https://www.youtube.com/watch?v=97vYf9t3GU8
2.5D-RPG mit 16-Bit-Charakteren von Square Enix. Entwickelt vom Bravely-Team. Bin sehr gespannt drauf!
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https://www.youtube.com/watch?v=97vYf9t3GU8
2.5D-RPG mit 16-Bit-Charakteren von Square Enix. Entwickelt vom Bravely-Team. Bin sehr gespannt drauf!
Nenn mich zynisch, aber diese Sorte Trailer kenne ich schon zu genüge. Ich nenne sie auch "Spiel ist noch mindestens 3 Jahre in Entwicklung"-Trailer
Das Artwork in der Gaststube bzw. Charakterdesign dort ist genau mein Fall, erinnert angenehm an The Last Story. Behalte es auch im Auge.
Hm. Das KS sieht ja ganz nett aus, mal gucken was sie draus machen (wobei mich der Trailer auch nicht vom Hocker reißt).
Wow, der Stil gefällt mir super mega gut :A Hoffe nur, dass man nicht immer bloß lineare, horizontale Ebenen entlang läuft, sondern auch mal etwas mehr Bewegungsfreiheit bekommt (und sei es nur auf einer Weltkarte ;)). Aber diese Atmosphäre ist genau mein Ding. Werd ich definitiv auch im Auge behalten.
Glaube ich eher nicht, dafür sieht das Spiel nicht ambitioniert genug aus. Ich rechne eigentlich schon dieses Jahr damit, spätestens Anfang 2018. Gut, vielleicht ist das eigentliche Spiel letztlich doch mehr als man im aktuellen Trailer sieht. Aber dem bisherigen Material nach zu Urteilen sieht das definitiv nicht wie etwas aus, das drei Jahre Entwicklungszeit bräuchte.
Schöne Musik auf der Website übrigens: http://www.jp.square-enix.com/octopathtraveler/
Mensch, das sieht verdammt gut aus, ich liebe diesen 2D Retro Stil. Ich kanns kaum erwarten mehr zu sehen :A
Sehr sehr geil!
Schade dass 2D fast "aufgegeben" wurde. Wäre krass zu sehen, wo wir jetzt wären wenn man es nicht so stiefmütterlich behandelt hätte. ;)
https://www.youtube.com/watch?v=E-lnvBXy68Q
Scheint sehr offen angelegt zu sein das Spiel, bei dem man an Aufgaben mit den unterschiedlichsten Spielweisen repräsentiert durch die Charaktere rangehen kann.
Ich bin mal gespannt ob die Möglichkeiten und Ausgänge zahlreich genug sind, dass es einen angenehmen Wiederspielwert besitzt. Macht auf jeden Fall einen guten Eindruck.
Achja ne Demo ist ja sogar auch draußen, mich würden mal so die Eindrücke interessieren, bisher habe ich nur positives datüber gehört. Ich kann sie ja mangels Switch leider nicht ausprobieren.
Ich lade die Demo, kann aber erst nach der Arbeit das Spiel anspielen. Ich hau auch ein paar Screenshots später rein.^^
Das Spiel sieht echt sehr hübsch aus!
Das Boost-System scheint ja eine etwas abgespeckte Version des Brave/Defaults zu sein. Ich hoffe dass das auch noch etwas Tiefgang besitzt.
Die Demo und der Grafikstil sowie die Musik machen echt Laune. 2018 kann ruhig kommen.
Bin gespannt auf Eindrücke von der Demo. Finde den Grafikstil immer noch traumhaft. Der Ansatz mit den acht Hauptcharakteren, von denen man einen wählen kann, erinnert mich an die SaGa-Spiele (ab Romancing SaGa).
Das Spiel ist wirklich schön. Ich habe gerade Primrose Storyline beendet und sie ist wirklich gut und ziemlich düster geschrieben. Wenn man bedenkt, dass Bravely Second mehr Comedy als Ernst war, ist hier ein himmelweiter Unterschied zu bemerken. Im positiven Sinne.
Das Kampfsystem birgt auch eine Menge Potenzial. Die Schwächen des Gegners auszunutzen ist ähnlich wie in Persona sehr wichtig, kombiniert mit den Brave Points aus BD hat man eine einige Möglichkeiten den Gegner zu outsmarten.
Ich spiele noch die zweite Storyline, danach gehe ich etwas mehr ins Detail.
Die Musik ist übrigens sehr gut. Viele melodische und dynamische Lieder.
Der grafikstil ist wirklich einzigartig und schön anzuschauen. Vor allem in den Höhlen wenn die Protagonisten eine Laterne dabei haben. Schön zu sehen was mit UE 4 alles möglich ist.
Wie ninja_exit schreibt sind die beiden Geschichten der Protagonisten auch düster geschrieben was mir gut gefällt und teilweise an valkyrie Profile erinnert. :)
Das ks bietet mir. Usher etwas wenig Tiefgang aber da kommt sicherlich noch etwas mehr.
Es ist ja schön, dass ich die Schwachstellen herausfinden muss, nur dumm dass zum Beispiel der Banditen Anführer gegen den speerangriff schwach ist und ich damit brechen kann, ich aber für den Angriff 5 FP (von 30) ausgeben muss. Das muss ich dann 6x machen, bis die Verteidigung zerbrochen würde und man dann richtig austeilen kann.
Was mir im KS aber gut gefällt, ist dass das boosted keine Runden kostet wie in BD sondern pro Runde 1 BP verteilt wird und das man auch die Verteidigung boosten kann.
Ah ja, das Spiel verfügt über Dual Audio aber die us synchro ist mal wirklich spitze! Vor allem hatte ich das Gefühl, dass die Sprecher sich richtig in ihre Rollen reinversetzt haben (und wer mich kennt, weiß eigentlich für dass so gut wie keine US Synchronisation an mir vorbei kommt ohne zerrissen zu werden).
Ich freue mich sehr auf das end Produkt.
Kann ja immerhin was werden. Klingt mir ein bisschen zu sehr nach Open World mit loser Story, was ein vernünftiges JRPG gerade nicht ausmacht. Ich bin ja immer noch von Legend of Legacy traumatisiert.
Hab die Demo nun mit dem Zusatzcontent, den Urschrein, beendet. Ich hatte Octopath Traveller erstmal gar nicht so auf dem Schirm gehabt und eher in die "Joa, wird bestimmt ganz nett" Ecke gestopft. Nach der Demo kann ich den Release aber kaum abwarten. Der Grafikstil ist gerade in Bewegung wirklich sehr schön. Gerade in der Wüste und in den Höhlen gibt es viele schöne Details zu sehen und es wird viel mit der Perspektive gespielt um Geheimgänge anzudeuten.
Ich packe mal in den Spoiler einige Screenshots.
Das Kampfsystem zeigt schonmal ansatzweise im Urschrein, wenn Gegnertypen unterschiedliche Schwächen haben, was es kann. Man muss abwägen, welchen Feind man als erstes besiegt um so wenig Schaden wie möglich zu kassieren. Gerade wenn Nahkämpfer und Magier im Spiel sind kann das stellenweise schnell ins Auge gehen. Wenn der Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels in dem Stile ansteigt hat man eine gute Balance getroffen.^^
Das sieht irgendwie schon toll aus. Mir war auch gar nicht bewusst, dass das Spiel auch deutsche Texte bieten wird, obwohl Square Enix. ^^ Dachte das wird eher als Nische abgehandelt. Schön ist aber zu sehen, dass Saga jetzt mal zugänglicher gemacht wird.
Wie lange dauert denn ca. die Demo und sind das schon richtige Passagen aus dem Spiel oder aber eigens für die Demo erstellte?
Beide Demo Passagen wirken schon nach der Story, die dann auch in der Vollversion behandelt wird.
Wenn man sich Zeit nimmt und mit jedem NPC spricht und die jeweilige Fertigkeit des Charakters nutzt, dann dauern beide Pfade um die 1,5 Stunden+ 1 Stunde Zusatzcontent, der noch einen weiteren Dungeon präsentiert und etwas Grinding vorraussetzt. Die Story wird ab da aber nicht mehr behandelt und NPCs versperren wichtige Pfade mit dem Kommentar "Hier endet die Demo.".
Besonders der Soundtrack des Spiels wirkt auf mich unfassbar gut. Die Heldenfähigkeiten finde ich auch ganz nett. Erinnert mich alles an eine Mischung aus FF6 und Romancing Saga. Ich werde mir das Spiel definitiv besorgen, das hat Priorität vor allen anderen Spielen :A
Hier mal ein paar Einblicke in den OST
https://www.youtube.com/watch?v=7ti6xSJmgZo
https://www.youtube.com/watch?v=olYZP6Cl-fM
https://www.youtube.com/watch?v=PfoTrvxxGpE
Gebt diesem Yasunori Nishiki mehr Projekte. :A
Umso verblüffender finde ich die Tatsache, dass Nishiki 's Resümee http://vgmdb.net/artist/11560 mich richtig abgeschreckt hätte ihn zu verpflichten.
Abery hey, never judge a book by its cover. ^^
Du kannst doch die Verteidigung mit normalen Angriffen brechen und dann einen Spezial raushauen? O_o Ich hatte den Kampf so gelöst, dass ich die Verteidigung bis auf einen Punkt geschrottet habe, dann Lvl 4-Verweilen genutzt, letzten Verteidigungspunkt geschrottet und dann mit Level 4-Gestöber den Bandit getötet. 5000 Schaden, gg... Wenn man Olberic später noch mit Primrose bufft, kann man sogar 10k+ mit einzelnen Schlägen erreichen. Einfach herrlich, ich mag es wenn man sich in rundenbasierenden Spielen so extrem hochpitchen kann. Und das ist schon in der Demo möglich... wer weiß wie das Verhältnis zwischen Spezialattacken und normalen Angriffen in der endgültigen Version im Endgame auseinander geht.
https://i.pinimg.com/736x/3a/11/68/3...er-simpson.jpg
Danke für den Tipp!
Jetzt wo ich mir in Vorbereitung auf Super Mario Odyssey ebenfalls eine Switch angeschafft habe, konnte ich die Demo auch spielen.
Bisher gefällt es mir ziemlich gut. Grafikstil ist ganz hübsch anzuschauen und ich bin ein großer Freund der Gegnersprites die an Final Fantasy 4-6 erinnern, wo die Monstergrafiken teilweise 5x größer sind als die Partygrafiken, obwohl es sich bei beiden trotzdem um ganz normale Menschen handelt.
Rein content-mäßig merkt man wohl dass es eine Demo ist, man findet immer die selben Sachen und kann auch trotz einiger interessanter "Nebenquests" oder gut versteckten Geheimgängen, nichts einzigartiges finden. Auch gibt es noch keine Charakterentwicklung bis auf obligatorische Level-ups, dadurch wirkt das Kampfsystem schon noch ein bisschen "barebone".
Dennoch genügt es wahrscheinlich für die Laufzeit der Demo. Man kann einfache Taktiken verfolgen und seine Angriffsfrequenz dosieren. Mir gefällt die Art wie "BP" generiert werden auch besser als in Bravely Default, wo man eben von Beginn an 4x boosten konnte, was viele gleichstarke Gegner zu Beginn einfach wegrotzt.
Die Feldskills pro Charakter beschränken sich auf einzigartige NPC-Interaktionen, ich denke mal so wird das letztlich mit jedem der 8 Helden aufgebaut sein gibt einigen Nebenquests einen kleinen Puzzle-Aspekt, so hat es an einer Stelle nicht ausgereicht wie üblich einfach den NPC zu verklatschen.
Von der Story her, geht es mehr Richtung Bravely Default während der Nebenquests. Olberics Beginn war mir dann leider doch ein bisschen zu Standard und durchzogen von Stereotypen, aber Primroses Kapitel war tatsächlich ganz nett.
Schade dass die Demo nicht sowas wie einen geheimen Boss besitzt wo man aus den Vollen schöpfen muss, was die derzeitigen Möglichkeiten betrifft.
Naja außer man will die Schankmaid als solches bezeichnen...
Kaum zu glauben, dass das hier vom Bravely Default Team sein soll, da ich gerade den ersten Teil ziemlich 0815 fand (der zweite Teil steht noch aus), aber das hier ist ja richtig super. Die Demo gefällt mir schon jetzt, auch wenn ich nur ganz kurz reingeschaut habe. Lohnt es sich denn, die Demo vorher zu spielen, also wurde schon angekündigt, ob man da irgendwelche Boni für bekommt oder mit seinem Demo Save direkt in das richtige Spiel einsteigen kann? Ansonsten würde ich es nämlich erst einmal so belassen. ^^ Ok, ich weiß auch nicht, wie lange die Demo letztendlich geht, habe nur jeweils ein paar Minuten gespielt gehabt, aber nochmal jeweils den Anfang zu spielen fände ich irgendwie blöde. :p
Ja. ^^ Der eine Twist wird mir zwar ewig im Gedächtnis bleiben, aber ansonsten war das Spiel sehr 0815. Das kreide ich dem Spiel aber auch nicht so groß an, da es ja bewusst eine Hommage an alte JRPGs sein sollte, für mich war es nur keine besonders einprägsame. Kann hierbei aber nur vom Erstling sprechen, den zweiten Teil werde ich sicherlich auch irgendwann mal spielen. Octopath wirkt im Gegensatz dazu schon wesentlich runder und geht eher in die Richtung Hommage, die ich mir bei so etwas vorstelle.
Yeah! Klingt richtig gut!
Ergänzend noch Kommentare:
Zitat:
First, a word from assistant producer Masaaki Hayasaka:
Hello everyone! My name is Masaaki Hayasaka, Assistant Producer on Project Octopath Traveler for Nintendo Switch. One of my duties on this project is overseeing the game’s audio. Today I’m pleased to announce that we recently had our final recording session, and the soundtrack for the game is now complete!
There are just so many great songs in this game – from overworld music, to character themes and much more – but more than anything, the battle themes are just something else! I can honestly say they’re some of the best battle songs I’ve ever heard, and I just can’t wait until we’re able to share them with you.
Followed by composer Yasunori Nishiki:
Hello everyone! I’m Yasunori Nishiki, composer for Project Octopath Traveler. Having turned 32 this year, I’m part of the generation that grew up playing RPGs, and is drawn to pixel art on an almost visceral level.
My goal was to create a soundtrack that would bring back the feelings from our childhood frozen deep inside us – feelings from those days when our hearts beat with excitement at the boundless worlds of adventure that stretched out before our eyes.
At the same time, I didn’t want to just recreate the past, so I applied a great deal of heated passion to “defrost” these feelings in an even more I’ve been told that today, we’ll be sharing a brand new battle theme with you. I hope that listening to it will get you even more excited for the full game. Please enjoy!
Development continues to move ahead at full steam, so please keep an eye on us and look forward to the release of Project Octopath Traveler!
http://www.siliconera.com/2017/12/20...gs-soundtrack/
https://www.youtube.com/watch?v=GBAukVbwTxQ&feature=youtu.be
Ein Video darüber, was auf Grund des Feedbacks alles seit der Demo an dem Spiel verändert wurde. Echt super, dass sie sich da offensichtlich viel zu Herzen genommen haben.
Ist natürlich schon ganz gut dass sie auf Feedback eingehen, gerade was Quality of Life Entscheidungen anbelangt.
Ich hoffe nur dass es nicht zu sehr in Gameplay eingreift wie es ursprünglich geplant war.
Schnellreise kann auch deplatziert wirken, gerade wenn es ein Spiel sein soll was ein Reise-Gefühl geben soll.
Den Radar sollte man auch besser abschalten können, könnte einiges an Entdeckungsfeeling zerstören.
Sehe das auch so wie Klunky. Verbesserungen sind toll, aber manche Komfortfunktionen sind ein zweischneidiges Schwert. Gerade am Anfang ist es imo definitiv okay, wenn man keine Schnellreise-Funktion hat. Später dann gerne schon (per Zauber oder Item vielleicht, nicht nur über ein Menü). Ansonsten aber sehr cool, dass sie so viel vom Feedback umgesetzt haben. :A
Bei Schnellreise muss man IMO immer aufpassen, wie universal verfügbar man die macht. Also, wenn man zu *jedem* Zeitpunkt reisen kann, dann kann das die Immersion schon ziemlich trüben. Das Problem hatte Xenoblade 2, weil es ein paar Situationen gibt, aus denen man definitiv nicht wegkommen sollte (und die Story verkauft es einem auch so), aber man problemlos mit der Schnellreise in "Sicherheit" kommen kann. Finde daher, dass sowas situationell einfach abgeschaltet werden sollte - und man beim Gamedesign dann einfach aufpasst, dass Spieler sich nicht in eine Sackgasse manövrieren können.
Unabhängig von den einzelnen Mechanismen echt krasse Reaktion, und schön, dass sie auch so ankommt. :A
13. Juli weltweit. Dazu eine nette Collector's Edition. :)
https://gematsu.com/wp-content/uploa...r_03-08-18.jpg
Video mit zwei neuen Charakteren: https://youtu.be/4J1eO7VPbSU
^die sprechen mich beide mehr an als die Bekannten (die aber auch schon gut waren). Schön, dass das Spiel so auf unkonventionelle Hauptjobs setzt. Dass man Jobs im Kampf kombinieren kann, klingt auch gut.
Nach dem neuen Trailer hab ich noch viel mehr Bock auf das Game. Alleine schon das die Charaktere sich optisch verändern wen sie einen zweiten Job annehmen finde ich super.
Bei dem Spiel bin ich echt mit mir am Hadern. Ist vermutlich eines der wenigen Spiele, wo ich mal auf die ersten Berichte warten werde.
Wow, sieht das klasse aus! :A
Bin gerade schwer am Überlegen, ob das das Spiel sein könnte, wegen dem ich mir eine Switch anschaffe. :A
Das Spiel interessiert mich weit mehr als das Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts III und Dragon Quest XI zusammen! Alleine schon die ganze Optik ist sagenhaft schön, ausgefallen kreativ und speziell, dabei aber bewusst old-schoolig mit entsprechenden Modernisierungen. Kurzum genau das, was ich mir immer gewünscht habe. Ein 16-Bit-RPG für die heutige Zeit. Auch Gameplay und Musik machen Lust auf mehr.
Leider besitze ich keine Switch, und die Anzahl der für mich relevanten Titel auf dieser Plattform hält sich derzeit noch stark in Grenzen. Aber früher oder später möchte ich Octopath Traveler auf jeden Fall zocken! Ich hoffe, das Spiel wird ein großer Erfolg und inspiriert noch zahlreiche ähnliche Projekte oder Fortsetzungen. Vielleicht weicht es dafür schon zu weit vom aktuellen Mainstream ab, aber ich finde es toll zu sehen, dass man den Charme der früheren Generationen, der in den modernen Blockbuster-RPGs für mich größtenteils abhanden gekommen ist, doch noch nicht völlig verlernt und vergessen hat.
Ich würde fasst sagen, dass das Spiel gerade speziell genug ist, um potenziell Erfolg zu haben. An Lost Sphear sieht man ja aktuell gerade gut, dass ein Spiel, das nicht sonderlich durch irgendwas hervorsticht, auch kein großes Aufsehen erreigt. Gefühlt ist die Resonanz zu Octopath Traveler da sehr viel größer, afaik haben auch massenhaft Leute die Demo gespielt, was ein gutes Zeichen sein sollte. Mal abgesehen davon hat die Switch noch nicht so viel RPG-Konkurrenz, wenn man Ports mal nicht mitzählt. Ich bin also optimistisch, dass weltweit mindestens ein paar hunderttausend Exemplare über die (physische und digitale) Ladentheke gehen.
Project Octopath Traveler wird nun offiziell am 13.07.2018 in Europa und NA erscheinen.
Das Cover Art wird außerdem dasselbe wie in der JP Version sein, siehe unten. Man bemerke außerdem, das nun 8 spielbare Charaktere abgebildet sind, von den ursprünglich 6 enthüllten.
Anhang 24625
Ich habs vorbestellt - natürlich die Limited.
Auf das Spiel freue ich mich auch schon richtig. Hatte sehr viel Spaß mit der Demo! :A Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen heutzutage, fühlte ich mich hier nach langer Zeit wirklich in die guten alten 90er zurückversetzt. Die Geschichten haben ja auch wirklich vielversprechend angefangen.
Genau daher liebe ich so Spiele ja. Sie zeigen einfach, dass man KEINE Grafik von Heute braucht, sondern eine gute Geschichte ausreicht. Gibt's eine 1A Grafik wie bei HZD obendrauf ist es auch toll, aber HZD liebe ich vor allem für die gute Story.
Spiele brauchen nicht mal eine gute Geschichte, solange das Spielsystem zu begeistern weiß. Aus dem Grund kann auch ein Spiel wie TIS-100 (was praktisch so gut wie "keine" Grafik hat) besser sein als jedes aufwändig produziertes Triple A Spiel, einfach weil es unglaublich gut durchdacht ist.
Bei all dem Retro-Charme von Octopath Traveler sollte man aber auch nicht vergessen, dass das Spiel gerade dadurch punktet, dass es den Stil von damals in einer in dieser Form nie so wirklich da gewesenen Darstellung präsentiert, was eben auch eine Menge ausmacht. Hätte das Spiel die Grafik von Romancing SaGa 2, würde dem vermutlich kaum ein Hahn hinterherkrähen. Pseudo-16-Bit-RPGs gibt es auch heute noch wie Sand am Meer, auch wenn die wenigsten davon gut sind. Octopath Traveler ist aber eben mehr als nur ein Kopie der „guten, alten Zeit“, was das Spiel so ansprechend macht.
Ich bin immer noch am Hadern, ob ich mir im Sommer/Herbst schon eine Switch holen will, oder ob ich lieber bis 2019 warte. Schwierig … Im Moment tendiere ich zum Warten, aber mal schauen.
Genau das. Lässt sich im Ansatz auch mit dem vergleichen, was Cross Code mit Gameplay, Komfortfunktionen und Geschwindigkeit macht. Wobei Octopath Traveler designtechnisch natürlich noch einige Schritte weiter geht.
Es geht nicht darum, exakte Kopien früherer Konzepte anzufertigen, sondern die damalige Ästhetik und den damit verbundenen Charme in modernisierter Form in vollwertige, aktuelle Spiele herüberzuretten, die eben auch Gebrauch von zeitgemäßen technischen Möglichkeiten machen.
Was mir an Octopath Traveler so gefällt, ist, dass es wirkt wie ein Rollenspiel, das vermutlich Entwickler Mitte der 90er Jahre gemacht hätten, wenn ihnen die Technik von heute zur Verfügung gestanden hätte. Da dachte man noch nicht sofort fünf Schritte weiter und musste gleich auch alle Figuren polygonal erstellen, sondern tastete sich langsam, nach und nach an alternative Darstellungsweisen und Spielwelt-Ideen heran.
Das hier wirkt wie aus der Zeit gefallen. Quasi das (imho) Beste von damals und heute in einem angenehm anachronistischen Mix. Retro aber nicht rückständig. Doch gerade dadurch einzigartig. Wobei es ruhig noch einige mehr mit diesem Modell geben dürfte ^^ Um noch einen Vergleich zu bringen, erinnert mich dies ein bisschen an das, was "3D Dot Game Heroes" für Zelda getan hat.
Ich hole mir das Spiel erst, wenn mir jemand bestätigen kann, dass man bereits VOR Spielstart auf japanische Sprachausgabe umstellen kann, denn in der Demo ging es nicht - und ich habe keinen Bock, die Eröffnungsszenen auf Englisch gucken zu müssen :rolleyes: Und da ich es SE durchaus zutraue, dass sie den gleichen "Fehler" wie in FFX-International machen (wo es, zugegebenermaßen, nie um ein internationales Publikum ging) warte ich deshalb die Berichte hier ab.
Neues Video.
https://www.youtube.com/watch?v=hfWPqUDnvnA&t=0s
Irgendwie bin ich ein bisschen ernüchtert. Ich hätte erwartet dass das Spiel eine sehr viel offenere und weniger lineare Struktur hat und man innerhalb eines Spieldurchgangs nur eine hand voll ausgewählter Charaktere spielen kann.
Aber tatsächlich soll man früher oder später alle bekommen und kann mit einer Art Replay Funktion auch deren Geschichten spielen. Die Komplettionisten macht das sicherlich feucht, ich persönlich finde dass es damit viel von seiner Prämisse verliert.
Sogesehen ähnelt das Spiel in der Hinsicht eher einem Dragon Age Origins, wo es letztlich immer auf das selbe hinauslaufen wird in leicht veränderter Form und nur die Prologe einzigartig sind.
Achja und ich finde es extrem schade dass die Feld Skills und scheinbar auch einige Kampf Skills sich überschneiden. Ob ich jetzt jemanden verführe oder bekehre ist ja Jacke wie Hose. Am Ende hat man nur 4 Funktionalitäten aufgeteilt auf 8 Charaktere. :/
Wobei du ja an sich eigentlich die offene Struktur quasi doch irgendwo hast, da du dir später jederzeit deine Party zusammenstellen und wieder auseinanderfummeln kannst, wenn dir die Party nicht gefällt. Ehrlich gesagt zieh ich das und den Aspekt, dass du durch diese "Hear a Tale"-Funktion die Geschichten der Charaktere doch deutlich vor, wäre die Alternative, das Spiel eiskalt achtmal durchzuspielen.
Welche überschneiden sich denn noch, außer die von Ophilia und Primrose? Was die beiden genannten Charaktere betrifft, geb ich dir zwar insofern recht als dass sich die wirklich ähnlich sind, aber vielleicht haben die andere Einschränkungen, je nach dem. Das gibt der Trailer aber auch nicht her.
Ich hatte meine Hoffnungen in eine offenere Spielstruktur gelegt, weniger was die Gestaltung der Gruppe betrifft, dass es vielleicht von der Spielzeit kürzer ist, aber dafür umso mehr auf Wiederspielwert ausgelegt ist. Das wäre halt mal ein etwas unkenventionellerer Ansatz als dass was es jetzt zu werden scheint.Zitat:
Zitat von Kael
Zudem muss ich sagen dass ich es nicht mal zwingend schlimm finde, wenn das Spiel von einem verlangt - oder wenn ich es optimistischer ausdrücken darf - erlaubt, das Spiel 8x durchzuspielen bis man alles gesehen hat. Man muss es ja nicht alles am Stück wegspielen und es ist doch schön zu wissen dass man ein Spiel hat zu dem man von Zeit zu Zeit zurückkehren kann. Noch dazu habe ich wie gesagt nicht den Anspruch dass sich mir alles in einem Spiel immer zu 100% vollständig offenbaren muss, das ist doch auch irgendwie langweilig. Doch ich denke mal das werden die wenigsten so sehen.
In dem vorherigen Video wurde beschrieben dass es 2 Arten von Fähigkeiten gibt, eine die aus guten Absichten heraus geschehen und andere die aus manipulativen Absichten geschehen. (irgendwie sowas) jemanden zu verführen, bedeutet diese Person um den Finger zu wickeln und zu täuschen. Jemanden zu leiten, appeliert an das Gute in dem Menschen.
Genau so ist es mit den anderen Fähigkeiten. Ich glaube man konnte mit der Jägerin Leute verklatschen, während Olberic das als Vorwand dazu nutzt andere zu trainieren oder ihnen eine Lektion zu erteilen.
Sowohl Apotheker als auch der Gelehrte haben eine Fähigkeit die für genau eines gut ist, Informationsbeschaffung. Die einzigen die sich ähnlich sind aber in einem kleinen Punkt unterscheiden sind Dieb und Händlerin. Der Dieb kann die Gegenstände klauen, was an einer Erfolgschance geknüpft ist, die Händlerin kann Gegenstände abkaufen was an einen Preis geknüpft ist.
Die Aktionen sind jedoch jedes mal dasselbe.
"Ophelia can take people along with her and lead them where they are needed most."
...
"Ophelia can summon the people she is guiding to the battlefield."
Na, sie klingt mir ja nach einer tollen Hochstaplerin. :hehe:
Nice! Zweite Demo kommt am 14.6. Das ist ja mal ein schönes Geburtstagsgeschenk^_^
Und wenn ich das richtig gesehen habe darf man von jedem Charakter das erste Kapitel spielen. Ich freu mich schon!
Die zweite Demo ist jetzt online. Man darf zwar alle 8 Charaktere spielen, aber es gibt wohl eine Einschränkung von 3 Stunden Maximalspielzeit für die Demo. Dafür darf man dann den Save für das Hauptspiel nutzen. Ich schaue später mal rein.
Hm, kann man denn dann auch in der VV da weiterspielen, wo man aufhört? Denn an sich 8x3 Stunden in eine Demo zu stecken um dann alles nochmal neu zu spielen, das sehe ich natürlich nicht ein.
Ja, man kann genau da weitermachen, wo man aufgehört hat. Ansonsten würde mich die Demo auch nicht so reizen. ^^ Die drei Stunden sollen übrigens für die gesamte Demo gelten, also man kann soweit spielen wie man mag und auch die Charaktere machen, die man ausprobieren will, aber nach drei Stunden ist dann wohl Sense.
Ich habe mal kurz rein gespielt und ich kann schon einmal sagen dass mein Gesamteindruck vom Spiel sich verschlimmbessert hat.
Man hat sich wohl im Nachhinein noch mal stark von Ubisoft inspirieren lassen. Überall auf dem Bildschirm erscheinen penetrant Symbole die von vorne rein markieren mit wem man sprechen kann und mit wem nicht, die übrigen NPC's sind einfach nicht ansprechbar und stehen stumm in der Gegen rum, bis sie evtl im Folge einer Quests oder sonst was mit dem Sprachblasen Symbol zum Sprechen "freigeschaltet" werden.
Oben links erscheint ständig eine Erinnerung was die nächste Aufgabe ist, bei denen einem noch mal über ein Radar der Weg gewiesen wird. Das gilt für Haupt- als auch Nebenquests (wenigstens lässt es sich ausblenden)
Was ich aber besonders schlimm finde ist dass einem oft mal in der Narrative gar nicht erklärt wird wo man lang zu gehen hat, bei Ophelias Nebengeschichte hieß es dann dass man zum Hügel gehen soll, nur durch diese eine nicht zum restlichen Spielgeschehen passenden Nachricht.
Schnellreise steht von Anfang an zur Verfügung und man kann sie so gut wie immer und überall nutzen. Und ja ich muss es noch mal erwähnen: Symbole, überall auf dem Bildschirm, sie beschmutzen die schöne Optik und reißen einem derbe aus dem Spiel raus. Die vorherige Demo hat sich so wunderbar organisch angefühlt, hier wiederum ist alles küsntlich bis zum geht nicht mehr aufgeblasen. Wann verstehen endlich Spieleentwickler dass weniger oftmals mehr ist?
edit: achja die Dialoge sind einfach viel zu sehr gestreckt von dem Spiel, ich meine nicht die Art wie sie geschrieben sind, sondern wenn man eine Dialogbox weiter klickt, denn es gibt zwischen jeder Dialogbox immer so 4-6 Sekunden Pause, das macht einen unfassbar ungeduldig und führt dazu dass man die Synchro stets wegdrückt. Insgesamt kommen die Dialoge dadurch einfach viel unnatürlicher rüber.
Ich bin leider etwas enttäuscht. :B
Ich hoffe, dass es trotzdem gut wird. Ich werde die Demo noch nicht ausprobieren, sondern die vier Wochen noch auf das fertige Spiel warten.
Nur was ich mich frage:
:A GUTE IDEE: Wegen den drei Stunden: Ist das jetzt eigentlich so, dass die Demo schon das ganze (!) Spiel enthält und dass nach drei Stunden abgebrochen wird und man dann noch vier Wochen warten muss... Oder ist es so, dass man ungefähr drei Stunden spielt und bis zu einem bestimmten Punkt läuft, an dem es nicht mehr weiter geht, sodass man dort abspeichert und mit dem Spielstand dann in der Vollversion direkt weiterspielt? Hätte was von der guten alten Shareware aus den 90ern und dieses Modell würde ich sogar begrüßen.
:B SCHLECHTE IDEE: Allerdings würde ich die Version, wo Du schon das ganze Spiel hast und eine Uhr mitläuft, die Dich dann nach drei Stunden einfach ausbremst, abgrundtief hassen und das würde wieder beweisen, was für Arschlöcher dieser Publisher wäre! >:( (Sowas macht mich einfach wütend und ist Gängelung des Nutzers und sollte per Gesetz wegen Nötigung verboten werden!)
Ne, das ganze Spiel ist dann doch nicht enthalten. :D Man kann von den Charakteren lediglich das erste Kapitel nachspielen, wobei man anmerken muss, dass man wahrscheinlich eh nicht alle 8 in der Demo schaffen wird, da die Kapitel ja gar nicht sooo kurz sind. Finde ich ehrlich gesagt ein wenig unglücklich gelöst. Das hinterlässt nämlich den faden Beischmack, einen Großteil der Demo bedingt durch die drei Stunden gar nicht sehen zu können, was äußerst schade ist. Klar ist die Idee so einer Demo toll, aber warum schränkt man die Spieler denn bitteschön so ein? :( Und ich bin sogar ein sehr schneller Spieler. Immerhin: Das Spiel kommt ja schon nächsten Monat. :p
Hab' jetzt auch eine Stunde die Demo gespielt und der Eindruck ist immer noch sehr positiv. Im Gegensatz zu Klunky haben mich diese Sachen jetzt nicht so gestört.
Mit dem Kampfsystem ist ihnen wirklich ein Glanzstück gelungen. Es macht einfach verdammt viel Spaß, in diesem Spiel zu kämpfen. Zwar können die normalen Kämpfe auch mal länger dauern (da manche Gegner durchaus gefährlich werden können), aber dafür wird man auch mit entsprechenden Erfahrungspunkten belohnt. Das Schöne ist auch, dass das Leveln recht fix geht. Hoffentlich bleibt das auch so im Rest des Spiels so. Schwierigkeitsgrad ist sehr angenehm.
Die Geschichten scheinen alle sehr bodenständig und persönlich umgesetzt zu sein, was mir sehr gefällt. Das Writing weiß zu gefallen und überzeugt durch schöne Charaktermomente. Das gesamte Spiel wirkt ein wenig melancholisch/romantisch, was aber wohl nicht zuletzt auch der optischen Präsentation sowie der musikalischen Untermalung geschuldet ist. Beides ist nämlich großartig.
Insgesamt bin ich doch sehr angetan und das Spiel ist genau das, was es sein soll: eine Hommage an die gute alte Zeit. Im Gegensatz zu Spielen wie Bravely Default kopiert man aber nicht einfach nur die Prämisse und verkauft es dann als Hommage, sondern macht wirklich was Eigenständiges daraus. Gerade die persönliche Erzählebene ist toll. Sogar das Kapitel mit der Händlerin, wo ich dachte, dass mir das am wenigsten gefallen wird, überzeugt mich, da es einfach so ehrlich daher kommt.
Das ist für mich wirklich das beste Spiel, das Square in den letzten... 10 (?) Jahren fabriziert hat. Hoffentlich kommt das Spiel gut an, denn hier ist man wieder auf einem sehr, sehr guten Weg. :A
So, ich habe die 2. Demo von Octopath Traveler jetzt auch mal gespielt. Dabei habe ich mit jedem Charakter das erste Kapitel beendet. Ich bin ebenfalls kein Fan von Time-Gate Demos, interessant für euch ist aber vielleicht die Tatsache, das das 3h Limit lediglich auf den Speicherstand bezogen ist. Ihr könnt also alles sehen, wenn ihr einfach entsprechend oft ein neues Spiel beginnt.
Folgende Sachen sind mir jetzt mal aufgefallen. Rot und unterstrichen empfinde ich aktuell als Spielschädigend. Ich hoffe das ist nur für die Demo so, oder man bekommt zumindest in der Vollversion die Option es anzupassen.
PRO :A :A :A
Japanische Sprachausgabe, jetzt auch in den Zwischensequenzen vertont, und außerdem bereits im Titelbildschirm auswählbar
Charmante Retrooptik
Ein wirklich toller Soundtrack, der mich zu keiner Zeit gelangweilt hat
Solides Kampfsystem was teilweise von Bravely Default und FF6 inspiriert ist
CON :B :B :B
Unnötige Gesprächs Pop Ups über den NPCs, was für mich die Immersion des Spiels bricht
Viele NPCs sind in der Demo einfach stumm und können nicht angesprochen werden
Die Feldfähigkeiten mancher Charaktere ähneln sich. Hier würde ich mir etwas mehr Varianz wünschen
Vor jedem Bossfight steht ein Händler, bei dem man Sachen kaufen kann. Etwas Anspruch darf schon sein
NEUTRAL
Eine Schnellreisefunktion werde ich für mich nicht nutzen, weil ich es einfach liebe Old School mäßig durch die Welt zu trampen :)
Ich habe jetzt auch mal mit fast jedem Charakter das erste Kapitel beendet und mein Eindruck über die negativen Aspekte bleibt leider.
Das Problem was ich bei Octopath Traveller sehe dass es wohl dem "streamlining" zum Opfer gefallen ist, also das heißt im Entwicklungsprozess wurden viele Funktionen generalisiert und in eine einheitliche Form gebracht um den Entwicklungsaufwand zu schmälern, das kann man auch bei den Feldfähigkeiten erkennen, wenn z.B die eigentliche Funktion überhaupt nichts mit der Narrative zu tun hat.
So kann man z.B mit Alfyn von Bewohnern Biographien herausbekommen, diese erlauben manchmal gewisse Vorteile, wie "Hinweise" auf einen versteckten Gegenstand. Nur wie sehen diese Hinweise denn aus? Irgendwo in der Landschaft fängt willkürlich irgendein Gegenstand zu leuchten an, absolut unabhängig von dem was in dieser Biographie steht.
Da sind nicht unbedingt viele Gedanken in die einzelnen NPC's geflossen, so glaube ich auch haben sie den Großteil der Charaktere in den Städten hirntot gemacht, damit diese nicht so unbevölkert wirken und es ihnen zu viel Arbeit wäre, jeden irgendeinen sinnvollen Satz sprechen zu lassen und mit der Feld-Fähigkeit interagierbar zu machen.
Die Folge draus: nur noch eine handvoll Auserwählter ist ansprechbar.
Da wirbt man also groß mit einer einzigartigen Weise mit NPC's interagieren zu können und plötzlich stutzt man diesen Aspekt auf ein großes Maß zurück um den Aufwand überschaubar zu halten. Sowas wirkt sich dann natürlich auf das Spielerlebnis aus, zumindest mir persönlich fällt das negativ auf.
Zudem ist es auch einfach langweilig und vorhersehbar wenn man von vorne rein sehen kann, wer jetzt alles eine Nebenquest hat und wer wichtig zur aktuellen Hauptmission ist usw. Der Spaß am entdecken geht verloren, weil es abseits dieser hervorgehobenen Punkte nichts gibt, man entwickelt einen Tunnelblick und klappert stumpf alle Interaktionsmöglichkeiten ab, dann ist man sich auch sicher nichts verpasst zu haben. Dies würden dann viele als Komfort sehen, man kann so Dinge fast unmöglich verpassen, was jedoch auch bedeutet dass man wiederum nichts mehr selbst entdecken kann.
Das Streamlining schlägt leider auch beim Layouts der Dungeons und Feldwege zu. Diese sind ähnlich wie in Bravely Default immer ein Schlauch mit Abzweigungen an dessen Ende irgendwelche Truhen mit willkürlichen Belohnungen warten. Bis auf Primrose wo es ein bisschen Variation gab, war der Aufbau mit jedem Charakter bisher gleich: Man startet in der Stadt, erprobt seine Feldfähigkeit, geht einem Feldweg entlang in eine Höhle (es ist immer eine Höhle) killt den Endgegner und landet wieder im Dorf wo die Reise beginnt. Die Narrative ist zwar stets verschieden, spielerisch folgt es aber immer dem selben Muster, das tut es jetzt nach dem 4 Charakter (respektive 6. wenn man die vorherige Demo hinzu zählt) langsam ermüdend machen.
Was ich dem Spiel zu Gute halten kann, dass es wirklich ein ordentliches Kampfsystem hat mit einer angenehmen Geschwindigkeit, einer wuchtigen Optik und interessanten Mechaniken bietet, die es einen erlauben variantenreich zu spielen.
Langfristig muss man natürlich schauen ob die Kämpfe an Komplexität dazu gewinnen und dass die Charakterentwicklung reichhaltig und motvierend vonstatten geht, doch im frühen Spiel ist es auf jeden Fall in Ordnung.
Naja muss man mal schauen, ob es jetzt der erhoffte Throwback zu alten Zeiten ist, wage ich es zu bezweifeln, dafür ist es in viel zu vielen Bereichen, ich sage es mal fies: "an Ubisoft Standards" angepasst. Es sieht teilweise aus wie ein Final Fantasy 6, aber von den Designentscheidungen hat es wirklich wenig damit zu tun, da täuscht der Stil auch nicht darüber hinweg dass ich ein modernes JRPG spiele.
Bisher würde ich das Spiel auf jeden Fall nicht so sehr hypen, ich werde die Demo noch zu Ende spielen, aber erwarte nicht großartig überrascht zu werden.
Trotz der oben genannten Kritikpunkte hat mich das Spiel irgendwie gepackt und ich habe inzwischen mehr als 30 Stunden mit der Prolog Demo verbracht (Ja, ich weiß die Spielzeit ist auf 3h beschränkt, aber ich fange immer wieder ein neues Spiel an)
Mittlerweile habe ich so ziemlich alles gemacht was man machen kann, sämtliche Charaktercombinationen ausprobiert, alle Quests erledigt, alle zugänglichen optionalen Dungeons mit ihren Bossen absolviert, mit Haanit alle möglichen Monster gefangen, Lvl 30 mit allen Charakteren erreicht, alle Fähigkeiten des ersten Jobs freigeschaltet und alle Feldskills der Charaktere an NPCs ausprobiert.
Wie ich so ein hohes Level bereits in der Demo erreicht habe? Ab und an taucht im Kampf ein seltener Gegner, der Cait auf, wenn man ihn besiegt bekommt man 1000 EXP und 500 Job Punkte für jeden Charakter. Jetzt gibt es noch die Möglichkeit "Bewildering Dance" von Primrose zu spammen, was als Random Effekt unter anderen 5 x Job Points und 5 x EXP erzielen kann. Das scheint momentan zu stacken, also ist es möglich das mehrmals zu machen, sollte man das seltene Glück haben genau diesen Effekt auszulösen. Ich habe am Ende von diesem Kampf etwa 17.500 Job Points mitgenommen und tonnenweise EXP, was es einfach gemacht hat Lvl 30 und alle Job Skills zu erreichen. Ich gehe davon aus das das zumindest generft wird, da das im Feedback Thread ganz oben steht.
Mein gemischter Eindruck von dem Spiel bleibt, aber ich muss zugeben das es mir doch eine Menge Spaß macht.
Mit Alfyns Feldfähigkeit bekommt man nicht nur versteckte Gegenstände sondern auch Hinweise um bestimmte Sidequests abzuschließen. So verrät einem z.b. Ein Vater in Klarach ein Geheimnis über seine Tochter, das man dann wiederum der Tochter erzählen kann, weil diese sich mit ihrer Vergangenheit beschäftigen will. In einer nett erzählten Cutscene wird die Sidequest dann abgeschlossen.
Ebenso kann man mit Olberics Feldfähigkeit einen arroganten Gutsbesitzer im Wirtshaus von Sonnenschatt herausfordern und wird neben einer tollen Kampfmusik mit einer Cutscene und einer versteckten Sidequest belohnt.
Mit Haanit kann man sich außerdem in Klarach zutritt zu einem bewachten Haus verschaffen, und der alte Mann in dem Haus kann wiederum von Therion bestohlen werden. Die goldene Axt die man mit einer 3 % Wahrscheinlichkeit abstauben kann, ist übrigens die beste in der Demo und ziemlich Overpowered.
Ich würde also sagen die Fähigkeiten der Charaktere bieten mehr an als nur irgendwelche Gegenstände aufzudecken die dann auf dem Boden beginnen zu leuchten. Aber das habe ich auch erst gesehen nachdem ich mich längere Zeit mit dem System beschäfigt habe.
Ich würde es begrüßen wenn man das ein und abschalten könnte. Das sind alles Komfortfunktionen die aus dem Feedback der letzten Demo miteingeflossen sind. Genauso der Radar, auf den ich eigentlich nie schaue.Zitat:
Zudem ist es auch einfach langweilig und vorhersehbar wenn man von vorne rein sehen kann, wer jetzt alles eine Nebenquest hat und wer wichtig zur aktuellen Hauptmission ist usw. Der Spaß am entdecken geht verloren, weil es abseits dieser hervorgehobenen Punkte nichts gibt, man entwickelt einen Tunnelblick und klappert stumpf alle Interaktionsmöglichkeiten ab, dann ist man sich auch sicher nichts verpasst zu haben. Dies würden dann viele als Komfort sehen, man kann so Dinge fast unmöglich verpassen, was jedoch auch bedeutet dass man wiederum nichts mehr selbst entdecken kann.
Allerdings gibt es wie oben schon gesagt auch versteckte Sidequests, die erst durch den Einsatz bestimmter Feldfähigkeiten freigeschaltet werden.
Ich sehe was du meinst, aber das stört mich jetzt ehrlich gesagt nicht so sehr. Die Origin Storys die jeder Charakter durchlebt, sind wirklich gut geschrieben. Klar, hätte sich hier etwas mehr Varianz angeboten. Nicht jeder Charaktere müsste in einen Dungeon laufen um seine Story Quest abzuschließen. Aber was die Feldwege betrifft stimme ich nicht zu, hier sehe ich genügend Variation. Z.b. verschneite Felder bei Ophelia, oder Flüsse im Startgebiet von Alfyn. Primrose beginnt in einer glitzernden Wüste und Tressa schlägt sich durch ein sandiges Strandgebiet. Das Truhen mit Inhalten auftauchen finde ich total normal :D Hier gibts auch den Unterschied zwischen braunen Truhen, den wertvolleren Roten und den besonderen Lila Truhen die nur von Therion geöffnet werden können.Zitat:
Das Streamlining schlägt leider auch beim Layouts der Dungeons und Feldwege zu. Diese sind ähnlich wie in Bravely Default immer ein Schlauch mit Abzweigungen an dessen Ende irgendwelche Truhen mit willkürlichen Belohnungen warten. Bis auf Primrose wo es ein bisschen Variation gab, war der Aufbau mit jedem Charakter bisher gleich: Man startet in der Stadt, erprobt seine Feldfähigkeit, geht einem Feldweg entlang in eine Höhle (es ist immer eine Höhle) killt den Endgegner und landet wieder im Dorf wo die Reise beginnt. Die Narrative ist zwar stets verschieden, spielerisch folgt es aber immer dem selben Muster, das tut es jetzt nach dem 4 Charakter (respektive 6. wenn man die vorherige Demo hinzu zählt) langsam ermüdend machen.
Das Spiel wird definitiv an Komplexität dazugewinnen. Der erste Beruf ist ja nur der Anfang. Es gibt später noch einen zweiten und ich glaube auch einen dritten Job, die sich je nach Charakter etwas anders spielen. Experimentierfreudige Spieler kommen also auf ihre Kosten denke ich.Zitat:
Was ich dem Spiel zu Gute halten kann, dass es wirklich ein ordentliches Kampfsystem hat mit einer angenehmen Geschwindigkeit, einer wuchtigen Optik und interessanten Mechaniken bietet, die es einen erlauben variantenreich zu spielen.
Langfristig muss man natürlich schauen ob die Kämpfe an Komplexität dazu gewinnen und dass die Charakterentwicklung reichhaltig und motvierend vonstatten geht, doch im frühen Spiel ist es auf jeden Fall in Ordnung.
Octopath Traveler wird natürlich an dem gemessen womit es für sich wirbt. Eine Retroptik allein, macht ja noch kein gutes Spiel aus. Die Anspruche der Zielgruppe sind mit Sicherheit nicht leicht zu erfüllen. Ich finde es ist ein interessanter Mix aus FF, Bravely Default und Saga Frontier. Ob es in diese großen Fußstapfen treten kann wird sich noch zeigen denke ich. Ich bin aber mal vorsichtig optimistisch, das gespielte hat mir bisher wirklich Spaß gemacht :)Zitat:
Naja muss man mal schauen, ob es jetzt der erhoffte Throwback zu alten Zeiten ist, wage ich es zu bezweifeln, dafür ist es in viel zu vielen Bereichen, ich sage es mal fies: "an Ubisoft Standards" angepasst. Es sieht teilweise aus wie ein Final Fantasy 6, aber von den Designentscheidungen hat es wirklich wenig damit zu tun, da täuscht der Stil auch nicht darüber hinweg dass ich ein modernes JRPG spiele.
Bisher würde ich das Spiel auf jeden Fall nicht so sehr hypen, ich werde die Demo noch zu Ende spielen, aber erwarte nicht großartig überrascht zu werden.
Gut dass es auch versteckte Nebenquests gibt war mir nicht bewusst, zumindest in der Prolog Demo, ich hatte nur noch mal zum Vergleich ein Prolog Spiel mit Olberic gestartet und siehe da, überall tauchen Sprechblasen auf in Weiß, Grün und Ocker.
In der vorherigen Demo konnte man mit dem Herausfordern eines NPC's einer Bar oder das Hinführen eines bestimmten Charakters in die Wüste verstecke Nebenquests und Zwischensequenzen auslösen. Wenn man das immer noch so geht, finde ich das gut und ich hoffe es bleibt so, meine Erwartung war, gerade weil ich eben schon in den anderen Geschichten dieses Symbol gesehen habe, das jeder dieser Vorgänge inzwischen quantifiziert und katalogisiert wird. Dass der einzige Aufwand nur noch der Vogang an sich ist.
Das die Feldfähigkeiten eben auch kreativeres Potenzial haben wird dadurch deutlich, umso mehr betrübt es mich dann wenn an vielen Stellen Potential vergeudet wird.
Ich werde mir das vielleicht später noch mal näher zu Gemüte führen ob die Quests immer noch auf der selben Art versteckt sind wie in der vorherigen Demo, die ich völlig in Ordnung fand.
Inzwischen wurde bekannt gegeben das es auch Interaktion unter den Charakteren in der Gruppe geben wird. Diese Skits kommen erst ab Kapitel 2 und sind in der Demo noch nicht enthalten. Wichtigere Story NPCs scheinen auch die Kapuzenmännern zu sein die sowohl in Primroses als auch Cyrus Story eine Rolle spielen. Ich tippe mal auf eine Gruppierung die versucht ein böses Übel wiederzubeleben, wovon man wiederum Hintergrundwissen in Ophelias Story erhält. Die Geschichten scheinen also alle mehr oder weniger miteinander verknüpft zu sein und auf eine rote Linie hinzuarbeiten. Es soll übrigens lt. Entwicklern eine Rolle in Bezug auf die fortschreitende Handlung spielen mit welchem Charakter man das Spiel beginnt.
Ich habe mich in der letzten Zeit ein wenig mehr mit Haanits Fähigkeit der Monsterzähmung beschäftigt, was in mir leichte Pokemon wibes auslöst. Es ist sogar möglich Bossmonster einzufangen, allerdings ist die Chance dafür sehr niedrig. Die Anzahl der möglichen Monsterbeschwörungen die man nach erfolgreichem Einfangen erhält sind zufällig.
Desweiteren ist Tressa ein wirklich genialer Support Charakter, der so ganz nebenbei Geld auf der Straße einsammelt oder es benutzt um ganze Gegnergruppen auszumerzen. Es ist auch möglich besondere Gegenstände in einem Händlermenü von Tressa bei NPCs zu erwerben. Das motiviert und macht Spaß, vorallem weil man mit Tressa auch Rabatte bekommt.
Die ersten Wertungen der Japanischen Spielemagazine sind inzwischen draußen und scheinen sehr positiv zu sein. die Famitsu hat dem Spiel 36 von 40 Punkten gegeben. Andere Seiten haben sich ähnlich geäußert. Für mich ist das natürlich nicht wirklich entscheidend, aber zusammen mit den Impressionen die aus der Demo gesammelt wurden bekommt man mittlerweile doch ein gutes Bild.
Das Spiel erscheint am 13.07.2018, das ist bereits nächsten Freitag. Ich bin mir fast sicher das es sich doch einige von euch holen werden, und wenn es nur aus Neugierde ist. Ich habe inzwischen mehr als 100 Stunden in die Prolog Demo gesteckt und das Spiel bereitet mir mittlerweile viel mehr Spaß als ich zu Anfang dachte.
So in etwa läuft es öftes bei mir ab:
Spielerherz: Ich habe mir die Limited bestellt.
Verstand: Ich habe keinen Platz für große Limiteds.
Ich finde Limiteds dieser Arts super!
Ich habe keinen Platz für große Limiteds.
Ich habe keinen Platz für große Limiteds.
SCHNAUZE DU SCHEIßPLATZ! ICH FINDE DIE DINGER ABER GEIL UND DU KANNST MICH MAL!!!!!!!
Kennt das wer? :D
@Laguna: welche Axt? Und wie kommt man daran?
Ich hätte auch nichts dagegen gehabt, wenn jeder seine eigene Story erlebt und die anderen Figuren daran keinen Anteil hätten. Ich mag diesen bodenständigen Ansatz einfach total gerne, auch wenn es natürlich schädlich für die Immersion ist, mit einer vollgepackten Party immer alleine zu sein. :D Es sei denn, das ist eine Metapher, dann ist das nämlich ziemlich cool! :A
Es handelt sich um die goldene Axt, das ist die stärkste Waffe die die Demo beinhaltet. Sie befindet sich in einem Haus in Klarach (das ist das Dorf von dem Charakter Alfyn).
Zuerst muss man sich gewaltsam zutritt verschaffen, entweder mit Haanit or Olberic. Und dann kann man die Goldene Axt von dem alten Opa auch nur mit Therion stehlen, die Chance auf einen erfolgreichen Diebstahl steht bei 3 %. Das muss man also ein paar mal probieren und evtl. Savestates neu laden bis es klappt.
Ich finde es übrigens schade das die Wayfarer Edition von Octopath Traveler bis auf die Münze eigentlich wenig ansprechende Inhalte bietet. Ein ausgewählter Soundtrack mit wahrscheinlich nur wenigen Tracks? Hätte man nicht den kompletten Soundtrack beilegen können? Und warum gibt es kein ordentliches Artbook? Dafür rund 90 EUR auszugeben finde ich dann doch etwas viel.
So, der Saturn hatte es schon da, also hab ich es direkt mitgenommen. Werde das gleich mal für ein, zwei Stündchen streamen. Wer also Lust hat, mal reinzuschauen: Klick.
Wo gehst du immer einkaufen? ;D Immer wenn ich frage, ob ein Spiel schon da ist, heißt es ganz nüchtern "Ja, aber dürfen wir erst morgen verkaufen."
:(
(Gibt es da Tipps? :D)
Achja, vielleicht schaue ich auch im Stream rein!