Minispielen gibt es sonst noch ein Pferderennen mit mehreren Schwierigkeitsgraden und einer eher schwammigen Steuerung sowie ein Casino mit diversen Slotmaschinen, Poker- und Roulettetischen.
Die Lokalisation ist äußert gelungen. Auf der einen Seite machen die englischen Sprecher einen überragenden Job, auf der anderen Seite kommt die erstklassige deutsche Übersetzung mit zahlreichen Wortspielen, Humor und einer Tonne Alliterationen daher. Die Übersetzer dürften spürbar Spaß an ihrer Arbeit gehabt haben. Lediglich die Diskrepanz vieler Namen in der englischen Synchronisation und den deutschen Texten ist etwas ungewohnt, wenn auch nicht unbekannt, denn in Ni No Kuni 2 ist es ja genauso. Und wie in jenem Spiel finde ich hier die deutsche Übersetzung sogar noch gelungener. Befremdlich wird es da schon eher wenn im Spiel Lieder gesungen werden, die dann aber nur in Textform auf dem Bildschirm dargestellt werden.
Technisch ist das Spiel auf einer normalen Playstation 4 solide. Für ein JRPG sieht es sehr schön aus, besonders stilistisch ist es erstklassig. Vergleicht man es aber mit anderen Spielen ähnlicher Größe hinkt es grafisch schon deutlich hinterher. Es flimmert besonders dort wo viel Vegetation zu sehen ist sehr stark. Auf der anderen Seite muss man sich immer wieder mit Matschtexturen aus der Nintendo 64 Zeit zufrieden geben. Auch das Level of Detail ist äußert aggressiv, teilweise muss man in der Ego-Ansicht komplett reinzoomen um einem Gegenstand die höchste Detailstufe zu entlocken und das obwohl man direkt vor diesem steht. Auch die Texturen laden langsam nach und man steht beizeiten vor einer Wand oder Tür und kann mit ansehen wie diese im Sekundentakt durch immer höher aufgelöste Versionen ersetzt werden. Ich dachte eigentlich das wäre ein Relikt aus Unreal Engine 3 Tagen, aber offensichtlich ist das auch noch in der aktuellen Version ein Problem. Unter diesen Umständen verwundert es doch sehr, dass das Spiel lediglich eine Auflösung von 1600x900 Bildpunkten anstatt den vollen 1080p erreicht, die die Grafik wesentlich sauberer und weniger ausgefranst hätten erscheinen lassen. Rennt man schnell durch die Städte kann es immer wieder vorkommen dass das Spiel für eine Sekunde zum Nachladen mit einer lustigen Schleim-Sanduhr unterbrochen wird.
Die Stücke hören sich meistens sehr gut an, obwohl sie mangels Orchestrierung nicht immer ihr volles Potential entfalten können und teilweise etwas platt klingen. Aber auch die tollsten Melodien können nach einiger Zeit etwas auf den Nerv gehen, da sie auf Dauer doch recht penetrant sind. Allerdings hatte selbst Dragon Quest 8 bei mir dieses Problem, obwohl die Stücke dort orchestriert sind. Am schlimmsten sind die Dungeon Musiken, wobei sie noch erträglicher sind als die aus Ni No Kuni 2.
Was die Kompositionen betrifft wird sich reichlich aus dem Fundus älterer Dragon Quest Titel bedient. Gefühlt wurden deutlich über achtzig Prozent aus den Vorgängern übernommen. Und diese Stücke sind auch so ziemlich die besten im Spiel. Die neu hinzugekommenen Lieder können da leider nicht mithalten und dabei kann ich nur bezüglich Dragon Quest 8 von einer Nostalgie sprechen, auch wenn ich viele andere Lieder bereits vom Hören her kenne, da ich die anderen Teile jeweils nur angespielt habe.
Sea Breeze / Expanding the Sea Map
~ Dragon Quest 4 ~
(Das Video ist zwar von der Mobile Version, instrumental wird in Dragon Quest 11 aber die exakt gleiche Version des Stücks verwendet.) https://www.youtube.com/watch?v=Z05x0x7t_ZQ
Fazit
Ich habe mich sofort in die klassische, bunte Fantasy-Welt mit ihren sympathischen Charakteren, traditionellen Geschichten und dem charmanten Design verliebt. Das Spiel strotzt nur so vor Liebe zum Detail und einer lebendigen Umwelt. Leider haben sich auch die Gamedesigner so sehr in diese Welt verliebt dass sie den Spieler diese gleich mehrfach bereisen lassen, jeweils mit nur marginalen Unterschieden. Gerade der dritte Akt trübt hier etwas den Spielspaß da dort die Luft einfach raus ist. Zuvor wurde ich aber wirklich wunderbar unterhalten und das obwohl es keinen Munchie gibt! :'(
Wertung: ★★★★☆ (4/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Wir schreiben den 26. Oktober 2018. Die ganze Welt spielt Red Dead Redemption 2. Die ganze Welt? Nö, denn mich interessiert das Spiel nicht die Bohne! :p Um mich aber trotzdem solidarisch zu zeigen entscheide ich mich stattdessen für Wild ARMs 3. :)
Von allen Spielen auf meiner diesjährigen Liste hatte der Abbruch von Wild Arms 3, irgendwann um 2006/2007 herum, den gewöhnlichsten Grund; es war mir schlicht zu langweilig.^^ Außerdem gab es noch einige andere Gründe, so war ich vom Setting nicht sonderlich angetan und die ganze Zeit, wie auf einem U-Boot, pingend über die Oberwelt zu laufen um neue Orte aufzudecken fand ich ebenfalls reichlich dämlich.
Nun habe ich eine Weile reingespielt und mein Ersteindruck fällt eher gemischt aus. Die Story scheint einige Parallelen zu Xenogears aufzuweisen, allerdings muss man sich immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel ständig gegen mehrere Varianten eines Team Rockets antreten, was schon nach kurzer Zeit alt wird. Die Oberwelt ist recht groß und lädt theoretisch zum Entdecken ein, das Spiel tut allerdings alles um dem Spieler die Entdeckerfreude zu vermiesen. So darf man z.B. aus Zufallskämpfen nicht fliehen und wenn man an Gegner gerät denen man nicht gewachsen ist dann wars das, man kann gleich den Reset-Knopf der Konsole betätigen und seinem bisherigen Fortschritt Lebewohl sagen. Generell finde ich viele normale Kämpfe schwieriger als die Bosskämpfe und dabei werfen sie nicht mal ordentlich Geld und Erfahrung ab. Praktisch von jedem Gegner wird man mit Statuskrankheiten bombardiert und von unvorteilhaften Kampfbedingungen wie z.B. dass ein Charakter einen Kampf gegen vier oder mehr Gegner alleine bestreitet, drei Runden durchhalten muss bis die anderen zur Hilfe kommen und dabei auch noch eingeschläfert wird, so dass er sich überhaupt nicht mehr wehren kann, ganz zu schweigen. Wenn man sich im Internet mal über gute Strategien für normale Kämpfe informiert bekommt man fast einstimmig immer wieder das gleiche zu lesen: "Vermeide alle Zufallskämpfe und bekämpfe nur die Bosse". Was schade ist, denn eigentlich finde ich das Kampfsystem gut, nur ist man mit so vielen Nervfaktoren konfrontiert. Bosskämpfe ziehen sich ziemlich in die Länge, auch weil man immer dann, wenn man seine Spezialattacken ausführen könnte, ständig wieder nachladen muss.
Ich hoffe zurzeit einfach dass die Story noch so richtig Fahrt aufnimmt und mit einigen guten Momenten aufwarten kann, ansonsten wird mein Urteil über das Spiel wohl sehr verhalten ausfallen.
Und entweder leide ich unter Verfolgungswahn oder ich werde tatsächlich von einem Mädchen in Schwarz gestalkt.
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Deine Bildauswahl finde ich übrigens echt gut, da sind einige schöne Impressionen dabei.:A
Das Spiel
Bei einem Krieg zwischen Menschen und Dämonen, der vor hunderten von Jahren tobte, wurde die Welt Filgaia fast vollständig zerstört. Heute sind die Kontinente nur noch Ödland und die Meere riesige Sandwüsten in denen sich gigantische Monster tummeln.
Die Menschen leben zurückgezogen in kleinen Städtchen und nutzen die letzte verbliebene fruchtbare Erde als Ackerland. Nur die Mutigsten unter ihnen, die so genannten Drifter - Abenteurer, Glücksritter oder Banditen - Menschen die die Freiheit und das Abenteuer über alles lieben, wagen sich jenseits dieser Grenzen.
Die junge und anfangs naive Virginia macht sich auf, eine solche Drifterin zu werden, um ihren verschollenen Vater zu suchen. Bei einem schicksalhaften Ereignis (welches, wie sich später herausstellt, gar nicht mal so "schicksalhaft" war) trifft sie ihre zukünftigen Gefährten. Gallows vom Stamm der Baskar, der versucht, seinem vorbestimmten Schicksal als angehender Priester zu entfliehen. Clive, der das Vermächtnis seines verstorbenen Mentors fortführen möchte und Jet, ein Söldner der in den Tag hinein lebt und sich gerade so über Wasser hält. Mangels besserer Alternativen - und aufgrund ihres vorlauten Mundwerks - macht die Gruppe kurzerhand Virginia zur ihrer Anführerin. Zu Beginn erledigen sie einige kleinere Aufträge und stoßen dabei immer wieder mit ihren Gegenspielern wie Janus Cascade und seine Bande oder Maya Schrödinger und deren Familie zusammen. Doch schon bald stehen sie einer Gefahr für ganz Filgaia gegenüber, den Propheten, die um jeden Preis aufgehalten werden müssen.
Im Grunde ist Wild ARMs 3 ein Science Fiction Abenteuer mit Western Überguss. Auf der einen Seite ist man in ländlich anmutenden Dörfern und Städten unterwegs, auf der anderen Seite findet man sich in hochtechnologisierten Laboren oder Flugschiffen aus vergangenen Zeiten wieder. Anfangs kommt die Story recht belanglos und aufgrund der archaischen Präsentation leicht einschläfernd herüber. Sprachausgabe gibt es keine. Umso unverständlicher ist es, dass in einigen Sequenzen am Anfang und etwas häufiger gegen Ende die Textboxen automatisch, wie aus der Gatling Gun geschossen, ablaufen. Das ermüdet nicht nur recht schnell, da man fast schon zum Steno-lesen gezwungen wird weil für die mehrzeiligen Texte kaum genügend Zeit bleibt, man hat auch keine Zeit um sich über das Gesagte wirklich Gedanken zu machen. Wenn die Textboxen wenigstens auf Höhepunkte der Musik abgestimmt wären könnte ich das noch einigermaßen verstehen, aber während diesen Sequenzen laufen die wohl generischsten Melodien im gesamten Spiel ab. Darüber hinaus muss man sich auch immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel mit Team Janus, Team Maya und Team Propheten ständig gegen mehrere Team Rocket Stehaufmännchen-Abklatsche antreten, was auf Dauer einfach nur noch lästig ist. Sobald die Handlung in der zweiten Hälfte aber in Fahrt kommt bessert sich das etwas und man bekommt eine Geschichte präsentiert die in ihren Grundzügen Ähnlichkeiten zu Xenogears aufweist, dabei allerdings nie an diese heranreicht, aber trotzdem gut unterhalten kann. Nur verwirrt sie gegen Ende mit komischen Konzepten
… Traumwelten die zur Realität werden und Realität die zum Traum wird etc.
Die Oberwelt ist riesig, doch wie schon gesagt sieht man nur Wüste und Prärie. Man kann das Spiel praktisch als Antithese zu I Am Setsuna ansehen, bzw. umgekehrt.^^ Die Sache hat nur einen Haken; sämtliche Dörfer und Dungeons sind unsichtbar. Man muss alle paar Schritte einen Sonarimpuls auslösen um zu überprüfen, ob sich in der Umgebung irgendetwas befindet. Storyrelevante Orte lassen sich allerdings erst finden wenn das Spiel dies vorsieht. Die Welt zu erkunden bringt also gerade anfangs nicht besonders viel, da man sie ansonsten doppelt und dreifach ablaufen müsste. Durch Gespräche mit NPCs erhält man grobe Angaben der Himmelsrichtungen in denen sich etwas Interessantes befinden könnte. Wenn man Glück hat verraten sie einem sogar die exakten Koordinaten. Die Karte die man sich kaufen kann zeigt die Landmassen anfangs nur in ihren Konturen. Durch Ablaufen wird sie in kleinen Quadraten aufgedeckt. Durch komplettieren erhält man eine Belohnung, doch wünsche ich jedem schon mal viel Spaß beim Suchen, wenn er bei 99% angekommen ist und irgendwo zwischen dem graubraunen Vordergrund auf grauem Hintergrund ein kleiner Flecken fehlt. Bei mir ist diese Situation jedenfalls eingetreten und selbst nach minutenlangem Starren auf die Karte konnte ich ihn nicht ausmachen. Letztendlich bin ich eine viertel Stunde lang, leicht angeschrägt, über die Welt geflogen und als ich die Karte das nächste Mal habe überprüfen lassen hatte ich die 100% erreicht. Gott sei Dank! Apropos, als Fahrzeuge stehen, neben dem Fluggerät, außerdem noch ein Pferd zur Verfügung, mit dem man über Abgründe springen kann - zumindest wenn man sich diesen im perfekten Winkel annähert, einen Pixel falsch und das Pferd bockt - und ein Sandfahrzeug um über die Sanddünen zu fahren, welches nur an bestimmten Häfen anlegen kann, aber auch hier im perfekten Winkel geparkt werden muss um auszusteigen. Komisch finde ich die Anordnung der Kontinente. Diese sind so platziert dass fast alle an den Rändern der Karte abgeschnitten und an der anderen Seite fortgeführt werden. Oftmals sind das auch nur kleine Schnipsel, was bei der Orientierung für Verwirrung sorgen kann.
Die Städte in dem Spiel sind äußerst überschaubar. Sie bestehen oft nur aus drei begehbaren Häusern und fünf NPCs. Sonderlich lange hält man sich in diesen sowieso nicht auf und nach einer kurzen Sequenz und einigen NPC-Gesprächen geht es sofort in den nächsten Dungeon. “Normale“ Texte findet man hier nicht vor, ein jeder NPC scheint ein Philosoph zu sein der über Gott und die Welt grübelt.^^
Außer dem Waffenladen gibt es keine weiteren Geschäfte. Beim ersten Betreten einer Stadt ist ein fahrender Händler anwesend, danach taucht er aber nur noch zufällig auf. Daher sollte man sich zeitig mit einem Vorrat eindecken und nichts dem Zufall überlassen. Sein Angebot umfasst allerdings nur Medizin gegen alle erdenklichen Statuskrankheiten. Heilgegenstände die die HP oder MP regenerieren hat er nicht im Angebot. Diese findet man lediglich in Schatztruhen oder erhält sie von besiegten Gegnern. Das hört sich etwas restriktiv an und gerade anfangs versucht man so gut es geht zu sparen, allerdings wird man vom Spiel mit genügend Gegenständen versorgt, so dass man gut durchkommt. Etwas später lässt sich durch eine optionale Quest ein Garten freischalten, in dem man sich dann Heilgegenstände selbst anbauen kann. Mit den "Full Carrots" lässt sich sogar das Gameplay aushebeln, aber dazu komme ich später.
Jeder Charakter besitzt eine einzige Waffe die er im Verlauf des Spiels nicht wechselt. Allerdings können diese beim Waffenschmied in verschiedenen Kategorien wie Schaden, Treffsicherheit oder Anzahl der Patronen verbessert werden. Jede Kategorie kann bis zu fünfzehn Mal aufgewertet werden, wobei man immer mehr Geld investieren muss je höher das Level der jeweiligen Kategorie ist. Allerdings hat jede Waffe auch ein Gesamtlimit von fünfzehn Erweiterungen. Man muss sich also entscheiden welche Kategorie man wie weit aufwertet um die beste Balance zu erreichen. Bereits getätigte Verbesserungen in einer Kategorie lassen sich wieder entfernen, das bereits investierte Geld wird aber nicht zurückerstattet.
Ausrüstung im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen erhalten die Charaktere im Laufe ihrer Reise so genannte Wächter, magische Wesen die sich als Beschwörungen einsetzen lassen und die man mit den Charakteren koppeln kann. Neben Verbesserungen der Statuswerte bringen sie auch eine Reihe von Fähigkeiten mit in die man Fähigkeitspunkte stecken kann. Pro Level erhält man einen Punkt. Außerdem können diesen Wächtern Accessoires angelegt werden, welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ein Charakter kann bis zu drei Wächter koppeln und jeder Wächter kann fünf Accessoires tragen. Letztere sollte man aber nicht entfernen, da das Accessoire sonst verloren geht.
Wächter, die mit einem Set an Zaubern daherkommen, sind auch die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken. Im Kampf kann es unter Umständen sinnvoll sein, die Wächter zwischen den Charakteren zu wechseln um diesen den Zugriff auf andere Zaubersprüche zu gewähren. Dann müssen bei den betroffenen Charakteren aber sämtliche Fähigkeiten, die mit dem Wächter und dessen Accessoires verbunden sind, neu konfiguriert werden. Ein lästiger Prozess, schlimmer als das Wechseln der Berufe in Final Fantasy 5, weswegen ich das nur gemacht habe wenn es absolut nötig war.
Der Höhepunkt des Spiels stellen die Dungeons dar, in denen auch der Großteil des Spiels und viele Handlungsstränge stattfinden. Sie sind nicht sehr groß, aber ihre schiere Masse macht das wieder wett. Mehrere Dutzend sind im Spiel enthalten. Zwar erinnern sie mit ihren kleinen, blockigen Räumen mit nur wenigen Details und der Draufsicht eher an Playstation 1 Zeiten, doch stecken sie voller Puzzles und müssen sich hinter denen aus Lufia 2 nicht verstecken. Neben den Grundfähigkeiten wie rennen, klettern, schieben und ziehen von Blöcken oder schleichen besitzt jeder Charakter spezifische Fähigkeiten mit denen sich die Denkaufgaben lösen lassen. So verschießt Virginia brennende Karten, Gallows kann mit seinem Eisstrahl Feuer löschen und Dinge gefrieren, während Jet mit seinem Bumerang um Ecken werfen kann. Clive hingegen sprengt mit seinen Bomben brüchige Wände frei. Im Laufe des Spiels findet man immer mehr Fähigkeiten, so dass jeder Charakter zwischen drei verschiedenen wählen kann. Abseits dessen warten auch Co-op-Dungeons, bei denen man mit einer KI zusammen oder durch den Wechsel von über den Dungeon verteilten Partymitgliedern vorankommen muss. Auch das Gegenteil ist der Fall, Versus-Dungeons in denen Gegenspieler versuchen, das Vorankommen der Party zu sabotieren. Fummelig wird es nur bei den Plattformer-Einlagen, da die Steuerung nicht besonders präzise ist und die Kollisionsabfrage nicht immer mitspielt.
Drohende Zufallskämpfe signalisieren sich durch ein Ausrufezeichen über dem Charakter und können durch Knopfdruck abgewendet werden. Das verbraucht Energie einer Encounter-Leiste. Diese hat ebenfalls ein eigenes Level, welches durch über die Welt verstreute Gegenstände erhöht werden kann. Je höher dieses Level, desto weniger Energie wird beim Abwenden des Kampfes verbraucht. Das geht soweit dass man Kämpfe "kostenlos" abbrechen kann, wenn das eigene Encounter-Level hoch genug ist. Die Leiste kann in Dungeons durch verstreut herumliegende, weiße Kristalle aufgeladen werden. Speicherpunkte gibt es in den Dungeons nicht, dafür kann man aber jederzeit durch Einsatz von "Gimel Coins" seinen Spielstand festhalten. Davon gibt es mehr als genug, man kann sie also großzügig verwenden. Der Nachteil des Systems ist aber, dass man nicht weiß, wann es zu Bosskämpfen kommt und man regelmäßig von diesen überrascht wird. Zwar lebt man mit der Faustregel, dass sobald man eine Gimel Coin findet speichern sollte, recht gut, doch oft geht es auch erst noch einige Räume weiter. Mehrere Bosskämpfe innerhalb eines Dungeons oder sogar direkt aufeinander folgend sind keine Seltenheit.
Als Schmankerl gibt es noch zwanzig so genannte Millennium Puzzle Bonusdungeons. Das sind einzelne Räume die mit bunten Blöcken gefüllt sind. Ziel ist es hier, Gleichfarbige durch ziehen und schieben aneinanderzuführen, so dass sie sich gegenseitig neutralisieren. Wurden alle Blöcke aufgelöst, ist das Puzzle gelöst und man erhält einen Preis. Der Schlüssel zum Erfolg ist oftmals, Kettenreaktionen auszulösen, da man mit den zur Verfügung stehenden Blöcken nicht alle anderen erreichen kann. Ironischerweise fand ich viele der Puzzles die mit einem höheren Schwierigkeitsgrad angegeben wurden leichter als die mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad. Gerade die drei letzten sind eigentlich nur zeitaufwändig, aber leicht zu durchschauen. Und warum sind eigentlich die "schweren" Puzzles alle in Gebieten mit niedrigleveligen Gegnern und umgekehrt platziert? Aber bitte, liebe Gamedesigner, wer von euch Pappnasen kam auf die glorreiche Idee “Rennen“ und “Aktion“ auf die selbe Taste zu legen? Das hat mich öfter als ich es zählen kann in den Abgrund fallen lassen, woraufhin ich das jeweilige Puzzle komplett wiederholen musste.
Entscheidet man sich dann doch mal für einen Kampf ist dieser Entschluss definitiv, denn die Möglichkeit zur Flucht gibt es nicht. Erst sehr spät erhält man einen Zauber mit dem man Reißaus nehmen kann, allerdings hat dieser eine nur geringe Erfolgswahrscheinlichkeit. Da man mit Schusswaffen hantiert verbrauchen diese auch Munition. Alle paar Runden müssen diese durch den Abwehrbefehl nachgeladen werden. Wann genau hängt von dem Waffenmodell und der zuvor gewählten Aktion ab. Mit einer leeren Trommel geht der Charakter in den Nahkampf über, was den verursachten Schaden drastisch senkt. Ausgeteilte und eingesteckte Angriffe erhöhen die Force Point Anzeige. Diese wird bei Kampfbegin mit der Höhe des jeweiligen Charakterlevels initialisiert. Durch eine höher aufgefüllte Leiste lassen sich stärkere Zauber und Spezialattacken einsetzen. Zauber können dann beliebig oft verwendet werden, diese füllen die Leiste aber auch nicht weiter auf. Spezialattacken hingegen verbrauchen die Force-Punkte und setzen die Leiste zurück. Jeder Charakter besitzt spezifische und allgemeine Spezialtechniken. So kann Virginia zum Beispiel Gegenstände auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen anwenden, während Gallows Zauber auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen wirkt. Allgemeine Techniken sind Gatling, wodurch je nach Anzahl an Force-Punkten und Verbrauch der Waffe zwei oder mehr Schüsse in einem Zug abgefeuert werden, sowie die Beschwörung der Wächter, was sofort alle verbliebenen Force-Punkte aufbraucht. Vor allem Anfangs sind die Beschwörungen aber noch relativ schwach, da man nur über wenige Force-Punkte verfügt und zudem verbrauchen sie auch noch Material-Punkte, von denen jeder Charakter nur über einen verfügt und die erst durch besiegen mehrerer Gegner mittels Beschwörung gesteigert werden können. Die Zugreihenfolge wird durch den Geschwindigkeitswert der Charaktere und Gegner bestimmt, sie kann aber auch manuell vorgegeben werden, was in manchen Kämpfen einen strategischen Vorteil darstellen kann. Unschön ist die Kamera, die auf "cineastische" Art das Kampfgeschehen einfängt, manchmal aber wie ein verschlafener Praktikant in der Regie agiert und wichtige Szenen einfach nicht zeigt, z.B. wenn ein Gegner einen Charakter angreift und man nicht sieht, wer nun angegriffen wurde und wie viel Schaden er genommen hat.
Fast jeder normale Gegner wirft mit Statuskrankheiten um sich, die man dann im oder sofort nach dem Kampf heilen muss. Leider steht einem gerade am Anfang des Spiels nur wenig zur Verfügung, um sich dagegen zu schützen. Darüber hinaus kommt es auch oft zu unvorteilhaften Situationen. Dass eine Gegnerhorde der Party in den Rücken fällt und zuerst agieren darf ist noch das kleinste Übel. In manchen Situationen muss sich ein zufällig ausgewähltes Partymitglied alleine gegen eine Gegnerhorde stellen und drei Runden lang durchhalten, bis endlich die restliche Party als Verstärkung zu Hilfe eilt. Noch schöner wird es nur, wenn der einsame Charakter in den Schlafzustand versetzt und den Gegnern schutzlos ausgeliefert wird oder mit einer Instant-Kill Attacke sofort ins Jenseits befördert wird. Merkt man im Kampf, dass man den Gegnern nicht gewachsen ist, kann man aufgrund der fehlenden Fluchtoption sofort den Reset-Schalter der Konsole betätigen. Zwar gibt es bei einer Niederlage die Möglichkeit, durch Aufwenden einer Gimel Coin den Kampf zu wiederholen, was in diesem Fall dann aber auch nichts bringt. Besonders am Anfang des Spiels, wenn man die Welt erkunden und sich in unbekanntes Terrain vorwagen möchte, kann dies schnell zum Spielzeitvernichter werden. Gerade in der ersten Spielhälfte fand ich die normalen Kämpfe schwerer als die Bosse, die lediglich viele HP haben, so dass man Runde um Runde die gleichen Aktionen wiederholen muss. Später im Spiel sind sie dann umgänglicher, aufgrund der Statuskrankheiten aber noch immer eklig zu spielen, so dass ich in der zweiten Spielhälfte die meisten Zufallskämpfe übersprungen und ausschließlich an den Bossen (und später Superbossen) gelevelt habe.
Später erhält man ein Accessoire namens "Violator". Mit diesem lässt sich eine Spielmechanik aktivieren, die weder im Spiel noch im Handbuch Erwähnung findet, allerdings gerade für die Superbosse essentiell wird, will man nicht mehrere Stunden in einem Bosskampf verbringen. Die Rede ist von Finest Arts. Um diese zu aktivieren muss die Force-Leiste des Charakters komplett aufgeladen sein und er darf über keine Patronen mehr in der Waffe verfügen. Führt man nun den Gatling-Befehl aus, greift der Charakter fünf Mal in Folge unbewaffnet an. Der Clou ist, dass der fünfte Angriff ein Vielfaches eines normalen Angriffs, ungehindert des gegnerischen Verteidigungswertes, anrichtet. Gibt man Clive, dem stärksten Kämpfer im Spiel, diese Fähigkeit und rüstet ihn mit weiteren Fähigkeiten die seinen Angriff steigern aus, so landet man schnell bei aufsummierten Schadenswerten jenseits der 100.000er Marke in einer Runde. Gibt man ihm nun eine der zuvor im Artikel erwähnten "Full Carrots", die die Force-Leiste komplett aufladen, kann er dies in der nächsten Runde wiederholen. Damit zerstört man auch die mächtigsten Superbosse.
Auch auf den Fahrzeugen ist man vor Kämpfen nicht gefeit. Im Sattel eines Pferdes spielen sie sich dabei genauso wie zu Fuß, der einzige Unterschied ist, dass man keine Nahkampfangriffe ausführen kann. Das Kampfsystem im Sandfahrzeug unterscheidet sich aber schon deutlicher. Jeder Charakter nimmt eine Position wie Steuermann, Kanonier oder Harpunier ein. Eines vorweg, die Voreinstellung ist absolute Grütze und sollte so schnell wie möglich geändert werden!
Virginia: Matrose (ladet das Geschütz)
Jet: Kanonier
Gallows: Steuermann (ladet Force-Punkte auf)
Clive: Harpunier (unwichtig, er ist so langsam dass er sowieso nie zum Zug kommt)
Jeder Charakter agiert auf seiner Position eigenständig und mit einem eigenen Zug, der von dessen Geschwindigkeitswert abhängig ist. Die Zugreihenfolge wird wie in Final Fantasy 10 grafisch dargestellt. Eigentlich sollte man es so spielen dass man um die Gegner herumfährt, sie mit der Harpune zu sich heranzieht und dann beschießt. Die bessere Taktik ist allerdings, die günstigste Kanone mit acht Schuss zu kaufen und die Spezialfähigkeit auszuführen, bei der alle acht Schüsse auf einmal verballert werden. Keines der Monster hält diesem Trommelfeuer stand und so gewinnt man die Kämpfe schon im ersten oder zweiten Zug. Im Luftfahrzeug ist das Kampfsystem wieder etwas anders. Es ist normal rundenbasiert wie das Standardsystem, allerdings hat jeder Charakter Zugriff auf alle Aktionen des Fluggeräts. Die beste Strategie ist es hier, sofort in den Overdrive-Modus zu schalten und die Gegner daraufhin mit dem Laserstrahl vom Himmel zu brutzeln.
Dem Sandfahrzeug sowie dem Luftschiff ist gemein, dass sich deren Stärke nicht nur aus den Statuswerten der Charaktere sondern auch anhand des Encounter-Levels ergibt.
Nebenquests sind vorhanden und integrieren sich organisch ins Spiel. Checklisten und Questlogs gibt es keine. So findet man zum Beispiel elf Ausgaben einer Novelle die man dann Clives Tochter vorlesen kann. Darin wird die Slice of Life Geschichte einen Jungens namens Jack erzählt, der sich mit der Crimson Noble (eine Art Vampir) Marivel anfreundet. Die Geschichte ist wirklich nett und unterhaltsam geschrieben und wird hin und wieder mit einigen Zeichnungen aufgelockert. Wer keine Lust auf lesen hat kann sich in der Kampfarena die Schädel einschlagen. Aber Obacht, wie beim Pfad der Drangsal in Dragon Quest 11 muss man auch hier die Gegner in einem bestimmten Rundenlimit zur Strecke bringen. Unterwegs trifft man immer wieder ein Mädchen namens Martina, die ihre Mutter sucht. Spricht man in jeder Stadt mit ihr und erledigt zum Schluss eine kleine Aufgabe, winkt eine Belohnung. Dazu muss man aber immer wieder bereits besuchte Städte abklappern da man nie weiß wo sie sich gerade aufhält. Die Komplettierung der Karte und den Garten habe ich ja bereits erwähnt. Um letzteren nutzen zu können muss man zuerst einen optionalen Dungeon bewältigen der mit einem interessanten Kniff am Ende aufwartet. Stilecht für das Setting darf man natürlich auch auf UFO-Suche gehen und muss einem Mann namens "Roswell" Bericht erstatten.
Grafisch wirkt das Spiel auch für Playstation 2 Verhältnisse recht primitiv. Die Dungeons aus der Playstation 1 Ära habe ich bereits erwähnt. Dazu gesellen sich recht klobige Charaktere mit hölzernen Animationen. Die Städte sehen dagegen schon ganz OK aus. Über dem gesamten Bild liegt ein simpler Schraffurfilter, so wie er später in ähnlicher Weise in Valkyria Chronicles zu finden ist. Die Eingaben reagieren nur auf komplett durchgedrückte Analogtasten, man muss also immer schön feste draufdrücken. Bonuspunkte gibt es für die Auswahl zwischen einem 50- und 60-Hertz-Modus beim Spielstart.
Eine Besonderheit ist noch, dass beim Laden oder Beenden des Spiels ein Anime-Intro bzw. Outro abgespielt werden und dem Spiel dadurch das Flair eines spielbaren Animes verpasst wird. Je nach Fortschritt ändern sich im Intro sogar nicht nur die Musik sondern auch die gezeigten Szenen. Insgesamt gibt es davon sechs Varianten.
Fazit
Wild ARMs 3 hat meinen eher verhaltenen Ersteindruck positiv verändern können. Das liegt aber nicht nur an der Geschichte, die ich insgesamt zwar gut finde, in der Ausführung aber mit zu vielen Störfaktoren verbunden sehe. Auch das Kampfsystem mit seinen ganzen Nervfaktoren konnte mich nicht komplett überzeugen. Am Ende waren es zum Großteil die Lufia-artigen Dungeons mit all ihren kleinen Knobelaufgaben und den verschiedenen Werkzeugen, die mir am meisten Spaß bereitet und mich an der Stange gehalten haben.
Wertung: ★★★☆☆ (3/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Hm, danke, ich streiche es doch mal schweren Herzens von meiner Liste. Ich denke, selbst mit meiner erhöhten Distanz heute klingt mir das deutlich zu anstrengend.
Oder? Hnnnngh.
06.11.2018, 18:26
Nayuta
Vielleicht kann ich dir ja etwas helfen indem ich noch mal direkt auf deine Aussagen in deinem Thread zum ersten Teil eingehe. Direkte Vergleiche zwischen den beiden Teilen kann ich aber leider nicht ziehen da ich diesen nicht gespielt habe.
Zitat:
Minimal enttäuschend ist bisher, dass das Spiel mehr JRPG und weniger Western ist als seine Nachfolger. Das hatte ich irgendwie anders in Erinnerung und es verwässert das starke Konzept, das ich mit der Reihe verbinde. Geht aber klar, wenn man es weiß.
Dasselbe trifft definitiv auch auf den dritten Teil zu, daher sprach ich von einem "Western-Überguss". Urplötzlich kämpfst du in einem Western-RPG dann gegen Drachen und Ritter.^^
Zitat:
Die Dungeons sind bisher richtig klasse, mit größtenteils interessanten Rätseln und eigenem Charakter, die Kämpfe fair und nicht zuletzt durch die drei Charaktere mit individuellen Fähigkeiten, die immer mal wieder aufgeteilt werden, gibt es eine Menge Abwechslung im Core Gameplay. Und es macht halt einfach Spaß, meistens.
Wie gesagt sind die Dungeons noch immer mit tollen Rätseln bestückt und die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten. Für Abwechslung im Spiel sorgen neben diesen auch die unterschiedlichen Kampfsysteme, obwohl die in den Fahrzeugen eher trivial sind.
Zitat:
Das größte Problem ist ganz eindeutig, dass es sich beizeiten so uuuunglaublich ziehen kann. Zwar reden wir hier noch nicht von den schlimmsten Auswüchsen, die das Genre in seiner Frühzeit so verbrochen hat, aber die Kampfanimationen lassen sich quälend viel Zeit, das Erkunden der Dörfer und Städte schläfert mich jedes Mal wieder ein und die Stelle
Verglichen mit anderen Kampfsystemen ist auch das im Dreier relativ zäh. Man gibt halt am Anfang der Runde die Befehle für alle Charaktere ein und ist dann dazu verdammt den Charakteren beim Herumwuseln und agieren auf dem Schlachtfeld zuzusehen. Zwar kann man Aktionen abbrechen und dann neu zuweisen, das kostet aber Force Points und ist nur sinnvoll wenn man bestimmte Accessoires hat die die Kosten aufheben. Dann wird es, gerade für die langsameren Charaktere wie Clive und Gallows, aber zu einem sinnvollen strategischen Werkzeug.
Die Städte sind auch hier leider nicht sonderlich interessant.
Zitat:
Kleines Update nach ~13 Stunden Wild Arms oder so, nach dem dreiteiligen Turm und der Riesenhöhle: Das Spiel lässt zwar sehr langsam, aber stetig nach. Es ist weiterhin gut darin, immer mal etwas Story einzuwerfen, und das Gameplay geht klar, solang man während der Kämpfe etwas anderes tun kann, aber im Gegensatz zum recht runden Prolog verläuft sich die Handlung irgendwo. Die Handlungsstränge und die Nebencharaktere sind genauso random (und unerklärt) wie die sehr anime-klischeehaften Gegenspieler
Ich würde sagen dass Wild ARMs 3 eher gemächlich beginnt und gegen Ende hinaus stärker wird was die Story betrifft. Anime-Klischeecharaktere hast du auch hier zur Genüge, z.B. das Magical Girl, den Afro Samurai oder Mauzi. Manche Storyaspekte wirken eher willkürlich, zu abgedreht und wenn man recht darüber nachdenkt unlogisch.
Zitat:
Bei den Charakteren kann ich auch nicht ganz einschätzen, ob sie wirklich so stumpf oder nur richtig doof lokalisiert sind. Gerade in dieser Hinsicht habe ich etwas mehr erwartet.
Die Protagonisten sind eigentlich richtig gut, lediglich Clive hat gegen Ende eine arg konstruierte Miniepisode die anscheinend nur geschrieben wurde damit er vor dem großen Finale noch mal etwas ins Rampenlicht rückt und den obligatorischen Selbstfindungs-Blah durchmacht.
Zitat:
Von der Mondlogik einiger Puzzles und "Wo geht es jetzt hin?"-Momente fang ich gar nicht an, das hat damals ja fast noch dazu gehört.
Die Puzzles sind alle logisch aufgebaut, aber das "Wo geht es jetzt hin?" hast du hier auch noch oft genug.^^
Summa summarum: ich würde das Spiel definitiv noch zur alten JRPG-Garde zählen (aber nicht zur Uralten, dazu gehört eher Dragon Quest) welche zahlreiche Komfortfunktionen vermissen lässt und den Spieler auch öfter im Dunkeln tappen lässt. Man sollte schon ein Faible für solch eine Art von Spiel haben.
07.11.2018, 17:13
La Cipolla
Oha, sehr nett, hilft auch tatsächlich nochmal etwas weiter. ^^ Ich neige momentan eher dazu, es wegzulassen. Wir haben es ja hier – wenn ich mal spontan Bock auf Wild Arms habe, hole ich es aber bestimmt wieder raus.
Die Challenge neigt sich langsam aber sicher dem Ende zu. Als letztes vollwertiges Spiel bleibt nur noch Radiata Stories übrig.
Das Spiel leitete 2010 den Abschluss meiner Playstation 2 RPG-Hochphase ein und erleidete leider ein ähnliches Schicksal wie seinerzeit Lufia 2. Der Playstation 2 ging langsam die Puste aus und ich schielte immer neidischer auf die Grafik der bis dahin bereits längst etablierten "Playstation 360" Generation. Und so kam es dass ich das Spiel für eben jene unterbrochen und nie zu Ende gespielt habe.
Von allen diesjährigen Challenge-Spielen saß ich an Radiata Stories am längsten. Fast fünfzig Stunden hatte ich auf dem Zähler und war gerade erst kurz bevor sich die Story zugunsten der beiden Fraktionen verzweigt angekommen. Ich konnte mich einfach unglaublich in den Tagesablauf der hunderten von einzigartigen NPCs verlieren. Das Spiel ist der frühe Versuch eines Open-World-JRPGs und hat das damals auch sehr gut hinbekommen. Ob es mir auch heute noch gefällt wird sich in diesem Spieldurchgang zeigen.
Ich habe mich allerdings noch nicht entschieden ob ich im Turbogang die Story, bis zu dem Stand an dem ich damals aufgehört habe, durchboxen- und dann auf den alten Spielstand wechseln werde oder ob ich alles komplett neu mache.
14.11.2018, 21:37
Nayuta
Geschichten aus Radiata
Unser angeschlagener Held befindet sich gerade, nach einer mehr als zweistündigen Erkundungstour durch die Stadt, auf dem Weg zurück zum Speicherpunkt.
"Ach, der Speicherpunkt ist zwar gleich um die Ecke, aber da ist dieses eine Tor durch das ich noch nicht gegangen bin... nur mal gaaanz kurz schauen was sich dahinter verbirgt! :herz:^_^:herz:"
Ein Gegner stürmt auf den Helden zu.
"Pah, der kann ja nichts, den hau ich mit ein paar Spezialattacken weg!"
"Ups, die Attacke ging daneben."
"Oha, ich befinde mich noch mitten in der Animation und der Gegner macht sich zum Gegenangriff bereit."
"Woha, er wird wahrscheinlich mehr Schaden machen als ich HP übrig habe!"
Zack, schwarzer Bildschirm.
Game Over
"Bitte sag mir dass es ein Continue gibt, bitte sag mir dass es ein Continue gibt..."
Die Introsequenz wird abgespielt.
"OK, genug für heute..." -_-
BTW, ich habe mich dafür entschieden alles neu zu machen. Fände es dämlich mit lauter Charakteren herumzurennen von denen ich die Hintergründe nicht mehr kenne.