@Don Sella: Einige dieser Fehler hatte ich Mio-Raem auch schon geschickt.
Wenn der Textrahmen fehlt, bitte nicht mehr schicken, da Mio-Raem bereits an diesem Problem arbeitet (wenn er dazu Zeit hat).
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@Don Sella: Einige dieser Fehler hatte ich Mio-Raem auch schon geschickt.
Wenn der Textrahmen fehlt, bitte nicht mehr schicken, da Mio-Raem bereits an diesem Problem arbeitet (wenn er dazu Zeit hat).
Vielen Dank dafür, definitiv. Passage-Bugs wirken klein und scheinbar unwichtig, reißen aber ziemlich aus dem Geschehen raus.
Super! Schön, dass es Spaß macht. Schwierigkeitsgrad passt soweit? Auf dein Feedback warte ich geduldig. :)
Sonst schon irgendjemand weiter oder durch?
Äh.
Das würde ich dann schon ganz gerne selber entscheiden, ob Leute mir Fehler schicken sollen oder nicht, danke.
@ alle Spieler: Immer her mit jedem etwaigen Fehlerchen, den ihr findet. Nur so kann auch wirklich etwas sauberes garantiert werden.
Hallo zusammen!
Ich habe ein Problem mit der Demo. Sie ruckelt stark, so das das Spielen quasi unmöglich gemacht wird. Gespräche und Kämpfe laufen flüssig, aber der Rest ruckelt und zuckelt. Mit der 1. Demo hatte ich das Problem nicht.
Weiß jemand, was ich tun könnte?
Ich spiele im Vollbildmodus.
Hatte auch schon ein oder zwei RPG-Maker-Spiele, bei denen es kurz zu Rucklern kam, wenn zu viel auf dem Bildschirm los war. Aber nie so extrem wie hier.Zitat:
Mein Laptop hat eine alte Graphikkarte, die Demo lief bei mir aber rund. Und ich kenne einige Spiele, die bei mir ruckeln.
Hallo,
habe mir dein Spiel mal gezogen und bin jetzt bei dem Endboss vom Waldgebiet angelangt.
Das Spiel gefällt mir bisher echt sehr gut, die Maps sind sehr schön gestaltet, bisher eingeführte Mechaniken gefallen mir, Kämpfe haben nen guten Schwierigkeitsgrad, also alles super.
Mir sind soweit folgende Fehler aufgefallen:
Die zweite Kiste im Spiel (Wolf-Höhle) zeigt mir, wenn ich sie nach dem looten ein weiters mal anklicke, das Fallen-Rätsel der ersten Truhe (Wald), wenn ich das Fallen-Menü verlasse teleportiert es mich dann auch dorthin.
Möglicherweise könnte man so den Alpha-Wolf überspringen, bin dem jedoch nicht weiter auf den Grund gegangen :D
Ja das mit dem Troll wurde bereits erwähnt, hatte ihn auch erst später angesprochen, wusste nicht was er von mir wollte, und nachdem ich den Endboss des Gebiets geplättet hatte war der Troll dann leider auch hinüber.
Ein paar Fragen:
Sind die Geräusche, die die Leute hier und da machen selbst aufgenommen worden ? Klingt echt ulkig :D
Ich fand es, auch schon in der letzten Demo, ab der 1. Weltkarte extrem schwer. Habe es zwar letztlich ohne "cheaten" geschafft, allerdings musste ich wirklich
alles mögliche an Kämpfen im Waldgebiet nach Lerchengrund mitnehmen, um in einem anderen Dungeon überhaupt eine geringe Chance zu haben. Habe einiges an Versuchen gebraucht. War 'ne Herausforderung, allerdings vielleicht einen Tick zu schwierig. ^^
Später werden die Kämpfe dann angenehmer, allerdings teilweise zu leicht, da mir einiges bezüglich der Statuswerte aufgefallen ist. Vor allem da ich die meisten Gegner mit Piak analysiere.
Ich würde vor allem bei den Gegnern im Sternentempel und denen in den Minen nochmal die Status-Resistenzen überprüfen. Mal als Bsp.: Ich konnte den Golem-Boss mit dem Wurmesser bearbeiten und er verlor durch die Wunde jede Runde fast 500 LP, obwohl er ja dagegen resistent sein müsste. Ähnlich war es bei den Gegnern im Sternentempel.
Bin weiter dran. Ich fürchte allerdings, ich habe hier und da eventuell den einen oder anderen klitzekleinen Fehler vergessen zu notieren, sorry.Zitat:
@ alle Spieler: Immer her mit jedem etwaigen Fehlerchen, den ihr findet. Nur so kann auch wirklich etwas sauberes garantiert werden.
Jetzt wo es jemand sagt: Ich hatte auf einigen Maps auch Probleme mit der Performance - allerdings nur im Vollbildmodus. Das waren vor allem 2-3 Maps im Schloss des Barons, u.a. auf der Map mit der Zwischensequenz vor dem Thronsaal (Das Gespräch mit dem Botschafter und dem Hauptmann.) Und ich glaube nachts auf dem Innenhof oder einem der Räume beim Speisesaal hatte ich noch Performance-Probleme.
Das ist doch schon mal toll! Ich hoffe, es gefällt dir weiterhin. :)
Oh wow, da hast du wirklich krude Fehler gefunden, die so einiges kaputt machen! Super! Die sind ausgebessert.
- Die Kisten teleportieren nur noch da hin, wo sie stehen (:p)
- Nein, den Alpha-Wolf kann man so nicht überspringen. Er wird durch das Erschlagen der anderen Wölfe getriggert, und obligatorisch.
- Tokie der Troll verreckt nicht mehr unerklärlicherweise, nur weil der Wald-Bossfight vorbei ist. Ohje was für ein Fehler.
- Ja. Du bekommst ihn von Tokie, dem Troll, wenn du seine Quest löst. Tötest du ihn, findest du den Wolf direkt wo er gestorben ist. :)
Nein, die Statue im Dorf hat höchstens lore-mäßig was mit der überwucherten am Fluss zu tun. Nicht aber mit dem Steinkreis.
Ja, sind sie. Partymitglied Nummer 3 spricht im Kampf sogar regelmäßig - da bin ich direkt zu hören. Ebenso bei einigen Monstern. :)
So, kleiner Zwischenbericht:
Da ist so ein grauhaariger Typ beim Gasthof der mir nur sagt das er da wartet, ist das vielleicht so ein Bug wie beim Troll ? Oder ist das wirklich alles was der zu sagen hat.
Nachdem ich im Sumpfgebiet sowohl Orks als auch die olle platt gemacht habe quatschen mich doch tatsächlich die Geister der Orks voll und bedanken sich bei mir, als ich dann später beim Ork-Lager ankam stehen da plötzlich die zwei Leichen von denen und erzählen mir ich solle mit deren Boss reden, seltsam.
Mir kam es komisch vor das auf der Brücke abgesehen von einem kurzen Dialog nichts mehr passiert ist, ich spreche das nur an, weil es auf solchen Brücken gewöhnlich zu Kämpfen kommt.
So das war es erstmal. Mir gefiel in übrigen der "bessere Schild" xD Hoffe ich finde bald einen "noch besseren Schild" ^^
Edit: Kann leider das andere Zelt nicht betreten, wo angeblich Waffen gelagert sein sollten :(
Und den beiden Orkleichen war es auch egal das ich ihre Orkbrüder platt gemacht habe.
Ich glaube du hast einfach nicht damit gerechnet das jemand den Sumpf vorher macht ?
Edit2: Im Kampf ist mir nach mehrfach ungewollt eingesetzten Schutzbefehl endlich aufgefallen, dass der Rucksack-Befehl bei Tjuri als dritte Option angezeigt wird, bei Lavinia jedoch die vierte Option ist.
Ich glaube, du hast die Sumpfquest etwas anders beendet. Hat überhaupt jemand von uns Testern diese Version probiert?
Eigentlich flüchten die beiden Orks vor dem Succubus und du solltest ihnen helfen und nicht dem Succubus glauben. Dann wäre es egal gewesen, ob du vorher im Orklager warst.
Und auf der Brücke passiert noch was. Warte es einfach ab.
Die Typen im Gasthof:
Da gibt es den Kopfgeldjäger, der dir 'ne Quest gibt, und den Pilzsammler, der dir Schatzkarten u. ä. übersetzt. Dann kommen noch diese Abenteurerhändler nach den Kavernen dazu.
Ja so war es auch, jedoch konnte man sich ja entscheiden wem man nun glaubt, und auch wenn es vielleicht nicht die klügste Entscheidung sein mag, sollte man sie dennoch testen wenn ich mir die Dreistigkeit erlauben darf :) Denn jeder Spieler spielt anders also simuliert man möglichst verschiedene Spielstile.
Doch bevor ich mich um Kopf und Kragen schreibe, die Version auf Seite 39 ist schon die aktuellste oder ? Sonst wär mir das ein wenig peinlich.
nun das war dann wohl der ältere Kerl, danke für die Erleuchtung, er wartet also auf den letzten Pilz.Zitat:
und den Pilzsammler
Ich bin beim Betatest an der Stelle immer wieder in Sackgassen und Bugs gerannt, da hatte ich ehrlich gesagt, keine Lust noch die andere Version auszuprobieren.
Die Pilzquest hättest du theoretisch schon im Wald abschließen müssen. Im Gasthaus wartet er eigentlich auf Schatzkarten, Bücher etc. zum Entschlüsseln.
Schon in Ordnung, ich meinte das ja nur so zum Spaß :)
Jo, das mit den Pilzen ist mir bewusst, wenn man jedoch die Goblin-Höhle zuerst betritt wird die Troll-Quest unlösbar. Daher konnte ich den Pilz in dem Spieldurchlauf nicht mehr bekommen.
Das ist Egon, der Pilzsammler. Bei ihm kannst du Bücher und Schatzkarten übersetzen, damit du die Sachen finden und die Helden verbessern kannst. Wenn du ihn im Wald komplett ignoriert hast, kannst du seine Pilzquest nicht mehr machen. Nach dem Waldboss geht er zum Gasthof, wo du die Pilzquest zwar entweder fortsetzen oder abschließen, aber nicht mehr komplett starten kannst. Sie muss im Wald gestartet werden.
Ein großer Bug, der jetzt behoben sein sollte und in der nächsten Version dann nicht mehr enthalten ist. Danke.
"Gewöhnlich"? Mir käme jetzt nur Chrono Trigger mit einem Brückenkampf in den Sinn. :o
Das passt leider nicht in die Itembeschreibung rein, war aber einst mal eine Idee von mir :(
Da kann man nicht rein, selbst wenn man die Orks meuchelt. Man findet auch so genug passende Waffen.
Ist ebenfalls behoben.
Nicht direkt "nicht damit gerechnet", sondern schlicht vergessen, dass es diese Möglichkeit auch gibt. Umso wichtiger ist es, dass du den Bug gemeldet hast.
Das habe ich jetzt ebenfalls abgeändert.
Das wurde ja auch schon gefixt. Jetzt kann man nur noch in die Goblinhöhlen, wenn die Troll-Quest aktiv ist.
Du hast mich erwischt, auf Anhieb fallen mir auch nur Charon 2, Dunkle Schatten und wie bereits erwähnt Chrono Trigger ein.Zitat:
"Gewöhnlich"? Mir käme jetzt nur Chrono Trigger mit einem Brückenkampf in den Sinn. :o
Das liegt vermutlich daran, dass man beim überqueren der Weltkarte, bei einer Brücke, relativ selten auf ne Map geworfen wird. Wenn dies passiert dann für einen Kampf ?!?! xD
Mittlerweile verbinde ich Brücken aber immer mit einem Hinterhalt, dafür haben Spiele aller Dark Souls gesorgt, ich schätze diese Befürchtung ist für mich einfach auf alle Spiele übertragen worden.
Zu schade :) der Humor gefällt mir allgemein sehr gut, schöne Dialoge.Zitat:
Das passt leider nicht in die Itembeschreibung rein, war aber einst mal eine Idee von mir :(
Bin gespannt wie es weiter geht, leider kann ich zeitlich bedingt immer nur recht kurze Passagen spielen versuche sie dann jedoch möglichst gründlich abzuklappern.
Das man nicht genug Waffen findet ist auch nicht das Problem, es geht eher darum, dass es zwei Wege gibt, und wenn ich mir die Mühe mache alle Orks abzuschlachten dann nur, weil ich damit gerechnet habe das eine Zelt zu looten oder zumindest mal reinzuschauen.Zitat:
Da kann man nicht rein, selbst wenn man die Orks meuchelt. Man findet auch so genug passende Waffen.
Hätte die Wache vorm Zelt einfach gesagt, dass Zelt ist leer oder das Zelt steht hier nur so, du kommst da eh nicht rein, dann wäre ich vielleicht zufrieden gewesen, so war es dann eher enttäuschend aus spielerischer Sicht.
So, bin nun in dem Gebiet kurz vor ... Min...Mis... dem Schloss :D
Jedenfalls sind mir wieder ein paar Fehler aufgefallen von denen einer besonders unangenehm war.
Ich hatte im übrigen nochmal von vorne angefangen, da ich die Troll- und somit auch die Pilzquest unbedingt abschließen wollte.
Also, der Typ im Dorf der ein Placebo möchte teleportierte mich in das benachbarte (zu dem Zeitpunkt noch abgeschlossene) Haus, wenn ich ihm ne Abreibung verpassen will, zum Glück kommt man da trotzdem raus.
Weniger Glück hatte ich bei dem zweiten Fehler, die Fallen-Truhe im Sumpf teleportiert mich, wenn ich sie erneut anklicke zu der Truhe in der Gruft vor der Stacheln den weg versperren, musste also laden und hatte leider länger nicht mehr gespeichert. :(
In besagter Gruft sind ja diese Geister, es kam häufig vor das in einer Runde beide Helden eingeschläfert wurden, was soweit ich es beurteilen kann Game Over bedeutet. War es nur leider nicht, man muss sich den Kampf anschauen. Oder Alt F4 xD
Es gibt einen Raum in der Gruft (der mit zwei Truhen) der besonders viele Mapping-Fehler hat die auch dafür sorgen das man von einer Truhe nicht mehr wegkommt.
Edit: eine Sache hätte ich fast vergessen, ich weiß nicht wieso, aber nachdem ich die Kaverne mit den Abenteurern verlassen hatte wurde mein Typ zum Flash. Lief bestimmt doppelt so schnell wie sonst über die Weltkarte und Maps.
Und scheinbar hilft ein Neustart des Spieles auch nicht, naja, mir soll's recht sein ^^
Edit 2: In der Kanalisation gibt es eine Holztür die man mit Schlösser knacken aufbekommt, dies kann man unendlich oft wiederholen und somit unendlich viel Erfahrung ermogeln.
Soooo,
ich habe die Demo auf magische Art und Weise doch irgendwie zum Laufen bekommen und wollte mal kurz ein Feedback da lassen (bin jetzt in Kapitel 3 angekommen):
- Im Wald mit der Kapelle gab es oberhalb der Stelle, wo man zum Skelett mit dem Schild springen konnte eine Stelle, in der man in die "Wand" gehen konnte (ragt von unten in den Weg hinein, von rechts kann man rein laufen).
- Nach dem Kampf mit dem Alphawolf hatte ich in den Kämpfen auf dem Weg zurück zu Marius keine Kampfmusik.
-Apropos Musik: Sowohl in der Schänke in Lerchengrund als auch im Gasthof im Deichland lief die Musik bei mir schneller (liegt vielleicht auch an meinem Laptop. Kann man das beheben?)
-Noch ganz kurz zum Balancing: Das neue Kampfsystem gefällt mir soweit ganz gut, ist an einigen Stellen allerdings ein wenig unfair. Die lilanen Goblins im Flüsterforst oder die fleischfressenden Büsche im Trauersumpf als Beispiel habe ich nur durch schieres Glück und Neu laden besiegt.
Ansonsten bisher großartiges Werk Mio!
Yaaaay!
Da bräuchte ich genauere Infos, sonst werd ich das nicht finden. Hast du einen Save dort, kannst du einen Sceenshot posten?
Merkwürdig, nach dem Bosskampf wird definitiv die normale Kampfmusik rückgeschaltet. Ich hab das selbe jetzt mal bei den anderen Kämpfen ebenfalls platziert.
Das scheint am Beriebssystem oder am Computer zu liegen. Auf meinem neuen Laptop kann ich zwar weitermakern, habe jetzt aber unter Windows 10 unter diversen Macken zu leiden. Dazuzählt, dass auch bei mir einige MP3s im Spiel in rasender Geschwindigkeit abgespielt werden, keine Ahnung warum. Bei den meisten ist alles normal. Diesbezüglich werde ich nichts verändern da ich denke dass das am jeweiligen PC oder eben Windoof liegt.
Gute Beispiele, die du da lieferst. Ich habe nochmal drübergeschaut. Die Höhlengoblins sind zwar nicht stärker als ihre oberirdischen Freunde, hatten in der Datenbank allerdings versehentlich den Skill Rundumschlag Stufe 2 statt Stufe 1 zur Verfügung. Stufe 2 ist gegen die Helden zu diesem Zeitpunkt im Spiel natürlich viel zu stark. Hab das geändert. Den Muscipula-Büschen habe ich zwei weitere Skills spendiert, damit die Auswahl etwas größer ist, und die Monster nicht immer nur auf den Rankenschlag zurückgreifen, was verständlicherweise auch die Schwierigkeit schnell erhöhen kann. Danke für die Hinweise!
Freut mich sehr, danke! Und du bist ja noch nicht mal im Gebirge. Freu dich drauf, und auf all das, was danach noch kommt. :)
PS: Hast du zufällig auch den Speedbug in der Schwarzen Kaverne? Denn nicht jeder Spieler scheint den zu haben, und aus irgendeinem Grund ist bei mir unter anderem ein Sprungevent in der Höhle kaputt. Tjuri läuft nach dem Springen schneller, was eigentlich laut Common Event nicht sein sollte.
Hallö,
leider hab ich da vergessen nen Save zu setzen. Ich fang sonst nachher noch mal ein neues Spiel an und schick dir dann ein Savegame via PN.Zitat:
Da bräuchte ich genauere Infos, sonst werd ich das nicht finden. Hast du einen Save dort, kannst du einen Sceenshot posten?
Okay, gut zu wissen, das das an mir liegt :D. Gibt's da ne Möglichkeit, das wieder auf Normalgeschwindigkeit laufen zu lassen?Zitat:
Das scheint am Beriebssystem oder am Computer zu liegen. Auf meinem neuen Laptop kann ich zwar weitermakern, habe jetzt aber unter Windows 10 unter diversen Macken zu leiden. Dazuzählt, dass auch bei mir einige MP3s im Spiel in rasender Geschwindigkeit abgespielt werden, keine Ahnung warum. Bei den meisten ist alles normal. Diesbezüglich werde ich nichts verändern da ich denke dass das am jeweiligen PC oder eben Windoof liegt.
Und ich hab mich schon gefragt, ob das so soll. Die erste Demo hatte ja auch einen höheren Schwierigkeitsgrad :D.Zitat:
Gute Beispiele, die du da lieferst. Ich habe nochmal drübergeschaut. Die Höhlengoblins sind zwar nicht stärker als ihre oberirdischen Freunde, hatten in der Datenbank allerdings versehentlich den Skill Rundumschlag Stufe 2 statt Stufe 1 zur Verfügung. Stufe 2 ist gegen die Helden zu diesem Zeitpunkt im Spiel natürlich viel zu stark. Hab das geändert. Den Muscipula-Büschen habe ich zwei weitere Skills spendiert, damit die Auswahl etwas größer ist, und die Monster nicht immer nur auf den Rankenschlag zurückgreifen, was verständlicherweise auch die Schwierigkeit schnell erhöhen kann. Danke für die Hinweise!
War noch nicht in der Nordkaverne, hänge gerade beim Succubus. Ich halt dich auf dem Laufenden.
Hab das Savegame runtergeladen, und werde mal drüberschauen.
Nicht dass ich wüsste, aber wenn ich was rausfinde, poste ich es. Hilfe ist von jedem wissenden Leser willkommen.
Danke, bei einigen Problemen im Spiel glaub ich nämlich so langsam dass ich spinne! :O
So, habe ebenfalls ein paar Bugs entdeckt, die aber inzwischen zum Glück bekannt sind, also keine neuen Sorgen =)
Darunter allerdings auch die Erhöhung der Laufgeschwindigkeit der Helden (s. Zitat; bin am tablet, klappt hoffentlich...), wobei ich eben den Eindruck hatte, dass der generelle Spielablauf mind. doppelt so schnell ist, sprich auch Textboxen etc. Da werde ich nachher nochmal genau schauen, bevor es nur durch die Müdigkeit so schien.
Bis dahin:
Echt super geil, dass du noch weiter gemacht hast! Das Spiel stand all die Jahre auf meiner Liste und, wie jetzt bestätigt wurde, nicht zu unrecht. Wenn der Eindruck auch trotz der ganzen Veränderungen, die man mit der Zeit persönlich durchläuft, immer noch so positiv ist, dann zeugt es meiner Meinung nach von Qualität.
Gute Nacht =)
Als ich vorhin dein Spiel gestartet habe, um endlich mal wieder ein wenig weiter zu kommen, hätte ich schwören können bzw. ich war mir sicher, dass ich wieder in normaler Geschwindigkeit durch die Gegend lief. Leider hat sich nach ein paar Map wechseln alles wieder zum alten gewandt.
Falls es hilft: Hab ca. ne Woche nicht gespielt und bestimmt mal den Pc neugestartet, vielleicht hat das Einfluss darauf gehabt ?!
Der Ort an dem ich geladen hatte war die Bibliothek im Schloss, wenn sie voller Wachen ist. Gelaufen bin ich bis zum Zimmer des Botschafters. (Edit: möglicherweise läuft er immer normal, wenn ich mich in einem Raum mit Wachen befinde? Edit2: In den unterirdischen Gängen normale Geschwindigkeit, sobald ich im Thronsaal war wieder schnell (mittlerweile im Gebirge angekommen immernoch schnell)... sehr seltsam, schwer für mich da irgendwas heraus zu interpretieren.)
Um ehrlich zu sein, der Bug geht mir mittlerweile doch ein wenig auf den Keks :D
Daher viel Glück, hoffe du findest 'ne Lösung.
Edit: Habe noch ein paar Bugs entdeckt:
- Wenn ich ein zweites mal in den Raum des Botschafter gehe, hatte vergessen die Truhe in seinem Zimmer zu looten, bin ich gefangen. Ich komme weder zur Leiche noch kann ich den Raum durch den Eingang verlassen. ^^ Ich glaube gefangen bin ich sogar schon, sobald ich die Bibliothek verlasse.
- Wenn ich Wikus Zimmer erneut betrete, nachdem er sich mir angeschlossen hat, steht dort ein weiterer Wikus.
- Bei dem fahrenden Händler vorm Schloss gibt es eine Kiste/Fass, dass mich ins nächste Gebiet (Gebirge) teleportiert, das kam echt überraschend :D
Der Part im Schloss hat mir sehr gefallen, es war spannend und ich persönlich hatte mit den Wendungen überhaupt nicht gerechnet. Schön umgesetzt! :)
(Ja es basiert vielleicht auf einem Buch! Aber ich denke es bedarf dennoch einiges an Geschick, es so umzusetzen das Spannung, Wendungen etc erhalten bleiben.)
Wow, daran hatte ich ja gar nicht gedacht, dass RPG Maker Games auch auf dem Windows-Tablet laufen. Das würde ich gerne mal selbst sehen, hat etwas von Spielkonsole :p
Bei den Textboxen sollte kein Geschwindigkeitsbug bestehen, die sind nämlich unisono durch das immer gleiche Common Event geordnet.
Danke für dieses Lob. Das freut mich sehr. Ja, DBfdK hat so manche Veränderung durchlaufen, seit die erste Demo erschien (Und ich will gar nicht anfangen, wie das Projekt am Anfang aussah). Aber für die Vollversion ist ein Audiokommentar geplant, in dem ich gerne auch über die Entwicklung selber erzählen würde.
Äh, okay. Komisch.
Garantiert nicht, zumindest wäre das das erste Mal, dass ich davon höre.
Ganz einfach: Der Geschwindigkeitsbug ist kein Fehler, der einfach random passiert. Im ganzen Spiel gibt es, wie in den meisten anderen RPG Maker Spielen auch, immer mal wieder Passagen, wo die Helden schneller oder langsamer laufen - und das eben auch sollen. Im Schloss soll man nachts etwas langsam laufen, um nicht entdeckt zu werden. Im Idealfall funktioniert alles genau so, wie es soll. Der Held hat am Anfang des Spiels eine bestimmte Ausgangsgeschwindigkeit, die dann immer editiert wird, wenn der Entwickler es so will. Wichtig ist danach natürlich, alles wieder normal einzustellen. Im Falle der Schwarzen Kaverne gibt es aus irgendeinem Grund einen Geschwindigkeitsbug, sobald man die Säule überspringt. Das zerschießt dann natürlich die Geschwindigkeit im gesamten restlichen Spiel. Soll der Held später absichtlich schneller laufen, so schießt er förmlich über die Maps.
Ja, mir auch, deswegen mache ich es jetzt folgender Maßen: Ich werde die Grütze in der Schwarzen Kaverne löschen, das heißt, Tjuri wird dort nicht mehr standardmäßig langsam laufen, sondern normal schnell. Dann schaue ich mal, ob der Bug bei der Säule immer noch auftritt. Und dann folgt schnellstmöglich eine neue Version. (In der dein eigener Bug natürlich nicht gelöst ist, dazu müsstest du mir dann einen Save schicken, den ich für dich editiere - falls du keinen Maker 2K3 hast.)
Whoops. Allesamt kleinere Bugs, die leicht zu beheben waren. Danke schön.
Plot Twist: Das kommt alles gar nicht im Buch vor. Wikus, Tidas und hastenichgesehen entstammen alle meiner eigenen Feder - inklusive der Story, die sich im Schloss entfaltet. :A
Doppelpost (Siehe vorherigen für die Antworten auf die neuesten Kommentare:
ICH HAB'S!
Endlich weiß ich, was den teuflischen Geschwindigkeitsbug in der Kaverne auslöst! Aber ehrlich, auf sowas kommt doch kein Mensch, wenn er nicht wirklich genau in die Common Events reinschaut :hehe:
Und hieran lag es: Die Helden haben auf der Weltkarte eine gewisse Geschwindigkeit. Diese Geschwindigkeit nenne ich jetzt mal X. X ist deutlich langsamer als die normale Laufgeschwindigkeit auf den meisten Maps, etwa im Flüsterforst. X ist allerdings AUCH langsamer als die Laufgeschwindigkeit, die in der Schwarzen Kaverne eingeschaltet wird, sprich: Auf normalen Maps läuft Tjuri schnell, auf der Weltkarte langsam, und in der Kaverne - weil es dort dunkel und die Sicht schlecht ist - mittelschnell. Das bedeutet, dass für Sprung-Events, die in der Kaverne platziert sind, nicht die gleichen Tempobedingungen wie für Sprungevents etwa im Wald gelten. Das Common Event - ich habe es in der Datenbank liebevoll "Tjuri hüpft mit Lampe" genannt (:p), welches für die Sprungelemente in der Kaverne zuständig ist, sieht also folgendermaßen aus:
-> Am Anfang startet der Sprung, und Tjuri wechselt in die Sprungposition.
-> Dann wird Tjuri vom Event um drei Einheiten verlangsamt. (Und hier liegt eigentlich schon der Fehler, denn...)
-> Am Ende des Sprungs wird Tjuri wieder um drei Einheiten beschleunigt, damit die Laufgeschwindigkeit die gleiche wie vor dem Sprung ist.
ABER: Wie ich jetzt weiß (Ihr seht, man lernt immer wieder was neues über den Maker), kann man den Helden-Sprite nicht "unbegrenzt" verlangsamen, sondern nämlich nur um maximal drei Einheiten. In der Kaverne, in der Tjuri mittelschnell läuft, ist er allerdings eben schon vor dem Sprung-Event eine Einheit langsamer unterwegs, was bedeutet, dass auch das Sprung-Even nicht das gleiche sein darf wie auf anderen Maps. In der Kaverne darf bei Sprüngen also maximal um zwei Einheiten verlangsamt und beschleunigt werden, nicht um drei.
Im Grunde also nichts weiter als ein mieser, kleiner Scheißbug, der aber alles kaputt machen kann, wenn man nicht weiß, wo er sitzt. :D
Das wird jetzt repariert (bzw. ist schon), und dann kommt noch heute die neue Version der Demo.
Edit: Das bedeutet, jeder, der keinen eigenen RPG Maker hat, sollte mir einen Save als Download schicken, damit ich die Geschwindigkeit anpassen kann, ohne dass ihr das ganze Spiel neu starten müsst. Wer einen eigenen Maker hat, weiß wahrscheinlich, was er tun muss, um Tjuri langsamer laufen zu lassen. :)
Das ist ja super !
Pass nur auf das der Bug sich in späteren Gebieten nicht wiederholt :)
Ich hatte tatsächlich in der Mine auch ein paar Sprung-Passagen bei denen mir das aufgefallen ist und wollte es im nächsten Post mitteilen. Das es genau daran lag hätte ich jedoch nicht erwartet.
Hier noch zwei Fehler, vielleicht wurde es schon erwähnt, da es sehr offensichtliche Fehler sind:
- Der Kampf vorm Gasthof hat keine Musik.
- Wenn ich die Dame im Gasthof nach der Umgebung befrage komme ich nicht mehr aus dem Menü raus.
Ach, da ist noch etwas. Die Fähigkeit die man in der Kaverne bekommen kann funktioniert glaube ich nicht so wie gewollt. Vielleicht hatte ich mich verlesen, aber sollte die Fähigkeit nicht alles Mana aufbrauchen, jedoch auch funktionieren, wenn du nur 1 Mana hättest ? Ich kann sie nur mit komplett vollem Mana einsetzten und ganz ehrlich, das ist es mal überhaupt nicht Wert :(
Das du das Schloss ganz alleine auf die Beine gestellt hast macht das ganze natürlich noch besser :)
Hier mein Save-File, hoffentlich hab ich es richtig gemacht.
Edit: Wie kommt es eigentlich das nicht jeder diesen Speed-Bug hatte ? Scheint doch unumgänglich zu sein ?
Jenseits des Gebirges wurde mir zumindest von den Testern nie was gemeldet. :)
In der Mine? Oh-oh... Da hat bei mir immer alles gepasst. Mal schauen.
Tatsächlich. Sollte hoffentlich gefixt sein in der Version, die nachher noch kommt.
Nein wirklich nicht. Ich dachte eigentlich, dass das in Datenbank damit gemeint ist - wenn statt einer bestimmten Anzahl Astralpunkte "100%" angewählt ist, sollte die Fähigkeit eben alle verfügbaren Punkte verbrauchen. Eben 100%, egal wieviel da ist. Dass es offenbar bedeutet, dass stattdessen die kompletten Punkte voll sein müssen, soll so eigentlich nicht sein. Ich habe die drei Stufen jetzt mal so eingestellt, dass sie 30, 60 und 90 Prozent Astralpunkte verbrauchen. Das sollte so oder so funktionieren. Zumal bisher ja eh nur die erste Stufe verfügbar ist.
Yay. *stolz bin*
Ja, aber lad es in Zukunft doch einfach irgendwo hoch, das ist einfacher. :)
Tja, vielleicht haben mir manche Leute auch einfach nicht Bescheid gegeben. Das wäre im Falle der Betatester natürlich ganz übel und nicht okay.
~Mio
Edit: Oha, da wo du jetzt bist, stimmt aber die Geschwindigkeit von Tjuri. Daverändere ich jetzt mal nichts. Die Sprungevents in der Schwarzen Kaverne sind jedenfalls repariert, ich lade gleich die neue Version hoch, und wir schauen mal, was draus wird. Wenn sich keiner mehr mit dem Problem bzw der Stelle meldet, ist alles gut.
Seltsam, als ich gestern gespeichert hatte war der Fehler noch da. Ich werde mal versuchen durch das Schneegebiet zu kommen. Falls der Fehler wieder auftauchen sollte lass ich es dich wissen.Zitat:
Edit: Oha, da wo du jetzt bist, stimmt aber die Geschwindigkeit von Tjuri. Daverändere ich jetzt mal nichts.
Edit: Soo, bin nun wieder auf der World-Map und das Problem scheint sich bei mir einfach von selbst gelöst zu haben, irgendwie bescheuert xD
Mir sind ein paar Dinge aufgefallen die man ändern könnte.
- Das Schneegebiet ist ja recht lang und es kann zu vielen Kämpfen kommen, jedoch gibt es im ganzen Gebiet nicht einen Händler und auch keine Warnung das es sinnvoll wäre bevor man zur Mühle aufbricht nochmal seine Vorräte aufzustocken.
Vielleicht setzt du einfach einen Händler in die Höhle mit den zwei Feuern. Da schien ja abgesehen davon eh nichts interessantes drin zu sein.
- In einem Kampf kam es dazu, dass Tjuri und ....... die rothaarige ohnmächtig wurden, und siehe da, der gute Herr Bogenschütze hat ja gar keinen Rucksack, das ist vermutlich gewollt, ich halte es dennoch für sinnvoller "Studieren" als Fähigkeit zu integrieren und dafür auch ihm einen Rucksack zu verpassen.
Hier noch ein Durchgang der mich beim zurückgehen in einen falschen Raum teleportiert.
Edit 2: Der Speed-Bug ist wieder aufgetaucht, diesmal kann ich recht genau sagen wo es passiert ist. Der Leuchtturm mit der Harpyie. Als ich die zweite Leiter (von Turmspitze kommend) runtergeklettert bin war ich wieder super schnell.
Ich glaube ich bin seitlich zur Leiter gegangen und habe dadurch eine Animation übersprungen.
Hier der Save File: http://www.file-upload.net/download-...ave09.rar.html
@ CryZe: Interessant, dass Bugs, die wir Betatester bereits gemeldet hatten, immer wieder auftauchen.
Ein Vorschlag: Achte im Lavaschloss mal auf die Geschwindigkeit. Bei mir spielte sie damals total verrückt.
Und Mio, lass den Kopf deswegen nicht hängen!
Aber echt. Ich werd noch wahnsinnig. :/
Piak hat Zugriff auf den Rucksack wie alle anderen, du musst nur unter "Studieren" eins weiter nach unten schalten. :)
Der Vorschlag mit dem zusätzlichen Händler wurde akzeptiert, und umgesetzt. In der Yetihöhle wartet jetzt der blauhaarige Händler, der die Helden zu verfolgen scheint - inklusive neuer, witziger Diskussion über Sonderrabatte. Der Typ ist im Spiel ohnehin ein Running Gag, weil er immer wieder auftaucht. Also quasi genau wie Farol und Dangus, nur nützlicher. (Wobei die Questline von Farol und Dangus letzten Endes auch in etwas großem gipfeln wird, soviel kann ich für die Vollversion versprechen!)
Ist gefixt, danke, da saß ein falscher Switch.
Argh! Es passiert einfach immer wieder! Dieses Mal hab ich die Stelle gleich doppelt bearbeitet: Ich habe zur Sicherheit einen Stein neben der Leiter platziert, damit der Spieler sie auch ganz sicher nur noch von oben vertikel passieren kann. Bei mir hat jetzt in einem Testlauf alles geklappt - kannst du noch mal nachsehen?
Save09.lsd
Da haste. Wenn die Geschwindigkeit immer noch zu schnell ist, sag Bescheid, aber das ist jetzt eigentlich die Normalgeschwindigkeit von Tjuri.
Außerdem habe ich selber noch an verschiedenen Stellen im Spiel kleinere Mappingfehler und Bugs gefunden. So war der Schornstein im Zwergendorf unsichtbar, weil vom Dach verdeckt, und im Harpyienturm war eine Spinnenwebe unpassierbar. Auch das ist nun alles repariert. :)
Nay nay, das sowieso nicht. Aber ich hoffe, dass so langsam alles sauber ist und passt.
Damit release ich jetzt endlich - weil es sich nunmehr auch lohnt - die erste neue Version von Demo 2, Version 1.1.
- Gelöscht weil veraltet, bitte im Eröffnungspost die aktuellste Version laden -
Ich empfehle übrigens, immer im ersten Post des Threads nachzusehen, denn dort ist garantiert jeweils die aktuellste Version des Spiels zu finden. :A
Ich empfehle auch nach reiflicher Überlegung, DBfdK nicht auf Windows 8 oder 10 zu spielen (Ganz besonders nicht 10... würg) Grund: Zuviele Pacing- und Soundbugs, die ich selbst nicht reparieren kann. Es sind Performancebugs, die durch eine gewisse Inkompatiilität des Makers mit dem Betriebssystem auftreten. Ähnlich bzw genau wie bei Age of Empires, bei dem auf modernen Betriebssystemen die Windmühlen total abspacken und sich drehen wie wild.
Nun, entweder hast du die gleiche Version hochgeladen, oder du hast eine andere Leiter gefixt. Vermutlich die darüber ?Zitat:
Argh! Es passiert einfach immer wieder! Dieses Mal hab ich die Stelle gleich doppelt bearbeitet: Ich habe zur Sicherheit einen Stein neben der Leiter platziert, damit der Spieler sie auch ganz sicher nur noch von oben vertikel passieren kann. Bei mir hat jetzt in einem Testlauf alles geklappt - kannst du noch mal nachsehen?
Also der Fehler ist noch da und ich befürchte, dass der Fehler bei jeder Leiter auftreten kann die seitlich betretbar ist.
Vielleicht nur Einbildung, aber es fühlt sich definitiv zu schnell an. Zwar deutlich langsamer als mit Speed-Bug, nur ... ach keine Ahnung. Überprüf es bitte nochmal, kommt es dir selbst nicht ein wenig zu schnell vor ?Zitat:
Da haste. Wenn die Geschwindigkeit immer noch zu schnell ist, sag Bescheid, aber das ist jetzt eigentlich die Normalgeschwindigkeit von Tjuri.
Mist, da hätte ich auch selbst draufkommen können^^ Entschuldige meine Dummbohaftigkeit... ist das ein Wort ?xDZitat:
Piak hat Zugriff auf den Rucksack wie alle anderen, du musst nur unter "Studieren" eins weiter nach unten schalten.
Apropos Mapping-Fehler, die ignoriere ich solange sie nicht Rätsel beeinträchtigen, interessante Gebiete unbetretbar machen oder den Spieler zu sehr aus dem Geschehen werfen, weil Logik.
Wie zum Beispiel den Aussichtsturm am Strand der durch Baumkronen unerreichbar ist.
Ach und vielleicht noch der hier: Bei der Mühle vom Alten, kann man rechts hinter die Mühle- und somit über den Himmel laufen.
Wenn du darauf bestehst kann ich gerne versuchen jede/n/s Felsen,Berg,Baum,Haus,Sprungplattform etc. mit Mappingfehlern zu melden. Das wird aber eine verdammt lange Liste, soviel ist sicher.
Edit: Ich bin nicht sicher was dafür gesorgt hat, aber in der Hütte beim Holzfäller-Lager quatschen mich abgesehen vom Hund nur unsichtbare Leute an.
Hier, falls du dir selbst ein Bild davon machen willst. http://www.file-upload.net/download-...ave11.rar.html
So, hat leider doch etwas länger gedauert, aber nun:
Oh, da war ich leider genau genug in meiner Formulierung, sorry :D Habe am PC gespielt, den dann ausgemacht und vom Tablet aus geschrieben, deshalb "konnte" ich auch nicht nochmal kontrollieren, was die Korrektheit meiner Aussage betrifft. ABER!: es gibt tatsächlich eine App, mit der man auf Androidgeräten die 2k und 2k3 Maker Spiele spielen kann. Da treten allerdings manchmal Fehler auf, sodass man teilweise gar nicht weiterkommt.
Würde mich jedoch ebenfalls interessieren, ob man auf Windows-Tablets ohne Probleme spielen kann.
Was die Geschwindigkeit der Textboxen angeht, so hab ich eben nochmal geschaut und bin froh verkünden zu können, dass ich es tatsächlich nur als schneller wahrgenommen hab. Danke für den Hinweis! =)
Das würde mich allerdings sehr interessieren. Eben durch die oben erwähnte App war ich gezwungen, mich an den PC zu setzen und so hab ich mir direkt den Maker neu gekauft (hatte den früher schon mal; lange, lange her) und stecke gerade also in den Kinderschuhen des Lernens.
Hatte seitdem nicht mehr weitergespielt, zu mehr kann ich also noch nichts sagen, werde aber in regelmäßigen Abständen hier reinschauen und ergänzen, falls CryZe tatsächlich etwas ausgelassen haben sollte, was ich schon mal bezweifle. Sehr fleißig ;D
So, und weiter geht's:
Außerdem habe ich noch 2 Fehlerchen ohne Bild entdeckt:
- in der Szene mit Mattjes läuft er gegen die Wand, da fehlt wohl noch ein "move right"-Befehl mehr
- in der Strandbucht fällt die Textbox weg, wenn man das Treibholz anspricht
Sollte dann auch bald durch sein, denke ich. :)
Edit: Ich finde die letzte Maske nicht. Ich habe jedes Dungeon gemacht, welches zu diesem Zeitpunkt möglich ist und jedes Haus in Dangria/Abia abgesucht. Nichts. Oo
Ich habe:
Außerdem hätte ich noch ein paar Fragen:
- Erfährt man in Arx Adara woher das Heulen kommt? Habe ich irgendetwas vergessen/übersehen oder ist nach dem Bosskampf dort schluss?
- Kann man alle Tagebucheinträge im Keller bei der Bucht finden? Ich habe nur Tagebucheintrag 1, 3, 5, 6, 7.
- Egons epischen Pilze hatte btw. auch nirgends gefunden.
Beim Skelett gleich zu Beginn des Spiels findet man 5 Analysatoren, aber die tauchen im Rucksack nicht auf.
Da ist so ein Torbogen auf der Weltkarte. Statte dem doch mal einen Besuch ab.
Bei den Tagebucheinträgen kann ich dir nicht mehr helfen, zu lange her.
Meinst du die Pilzquest vom Finsterwald am Anfang? Bist du nicht dem großen Troll begegnet? Von dem bekommst du den letzten Pilz. Aber nur, wenn du seine Quest erledigst.
Ich glaube, ich muss die Demo nochmal spielen...
- Das Heulen kommt vom Bossgegner. Ich dachte eigentlich, dass das klar wäre, denn der benutzt ja die gleichen Sounds im Kampf (Da hört man übrigens mich :p )
- Ja, kann man. Tagebucheintrag 2 findest du auf der ersten Ebene in einem Schrank, den du nur mit einer Hüpfeinlage erreichst. Im gleichen Raum liegt ein großer Felsblock an der Wand rechts. Nummer 4 findest du bei einem einzelnen Skelett in einer Zelle im Westen von Ebene 2.
- Den Grauenhaften Gräuelschierling findest/bekommst du von Tokie dem Troll.
Die letzte Maske betreffend sollte Firefly dir ausgeholfen haben. ;)
Auch dafür vielen Dank! Ist repariert.
Edit: Damit wäre die Version 1.2 verfügbar für alle, die vor allem die von Don gemeldeten Fehlerchen beseitigt. Aber auch ich selbst hab noch ein, zwei Kleinigkeiten ausfindig gemacht, die jetzt den Spielspaß nicht mehr stören dürften.
- Gelöscht -
Ich glaube, mein Kommentar wurde übersehen, daher nochmal.
- Beim Leuchtturm waren scheinbar beide Leitern seitlich begehbar, eine muss noch gefixt werden. (die untere)
- Wenn ich das Haus beim Holzfäller-Lager betrete sind alle Charaktere unsichtbar abgesehen vom Hund. (Siehe vorheriger Post für den Save)
Leider kann ich dir keine Screenshots geben, da es schon was her ist, aber:
- Man kann rechts hinter das Haus von Piak's Vater gehen und somit über den Himmel laufen.
- Beim Strand gibt es ja diesen Holzturm, der aber nicht erreichbar ist, soll das so sein ?
@CryZe: Wer weiß, vielleicht hat Mio die auch bedacht.
Ich spiele die Demo gerade nochmal und schicke Mio die immer noch gefundenen Fehler Kapitelweise.
Hoffentlich gibt es mehr als die erste Unkrautvernichter-Auszeichnung. Die hatte ich schon vor dem ersten Boss (Wolf). Level 9 ist bei dem schon etwas.
Lade aber die neue Version hoch, damit ich keine doppelten Fehler finde. Kapitel 1 habe ich schon.
Korrekt, ist alles repariert worden, Cryze. In 1.2 existiert allerdings noch der Bug beim Harpyienturm bei der unteren Leiter - bei der nächsten Version ist der auch weg.
Das soll so aber nicht sein. Um noch vor dem ersten Boss auf so viel zerhacktes Gebüsch zu kommen, musst du zwangsläufig jede Map doppelt und dreifach (und wohl noch öfter) komplett von Gestrüpp befreit haben. Ich habe nämlich nicht auf jedes Gebüsch eine Variable gesetzt.
Das wird DEFINITIV abgeändert, eine derartige Vorteilsnahme will ich nämlich nicht.
Ich hoffe, du hast nicht mit Tjuri auf Level 9 weitergespielt, das verfälscht nämlich das komplette Erlebnis und grenzt an Cheating.
Ich spiele es nur wegen der Fehler nochmal. Für die nächste Demo nehme ich meinen Spielstand aus dem Betatest, da hatte ich den Bonus erst im letzten Kapitel.
Der Wolf hat mich trotzdem fast gekillt - trotz Willensklinge. Tjuri ist auch nur noch 3 Level drüber.
Du könntest ja die besonderen Büsche so einstellen, dass die Variable jedesmal kleiner wird und dafür vielleicht eine absolut billige Loot Sache (1 Gold Wert) zu einem bestimmten Prozentsatz abgeworfen wird. Ich tat es nur, um Heiltränke/Kräuter zu sparen.
Oder du machst die automatische (MP) Heilung etwas flotter. Allein bis 40 MP geheilt sind dauert es ewig.
Ab Kapitel 2 nutze ich den Gasthof zum Heilen.
Okay, am Tor war ich schon und habe eine Banditenbande vernichtet, ansonsten habe ich dort nix gefunden. Muss ich gleich nochmal nachschauen. Oo
EDIT: Ich habe absolut alles abgesucht, auch schon in anderen Gebieten. Beim Tor war nichts, außer den Banditen und dem verbuddelten Ring.
Das Heulen kam beim Rausgehen aus dem Dungeon aber auch nochmal, deswegen war ich verwundert, na ja. ^^
Ach, hier war ja ab und zu von 'nem Troll die Rede. Ich glaube, den habe ich wohl im Spiel verpasst, damn!Zitat:
- Den Grauenhaften Gräuelschierling findest/bekommst du von Tokie dem Troll.
Ja, gibt es am Schluss, wie gesagt. :)Zitat:
Ich hoffe, dir gefällt das Spiel soweit. Über eine Gesamtkritik (Die die Fehlerchen auslässt, an denen arbeiten wir ja) würde ich mich sehr freuen.
Welche Räuberhöhle?:D
Edit: Aha, ich konnte nicht springen. Da hätte ich ja lange weitersuchen können. ^^
Ich hatte die Banditen ja schon lange besiegt, aber scheinbar hat sich Switch [1983: banditen weg] nicht aktiviert.
Edit²: Ich bin durch. :)
Und wieder einmal endet die Demo an so einer Stelle, wo es wieder richtig spannend wird. Noooin! :D
Ich würde das Feedback gerne in einer Pro- & Contraliste aufführen, da das Spiel doch einen enormen Umfang hat
und ich es auch in sehr unregelmäßigen Abständen gespielt habe.
Wenn du fragen zu bestimmten Dingen hast, kann ich sie gerne versuchen näher zu erläutern.
Pro:
- abwechslungsreiches Setting
- Gutes bis sehr gutes Mapping und tolle Atmosphäre - vor allem Dangria traf genau meinen Geschmack
- die NPCs haben immer was zu erzählen und der Humor kommt auch nicht zu kurz
- tolle Lichteffekte
- Handlungen der Charaktere sind größtenteils nachvollziehbar und logisch
- MP3s die ich hören konnte, haben zur Atmosphäre beigetragen
- Der Auftritt vom Bürgermeister und seiner Leibwache war großartig!
- Die Rätsel waren abwechslungsreich, allerdings ist mir aufgefallen, dass der Aufbau bei vielen gleich war. (Links und rechts ein Gang und ein Mittelgang, den man "freilegen" muss.)
+/-
Ich persönlich bin nicht so der Fan von gemischten Stil was Mapping, Facesets etc. betrifft. Beim Mapping waren hier und da ein paar Chipsets und Tiles von verschiedenen Stilen dabei,
was aber an sich alles stimmig war, von daher würde ich es auch nicht negativ ankreiden
Das eine oder andere Faceset jedoch hat finde ich nicht so wirklich gepasst, mir als "Spieler" ist es egal, aber wenn ich es als Entwickler beurteilen müsste, mag ich es halt nicht so.
Also nicht falsch verstehen: die editierten Facesets haben mir gefallen, wenn auch teilweise etwas verpixelt; bei anderen Figuren hat das Faceset aber eher nicht so zu den anderen gepasst.
Spontan fiele mir da der Zwerg bei der Mine ein.
Ist halt nur meine eigene Ansicht als Entwickler. Ja, ich bin da halt sehr pingelig, sorry. xD
Contra
- Balancing in den Kämpfen anfangs viel zu schwierig, später durch die Statusveränderungen teilweise schon zu einfach
- für meinen Geschmack zu viele Kämpfe, die man aufgrund der teilweise engen Maps bestreiten muss, oft hat man eben keine Wahl
- Entscheidungen die man treffen muss, sind oft storyrelevant - d.h. man MUSS diese Entscheidungen im Grunde treffen, um weiterzukommen und oftmals
hat man dadurch ja im Grunde auch keine Wahl.
Ich hoffe, ich habe alles soweit aufgeführt, was ich aufführen wollte. :D
Wenn mir noch etwas einfällt, füge ich es gerne noch hinzu.
Alles in allem eines der besten RPG-Maker-Games, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Hat mir sehr gut gefallen. Allerdings haben die Begehbarkeitsfehler, Bugs und Soundbugs das Spielgeschehen
bei mir leider des Öfteren beeinträchtigt, aber ich habe natürlich auch Nachsicht bei so einem Monster-Projekt.
Wenn ich es mir mal erlauben darf, das Spiel auf einer Skala von 1 bis 10 zu bewerten, würde ich dem Spiel eine 8 geben. Ich weiß, dass du daran arbeitest, die Bugs zu beseitigen und ich habe auch versucht, es wirklich zu bewerten ohne die Fehler mit einzubeziehen, aber es ist wirklich schwierig zu bewerten, wenn man an vielen Stellen hängen bleibt oder durch den Soundbug seltsames Gedudel im Hintergrund läuft und man dann auch teilweise noch das Spiel im Maker öffnen muss, um weiterzukommen. Da kann keiner was dafür, das ist völlig verständlich und es hat mir trotz allem große Freude bereitet.
In diesem Sinne: Danke für dieses tolle Spiel und ich hoffe, dass es irgendwann vielleicht mal weitergeht. :)
Ich war jung, und brauchte das Geld? :p
Da kann man drüber reden, ja.
Nein, ich habe es anders gelöst, jetzt regeln verschiedene Switches, dass man die Erfahrung erst bekommt, wenn man einen bestimmten Punkt im Spiel erreicht hat. Natürlich auch immer noch nur dann, wenn man genügend gehäckselt hat. Damit ist der Missbrauch jetzt unmöglich.
Gut, genau dafür sind die ja auch da. Zum Zwischendurch heilen ist das der beste Deal, damit man sich Items für die Dungeons spart.
Wieso vernichtet? Vielleicht lässt du sie beim nächsten Mal leben. Barmherzige Entscheidungen werden sich in der Vollversion definitiv lohnen, versprochen.
An welcher Stelle? Für mich ist das ein Bug, denn es bedeutet, dass du irgendeine Stelle übergehen konntest, ohne dass das Heulen kam. Und es gibt nicht so viele Stellen, wo es passiert. Im letzten Raum des Schlosses vielleicht? (Vor dem Feuergarten?)
Zusammen mit deinen offenbar zahlreichen grausamen Entscheidungen bezüglich Lebenlassen von NPCs und Kreaturen merke ich, dass ich alles richtig gemacht hab. Wer vorschnell spielt, bekommt eben nur die Hälfte zu sehen. :D:A
Merkwürdig. Ich hab den Switch jetzt mal an zwei zusätzliche Stellen gesetzt. Nun sollte es aber definitiv klappen, im Betatest kamen hier nie Klagen.
Dooooch! :p Ich liebe fiese Cliffhanger nunmal, so dass du mir verzeihen musst. Allerdings kann ich sagen, dass der ursprüngliche Cliffhanger noch vieeel fieser war als das, was ihr jetzt zu sehen bekommt. Doch diese Szene habe ich auf die Vollversion verschoben.
Machen wir so! Mal sehen...
Gibt's nicht noch mehr, das dir gefallen hat? :D :p Dass dir Dangria so gut gefallen hat, freut mich sehr. In die Stadt ist extrem viel Arbeit geflossen, da ich hier viel mit Pictures und eigenen Charsets arbeite. Abgesehen davon fährt DBfdK hier natürlich das Maximum an mit einander verwobenen Figuren, Geschichten, Orten und Schicksalen auf. Den Stil betreffend habe ich mich übrigens an den wenigen Screenshots orientiert, die Sushi seinerzeit von Vogelfrei veröffentlicht hat. Der Rest, etwa die verschiedenen Geschichten, sind unglaublich homogen während der Entwicklung entstanden - kaum etwas davon existierte, als ich mit dem Bau der Stadt anfing. Damals wusste ich eigentlich nur, dass ich eine Maskenquest einbauen will, durch die man die Stadt erkundet. All das andere - Evarella und Schnapp, Kristalli, Olaf's Okkultarium, die Gutsupps, der alte Seebär, Raibach und Rupfdich, Boagrius und seine Jungs... all das ist erst im Laufe der Zeit entstanden, und sind ein Ergebnis von genau dem Prozess, den ich am Makern am meisten liebe: Nicht das mappen, und schon gar nicht das Pixeln und Chipsets zusammenbasteln. Sondern das Ausdenken von tollen Figuren, denen man gerne folgt, die durch das, was sie zu erzählen haben, Interesse wecken, damit der Spieler sagt: Ich habe zwar diese Hauptquest, aber das hier finde ich gerade so unterhaltsam, dass ich es zuerst mache.
Meine persönlichen Favoriten unter den Charakteren sind wohl Seebär und Boagrius. Bei ersterem gilt es ja noch eine Quest abzuschließen (Und ich plane, dass diese überraschend umfangreich wird), und Boagrius hat man, sobald er aus der Stadt geflohen ist, noch nicht zum letzten Mal gesehen, versprochen. Allerdings gilt auch hier garantiert wieder: Ist Boagrius wirklich ein schlechter Kerl? Ich möchte den Charakter ausarbeiten und selbst erkunden. Deswegen wird es garantiert eine Überraschung sein, wenn der Spieler ihm in der Vollversion wiederbegegnet.
Ich werde im Audiokommentar der Vollversion sicher noch mehr dazu erzählen. :)
Ich würde allerdings gerne wissen, welche Handlungen und Aussagen der Helden du nicht so logisch fandest. Die meisten werde ich dann wohl genauer erläutern können, aber Logiklücken sollen ja nicht sein.
Das war ursprünglich noch viel schlimmer. Nach dem Release der ersten Demo hatte ich eigentlich vor, jeder einzelnen Figur ein eigenes Faceset zu verpassen - so gut wie unmöglich bei dieser Masse und Vielfalt. Als mir klar wurde, dass das eins dieser Dinge ist, die den Abschluss des Projekts extrem gefährden, weil sie vieeeel zu lange dauern, bin ich auf das klassische "Nur wirklich wichtige NPCs haben ein Faceset" umgestiegen, was meiner Meinung nach gar nicht mal eine so schlechte Entscheidung ist. Nicht nur spart man sich als Entwickler teuflisch viel Zeit, der Spieler weiß auch, wo er genauer hinsehen sollte, weil diese oder jene Figur garantiert etwas von Belang verzapft. Zumindest sehe ich es so.
Das Balancing hat, denke ich, einen großen Fortschritt im Vergleich zur ersten Demo gemacht. Dass es später hauptsächlich durch die Statusveränderungen zu einfach wird, zeigt, dass ich nur noch über diese rüberschauen muss, dann bietet das Spiel auch für vier Helden eine gute Herausforderung. Was den Anfang betrifft, würde es helfen, wenn du definierst, welche Stelle dir als unangenehm schwer in Erinnerung geblieben ist. Über die Höhlenkobolde habe ich jetzt schon öfter Beschwerden gehört.
Die Häufigkeit der Kämpfe hält sich meiner Meinung nach so gerade noch in Grenzen. Ich werde aber für die Vollversion versuchen, auch die alten Gebiete so zu überarbeiten, dass man an die gleiche Menge Erfahrung kommt, ohne sich durch Horden von Kobolden und Geistern kämpfen zu müssen. Ich denke hier an zusätzliche Queststufen, momentan bekommt der Spieler erst Erfahrung, wenn eine Quest abgeschlossen ist.
Was ich nicht verstehe, ist, dass storyrelevante Entscheidungen für dich ein Contra sind? Das musst du genauer erklären. Ich plane vor allem auf Nebenquest-Ebene viele Auswirkungen, die durch Entscheidungen des Spielers entstehen. Im Finale des Spiels sollen sich alle Entscheidungen auf die ein oder andere Art auswirken. Nehmen wir zum Beispiel an, ich würde das Finale mit einer Schlacht enden lassen, dann würden dem Spieler die Orks von der ersten Weltkarte wohl zuhilfe eilen, insofern er sie hat leben lassen. Sowas meine ich. Ich finde das sehr gut, und gebe mir da große Mühe, damit jeder Spieler sich sein eigenes DBfdK-Erlebnis zusammenzockt. Dass dir das nicht gefällt, ist erstaunlich. Oder sprichst du von etwas anderem?
Super, das macht mich unendlich stolz und glücklich.
8 ist für mich schon das höchste der Gefühle, aber ich strebe nach mehr. Die Vollversion soll die Spieler wirklich aus den Socken hauen. Ich will, dass DBfdK auf einer Ebene mit UiD und Konsorten in Erinnerung bleibt, auch wenn das Gameplay in Teilen anders und die große Ära der Makergames schon lang vorbei ist. (Nachwievor glabe ich, dass etwa UiD keineswegs perfekt ist. Es war sehr sehr gut, aber der Grund warum es so vielen in Erinnerung geblieben ist, war, dass es auf dem Peak der Maker-Ära veröffentlicht wurde. Es war genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Auf das Remake freue ich mich - gerade wegen der Änderungen! - natürlich sehr.)
Das hoffe ich auch. :) Dennoch steht fest: Für's erste macht DBfdk Winterschlaf. Meine kreativen Tanks sind leer (Na ja, eigentlich nicht... aber ich stehe wieder an einem Punkt, wo ich schon öfter gestanden habe: Ich habe spätere Bereiche im Spiel schon mehr konzipiert als das, was eigentlich als nächstes ansteht: Die Villa des Bürgermeisters. Sprich, für die Gebiete, die danach kommen, habe ich teilweise sogar schon Maps und Stil im Kopf, die Villa hingegen hängt momentan noch in der Luft. ;)
Danke für Lob und Kritik,
Mio
Die Analysatoren, die man vom Skelett erhält, funktionieren leider nicht und haben auch eine andere Beschreibung als die, die man später kaufen kann.
Ja, ich bin eigentlich der Barmherzig(st)e, allerdings habe ich an der Stelle einfach eine Abneigung gehabt und sie nicht gehen lassen. Btw. haben Tjuri und co. beim Gefangenen dann allerdings gesagt, sie hätten die Bande gehen lassen, obwohl ich sie ja getötet habe. Aber da du die Switches ja nochmal korrigiert hast, sollte es jetzt seine Richtigkeit haben.
Ich kam gerade vom Berg zurück, nachdem ich den Endgegner besiegt habe. Ich weiß leider nicht mehr genau, an welcher Stelle das war. :/Zitat:
An welcher Stelle? Für mich ist das ein Bug, denn es bedeutet, dass du irgendeine Stelle übergehen konntest, ohne dass das Heulen kam. Und es gibt nicht so viele Stellen, wo es passiert. Im letzten Raum des Schlosses vielleicht? (Vor dem Feuergarten?)
Wie oben geschrieben: im Normalfall war ich eigentlich immer ganz lieb, die Orks habe ich bspw. auch leben lassen. :DZitat:
Zusammen mit deinen offenbar zahlreichen grausamen Entscheidungen bezüglich Lebenlassen von NPCs und Kreaturen merke ich, dass ich alles richtig gemacht hab. Wer vorschnell spielt, bekommt eben nur die Hälfte zu sehen. :D:A
Das Problem ist wie gesagt, dass ich es immer in unregelmäßigen Abständen gespielt habe und ich ja nebenbei auch noch fleißig die Bugs gescreenshottet habe, es ist natürlich einiges hängen geblieben.Zitat:
Gibt's nicht noch mehr, das dir gefallen hat? :D :p Dass dir Dangria so gut gefallen hat, freut mich sehr. In die Stadt ist extrem viel Arbeit geflossen, da ich hier viel mit Pictures und eigenen Charsets arbeite. Abgesehen davon fährt DBfdK hier natürlich das Maximum an mit einander verwobenen Figuren, Geschichten, Orten und Schicksalen auf. Den Stil betreffend habe ich mich übrigens an den wenigen Screenshots orientiert, die Sushi seinerzeit von Vogelfrei veröffentlicht hat. Der Rest, etwa die verschiedenen Geschichten, sind unglaublich homogen während der Entwicklung entstanden - kaum etwas davon existierte, als ich mit dem Bau der Stadt anfing. Damals wusste ich eigentlich nur, dass ich eine Maskenquest einbauen will, durch die man die Stadt erkundet. All das andere - Evarella und Schnapp, Kristalli, Olaf's Okkultarium, die Gutsupps, der alte Seebär, Raibach und Rupfdich, Boagrius und seine Jungs... all das ist erst im Laufe der Zeit entstanden, und sind ein Ergebnis von genau dem Prozess, den ich am Makern am meisten liebe: Nicht das mappen, und schon gar nicht das Pixeln und Chipsets zusammenbasteln. Sondern das Ausdenken von tollen Figuren, denen man gerne folgt, die durch das, was sie zu erzählen haben, Interesse wecken, damit der Spieler sagt: Ich habe zwar diese Hauptquest, aber das hier finde ich gerade so unterhaltsam, dass ich es zuerst mache.
Arx Adara oder Braius' Tränen waren natürlich auch großartig, allein von der Idee her und die Umsetzung kann sich natürlich sehen lassen. Die NPCs fand ich wie gesagt klasse, ich mag es ja selber, als Spieler wie als Entwickler NPCs zu basteln bzw. sie als Spieler selbst kennen zu lernen. Was mir auch gefiel war dass die Quests sich vernetzt haben (ahh...hatte mir das sogar auf 'nem Notizzettel aufgeschrieben, aber den hatte ich beim Review schreiben dann nicht mehr bei der Hand.) Wie in 'nem großen Rollenspiel halt. Man macht eine Quest und durch diese Quest bekommt man wieder eine Quest. Z.B. beim Geldeintreiben bekommt man ja durch den Seebär eine weitere hinzu.
Natürlich hat mir auch der philosophische Ansatz der Hauptstory gefallen, den man bisher leicht mitbekommen hat. Und zwar, dass man immer zwei Seiten der Medaille betrachten muss, deshalb bin ich auch sehr gespannt, was es nun mit V...dem König der Evillaner auf sich hat. :D
Vom Spielspaß der Dungeons hat mir der Sternentempel sehr gut gefallen, genauso wie der Keller in der Strandbucht.
Ich glaube, das war im Schloss von Unauwen, wo der Botschafter ermordert wurde. Aber das ist jetzt wieder fast 'nen Monat her.Zitat:
Ich würde allerdings gerne wissen, welche Handlungen und Aussagen der Helden du nicht so logisch fandest. Die meisten werde ich dann wohl genauer erläutern können, aber Logiklücken sollen ja nicht sein.
Oder auch dass Menaures in der Gruppe ist, aber nicht erwähnt wird an einigen Stellen. Ich glaube, dass war irgendwo in Dangria wo sich die Charaktere vorstellen und Menaures auslassen.
Na ja anfangs im Wald geht es noch. Später wenn man sich aussuchen kann in welches Dungeon man geht, ist es eigentlich egal, da in allen Gebiete die Kämpfe mega schwer sind. Gibt es da eine Empfehlung, wo man als erstes hingehen sollte?Zitat:
Das Balancing hat, denke ich, einen großen Fortschritt im Vergleich zur ersten Demo gemacht. Dass es später hauptsächlich durch die Statusveränderungen zu einfach wird, zeigt, dass ich nur noch über diese rüberschauen muss, dann bietet das Spiel auch für vier Helden eine gute Herausforderung. Was den Anfang betrifft, würde es helfen, wenn du definierst, welche Stelle dir als unangenehm schwer in Erinnerung geblieben ist. Über die Höhlenkobolde habe ich jetzt schon öfter Beschwerden gehört.
Versteh' mich nicht falsch: Ich mag die Kämpfe, auch wenn ich eine neue Map betrete und erstmal murre, wenn ich die Gegner sehe. :DZitat:
Die Häufigkeit der Kämpfe hält sich meiner Meinung nach so gerade noch in Grenzen. Ich werde aber für die Vollversion versuchen, auch die alten Gebiete so zu überarbeiten, dass man an die gleiche Menge Erfahrung kommt, ohne sich durch Horden von Kobolden und Geistern kämpfen zu müssen. Ich denke hier an zusätzliche Queststufen, momentan bekommt der Spieler erst Erfahrung, wenn eine Quest abgeschlossen ist.
Aber für meinen persönlichen Geschmack hätten es ruhig 2-3 Kämpfe weniger pro Dungeon sein können. Und im Keller der Strandbucht hätten es keine Gegner auch getan, weil man ja eh schon genug Probleme hatte, einen Weg zu finden bzw. die Tagebucheinträge zu sammeln. In solchen Dungeons mit viel Sammelbaren, die dazu noch labyrinthartig sind, gehen mir die Gegner dann eher gegen den Strich. xD
Ich meine eher, dass man manche Entscheidungen treffen muss, um in der Hauptquest voranzukommen. Aktuelles Bsp.: die Masken. Man kann sich in der Räuberhöhle entscheiden, ob man die Maske mitnehmen möchte, oder eben nicht. Aber im Endeffekt muss man sie ja mitnehmen, damit man in der Hauptquest weiterkommt. Solche Entscheidungen gab es öfter, wenn ich mich nicht irre. Hoffe du weißt jetzt, was ich damit meine. ^^Zitat:
Was ich nicht verstehe, ist, dass storyrelevante Entscheidungen für dich ein Contra sind? Das musst du genauer erklären. Ich plane vor allem auf Nebenquest-Ebene viele Auswirkungen, die durch Entscheidungen des Spielers entstehen. Im Finale des Spiels sollen sich alle Entscheidungen auf die ein oder andere Art auswirken. Nehmen wir zum Beispiel an, ich würde das Finale mit einer Schlacht enden lassen, dann würden dem Spieler die Orks von der ersten Weltkarte wohl zuhilfe eilen, insofern er sie hat leben lassen. Sowas meine ich. Ich finde das sehr gut, und gebe mir da große Mühe, damit jeder Spieler sich sein eigenes DBfdK-Erlebnis zusammenzockt. Dass dir das nicht gefällt, ist erstaunlich. Oder sprichst du von etwas anderem?
Meine Empfehlung:
Edit @MioRaem:
Die neue Demoversion ist total durcheinander. Und da du gesagt hast, man solle nicht cheaten...
download Totales Durcheinander.pdf
Habe abgebrochen, nachdem ich das Ausmaß des Durcheinanders begriffen habe.
Ich stelle die vorherige Version wieder her und spiele da weiter.
Dafuq? Die Version hab ich sofort vom Netz genommen. Danke, dass du Bescheid gegeben hast.
Die Fehler aus dem Dokument waren ja glücklicherweise samt und sonders der kleineren Art. Sind aber jetzt repariert.
Auch die Analysatoren sollten jetzt endlich bugfrei sein.
Außerdem habe ich auf Basis von Dons Einwänden die Gegner im Sumpf, der Kaverne und der Gruft einfacher gemacht. Ebenso die Dränagelees in der Kanalisation. So auf den zweiten Blick hatten die wirklich durchweg viel zu viele Lebenspunkte. Im Schnitt habe ich jedem Gegner 120 KP abgezogen. Das sollte die Kämpfe definitiv einfacher machen, bis Piak zur Gruppe stößt. Würde mich freuen, wenn ihr mir eure Meinung zu der Schwierigkeit sagt,besonders Firefly, da du ja nochmal von vorn zu spielen scheinst.
Darüber hinaus habe ich die paar Midis (Die unter Windows 10 nicht mehr abgespielt werden, weil nicht kompatibel), in mp3s umgewandelt, und wow, die klingen wie ganz neue Musikstücke O__O Als hätte sich ein kleines Orchester den altgedienten Melodien des Makers angenommen! Sie sollten jetzt zu hören sein.
Zu den vereinzelten superschnellen Musikstücken kann ich immer noch nichts sagen. Kann irgendjemand die neueste Version auf einem stinknormalen, guten alten XP-Betriebsystem testen und mir sagen, ob sie da auch rasend schnell sind, oder normal abgespielt werden?
-- gelöscht --
PS: Auf deinen neuen Beitrag, Don, gehe ich morgen früh ein, jetzt muss ich ins Bett. Hier in Tokyo ist halb 1 und wir haben in ner Izakaya und ner Karaoke-Bar tüchtig gebechert ;)
Wirklich ein sehr tolles Spiel gefällt mir seid Anfang an bin zwar den ein oder anderen Bugs begegnet aber die wurden hier wie ich gelesen habe schon genannt. Auf jeden Fall komme ich bei den Geheimgängen nicht mehr weiter ist das auch vielleicht ein Bug? Sobald ich die Treppen hoch gehe und versuchen will den Durchgang ganz Osten zu betreten sagt Lavinia folgenden Satz: Zu riskant. Wir sollten unser Glück nicht überstrapazieren. Obwohl ich da nicht einmal durch gegangen bin. Keine ahnung was ich sonst noch machen kann naja einzige Lösung warten falls ich meinen Save hinzufügen soll dann nur bescheid sagen. Danke schon mal im Vorraus ^^
Hmmmmm alles klar dann weiss ich Bescheid (Y)
Mio hat den Bug behoben und kümmert sich noch um den Soundbug - bevor er die Demo updated.
Kann bis Morgen Abend oder Mittwoch dauern.
Einfach, damit jeder weiß, wie ich den Musikbug identifiziert habe, und woran es lag, hier die PM an Firefly.
~MioZitat:
Ich bin dran. Die obigen Fehler sind repariert, du solltest dann bald weiterspielen können.
Ich brauche allerdings noch mindestens den morgigen Tag, weil ich endlich rausgefunden habe, was für den Soundbug zuständig ist.
Windows 10 hat eine Auswahl von mp3-Dateien ganz einfach corrupted, das Arschloch. Heißt, wenn ich diese Dateien außerhalb des Makers anhöre, stimmt alles, aber wenn ich sie mir in nem Audioprogramm wie Audacity ansehe, zeigt sich, dass von üblicherweise zwei Soundspuren eine fehlt. Kein Wunder dass die Tracks in der uralten 2K3-Software unter dem überkomplizierten Win10 nicht mehr erkannt werden, und klingen wie Katzen, die in eine Teermaschine geworfen werden.
Keine Ahnung, warum das nur bei ein paar Tracks passiert ist, ich bin aber gerade verdammt froh darüber, denn ich kann das Problem lösen, indem ich die entsprechende Musik komplett neu sammle, zusammenschneide und bearbeite. Nach einem erneuten Import in den Maker funktioniert die Musik dann einwandfrei. Heißt allerdings auch, dass morgen ein hübsches Sümmchen Arbeit wartet, bevor ich die neue Version hochlade.
Hab Geduld.
Herrgott, danke! Endlich klingen die Gasthäuser nicht mehr wie Aristocats auf LSD. :D
Und da ist sie, Version 1.31, komplett mit Mega-Soundfix. Ab sofort funktioniert sämtliche Musik einwandfrei, auch unter Windows 10. Hoffe ich zumindest.
Momentan implementiere ich übrigens die Analysedaten für die ersten Gegnertypen im Spiel, und tausche den ersten Boss aus.
EDIT: Vorrübergehend gelöscht, weil eine Musikstück übersehen :P
Nein, ich ändere nur das Aussehen des Bosses. Und auch das verschiebe ich jetzt, auf den zweiten Blick, lieber auf die Vollversion.
Ach ja:
-- gelöscht weil veraltet---
Wenn jetzt noch irgendwo ein Soundbug auftaucht, flipp ich aber aus. :p Habe alles doppelt und dreifach abgesucht und jeden gefundenen Fehler repariert.
Es ist so schön zu sehen, wie weit du es gebracht hast! Das Spiel ist schon so lange in Entwicklung und dennoch bleibst du kontinuierlich am Ball. Ganz große Leistung und höchsten Respekt dafür! :)
Der Brief an den König war wohl damals schon eines der Spiele, auf die man sich nach Unterwegs in Düsterburg (wohl auf Grund des ähnlichen Grafikstils) am meisten gefreut hat!
Die Demo wird auf jeden Fall demnächst angespielt :-)
Weiter so!
Kleine Warnung an alle:
An der Küste von Unauwen gibt es ein Event mit Ricard (Hauptmann von Abia), bei dem mein 3 Optionen zur Auswahl hat.
Die Optionen auf der Straße zu bleiben und alle KO zu hauen sowie durch das Unterholz und alle KO zu hauen funktioniert. (Kämpfe auslösen würde ich wegen des Bugs lieber vermeiden)
Die Option "Auf sie mit Gebrüll" hat leider einen Bug, der ein Weiterkommen unmöglich macht.
Und falls jemand Probleme im Leuchtturm nach dem Sieg über die Harpyie hat, mit Enter kann man die eine Leiter besteigen (klappt nur wenn man von der Fackel nach unten geht). Der Fehler schaltet sich ab, sobald man in der Höhle springt.
Die beiden Bugs habe ich Mio gerade geschickt.
Das meiste sollte behoben sein, einige Sachen, wie etwa die sich selbst korrigierende Geschwindigkeit im Sternentempel oder dem Harpyienturm fasse ich nicht an.
Der Bug bei der Wald-Infiltration sollte auch passé sein.
PS: Denk nicht einmal daran, overpowered weiterzuspielen! >:( Wirst doch wohl nen Save vorher gesetzt haben!
Neue Version im vorigen Post. (1.32)
Leider habe ich keinen Save mehr vor der 3. Option - werde aber eine der anderen weiterspielen, die hatte ich im Turm abgespeichert. Ab da ist der Storyverlauf so weit ich weiß gleich.
Den Overpowered Save werde ich vielleicht mal Testweise weiterspielen, um die nächsten Skills zu testen. Der Wasserzauber funktioniert jetzt wenigstens.
Edit: Aber du hast mir da einen Riegel vorgeschoben - ich komme immer noch nicht in den Turm.
Zwei Sachen sind mir noch aufgefallen:
1. Raserei und Brand sind noch das Gleiche und lassen sich entsprechend mit den beiden Items (Augenklar und Löschgras) heilen. Dafür hatte mich der Finstergolem mit einem Status belegt, bei dem nur ein Placebo geholfen hat. Das Icon war ein rotes Schreckgespenst.
2. Der weiße Salbungsring heilt nur 1/4 des Wertes, den der kleine Lebensring heilt - beide lösen Regen aus. Wenn du die Priorität des Regen-Icons ganz weit zurücksetzt, werden auch die anderen Statuseffekte angezeigt (manche schon jetzt).
Zum Leuchtturm: Der Fehler wird mit dem Betreten der obersten Leiter ausgelöst. Dann kann man über die Maps wandern und nur mit Mühe in die Höhle mit dem Sprungpunkt vordringen. Die langsame Geschwindigkeit ist nur ein Symptom des Fehlers.
Hey Mio !
Habe die neuste Version geladen und meinen Save benutzt den ich dir zuvor schon einmal geschickt hatte - der vor der Holzfällerhütte. Nur sind die Leute bei mir noch immer unsichtbar.
Daher wollte ich Fragen, ob du den Bug schon gefixt hast, wenn ja liegt es vermutlich an meinem Save ? Oder an der Reihenfolge in der ich bestimmte Dinge angegangen bin ?
Wurde der Fehler schon häufiger gemeldet ? Fühlt sich nämlich so an als hätte ich als einziger das Problem :D
Hi CryZe,
Ich kann dich beruhigen, der Bug ist gefixt. Zumindest ging es in der Version 1.31.
Und da ich von dort keine Fehler mehr gemeldet habe, dürfte Mio auch nichts mehr geändert haben.
Im Betatest hatte ich den Bug übrigens auch, deshalb wahr ich gespannt.
Es könnte an deinem Save liegen.
Meinen Overpowered-Save im Wald vor Dangria kann ich auch nicht mehr benutzen, da ich immer noch nicht in den Turm komme, obwohl der Bug endlich gefixt ist (hoffe ich zumindest).
Ja, das sollte an deinem Save liegen. Bei mir funktionierte jedenfalls alles einwandfrei.
Ich hoffe, da passt alles.
Jo, denn bei dem Save war ja dann eine falsche Anzahl der entsprechenden Variable geschaltet. Die Soldaten dürften jetzt jedenfalls alle bei "Auf sie mit Gebrüll" tot umfallen wenn sie besiegt sind, und auch die offene Tür wird dann geschaltet.
Die Performance-Schwächen in Arx Ardara und Dangria sollten jetzt auch optimiert sein. Ich habe auch jetzt noch mal das Klettern bei den Harpyien bearbeitet, bei mir funktioniert jetzt garantiert alles. (Ich lade jetzt aber erstmal noch nicht neues hoch... Die Fehlerchen sind allerdings allesamt ausgebessert, bis auf ein paar, wo dein Vokabular dir einen Streich spielt ;)
Habt ihr übrigens gemerkt, dass die Kampfbanderole repariert hab? :bogart: Repariert ist vielleicht das falsche Wort - ich habe das Picture umgestaltet. Jetzt schließt sich der Bildschirm zwar immer noch nicht (Verdammt schade drum, das war damals im Trailer zu sehen!), aber wenigstens ist die Banderole jetzt optisch konsistent und hat einen Rand. Nur die Leute sind beschissen, die sich nicht zu helfen wissen, wie meine Oma immer sagte. :bogart:
Ich weiß gerade nicht wo es weitergeht
Hat sonst irgendwer inzwischen die Demo beendet? :)
Feedback ist in höchstem Maße erwünscht!
Hm, ich bräuchte noch mal Hilfe an einer Stelle:D
Wo muss man lang, wenn man an dieser Stelle angekommen ist? Ich bin auch Räume zurückgegangen, aber habe keinen Weg gefunden:)
Nein, da helfe ich als Entwickler nicht weiter. :-O Der Sternentempel ist genau dazu konzipiert, damit sich die Spieler verirren. Aber keine Sorge - allzu schwer ist es nicht. Kleiner Tipp: Wenn du beim Zurückgehen keinen Weg gefunden hast, bist du vielleicht nicht weit genug zurück gegangen.
Edit: Neue Version, die vor allem kleinere Schreibfehler und Musikabfragen fixt.
Version 1.35
mir sind zwei sachen aufgefallen:
1. gibt es, nachdem man aus dem waldgebiet raus ist auf der weltkarte kein küstengebiet mehr? da gabs doch mal eine stelle wo man an den strand kam .... habs auch in einem älteren lets play gesehn gehabt.
2. egon der pilzsammler ist einfach weg aus dem gasthaus. ich habe nach dem kampg gegen 2 soldaten auf der einen brücke eine karte bekommen, die er sich anschauen sollte ... als ich beim gasthaus war, war dieser egon nicht mehr da ô.o ! liegt das eventuell daran, dass ich shcon zu dem schloß gegangen bin und dort events getriggert habe die dafür sorgen, dass er weg ist?
Egon verschwindet für eine Weile, wenn du bei der Tür zur Kanalisation warst, aber die eigentliche Variante des Schlösserknackens noch nicht wenigstens aktiviert hast.
Hast du die eigentlichen Lehrmeister mindestens getroffen, ist er wieder da. ;)