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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]



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sora 3.0
11.07.2014, 17:24
Da freut sich doch das Gamerherz auf die neuen herausforderungen der Vollversion.

Xenodive
18.07.2014, 11:29
Ich fands bisher ja super, allerdings stürzt es bei mir immer nach dem ersten Kampf ab, weil es eine Ressource nicht findet. Bin ich der einzige, bei dem das so ist?

sorata08
18.07.2014, 16:41
Hallo Xenodive,

Wie genau lautet denn die Fehlermeldung?

MfG Sorata

sora 3.0
18.07.2014, 17:18
ich habe da mal eine frage wie groß ist die front in nagara ?

sorata08
18.07.2014, 17:59
Die richtige Formulierung wäre wohl eher "wie lang". ;)

Genau genommen sind es in Nagara ja zwei Fronten (gibt auch weitere in anderen Winkeln von Zeal): Eine in Süd-Nagara (ungefähr da, wo in Charon 1 der "Schattenwald" war) von West nach Ost und eine in Zentral-/Nord-Nagara (zwischen den Städten "Kosol" und "Ephram" aus Charon 1), die von Nord nach Süd verläuft.

Da es an der südlichen Küste von Nord-Nagara nach Zhetan übergeht, ist diese zweite Front für die Bewohner in Charon 2 natürlich von größerer Bedeutung.

Der Nordwesten von Nagara ist dann von den Dämonen besetzt und verwüstet (dort fanden dann auch die "Schlachten im Westen" statt, die hier und da mal erwähnt werden).

MfG Sorata

sora 3.0
18.07.2014, 19:31
danke ich dachte halt mit den sclachten im westen wäre xin nuh oder so gemeint ich hätte nicht gedacht das die fronten so groß sind.

sorata08
18.07.2014, 21:59
Die Weltkarte ist jetzt in Hinblick auf das Remake von Teil 1 eh nochmal etwas anders strukturiert und benannt.
Ich mach am besten Mal zum nächsten Entwicklerlog eine Übersichtskarte für Zeal, wenn Interesse besteht. :)

MfG Sorata

Xenodive
19.07.2014, 03:46
Hallo Xenodive,

Wie genau lautet denn die Fehlermeldung?

MfG Sorata

Unable to find file Graphics/Charactersdämonensoldat_down02.

Es könnte auch an meiner derzeitigen Sprach-Einstellung im System liegen, fällt mir gerade ein. Ist momentan auf japanisch^^. So findet/erkennt es denke ich die Umlaute nicht.

sorata08
19.07.2014, 08:41
Unable to find file Graphics/Charactersdämonensoldat_down02.

Es könnte auch an meiner derzeitigen Sprach-Einstellung im System liegen, fällt mir gerade ein. Ist momentan auf japanisch^^. So findet/erkennt es denke ich die Umlaute nicht.
Ja, daran wird es wohl liegen. Du kannst es ja umstellen und dann neu herunterladen/neu entpacken, wenn es dann nicht funktionieren sollte.

MfG Sorata

sorata08
02.09.2014, 19:36
Kein richtiger Entwicklerlog (dafür fehlt mir einfach noch sinnvoll vorzeigbares Material), aber es wurde an vielen Baustellen gewerkelt. Es geht also noch voran! °^°
Genaueres dann demnächst. ;D

Weshalb ich mich eigentlich melde, hat mit einer definitiven Entscheidung zu Charon 2 zu tun:


Es wird eine Final Demo 3.0 geben!

Was soll das nun heißen?
Nun, es ist im Grunde eine überarbeitete Version der bisherigen Demo, inklusive neuen Content!
Bei diesem neuen Content wird es sich um das gesamte 3. Kapitel handeln und damit ca. 2/3 der Vollversion.



FAQ:

Muss man wieder von vorne anfangen?

Sofern man die aktuelle Final Demo durchgespielt hat: Nein.
Die Speicherstände sind kompatibel. Ihr könnt also von dort weitermachen, wo ihr letztes Mal aufgehört habt.

Für alle Anderen werden auch fleißig Savestates von mir mitgeliefert. ;D


Wann kommt die Vollversion? Ich möchte nicht schon wieder ein unfertiges Spiel spielen!

Die Final Demo 3.0 würde ohnehin ein Zwischenschritt in der Entwicklung sein. Nun wird es halt auch die Öffentlichkeit testen können, wenn die Betatester damit durch sind.
Da der verbleibende Content (Kapitel 4 und 5) einzeln kein sooo großes Update darstellen, werden sie dann zusammen in Form der Vollversion verfügbar sein.
Das bedeutet nun konkret als Release-Reihenfolge:

Final Demo 3.0 (Kapitel 1, 2 UND 3)
Evt. Updates/Patches nach Release
Vollversion (Kapitel 1 bis 5)
Evt. Updates/Patches nach Release


Wer auf die Vollversion warten möchte, kann das also tun. Der Rest kann solange schon mal das 3. Kapitel spielen. ;D

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Soweit erstmal von mir.
Fragen, Anregungen, Kritik, etc.?

MfG Sorata

sora 3.0
02.09.2014, 20:09
Ich muss sagen es ist zwar schade das die letzten drei Kapitel nicht gemeinsam erscheinen aber da kann man ja nichts machen von daher warte ich jetzt auf Demo drei.

Nighty-
03.09.2014, 15:22
Ich kanns nicht erwarten;) Ich spiele auch glaube ich noch mal alles komplett durch, oder kurz bevor die neue Demo rauskommt:p

Grazia
09.09.2014, 16:08
Ich kann auch nicht so lange warten, bin viel zu neugierig^^
Schließlich kocht in Charon fast jeder sein eigenes Süppchen, ich will wissen wies schmeckt:hehe:

Nighty-
08.10.2014, 17:27
Kannst du sagen, wann ungefähr die neue Demo kommen wird? Ich würde dann kurz vorher nämlich noch die alte erneut durchspielen^^

sorata08
08.10.2014, 18:20
Wenn ich es abschätzen kann (Betatests z.B.), gerne.
Soweit isses aber noch nicht. ^^;

MfG Sorata

sorata08
16.10.2014, 21:00
Aufgrund von Prüfungsvorbereitungen komme ich bis Ende Oktober leider nicht wirklich dazu, was an Charon 2 zu machen, aber ich lasse ich euch trotzdem mal einen Screenshot da:


http://files.brianum.de/sorata/img/2014_07_02.png
Im Schattentempel erwarten Sai und Co. Herausforderungen der besonderen Art.
Man könnte was sagen: Da dreht sich einem fast der Kopf. ;D

Bis dahin.

MfG Sorata

Grazia
21.10.2014, 09:54
Dunkel.Düster.Geheimnisvoll.
Hat jemand eine Taschenlampe dabei?^^
Ein schöner Srcreen, nur schade dass ich wegen der Dunkelheit so wenig sehen kann.
Viel Glück bei deiner Prüfung und im Voraus fröhliches Halloween.

MajinSonic
21.10.2014, 21:25
Sai hat ja in der Regel einen Sichtkreis. Und die verschiedenen Effekte auf den Maps sind in Bewegung. Daher ist es etwas anderes wenn man das Spiel live sieht. Wobei man mMn hier noch relativ gut sehen kann.
Aber wie gesagt, im Spiel ist es einfach anders, besonders im Fullscreen, wenn rundherum nichts helles störendes ist (wie hier das weiße Forendesign)

:)

LG
MajinSonic

Qurigi
26.10.2014, 12:53
Moin Sorata habe jetzt die Demo 2.0 durchgespielt so meine Meinung dazu.

Wie ich schon sagte das beste Spiel der rpg maker dieses Game kann nichts toppen habe noch nie ein so geiles Game gespielt riesen grossen Respekt meinerseits.
Schon 20 stunden spielzeit für eine Demo fast kein Vollversion rpg geht so lange ausser UOC2/VD2 aber Charon2 ist mit weitem besser
Das KS das beste und schönste was ich je gesehen habe schön detallierte Kampfanimationen coole Zeichnungen und was ich sehr gut finde die Lebensbalken bei den gegner so macht es Spass.
Das Menu ebenfalls schön bearbeitet schön übersichtlich vorallem das Aufgaben Buch weiss mann immer wo wer und wann der Nebenquest ist und was zu tun ist man verliert nie was aus den Augen.
Die Story schöne spannende magische okkulte Story ist sehr interessant diese geschichte zu Spielen manchmal noch ein bischen Humor dazu einfach nur Genial.
Viele spannende Nebenquests das mag ich besonders Gegenstände und Ausrüstung sind nicht teuer ausserdem findet man viele Nüsse was sehr hilfreich ist.
Die vielen Elementar Tempel die man bestehen muss
Die starken Bosse die man besiegen muss.

Verbesserungen zu Charon dawn of hero

1. Man kann die Gebiete die man schon besucht hat durchlaufen das Spart viel Zeit wenn man einmal zurück will wegen einem Nebenquest oder so.
2. Das KS hat sich verbessert schöne Zeichnungen und vorallem der Lebenbalken bei den Gegner ist sehr gut Das beste KS in der rpg Szene
3. Die sehr lange Geschichte und die vielen Nebenquests
4. Das Level up system ist nicht mehr da dafür findet man viele Nüsse was auf dasselbe hinausläuft natürlich war Charon1 schon ein Meisterwerk

So Sorata ich freue mich Mega auf die Demo 3.0 und vorallem auf die Vollversion ich denke Charon2 wird in die Geschichte der rpg maker Szene eingehen und ich bin sicher nicht der einzige der so denkt
das Game ist einfach nur LEGENDÄR.

Ich Wünsche dir viel Erfolg und hoffe das Charon2 bald rauskommt und ich dein Meisterwerk zu Ende Spielen kann freue mich riesig. und auf das remake von Charon1 ebenfalls
mfg Qurigi

ES LEBE CHARON ZHETAN CHRONICLES!!!!!!

sorata08
05.11.2014, 09:45
Hallo,

Willkommen zum aktuellen Entwicklerlog für Charon II (endlich mal)!

Es hat nun wirklich einige Zeit gedauert, ehe ich genug präsentierbares zusammenstellen konnte (nebenbei wird auch wieder mehr zu Conception (http://www.multimediaxis.de/threads/139558-Conception) konkretisiert und ausgearbeitet), aber schauen wir mal, was sich so getan hat!


Neue Battler und Faces, Edits usw.
Der Eistempel ist abgeschlossen (bisher aber nur von mir getestet), damit ist dann auch die Hauptquest in diesem Abschnitt abgeschlossen
Verschiedene Szenen im Handlungsstrang zum Schatentempel wurden inszeniert
Der "Churum-Wald" ist abgeschlossen
Die dazugehörige Hauptquest ist auch schon angefangen
Ein paar optionale Locations kamen dazu bzw. wurden in bestehenden erweitert
Es gibt bisher zwei weitere funktionstüchtige Exa-Celestia, samt Techniken
Die Funktionalität von "Elementarbarrieren" wurde überarbeitet. Sie absorbiert ein spezielles Element (je nach Typ) und reduziert Schaden mit allen anderen Elementen auf 0. Um die Barriere zu brechen, muss man das passende Gegenelement anwenden (was bei manchen Gegnern halt ihr eigenes Element ist, wodurch man zwar den Schild bricht, sie aber trotzdem wieder heilt). Man hat also ziemlich zu tun, im Kampfsystem. :D
Reis Standardangriff ist nun etwas nützlicher als vorher. D.h. sie hat nun mit ihren Stäben einen elementarneutralen Distanzangriff, der ihren Verstandswert mit verrechnet. Das erzeugt jetzt keinen gewaltigen Schadensoutput, ist aber nützlicher, als das Anklopfen vorher. ;)


Was kommt als Nächstes?

Den Handlungsstrang zum Schattentempel ausbauen
Den Schattentempel fertig basteln
Sidequests und optionalen Inhalt einbauen (wie immer also)
Kämpfe ausbalancieren
Noch ein paar Battler und Faces überarbeiten


Kommen wir zu den Screenshots:



http://files.brianum.de/sorata/img/2014_07_01.png
Der Eistempel bietet natürlich auch einen thematisch angehauchten Celestia an.

http://files.brianum.de/sorata/img/2014_07_02.png
Im Schattentempel ist es nicht nur ziemlich duster, auch sonst weiß man bei manchen Dingen nicht, wo einem der Kopf steht... :D

http://files.brianum.de/sorata/img/2014_07_03.png
Hagarz hat nach einem gewissen Treffen scheinbar ein paar Probleme bei der Agressionsbewältigung.

http://files.brianum.de/sorata/img/2014_07_04.png
Diese beiden mysteriösen Gestalten besprechen mysteriöse Dinge!

http://files.brianum.de/sorata/img/2014_07_05.png
Was bahnt sich denn hier an? D:



Soviel zu diesem Entwicklerlog.
Bis nächstes Mal!

MfG Sorata

Corti
05.11.2014, 09:51
Nice! Weiter so!

sorata08
10.11.2014, 07:34
Danke, Corti! :)

Sonst keiner eine Meinung hierzu?

MfG Sorata

CryZe
10.11.2014, 10:58
Doch !
Ich fühl mich zwar immer etwas dämlich, wenn ich nur gutes Feedback gebe, aber was anderes bleibt mir hier echt nicht übrig :)
Sieht alles toll aus und ich freue mich schon auf die neuen Exa Celestia und deren Fähigkeiten.
Das Rei nicht mehr einfach nur drauf knüppelt ist echt klasse. Ich finde es gut, dass du auf solche "Kleinigkeiten" achtest,
die sorgen ja letztlich für die Atmosphäre und Glaubwürdigkeit eines Spieles.
Ich sollte mir aber echt abgewöhnen immer die Screenshots anzusehen, da können teils schon fiese Spoiler drin sein. Verflucht sei meine Neugier.

Arkani-98
11.11.2014, 01:27
hab ich noch nicht runtergeladen aber es kommt einen error, was kann ich da machen?

sorata08
11.11.2014, 09:03
@CryZe: Das freut mich doch. :D

@Arkani-98: Hä? Wie kann ein Fehler auftreten, wenn du es noch nicht heruntergeladen hast?
Was für einen Fehler genau bekommst du denn?

MfG Sorata

Nighty-
11.11.2014, 23:04
Ich könnte wie schon immer meiner Begeisterung Ausdruck verleihen, aber das wäre zu offensichtlich:)

HappyGhecko
18.11.2014, 20:48
Hallo Sorata habe (vor einiger Zeit) für Charon Dawn of Hero schon bugs gesucht und habe heute etwas verspätet die final demo angefangen zu spielen.

Habe gerade die Lara Ebene abgeschlossen und den Erd celestia gekillt (lvl 14) stehe also noch am Anfang bin aber bis jetzt sehr begeistert.

Story ist bis jetzt sehr interessant (wie auch schon im Vorgänger), Speicherkristalle sind sehr fair gewählt, Map-Design ist stimmig, und die Charaktere unterscheiden sich (die 3 bis jetzt) auch voneinander.
(Das einzige was mich etwas stört ist das die restliche Welt ernster wirkt als die Monster die sie bevölkern, sind mir i-wie zu quietschig)

Fazit bis jetzt.
Bin begeistert (und habe noch keinen Bug gefunden)

sorata08
19.11.2014, 14:35
Hallo HappyGhecko,

es freut mich, dass dir das Spiel so gefällt. :)
Als Frage: Was genau ist dir an den Monstern zu quietschig?

MfG Sorata

sora 3.0
19.11.2014, 16:05
Die Grafiken sind klasse geworden und sie reizen einen mehrdenn je auf die neue version zu warten ich bin schon gespannt vor allem was mit Mara ist sie Ist bummer 1 meiner Lieblingscharackter ich freu mich schon auf das spielbare und was alles noch auf die Helden zukommen wird.

Grazia
19.11.2014, 22:33
Hoppla, das mit Mara und Zit ist ja offensichtlich, aber jetzt noch evtl. Sai und Rei? Hoho, davon merkte man aber bisher nicht wirklich was, ich zumindest nicht.
Der/Die Celestia sieht einfach nur cool aus, ein epischer Verbündeter auf den ich mich jetzt schon freue. Gibt es auch einen für Schatten?
Fortunas scheint die Menschen nicht wirklich gern zu haben. Ich vermute mal, er möchte sie auslöschen so wie er über sie spricht und versucht Lumenia auf seine Seite zu ziehen.
Ich hoffe sehr dass es nicht mehr allzu lang dauert bis du so weit bist.

sorata08
20.11.2014, 08:57
@sora 3.0:

Danke für das Lob und hoffe das Ergebnis begeistert dich dann auch!
(Musst nur leider noch warten)

@Grazia:

(...)aber jetzt noch evtl. Sai und Rei? Hoho, davon merkte man aber bisher nicht wirklich was, ich zumindest nicht.
Soviel kann ich schon mal verraten, was immer da abläuft, es ist nicht dasselbe wie bei Mara und Zit. :)


Der/Die Celestia sieht einfach nur cool aus, ein epischer Verbündeter auf den ich mich jetzt schon freue. Gibt es auch einen für Schatten?
Kleine Erklärung.
Die Celestia sind die Wächter der Element-Essenzen. Die Verbündeten, von denen man Techniken nutzen kann, das sind die Exa-Celestia.
Aber keine Sorge, der Exa-Celestia des Eises ist auch nicht so fern. :D
Es gibt ja für jedes der acht Elemente einen Exa, also auch für Schatten (was der Stärkste wäre).


Fortunas scheint die Menschen nicht wirklich gern zu haben. Ich vermute mal, er möchte sie auslöschen so wie er über sie spricht und versucht Lumenia auf seine Seite zu ziehen.
Gute Theorie! Aber ich hülle mich mal in Schweigen. °^°


Ich hoffe sehr dass es nicht mehr allzu lang dauert bis du so weit bist.
Hängt halt auch von Faktoren im RL ab, aber nächstes Jahr definitiv.

MfG Sorata

HappyGhecko
21.11.2014, 08:18
Ich bin mir grad nicht sicher ob ich was verpasst hab aber in der technoidenstadt (genauer gesagt bevor man die stadt betritt findet man an der Küste einen Händler und einen Matrosen welchen man verspricht wachen zu schicken die sie retten.)
Jedenfalls findet man diese in der Stadt vor dem Angriff wieder, wenn man da mit dem Matrosen spricht meint zit er hätte vergessen bescheid zu geben wachen zu schicken obwohl die Technoidenwachen zuvor schon gesagt haben das sie jemanden schicken werden.

Auch die Speicherkristallverteilung fand ich merkwürdig in der Stadt. Man betritt die Stadt -> Speicherkristall -> hinweis -> cutscene -> kein kampf -> noch ein Speicherkristall -> noch ein Hinweis -> countdown -> noch ein Speicherkristall -> Hinweis
vll etwas zu gut gemeint :)

Ansonsten fand ich den aufenthalt in der technoidenstadt sehr gut (nur bisschen kurz ^^)

* mit quietschig meinte ich ein paar Monster die zu niedlich aussahen für meinen Geschmack, ist aber kein wirklicher Kritikpunkt an dich.

sorata08
21.11.2014, 11:11
Ich bin mir grad nicht sicher ob ich was verpasst hab (...) Jedenfalls findet man diese in der Stadt vor dem Angriff wieder, wenn man da mit dem Matrosen spricht meint zit er hätte vergessen bescheid zu geben wachen zu schicken obwohl die Technoidenwachen zuvor schon gesagt haben das sie jemanden schicken werden.
Ah, das ist ein Fehler meinerseits. In einer vorherigen Version hatten die Soldaten nicht von alleine daran gedacht. Muss ich also Zits Kommentar überarbeiten. xD


Auch die Speicherkristallverteilung fand ich merkwürdig in der Stadt.
Ja, die Stelle kann problematisch sein, wenn man unterlevelt ist usw.
Ich denke, aber ich verpacke den Hinweis bei den Speichersteinen einfach als Einzeiler und nicht als Extra-Textbox. Wenn man z.B. in dem Abschnitt seperat abspeichert und später weitermacht, kann man ja den Hinweis wieder vergessen haben. Wäre also nicht so günstig...
Zwar ist die Schwierigkeit auch nicht sooo massiv, finde ich, aber Charon 2 soll auch für nicht so erfahrene Spieler einen Zugang bieten. ^^


Ansonsten fand ich den aufenthalt in der technoidenstadt sehr gut (nur bisschen kurz ^^)
Es wird nicht das letzte Mal im Spiel sein, dass man mit der Technologie zu tun hat. ;D


mit quietschig meinte ich ein paar Monster die zu niedlich aussahen für meinen Geschmack, ist aber kein wirklicher Kritikpunkt an dich.
Auch wenn die Handlung schon sehr ernst ist, wird die Welt trotzdem von skurrilen Gestalten bevölkert. ;)

MfG Sorata

HappyGhecko
26.11.2014, 10:47
kurze Frage:
Ist es eig. gewollt das maras Giftattacken so stark sind? (gerade bei Bossen die mich ja immer wieder darauf hinweisen das Gift nicht bei ihnen funktioniert aber jede Runde einfach wieder von mir vergiftet werden :)?

Zumindest jetzt am Anfang macht das alle Bosse sehr leicht (bis auf einige Ausnahmen die anscheinend wirklich nicht vergiftet werden können.)

sorata08
26.11.2014, 10:51
Ist es eig. gewollt das maras Giftattacken so stark sind?
Durchaus. :)
Es kann aber auch sein, dass du einfach Glück hast. Du hast in der Regel eine Chance von 60-80%, das der Status hängen bleibt.
Ob und wie schnell sich die Gegner heilen, ist dann immer unterschiedlich.

Aber die Gegner lernen mit der Zeit auch immer neue Tricks.
Besonders in der kommenden Final Demo 3.0 (mit Kapitel 3), rüsten die ordentlich auf. ;)

MfG Sorata

Qurigi
13.12.2014, 13:12
DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0 DEMO 3.0

sorata08
13.12.2014, 14:12
Vom Spammen wird es nicht schneller gehen.
Aber 2015 kann man damit rechnen, denke ich ich. ;)

MfG Sorata

Absgnmfh
20.12.2014, 18:39
Was bahnt sich denn hier an? D:

SOWAS von Bock drauf! :D

2015 klingt gut, dann habe ich noch etwas Zeit, mein Backlog weiter abzuarbeiten.
Mehr Kontent in den älteren Gebieten? Wie gemein! Aber egal, ich spiele das wie momentan Charon 1 eh irgendwann noch mal durch.

Wie schon viel zu oft gesagt - cool, dass ihr noch dran seit! ;)

Daniel.1985
22.12.2014, 11:15
Vom Spammen wird es nicht schneller gehen.
Aber 2015 kann man damit rechnen, denke ich ich. ;)

MfG Sorata

Nur so als Orientierung: Anfang, Mitte oder Ende 2015?

sorata08
22.12.2014, 11:42
Nur so als Orientierung: Anfang, Mitte oder Ende 2015?
2015.
Wenn ich was genaueres angeben könnte, würde ich das schon tun. ;)

MfG Sorata

sorata08
20.01.2015, 08:39
Ich hoffe, ihr seid alle gut ins neue Jahr gerutscht?

Kleine Information:
ScreamingMikeyG hat ein LP von Charon 2 gestartet!


https://www.youtube.com/watch?v=cuPXO1lVgK4&index=1&list=PLOYVdFXWlrtRf8ZXyDjjhriGkqMg83FG-

Einen Entwicklerlog gibt es demnächst, wenn ich wieder etwas vorzeigbares Material zusammengezimmert habe. ;)
(Es hat sich schon etwas über den Jahreswechsel getan, keine Bange!)

MfG Sorata

CryZe
30.01.2015, 22:21
Wohl eine sehr weise Entscheidung von dir, dein Spiel nochmal einen Let's Player zu schicken der es ebenso wie seine Community noch nicht kennt.
Mir ist deutlich aufgefallen, dass mir viele Dinge die im Let's Play und in den Kommentaren kritisiert wurden aufgrund meiner "Fanboyigkeit" entgangen sind xD.
Selbstverständlichkeiten wie die gespoilerten Charaktere im Menü zum Bespiel.

Danke auch für den Verweis auf den Kanal, gefällt mir bisher ganz gut.

PS: Beinhaltet seine Version schon Teile vom 3ten Kapitel ?

sorata08
31.01.2015, 09:49
PS: Beinhaltet seine Version schon Teile vom 3ten Kapitel ?
Nein, das nicht. Aber ich überlege, ihm dann noch weiteren Inhalt zukommen zu lassen, da ich ja genug Zeit habe ehe ScreamingMikeyG mit dem Content der Demo fertig wäre. ;)

Besteht denn daran überhaupt Interesse oder wollt ihr euch überraschen lassen?

MfG Sorata

Haudrauf
31.01.2015, 10:29
Ehrlich? Ich würde mich überraschen lassen wollen. Ich hab noch die alte Demo drauf, die mit dem Kampf von Ugkohr endet und ich lasse mich bei so einem geilen Spiel wie Charon in jedem Fall vollkommen auf die VV überraschen. :)

CryZe
31.01.2015, 11:56
Mir persönlich wäre es lieber das 3te Kapitel und alle folgenden selbst zu erleben :)

Aber das heißt ja letztlich nur, dass für mich dann bei Part 100+ vorerst Schluss ist, für andere könnte es da schon weiter gehen.

Die Frage kam übrigens aus reiner Neugierde heraus,
weil im ersten Part von mehreren Updates die Rede war und ich mich gewundert habe worum es sich dabei handelt.

sora 3.0
31.01.2015, 13:55
ich schätze mal eines der updates haben wir schon gesehen und zwar die Facesets von Sai und Mara das sind nähmlich die neueren.

die man auf einigen Screens des Entwicklerlogs gesehen hat.

fh1313
31.01.2015, 14:39
Also ich bin da auch sehr fürs überraschen lassen.
Ich habe die Demo 0.41 nur kurz angespielt, und was da geboten wurde hat mich völlig überzeugt.
Charon 1 fand ich auch schon klasse, und Teil 2 scheint mir sogar noch besser zu werden, habe da großes Vertrauen in Soratas Fähigkeiten.

sorata08
12.02.2015, 20:44
Hallo,

Willkommen zum neuesten Entwicklerlog für Charon II!
Und auch den ersten in diesem neuen Jahr!

In den letzten Monaten hat sich einiges getan, privat, wie auch bei meinen Projekten.
Sehen wir mal, was ich dieses Jahr so zustande bringen kann. :D

Was gibt's Neues?


Die Arbeiten am Schattentempel gehen gut voran
Die Handlungsstränge dorthin müssen noch abgeschlossen werden, der Hauptteil ist aber abgeschlossen
Es wurde an verschiedenen Sidequests und den dazugehörigen Gebieten gearbeitet
Die abschließenden Handlungsstränge im 3. Kapitel sind weiter geplant worden
Das Design für den Feuer- und Wassertempel wurde überarbeitet und schon erste Arbeiten an diesen Gebieten begonnen ;)
Im Zuge dessen kam ein neues Feature im Gameplay dazu, dass auch nochmal die Weltkarte verbessert hat (dazu unten mehr)


Was kommt als Nächstes?

Den Schattentempel und alles drumherum fertig stellen
Sidequests etc.
An Kämpfen schrauben
Battler und Faces überarbeiten


Kommen wir zu den Screenshots:



http://files.brianum.de/sorata/img/2015-01-01.png
Ich habe mir überlegt, wie man im späteren Verlauf des Spiels zusätzlich schnell reisen kann und da man ohnehin zu ein paar Orten per Schiff muss, warum also nicht ein Vehicle-System im XP nachbauen? xD

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-01-02.png
Ab einem gewisssen Punkt im 3. Kapitel verfügen Sai und Co. also über ein Schiff, mit dem sie auch ein paar Inselchen um Zhetan herum erkunden können (alles natürlich rein optional!)

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-01-03.png
Es gibt also zusätzliche Gebiete zu erkunden! Was es wohl mit diesem alten Wachturm auf sich hat?

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-01-04.png
Ein kleiner Ausblick auf die Rätsel im Schattentempel. ;)

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-01-05.png
Viele Rätsel des TODES! Ò__Ó



Soviel dazu. Was haltet ihr vom neuen Feature und generell den Screenshots?
Bis nächstes Mal!

MfG Sorata

CryZe
12.02.2015, 21:57
Finde ich mega gut, wenn man optional noch Inseln hat die man bereisen kann,
welche Geheimnisse bürgen, die Welt mit kleinen Nebenstorys erweitern und dem Spieler in gewisser Weise auch das Gefühl von Entscheidungsfreiheit geben.

Wie sieht's denn mit dem "balancing" aus. Wird der Spieler jede Insel sofort bereisen können, und wird er jede schaffen. Und wenn er sie später macht, werden sie dann zu einfach sein ?

Sofern es dort überhaupt zu kämpfen kommt, versteht sich.

Lonicera
12.02.2015, 22:06
Die ganze Zeite freue ich mich hier schon still vor mich hin, das kann man ja auch mal mitteilen, dachte ich.

Die Demo habe ich schon mal angespielt, aber wieder ruhen lassen. Freue mich auf das ganze Paket. Schon Charon - Dawn Of Hero war spitzenmäßig.
Ich liebe diese Sidequests, die sich über lange Zeit erstrecken (Stichwort Bäcker) und vermute, das wird in Charon II ähnlich sein.
Monster-Lexikon klingt gut, Beschwörungen noch besser und Objekt-Fusion nach Materialien suchen.

Individuelle Techniken - extra erwähnt - klingt schon mal nach mehr Strategie in den Kämpfen.
Erholen darf ich mich dann beim Schätze und Geheimnisse suchen. Das erfreut meine Jäger- und Sammler-Mentalität.
Screens sehen nach sehr viel Reisen und Erkunden aus. *freufreu

Loni übt sich in Geduld und Vorfreude

sorata08
12.02.2015, 22:07
Wie sieht's denn mit dem "balancing" aus. Wird der Spieler jede Insel sofort bereisen können, und wird er jede schaffen. Und wenn er sie später macht, werden sie dann zu einfach sein ?

Sofern es dort überhaupt zu kämpfen kommt, versteht sich.
Also, das ist unterschiedlich. xD
Generell sind die meisten dieser Orte freigeschaltet, sobald man das Schiff hat.
Aber zu manchen kann man noch nicht sofort gelangen (es gibt da gewisse Hindernisse AUF der Worldmap :x) oder kommt man da ohne Quest bzw. Storyverlauf nicht allzu weit. Wenn es da also Kämpfe gibt, dann sind sie eher für das Ende des Spiels vorgesehen. Man kann also kaum in die Lage kommen, von überstarken Gegnern umgerotzt zu werden.
Es gibt aber natürlich auch Inseln, die davon völlig ausgenommen sind. Bedeutung haben sie jedenfalls alle. :)

MfG Sorata

Haudrauf
14.02.2015, 11:49
Die Idee mit dem Vehicle-System finde ich gut und auch die Tatsache, dass Zhetan wohl um ein paar optionale Geheimnisse oder vielleicht Handlungsstränge verfügt, zeigt mir einen Grund mehr auf, mich diebisch auf die VV zu freuen. Ich will allerdings abwarten, was du da so zusammenschusterst, Sorata, ohne ständig fragen zu müssen wann nun released wird. Mach so wie du kannst. Dein Motto muss lauten: "Jeder macht, was er will, keiner, was er soll, aber alle machen mit." :D Dann haut das sicher hin! :)

sorata08
18.02.2015, 08:06
Die Idee mit dem Vehicle-System finde ich gut und auch die Tatsache, dass Zhetan wohl um ein paar optionale Geheimnisse oder vielleicht Handlungsstränge verfügt, zeigt mir einen Grund mehr auf, mich diebisch auf die VV zu freuen.
Mit dem Schiff kann man - wie eventuell schon erwähnt - bereits im 3. Kapitel herumreisen.
Damit kannst du dich auf dieses Feature bereits in der 3. Final-Demo freuen (die ist sowieso ein notwendiger Zwischenschritt zur Vollversion und Speicherstände sollen auch kompatibel bleiben). ;D


Mach so wie du kannst. Dein Motto muss lauten: "Jeder macht, was er will, keiner, was er soll, aber alle machen mit." :D Dann haut das sicher hin! :)
Vielen Dank. ^^
Ich denke mal, dass sich das Warten auch definitiv lohnen wird.

MfG Sorata

Grazia
24.02.2015, 20:17
Beim Screenshot mit dem Wachturm sieht es irgendwie komisch aus, dass die untere rechte Ecke des Turms beim Felsen darunter so übersteht. das wirkt auf mich so als hätte man den Turm einfach -zack- fertig daraufgesetzt wie bei...
einer Eisenbahnlandschaft daheim.
Sieht wie aufgeklebt aus.
Es wäre vielleicht besser es so aussehen zu lassen, als wäre der Felsen mit der Zeit weggebrochen.

Daniel.1985
24.02.2015, 21:47
Beim Screenshot mit dem Wachturm sieht es irgendwie komisch aus, dass die untere rechte Ecke des Turms beim Felsen darunter so übersteht. das wirkt auf mich so als hätte man den Turm einfach -zack- fertig daraufgesetzt wie bei...
einer Eisenbahnlandschaft daheim.
Sieht wie aufgeklebt aus.
Es wäre vielleicht besser es so aussehen zu lassen, als wäre der Felsen mit der Zeit weggebrochen. Ja da muss ich Grazia beipflichten sieht wirklich a weng komisch aus, aber die anderen Screens sind super! :-)

DrakeValentine
08.03.2015, 22:56
freue mich schon auf Charon 2 , hoffe ja das zeitnah die VV erscheint ^^ Aber lasst euch Zeit . Ist ja auch nicht wenig Arbeit die ihr da leistet .
Darf man evtl fragen woher ich Charon 1 noch herbekomme , entweder bin ich zu dämlich oder keine ahnung , ich finde keinen downloadlink .

sorata08
09.03.2015, 10:25
@Grazia & Daniel.1985: Danke für das Feedback. Die Map wurde jetzt auch verbessert. ;)

@DrakeValentine: In der Zwischenzeit kannst du dir ja die aktuelle Demo (Final Demo 2.1) zu gemüte führen oder zumindest auf die Final Demo 3.0 warten. Speicherstände sind da nämlich für die Vollversion übernehmbar. ;)
Bezüglich Charon 1:

Ein Download von “Charon – Dawn of Hero” wird von uns nicht mehr bereitgestellt. Einerseits wegen der Legalitätsfrage bei der Musik, andererseits, weil ein Remake des Spiels nach Abschluss von “Charon 2″ geplant ist.
Da zudem “Charon 2″ zeitlich vor Teil 1 angesiedelt ist, verpasst du nichts, wenn du zuerst den zweiten Teil spielst.

------------

Im Moment arbeite ich übrigens an einem weiteren neuen Feature. :D
Genaueres dazu gibt es, wenn ich ausführliche Screenshots machen kann (muss erstmal alles verbaut werden), aber erstmal soviel:

Es handelt sich um ein Aktions-Menü. Es kommt bei verschiedenen Rätseln zur Anwendung, in denen man unterschiedliche Gegenstände bzw. Fähigkeiten zur Auswahl hat und sich eine Option aussuchen muss (idealerweise natürlich die richtige Option ;D). Bisher war das entweder über umständliche Textbox-Menüs umgesetzt oder wurde automatisch gelöst (z.B. bei Schlüsseln) - gerade letzteres führt nicht immer dazu, dass der Spieler auch nachschaut, WAS er da eigentlich einsetzt.

Hier mal ein Beispiel (andere Einsatzmöglichkeiten folgen dann noch in einem ausführlicherem Post):
http://files.brianum.de/sorata/img/wip/aktions_menu_wip.png

Aber keine Bange: Es besteht für den Spieler kein Mehraufwand (eigentlich sogar weniger, da ich so ein paar Textboxen einsparen kann). Er muss höchstens mal im Inventar vorbeischauen, um sich zu vergewissern, welches Item bei dem jeweiligen Icon gemeint ist (die sind hierbei nämlich auch einmalig vergeben). ;)

Wie findet ihr diese Feature-Idee?
Und als wichtige Feedback-Frage: Braucht ihr den Hilfetext unten oder soll er weg oder gar nur optional werden?

So, dann werde ich mal weiter werkeln! °^°7

MfG Sorata

P.S.: Wer auf die diesjährige Leipziger Buchmesse (12.-15.3.2015) fährt und sich für meine Comic-Sachen interessiert, kann ruhig an meinem Stand vorbeischauen!
Alle weiteren Infos dazu hier (http://animexx.onlinewelten.com/doujinshi/zeichner/139504/59358/104328/1011672/)

Absgnmfh
09.03.2015, 11:56
Feeature: geil. Auf jeden Fall einbauen, macht das ganze dann ein wenig ansprechender, weil man nicht nur das richige Item eingesammelt haben, sondern auch noch auswählen muss. Ihr solltet einzig darauf achten, dass es nicht zu viele Items werden, durch die man sich scrollen muss und dass auch nur welche zur Auswahl stehen, die man auch tatsächlich schon besitzt.

Hilfetext: Irrelevant meiner Meinung nach, da wahrscheinlich jeder die Steuerung mit den Pfeiltasten und Enter das ganze Spiel über verinnerlicht hat und auch in diesem Menü instinktiv weiterbenutzen wird.

Viel Spaß auf der Buchmesse ;-)

sorata08
09.03.2015, 12:00
Ihr solltet einzig darauf achten, dass es nicht zu viele Items werden, durch die man sich scrollen muss und dass auch nur welche zur Auswahl stehen, die man auch tatsächlich schon besitzt.
Die Anzahl an Möglichkeiten ist begrenzt und auch immer vom Kontext des Rätsels abhängig. ;)
So wirst du keine Bomben aufgeführt bekommen, wenn ein Schlüssel gefragt ist, usw.

MfG Sorata

sorata08
11.03.2015, 00:26
Hallo,

frisch aus der Spielpresse: Der folgende Screen zeigt mal das Feature im Kontext eine Rätsels über die Magie-Elemente. Neu dabei ist jetzt der jeweilige Name der gerade ausgewählten Option.
http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-01.png

MfG Sorata

Haudrauf
11.03.2015, 01:05
Very nice! :) Sieht klasse aus! :A

Lonicera
11.03.2015, 09:58
Ein Spiel, um sich so richtig drauf zu freuen. Bin ja schon von Charon I verwöhnt. Dieses hier scheint das noch zu toppen. :)

sorata08
24.03.2015, 19:47
Hallo,

Willkommen zurück zum Entwicklerlog zu Charon II!
Diesmal liegt der Fokus auf einem neuen Gameplay-Feature, das erst kürzlich seinen Weg in das Spiel gefunden hat.

Ich nenne es das Aktions-Menü.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-01.png

In Charon II gibt es ja verschiedenste Stellen, an denen der Spieler eine Aktion ausführen kann (Sprungpunkte, Schalter, Türen, Hindernisse, etc.).
Mir fiel auf, dass einige daraus resultierende Gameplay-Elemente so nicht wirklich intuitiv aufgebaut sind und besser umgesetzt sein könnten.

Hierzu zählen folgende Elemente:

Rätsel mit überlangen Textbox-Navigationen. Diese kommen im 3. Kapitel gerade beim Kontext der Elemente verstärkt auf, sind in der bisherigen Form aber eher lästig.
Bomben-Rätsel. Diese funktionieren natürlich, bisher ist aber keine große Entscheidungsfreiheit gegeben. Warum z.B. einen kleinen Felsen nicht auch mit einer S-Bombe sprengen? Ist zwar unverhältnismäßig, aber der Spieler sollte ruhig die Wahl dazu haben, finde ich.
Schlüssel und andere wichtige Gegenstände. Bisher ist es für deb Spieler eigentlich unerheblich, was er da einsammelt, solange er es eingesammelt hat. Und anstatt einfach nur die Charaktere darüber sprechen zu lassen, sollte sich der Spieler auch selbst daran ausprobieren können.


Mit diesen Problemfällen im Hinterkopf wurde das Feature nun wie folgt umgesetzt:


Alle Aktionspunkte/Rätsel, die in ihrem Kontext zwei oder mehr Optionen ("Abbrechen" nicht mitgezählt) anbieten, läufen nun über das Aktions-Menü.
Die möglichen Optionen beschränken sich auf den jeweiligen Kontext. Das heißt, bei Magie-basierten Rätseln werden alle verfügbaren Elemente aufgeführt, bei Dungeon-Türen alle möglichen Schlüssel-Varianten, bei sprengbaren Felsen alle Bomben usw. Man muss immer nur im entsprechenden Kontext eine mögliche Option auswählen.
Die Optionen werden, sofern man sie im Inventar (oder ggf. als Skill) hat als Icons angezeigt, samt Bezeichnung
Wird eine falsche Entscheidung getroffen oder das Menü abgebrochen, trägt der Spieler keinerlei Nachteil davon. Das Rätsel ist jedoch erst gelöst/die Tür erst geöffnet, wenn er die richtige Option ausgewählt hat. Er muss also ggf. nochmal mit dem richtigen Item im Inventar zurückkehren.
Man kann - wenn man alle Optionen hat - natürlich alles via Trial & Error lösen, allerdings wird hierbei auf wiederkehrende Design-Elemente wert gelegt, die - wenn sich der Spieler sie merkt - zu einem schnelleren Ablauf führen. So sind z.B. Türen, die mit "Kupferschlüsseln" zu öffnen sind, auch immer in einer entsprechenden Farbe versehen.


Durch das Einfügen des Features ergab sich für mich auch eine Gelegenheit, den Erdtempel etwas zu verschönern. So wurden die Rätsel großteils auf das neue Feature ausgelegt und führen auch in später wiederkehrende Design-Elemente ein.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-02.png
So wurde das Rätsel mit dem "Lebensbaum" komplett neugestaltet. Jetzt dürft ihr in zwei Säulen etwas einfügen (und dafür das Aktions-Menü benutzen.

(Übrigens: Keine Bange für alte Speicherstände: Die Rätsel sind so angelegt, dass z.B. Schlüssel-Items aus der früheren Version abgefangen werden und euch trotzdem das Rätsel lösen lassen. Und wer sie schon gelöst hat, hat das immer noch.)


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-03.png
Hier geht es darum, eine leere Kristallkugel mit dem richtigen Element der Magie zu erfüllen. Welche Option da wohl richtig ist?


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-04.png
Die obskuren Rätsel-Items weichen nun eher intuitiv einsetzbaren Varianten. ;)


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-05.png
Hier geht es um das Auswählen des richtigen Schlüssels. Im Kontext von Dungeon-Schlüssel hat man das ganze Spiel über (bisher vermutlich) 4 Optionen.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-06.png
An anderer Stelle im Tempel muss man Säulen im Boden versinken lassen - sofern das Element stimmt.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-07.png
Und hier muss man das exakte Gegenteil versuchen.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-08.png
Mit dem Element "Erde"...


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-09.png
...lassen sich diese Säulen wieder aus dem Sand nach oben ziehen.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-10.png
Und dann kann man bequem von Säule zu Säule springen!


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-02-11.png
Apropos, Design-Elemente: Nun weisen euch nicht nur rissige Wände, aber auch rissige Felsen auf eine Möglichkeit für Bomben hin. ;)

Soviel dazu.
Was haltet ihr vom Feature und der Polierung des Erdtempels?
Irgendwelche Fragen, Wünsche und dergleichen?

Lasst es mich ruhig wissen. °^°

Bis zum nächsten Mal!

MfG Sorata

CryZe
24.03.2015, 22:17
Was mir an dem neuen Feature gefällt sind die Möglichkeiten die sich daraus bei Rätseln ergeben vor allem wenn es um die Elemente geht, außerdem vereinfacht es die Auswahl. Vorher musste man sich ja durch Textboxen kämpfen, wenn man ein Element aussuchen wollte (bei Gungnir war das doch so)
Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ? Es erscheint mir hier eher wie ein aufgezwungenes Feature, um irgendwie zu interagieren. Bei Bomben ist es im Grunde ähnlich, jedoch versteh ich da wenigstens den Punkt, dass der Spieler die Wahl haben soll mit was er nun sprengt.

Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.

sorata08
24.03.2015, 23:34
Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ?
Nun, der Gedanke dahinter ist halt, dass der Spieler sich mit den Schlüsseln nochmal auseinandersetzt.
Gerade, wenn man mehrere Schlüssel bei sich trägt, erscheint es mir schon unrealistisch, dass die Helden automatisch erkennen, welchen sie brauchen.
Hat man den Schlüssel dabei, ist es für den Spieler zudem kaum von Relevanz, dass er gerade diesen bestimmten verwendet.

Den Entscheidungsprozess will ich damit in die Hände des Spielers legen (der nun durch klare Design-Hints natürlich schon vereinfacht ist, aber merken muss sich das der Spieler ja dennoch) und anstatt mehrerer Textboxen klickt man sich jetzt halt durch eindeutige Icons, die die ganzen nötigen Informationen schön komprimieren.

Ich bin kein Fan davon, wenn der Spieler ohne seine Zustimmung Inventar verliert und da diese Art von Schlüsseln mehrfach vorkommen, bietet sich ein Zusammenlegen in einer grafischen Oberfläche sehr an.

Das ist aber definitiv etwas, das von Testern gründlich angeschaut werden sollte. ;)


Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.

Das freut mich zu hören. °^°

MfG Sorata

Innoxious
25.03.2015, 13:32
Was mir an dem neuen Feature gefällt sind die Möglichkeiten die sich daraus bei Rätseln ergeben vor allem wenn es um die Elemente geht, außerdem vereinfacht es die Auswahl. Vorher musste man sich ja durch Textboxen kämpfen, wenn man ein Element aussuchen wollte (bei Gungnir war das doch so)
Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ? Es erscheint mir hier eher wie ein aufgezwungenes Feature, um irgendwie zu interagieren. Bei Bomben ist es im Grunde ähnlich, jedoch versteh ich da wenigstens den Punkt, dass der Spieler die Wahl haben soll mit was er nun sprengt.

Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.

Nun, wir denken gerade darüber nach wie man das Einsetzen von Schlüsseln noch ein wenig dynamischer gestalten kann. Man muss das Rad zwar nicht immer wieder neu erfinden, aber solange neue Mechaniken nicht zu pompös sind und Spaß machen, ist das ja trotzdem eine gute Sache. Es könnte z.B. eben nciht immer so sein, dass es offensichtlich ist, welchen Schlüssel man braucht. Es könnte Türen in einem Dungeon geben, die sich von so gut wie allen darin auffindbaren Schlüsseln öffnen lassen, aber einen zu einer ganz anderen Stelle im Dungeon bringen. Oder es ist vielleicht nötig, eine Tür mit mehreren Schlüsseln zu öffnen die aber alle in jedes Schlüsselloch passen, allerdings gibt es nur eine Kombination, welche die Tür auch öffnet.

Grazia
25.03.2015, 13:58
Also der Baum, den man wieder neue Kraft geben kann, ist mir ehrlich gesagt lieber als eine Statue.
Ansonsten gefallen mir die Säulen mit den dunkelrosanen Edelsteinen recht gut.
Auch ansonsten gefällt mir der überarbeiteter Erdtempel gut.

Kelven
27.03.2015, 19:16
Eigentlich wollte ich Charon 2 erst dann wieder spielen, wenn die Vollversion draußen ist, weil ich Maker-Spiele nicht so gerne mehrmals von vorne anfange. Nun hab ich die neuste Demo aber doch angefangen. Ich hab nämlich TrueMGs Review auf seinem Blog gelesen und wollte schauen, ob das Spiel wirklich so schlecht ist, wie er sagt. Ich bin noch nicht so weit (4 Stunden, gerade im Strand-Dungeon angekommen), aber ich möchte trotzdem schon mal was zum Spiel sagen. Als erstes ist mir aufgefallen, dass ich mich noch recht gut an den Spielverlauf erinnern kann, obwohl es schon Ewigkeiten her ist, seit ich die erste Demo gespielt hab. Eigentlich hat sich gar nicht so viel verändert oder irre ich mich (ich hab die Demo runtergeladen, die im ersten Posting verlinkt wurde)? Aber nun zum Spiel.

Gameplay
Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?

Rätsel und Geschicklichkeitsspiele in den Dungeons baue ich ja auch gerne in meine Spiele ein. Müssen sie sein? Man kann darüber streiten. Auf die Geschicklichkeitsspiele verzichte ich neuerdings, weil sie mMn nicht zu einem klassischen RPG passen, aber die von Charon 2 haben mich bisher zumindest nicht gestört. Über die (noch sehr einfachen) Rätsel kann ich mich auch nicht beklagen.

Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.

Handlung
Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.

Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.

Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.

Präsentation
Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.


***

Insgesamt gesehen finde ich das Spiel bisher solide, so war glaube ich auch damals bei der ersten Demo mein Eindruck. Als weit fortgeschrittene Version sticht das Spiel natürlich aus der Masse heraus, spielerisch aber weniger und inhaltlich hab ich eigentlich etwas mehr erwartet. Mal weiterschauen, nach TrueMG sollen die wirklich "schlimmen" Stellen ja sogar erst noch kommen.

Innoxious
27.03.2015, 20:49
Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?

Aus meiner Sicht sind die Standardangriffe ebenfalls nciht wirklich gelungen und werden meistens auch zugunsten der viel stärkeren Techniken gar nicht eingesetzt. Ich würde sie theoretisch sogar so wie sie sind aus dem Spiel entfernen, aber sie stellen halt noch eine alternative Option zu den Fähigkeiten dar, die meistens mit Kosten versehen sind. Ich persönlich bin sogar allgemein gegen diese dummdämliche Standardangriffsoption ohne Features weil sie eben so stark sein müssen, dass es sich lohnt diese einzusetzen. Das Ergebnis ist so oder so immer recht eintönig: Entweder lassen sich die Gegner vom Standardangriff vermöbeln oder er bringt rein gar nichts.

Man könnte natürlicha rgumentieren, dass Sais Spielweise ein wenig "träge" wirkt, aber dann würde ich gerne auch über Beispiele sprechen, wo es besser umgesetzt ist. Irgendwie war ja ein Kritikpunkt dass man viel zu wenige Fähigkeiten bekommt, aber was ist denn da der Maßstab? Ich erinnere mich zum Beispiel auch nicht daran dass Helden aus erfolgreichen Maker Spielen jemals eine tolle Spielweise hatten. Grandy zum Beispiel konnte einen starken Angriff und... einen Wirbelangriff O.O! Aber da habe ich auch nie Wehklagen über Gameplaymängel gehört. Was die Debuffs angeht kann ich dich in der Theorie ja schon verstehen aber... wo war das denn jemals anders? Klar ist das jetzt keine Rechtfertigung, aber offenbar hat ein solches Statussystem bisher in so gut wie jedem Spiel funktioniert? Man könnte natürlich den Gegnern feste Rundenzeiten einbauen, in denen sie ihre Debuffs casten, aber das zu machen und auch zu sehen wäre für mich jetzt eine Premiere denke ich.


Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.

Jop, da stimme ich eigentlich auch zu und bis auf die N-Quests, die sich durch spielreiche Aktualisierungen eine Zeit lang im Log halten, sollte das so bei den neuen N-Quests auch nicht mehr vorkommen.



Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.

Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?


Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.

Das mag unter anderem auch daran liegen, weil wir unter anderem auch ein wenig die charakterliche Individualität dadurch fördern wollen, dass nicht jede im Spiel vorkommende Person ohne Grund einfach so ständig erklärt, warum sie jetzt gerade was tut.
Kurz gesagt, auch wenn das jetzt vielleicht für manch einen schockierend sein mag: Es gibt keinen von uns extra für die Story gestellten Grund, warum Mara bei Sai bleibt! O.O
Ergo, wir haben die Story nicht extra so verbogen, damit Mara einen aufgezwungenen grund bekommt, bei Sai zu bleiben.
Mara selbst hat ihre Welt verlassen, weil diese von Charon beherrscht wird und Krieg an der Tagesordnung liegt. Augenscheinlich ist Mara auch ein Lebewesen, dass Gefühle hat und welchem die Wichtigkeit des Lebens bekannt ist. Und Mara ist auch ein soziales Wesen. Und sie ist absolut ALLEINE auf einem Kontinent der MENSCHENWELT.
Sai bittet Mara in Arath auch um ihre Hilfe. Er glaubt, dass er es alleine nicht schaffen kann und Mara möchte aufgrund ihrer Persönlichkeit auch unbedingt verhindern, dass der Krieg nun auch in Zhetan Einklang hält. Aber selbst wenn man zu Beginn noch nicht genau Maras tiefere Beweggründe versteht, denke ich braucht es nicht direkt ein 5 minütiges Gespräch mit Sai in dem sie ihm erklärt dass sie bei ihm bleibt weil sie sonst niemanden hat und sie sich halt wohl fühlt bei einer Person zu sein die weiß was sie ist und deswegen eigentlich "hassen" sollte, es aber nicht tut. Zumindest nicht wenn das nicht in ihrem Charakter liegt. Es gibt ja auch durchaus Menschen die gerne einfach immer viel reden, aber auch durch den Zynismus von Mara kann man zum Beispiel ein klein wenig erkennen, dass sie ein wenig verschlossener ist.


Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.

Ja, ich weiß schon was du meinst. Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen. Ich persönlich mag die Spiele kaum noch sehen, in dem die Charaktere nur noch deshalb überzeichnet sind um überzeichnet zu sein. Der Anspruch auf absolute Individualität in Videospielen ist sogar so groß, dass diese in der Realität schon nicht einmal mehr zu erfüllen wäre. Für ein Medium wie eben ein Spiel selbst ist das natürlich trotzdem nicht fördernd, wenn ob sinnig oder nicht die Charaktere langweilig wirken. Tatsächlich denke ich persönlich, dass die Charaktere selbst nicht langweilig sind, aber eben keine großen und markanten Unterschiede zueinander aufweisen, von der Herkunft und ihren Einstellungen mal abgesehen.

Edit:
Noch als Ergänzung für die ganz intelligenten Schwachköpfe des Experten Trios: Es geht nicht darum, den Charakteren keine nachvollziehbaren Gründe für ihr Handeln zu geben, sondern es ging darum, zu versuchen die Gründe möglichst natürlich wirken zu lassen. Klaro, man könnte auch plötzlich wieder hingehen und einen absolut gestellten Grund ins Spiel implementieren wie zum Beispiel dass der Charakter jetzt unbedingt bein Main Charakter bleiben muss, weil er seinen Verlobten sucht oder ins Zwergendorf zurückgebracht werden muss! O.O
Ob das jetzt gelungen ist oder nicht, das sei mal dahingestellt, aber man muss wirklich nicht nach Statements fischen und wieder so dümmlich es geht verbiegen zur Entertainment Zwecken. Auch wenn euch inzwischen beim tweeten und retweeten eurer geistigen Umnachtungen einer abgeht.

Kelven
27.03.2015, 23:42
Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.

Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.

Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte


Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?
Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.


Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen.
Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.

Innoxious
28.03.2015, 02:06
Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.

Das stimmt schon, aber eben genau das wollten wir ja auch nicht. Ich mag auch komplett anspruchslose Gegner nicht. Wenn das Spielelement nur dazu dient um die Spielzeit zu strecken, kann man Kämpfe auch gleich weglassen finde ich. Das kann natürlich jeder halten wie er will, wichtig ist aber, das uns das schon wichtig ist und sich daher also mehr die Frage stellt: Wie kann man es vernünftiger umsetzen so dass es besser funktioniert. Meine Idee war ja auch schon vor geraumer Zeit, den Standardangriff einfach komplett wegzulassen, worüber gerade glaube ich nochmal nachgedacht wird?^^


Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.

Joa, das selbe Problem hat Rei halt auch. Der Standard Angriff macht bei Rei erst recht keinen Sinn, aber wie gesagt, mal sehen was da jetzt so kommt. Was die Statusveränderungen angeht: Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt. Ansonsten könnten die Zustände auch noch weitere Nebenwirkungen mit sich bringen, wie zum Beispiel dass Gift auch noch die Geschwindigkeit immens verringert.


Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte

Vielleicht blicke ich es ja nur selber nicht, weil ich die Zusammenhänge da soweit kenne, aber laut tatsächlich stattgefundenem Plot kann man nicht unbedingt sagen, Sai "hat was gegen Dämonen". Die Typen terrorisieren die Menschenwelt halt schon seit ein paar hundert Jahren und bsiher hat er denen nur im Kampf gegenüber gestanden. Irgendwie lässt sich das doch ein wenig mit dem Plottwist aus Epic Fail Saga vergleichen. Sai gesteht Mara ja ein, dass er es nicht gewöhnt ist, mit Dämonen zu interagieren wie mit gewöhnlichen anderen gesellschaftstauglichen Wesen. Aber ich entsinne mich nicht, dass er Mara gegenüber je richtig äußert, dass er ein Problem mit ihr hat. Warum auch? Sai ist zwar in der Tat kein Charakter der durch besondere Intelliklugheit oder Ähnliches heraussticht, aber er ist schon schlau genug festzustellen, dass Mara okay zu sein scheint. Und das ist keine direkte Feststellung, sondern eher ein Argument, dass nie wiederlegt wird, weshalb Sai sich auch an Maras Gesellschaft gewöhnt. Augenscheinlich hat Mara keinen Grund bei Sai zu bleiben. Sai spricht sie ja sogar darauf an, was sie in Zhetan will, allerdings will sie ihm das einfach (noch) nicht sagen. Damit ist doch zumindest impliziert, dass es wohl einen Grund gibt, der auch sehr wahrscheinlich noch offen gelegt wird.

Meine Frage ist also: Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum? Ok, wenn jemand sagt er möchte nicht 20 Stunden spielen bis die ersten relevanten Plotfäden vom Anfang aufgedeckt werden kann ich das ja verstehen, aber so jemand spielt dann auch keine Final Fantasys.


Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.

Joa, damit gehe ich sogar noch ein wenig einher. Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.


Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.

Ich erinnere mich noch an die Charon Versionen, wo einfach jeder Charakter in den Dialogen gesiezt wurde, egal wer und wann es war. :D
Wie gesagt, vielleicht ändert sich daran ja auch noch was, aber dazu kann ich halt auch nichts sagen.

Kelven
28.03.2015, 08:30
Die Kämpfe müssen auch nicht unbedingt anspruchslos sein. Wie gesagt, am Ende lässt es sich darauf runterbrechen, wen man zuerst angreift. Der Spieler erkennt, dass ein bestimmte Gegner ständig heilt, fiese Debuffs benutzt oder viel Schaden macht und schaltet den zuerst aus. Die Reaktion auf Debuffs u. ä. ist eher zweitrangig. Nach ein paar Kämpfen kennt man die Gegner dann und möchte sie nur noch schnell aus dem Weg räumen, bei Charon 2 sind sie aber wie gesagt etwas zäh. Natürlich sollen die Kämpfe auch unterhalten, aber sie sind doch irgendwie immer ein Spielzeitstrecker. Lineare RPGs, die eine Geschichte erzählen, sind eben so aufgebaut. Der Spieler muss Hindernisse überwinden, um die nächste Szene sehen zu dürfen. Ohne die Kämpfe würde sich die Spielzeit vermutlich um 3/4 reduzieren (bei einigen kommerziellen Spielen wie den FFs wahrscheinlich um 9/10 xD) Ich glaube also schon, dass die Kämpfe immer strecken sollen. Im Idealfall machen sie dabei auch Spaß.


Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt.
Ja und deswegen würde ich die Gegner die Debuffs nur einmal anwenden lassen.

Wegen Mara:
Liegt es denn nicht nahe, dass man als Spieler erst mal annimmt, dass Sai Dämonen hasst? Die Menschen liegen mit ihnen ja im Krieg. Bei uns hassen sich ja sogar die Menschen untereinander, hier ist es eine fremdartige Spezies. Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt. Dass er Mara dann im Laufe der Zeit stärker vertraut ist klar.


Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum?
A Song of Ice and Fire (ich bleibe mal bei den Romanen) macht das sehr gut, die Reihe ist für mich noch weit vor Tolkien Vorbild für westliche Fantasy. ;) Ich finde schon, dass das Handeln der Figuren dort nachvollziehbar ist, was natürlich nicht ausschließt, dass es überraschen kann. Wichtig ist nur, dass die Figuren sich im Rahmen ihrer Persönlichkeit bewegen. Das ist für mich sowieso der Kern der Glaubwürdigkeit, ich sprach das ja schon mal an. Glaubwürdig heißt nicht, dass sich eine Figur realitätsnah verhält (das tun die meisten nicht), sondern dass sich ihr Handeln nicht grundlos widerspricht. Was bei Charon 2 bisher nicht passiert ist, bevor das missverstanden wird.

Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist. Ich hab vielleicht eine eigene Vorstellung und vergleiche sie immer mit dem, was passiert. Manchmal wundert man sich dann über die Figuren. Es ist weniger ein Problem der Erklärungsreihenfolge, als dass ich bei dem Setting größere Reibereien zwischen Sai und Mara erwarte.


Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.
Ich weiß gar nicht mehr, wie Rei gewesen ist, aber vielleicht meinen wir auch Unterschiedliches, solche "Containerworte" sind ja leider immer sehr vage.

Wenn mich jemand fragen würde, was Sai und Mara für Menschen sind (gut, Mara ist ein Dämon, aber letztendlich sind alle Figuren nur Stellvertreter von Menschen), dann könnte ich zwar Hintergründe nennen, aber wenig über ihre Persönlichkeiten sagen. Das ist auf der einen Seite in Ordnung, weil das Spiel auch nicht den Eindruck macht, idealisiert sein zu wollen (und Idealisierung bedeutet Vereinfachung), auf der anderen Seite verhindert es aber auch, dass ich als Spieler mich gut in die Charaktere hineinversetzen und sie mögen kann.

sorata08
28.03.2015, 10:24
@Kelven: Danke schon mal, dass du dich mit Charon 2 so auseinander setzt! :)
Bin gespannt, was du zum restlichen Inhalt für Kritik parat hast.

Zum Kampfsytem:
Wie Innoxious schon vorschlug, werde ich den Standardangriff wohl komplett weglassen. Letztlich benutzen weder wir, noch ein Großteil der Spieler ihn wirklich (zumindest, wenn man sich aus der Gewohnheit des MP-Sparens etwas herausbewegt). Kernelement sind die unterschiedlichen Techniken mit ihren verschiedenen Mechaniken und das kann man auch so mehr in den Fokus rücken.
Bisher würde ich - um völliger MP-Knappheit vorzubeugen - auch den Schutz-Befehl mit einem kleinen MP-Boost verknüpfen, damit man nicht da steht und gar nichts mehr machen kann.

Genaueres dazu aber, wenn wir uns da konkret festgelegt haben.
Egal, was für eine Lösung dabei herauskommt, die Kompatiblität der Speicherstände ist da klare Priorität. Also dahingehend muss niemand Angst haben ;D


Liegt es denn nicht nahe, dass man als Spieler erst mal annimmt, dass Sai Dämonen hasst? Die Menschen liegen mit ihnen ja im Krieg.
Korrekt. Aber Sai zeigt zu Beginn doch Misstrauen gegenüber Mara. Das ändert sich erst, als er feststellt, dass sie dasselbe Credo wie er zu haben scheint: "Beschütze die Schwachen und Hilflosen" (grob gesagt). Und das ist ihm aus verschiedenen komplexen Gründen - die nach und nach angesprochen werden - wichtiger als gesetzlich und kulturell festgelegter Hass. Er berurteilt die Leute nach dem, was sie tun, nicht nachdem, was man über sie sagt.
Damit ist Sai natürlich etwas "untypisch" für einen Ordenskrieger, aber das sind alle Protagonisten für ihr jeweiliges Umfeld und das ist dann auch ein verbindendes Element für alle vier.


Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt.
Wie gesagt, er ist ja selbst am Anfang extrem verwirrt, warum sie ihm hilft. Da sie aber weder am Angriff beteiligt war und ihm dann sogar effektiv hilft, seine Kameraden zu rächen, denkt er auch etwas weiter nach.
Dazu sei noch gesagt: In früheren Versionen war Sai deutlich abweisender und agressiver, was aber überwiegend nicht positiv aufgenommen wurde.

Was einigen Leuten anscheinend negativ aufstößt, ist das Pacing, da sich einige Antworten doch mehr über das Spiel verteilen. Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte. Auch angesichts der Tatsache, dass die Truppe wichtigeres zu tun hat, als jetzt unbedingt ihre Problemchen zu besprechen, wenn gerade Dämonen eine Stadt anzünden wollen, kann man mMn auch etwas Geduld als Spieler aufbringen (wenn wichtige Plot-Points eine Weile her sind, wird man ohnehin nochmal kurz daran erinnert, um wieder zu wissen, worum es geht).

Etliche Plot-Points müssen in der Tat noch etwas besser erzählt und dargestellt werden, gar keine Frage, aber nur weil jemanden meine Art des Storytellings partout nicht zusagt, heißt es ja nicht automatisch, dass ich absolut unfähig in dem Aspekt wäre. Dafür kommen nämlich erstaunlich viele Leute mit meinem Storytelling klar.
(Das ist jetzt eher allgemein gemeint und nicht konkret an dich gerichtet, Kelven.)


Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist.
Das man darüber nachdenkt, ist auch vollends beabsichtigt. Nur möchte ich den Spieler mehr dazu animieren, dadurch weiterzuspielen, um weitere Indizien für seine selbst zusammengestellte Antwort zu sammeln oder halt die Antwort selbst zu erhalten.
Wenn das so nicht zustande kommt, muss man halt herausfinden, wie es dazu kommen kann.
Bisher scheint Frust aber mehr durch Ungeduld aufzukommen.
Aber wie gesagt, es gibt klaren Verbesserungsbedarf und daran wird auch gearbeitet. Wurde es bisher eigentlich auch immer. :)


Präsentation
Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.

Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?

@alle Anderen Mitleser:
Als kleine Frage zum Kampfsystem:
Was haltet ihr vom Weglassen des Standardangriffes? Benutzt ihr den überhaupt? Oder habt ihr andere Vorschläge, Fragen und Ideen?

MfG Sorata

Yenzear
28.03.2015, 10:40
Wenn mich jemand fragen würde, was Sai und Mara für Menschen sind (gut, Mara ist ein Dämon, aber letztendlich sind alle Figuren nur Stellvertreter von Menschen), dann könnte ich zwar Hintergründe nennen, aber wenig über ihre Persönlichkeiten sagen. Das ist auf der einen Seite in Ordnung, weil das Spiel auch nicht den Eindruck macht, idealisiert sein zu wollen (und Idealisierung bedeutet Vereinfachung), auf der anderen Seite verhindert es aber auch, dass ich als Spieler mich gut in die Charaktere hineinversetzen und sie mögen kann.
Nun, ich denke mal, wenn die Figur zu beginn keinen vordefinierten Charakter hat (aus sicht des Spielers) wirkt alles auch etwas weniger "künstlich". Charaktere, die beim ersten Treffen schon jeder einschätzen kann, sind langweilig und ein wirklich tiefgründiger Charakter offenbart sich, indem im Verlauf der Handlung immer weitere Facetten seiner Persönlichkeit zum Vorschein kommen. Ein anfänglich unsympathischer Charakter kann Sympathien ernten, wenn die Gründe für seine Handlungen aufgedeckt werden, und seien sie zu Beginn etwas fragwürdig.

Ein Banditenanführer zum Beispiel, der zu Beginn als Antagonist auftritt, der auf offener Straße Menschen ausraubt, ist dem Spieler zu beginn denkbar unsympathisch. Wenn sich jetzt aber her ausstellt, dass er für die Wahl seines Lebensweges gute Gründe hat oder durch die Umstände gezwungen ist, sich auf diese Weise durch zuschlagen und im Grunde keine so unedle Gesinnung hat, steht, wenn sich alles aufklärt, in einem anderen Licht da.
Anders würde es sich bei einem vermeintlichen Wohltäter verhalten, der mit seinem Handeln in Wahrheit egoistische oder gar zerstörerische Ziele verfolgt.

Soll heißen ich persönlich begrüße es eigentlich, wenn sich Persönlichkeiten erst nach und nach offenbaren.

Daniel.1985
28.03.2015, 10:56
Standardangriff benutzen..? Ja natürlich!! Manchmal ist einfach so draufhauen eine überaus gute Alternative, also das ist meine Meinung! Vor allem, wenn der Gegner schon weniger wie die Hälfte Energie hat, denkt man sich oft vielleicht reichts wenn ich so drauf hau und oft funktioniert das dann ja auch. Also ich schätze den Standardangriff auf jeden Fall als taktische Angriffsmöglichkeit. Letztendlich sollte das dem Spieler überlassen bleiben...

Kelven
28.03.2015, 12:35
@sorata
Ich kann das mit Sai schon verstehen und denke, dass es für das Dilemma auch keine perfekte Lösung gibt. Zu abweisend sollte er auch nicht sein, weil man sich dann erst recht wundert, warum die beiden miteinander reisen.


Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte.
Das ist klar, das würde ich genauso machen. Was mir noch gerade einfällt: Bei Sais Kameraden wäre es vielleicht sogar besser, am Anfang weniger zu sagen. Die Szenen mit ihm zeigen ja eindeutig, dass er nicht auf der Seite der Dämonen steht und sich um die Menschen sorgt. Wäre es nicht interessanter, wenn der Spieler zunächst nur durch Sais Gespräche mit den NPCs mitbekommt, dass sein Freund den Menschen hilft?


Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?
Der Stil der Charsets und Tilesets. Das ist ja "XP-Refmap", also der Stil der RTP-Ressourcen. Ich finde das nicht schlimm, aber etwas abgenutzt (so wie das 2K-Refmap) finde ich den Stil schon.

@Yenzear
Ich - das ist natürlich rein geschmacklich - finde Charaktere dann interessant, also nicht langweilig, wenn sie sympathisch sind. Spiele mit unsympathischen Hauptfiguren würde ich sofort abbrechen, es sei denn es Antihelden sein, weil das Spiel gesellschaftskritisch sein möchte oder Satire. Bei den meisten Maker-Spielen hab ich gegenüber den Figuren aber eine neutrale Einstellung, sprich ich finde sie weder sympathisch noch unsympathisch. Das reicht mir schon.

Aber das nur am Rande. Ich hab das Gefühl, dass du Persönlichkeit und Hintergründe zu sehr miteinander vermischt. Bei einem Point-of-View-Charakter verheimlicht man die Persönlichkeit eigentlich nicht. Man zeigt das Geschehen ja aus seinen Augen, da müsste man das Publikum schon bewusst täuschen. Die Hintergründe sind es, die erst im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Ambivalente Figuren sind deswegen ambivalent, weil sie (zunächst) keine Point-of-View-Charaktere sind. Jamie von A Song of Ice and Fire ist ein gutes Beispiel. Am Anfang erlebt man ihn nur aus den Augen anderer und er wirkt skrupellos und unsympathisch. Später ist er POV-Charakter und zeigt eine überraschend menschliche Seite. Er wird nicht dadurch sympathischer, dass seine Beweggründe aufgedeckt werden, sondern weil man das erste Mal sieht, dass er ein Mensch ist. Deswegen sage ich ja auch immer, dass die menschliche Seite der Schlüssel zu allem ist. Ein Antagonist wird nicht dadurch facettenreicher, dass man erklärt, warum er früher als Kind mal gar nicht "böse" war, sondern indem man ihn in der Gegenwart nicht nur "böse" handeln lässt.

Ark_X
28.03.2015, 13:04
Info vorweg: Ich kenne das Spiel bisher nur aus dem "Angespielt" von HerrDekay sowie aus dem LP von EternalGames, habe aber noch keine Demo selbst gespielt. Es kann also durchaus sein, dass einfach etwas meiner Aufmerksamkeit entgangen ist.

Zur Sai-Mara-Situation hatte ich den Eindruck, dass der Konflikt zwischen beiden ein wenig zu schnell beigelegt wird. Zumindest kann ich mich abgesehen von der Begegnung an keinen echten (starken) Unglauben auf Sais Seite erinnern (wie gesagt, kann mein Fehler sein). Aber Sais Hass ist mMn nicht "gesetzlich und kulturell vorgeschrieben", sondern aus eigener Erfahrung erworben und sowas schüttelt man nicht mal eben so über Nacht ab (klass. Vorurteile eben).
Ohne das Ganze gleich zu entlosen Monologen aufblähen zu wollen, könnte man den Aufbau des gegenseitigen Vertrauens noch expliziter zeigen, bzw. wie schwer dies beiden fällt.
Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert. Da könnte er sich ruhig ein paar mehr Gedanken dazu machen, ob Mara ihn nicht vlt auf besonders interhältige Weise hinters Licht führen will (ich kann mir gut vorstellen, dass gegenseitiger Verrat in sein anfängliches Bild der Dämonen passt).

Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen. Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (nicht zuletzt anderen Ordensmitgliedern, die ein ähnliches Dämonenbild wie Sai zu Beginn haben und entsprechend reagieren - daher verhält sich Sai verglichen mit ihnen auch nicht wirklich ungewöhnlich, er hatte einfach nur mehr Zeit, Mara besser kennenzulernen) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).

Wie gesagt, dazu sind keine langen (inneren) Monologe notwendig, ich denke, dass kann man mit kurzen, eindeutigen Szenen und prägnanten Sätzen zeigen (eben "Show, don't tell").

Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (grundlos - ich weiß, bei ihr als Klerikerin gegenüber Mara schon eher gerechtfertigt) machen sich schnell unbeliebt. Insbesondere, wenn noch eine "das sind meine Lakaien"-Einstellung dazukommt. Von oben herab will einfach niemand behandelt werden - und wenn doch, dann eher in ausgewählten Situationen mit (einem) speziellen Menschen ;)

@Kelven: Kleiner Nitpick - ich würde von einem Androiden eher Ausdrücke wie "nachvollziehbar" oder "logisch" erwarten, aber vlt. bin ich da einfach zu (Star Trek) Data-vorbelastet. :D

sorata08
28.03.2015, 14:02
Zur Sai-Mara-Situation hatte ich den Eindruck, dass der Konflikt zwischen beiden ein wenig zu schnell beigelegt wird. Zumindest kann ich mich abgesehen von der Begegnung an keinen echten (starken) Unglauben auf Sais Seite erinnern (wie gesagt, kann mein Fehler sein). Aber Sais Hass ist mMn nicht "gesetzlich und kulturell vorgeschrieben", sondern aus eigener Erfahrung erworben und sowas schüttelt man nicht mal eben so über Nacht ab (klass. Vorurteile eben).
Das kommt mMn ganz drauf an, wie man (als Soldat) zu seiner Aufgabe eingestellt ist. Es gibt viele im Orden, die Dämonen hassen, weil sie Dämonen sind und ihnen das so eingeimpft wurde. Für Sai sind diese rassistischen Maßstäbe aber eigentlich nicht relevant. Er beurteilt Leute - wie schon erwähnt - eher nach ihren Taten ein.
Und BISHER waren halt alle Dämonen ihm gegenüber ganz so, wie der Stereotyp es ihm vorschrieb: Hinterlistig, brutal und gnadenlos gegenüber den Schwachen, die Sai beschützen will.
Dass Mara sich nun genau an seinem Entscheidungskriterium anders verhält, macht ihn stutzig. Ich würde deswegen Sai maximal (großes) Misstrauen mitgeben. Für blanken Hass ist da mMn kein Platz, weil Mara nichts getan hat, was nach Sais Meinung das verdienen würde.

Aber es könnte definitiv noch eine Zwischenstufe mehr auf ihrer Vertrauensskala geben, da hast du völlig Recht. :)


Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert.
Guter Vorschlag! Da könnte man prima ansetzen. °^°


Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen.
Mara hat sogesehen nichts gegen den Orden. Sie mag ihn aber halt auch nicht besonders, aus entsprechenden Gründen. Wenn der Orden Dämonen nicht verachten würde, wären sie sicherlich von vornherein beste Freunde. ^^;


Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (...) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).
Auch hier wieder gute Vorschläge! Ich werde mir da mal was passendes überlegen. ^^


Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (...) machen sich schnell unbeliebt.

Ja, das ist anfangs auch so beabsichtigt (in früheren Versionen war das aber noch extremer). Rei ist vom Charakter her generell sehr neugierig auf die Welt, die sie bisher nur aus Büchern kennt. Da sie aber aus einer wichtigen Familie kommt, neigt sie dazu, dass auch zur Schau stellen zu müssen. Mangels Erfahrung schwankt das dann immer zwischen angemessen und völlig überzogen/hochnäsig. Bei ihr ist also mehr dahinter, als man auf den ersten Blick denken würde. ^^;

Danke jedenfalls für dein Feedback, das ist sehr hilfreich. :)
Wenn dich der weitere Content der Demo interessiert, kannst du es ja entweder selbst spielen oder z.B. bei "ScreamingMikeyG" auf Youtube verfolgen. Der ist zwar noch nicht an der Stelle, an der du wohl zuletzt warst, aber da gibt es auch regelmäßig neue Parts. :)

MfG Sorata

Ark_X
28.03.2015, 14:26
Mara hat sogesehen nichts gegen den Orden. Sie mag ihn aber halt auch nicht besonders, aus entsprechenden Gründen. Wenn der Orden Dämonen nicht verachten würde, wären sie sicherlich von vornherein beste Freunde. ^^;
Dann wär es aber nicht mehr der Orden, ja ich würde fast seine Existenzberechtigung (in der derzeitigen Form) in Frage stellen - zumindest scheint der Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen seine Hauptbeschäftigung zu sein. Aber vlt. habe ich da auch einen falschen Eindruck gewonnen.

Und zu Mara: Auch wenn sie gegenüber dem Orden völlig neutral eingestellt ist (positiv würde mich allerdings wundern; einzelne Ordensmitglieder sind natürlich eine andere Sache), so sollte doch ein natürlicher Lebenserhaltungsdrang (der zum Erreichen ihres eigenen Zieles notwendig ist) vorhanden sein. D.h., sie sollte zumindest ein angemessenes Maß an Vorsicht und eben Misstrauen zur Schau stellen - der Orden hat nunmal die Vernichtung(?) der Dämonen als dominantes Ziel (gut, Prävention des Eindringens hat wahrscheinlich Priorität, sofern möglich - aber die Einstellung der Mehrheit wirkt doch recht blutrünstig (zumindest gegenüber Dämonen)). Alles andere wäre entweder lebensmüde oder schlicht naiv (und insbesondere letzteres scheint auf Mara definitiv nicht zuzutreffen).

sorata08
28.03.2015, 14:37
Dann wär es aber nicht mehr der Orden, ja ich würde fast seine Existenzberechtigung (in der derzeitigen Form) in Frage stellen - zumindest scheint der Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen seine Hauptbeschäftigung zu sein. Aber vlt. habe ich da auch einen falschen Eindruck gewonnen.
Vorrangig ist der Orden der "lange Arm" der Magier und Götter (Polizei und Armee in einem). Er wurde schon lange vor dem Krieg gegründet, seit dessen Beginn sind die Dämonen aber der erklärte Feind des Ordens. Seine Existenz begründet sich also nicht auf die Bedrohung durch die Dämonen, aber damit lassen sich aber natürlich größere Machtansprüche sehr gut begründen.


Und zu Mara: Auch wenn sie gegenüber dem Orden völlig neutral eingestellt ist (positiv würde mich allerdings wundern; einzelne Ordensmitglieder sind natürlich eine andere Sache), so sollte doch ein natürlicher Lebenserhaltungsdrang (der zum Erreichen ihres eigenen Zieles notwendig ist) vorhanden sein.
Sofern sie es beeinflussen kann, versucht Mara das natürlich auch im Spiel. Aber ich schau ggf. nochmal, in welchen Szenen und wie man das besser ansprechen kann. :)

MfG Sorata

Kelven
29.03.2015, 10:41
Ich hab jetzt bis zur Stelle gespielt, an der man die Essenz der Erde erhält. Nur mal in Kürze, was mir aufgefallen ist:

Der Krafttrank ist im Verhältnis zum Kraftwasser zu teuer, finde ich. 100 TP für 25 und 300 TP für 200, das bedeutet, der Trank ist 300% wirkungsvoller, kostet aber 800% mehr. Ich fände einen Preis im Bereich von 100-125 besser (gleiches gilt für den Zaubertrank).
Viele Gegner sind schneller als die Gruppe, Mara mal ausgenommen. Das zieht die Kämpfe in die Länge. Würden alle Charaktere zuerst drankommen, könnten sie mindestens einen der Gegner schon ausschalten.
In der Stadt der Technoiden nennt der Chronist Mara eine Dämonin, aber Zit weiß zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts davon.
Gibt es eigentlich einen Hinweis darauf, wo man die Erdbeschwörung findet? Ich hab nur zufällig in einem Thread zur ersten Demo erfahren, wo sie ist. Im Spiel hab ich keinen Hinweis gefunden und man denkt nicht unbedingt daran, nochmal in einem alten Dungeon nachzuschauen. Wie sieht es eigentlich mit einer Komplettlösung aus?
Lässt sich der Schild bei den roten Geisterwesen in der Höhle mit der Windbeschwörung eigentlich brechen? Ich hab die später nur mit Elementarsplittern besiegt, aber wer die nicht hat, ist ziemlich aufgeschmissen.
Bei Regarhii wäre es besser, wenn er seine Mitstreiter nicht zufällig ruft (zumindest kam es mir so vor), sondern immer erst nachdem der Spieler ein paar Runden Zeit hatte ihn anzugreifen. Auf Stufe 18 war er mir zu schwer, auf Stufe 20 ging es dann (hatte dann aber auch die Luftbeschwörung).
Rei wird von Endgegnern oft mit einem einzigen Angriff umgehauen. Dass Zauberer nicht gut geschützt sind ist klar, aber sie ist schon etwas zu zerbrechlich.
Im Kampf gegen den Dämonen vor dem Erdtempel ist folgender Fehler (http://abload.de/img/charon2fehlerrvunu.jpg) aufgetreten. Ich weiß nicht genau, was ihn ausgelöst hat. Der Dämon war auf jeden Fall vergiftet und hat Stärkefokus auf sich gezaubert (das hat vorher aber keine Probleme gemacht). Kann sein, dass er durch das Gift gestorben ist und dass deswegen der Fehler kam (beim Fehler wird ja offenbar auf ein nicht mehr existierendes Objekt zugegriffen).
Im Erdtempel sind für meinen Geschmack schon zu viele Gegner. Er zieht sich dadurch zu sehr.
Einige der Antagonisten sind mir schon zu übertrieben arrogant. Mich stört weniger ihre Einstellung, als wie sie sie zur Schau stellen. Ich hab ja gesagt, dass die Charaktere ruhig überzeichneter sein könnten, bei den Antagonisten ist es eher das Gegenteil.
Nur eine Kleinigkeit: Ich weiß, dass man Gameplay und Handlung nicht immer zusammenwerfen sollte, aber trotzdem finde es auch hier etwas "immersions-schädigend", dass der rechtschaffene Sai dem todkranken alten Mann seinen letzten Heiltrank klaut. ;)

sorata08
29.03.2015, 11:15
Der Krafttrank ist im Verhältnis zum Kraftwasser zu teuer, finde ich. 100 TP für 25 und 300 TP für 200, das bedeutet, der Trank ist 300% wirkungsvoller, kostet aber 800% mehr. Ich fände einen Preis im Bereich von 100-125 besser (gleiches gilt für den Zaubertrank).
Das schaue ich mir nochmal an. Generell bin ich nicht mit allen Preisen so zufrieden. Aber so eine Herangehensweise ist ein guter Ansatz. :)


Viele Gegner sind schneller als die Gruppe, Mara mal ausgenommen. Das zieht die Kämpfe in die Länge. Würden alle Charaktere zuerst drankommen, könnten sie mindestens einen der Gegner schon ausschalten.
Das hängt zwar auch von den Gegnern ab (flinke Gegner sind einfach flink genug), aber ich werde nochmal schauen, wie man das am sinnvollsten anpassen kann, ohne die Gegner die Bedrohung zu nehmen.


In der Stadt der Technoiden nennt der Chronist Mara eine Dämonin, aber Zit weiß zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts davon.
Das ist ein doofer Flüchtigkeitsfehler. Steht schon auf meiner Liste, aber danke für den Hinweis. ^^


Gibt es eigentlich einen Hinweis darauf, wo man die Erdbeschwörung findet? Ich hab nur zufällig in einem Thread zur ersten Demo erfahren, wo sie ist. Im Spiel hab ich keinen Hinweis gefunden und man denkt nicht unbedingt daran, nochmal in einem alten Dungeon nachzuschauen.

Ich meine, dass ein NPC in Mikhail darüber spricht, aber du hast Recht, das sollte klarer angesprochen werden (es gibt dann auch eine einfache Back-Tracking-Möglichkeit).


Wie sieht es eigentlich mit einer Komplettlösung aus?

Da sich zwischen den Demos auch immer Quests im Aufbau ändern, ist das für die Vollversion spätestens vorgesehen.
Wer mir bei der Komplettlösung zur Hand gehen möchte (und Zeit und Lust hat), kann sich da übrigens per PN melden.


Lässt sich der Schild bei den roten Geisterwesen in der Höhle mit der Windbeschwörung eigentlich brechen? Ich hab die später nur mit Elementarsplittern besiegt, aber wer die nicht hat, ist ziemlich aufgeschmissen.

Da gibt es unterschiedliche Möglichkeiten:

Zit kann auch Exa-Techniken lernen, die dann physisch sind und diese Zustände entfernen können
Elementarsteine nutzen, die können nicht reflektiert werden (Feuerjuwelen sind da zu empfehlen)
Mit Rei und Sai Zauber spammen, um die Geister zu erledigen, bevor sie den Schild wirken können
Zauber gegen alle Gegner einsetzen. Die können nicht reflektiert werden.



Bei Regarhii wäre es besser, wenn er seine Mitstreiter nicht zufällig ruft (zumindest kam es mir so vor), sondern immer erst nachdem der Spieler ein paar Runden Zeit hatte ihn anzugreifen.

Das ist - zumindest in der Version, an der ich gerade arbeite - schon der Fall.


Rei wird von Endgegnern oft mit einem einzigen Angriff umgehauen. Dass Zauberer nicht gut geschützt sind ist klar, aber sie ist schon etwas zu zerbrechlich.

Dann musst du ggf. die Skills der anderen Helden dazu nutzen, sie zu schützen oder die Status-Boos-Items für sie nutzen.
Aber ich werde ihr evt. doch etwas mehr LP von Natur aus mitgeben. :)


Im Kampf gegen den Dämonen vor dem Erdtempel ist folgender Fehler (http://abload.de/img/charon2fehlerrvunu.jpg) aufgetreten. Ich weiß nicht genau, was ihn ausgelöst hat. Der Dämon war auf jeden Fall vergiftet und hat Stärkefokus auf sich gezaubert (das hat vorher aber keine Probleme gemacht). Kann sein, dass er durch das Gift gestorben ist und dass deswegen der Fehler kam (beim Fehler wird ja offenbar auf ein nicht mehr existierendes Objekt zugegriffen).

Oh, das ist merkwürdig. o_o" Weißt du zufälligerweise noch, wieviel LP der Dämon hatte? Also, ob er auch durch Gift gestorben wäre?
Aber dem werde ich mal nachgehen. Vielen Dank für die Meldung!


Im Erdtempel sind für meinen Geschmack schon zu viele Gegner. Er zieht sich dadurch zu sehr.

Das finde ich auch. Deshalb sind die Gegner in weiteren Versionen da auch deutlich reduziert.


Einige der Antagonisten sind mir schon zu übertrieben arrogant. Mich stört weniger ihre Einstellung, als wie sie sie zur Schau stellen. Ich hab ja gesagt, dass die Charaktere ruhig überzeichneter sein könnten, bei den Antagonisten ist es eher das Gegenteil.

Hast du dafür ein konkretes Beispiel?


Nur eine Kleinigkeit: Ich weiß, dass man Gameplay und Handlung nicht immer zusammenwerfen sollte, aber trotzdem finde es auch hier etwas "immersions-schädigend", dass der rechtschaffene Sai dem todkranken alten Mann seinen letzten Heiltrank klaut. ;)

Welcher todkranker alter Mann? ^^;

MfG Sorata

Yenzear
29.03.2015, 13:20
@Yenzear
Ich - das ist natürlich rein geschmacklich - finde Charaktere dann interessant, also nicht langweilig, wenn sie sympathisch sind. Spiele mit unsympathischen Hauptfiguren würde ich sofort abbrechen, es sei denn es Antihelden sein, weil das Spiel gesellschaftskritisch sein möchte oder Satire. Bei den meisten Maker-Spielen hab ich gegenüber den Figuren aber eine neutrale Einstellung, sprich ich finde sie weder sympathisch noch unsympathisch. Das reicht mir schon.

Aber das nur am Rande. Ich hab das Gefühl, dass du Persönlichkeit und Hintergründe zu sehr miteinander vermischt. Bei einem Point-of-View-Charakter verheimlicht man die Persönlichkeit eigentlich nicht. Man zeigt das Geschehen ja aus seinen Augen, da müsste man das Publikum schon bewusst täuschen. Die Hintergründe sind es, die erst im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Ambivalente Figuren sind deswegen ambivalent, weil sie (zunächst) keine Point-of-View-Charaktere sind. Jamie von A Song of Ice and Fire ist ein gutes Beispiel. Am Anfang erlebt man ihn nur aus den Augen anderer und er wirkt skrupellos und unsympathisch. Später ist er POV-Charakter und zeigt eine überraschend menschliche Seite. Er wird nicht dadurch sympathischer, dass seine Beweggründe aufgedeckt werden, sondern weil man das erste Mal sieht, dass er ein Mensch ist. Deswegen sage ich ja auch immer, dass die menschliche Seite der Schlüssel zu allem ist. Ein Antagonist wird nicht dadurch facettenreicher, dass man erklärt, warum er früher als Kind mal gar nicht "böse" war, sondern indem man ihn in der Gegenwart nicht nur "böse" handeln lässt.
Da magst du recht haben. Nichts desto trotz können auch sympathische Charaktere unangenehme Wesenszüge haben und unsympathische positive.
Du hast auch damit recht, dass ein Charakter nicht facettenreicher wird, wenn man erklärt. dass er "früher" nicht böse war, allerdings habe ich das auch nicht behauptet. Ich meinte, dass ein vermeintlicher Bösewicht durch die Situation bedingt handelt, wie er handelt, allerdings nicht wirklich böse ist. Was ich andeuten möchte, ist dass persönliche Hintergründe etc die Handlungen eines Charakters definieren und diese wiederum lassen Rückschlüsse auf die Persönlichkeit des Charakters zu. Jemand der gutes tut, von dem glaubt man, er sei ein guter Mensch.
Das, was zu Beginn über Sympathie und A-Sympathie entscheidet, ist der erste Eindruck.

Kelven
29.03.2015, 14:19
@sorata

Ich meine, dass ein NPC in Mikhail darüber spricht, aber du hast Recht, das sollte klarer angesprochen werden
Es könnte ja im Questlog eingetragen werden. Sonst läuft man immer Gefahr, den Hinweis zu vergessen. Ich würde allgemein alles festhalten, was optional ist.


Weißt du zufälligerweise noch, wieviel LP der Dämon hatte? Also, ob er auch durch Gift gestorben wäre?
Er hatte nur noch sehr wenige. Ich meine aber, dass er noch Stärkefokus angewendet hat. Normalerweise hätte ihn das Gift also schon vorher getötet. Es sei denn er benutzt die Technik außerhalb der normalen Zugreihenfolge. Ich hab mal ins Script geschaut. Der Fehler könnte daher kommen, dass target.damage zu dem Zeitpunkt nil ist und er nil nicht mit 0 vergleichen kann. Warum er etwas anzeigen will, obwohl es nichts anzuzeigen gibt, kann ich natürlich nicht sagen.


Hast du dafür ein konkretes Beispiel?
Der Dämon mit dem Gehirn beispielsweise. Ich finds in Ordnung, dass er sich für intellektuell überlegen hält, aber das drückt er für meinen Geschmack zu plakativ aus. Gerade wenn er intelligent ist, sollte ihm klar sein, dass sein Verhalten ihn nicht intelligent erscheinen lässt. Er könnte das subtiler sagen. Dann gibt es noch die eine Szene bei Charon, als er seine nervenden Untergebenen wegbombt. Das passt mMn eher zu einer Persiflage (mich hat die Szene sofort an Time Bandits erinnert, falls dir der Film was sagt).


Welcher todkranker alter Mann?
Das mit dem Mann meinte ich nicht ernst, aber die Gruppe klaut den Leuten ja schon das letzte Hemd.

sorata08
29.03.2015, 17:55
Es könnte ja im Questlog eingetragen werden. Sonst läuft man immer Gefahr, den Hinweis zu vergessen. Ich würde allgemein alles festhalten, was optional ist.
Klingt vernünftig. Da macht sich vielleicht einfach eine Kategorie "Gerüchte" ganz gut. Ich werde mir etwas dazu überlegen. :)


Er hatte nur noch sehr wenige. Ich meine aber, dass er noch Stärkefokus angewendet hat. Normalerweise hätte ihn das Gift also schon vorher getötet. Es sei denn er benutzt die Technik außerhalb der normalen Zugreihenfolge. Ich hab mal ins Script geschaut. Der Fehler könnte daher kommen, dass target.damage zu dem Zeitpunkt nil ist und er nil nicht mit 0 vergleichen kann. Warum er etwas anzeigen will, obwohl es nichts anzuzeigen gibt, kann ich natürlich nicht sagen.

Ah, okay! Wir gehen dem mal genauer nach.


Der Dämon mit dem Gehirn beispielsweise. Ich finds in Ordnung, dass er sich für intellektuell überlegen hält, aber das drückt er für meinen Geschmack zu plakativ aus. Gerade wenn er intelligent ist, sollte ihm klar sein, dass sein Verhalten ihn nicht intelligent erscheinen lässt. Er könnte das subtiler sagen.

Sein Verhalten resultiert auch teilweise aus seiner psychischen Verfassung. Kurz gesagt: Er will so sehr viel besser als alle Anderen sein, dass er das auch in seine Sprechweise mit eingebunden hat. Extrem ist es eigentlich auch nur gegenüber Hagarz, dem großen Rüstungs-Kerl, weil er den aufgrund seiner eher einfach gehaltenen Persönlichkeit aufzieht.
Aber an manchen Stellen waren mir die Formulierungen auch schon etwas zu überzogen. Da schaue ich auch nochmal.


Dann gibt es noch die eine Szene bei Charon, als er seine nervenden Untergebenen wegbombt. Das passt mMn eher zu einer Persiflage.

Es ist in der Tat eine Anspielung auf die klischeehaften Treffen mit dem bösen Overlord und seinen Arschkriechern.
Die Sache bei Charon ist halt: Er hat seine Kampagne klar gemacht und erwartet von seinen Dienern, dass sie dementsprechend auch handeln und ihn nicht mit überflüssigen Entschuldigungen und Lobpreisungen nerven. Er will nur einen Status-Report und dass die Leute wieder an die Arbeit gehen.
WENN er etwas sagt, dann auch nur um funktionelle Anweisungen zu erteilen. Jeder hat schlichtweg zu funktionieren, auch ohne dass er es ihnen 12mal erklären muss.
Das ist mMn deutlich furchteinflößender als wütende oder böse lachende Antagonisten.


Das mit dem Mann meinte ich nicht ernst, aber die Gruppe klaut den Leuten ja schon das letzte Hemd.

Naja, strenggenommen klaust ja DU als Spieler den Leuten alles. ;P

MfG Sorata

Edit: Btw. geht's mir bei meinen Erklärungen hier auch nie darum, mich irgendwie "herauszureden". Nur wenn wir schon mal in einer Community lauter Spielerersteller sind, möchte ich auch ruhig in meine Karten schauen lassen, was ich mir bei diesem oder jenem Inhalt gedacht habe, um ggf. auf Denkfehler aufmerksam gemacht werden zu können.
Wollte ich nur einmal anmerken, da ich da anscheinend oft genug den falschen Eindruck erwecke. ^^;

Kelven
30.03.2015, 15:52
So, ich hab die Demo nun nach ungefähr 17 Stunden durchgespielt. Einige Orte (die Ruine unter der Ordensfestung) und Nebenaufgaben ließ ich bewusst aus, aber vielleicht hab ich auch einige Bonusorte schlicht übersehen. Die durchschnittliche Spielzeit soll ja bei 20 Stunden liegen. Aber nun zu meinem Fazit.

Präsentation
Da hat sich mein Eindruck nicht geändert. Die Musik ist gut und die Grafik fällt nicht negativ auf. Manchmal ist mir das Spiel aber zu dunkel, besonders in der Dämonenwelt.

Gameplay
Das Kampfsystem ist natürlich das spielerische Herzstück eines Rollenspiels, deswegen ist es wichtig, dass es sich zumindest frustfrei spielen lässt (im Idealfall macht es sogar Spaß). Das KS von Charon 2 ist in Ordnung. Ich bin ja wie gesagt kein so großer Fan von diesen Systemen, aber es ging mir auch nicht auf die Nerven. Am Anfang waren die Kämpfe recht zäh, aber als dann Zit dazu kam und ich mit Mara nicht mehr Zauberpunkte sparte, besserte sich das. Die Kämpfe könnten trotzdem ruhig noch etwas kürzer sein. Eine richtige Gefahr stellen die normalen Gegner ja so oder so nicht dar. Der Schwierigkeitsgrad passt auch. Mit Ausnahme vom Orgonenprinzen hat mir kein Endgegner Schwierigkeiten bereitet, aber es ist kaum einer zu leicht gewesen.

Auf Heilmagie zu verzichten ist ein zweischneidiges Schwert. Es spricht nichts dagegen, jeden heilen zu lassen (obwohl das bei mir hauptsächlich Mara wegen ihrer Geschwindigkeit gemacht hat), allerdings können einem die Tränke schneller ausgehen als Zauberpunkte. Es geht ganz schön ins Geld, die Trankvorräte wieder aufzufüllen. Ich hatte damit jetzt keine Probleme, aber ein Spieler mit anderer Spielweise könnte sie vielleicht schon bekommen.

Ich kenne zwar nicht die Formeln des XPs, aber fällt neue Ausrüstung überhaupt ins Gewicht? Meistens erhöht sie die Attribute nur im einstelligen Bereich. Etwas mehr "Impact" könnte sie schon haben.

Die Rätsel sind in Ordnung, obwohl sie manchmal eindeutiger sein können (s. u.) Außerdem könnten sie ruhig etwas schwerer sein. Was aber wie gesagt gut wäre, ist eine Lösung für alle Rätsel, auch wenn sie noch nicht endgültig ist. Eine Liste aller Bonusorte wäre auch nicht schlecht. Manche Spieler ärgern sich, wenn sie etwas verpassen.

Mit den Nebenaufgaben bin ich nicht so wirklich zufrieden. Mich stört nicht ihre Einfachheit (komplexere Aufgaben wären mir trotzdem lieber), sondern dass die Belohnungen ziemlich mager sind. Mal ein Beispiel: Die Aufgabe mit dem Gelben Fieber in Grathia. Ich hab ungefähr 3000 Zen bezahlt, um alle Kräuter zu bekommen (das Lebenskraut kostet ja schon 2800). Für die Aufgabe bekomme ich einen Berserkerreif und 200 EP. Der Berserkerreif kostet im Laden 1500 Zen und ich glaube nicht, dass jemand den freiwillig benutzt (Tobsucht-Status, man greift mit 30% mehr Angriff automatisch an). Wenn ich zweimal gegen aktuelle Monster kämpfe, bekomme ich mehr EP. Damit sich die Aufgabe lohnen, sollten die Belohnungen schon deutlich höher ausfallen.

Trotz der Kritikpunkte bin ich mit dem Spielzuschnitt aber insgesamt zufrieden. Maßstab sind die anderen Maker-RPGs und im Vergleich mit denen liegt das Gameplay von Charon 2 im guten Bereich.

Figuren und Handlung
Nun kommt der Spielbestandteil, der einigen besonders sauer aufgestoßen ist. Ich schrieb ja in einem älteren Posting, dass ich mehr erwartet hab, aber das ist zu negativ formuliert, eigentlich sollte ich lieber sagen: Ich hab etwas anderes erwartet, nämlich eine Handlung, die sich eher um die charakterliche Reifung der Figuren dreht - eine, die die Charaktere stärker ausspielt. Außerdem dachte ich, dass der Konflikt weniger generisch sein würde. Ich mag wie gesagt solche klassischen Konflikte, ich hätte nur nicht gedacht, dass Charon 2 einen hat.

Hat die Handlung ihre Schwächen? Ja. Wird sie schlecht erzählt? Nein. Ich hab meine Meinung zum Thema Storytellung ja schon häufiger genannt. Es gibt nicht nur den einen richtigen Weg und jede Geschichte muss sich daran messen lassen, was für Ansprüche sie an sich selbst stellt. An ein Drama stelle ich zum Beispiel höhere Ansprüche als an eine Abenteuergeschichte. Im Grunde stimmt vieles von dem, was die Kritiker sagen, aber ich sehe das nicht so eng. Man erkennt, worum es sorata geht und man erkennt auch, warum er die Handlung so aufgebaut hat, wie sie ist. Das ist manchmal nicht ganz ausgereift, aber weit davon entfernt, dass es mich wirklich stört.

Ich greife mal einige Stellen raus (enthält Spoiler):

Die Kritik an den Namen teile ich nicht. Ich mag bildhafte Namen, aber Weißlauf und Himmelsrand passen nicht bei jedem Setting und selbst in Deutschland haben Städte nicht nur bildhafte Namen. Man wird sich so oder so nicht alle Namen merken können. Natürlich sollte man unaussprechliche walisische Städtenamen vermeiden, das ist klar.

Szene mit dem General und der Essenz der Erde
Mich hat eigentlich am meisten gestört, dass die Gruppe die Leiche nicht begraben hat. Das mag nicht die klügste Entscheidung sein, aber menschliche Entscheidungen müssen nicht immer die klügsten sein. Ich kann verstehen, dass sorata die Gruppe nicht nach Ramuth zurückgehen lässt. So hätte es die ganzen Probleme in Grathia ja nicht gegeben, die wiederum dazu da sind, um den Ort und die Leute dort mit einem neuen Konflikt zu verbinden. Es ist etwas grob konstruiert, aber es ist dann eben auch nicht immer so einfach, bessere Alternativen zu finden.

Prüfung in Grathia
Die Prüfung selbst ist natürlich ein richtiger Klassiker, doch das macht nichts. Den Auftritt der Göttin fand ich aber auch etwas seltsam. Die Göttinnen werden ja auch ohne Prüfung wissen, dass die Gruppe auf ihrer Seite ist und den Entschluss, die Helden zu ihren Auserwählten zu machen, haben sie vermutlich nicht spontan gefasst.

Nochmal die Essenz der Erde
Die Helden mögen Auserwählte sein, aber eigentlich wäre es doch klüger, die Essenz trotzdem in der Festung zu lassen.

Shintokraut
Mara formuliert das wirklich etwas unglücklich. Erst klingt es so, als ob die Vergiftung unheilbar wäre und dann sagt Mara, dass sie mit dem Kraut doch geheilt werden kann. Wenn der Spieler zunächst den Eindruck haben soll, dass Zit verloren ist, dann sollte sich das mit dem Kraut erst später rausstellen.

Sai und die Gespräche
Es wurde ja kritisiert, dass sich Sais Rolle später auf das Abwürgen der Gespräche beschränkt. Ich hatte zwar nicht das Gefühl, dass er kaum noch eine Rolle spielt, doch das mit dem Abwürgen ist mir auch aufgefallen. Er macht es schon auffällig häufig.

Die Charaktere sind für mich das Wichtigste bzw. geht es mMn gar nicht anders, denn jede Geschichte wird über Menschen (und ihre Stellvertreter) erzählt. Dabei ist es mir nicht so wichtig, dass die Figuren gut ausgearbeitet sind, sagte ich ja schon, sondern dass sie sympathisch sind. Im Idealfall stimmt natürlich beides. Den Helden von Charons 2 stehe ich eher neutral gegenüber. Sie gehen mir nicht auf die Nerven, aber ich mag sie auch nicht sonderlich. Das hat gar nicht mal so viel damit zu tun, dass sie, wie ich schon angesprochen hab, nicht überzeichnt genug sind, sondern es liegt daran, dass die zwischenmenschliche Seite zu kurz kommt. Die Charaktere könnten ruhig mehr miteinander reden, auch über die Themen, die mit dem Konflikt gar nichts zu tun haben. Einige Szenen sahen ja so aus, als ob sich etwas zwischen Zit und Mara anbahnt, nur waren die zu kurz und nicht emotional genug, um einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen. Die Dialoge könnten auch etwas lebendiger sein. Im Moment klingt es so, als ob die meisten Figuren mit der gleichen Stimme sprechen. Ich sprach das ja schon an, einige könnten zum Beispiel salopper reden.

Fazit
Mir hat die Demo gefallen. Charon 2 ist schon ein gutes Maker-Spiel, vor allem wegen dem Gameplay, bei dem ich mal über das von mir nicht so gemochte statische KS hinwegsehe, weils auf dem Maker ja kaum anders geht. Das Spiel spielt sich jedenfalls angenehm. Die Handlung würde ich so im mittleren Bereich ansiedeln. Am meisten hat mich überrascht, dass sie sich von denen aus anderen Maker-Spielen gar nicht so sehr unterscheidet.

Noch ein paar Kleinigkeiten

Mir sind zwei Textfehler aufgefallen: "die" Struktur (http://abload.de/img/charon2rechtschreibun14ooi.jpg), da fehlt vermutlich ein "Tag". (http://abload.de/img/charon2fehler2tepq3.jpg)
Apropos Prüfung der Magie, auf das mit dem Schatten wäre ich nicht gekommen (habs in einem Posting gelesen).
Bei der Nebenaufgabe des Kochs sucht man zwar Ultra-Fungi, der Gegner müsste aber Ultra-Fungus heißen.
Umbra-Ruine: Der Hinweis spricht von 4 1 3 2, die richtige Lösung ist aber (meine ich) 2 4 3 1. Muss man die Schalter nicht von links nach rechts zählen?
Schrein des Übergangs: Man kann den Hinweis beim "Lichtaltar" (dort wo die Kugel erscheint) nicht erreichen. Außerdem hätte ich nie daran gedacht, die vier Statuen zu untersuchen.
Kann man die Arena in der Demo eigentlich betreten? Ich meine, dass einige Postings so klangen, als ob die Leute schon gekämpft haben, aber ich konnte nicht rein.
Wachtürme im Dämonenlager: Die Map ist so dunkel, dass man kaum erkennt, in welche Richtung die Wachen schauen.

sorata08
30.03.2015, 17:03
Vielen Dank auch für diesen Stapel an Feedback, Kelven!
Und freut mich, dass du nicht völlig negativ überrascht warst. ;)
Sehen wir mal, ob wir ggf. bei künftigen Releases deinen Eindruck noch etwas verbessern können.°^°


Einige Orte (die Ruine unter der Ordensfestung) und Nebenaufgaben ließ ich bewusst aus, aber vielleicht hab ich auch einige Bonusorte schlicht übersehen.
Nur aus reiner Neugier: Warum hast du die Orte/Quests ausgelassen (du führst es ja extra an)?


Mit den Nebenaufgaben bin ich nicht so wirklich zufrieden. Mich stört nicht ihre Einfachheit (komplexere Aufgaben wären mir trotzdem lieber), sondern dass die Belohnungen ziemlich mager sind. Mal ein Beispiel: Die Aufgabe mit dem Gelben Fieber in Grathia. Ich hab ungefähr 3000 Zen bezahlt, um alle Kräuter zu bekommen (das Lebenskraut kostet ja schon 2800). Für die Aufgabe bekomme ich einen Berserkerreif und 200 EP.

Ich versteh' zwar deinen Punkt, aber das ist ja gerade der Inhalt der Quest, dass man auch mal tiefer in die Tasche greift, um einer todkranken Person zu helfen.
Meinst du sicher nicht so, aber eine "Gewinn"-Einstellung halte ich bei samaritären Leistungen irgendwie für eher merkwürdig. ^^;


Die Kritik an den Namen teile ich nicht. Ich mag bildhafte Namen, aber Weißlauf und Himmelsrand passen nicht bei jedem Setting und selbst in Deutschland haben Städte nicht nur bildhafte Namen. Man wird sich so oder so nicht alle Namen merken können. Natürlich sollte man unaussprechliche walisische Städtenamen vermeiden, das ist klar.
Die wirklich unaussprechlichen Namen gibt es ja auch nur in der Dämonenwelt oder in Sprachfragmenten, die nicht mal die Leute in der Spielewelt wirklich aussprechen können. xD


Szene mit dem General und der Essenz der Erde

Ja, die Plotpunkte im 2. Kapitel werden nochmal etwas neu aufgedröselt, um es auch insgesamt nachvollziehbarer zu machen.


Mich hat eigentlich am meisten gestört, dass die Gruppe die Leiche nicht begraben hat.

Ja, das könnte man noch irgendwie mit einbinden. Sehen wir mal.


Prüfung in Grathia

Wie schon erwähnt, das wird nochmal neu umstrukturiert.
Aber gut, dass du dir diese Frage stellst, das ist nämlich gar nicht mal so unerheblich. ;)


Nochmal die Essenz der Erde
Die Helden mögen Auserwählte sein, aber eigentlich wäre es doch klüger, die Essenz trotzdem in der Festung zu lassen.

Richtig. Wird - wie gesagt - nochmal anders (und besser) strukturiert.


Shintokraut
Mara formuliert das wirklich etwas unglücklich. Erst klingt es so, als ob die Vergiftung unheilbar wäre und dann sagt Mara, dass sie mit dem Kraut doch geheilt werden kann. Wenn der Spieler zunächst den Eindruck haben soll, dass Zit verloren ist, dann sollte sich das mit dem Kraut erst später rausstellen.

Ja, das ist wirklich doof geschrieben.
Ich ging halt vom Gedanken her so daran, dass es ja Medikamente gibt, die (einigermaßen) gezielt Erreger angreifen. Und so ein speziell auf die Dunkelheit ausgerichtetes Heilmittel gibt es eben nicht. Da es aber wirklich sehr missverständlich ist, wird das nochmal überarbeitet.


Sai und die Gespräche
Es wurde ja kritisiert, dass sich Sais Rolle später auf das Abwürgen der Gespräche beschränkt. Ich hatte zwar nicht das Gefühl, dass er kaum noch eine Rolle spielt, doch das mit dem Abwürgen ist mir auch aufgefallen. Er macht es schon auffällig häufig.

Erschien dir das echt so extrem?
Sai ist halt als Anführer der Gruppe darauf bedacht, dass sie ihrem nächsten Ziel näher kommen. Deshalb werden die meisten Gespräche irgendwann einfach aus Zetgründen
von ihm beendet/verschoben. Da werde ich aber nochmal nachschauen müssen. o.o"
Ein Beispiel wäre da eigentlich ganz nett, wenn dir noch eins einfällt.


Apropos Prüfung der Magie, auf das mit dem Schatten wäre ich nicht gekommen (habs in einem Posting gelesen).

Ein eindeutigerer Hinweis steht schon auf meiner Liste.


Bei der Nebenaufgabe des Kochs sucht man zwar Ultra-Fungi, der Gegner müsste aber Ultra-Fungus heißen.

Da hast du Recht! D: Asche auf mein Haupt...
Wird natürlich korrigiert. ^^;


Umbra-Ruine: Der Hinweis spricht von 4 1 3 2, die richtige Lösung ist aber (meine ich) 2 4 3 1. Muss man die Schalter nicht von links nach rechts zählen?

Nein, eigentlich stimmt die Reihenfolge so. o_Ô


Schrein des Übergangs: Man kann den Hinweis beim "Lichtaltar" (dort wo die Kugel erscheint) nicht erreichen. Außerdem hätte ich nie daran gedacht, die vier Statuen zu untersuchen.

Danke für den Hinweis, wird nochmal aufgebessert.


Kann man die Arena in der Demo eigentlich betreten? Ich meine, dass einige Postings so klangen, als ob die Leute schon gekämpft haben, aber ich konnte nicht rein.

Nein, kann man nicht. Die Arena ist spätestens in der Vollversion verfügbar. :)
Du hast vermutlich von noch älteren Demo-Versionen gelesen. Da war der Plot im 2. Kapitel auch völlig anders und die Arena war Pflichtteil (storytechnisch aber zu sehr konstruiert).


Wachtürme im Dämonenlager: Die Map ist so dunkel, dass man kaum erkennt, in welche Richtung die Wachen schauen.

Das wird auch noch korrigiert.

MfG Sorata

Kelven
30.03.2015, 18:18
Nur aus reiner Neugier: Warum hast du die Orte/Quests ausgelassen (du führst es ja extra an)?
Die Gegner in der Ruine unter der Ordensfestung waren relativ stark, deswegen wollte ich sie aufschieben und dann war es irgendwann zu spät. Ab dem Donnertempel kommt man ja nicht mehr zurück. Die ausgelassenen Nebenaufgaben sind vor allem die aus Ramuth. Bei "Familienzwist" hab ich in der Kneipe nachgeschaut, aber da konnte man keinen Wein kaufen, also hab ich erst mal weitergespielt und die Aufgaben vergessen. Manche der Aufgaben kann man vermutlich noch gar nicht lösen, nämlich die mit der Ikone und die mit den Amuletten oder kann man das doch schon? Was gibt es denn noch für Bonusorte? Ich hab drei der Beschwörungen gefunden (Wind, Erde, Feuer), dort war ich also.


Meinst du sicher nicht so, aber eine "Gewinn"-Einstellung halte ich bei samaritären Leistungen irgendwie für eher merkwürdig.
Dass die Helden so denken ist klar, aber ich als Spieler helfe nur wegen der Belohnung. xD


Erschien dir das echt so extrem?
Es ist mir zumindest aufgefallen. Ich weiß aber selbst, dass es manchmal schwierig ist, einen guten Abschluss für einen Dialog zu finden. Ein Beispiel: In der Dämonenresidenz diskutieren Mara und Rei über den Altarraum und Sai sagt dann später "Ist ja auch im Moment nebensächlich", was den Dialog fast schon als unnötig erscheinen lässt.

Innoxious
30.03.2015, 18:40
Es ist mir zumindest aufgefallen. Ich weiß aber selbst, dass es manchmal schwierig ist, einen guten Abschluss für einen Dialog zu finden. Ein Beispiel: In der Dämonenresidenz diskutieren Mara und Rei über den Altarraum und Sai sagt dann später "Ist ja auch im Moment nebensächlich", was den Dialog fast schon als unnötig erscheinen lässt.

Ist durchaus möglich, immerhin liegt Sais "Soviel dazu!" Counter ja auch schon über 9.000! :D

Aber was stilistische Mittel angeht, sehe ich das auch eigentlich nicht so eng. Man könnte zum Beispiel ständig die Charaktere wechseln, die den Dialog beenden aber das ändert ja auch nicht besonders viel außer dass sich die Helden damit abwechseln cause...
Ich finde es sollte eher erfolgen, dass die Dialogenden eine Art Anker auswerfen, die je nach Relevanz dem Spieler nochmals mehr ins Gedächtnis gehen. Du hast schon recht wenn du es komisch findest dass Sai dann ständig die Diskussionen urplötzlich beiseite schiebt weil das Plotdevice installiert wurde. Immerhin ist das meiste ja (oder soll es zumindest) recht interessant und wenn es dem Spieler schon Hints auf vielerlei Dinge gibt, dann sollten das auch die Charaktere merken. Im Übrigen kann die Änderung dann auch nicht sein, dass Charakter X dann stattdessen ständig die Dialoge abschließt mit: "Behalten wir uns das mal im Hinterkopf".
Wenn man bedenkt dass man eigentlich mit solchen Sequenzen Auszüge aus einer kontinueirlichen Unterhaltung aufgreift um sie dem spieler präsentieren zu wollen gäbe es auch die Möglichkeit die Dialoge überfließend zu gestalten. Es muss kein Dialogende impliziert werden, damit der Dialog vorbei ist. Zum Beispiel könnten die Charaktere nachdem sie schreckliche Dinge revue haben passieren lassen auch einfach ohne weitere Worte den Dialog beenden.

Daniel.1985
30.03.2015, 21:10
Was ein Feuer Exa Celestia? Den hab ich nicht gefunden! Wo war der denn?

sorata08
31.03.2015, 07:43
Im Salik-Canyon gibt es einen Eingang zu den Feuerhöhlen, den man nicht ohne weiteres erreichen kann (hast du schon alle Holzplanken im Gebiet gefunden? ). Da wirst du dann sicher fündig. ;)

MfG Sorata

SciFi
01.04.2015, 02:57
Habe mal einige Fragen bezüglich Charon 1 und 2.

Charon 1 :

- Bin jetzt bei der Hexe Veras und nachdem ich sie besiegt habe und Mechs Landen bekomme ich immer einen RGSS Fehler muss ich da noch was installieren?
- Wie lange dauert das Spiel noch finde es nämlich verdammt gut und hoffe auf ne lange Spielzeit.^^

Charon 2:

- Lohnt es sich die Demo zu Spielen oder sollte ich da noch auf die Vollversion warten wird sie noch dieses Jahr erscheinen?
- Wie lange geht die Demo eigentlich?

sorata08
01.04.2015, 15:59
Charon 1:
- Bin jetzt bei der Hexe Veras und nachdem ich sie besiegt habe und Mechs Landen bekomme ich immer einen RGSS Fehler muss ich da noch was installieren?
Was genau besagt die Fehlermeldung denn?


- Wie lange dauert das Spiel noch finde es nämlich verdammt gut und hoffe auf ne lange Spielzeit.^^
Das Spiel dauert nach dem Punkt noch recht lange. xD
So ca. 30 Stunden insgesamt waren es, wenn ich mich nicht irre.


Charon 2:
- Lohnt es sich die Demo zu Spielen oder sollte ich da noch auf die Vollversion warten wird sie noch dieses Jahr erscheinen?
Lohnen tut sich das immer, aber vielleicht möchtest du lieber auf die nächste Demo warten, die vermutlich dieses Jahr herauskommt (und dann mehr (und (hoffentlich) besseren) Content als die bisherige bietet?
Bzgl. der Vollversion brauchst du aber in keinem Fall Angst zu haben, die Speicherstände bleiben kompatibel. :)


- Wie lange geht die Demo eigentlich?
Die Demo dauert so ca. 17-20 Stunden, je nachdem, wie du spielst.

MfG Sorata

SciFi
01.04.2015, 16:33
Was genau besagt die Fehlermeldung denn?


Das Spiel dauert nach dem Punkt noch recht lange. xD
So ca. 30 Stunden insgesamt waren es, wenn ich mich nicht irre.


Lohnen tut sich das immer, aber vielleicht möchtest du lieber auf die nächste Demo warten, die vermutlich dieses Jahr herauskommt (und dann mehr (und (hoffentlich) besseren) Content als die bisherige bietet?
Bzgl. der Vollversion brauchst du aber in keinem Fall Angst zu haben, die Speicherstände bleiben kompatibel. :)


Die Demo dauert so ca. 17-20 Stunden, je nachdem, wie du spielst.

MfG Sorata

Also der Fehler sagt RGSS player funktioniert nicht und dann stürzt das Spiel ab, genau nach der Szene der Mechs die am Berg landen und man ne Gruppe sieht und es Donnert. Habe bereits versucht es in der Kompatibilitätsmodus zu starten, aber es klappt leider auch nicht.

Die Demo werde ich dann mal nach Charon 1 zocken.

Daniel.1985
01.04.2015, 19:17
@SciFi: Haben Sie das RTP des RPG-Maker XP installiert?

@Guardian Forces: Warum stehen hier manche Beiträge samt Userbild in Spiegelschrift und auf dem Kopf ist das Absicht? Ähm

@Sorata: Danke für den Tipp mit dem Exa Celestia! Ich finde ihn bestimmt noch^^ ;-)

sorata08
03.04.2015, 18:00
@SciFi: Hm, das kann ich mir nicht wirklich erklären, warum es an der Stelle hängt. Wo hast du Charon 1 denn heruntergeladen, wenn ich fragen darf?

@Daniel.1985: Viel Spaß beim Suchen! :)

MfG Sorata

AlfaUrsis
03.04.2015, 19:09
Gibt es in der Demo nur drei Exa Celestia zu finden ?

sorata08
03.04.2015, 19:14
Gibt es in der Demo nur drei Exa Celestia zu finden ?

So ist es.
Die Restlichen kann man dann in kommenden Versionen des Spiels finden. ;)

MfG Sorata

Daniel.1985
05.04.2015, 08:42
Bei mir sicher nicht, erstens weil ich keine Spiele verteile und zweitens weil Ich ein halbes Jahr bevor es gelöscht habe ich meine Festplatte teilweise gelöscht, weil ich keinen Platz mehr hatte und der Rechner so langsam war. Hätte ich das mal blos gelassen, zu letzt wollte ich es mal wieder ausgraben, da ist mir das wieder eingefallen. Ich habs jahrelang aufm Rechner ghabt und jetzt isch weg, bin etwas traurig darüber, naja schade. Ich sprech von Charon 1.

sorata08
06.04.2015, 14:42
Darum ging es mir auch gar nicht, Daniel.1985. ;)

Wer diesen Fehler aber auch hat, kann mir mal nen Savegame dazu schicken, damit ich das selbst nachvollziehen kann, da ich den Fehler so nicht rekonstruieren kann.

Edit: Gibt es eigentlich noch Feedback zum Aktionsmenü (http://www.multimediaxis.de/threads/133287-Charon-II-Zhetan-Chronicles-Final-Demo-2-1-%28v0-41%29?p=3236015&viewfull=1#post3236015) oder der Idee, den Standardangriff wegzulassen? (http://www.multimediaxis.de/threads/133287-Charon-II-Zhetan-Chronicles-Final-Demo-2-1-%28v0-41%29?p=3237421&viewfull=1#post3237421)

MfG Sorata

Múrray77
08.04.2015, 13:00
Darum ging es mir auch gar nicht, Daniel.1985. ;)

Wer diesen Fehler aber auch hat, kann mir mal nen Savegame dazu schicken, damit ich das selbst nachvollziehen kann, da ich den Fehler so nicht rekonstruieren kann.

Edit: Gibt es eigentlich noch Feedback zum Aktionsmenü (http://www.multimediaxis.de/threads/133287-Charon-II-Zhetan-Chronicles-Final-Demo-2-1-%28v0-41%29?p=3236015&viewfull=1#post3236015) oder der Idee, den Standardangriff wegzulassen? (http://www.multimediaxis.de/threads/133287-Charon-II-Zhetan-Chronicles-Final-Demo-2-1-%28v0-41%29?p=3237421&viewfull=1#post3237421)

MfG Sorata

@Akionsmenu
Aus meiner Sicht ist das doch nur ein shortcut für das eigentlich Menu, sodass man nicht die Gegenstände im Inventar auswählt, sondern hat dafür einen Balken mit den Auswahlmöglichkeiten. Ich hatte nie ein Problem damit in alter Manier die Fähigkeiten oder Gegenstände auszuwählen, zumal vieles ja auch von selber benutzt wird. Ich sehe das bisher noch Neutral an, ob das jetzt besser oder störend ist kann ich nicht ganz beurteilen, sehe es aber schon kommen, wenn ich viele Auswahlmöglichkeiten habe und bei ersten Mal falsch liege ich einfach einmal die Reihe durchgehe bis ich das Richtige treffe, ob das jetzt interaktiver oder mehr Aufwand ist sei dahin gestellt. Ich werde dazu nochmal eine besser Meinung fassen, sobald die nächste Beta in den Test geht und ich es in "Aktion" sehen kann.

@Standardangriffe
Also wenn ich mit Rei dann kein Mana mehr habe und keine Manapotions, sie dann einfach nichts mehr tut, außer zu warten oder als Itembot zu fungieren ?
Ich finde das Standartangriffe ein essenztielles Element in Rollenspiele sind, sie jetzt einfach entfernen nur weil diese zuwenig Schaden machen finde ich nicht gut. Vielleicht überlegt man sich
den Waffen mehr Bonus auf Standardangriffe zu geben, sodass diese belohnt werden oder Mara bzw Rei, Standartangriffverstärker bekommen z.B. Mara bereitet ihre Waffen eine Runde vor und kriegt dann für die nächsten 3-5 Runden, einen Bonus
auf Standartangriffe z.B. höhere Chance auf Gift und mehr Schaden, so hat man Fähigkeiten die helfen gegen Bosse und sind dabei Manasparend .Bei Rei könnte ich mir vorstellen das z.B. das nächste Standartangriff von
jedem Spieler oder einem Spieler eine Ressoruce gewährt (+1 Punkt bei Sai, + Geschwindigkeit/Mana für Mara, +1 Aufladung für Zit, -1 Element Ultima für Rei) und mehr Schaden macht z.B. zusätzlichen Elementschaden jenachdem welcher Verstärker von Rei ausgewählt wurde.

MfG Murray

Yenzear
08.04.2015, 13:44
Naja, in CharonII hatte ich persönlich jetzt nie den Eindruck, unbedingt Mana sparen zu müssen, da es sich hier z.T. auch um ein
J-RPG der "alten Schule" handelt. Sprich, man hat an Ressourcen mehr als genug. Wer auf einmal ohne Mana in der Heide steht, ist daher selbst Schuld.
Kristalle in der Mitte und am Ende jedes "Levels" stellen afaik obendrein das Mana wieder her.
Außerdem kann man ja das "Abwehr" Kommando so umgestalten, dass es neben einem Verteidigungsboost auch einige Mana wieder herstellt.

sorata08
08.04.2015, 16:17
Zum Standardangriff:
Es ist nun so gedacht, dass "Schutz" auch immer ein gewisses Mindestmaß an MP regeneriert. Mehr als eine Aktion opfert man also nicht, sollte man keinerlei Mana mehr haben. Davon abgesehen: Wie Yenzear schon sagt, gibt es zig Möglichkeiten im Spiel, die MP wiederherzustellen. Selbst Zaubertränke etc. werden einem hinterher geworfen, wenn man das Optionale mit nimmt. xD

MfG Sorata

Daniel.1985
08.04.2015, 17:56
Aber das mit der Manaregeneration ist eine gute Idee. Oft schnetzel ich einfach alles nieder bevor ich daran denke auf Schutz zu gehen, gerade weil man dann den Angriff ja sonst versäumt und man eigentlich auch nix davon hat außer halbierten Schaden. Es würde dem Schutz irgendwie einen besseren Sinn verleihen wollte ich damit sagen ^^ :D Den Standardangriff könnte man verbessern in dem man man z.B. eine Art Spezialatacke einfügt, wenn man zum Beispiel mehrmals hohen Schaden erlitten hat. Das gabs mal bei einem Spiel weiß nicht mehr genau wie das hieß da lief es unter dem Limit Attacke, da hat sich ein Balken aufgefüllt und war der voll konnte man fast 10 mal so hart zuschlagen wie normal bei Charon 2 währ das glaub übertrieben aber wenn jeder Held 5 mal so hart zuschlagen könnte, manchmal zumindest wenn er oft viel abbekommen hat oder eine Zeit lang immer mit dem normalen Angriff attackiert hat. Birgt sicherlich eine weitere Taktikvariante in sich^^ :-)

Múrray77
08.04.2015, 20:06
Zum Standardangriff:
Es ist nun so gedacht, dass "Schutz" auch immer ein gewisses Mindestmaß an MP regeneriert. Mehr als eine Aktion opfert man also nicht, sollte man keinerlei Mana mehr haben. Davon abgesehen: Wie Yenzear schon sagt, gibt es zig Möglichkeiten im Spiel, die MP wiederherzustellen. Selbst Zaubertränke etc. werden einem hinterher geworfen, wenn man das Optionale mit nimmt. xD

MfG Sorata

Dann sollte man doch lieber das MP-System bessern ? Es kann ja nicht "gut" sein , wenn demnach MP eh keine Rolle spielt, weil man es immer voll machen kann oder es nie leer geht.
Aus dem Standpunkt dann ausgehend kann man auch wirklich die Standardangriffe entfernen.

Kelven
09.04.2015, 09:11
Ja, das ist der Haken, wenn man die ZP schnell wieder auffrischen kann: Das ganze Ressourcen-Management fällt weg. Die Zaubertränke verbraucht man ja eigentlich nur bei Endgegnern. Das ist nicht schlimm, aber vielleicht ließe sich das System dann noch weiter vereinfachen. Die ZP könnten sich z. B. nach jedem Kampf wieder komplett aufladen.

Corti
09.04.2015, 09:55
Zum Standardangriff: Etwas her, dass ich die Demo gespielt habe. Haben die Helden Techniken, die kostenfrei sind, oder verbrauchen alle Handlungen Mana?

sorata08
09.04.2015, 10:13
@Múrray77: Nun ja, leer gehen können deine MP schon. Du musst aber schon noch etwas tun, um sie aufzufüllen. ;)
Die Gratis-MP durch "Schutz" sind auch minimal. Damit kann ein Charakter generell nur genug MP auf einmal für die kostengünstigste Fähigkeit regenerieren.

@Kelven: Zits MP werden nach jedem Kampf komplett geheilt, weil Manatränke etc. auf ihn nicht wirken.

@Corti: Im Moment haben Sai, Mara und Zit etliche Fähigkeiten, die auch ohne MP funktionieren, meist brauchen sie aber alternative Ressourcen (Sais Zornpunkte, Tränke, Granaten, etc.). Einzig Rei wäre dann auf eine "Schutz"-Aktion angewiesen, um überhaupt eine Fähigkeit einsetzen zu können. Da sie allerdings auch deutlich mehr MP als die Anderen hat, sollte das generell kein so großes Problem darstellen, da mal eine Aktion zu opfern?

MfG Sorata

Corti
09.04.2015, 11:49
Wenn ihr festgestellt habt, dass Spieler die Standardangriffe sowieso kaum verwenden, dann wird es sicherlich ohne funktionieren. Speziell was Magier angeht bin ich ja der größe Befürworter den nutzlosen Nahkampf wegzulassen.

Der eigentliche Kern der Sache ist aber, dass diese Handlung eine Reaktion auf euren Umgang mit Ressourcen darstellt. Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht. Ein bischen von beidem?

Dein Cybertechsoldat (Zit?) funktioniert doch über eine Kurzzeitressource Munition samt Nachladenskill und die Granaten, die sehr beschränkt und dafür sehr stark sind, wenn ich mich recht entsinne.

Mana scheint in diesem Fall wie Zits Munition zu sein, ohne geht nicht, und man kann im Regelfall nachfüllen. Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat. Ist das dann noch das Ressourcenmanagement, dass man sich unter MP vorstellt, bzw. was mit dem Konzept "Mana" gewollt war? Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.

Vielleicht ist der gefühlt radikale Schritt den Standardangriff wegzulassen ja eher ein Symptom dafür, dass sich im Spielsystem während der Entwicklung eine noch radikalere Entwicklung stattgefunden hat.

Kelven
09.04.2015, 12:05
Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht.
Ja, beides. Am Anfang des Spiels dachte ich, dass man sparsam mit dem ZPs umgehen muss, aber eigentlich kann man die Standardgegner ohne Probleme totzaubern und sollte es auch.


Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat.
Eher sehr wenig bisschen, man kann sich ja an roten Kristallen kostenlos aufladen, wodurch Tränke für ZP nur sehr tief im Feindesland oder wie gesagt bei Endkämpfen eine Rolle spielen. Ich hab nur ganz selten mal einen getrunken.


Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.
Ja, wobei man ein paar Zauberpunkte verbrauchen muss, um die Zornpunkte aufzuladen.

Kaidrette
09.04.2015, 12:11
Ich versuche mir das gerade mal ein wenig vorzustellen. Bedeutet das, dass man dann niedliche Hasen und Ameisen mit denselben Techniken zertritt, mit denen man zuvor den Boss verprügelt hat? Das würde mir persönlich nicht so gut gefallen.
Klar würden für Bosse immer noch eine Kombination an Skills gebraucht werden, aber trotzdem fühlt sich der Gedanke "Ameise mit Hyperstrahl rösten, statt den Fuss zu benutzen" ein wenig komisch an. Verzeihung für die leichte Überspitzug :-P
Ich würde es gut finden, als Spieler entscheiden zu können, in Standardkämpfen auch auf einen Standardangriff zurückgreifen zu können. Und außer bei Rei würde es für mich auch bei allen definitiv Sinn machen, wenn sie ihre Waffen herkömmlich benutzen ;-)

sorata08
09.04.2015, 12:26
Charon 2 ist eigentlich auch nie darauf ausgelegt gewesen, mit MP-Items "sparen" zu müssen. Das ist nämlich so ein Element, das mich bei vielen JRPGs stört: Ressourcenmanagement schön und gut, aber wenn MP-Items derart selten und teuer sind, dass ich ewig Backtracking/Grinding über mich ergehen lassen muss, nur um Zauber parat zu haben, um überhaupt gegen Gegner ankommen zu können, ist das mehr Frust als Spielspaß.
Das würde ich lieber dem Spieler überlassen, ob er sparsam spielen oder das breite Angebot nutzen möchte.

@Kaidrette: Abgesehen davon, dass die Hasen und Ameisen ebenfalls alptraumhafte Killer sind, stimmt das in etwa :'D
Aber ich denke, das ist vertretbar, die dann mit den schwächsten Techniken umzuhauen. Du kannst die Ameise natürlich dennoch mit dem Hyperstrahl einäschern, da will ich nicht im Wege stehen. ;)
Der Zeitaufwand ist am Ende eigentlich derselbe.

@Corti: Ja, wir hatten schon lange überlegt, was wir mit dem Standardangriff anfangen, hatten ihnen aber aus "Traditionsgründen" drin gelassen. Aber wenn wir eh gerade was überarbeiten, dann können wir ja auch das jetzt mal angehen. xD
Deshalb will ich noch wissen, was Andere dazu meinen, bevor wir uns 100%ig festlegen.

@Kelven: Eine Kleinigkeit: Wäre es möglich, wenn du dich hier auf die spielinterne Terminologie beziehst? "ZP" ist in Charon 2 halt für die "Zornpunkte" reserviert. Der Verständlichkeit halber, sprich bei den Zauberpunkten doch einfach von "MP". ^^;

MfG Sorata

Múrray77
09.04.2015, 12:53
Charon 2 ist eigentlich auch nie darauf ausgelegt gewesen, mit MP-Items "sparen" zu müssen. Das ist nämlich so ein Element, das mich bei vielen JRPGs stört: Ressourcenmanagement schön und gut, aber wenn MP-Items derart selten und teuer sind, dass ich ewig Backtracking/Grinding über mich ergehen lassen muss, nur um Zauber parat zu haben, um überhaupt gegen Gegner ankommen zu können, ist das mehr Frust als Spielspaß.
Das würde ich lieber dem Spieler überlassen, ob er sparsam spielen oder das breite Angebot nutzen möchte.

MfG Sorata

Es geht ja auch nicht darum den Spieler es so schwer wie möglich zu machen , sondern aus meiner Sicht Reduzierungen einzugehen, weil im Moment läuft man eigentlich nur durch und es war keine Leistung "irgendetwas" geschafft zu haben auf Grund "unendlicher Ressourcen". Und wie Kelven schon sagte benutzt man Tränke eigentlich nur im Kampf und außerhalb sogut wie garnicht , wegen z.B. den Roten Kristallen. "Hey meine Gruppe ist am Limit, ein bis zwei Räume zurück DING wieder voll".

Kelven
09.04.2015, 13:19
@sorata
Wegen der MP: Ja, das ist kein Problem.

Ich finde es auch besser, wenn man mit der Magie nicht zu sparsam umgehen muss, aber im Moment nutzt du ja noch Teile des klassischen Systems, nämlich die MP und Zaubertränke zum Auffrischen. Deswegen hab ich anfangs auch gedacht, dass das typische JRPG-System zum Einsatz kommt und man mit den MP haushalten muss. Wir haben ja schon über einige alternative Systeme diskutiert und vielleicht wäre eines von denen für Charon 2 sogar besser geeignet, auch wenn das aus der Sicht eines Spielers nicht so entscheidend ist.

Múrray77
09.04.2015, 13:37
Nehme ich die Situation vielleicht falsch auf ?, Für mich gehört ein gewisser Grad an Schwierigkeit immer zu einem Spiel dazu und wenn ein Spiel zu einfach gestrickt ist missfällt mir das sehr stark , weil ich diese "Casual" Politik überhaupt nicht mag.

sorata08
09.04.2015, 14:04
@Murray77: Dass man aber "durchrauscht", ist bei normalen Gegnern aber schon so gewollt. Wenn man deren Schwächen kennt und ausnutzt, kommt man auch problemlos durch. Allerdings steigt ja die Schwierigkeit auch zunehmend an. Besonders im 3. Kapitel muss man schon etwas drauf achten, WAS man da auswählt. xD
Etwas nach-balancieren (besonders bei den Bossen) wollten wir sowieso nochmal, also das Thema stellt dann kein Problem dar.
"Casual" sehe ich auch nur insofern als Problem, wenn dem Spieler alles mögliche hundertmal idiotensicher erklärt wird.
Eine vereinfachte Handhabung und anfängliche Einführung ist da mMn kein Problem. Viele Spiele - vorallem Makergames - nehmen mMn viel zu wenig Rücksicht auf weniger erfahrene Spieler, denen man aber auch die Möglichkeit bieten sollte, in ein komplexeres System eingeführt zu werden.

Und das ist dann eigentlich auch das, was das Gameplay in Charon 2 bieten soll: Ein ruhiger und stetiger Einstieg (mit optionalen Detail-Erklärungen für Anfänger), der dann aber nach und nach in deutlich anspruchsvollere Gefilde ansteigt. So sollte für jeden was dabei sein.

MfG Sorata

Kelven
09.04.2015, 14:20
@Múrray77
Das ich nenne es mal Makro-Management (Umgang mit den Ressourcen innerhalb eines Dungeons) eignet sich aber nur bedingt für die Schwierigkeitsgradsteuerung. Mal angenommen der Spieler hat alle MP/Tränke verbraucht. Normalerweise geht er dann zurück in die Stadt und kauft neue. Das ist nicht schwierig, sondern nur etwas aufwändig. Kann der Spieler aber nicht zurück oder fehlt ihm das Geld, ist das Spiel mMn nicht gut designed. Das heißt wir müssen eher auf das Mikro-Management (Umgang mit den Ressourcen in einem Kampf) schauen und den Schwierigkeitsgrad darüber steuern.

Nun ist es aber so, dass normale Gegner, die dem Spieler wirklich gefährlich werden können, schnell frustrieren, besonders in einem Spiel, das viel Wert auf die Handlung legt und damit natürlich auch die Spieler anspricht, die das ebenso tun. Ich gehe schon davon aus, dass diese Spieler eher einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad bevorzugen.

Innoxious
09.04.2015, 15:05
Wenn ihr festgestellt habt, dass Spieler die Standardangriffe sowieso kaum verwenden, dann wird es sicherlich ohne funktionieren. Speziell was Magier angeht bin ich ja der größe Befürworter den nutzlosen Nahkampf wegzulassen.

Der eigentliche Kern der Sache ist aber, dass diese Handlung eine Reaktion auf euren Umgang mit Ressourcen darstellt. Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht. Ein bischen von beidem?

Dein Cybertechsoldat (Zit?) funktioniert doch über eine Kurzzeitressource Munition samt Nachladenskill und die Granaten, die sehr beschränkt und dafür sehr stark sind, wenn ich mich recht entsinne.

Mana scheint in diesem Fall wie Zits Munition zu sein, ohne geht nicht, und man kann im Regelfall nachfüllen. Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat. Ist das dann noch das Ressourcenmanagement, dass man sich unter MP vorstellt, bzw. was mit dem Konzept "Mana" gewollt war? Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.

Vielleicht ist der gefühlt radikale Schritt den Standardangriff wegzulassen ja eher ein Symptom dafür, dass sich im Spielsystem während der Entwicklung eine noch radikalere Entwicklung stattgefunden hat.

Ich glaube dazu kann ich nicht viel sagen außer: jop, es war genau so.

@Items:

Sorata und ich waren uns auch einig, dass wir mit dem System aus vielen anderen Spielen nicht zufrieden sind. Man wird mit Items zubombardiert, aber mal im Ernst, hat irgendjemand in z.B. Final Fantasy 7-9 jemals mehr als 50 Potions verbaucht(in allen 3 Spielen zusammen)? Also ich zumindest nicht, was einfach daran lag, dass man ab dem zweiten Fünftel des Spiels spätestens einen Healer im Team hatte der quasi für 0 Kosten die ganze Truppe gleichzeitig komplett vollheilen konnte, was wesentlich effektiver war als jedes Item.

Wir wollten uns für 1 von 3 funktionierenden System entscheiden:

1. Viele Items - Items werden oft benötigt
2. Wenig Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact
3. Viele Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact - Der Rucksack ist begrenzt auf X Items pro Sorte

Nummer 3 fällt weg weil das viel zu umständlich für ein rundenbasiertes Kampfsystem ist. In Seiken 3 hat das relativ gut funktioniert, weil der Schlüssel dazu, wenig Damage zu nehmen und wenig Ressourcen zu verbrauchen war, dass man ein möglichst hohes level hatte aka das Spiel will dich zum Grinden bringen und das wollen wir für den reinen Storyverlauf nicht.
Ich persönlich bin ein Fan von Nummer 2 und wie das funktioniert kann man unter anderem in Spielen wie Devil May Cry sehen. BoF hat für bestimmte Items wie zum Beispiel Manatränke einen kleinen Ansatz dafür. Problem an der Sache ist: Charon 2 ist ein (oder wird ein) verdammt langes Spiel und ich bin ziemlich sicher, dass weniger Leute mit einem solchen System zufrieden wären als Leute es begrüßen würden.

Durch die Entscheidung für Nummer 1 kommt halt eben noch ein weiterer Faktor in den Kämpfen hinzu, da man nicht ständig mit Gegenständen sparen muss und man kann sich wenn man möchte, durch optionales Grinden einen kleinen Vorrat davon anlegen. Fähigkeiten wie der Heiltrank von Mara verbrauchen dazu auch noch ältere und schwächere Heilitems, sodass diese nicht grundsätzlich nutzlos werden.

@Standardangriff

Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht.
Stellt euch mal einen Film vor, in dem der Bösewicht am Ende wenn er beinahe ebsiegt ist, statt von einem mächtigen Fatality Finisher von einem Schwertpiekser erledigt wird.

Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!

Viel mehr sollte ein Standardangriff fließend in das Kampfsystem übergehen oder gar erst neue Mechaniken ermöglichen. Es wäre zum Beispiel möglich, den Helden lediglich eine Skillliste zu geben, die über Tastatureingaben beim Angriff ausgelöst werden, wodurch sich auch mehrere Combos ergeben könnten. Auch Variationen vom Standardangriff, die bestimmte Gegner unterschiedlich schwer verletzen wäre eine Möglichkeit. Wolfenhain macht das zum Beispiel über die Wahl verschiedener Waffentypen, was man auch über Angriffsarten machen könnte.

Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen.

Múrray77
09.04.2015, 16:02
@Sorata
Steigender Anspruch über das Spiel hinaus ist auch vollkommen OK , nur im Moment kommt es mir noch zu einfach vor.

@Kelven
Wieso sollte es schlecht desinged sein in die Situation zu kommen kein Geld bzw "Out of Ressource" zu sein ?. Natürlich für die Leute die rücksichtlos in die Tasten hauen wollen, ist das nichts.

@Innoxious

"Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht. ...."


Wenn man nicht mal über "Effiziens" nachdenken muss, warum dann überhaupt Mana bzw Ressourcen. Wollen die Leute in einem Kampf nicht mehr überlegen was gut wäre und wie ich das Taktisch ambesten angehe ?


"Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!

Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen. "

Ja es mag sein das durch "Verstärker" die schwachen Standartangriffe zu stärken nicht viel Sinn macht , sie aber zu entfernen und dann sozusagen keinen Zweck für jene zu gefunden zu haben ist nicht besser, auch wenn es dann für das Spiel vielleicht besser erscheinen mag so verletzt meiner Meinung nach die allgemeine Sicht von einem RPG.

Sabaku
09.04.2015, 16:10
Wieso sollte es schlecht desinged sein in die Situation zu kommen kein Geld bzw "Out of Ressource" zu sein ?

Hat er doch erklärt. Es sorgt für umständliches Backtracken und für Dead Ends, wenn du an einem bestimmten Punkt kommst und zu angeschlagen bist. Haushalten müssen hin oder her.

Múrray77
09.04.2015, 16:14
Hat er doch erklärt. Es sorgt für umständliches Backtracken und für Dead Ends, wenn du an einem bestimmten Punkt kommst und zu angeschlagen bist. Haushalten müssen hin oder her.


Das habe ich soweit auch verstanden , nur allgemein sehe ich kein Problem darin , den Spieler anzuregen sparsam und überlegt mit seinen Items umzugehen.

Yenzear
09.04.2015, 16:39
Sehe das persönlich jetzt auch kein Problem, zumal es ein Kampf gegen Windmühlen währe, dem Spieler jeden einzelnen Stein aus dem Weg zu räumen.
Es ist generell immer möglich, sich soweit in die Sch***e zu manövrieren, dass man "backtracken" muss, zum Beispiel wenn man sich "durch Dungeons durchflieht"
und bei den Bossen dann nicht weiter kommt.

Kelven
09.04.2015, 18:05
Es ging ja um die Frage, ob der Schwierigkeitsgrad über das Makro-Management gesteuert werden kann. Ein Spieler, der wie blöd Ressourcen verschwendet, ist ein anderes Thema. Dagegen kann und muss der Entwickler nichts unternehmen. Er muss aber verhindern, dass der Spieler, ohne direkt schuld zu sein, in eine Situation kommt, in der er seinen Spielstand in die Tonne kloppen kann. Das wäre eben dann denkbar, wenn einem die Ressourcen wirklich unwiderruflich ausgehen können. Solange der Spieler zurück in die Stadt kann, ist das nicht so und dann macht das Makro-Management das Spiel auch nicht schwer. Ich will ja wie gesagt nur darauf hinaus, dass das Makro-Management wenig mit der Schwierigkeit eines RPGs zu tun hat. Mir ist auch kein kommerzielles RPG bekannt, das deswegen schwer ist, weil man so wenige Ressourcen hat. Ressourcen-Knappheit kenne ich höchstens vom Survival-Horror und selbst dort sind die Spiele höchstens moderat schwer.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich finde es gut so, dass sorata dem Spieler reichlich MP zur Seite stellt.

sorata08
09.04.2015, 18:23
Es wird auch ausgiebig daraufhin gewiesen wenn man in einen Abschnitt kommt, aus dem es - vorerst - keine Rückkehr gibt, dass sich ein seperater Speicherstand lohnen würde.
Ich überlege aber, da gerade in "Bancou" zumindest die Möglichkeit einzuräumen, die Handlung auf vor den Überfall zurückzusetzen, sollte man sich mit dem Zeitlimit z.B. völlig verplanen.
Den Karren völlig in den Schlamm fahren, sollte der Spieler also nicht können (das ist jedenfalls mein Anliegen).

MfG Sorata

Yenzear
09.04.2015, 19:05
@Kelven;
Ist schon klar, was du meinst.
Wenn der Spieler in die Situation kommen kann (ras rein Hypothetisch immer der Fall ist) dass er mit 1HP und null Gold in der Heide steht, liegt wohl ein Designfehler vor.
Es ist allerdings auch möglich, das durch grobe Nachlässigkeit hervorzurufen, aber um auf deine Frage zurück zu kommen, man kann bis zu einem gewissen Grad die Schwierigkeit
über das Macromanagement regeln, allerdings nur so, dass es durch mehr Ressourcen leichter wird, also zum Beipsiel die Droprate von Heiltränken und Geld erhöht wird.
Man kann es natürlich auch schwerer machen, aber das ist dann ein Balanceakt, der schlimmsten Falls den Spielfluss stört oder ihn ganz ausbremmst.

sorata08
11.04.2015, 08:32
Ein kleiner Einblick aus aktuellen Werkeleien:

http://files.brianum.de/sorata/img/old-new_facesets_vergleich01.png
Drei Mitglieder der Arkanen haben ein neues Faceset bekommen.
Ebenso bekommen die Aspicoren nun eins. Sie werden im 3. Kapitel noch eine größere Rolle spielen (vorallem, wenn man mal in bereits besuchte Orte zurückreist).

Meinungen, Kritik?
Immer her damit! °^°

MfG Sorata

Daniel.1985
11.04.2015, 13:55
Weiß nedd genau Gaja sieht nun aus wie ein "Typ" von den Gesichtskonturen her, verstehsch was ich mein, also irgendwie gefiel mir das alte Faceset besser!

Kaidrette
11.04.2015, 13:58
Oh die sehen aber sehr gut aus. Die sanfteren Linien verleihen den Gesichtern schöne Rundungen.
Allerdings scheint Gaia seit ihrem letzten Foto etwas zugenommen zu haben :D

Edit: Sie sieht bei noch genauerer Betrachtung wesentlich weniger streng aus, als vorher. Persönlich würde ich die erstere Variante da vorziehen, da mir die Mine etwas besser zu ihrem Text zu passen scheint.
Wie ein Typ sieht sie nun auch nicht aus, vielleicht wenig feminin, aber das stört nicht ;)

Aber wo ist Seraphitas Heiligenschein? :O

Daniel.1985
11.04.2015, 14:16
Ich kann mir nicht helfen aber irgendwie war das wirklich mein erster Eindruck. Mein erster Gedanke war ist Gaja jetzt etwa Gajan? Da fehlt doch nur noch der Bart! Oder hab ich den total falschen ersten Eindruck gehabt den ich jetzt nicht mehr losbringe?

MagicMaker
11.04.2015, 14:41
Ist das jetzt dein Ernst oder kommt der erste April bei Charon über eine Woche zu spät an?

Die alten Varianten waren ja schon nicht das Gelbste vom Ei und HABEN eine Verbesserung nötig,
aber die kann ich in den rechten Bildern absolut nicht wiederfinden. Du hast den Charakteren jeglichen
Ausdruck genommen, größtenteils ist die Ausführung bestenfalls auf dem gleichen Niveau wie vorher.

Es will mir noch nicht ganz in die Birne rein, wie man vergleichsweise viel zeichnet wie du, aber sich
überhaupt nicht verbessern, eher noch rückwärts entwickeln kann. Die neuen Gesichter sind extrem
langweilig und außerdem viel zu sehr ineinander vereinheitlicht, sagen nichts mehr aus, teilweise weiß
ich bei diesen dreien (lassen wir den unten in der Mitte mal außer Acht) nichtmal, ob ich da wirklich
in Gesichter oder halbe Schlammlawinen blicke.

Die Schraffuren sind nach wie vor lächerlich, auch wenn sie jetzt dünner und vorallem nicht mehr so
komisch eingerahmt sind, da erzielt die Benutzung gewöhnlicher Schattenfarben, wenn man schon
coloriert und sich nicht auf Schwarzweiß beschränkt, einen deutlich netteren Eindruck.


Lesen wir doch mal die Gedanken der linken Spalte, was sie zu ihren rechten Spiegelbildern denken.

#1: Willst du mich wirklich mit dieser unsicheren Schrulle da drüben ersetzen?
#2: So verflucht dick bin ich doch gar nicht, was soll das werden?
#3: Da mag jemand besseren Haarschatten haben, aber wenigstens zerläuft mein Gesicht nicht.



Kritik?
Immer her damit!
Bittesehr. Mach was draus.

Kelven
11.04.2015, 14:54
Mir gefallen die neuen Versionen besser, besonders die neue blonde Göttin ist dir gelungen. Es stimmt schon, dass die Gesichter etwas androgyn aussehen, aber warum nicht. Gut, die Nasen sind ziemlich groß, aber das möchtest du wohl so haben. Ich bevorzuge bei Frauen eher kleine Nasen (bin da auch eher der Fan vom ich nenne ihn mal allgemein Japano-Stil). Das Einzige, was mich etwas stört, sind die Augenbrauen der Wasser- und Erdgöttin. So wie sie stehen, drücken sie ja eigentlich Trauer oder Stirnrunzeln aus.

Sabaku
11.04.2015, 17:12
@magicmaker wenn du deine Kritik nur endlich mal in einem angemessenen Ton verpacken könntest...gefühlt waren deine Posts der letzten paar Wochen hier immer nur wütende Rummeckerei, da bleibt selbst von deiner gutgemeinten Kritik nur noch weißes Rauschen übrig. Beim nächsten mal vielleicht weniger auf Krawall bürsten?

@Facesets Deine neuen Gesichter haben definitiv passendere Proportionen und vor allem die "So verflucht dick bin ich doch gar nicht, was soll das werden?"-Erdfrau gefällt mir doch gut. Gibt genug Charaktere, die aussehen als würden sie jede sekunde vom Fleisch fallen. Bei der Wasserdame hätte ich mir wohl gewünscht, dass die Haare wirklich glatter und fliesender wirken, quasi wie ein Wasserstrahl. Das würde ihr Element auch besser wiedergeben ;) Bei dem Glatzkopf hab ich Probleme mit seinem Arschkinntm, weiß aber nicht genau ob es nur daran liegt, dass es einem volle pulle ins Auge springt und ich ihn nicht mehr ernst nehmen kann, oder ob der Mund irgenwie zu weit nach oben gerutscht ist, und es deswegen nicht stimmig wirkt. Die Ohren müssten meines Erachten nach weiter oben ansetzen, etwa auf Höhe der Augenhöhlen, so wie hier gezeigt:

http://www.tilmanrothermel.de/hp3/images/proportion01.jpg

Summa summarum finde ich, es ist eine Verbesserung. Dein Stil muss nicht jedem gefallen, aber man muss schon fair bleiben und anerkennen, dass es wirkilch ein schritt nach vorne ist - und besser ist als diese creepigen RTP-Fratzen.

Yenzear
11.04.2015, 17:17
Mir persönlich gefallen die Änderungen insgesammt, da die Arkanen ja auch ihr jeweiliges Element wiederspiegeln sollten, so ist es zum Beispiel nicht verkehrt, wenn Gaia etwas stämmiger aussieht und weniger
wie eines von Heidi´s Hungermoddels ^^
Das von der Wassergöttin (ich komm grad nicht auf den Namen, war er Aqua?) sieht mMn auch mehr nach einer Wassergöttin aus, da ihre Haare nun weniger den Eindruck erwecken, "Haare" zu sein und mehr
aussehen wie eine Art Qualle. Also alles in allem hier mMn eine gute Arbeit vom Schilderich, auch wenn andere das hier anders sehen mögen.


@Kelven: Ich bevorzuge einen ähnlichen Stil, aber es gibt halt auch frauen, denen eine größere Nase eben gut steht.

Grazia
11.04.2015, 20:48
Also Gaia sieht wirklich eher wie ein Kerl mit Perücke aus, die Blonde ist ok, keine Einwende und bei der Blauen stört mich nur der etwas irritiert aussehende Gesichtausdruck. Die schimmernden Wassertropfen sind sehr hübsch.

Sind Aspicoren Menschen oder Zwischenwesen.

sorata08
12.04.2015, 07:31
Danke schon mal für das viele Feedback. °^°

Zur Aufklärung, woran sich die Erscheinung der Arkanen - zur besseren Differenzierung - orientieren soll: Ein Fanart von Alexis Hiemis (http://animexx.onlinewelten.com/fanart/favoriten/139504/1873850/).

Dementsprechend ist Gaia nun mal eine mehr kräftig gebaute Frau (vielleicht auch etwas mollig). Sie ist immerhin die Göttin der Erde und Fruchtbarkeit! Und das wird durch unseres heutige Schönheitsideal nun nicht unbedingt rübergebracht.
Ihr könnt mir da schon genug zutrauen, dass ich selbst am ehesten einschätzen kann, wie meine Charaktere (generell) auszusehen haben. :)

Aquaria hingegen schaut z.B. besorgt/unsicher, weil sie das eben genau auch IST. Sie ist ruhig und freundlich, wie das Wasser auch - wenn es nicht gerade aufgewühlt wurde. Sie kann also auch noch anders. ;)

@Daniel.1985: Dein Bild von Frauen bereitet einem schon Sorgen, wenn dein erster Gedanke gegenüber einer nicht gerten-schlanken Figur ist, dass es ein Mann wäre... o_Ô

@Kaidrette: Vielleicht verpass ich Gaia noch einen alternativen Ausdruck, der dann besser zu ihrem Wüten unter den Dämonen passt. Der wäre dann natürlich entsprechend "strenger".
Seraphia hat ihren Heiligenschein eingebüßt, weil ich generell die christliche Symbolik im Spiel ersetzen will. es gibt da ja im RTP zahlreiche abgebildete Kreuze, die ich nach und nach gegen das Zeichen der Arkanen ersetzen werde. Entsprechend unpassend erscheint mir da die Darstellung von Engeln. Dieser Kitsch würde auch nicht zu Seraphias Charakter passen.

@Grazia: Nun ja, da Gaias Haare halt sprichtwörtlich aus einer Stein-Struktur bestehen, ist ein Perücken-Effekt wohl kaum zu vermeiden. ^^;
Die Aspicoren sind Menschen, mit einer besonderen Gabe (siehe "aspicere" aus dem Lateinischen).

@Kelven: Augenbrauen kann man mMn nicht auf feste Gefühlsregungen festlegen. Da musst du schon das gesamte Gesicht und den Kontext mit berücksichtigen.
Da käme ich bei Aquaria eher auf "sorgenvoll-freundlich", z.B.

@Sabaku: Danke für den Hinweis! Irgendwas hatte mich am Aspicor doch gestört xD
Sein Arschkinn behält er aber, weil das in seiner Rolle mehr Eindruck schindet (wenn dich ein solcher Schrank zu deinem Glauben befragt, ist das glaube ich deutlich einschüchtender, als wenn es die nette Oma von nebenan tut xD).
Hättest du mal ein Beispiel, was du dir unter "fließenden Haaren" bei der Wassergöttin vorstellst?

MfG Sorata

Edit:
@magicmaker: Wenn du deine Kritik auch in Wörter kleiden könntest, die man ohne weiteres versteht (ungeachtet deines spontanen Frustes über ein paar Facesets), wäre sicherlich allen geholfen.
Was z.B. du mit "Schlammlawinen" meinst, erschließt sich mir nicht? Meinst du die Coloration? Die setze ich aber eigentlich schon seit Jahren so um (jetzt nur etwas feiner als vorher). Bitte ausführen, wenn du Interesse daran hast, dass ich was mit deinem Posting anfangen können soll.

Warum die Schraffuren nun "lächerlich" sind, erschließt sich mir auch nicht. Im großen Rahmen vielleicht sicher überflüssig, aber das ist dann wohl halt einfach ein Teil meines Zeichenstils (wie die vereinfachte Wimpernstruktur bei Frauen usw.)...

Es ist zwar lieb und nett, dass du meinst, beurteilen zu können, wie die Figuren denken, aber überlass' diese Einschätzung dann doch lieber den Leuten, die sie geschrieben haben. Alles andere wirkt albern und kindisch.

Wenn dir mein Zeichenstil nicht gefällt, ist das halt so - was nicht heißt, dass es nichts zu verbessern geben würde (das tut es immer). Aber spar dir doch diese Echauffierung und Gehässigkeit. Dadurch nehme ich weder dich, noch deine Kritik viel ernster.

Kelven
12.04.2015, 07:56
Ja, alleine drücken Augenbrauen noch kein Gefühl aus, aber ich ging davon aus, dass das neutrale Gesichtsausdrücke sein sollen. "sorgenvoll-freundlich" wäre für mich nämlich immer noch eher sorgenvoll als freundlich.

sorata08
12.04.2015, 08:21
Ah, verstehe!
Nun bei den NPCs hängt es halt von ihrem Charakter ab, wie letztlich der "Neutrale" Gesichtsausdruck wird, da sie eben eigentlich nur ein Faceset haben.

MfG Sorata

Ark_X
12.04.2015, 11:34
@Daniel.1985: Dein Bild von Frauen bereitet einem schon Sorgen, wenn dein erster Gedanke gegenüber einer nicht gerten-schlanken Figur ist, dass es ein Mann wäre... o_Ô
Nunja, ich kann seine Einschätzung schon ein Stück weit nachvollziehen. Immerhin sieht man ja überhaupt nicht, ob er/sie/es eine gertenschlanke Figur hat! Und ein über die gesamte Länge eher breites Gesicht wirkt auch auf mich durchaus männlich.
Das Gesamtbild mag dann auch ohne explizite Offenbarung sekundärer Geschlechtsmerkmale deutlich machen, dass es sich um eine Frau handeln soll (Stichwort birnenförmiger Rumpf). Da fügt sich dann das breite Gesicht auch harmonisch zum "gebärfreudigen" Gesamtbild ein.

Innoxious
12.04.2015, 11:35
Also aus der Diskussion über Zeichentechnik will ich mich eigentlich raushalten. Auch wenn die neuen Facesets für mich gewöhnungsbedürftig sind, sieht das zumindest nicht nach einem so starken Rückschritt aus wie die Abo-Zahlen von bestimmten Youtubern.

Sabaku
12.04.2015, 11:48
@Sorata Arschkinn approved:A

Mit den Haaren meine ich, dass es halt wirklich schön fein glattes, fließendes Haar sein könnte. Maybe. Momentan hast du ja deutlich dicke Strähnen herausgearbeitet, wenn du sie ein wenig von der Erdgöttin individualisieren möchtest, könnte sie aber auch wirklich so eine frisur haben:

*klick mich* (http://cdn.buzznet.com/assets/users16/kerli/default/25-gorgeous-mermaid-hair-color--large-msg-14096815568264.jpg) oder *mich* (http://www.manic-panic.co.uk/news/wp-content/uploads/2015/01/25-gorgeous-mermaid-hair-color-large-msg-1409681681903.jpg)


Sind alles nur Vorschläge. Das derzeitige Design ist natürlich auch in Ordnung. :)

@Innoxios: Manche Seitenhiebe brauch es, manche sind vollkommen unnötig.:|

sorata08
12.04.2015, 11:56
@Sabaku: Danke für die Beispiele!
Ja, das werde ich mir nochmal überlegen. Soll sich ja auch gegen die anderen Götter abheben. ;) (da gibt es ja noch drei weitere im Spiel)

MfG Sorata

sorata08
15.04.2015, 09:54
Nach umfangreicher Nachfrage und Gesprächen mit den anderen Bloody Daggers-Mitgliedern habe ich meinen Plan etwas konkretisiert, den Plot zu Beginn des 2. Kapitels umzustrukturieren (natürlich werden dann auch ein paar Punkte aus dem 1. Kapitel angepasst):

Die einzelnen Plotpoints werden nachvollziehbarer verknüpft und durch neue Szenen unterstützt, die die einzelnen Parteien und ihre Beweggründe genauer beleuchten - ohne aber allzuviel zu verraten.
So wird durch den ganzen Vorfall im 2. Kapitel der Zusammenhalt der Protagonisten gehörtig auf die Probe gestellt (bzw. wird es effektiver dargestellt) und entsprechend thematisiert.
An anderer Stelle erhält man etwas mehr Einblicke in die Pläne der Antagonisten und Strippenzieher und der Art und Weise, wie sie an Probleme herangehen.
Außerdem ändern sich nun ein paar Details bezüglich des Auftrages, den die Helden zu absolvieren haben, die das ganze Geschehen deutlich nachvollziehbarer machen sollten.
Im Großen und Ganzen bleibt der Handlungsverlauf aber gleich, nur jetzt sollte er sich deutlich schlüssiger anfühlen. °^°

Abschließend noch zwei Screenshots:

https://pbs.twimg.com/media/CCknKImWYAAFIxY.png
Vor den ganzen Ereignissen in Grathia sieht man nun die Götter eine kleine Unterredung führen.

https://pbs.twimg.com/media/CCiXNEnWMAIyLT5.png
Die Szenen mit Lazaar werden nun erweitert/abgewandelt und man bekommt einen genaueren Eindruck seiner Zusammenarbeit mit Zapientus.

Was meint ihr dazu?
Gab es irgendwo im bisherigen Plot noch Dinge, die ihr in dieser Art verbessert/ergänzt sehen wollen würdet?

MfG Sorata

Kelven
15.04.2015, 16:41
Wirklich sagen lässt sich zu den Änderungen ja erst dann etwas, wenn man die ganze Szene sieht, aber ich denke, dass es dem Spiel immer zugute kommt, wenn man mehr auf die Beweggründe der Figuren eingeht. Ich hab damals ja schon einige Stellen aus zur Handlung angesprochen, mehr könnte ich aus dem Stehgreif auch nicht dazu sagen. Vom grundsätzlichen Aufbau her fand ich die Handlung schon in Ordnung, nur die Umsetzung hätte an den angesprochenen Stellen besser sein können.

Daniel.1985
15.04.2015, 18:58
@Daniel.1985: Dein Bild von Frauen bereitet einem schon Sorgen, wenn dein erster Gedanke gegenüber einer nicht gerten-schlanken Figur ist, dass es ein Mann wäre... o_Ô

Wie bitte was? Eigentlich wollte ich hier keine Diskussion über dicke und Dünne Menschen und Männer und Frauen anfangen. Aber früher war ich mein Leben lang recht schlank auf einmal hab ich zugenommen. Ich kenn also beides.
Als ich noch schlank war, hatte eine Klassenkameradin damals mir zugerufen ich sei "schön". Ein paar Jahre später hab ich etwas zugenommen gehabt von 85 auf 100 Kilo und dann hatte ich eine sehr gute Freundin. Sie hat dann festgestellt ich bin ihr zu korpulent. Dann bin ich erst mal auf die Waage gestanden Mensch sie hat recht ich hab relativ stark zugenommen. Ich hab mich geschämt bis in den Boden rein, weil ich so zugenommen hatte. Zum Vergleich: ich bin 1,84 groß , sie 1,72 sie so arg schlank ich etwas übergewichtig. Ergo hat sie mein Bild geprägt. Aber Fakt ist auch dass als ich noch schlank war als "schön" bezeichnet wurde und als ich zugenommen habe als "korpulent" bezeichnet wurde. Aber das ist gar nicht der Punkt, sondern mich haben die Gesichtszüge irritiert, das Gesamtbild irgendwas passt da nicht, auch etwas korpulentere Personen können weiblich aussehen, frag mich aber ja nicht an was ich das fest mach, das kann ich auch nicht so genau erklären...

sorata08
15.04.2015, 20:28
Tut mir Leid, wenn ich da einen Nerv getroffen haben sollte. ^^;

Mir ging es nur darum, dass ich "Die hätte ich jetzt für einen Mann gehalten" im Jahre 2015 irgendwie albern finde. Wenn ich Charaktere als Frauen gestalte (inwiefern das nun immer gelungen ist, ist eine andere Frage), dann kann man das eigentlich auch so hinnehmen. Bei meinem Zeichenstil gibt es halt nicht nur kleine süße Anime-Girls mit Stubsnasen, sondern ein breites Spektrum an Frauen. Wie im echten Leben auch. ;)

MfG Sorata

GSandSDS
15.04.2015, 21:02
So, erst jetzt den Gesichtervergleich gesehen. Definitiv mehr Details in den neuen Bildern, und Details sind immer gut. Allerdings finde ich die Augen und damit in Konsequenz die Gesichtsausdrücke etwas ... seltsam. Die neuen runderen Augen und die neuen Verhältnisse von Pupille zu gesamten Auge lassen sie aufgerissen, und den Blick insgesamt etwas glasig wirken. Ein wenig so, als hätten die Personen etwas eingenommen. Seraphinas altes Gesichtsausdruck hatte noch etwas subtil Verwegenes, der neue Ausdruck wirkt eher kalt. Aber das kann natürlich auch gewollt sein.

sorata08
16.04.2015, 16:02
Danke für das Feedback! :)

Seraphia soll in der Tat eher "kalt" wirken. Wird ihrer Rolle als oberste Göttin eher gerecht. ;)
Bei den Augen und Pupillen schaue ich nochmal, was sich da machen lässt.
Auch wenn mir der Unterschied nicht so groß vorkommt. D:

MfG Sorata

Boonator
16.04.2015, 16:57
Die neuen Änderungen hören sich alle gut an, mal sehen wie es sich dann so spielt bin ja ein Freund von Perfektionismus wenn es deutlichen Verbesserungen hervorruft ;).

zur Diskussion der Standdardangriffe:

Habe es vor ein paar Wochen ein VX-Ace spiel gespielt wo das gut umgesetzt war und man die Standdard angriffe auch als Magier gebrauchen konnte, trotzt weniger Schaden. Dort hatte man einfach mehr Angriffsfolgen bzw. konnte man verschiedene Waffentypen haben, wo bei einigen der Standdardangriff mehr Schaden gemacht hat bei bestimmten Gegner oder es gab Effecte wie Gift,Schwäche.

zur Diskussion der Facesets

Ich konnte auch erst beim 3 mal hinsehen Gaia als "weiblich" identifizieren:(, da fehlt noch irgendetwas damit ich auch ohne gesamt Porträt es erkennen kann. Die anderen sind auf jedenfall besser als die Alten. :A

Bunner
26.04.2015, 19:19
Hallo,

das scheint ein interessantes Spiel zu werden. Ich erinnere mich noch schwach an den ersten Teil, hatte ihn damals aber nicht zu Ende gespielt. Gibt es denn den ersten Teil von damals noch irgendwo zu downloaden? Hier im Atelier ja offenbar nicht mehr. Jedenfalls echt erstaunlich wie lange du schon makerst, Sorata. Ich freue mich immer wieder etwas spielbares von den alten Hasen des RPG-Ateliers zu sehen. Lachsen ist ja mit seinen Spielen auch noch aktiv dabei, wirklich schön.

Da ich das Ende von Teil eins nicht kenne, an dieser Stelle mal die Frage: Ist Sorata am Ende des ersten Teils gestorben oder soll einfach eine neue Geschichte mit neuen Charakteren erzählt werden? In Teil 2 spielt er ja offenbar nicht mehr mit (auch wenn wohl zwischen beiden Teilen eine gewisse Zeitspanne liegt, aber Dämonen werden ja bekanntlich deutlich älter als Menschen).

Die Demo werde ich mir nicht downloaden, da ich mir durch Demos nicht die Vorfreude auf die Vollversion nehmen möchte. Ich werde also auf die fertige Version warten und mich dann umso mehr freuen. ;)

Es grüßt,
Bunner

P.S.: Wir hatten uns damals im Vorstellungsthread zum ersten Teil wohl etwas in die Wolle gekriegt, wenn ich mich richtig erinnere. Worum es da aber genau geht weiß ich nicht mehr, ist wohl einfach auch zu lange her.

sorata08
26.04.2015, 19:57
Hallo Bunner,

Ja, bei dem Nick klingelt was. :)


Ist Sorata am Ende des ersten Teils gestorben oder soll einfach eine neue Geschichte mit neuen Charakteren erzählt werden?
Charon 2 beinhaltet eine Rahmenhandlung, die nach dem ersten Teil spielt, die eigentliche Handlung ist aber ein Prequel, das 800 Jahre vor Teil 1 stattfindet Viele Elemente sind dann auch nochmal neu strukturiert, da ich Teil 1 eigentlich noch ein Remake eingedeihen lassen möchte (also dann nicht wegen vermeintlicher Inkontinuitäten wundern).


Die Demo werde ich mir nicht downloaden, da ich mir durch Demos nicht die Vorfreude auf die Vollversion nehmen möchte.
Ich kann dir aber das kommende Release empfehlen. Die "Final Demo 3.0" enthält Kapitel 1-3 und soll danach nicht weiter umgekrempelt werden. Du kannst daraus dann deine Speicherstände in die Vollversion mit übernehmen. Ist halt ein notwendiger Zwischenschritt und da musst du auch nicht extra warten. :)


Wir hatten uns damals im Vorstellungsthread zum ersten Teil wohl etwas in die Wolle gekriegt, wenn ich mich richtig erinnere. Worum es da aber genau geht weiß ich nicht mehr, ist wohl einfach auch zu lange her.
DAS weiß ich auch nicht mehr... o_O
Mensch, ich werde alt... xD

MfG Sorata

Bunner
27.04.2015, 12:35
Danke für die Antwort! 800 Jahre vor Teil 1? Da hätte ich wohl den Startbeitrag ausführlicher lesen sollen. Ja, da werde ich wohl tatsächlich schon die finale Demo 3.0 anspielen, drei Kapitel sind ja doch schon eine ganze Menge.

Ich bin schon sehr gespannt wie Teil 2 so wird und wenn es irgendwann tatsächlich ein Remake von Teil 1 geben wird, so werde ich dem sicher nicht abgeneigt sein. ;)

Mfg,
Bunner

Haudrauf
27.04.2015, 18:13
...da ich Teil 1 eigentlich noch ein Remake eingedeihen lassen möchte...

Dafuq!? Hattest du schon vorher mal was angekündigt? Oder ist das nur so ein Gedanke. Das wäre unglaublich nice! :)

Cepanks
27.04.2015, 18:21
Dafuq!? Hattest du schon vorher mal was angekündigt? Oder ist das nur so ein Gedanke. Das wäre unglaublich nice! :)
Das erwähnt er doch quasi jedes Mal, wenn jemand nach dem Download-Link für Charon 1 fragt. :D

Haudrauf
27.04.2015, 18:24
Naja, so unglaublich präsent bin ich hier nun auch nicht. Ich ziehe es vor, nicht ZU informiert zu sein, sonst haut mich ja nichts mehr vom Hocker.^^

sorata08
27.04.2015, 21:02
Hattest du schon vorher mal was angekündigt? Oder ist das nur so ein Gedanke. Das wäre unglaublich nice! :)
Ja, irgendwann gab's hier auch mal einen Konzept-Thread, aber der ist lange nicht mehr aktuell.
Kurz gefasst: der Inhalt des Originals wird vereinheitlicht und an die Plotlines von Teil 2 angepasst. Das Gameplay wird dann auch einem klareren Konzept folgen. Aber mehr dazu, wenn die Zeit dafür gekommen ist. ;)
Ach ja, der VX Ace wird vermutlich für das Remake Verwendung finden.

MfG Sorata

sorata08
28.04.2015, 21:43
Die Facesets für die Arkanen sind fertiggestellt:


http://files.brianum.de/sorata/img/wip/arkanen-faces-lineup.png

Alle Göttinnen haben nun ein verbindendes Design-Element in Form von "Schmuck" (bei Wasser und Feuer seht ihr nichts davon, weil sie keinen im Kopf-/Halsbereich tragen). Was es genau damit auf sich hat, verrate ich an der Stelle aber nicht. ;)

Ach ja, sie bekommen natürlich noch ein paar andere Gesichtsausdrücke, keine Bange. :)

Was meint ihr?

MfG Sorata

Haudrauf
28.04.2015, 22:57
Die Facesets, insbesondere die der Seraphim sehen mega klasse aus! Aber Gaia feier ich gerade übelst ab. Kein Kommentar! :D

sorata08
28.04.2015, 23:07
Die Facesets, insbesondere die der Seraphim sehen mega klasse aus!
Vielen Dank! :)


Aber Gaia feier ich gerade übelst ab.
Warum, wenn ich fragen darf?

MfG Sorata

CryZe
29.04.2015, 00:23
Mich würde interessieren:
Du meintest es gibt 6 Götter (Beitrag # 642 da gibt es ja noch 3 weitere im Spiel) hier sind jedoch nur 5, kein Problem ich warte gern. Aber...
Ich hatte mir immer vorgestellt, dass es doch eigentlich insgesamt 8 Götter geben müsste, Charon mit einbezogen. Also für jedes Element einen.
Wo ist zum Beispiel die Göttin des Windes ? Ist Seraphia dem Element Licht oder Donner zuzuordnen ?
Wo ist dann die Göttin für Licht bzw Donner ?

Wie genau hast du dir das alles vorgestellt ?

Die Facesets gefallen mir eigentlich alle.
Jetzt stört mich nur ein wenig, dass die Krone bei Seraphia im Verhältnis zu ihrer Kopfhaltung etwas zu grade sitzt.
Als Ausgangspunkt nehme ich die Augen, die Krone sollte meiner Meinung nach parallel zu den Augen verlaufen. <-- Laienmeinung = Keine Garantie das es besser aussieht.
Das Gaia für viele zu männlich wirkt kann ich teils nachvollziehen, aber ich finde es passt zu ihren Charakter etwas robuster auszusehen.

sora 3.0
29.04.2015, 00:40
Es gibt nur noch fünf Götter da der Gott Thanantos versucht hatte Herrscher der kompletten Schöpfung zu werden unterstützung erhielt er dabei von den Thanara. Als Thanatos versuchte die Katsura Magier auf seine Seite zu ziehen haben die Katsura sich gegen Thanatos gestellt und ihn schwer verletzt. was aus Thanatos gewworden ist ist unbekannt aber seit diesem vorfall sind die Katsura Magier die Stellvertreter der Götter oder so ähnlich.

CryZe
29.04.2015, 00:49
Das ist aus Charon 1 nicht wahr ? ... ist schon ne weile her. Gut, dann würde das mit den Elementen aber nicht hinhauen. Zumindest wenn die Götter jeweils ein Element vertreten sollen. In übrigen solltest du vor Spoiler warnen, falls in Charon 2 diese Geschichte wieder aufgegriffen wird bzw noch jemand Charon 1 nicht gespielt hat.

sora 3.0
29.04.2015, 00:53
Ich glaube das jeder Gott zwei Elemente vertritt da es ja in Charon nur 6 Götter gibt. Aber sicher bin ich mir nicht es wird ja ein Remake von teil 1 geben und das waren ja die wichtigsten informationen zu dem Verräter.

sorata08
29.04.2015, 05:58
@sora 3.0: Eine Spoiler-Warnung von dir wäre wirklich nett. ^^;

@CryZe: Die acht (technisch gesehen ja zehn (Ultima und Neutral zählen ja auch noch dazu)) Elemente sind nicht so einfach auf die Arkanen umzumünzen. Deren primäres Element richtet sich eher nach dem jeweiligen Charakter, woraus sich dann auch ihr Aussehen und Verantwortungsbereich bestimmt. Vereinzelt beherrschen sie dann auch ein sekundäres Element, so wie Urania, der als Wind- und Wetter-Göttin auch Eis zuzuschreiben ist, oder Seraphia, die über Licht und Schatten (formell) bestimmt.
So gibt es dann auch Elemente, die durch keine Gottheit direkt vertreten werden.

Wie sora 3.0 schon richtig sagte, gab es mal sechs Götter, nur wurde Nummer sechs irgendwann von den Anderen aus der Liste gestrichen (sieht man im Spiel auch gut an verschiedensten Tafeln in Tempeln, die die Götter darstellen). ;)

Ich hoffe, das erklärt es einigermaßen. xD

MfG Sorata

sora 3.0
29.04.2015, 11:25
@sorata08 Entschuldige ich weiß leider nicht wie man das mit den Spoilern macht. Tut mir sehr leid wenn ich jetzt zuviele Informationen so geschrieben habe ohne sie zu verbergen.

CryZe
29.04.2015, 14:17
@Sorata: Vielen Dank, jetzt macht es alles Sinn - auch was so manche Neben-Dialoge über die Gottheiten verraten.

@Sora 3.0: Du musst bei deinem Kommentar auf "bearbeiten" klicken. Dann schreibst du: [ spoiler ] Dein Text [ /spoiler ] Die Leerzeichen zwischen den [ ] weglassen. Miau

sorata08
30.04.2015, 19:18
@sora 3.0: Kein Grund, sich zu entschuldigen. :)
Ein einfaches "Vorsicht, Spoiler!" hätte es auch getan.
@CryZe: Das freut mich, wenn diese Details ihren Nutzen haben. °^°

MfG Sorata

Bunner
03.05.2015, 14:56
Hallo,

ich habe da mal eine Frage: Wird es eigentlich auch einen eigenen Stützpunkt/Stadt/Festung geben, die der Held sich aufbauen bzw. erstellen kann? Wenn ich mich richtig erinnere gab es das im ersten Teil ja und sowas finde ich immer ganz interessant. Aber du erwähnst es in den Features nicht, also wirst du wohl absichtlich auf eine eigene Basis für den Helden verzichtet haben, ja Sorata?

Gruß,
Bunner

sorata08
03.05.2015, 17:53
Hallo Bunner,

Nein, sowas gab es nicht im ersten Teil und das ist auch nicht für Teil 2 vorgesehen. ^^;

MfG Sorata

Bunner
04.05.2015, 09:52
Komisch, habe ich mich da wirklich falsch erinnert? *kopfkratz* Im ersten Teil gleich nach Start war doch glaube ich so eine Stadt wo es hieß, dass man Gebäude bauen oder erweitern kann. Hm, nun gut, dann war es anscheinend ein anderes Spiel...

sorata08
06.05.2015, 20:02
Hallöchen zusammen,

bedingt durch vielerlei Feedback in den letzten Wochen habe ich neben den sowieso anstehenden Überarbeitungen auch mal etliche andere Dinge am bisherigen Spiel etwas kritischer überlegt. Ergebnis des Ganzen sind Änderungen am Plot und am Kampfsystem. Diese sind zwar in ihrem Effekt her schon weitreichend und gewichtig, der letztliche Aufwand hält sich aber (bisher) in Grenzen.
Ein paar Änderungen, die sich nun durch den aufpolierten Plot ergeben:

Achtung! Möglicherweise Spoiler!


Die Helden tragen die Essenzen der Elemente nun nicht mehr bei sich. Sie werden stattdessen sofort in Sicherheit gebracht, wenn ihr sie „freigekämpft“ habt. Also nicht wundern, wenn in eurem alten Speicherstand plötzlich die Essenzen fehlen. ;)
Da sich die Notwendigkeit der Hilfe der Helden etwas geändert hat, ändern sich auch die Kämpfe gegen die Celestia um ein relevantes Element. Welches, verrate ich aber noch nicht. °^°
Es gibt ein paar neue bzw. stark umgeschriebene Szenen, die euch etwas mehr Einblick in die Pläne der einzelnen Parteien (die Götter und Lazaars lustige Bande) geben und natürlich mehr Screentime für die Helden. Das betrifft vor allem Ereignisse rund um das Ende des 1. Kapitels und den Anfang des 2. Kapitels. Darüber hinausgehend sind es nur vereinzelte Änderungen (z.B. ein paar andere Dialoge in Ash’talgar, damit Maras Solo-Part etwas stimmiger wirkt).
Es gab beim Prolog in Arath noch ein paar Details, die in der bisherigen Form nicht so optimal gehalten sind. So ist die erste Boss-Truppe auf dem Weg nach Mikhail doch eher random geraten, drum werden sie inhaltlich umfunktioniert und sind Bestandteil eines neuen Nebenhandlungsstranges, der dann auch durch eine kleine Questreihe abgehandelt wird.
Als kleiner Anriss: Sie sind nun Söldner im Dienste der Orgonen. Diese haben bedingt durch ihre vielen Ländereien in Zartenia ohnehin viele Soldaten unter ihrem Banner, die nicht dem Clan der Orgonen angehören. Warum also nicht auch Goblins und andere Monster anwerben?
Damit gibt es nun auch einen etwas triftigeren Grund für die Bewohner von Arath, nicht zu fliehen. Wenn auf der einen Seite Dämonen sind und auf der anderen ein großer Haufen Monster, bleibt einem als Bauern wirklich keine Wahl…



Weitere Änderungen das Kampfsystem betreffend:

Der Standardangriff entfällt für die Protagonisten. Er findet nun nur noch indirekt durch Zustände wie „Tobsucht“ und/oder „Verwirrt“ Verwendung.
Der Befehl „Schutz“ halbiert nun nicht nur den Schaden, sondern regeneriert pro Helden auch einen festen (Mindest-)Satz an MP.
Rei erhält einen neuen Zauber, der quasi ihren Standardangriff darstellt und so auch mal Angriffs- und Stärkewert mit verwendet (Rei entfesselt damit die magische Energie in ihren Zauberstäben, anstatt selbst Magie zu wirken (was bei „richtigen“ Zaubern der Fall wäre)). Dieser neue Zauber ist aber nicht mit ihrem restlichen Zaubersystem verknüpft. D.h. ihr könnt diesen Skill nicht nutzen, um ihre hochstufigen Zauber freizuschalten.
Techniken und Zauber können nun auch kritische Treffer verursachen, was den Schaden zusätzlich um die Hälfte erhöht.
Zit erhält eine zusätzliche Technik, die nun nicht-elementar ist, dafür allerdings eine erhöhte Rate für kritische Treffer hat.
Zits „Barriere“ und „Zeraschild“ können nun nur noch auf einen Helden gleichzeitig gewirkt werden.
Brand verursacht nun auch Schaden, so wie Gift. Dabei haben beide einen niedrigeren Anteil an Schaden, erst zusammen kommen sie auf die bisherigen 10%. Das heißt, je mehr Zustände ihr auf die Gegner werft, umso besser! :D
Brand und Gift können von „Regena“ bzw. „MP-Regena“ aufgehoben werden, dieses wiederum verliert gegen den Zustand „Chaos“. Haltet euch also besser ein paar Allheilmittel bereit. ;)

Als nächstes werde ich mal etwas um planen und in bisherigen Gebieten – da ich sie eh wegen des Aktions-Menüs durchgehen und anpassen muss – schon den Content für spätere Kapitel einbauen. Dann muss ich mich darum später nicht mehr kümmern. xD
Konkret ändern sich mit fortschreitendem Hauptplot auch die Zustände in den einzelnen Ortschaften, was sich durch optionale Szenen und andere NPC-Dialoge ausdrückt. Schaut dann in der nächsten Final Demo im 3. Kapitel einfach mal überall herum, um z.B. mehr von den Aspicoren zu erfahren. °^°
Dann mal noch ein paar Screenshots und andere grafische Dinge, die sich so getan haben:




http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-01.png
Wenn ihr mit dem Schiff herumreisen könnt, gibt es ja so manche Orte, die ihr erkunden könnt.
Dazu gehören auch unheimliche Ruinen wie diese…

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-02.png
… und diese. D:

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-03.png
Wem vielleicht nach etwas mehr Kühle zumute ist, kann dann – aber erst gegen Ende des Spiels – dieses gemütliche Gebiet aufsuchen und ein bisschen klettern gehen. :)

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-04.png
Hier wurde nochmal etwas nachkorrigiert und der Aspicor erhielt auch nochmal etwas Fein-Tuning.

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-05.png
Die Technologie in Mikhail wird nun etwas passender eingesetzt. Endlich mal vernünftiger Rauchabzug!

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-06.png
Es gibt nun auch ein paar technologische Gimmicks innerhalb der Gebäude, die ruhig untersucht werden können. ;)

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-07.png
Da für manch einen auch die Grenzen der einzelnen Gebiete nicht so einsichtig zu sein scheinen, habe ich mir mal noch erlaubt, eine automatisierte Grenzkontrolle vor Bancou einzurichten. Das funktioniert auch alles einwandfrei, außer man steht als Magier nicht in der Datenbank der Technoiden… Ups! :‘D

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-08.png
Wie weiter oben schon erwähnt, wird der Boss von der Arath-Mikhail-Straße deutlich weniger random sein und ist nur der Auftakt zu einer etwas längeren Questreihe. Wie wir hier sehen, scheinen selbst die Orgonen Outsourcing ihrer Fachkräfte zu betreiben. D:

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-03-09.png
Ach ja. Rei hat sich mal noch etwas gegönnt. xD
Ich war ehrlich nicht zufrieden mit ihrer Haar- und Augenfarbe, da diese doch etwas zu nah an Mara waren. Das sollte jetzt gegessen sein. °^°



Soweit von meiner Seite.
Was meint ihr?

MfG Sorata

SciFi
06.05.2015, 23:58
Sieht wie immer alles Top aus besonders die "Wüsten-Ruine" und die Eis Landschaft und das Stadt Design gefällt mir auch sehr gut.

Haudrauf
07.05.2015, 01:52
Also ich kann mich nur anschließen und ebenfalls "unterschreiben", dass die Art und Weise, wie du deine potenziellen Spieler über Änderungen oder Neuerungen im Spiel informierst, sehr professionell und mehr als gut durchdacht erscheint. Deshalb macht es mir immer wieder Freude, deine Posts diesbezüglich zu lesen! :)

Da ich mich Skifahrer schimpfe, gefällt mir natürlich die Winterlandschaft am allermeisten! Auch die Plotänderungen bezüglich von Arath hören sich sehr vielversprechend an! :)

Gute Nacht! ...Oder Morgen...!

Bunner
07.05.2015, 09:55
Zu den Änderungen kann ich leider nichts sagen, da ich ja die ersten Demos nicht gespielt habe und nicht weiß wie es vorher so war. Aber generell sind Verbesserungen und Überarbeitungen natürlich etwas positives. Zu den Screens muss ich allerdings sagen: Wow, die Grafik auf den Bildern sieht ja echt hammermäßig aus! Da bekommt man richtige Lust auf's spielen. ;) Was das angeht scheinst du wohl echt Ahnung zu haben.

Gruß,
Bunner

Grazia
09.05.2015, 11:54
Der dunkle Tempel mit dem roten Licht sieht richtig unheimlich aus. Strike!
Wüstentempel ist ganz ok
ich stehe auf Schnee und freue mich aufs erkunden.
Wer ist die Göttin mit den grünen Ohrringen?
War Thanatos der einzige Mann unter den göttlichen Schwestern? Vielleicht fühlte er sich ja nicht ganz ernst genommen und wollte deshalb besser sein;)
Wäre aber besser gewesen, wenn er stattdessen zum Psychologen gegangen wäre. Minderwertigkeitskomplex und so.:p
Das neue entsetzte face von Zit ist klasse.
Redet er da mit dem System oder will Sai gerade das Ding in Stücke hauen?
Rei`s neue Farben sind wie alles Ungewohnte auf den 1. Blick naja.. gewöhnungsbedürftig halt.
Auf den 2. muss ich sagen, dass sie mir gefallen und auch zu Rei`s naiven und etwas kindlichen Getue passen. Vor allem die rosa Haare sind typisch Mädchen. Ich denke da an die Szene wo sie von Mara getragen werden möchte:hehe:
Das sich in alten Gebieten etwas ändert und diese dadurch wieder interessanter werden, finde ich echt genial.

Übrigens, ab wann kann man weiter inden Tempel oberhalb der Mikhailmine, wo man die "Forschertuppe" retten kann?

Daniel.1985
09.05.2015, 14:00
Die meisten Änderungen find ich richtig klasse! Bis auf das mit dem Standardangriff, dass der jetzt komplett wegfallen soll, kann ich mi immer nu nedd so wirklich damit anfreunden, dass sich Statuseffekte verstärken und kombinieren lassen find ich im Übrigen ziemlich klasse! Hört sich auf jeden Fall gut an. Mal eine Frage dauert es noch sehr lange bis die Demo 3.0 erscheint oder ist es mehr so ein mittelmäßiger Zeitraum der irgendwie überschaubar ist?

sorata08
10.05.2015, 08:48
Wer ist die Göttin mit den grünen Ohrringen?

Das ist Göttin Urania. Göttin des Windes, der Kälte und des Handels. ;)


War Thanatos der einzige Mann unter den göttlichen Schwestern? Vielleicht fühlte er sich ja nicht ganz ernst genommen und wollte deshalb besser sein.

Im Gegenteil: Er war mit den anderen sehr gleichberechtigt, wenn nicht sogar bevorzugt (er stand sozusagen auf einer Stelle mit Seraphia).
Aus bestimmten Gründen änderte sich dieses Verhältnis aber drastisch. ;)


Redet er da mit dem System oder will Sai gerade das Ding in Stücke hauen?
Zit redet vorrangig mit dem System in diesem Moment.
Aber du liegst schon richtig, dass Sai und Mara da auch Altmetall draus machen würden, wenn es sie angreift.


Übrigens, ab wann kann man weiter inden Tempel oberhalb der Mikhailmine, wo man die "Forschertuppe" retten kann?

Den nötigen "Schlüssel" gibt es vom alten Mann in Grathia vor der Taverne, sofern man 25% der Monsterfibel hat. Das ist aber mMn erst nach der Rückkehr aus Ash'talgar möglich. Also, theoretischerweise ab dem 3. Kapitel :)


Mal eine Frage dauert es noch sehr lange bis die Demo 3.0 erscheint oder ist es mehr so ein mittelmäßiger Zeitraum der irgendwie überschaubar ist?

Kann ich schwer abschätzen. Aber ich hoffe mal, dass es zum Jahresende fertig wird. Mal sehen.

MfG Sorata

Grazia
10.05.2015, 09:09
Ah, das hängt also mit dem alten mann zusammen. DANKEEE

Bin ja mal auf die Begründung gespannt warum Thanatos sich gegen seine Schwestern stellte.

CensedRose
10.05.2015, 14:53
Hab mir mal alles durchgelesen und muss sagen... Ab zum Download! :D

Werde es auf jeden Fall mal spielen! Die Geschichte scheint sehr interessant zu sein und alles sieht recht toll aus!
Auf jeden Fall melde ich mich wieder, sobald ich mal ein Stück gespielt habe ;)

sorata08
24.05.2015, 17:29
@Grazia: Hoffe, die Begründung überzeugt dich dann auch. :)
@CensedRose: Ich wünsche dir viel Spaß mit dem Spiel und bin schon mal auf dein Feedback gespannt. :)


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Zur Zeit überarbeite ich auch die Rekah-Ebene.
Sie wird nun zum Rekah-Sumpf umgebaut! :D
Hier mal ein paar Einblicke (wer sie noch nicht kennt).

http://files.brianum.de/sorata/img/wip/rekah_sumpf_wip_2.png

http://files.brianum.de/sorata/img/wip/rekah_sumpf_hoehle_wip.png
(Hier wird die linke Seite noch gefüllt. Keine Sorge!)

Ich bin dann mal wieder am Werkeln! °^°7

MfG Sorata

CryZe
25.05.2015, 10:13
Sieht echt gut aus. Bist du da auf einen etwas zynischen Youtube-Kommentar eingegangen oder war das sowieso schon geplant gewesen :D ?
Wie dem auch sei, ich finde so ist es viel besser, der Sumpf grenzt sich deutlich von den anderen Gebieten ab.
Was mich zu der Frage bringt, ob die Rekah-Ebene ... ehm der Rekah-Sumpf denn noch die selbe Backstory haben wird, passen tut es ja immer noch.

PS: Wenn ich daran denke wie viele Veränderungen/Verbesserungen ich verpassen würde, wenn ich mit meinem aktuellen Spielstand weiter mache ... oh man. Ich glaube ich muss wohl doch nochmal von vorne beginnen.
Bestimmt gibt es einige denen das missfällt xD

sorata08
25.05.2015, 15:10
Sieht echt gut aus. Bist du da auf einen etwas zynischen Youtube-Kommentar eingegangen oder war das sowieso schon geplant gewesen :D ?
Ich war bisher nicht so ganz zufrieden mit dem Gebiet. Ist halt echt nicht so schön zu navigieren und deshalb auch inhaltlich Quatsch. xD
Und wenn es sowieso da soviel regnet, warum dann nicht gleich ganz ein Sumpf? ^^


Was mich zu der Frage bringt, ob die Rekah-Ebene ... ehm der Rekah-Sumpf denn noch die selbe Backstory haben wird, passen tut es ja immer noch.
Die Backstory wird noch dieselbe sein, keine Sorge. :)


PS: Wenn ich daran denke wie viele Veränderungen/Verbesserungen ich verpassen würde, wenn ich mit meinem aktuellen Spielstand weiter mache ... oh man. Ich glaube ich muss wohl doch nochmal von vorne beginnen.
Es wäre sicherlich lohnenswert. x'D
Kompatibel sollte dein Spielstand aber dennoch sein. ;)

MfG Sorata

Fenrir
25.05.2015, 23:04
Freut mich immer sehr, wenn lang laufende Projekte noch existieren und noch mit soviel Elan angegangen werden.
Besonders wo du sagst: "bin dann wieder am werkeln", steigert sich meine eigene Motivation gleich um ein Großes.
Und ich muss sagen, die Screens waren nicht nur immer gut, sondern werden auch stetig besser. Ich müsste sowieso
einige Makergames (was das Spielen betrifft) nachholen und fang dann mal bei Zeiten das erste Charon an.

Grazia
29.05.2015, 09:07
Ich muss sagen, dass der Sumpf auf jeden Fall deutlich schöner rüberkommt als die Ebene es tut. Das sieht man vor allem auf dem 2. Screen wegen dem leuchtend Gras. Auch das braune Wasser bringt mehr Farbe hinein und verleiht dem Sumpf mehr Schönheit.
Ich liebe leuchtende Farben.
Das war auch die Ebene mit dem Pilzquest oder? Das passt ja dann auch besser zusammen.

sorata08
21.07.2015, 20:53
Willkommen zu einem neuen Entwicklerlog!
Was hat sich so getan? Schauen wir doch mal! °^°

Ich habe es der Struktur halber mal in verschiedene Themen aufgeteilt:

Plot und Maps:
Es kamen wieder ein paar neue Szenen dazu, bzw. wurden bestehende erweitert und ggf. die Dialoge überarbeitet. So bekommt ihr nun in der Szene, in der sich die Magier, Technoiden, Söldner und der Orden treffen (um die Offensive bei Bancou zu beschließen) einen besseren Überblick über den Stand der Dinge und weniger Expositions-Bingo im Streitgespräch zwischen Icaro und Hyragus.
Der Überfall auf Arath wird jetzt künftig stärker die Söldner einbeziehen und so Sais „Plan“ etwas nachvollziehbarer umgestalten. Sind ja nun nicht alle NPCs völlige Amateure. :‘D
An der Arath-Mikhail-Straße gibt es einen neuen optionalen Ort in Form eines Wachpostens und einer Anlegestelle. Während ich in dem Gebiet die Wege etwas verbreitert und für Reisende bequemer umgestellt habe, kam ich zur Frage, wie man denn Karren und Ware durch den Dämmerwald bringen sollte? Die Antwort: Gar nicht. Der Dämmerwald kann nur zu Fuß oder Pferd durchquert werden. Für größere Mengen Handelsgut werden Schiffe genutzt, die an der Küste Zhetans entlang segeln.
Schaut da in der nächsten Version einfach mal vorbei. ;D
Mikhail erhält neben zugänglicheren und gepflasterten Straßen nun ebenfalls einen Wachposten. Zum einen müssen die Söldner ja irgendwo unterkommen, zum Anderen ist die Stadt – wenn auch klein – wichtig für den Orden. Da man dort nämlich Technologie nutzt, setzt der Orden einen entsprechenden Kontrast in Mikhail.
Ihr habt jetzt hier also ein paar weitere Maps zum Erkunden und auch der Plot in Mikhail wird stellenweise in den Wachposten verlegt. Hier wird u.a. auch die Befehlshierarchie zwischen Söldnern und dem Orden thematisiert und Sai wird auch damit konfrontiert, was ein Hauptmann ist. ;)
Ihr könnt nun im Nordteil der Lera-Ebene eine weitere Ruine finden, in der sich eine neue Herausforderung für die Helden befindet. Hierbei geht es um einen Nebenhandlungsstrang, der schon im Prolog aufgespannt wurde und sich auf der Arath-Mikhail-Straße ebenfalls abspielen wird. Es gibt also immer etwas zu tun!

Gameplay und Kampfsystem:
Ich habe mir überlegt, das Monsterverhalten etwas interessanter zu gestalten: So haben alle Gegner auf der Map nun einen gewissen Sichtradius. Betritt der Spieler diesen, wechseln sie von einem passiven auf ein agressives Verhalten und stürmen auf ihn zu. Entkommt man diesem Radius, dann werden die Gegner sich wieder beruhigen und die Verfolgung abbrechen. Ich denke, das ist sehr nützlich, damit man in Ruhe Rätseln usw. nachgehen kann ohne das einem Monster am Hintern kleben.
Die Größe des Radius und das letztliche Verhalten der Gegner ist natürlich nochmal variabel. :D
Um auch den kampferprobten Spielern eine gewisse Herausforderung nebenher zu ermöglichen (und um Kämpfe zu entwerfen), ohne sich eine Nebenquest dafür ausdenken zu müssen, haben die meisten Gebiete im Spiel nun einen Seltenen Gegner.
Dieser ist um einiges stärker als seine Kollegen im jeweiligen Spielabschnitt und taucht auch nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit überhaupt auf (wird durch einen Soundeffekt signalisiert). Wenn man so einen Gegner besiegen kann, erhält man eine Trophäe, die man später gegen gute Items einlösen kann. Außerdem werden die Trophäen dann auch noch ausgestellt. ;D
Es gibt ja nun etwas komplexere Statusmechaniken, wie das Kombinieren von "Gift" und "Brennen" für vermehrten Schaden. Nun kommt noch etwas mehr dazu (vermehrt aber nur gegen Ende des Spiels bzw. in Nebenquests):
Toxin: Eine stärkere Form von "Gift", die doppelt soviel Schaden macht. Das tückische ist: Ihr braucht 2 Gegengifte, um es zu heilen: Das heißt mit einem Gegengift reduziert ihr es auf "Gift" und benötigt dann noch eines, um es ganz zu tilgen. Alternativ könnt ihr euch auch 2 Gegengifte mittels Objektfusion kombinieren, um nur eine Aktion zum Heilen zu verbrauchen.
Stein: Der Kampfteilnehmer wird bewegungsunfähig und kassiert immer 999 Schaden. Ist nur mit Allheilmittel u.a. zu heilen. Allerdings könnt ihr es auch auf Gegner anwenden! :D
Fluch: Dieser Statuseffekt verhindert, dass man als Held Erfahrungspunkte bekommt und wandelt alle Heilung auf den Kampfteilnehmer in Schaden um. Ihr braucht dafür z.B. ein Allheilmittel. Dieser Effekt ist natürlich auch auf den Gegner anwendbar (außer, dass hier die Erfahrung keine Rolle spielt). ;)

Mangels Standardangriff bestand das Problem, dass die Waffen – abseits von Werte-Boni – relativ unwichtig werden, da Elemente oder spezielle Effekte gar nicht direkt zugänglich sind. Ich habe aber eine vielversprechende Ergänzung gefunden: Wenn ihr spezielle Waffen ausrüstet, erhält das jeweilige Partymitglied einen neuen optionalen Skill. Dieser Skill ist frei von irgendwelchen Systemen oder Vorgaben, hat jedoch einen Cooldown. Der Skill wird aber wieder entfernt, sobald man die Waffe nicht mehr ausgerüstet hat. Neben physischen Elementarangriffen für Sai und Mara könnt ihr so z.B. Rei auch Heilzauber mit auf den Weg geben. Ich denke, dass diese Änderung viel Potential für eine individualisierte Spielweise bieten wird. °^°


Design:
Es gibt nun einen triftigeren Grund für Maras Kapuze: Sie hat Hörner.
Generell teilen sich alle Dämonen, trotz unterschiedlichen Aussehens alle Hörner. Je „reinblütiger“ ein Dämon ist, desto ausgeprägter ist sein Geweih, heißt es angeblich. :D
Zwar bleibt die Erkennungsmöglichkeit über Maras Aura bestehen, jedoch ist das eher eine Problematik mit den hochrangigen Dienern der Arkanen. Der Rest der Menschen würde da allein schon bei den Hörnern Alarm schlagen. Screens dazu gibt es, wenn ich was finales dazu habe. ^^;
Icaro Dädalus erhält anstatt einer Narbe eine Art High-Tech-Headset-Scouter
NPCs mit Facesets erhalten - je nachdem, ob das nötig ist - noch verschiedene Gesichtsausdrücke

Kleinkram:
In dem Sinne sind diese Punkte nicht weltbewegend, aber da man sie dem XP erst nach implementieren muss, ist das schon erwähnenswert, denke ich. xD

Ich kann nun Panoramen/Parallaxe scrollen lassen. Damit sind vorbeiziehende Wolken und sicher noch andere schöne Effekte umzusetzen.
Ich habe entdeckt, dass ich mit dem AMS ja auch Icons anzeigen lassen kann. Entsprechend werden nun Items usw. wie folgt in den Textboxen auftauchen.
Eine Pagode wird jetzt „Arkanum“ genannt (mehrere Pagoden sind dann entsprechend „Arkana“), da sie Geschenke der Götter (der Arkanen) an die Menschen sind. Aber keine Bange, beide Begriffe werden nicht im selben Satz auftauchen, um einer Verwirrung vorzubeugen, der Rest muss sich dann halt aus dem Kontext ergeben. ;)

Abschließend gibt es natürlich noch ein paar Screenshots:


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-01.png
Regarshi bekommt nun etwas mehr Screentime durch eine neue Szene, zusammen mit Lazaar.

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-02.png
Ramuths Mauern werden durch Erdmagie verstärkt. So wird die Stadt sprichwörtlich durch Gaias Macht geschützt! :D

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-03.png
Die Besprechung in Grathia wurde nicht nur umgeschrieben, sondern auch umdekoriert. Damit auch jeder was von der Karte sehen kann.

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-04.png
Objekte, Fähigkeiten, etc. werden nun durch das dazugehörige Icon illustriert.

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-05.png
Wenn man eine solche seltene Waffe ausrüstet (Werte-Boosts sind nicht final) ...

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-06.png
...dann kann man sie im Kampf einsetzen!

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-07.png
Es gilt, ein seltenes Monster aufzumischen!

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-08.png
Ein Wachposten der Söldnerheere an der Küste südlich der Arath-Mikhail-Straße.

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-09.png
Selbst Bewohner aus dem Osten Zeals können hier Karriere machen! :D

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-10.png
Finger weg vom Wein!

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-11.png
Mikhail wurde etwas aufgeräumt und bekommt ebenfalls einen Wachposten (Hier ist nur ein einzelner Turm am Stadteingang zu sehen)!

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-12.png
Der Orden weiß, die Söldner zu motivieren...

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-04-13.png
Auch hier gibt es einen Keller mit vielen Dingen zum "anschauen". :'D


Was meint ihr zu den Änderungen?
Lasst und ruhig darüber diskutieren! °^°

MfG Sorata

Daniel.1985
21.07.2015, 22:17
Hört sich alles gut an :-) bis auf die Tatsache das Mara Hörner haben soll, das besondere an ihrer Art von Dämon war doch immer, dass sie den Menschen so ähnlich sah und man sie deswegen nicht optisch von Ihnen unterscheiden konnte und dass ihre "´Rasse" deswegen von den anderen Dämonen mehrheitlich ausgegrenzt wurde, außerdem finde ich das jetzt auch ziemlich klischeehaft, dass Dämonen generell Hörner tragen, das ist ne Sache, wie mit dem Heiligenschein der Göttin, die die Göttin als heilig und gut darstellen, während die Dämonen mit den Hörnern generell als "Böse" gebrandmarkt werden, zumindest aus Sicht der Menschen und in der christlichen Vorstellung des Mittelalters hatte der Teufel auch Hörner, während Heilige gern mit einem Heiligenschein dargestellt wurden...

Boonator
21.07.2015, 23:34
Hört sich alles gut an und dürfte genug Abwechselung bringen, das ich auch Grinden werde wie ein Blöder :hehe:
Habe aber trotzdem noch Fragen:


Hoffe man muss nicht Stundenlange in einem Gebiet nach den selten Monstern suchen ?
Das mit den Hörrner gefällt mir auch nicht so toll. Kannst du nicht irgendwas wie ein Fluch, Verwandlung etc. machen, das man zumindest weis das sie ohne das jeweilige wirklich wie ein Mensch aussieht ?
Kannst du nicht sowas wie eine Meisterung der Waffen machen oder, das man zumindest die Möglichkeit hat die Fähigkeiten der Waffen dauerhaft zu erlenen zum Preis z.b das der cooldown steigt oder es eine schwächer Form wird ?

CryZe
22.07.2015, 02:39
Also neuer Content ist für mich grundsätzlich immer was Gutes, daher freue ich mich schon sehr auf die neuen Orte, Queste, Spezialmonster etc.

Den Effekt Stein finde ich jetzt auf dem ersten Blick ganz schön heftig xD 999 Schaden würde ja auch für unsere Helden gelten nicht wahr ? Aber wenn es erst später zu solchen Dingen kommt wird man wohl genug Leben haben.

Der neue Regarshi Skin gefällt mir soweit sehr bis auf die Tatsache das die Hörner nicht mehr zu sehen sind.
Das Mara Hörner bekommt finde ich jetzt nicht so schlimm. Wenn es aber dem widerspricht was Mara eigentlich ausmacht (also dieses menschliche) wie Daniel sagt, dann sollte man sich das nochmal überlegen.
Obwohl mal ganz ehrlich, Mara sieht vermutlich auch mit Hörnern menschlicher aus als die meisten anderen Dämonen.

Das die Icons der Items angezeigt werden finde ich Klasse.
Das mit den Waffenfähigkeiten finde ich auch Klasse.
Ich freu mich immer wieder wenn du altes nochmal überarbeitest, weil mir das zeigt das du stets versuchst immer alles noch besser hinzubekommen, und ich finde das gelingt dir auch.

@Boonator Wenn ich es richtig verstehe möchtest du, dass jede Waffenfähigkeit dauerhaft erlernt werden kann ?
Das fände ich wiederum nicht so toll, weil es den Sinn dieser Waffen zunichte machen würde. Sie sollen ja nur ergänzen. Und das Zeil des Spielers soll sein eine Waffe für sich zu finden dessen Fähigkeit in seine "Strategie" passt und nicht alle Fähigkeiten von jeder Waffe zu besitzen, zu mal gegen Ende des Spiels dann alle Waffen wieder genauso nutzlos wären wie zuvor (also nur noch Boni auf Statuswerte, denn die Fähigkeiten hat man schon alle).
Je nachdem wie viele Waffen es gibt würde dann zudem noch das Fähigkeiten-Menü unübersichtlich werden.

sorata08
22.07.2015, 05:44
@Daniel.1985:

das besondere an ihrer Art von Dämon war doch immer, dass sie den Menschen so ähnlich sah und man sie deswegen nicht optisch von Ihnen unterscheiden konnte und dass ihre "´Rasse" deswegen von den anderen Dämonen mehrheitlich ausgegrenzt wurde
Mara ist ja den Dämonen immer noch zu menschlich, daher keine Bange. ;)
Der Kern der Melakhor-Dämonen ist nun einmal, dass sie essentiell zwischen allen Stühlen sitzen. Für Mara wäre es aber bisher wahrscheinlicher gewesen, völlig unbehelligt unter den Menschen leben zu können, da der Unterschied (die Aura) eh nur von einem Bruchteil der Leute zu spüren ist. Dabei sind Menschen aber sehr gut darin, (auch kleinste) äußere Unterschiede als Grundlage für Ausgrenzung zu nutzen. Haar-, Augen- und Hautfarbe sind in Charon 2 ohnehin immer recht bunt gemischt, also kann das gar kein Maßstab für eine Ausgrenzung sein, Hörner hingegen schon. ;)


(...) zumindest aus Sicht der Menschen und in der christlichen Vorstellung des Mittelalters hatte der Teufel auch Hörner, während Heilige gern mit einem Heiligenschein dargestellt wurden...
Die Figur des Teufels hat deswegen Hörner, weil sie auf Figuren vorchristlichen Glaubens basiert und das Christentum generell alle heidnische Riten als böse gebrandmarkt hat,um selbst besser dazustehen. ;)
Dabei haben diese Darstellungen vorher natürlich eine völlig andere Bedeutung gehabt.
So auch in Charon 2: Die Hörner sind deswegen für Menschen "böse", weil die Götter die Dämonen und ihren Herrn zum Feind erklärt haben. Aber sind deswegen alle Dämonen gleich böse und alle Menschen gut?

@Boonator:

Hoffe man muss nicht Stundenlange in einem Gebiet nach den selten Monstern suchen ?
Es wird auf jeden Fall NPC-Hinweise geben, auf welcher Map sie erscheinen können.


Das mit den Hörrner gefällt mir auch nicht so toll. Kannst du nicht irgendwas wie ein Fluch, Verwandlung etc. machen, das man zumindest weis das sie ohne das jeweilige wirklich wie ein Mensch aussieht ?
Wieso? Mara ist doch immer noch Mara. Nur hat sie halt zwei kleine Hörner auf der Stirn. ;)


Kannst du nicht sowas wie eine Meisterung der Waffen machen oder, das man zumindest die Möglichkeit hat die Fähigkeiten der Waffen dauerhaft zu erlenen zum Preis z.b das der cooldown steigt oder es eine schwächer Form wird ?
Nein, denn wie CryZe schon richtig sagt, sollen die Waffen ja nur ergänzen. Außerdem kannst du keine elementaren Fähigkeiten erlernen, die nicht deiner Veranlagung entsprechen. Sai z.B. lernt durch ein Feuerschwert ja nicht, das Element Feuer zu beherrschen, es ist nur in der Klinge gebunden, mit der er auf den Gegner einprügelt. Du wirst dir also diese Waffen einfach aufheben müssen und bei Bedarf vor einem Kampf ausrüsten. :)

@CryZe:

Den Effekt Stein finde ich jetzt auf dem ersten Blick ganz schön heftig xD
In Final Fantasy ist es ja eine Art instant Kill, ich mach das halt auf anderem Wege. xD


Das Mara Hörner bekommt finde ich jetzt nicht so schlimm. Wenn es aber dem widerspricht was Mara eigentlich ausmacht (also dieses menschliche) wie Daniel sagt, dann sollte man sich das nochmal überlegen.
Mara macht aus, im Prinzip zwischen Dämonen und Menschen stehen zu müssen. Sie hat auch verhältnismäßig kleine Hörner (und z.B. ja auch keine spitzen Ohren, wie Lazaar u.a.), was für die Dämonen als Schwäche gilt. Zeitgleich ist sie damit aber bei den Menschen sofort unten durch, da diese Hörner mit den barbarischen Dämonen assoziieren, gegen die sie schon Jahrzehnte lang Krieg führen. Letztlich zählt auch mehr, was Mara tut und nicht, wie sie aussieht oder woher sie abstammt. ;)


Ich freu mich immer wieder wenn du altes nochmal überarbeitest, weil mir das zeigt das du stets versuchst immer alles noch besser hinzubekommen, und ich finde das gelingt dir auch.
Vielen lieben Dank. :)

MfG Sorata

Yenzear
22.07.2015, 17:13
Mir gefallen die Änderungen generell auch gut.
Dass Mara Hörner haben wird, stört mich nicht.

Vorallem die seltenen Gegner und die Statueffektkombinationen machen mich neugierig :D

Haudrauf
22.07.2015, 18:21
Mich auch nicht, zumal sie das noch charakteristischer macht. Ich bin natürlich sehr gespannt, wie Zit als der becircte und Sai der Choleriker reagiert. Auf letzteres freue ich mich hart :D Ich liebe diesen Mann^^ Ich muss aber sagen, dass mir das Regarshii-Faceset nicht so wirklich zusagt. Er guckt irgendwie ein wenig bedröppelt, oder hat auch er mehrere Emotionen im Faceset? Falls ja, geil! Falls nein, vielleicht die obere Augenpartie ein wenig verfinstern. ;) Das Gameplay hört sich nach wie vor sehr geil und vielversprechend an! Darauf freue ich mich schon sehr, es auszuprobieren. :D Und auf Icaro's Faceset bin ich natürlich auch schon sehr gespannt! :)

sorata08
22.07.2015, 19:14
@Haudrauf: Keine Sorge, Regarshi gehört zu den NPCs mit mehreren Gesichtsausdrücken. ;)
https://pbs.twimg.com/media/CGH20o-WcAMWJ_4.png

MfG Sorata

Ben
22.07.2015, 20:12
Auch wenn ich eher wenig hier schreiber, verfolge ich deinen regelmässigen Update-log. Wenn das Ganze fertig ist, werd ichs feiern, Die Demo hat schon sehr viel Spaß gemacht (soweit ich halt kam^^). Toll wie du das über all die Zeit konsequent durchziehst!

Absgnmfh
23.07.2015, 18:20
Gameplay und Kampfsystem:
Das klingt alles ziemlich cool, ich hoffe nur, du übernimmst dich nicht. Das Kampfsystem ist ja schon heftig umfangreich mit den auf einander aufbauenden und sich gegenseitig verstärkenden Zaubern, verschiedenen Steinen und Beschwörungen etc. etc.
Jetzt auch noch jede Waffe einen speziellen Zauber?
Das ist krass, meinst du, du kommst da hinterher mit dem nachscripten? ^^

Yenzear
23.07.2015, 20:16
Ich denke nicht, dass er meinte, dass jede Waffe einen Skill gibt ^^

sorata08
23.07.2015, 22:31
Wie Yenzear schon sagte, hat nicht jede Waffe einen Skill. ;) Das sind eher spezielle und seltene Waffen (wie Rüstungen und Accessoires bisher).
Die meisten Skills kommen auch durch Elementarangriffe z.B. zustande, ohne dass die in dem Sinne wirklich eine einzigartige Funktionsweise hätten.

MfG Sorata

Nighty-
23.07.2015, 23:00
Ich schaue auch regelmäßig rein und freue mich schon auf die Vollversion. Ich finde super, dass sich noch was am KS und am Gegner Movement getan hat, das klingt sehr spannend für das Gameplay.

Ofi-Junior
29.07.2015, 10:27
Was mich vor allem bei den Hörnern stört ist, dass Sorata in Charon 1 ja keine Hörner hatte und er zur gleichen Rasse gehört wie Mara. Haben die irgendwie ihre Hörner in den Jahren dazwischen verloren? Versteckt er sie unter seinen Haaren? Oder sind seine einfach abgefallen?

sorata08
29.07.2015, 13:31
Haben die irgendwie ihre Hörner in den Jahren dazwischen verloren? Versteckt er sie unter seinen Haaren? Oder sind seine einfach abgefallen?
Vielleicht ist es auch einfach ein - durch das geplante Remake dann in Stein gesetzter - Retcon? ;)

Aber um eines zu sagen: Cassian (so heißt Sorata ja absofort im Remake) hat keine Hörner. Wie es dazu kommen kann, ergibt sich ja ggf. aus der Vollversion von Charon 2. :D

MfG Sorata

Haudrauf
29.07.2015, 15:51
Unser Hauptprotagonist heißt also ab sofort Cassian? Interessant, zumal ich den viel schöner als den alten finde (Sorry, Sorata! ;) ) Beruht das auf einem bestimmten Grund?

sorata08
29.07.2015, 16:07
Unser Hauptprotagonist heißt also ab sofort Cassian? (...) Beruht das auf einem bestimmten Grund?
Es klingt mMn einfach passender und verhindert unnötige Verwirrungen bzgl. Protagonist und Ersteller. :D

MfG Sorata

Grazia
29.07.2015, 19:04
Mara kriegt Hörner? Bin ich dagegen, sie ist gut so wie sie ist.
Der Söldner-Hauptmann gefällt mir mit seiner lustigen Sprache, haben die im Osten (im Spiel) dann alle Akzent?
Ich finde den hellen und warm wirkenden Lagerraum wirklich gut und kann es kaum erwarten ihn aus zu plündern;p
Das mit dem neuen Veränderungen mit Gift, bzw. Stein ist ja echt fies. hehehe..kann es kaum erwarten mich darüber aufzuregen bzw. die Gegner umzuhauen.
Cassian? Ganz sympatisch klingender Name, nachdem ich kurz überlegt habe.
Bin mir aber sicher dass es länger dauert sich daran zu gewöhnen.
Mach dich schonmal darauf gefasst mit "Wer ist Cassian?"-Fragen bombadiert zu werden. Wird sicher etwas für Verwirrung sorgen.

Sabaku
29.07.2015, 19:10
Es klingt mMn einfach passender und verhindert unnötige Verwirrungen bzgl. Protagonist und Ersteller. :D

MfG Sorata

Wirkt dann auch weniger wie ein Self-Insert, halte das auch für ne Gute Entscheidung.

sorata08
30.07.2015, 09:58
Mara kriegt Hörner? Bin ich dagegen, sie ist gut so wie sie ist.
Warum, wenn ich so fragen darf?


Der Söldner-Hauptmann gefällt mir mit seiner lustigen Sprache, haben die im Osten (im Spiel) dann alle Akzent?
Es gibt verschiedene Regionen in Zeal, in denen unterschiedliche Dialekte gesprochen werden. Der Osten Zeals ist eine Region davon.
(ist übrigens sächsisch)



Cassian? Ganz sympatisch klingender Name, nachdem ich kurz überlegt habe.
Bin mir aber sicher dass es länger dauert sich daran zu gewöhnen.
Mach dich schonmal darauf gefasst mit "Wer ist Cassian?"-Fragen bombadiert zu werden. Wird sicher etwas für Verwirrung sorgen.

Ich hatte schon 2013 das Konzept zum Remake hier vorgestellt. o.O
Außerdem wären solche Nachfragen auch eher ein Zeichen der Unaufmerksamkeit: Wer sich nach der Spielevorstellung UND dem Anfang des Spiels dann immer noch diese Frage stellt, dem kann ich dann auch nicht mehr helfen. xD

MfG Sorata

Grazia
05.08.2015, 09:50
Naja, ich finde Mara einfach so schön, wie sie ist.
Das diese Dämonenart von den Menschen selten unterschieden werden kann, weil das eben nur durch die Aura geht, hat mir auch in Teil eins und in LuF von Kelven so gut gefallen.
Die Kapuze von Mara ist eben ein Zeichen dafür dass sie Spionin war.

Kelven
05.08.2015, 11:47
@Grazia
Bei LuF kann Tiaram zwar die Gestalt eines Menschen annehmen, aber eigentlich unterscheidet sich sein Rasse ziemlich deutlich von Menschen (rote Haut, Flügel).

Mich stört das mit den Hörnern nicht. Das macht ja optisch keinen großen Unterschied.

Ben
05.08.2015, 12:25
Ich bin grad am Zocken der aktuellen Demo.
Momentan in Ramuth.

Was mir so auffällt:
NPCs sagen bei Auswahldialogen immer wieder dasselbe. Hier fände ich es eleganter, wenn bei wiederholtem Fragen sowas kommen würde wie: "hast du das schon vergessen? so und so sah es aus..." UiD kommt diesem Stil der Dialogführung sehr nahe und ich finde ihn einfach realistischer.
Im Intro fällt der parallele Waldhintergrund zu schnell als parallel auf. Die Map könntest du also nach oben oder unten erweitern, dass nicht gleich jedem klar ist, dass er während dem Dialog denselben Punkt zehnmal passiert.

Der Verräter hat gefühlt mehr Profil , als ich es bei früheren Durchläufen wahrgenommen habe. Da bin ich echt gespannt wie du vor allem seine Motive am Ende aufschlüsselst. Gerade da er ja versucht, jedes Leben zu retten (Schutz von Arath und Mikael, er verschont Sai).

Mapping: Manchmal fühlt sich die Map seitlich "abgeschnitten" an. Schöner fänd ichs wenn du wirklich reelle Begrenzungen einführst. So war ich schon öfters am Rätseln ob ich an dem Rand auf eine neue Map komme oder nicht.
Gerade Sachen wie Bomben machen es verführerisch, Gebiete öfters zu betreten. Die Monster die ich dort allerdings bisher traf, stampften mich chancenlos in den Boden. hier wäre es auch schön, wenn Sai vorher "Bedenken" äußert, sodass ich als Spieler nicht ins offene Messer laufe.^ ^ Gerade diese "Bedenken" wenn der Spieler leveltechnisch unterlegen sind, finde ich sehr gut! Allerdings ist der Hase in Arath sehr böse und sein Todesbiss völlig overpowered.
ich würde ihn ja gerne "verstummen" lassen, aber du hast ja leider praktisch alle Endgegner gegen Statusveränderungen immunisiert- was ich nicht gut finde. Es muss ja nicht jeder Probleme mit verstummen haben, aber vielleicht kann ich den einen vergiften, oder den anderen einschläfern/verwirren? So wie es jetzt ist, weiß ich leider gleich am Anfang, dass die Statusangriffe sinnlos sind.
Die Artworkkarte fand ich übrigens schöner, aber ich kann deine Weiterentwicklung völlig nachvollziehen.
Die Unterhaltungen in Form von Zwischensequenzen sind echt gut, gerade die anbahnende Beziehung zwischen Mara und Zit lässt mich auf mehr hoffen. :)

Rei ist mein neuer Lieblingscharakter mit ihrem "heiligen Zorn" und permanenten Arroganz.^^
Auch allgemein ergänzt sich das Team gut im kampf, wenngleich Rei meist keinen starken Angriff überlebt.

Ramuth hat bislang auch sehr viel Freude bereitet, gerade die optionalen Möglichkeiten beim Botengang des Paketes fand ich nett.
Die Artworks find ich sehr cool und charakteristisch, hier könntest du noch öfter in den Farbtopf hauen, gerade auch bei der Darstellung der Bösewichte (vllt am Anfang bei Charon).
Soweit mal von mir. Hoffe ich habe nichts vergessen. Alles weitere kommt wenn ich wieder erwähnenswerten Fortschritt im Spiel erzielt habe. :)

sorata08
05.08.2015, 21:23
@Grazia: Die Sache ist halt, dass der Konflikt für Mara mit den Menschen recht minimal ausfällt, wenn sie nur vom Orden (und auch dann nur von einem Bruchteil) erkannt werden kann. Außerdem bedurfte es noch einem Element, das alle Dämonen verbindet, gerade weil sie vom Aussehen her doch sehr stark variieren.
Letztlich sind die Hörner auch nur ein kleiner Unterschied. Aber unsere eigene Geschichte zeigt ja, dass gerade da Vorurteile breite Gräben zwischen den Leuten schlagen können.

@Ben: Freut mich, dass du es spielst und danke für das Feedback! :)
Zu den NPC-Dialogen: Das ist in der Tat unheitlich. Im Verlauf sollten aber verstärkt NPCs dazu kommen, bei denen eben genau sowas eingeplant ist. Sollte also spätestens in der nächsten Release-Version der Fall sein. :D


Allerdings ist der Hase in Arath sehr böse und sein Todesbiss völlig overpowered.
ich würde ihn ja gerne "verstummen" lassen, aber du hast ja leider praktisch alle Endgegner gegen Statusveränderungen immunisiert- was ich nicht gut finde. Es muss ja nicht jeder Probleme mit verstummen haben, aber vielleicht kann ich den einen vergiften, oder den anderen einschläfern/verwirren? So wie es jetzt ist, weiß ich leider gleich am Anfang, dass die Statusangriffe sinnlos sind.
Da kann ich dich beruhigen (lustigerweise höre ich auch das Gegenteil, dass die Bosse ZU anfällig sind): Statuseffekte können hier auch Bosse treffen, meist aber mit verhältnismäßig geringerer Wahrscheinlichkeit und/oder sie heilen sich recht zügig davon wieder. Einfach ausprobieren. :D

Das Killerkaninchen kannst du in der Tat vergiften oder blenden. Alternativ würde ich die sekundären Effekte von Reis Zaubern nutzen, um ihm seinen Vorteil zu nehmen und du kannst dich via Accessoire auch gegen den Todesbiss schützen. Ist einfach eine Frage der Planung. ;)

Bin auf weiteres gespannt! °^°

MfG Sorata

sorata08
12.08.2015, 22:24
Zu später Stunde mal noch ein paar Screenshots, frisch aus der Presse!

Ich hatte es evt. schon mal irgendwo angedeutet, aber im 3. Kapitel werden die Aspicoren eine gar nicht so geringe Rolle für das Worldbuilding einnehmen.


https://pbs.twimg.com/media/CMO-nycWEAA7UUY.png
Mit Feuer wissen diese Kerle sowieso umzugehen...

https://pbs.twimg.com/media/CMO-71sWsAkhQ2D.png
Und mit Frauen besonders... D:

https://pbs.twimg.com/media/CMO_I_9W8AAauMz.png
Immerhin haben sie eine vernünftige Motivation. Glaub' ich.

Zwei Dinge zu den Screens:

Ein paar Rechtschreib- und/oder Grammatikfehler sind noch drin, das steht bereits auf meiner Liste. Müsst ihr also nicht extra anmerken. ^^;
Es handelt sich hierbei um zwei unterschiedliche Aspicoren, auch wenn sie gleich aussehen. Muss an der Haarpracht liegen. ;D


MfG Sorata

sorata08
23.08.2015, 09:44
Frisch, heiß und fettig!

Ich habe mir überlegt, das Gameplay des Spiels noch etwas freundlicher zu machen und erweitere die Quest-Beschreibungen nun um einen "Verlauf":


http://files.brianum.de/sorata/img/wip/2015-05-01.png

Ihr bekommt jetzt also die einzelnen Abschnitte der Quest aufgelistet und ob ihr diesen Punkt schon absolviert habt (diese werden sprichwörtlich abgehakt). Das sollte besonders nützlich sein, wenn man nach einiger Zeit Abstinenz vom Spiel nicht mehr weiß, WO genau man in der Quest gerade war.
Rein technisch gesehen habe ich die Scripts nun auch etwas umgeschrieben, um einerseits die Quest-Beschreibungen zentral auszulagern und so einfacher verlinken zu können und um andererseits die Kompatiblität der Speicherstände zu gewährleisten. Ich arbeite da an einem Verfahren, bei dem euch beim Laden eines Spielstandes die aktuellsten Quest-Beschreibungen und Einstellungen zu ziehen. Speichert ihr dann erneut, ist der Spielstand auf dem neuesten Stand. ;) Sind alles kleinere Sachen hinter den Kulissen, aber immens hilfreich, denke ich. :D

MfG Sorata

Haudrauf
23.08.2015, 10:19
Du bist der Beste. Das wird vor allem für mich noch mal sehr nützlich sein (Der Verlauf), weil ich in letzter Zeit nur noch sehr selten zum Zocken komme.

Daniel.1985
23.08.2015, 12:20
Es klingt mMn einfach passender und verhindert unnötige Verwirrungen bzgl. Protagonist und Ersteller. :D

MfG Sorata

Ich würde das zweite s aus dem Namen Cassian rauslassen das klingt besser... :-)
Übrigens super mit dem Verlauf, find ich auch übersichtlicher.

Yenzear
23.08.2015, 15:29
Ich würde das zweite s aus dem Namen Cassian rauslassen das klingt besser... :-)
Übrigens super mit dem Verlauf, find ich auch übersichtlicher.

Sehe ich anders, da das a dann nicht mehr kurz gesprochen wird und der Name dann irgendwie komisch klingen würde, denke ich o_O

Haudrauf
23.08.2015, 16:03
Um mal so ein bisschen ins Sachliche abzudriften...Ich finde persönlich, dass es sehr stark auf die Wortbildung ankommt, ergo auf den Buchstaben nach dem A an zweiter Stelle. Mein Name ist zum Beispiel Fabian. Nach dem A an zweiter Stelle folgt ein B, ein Buchstabe, der sich nicht und bedingt als Doppellaut eignen würde. Fabbian...Liest sich doch total bescheuert, oder? Bei Cassian jedoch ist der dritte Buchstabe nach dem zweiten A ein S. Und S macht sich als Doppellaut wieder ganz anders als mein B jetzt zum Beispiel. Da finde ich wiederum, würde Casian viel unpassender klingen. Cassian ist für mich schlüssiger und der korrektere Name.

Grazia
23.08.2015, 18:40
Ich kann die Aspicorern (zumindest diesen einen) schon jetzt nicht leiden.
WAS hat der da gerade über uns Frauen gesagt?!>:(
Mädels, holt Teer Federn und die Nudelhölzer raus!>:)
Die Herren im Forum dürfen das natürlich auch.
Ach ja, nette Screens übrigens.:D

Wenn ich Betonung von Casian und Cassian vergleiche, finde ich dass letzterer Irgendwie sympatischer klingt.

Innoxious
23.08.2015, 21:08
Mädels, holt Teer Federn und die Nudelhölzer raus!>:)

Genau Mädels, holt die Bratpfannen aus der Küche! :hehe:

MajinSonic
26.08.2015, 10:45
@Innoxious:
ich bring dann das Hühnchen mit :D

@Cassian:

Also ich hatte mit Sorata darüber noch gesprochen.

Cassian würden wir "Kässiän" aussprechen.
Würde man ein S weglassen, würde es wie "Käsien" klingen. Und ich glaube nicht, dass er Käse ist °^°

Ich finde, es ist vorallem wichtig, dass der Name gut zu lesen ist.
Allan z.B. gibt es auch mit doppel L und einfach L. Liest sich aber identisch.


LG
MajinSonic

Kelven
26.08.2015, 12:30
Wobei die Aussprache der Namen letztendlich sowieso immer Sache des Entwicklers ist. Ein Name wird ja nicht immer so ausgesprochen, wie man ihn schreibt. Apropos, wie ist das eigentlich hier? Ich würde Sai und Rei japanisch aussprechen, bei Mara ist es egal und Zit deutsch. Den Titel würde ich auch deutsch aussprechen, trotz des englischen Untertitels.

MajinSonic
26.08.2015, 12:40
Den Titel nenne ich auch "Scharon Zwei - Ziehtan Kronikels" Eigentlich ist das ja Denglisch. Ich müsste es schon, wenn ich es englisch aussprechen "Scharon Two" aussprechen.
Man könnte Charon auch Karon aussprechen oder auch wirklich mit einem weichen ch Charon.

Sai nenne ich mit einem scharfen S (so auch Sorata ;) ) und Rei spreche ich auch R E I aus. Also nicht "Rai".

LG
MajinSonic

Grazia
26.08.2015, 13:42
Ich spreche Cassian so aus, wie es geschrieben wird. Klingt besser als "Kässian"

sorata08
26.08.2015, 15:10
Sai -> "Sei" (scharfes S oder nicht ist eigentlich egal)
Mara -> "Mara"
Zit -> "Tzitt"
Rei -> "Rey" (das R aber nicht englisch)

Ist aber nur meine persönliche Aussprache. Ich bin da nicht so pingelig, wenn ihr das anders macht. ;)

MfG Sorata

Corti
26.08.2015, 17:00
Alles klar, Zo-Raw-Tah-Ouh!-Äigth (*_*)

Sabaku
26.08.2015, 18:36
Alles klar, Zo-Raw-Tah-Ouh!-Äigth (*_*)

Ist doch alles Käsesian :V

Ich sprech ja generell alles englisch aus. Macht Namen meistens gleich 100 Prozent cooler.

Haudrauf
26.08.2015, 20:20
Ach naja, an mir geht die Verenglischung irgendwie total vorbei.^^ Ich werds mir im Kopf wohl einfach Deutsch betonen.

sorata08
15.09.2015, 19:08
https://pbs.twimg.com/media/CO9oBREWwAAuOgv.png

I did a thing...
Keine Bange, die anderen Chars bekommen kein so drastisches Design-Update, aber Zit konnte es definitiv vertragen. :'D

MfG Sorata

Edit:

https://pbs.twimg.com/media/CPBRkgAWIAAdDWH.png
Es geht voran! °^°

Grazia
19.09.2015, 14:52
Sehr gut, Zit wirkt nun etwas erwachsener als vorher.

Xylfo
25.09.2015, 06:36
Also eine Sache die mich beim Spielen ganze Zeit am meisten gestört hat: Man hat zu wenig Zauberwasser. Ich bin nun am Ende der Banditenhöhle und bereue es mir beim Hänlder in Mikhail nicht 100 Zauberwasser gekauft zu haben. -.-

sorata08
25.09.2015, 08:25
Wie ist denn so deine Spielweise bisher?
Es stimmt schon, dass man zu Beginn noch etwas mit Zauberwasser sparen muss, aber eigentlich hatte es bisher nach meinem Eindruck immer ausgereicht.
Gibt's da noch andere Erfahrungsberichte? Kisten mit etwas Zauberwasser zur Verfügung zu stellen, ist ja kein Problem, aber ob es notwendig ist...? ö.Ö

MfG Sorata

CryZe
25.09.2015, 08:36
Oh mein Gott, bitte nicht ! :D
Wer es nicht schafft mit den Millionen Zauberwassern umzugehen, die einem das Spiel förmlich ins Gesicht schmeißt, ist selbst Schuld. Sie droppen in Kämpfen, sie Kosten nicht viel und du findest sie dauernd auf deinen Wegen. Zudem gibt es überall in der Welt diese tollen Kristalle mit denen man seine Werte regenerieren kann.
Ich hatte noch nie Probleme aber ich gehöre auch zu der Sorte die sehr sparsam mit ihren Objekten umgeht, so dass ich meistens meine Zauberwasser verkauft habe, bringen einem ja später nicht mehr so viel.

@Xyflo Wenn du merkst das du so viele Zauberwasser benötigst, dann solltest du tatsächlich einfach genügend Kaufen. Geld sollte eigentlich nie das Problem sein :) Oder nutz die eben genannten Kristalle häufiger, wenn sich die Möglichkeit ergibt.

Haudrauf
25.09.2015, 09:35
Vor allem zu Beginn nicht dauernd deine ganzen AP bei normalen Gegnern weghauen! Die ersten paar Level (und eigentlich mehr oder weniger das ganze Spiel durch) greife ich mit Techniken oder Waffen an, die großen Skills benutze ich nur bei Bossen oder Dämonen...!

Boonator
25.09.2015, 19:22
Oh mein Gott, bitte nicht ! :D
Wer es nicht schafft mit den Millionen Zauberwassern umzugehen, die einem das Spiel förmlich ins Gesicht schmeißt, ist selbst Schuld. Sie droppen in Kämpfen, sie Kosten nicht viel und du findest sie dauernd auf deinen Wegen. Zudem gibt es überall in der Welt diese tollen Kristalle mit denen man seine Werte regenerieren kann.
Ich hatte noch nie Probleme aber ich gehöre auch zu der Sorte die sehr sparsam mit ihren Objekten umgeht, so dass ich meistens meine Zauberwasser verkauft habe, bringen einem ja später nicht mehr so viel.

@Xyflo Wenn du merkst das du so viele Zauberwasser benötigst, dann solltest du tatsächlich einfach genügend Kaufen. Geld sollte eigentlich nie das Problem sein :) Oder nutz die eben genannten Kristalle häufiger, wenn sich die Möglichkeit ergibt.

Kann ich so 100 % unterstreichen, finde es fast schon zu einfach, kann aber auch sein das ich mir mehr Zeit lase und zu jedem Kristall zurücklaufe zumindest am Anfang häufiger.

Yenzear
26.09.2015, 16:55
Bei mir genau so, ich bin wirklich geizig und brauche wenn überhaupt nur wenige Items.
Dennoch kaufe ich mir bestimmte Items wie Zauber- und/oder Heiltränke auf Vorrat.
Zustandsentferner sind eh Pflichtkauf. Wenn man merkt, dass man zu viel braucht, kann es ja sein, dass man eventuell unterlevelt ist, auch wenn ich CharonII jetzt nicht als Grinder bezeichnen würde.
Ist eigentlich fast schon zu leicht ^^

Grazia
28.09.2015, 15:19
Ich habe auch keine Probleme mit den Zauberwassern.

Boonator
28.09.2015, 17:43
Bei mir genau so, ich bin wirklich geizig und brauche wenn überhaupt nur wenige Items.
Dennoch kaufe ich mir bestimmte Items wie Zauber- und/oder Heiltränke auf Vorrat.
Zustandsentferner sind eh Pflichtkauf. Wenn man merkt, dass man zu viel braucht, kann es ja sein, dass man eventuell unterlevelt ist, auch wenn ich CharonII jetzt nicht als Grinder bezeichnen würde.
Ist eigentlich fast schon zu leicht ^^

Ja so ging es mir auch. Habe leider noch nicht die neue Variante mit den Standdardattacken angespielt, aber hoffe mal das es nicht zum mehr Grinden angeregt wird als vorher, das wäre zwar nicht schlimm, aber dann muss die Story noch besser sein ;D

sorata08
02.10.2015, 19:30
Hallöchen zusammen,


https://pbs.twimg.com/media/CQQmXIHXAAAIeoW.png

Es geht voran! °^°

MfG Sorata

sorata08
07.10.2015, 07:58
Eine kurze Zwischenmeldung: Ich versuche, diese Woche noch einen Entwicklerlog zusammenzustellen. Ihr dürft also schon mal gespannt sein. ;D

MfG Sorata

Haudrauf
07.10.2015, 15:46
Also doppelt so viel schuften und Schlaf bis dahin um die Hälfte reduzieren! So lesen sich deine Logs am coolsten! :)

sorata08
09.10.2015, 10:00
Ah ja:

Wer sich noch für Charon - Dawn of Hero interessiert, kann MajinSonic auf twitch folgen (http://www.twitch.tv/majinsoniclp/profile).
Jeden Samstag um 19:30 Uhr wird dort weitergespielt. Bisher konnte ich auch immer dabei sein, kommentieren und über das Spiel, das Remake, Charon 2 und andere Dinge plaudern. :)
Wenn ihr es aushalten könnt, schaut es euch ruhig an! :)

Diesen Samstag bin ich aber höchstens mal im Chat vertreten... D:

MfG Sorata

CryZe
10.10.2015, 11:44
Ich werde auf jeden Fall mal vorbeischauen :D Oh das ist ja schon heute !

Zit gefällt mir übrigens sehr. Ein Vergleich zu der vorherigen Version wäre ganz Nett.

sorata08
11.10.2015, 10:27
Willkommen zum neuesten Entwicklerlog!
Es hat sich wieder mal einiges getan, hauptsächlich aber im Bereich des Verfeinerns und Erweiterns bisherigen Contents, der mir in seiner Form jetzt wirklich am besten gefällt. Kommen wir also ohne große Umschweife zur Liste:

Der Prolog – jetzt als eigener Abschnitt mittels Kapitel-Titelbild abgegrenzt – wurde überarbeitet und ist nun, abgesehen von finalen Grafiken für einige Bereiche und einem Betatest auch vollständig.
Ein neues Gebiet nahe der Stadt Bancou wurde hinzugefügt, das auch noch einiges an Content mit sich bringt.
Die Technik im Hintergrund wurde erweitert und verbessert.
Davon ausgehend werden einige Gameplay-Konzepte erweitert, um etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. ;D
Das Worldbuilding wurde vorallem durch das neue Gebiet erweitert, aber auch für andere Orte im Spiel wurden Überlegungen angestellt.
Etliche neue Artworks wurden begonnen umzusetzen (allerdings noch nicht fertig, deshalb melde ich mich dazu erneut, wenn alles davon fertig ist).


Kommen wir also zu den Screenshots inklusive Erläuterungen (könnte Spoiler enthalten!):



http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-01.png
Künftig wird für jede Quest auch noch der bisherige Verlauf mit Zwischenschritten aufgelistet und ob man diese schon absolviert hat oder ggf. sogar daran gescheitert ist. Das dürfte vor allem für Spieler von Nutzen sein, die größere Pausen zwischen ihren Spiele-Ssessions haben, um sich so schneller wieder in den aktuellen Stand hineinzufinden.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-13.png
Habt ihr eine Quest angenommen wird deren Zielort nun auch (zusammen mit der Hauptquest) auf der Landkarte angezeigt, die man als Objekt mit sich herumträgt. Die Markierung ist nur ungefähr platziert, sollte aber in Kombination mit dem Questlog eine ideale (und natürlich rein optionale) Stütze sein, wenn man wirklich nicht mehr weiß, wo in Zhetan es für die Helden noch etwas zu tun gab. ;)


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-02.png

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-04.png

http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-05.png
Der Prolog in Arath wurde noch einmal erweitert und die Dialoge nochmal etwas angepasst:

Sais Rang als Hauptmann spielt nun nur in Bezug auf die Befehlsgewalt über die Söldner eine Rolle und ist weniger ein Aushängeschild seiner Fähigkeiten (die beherrscht ja sogesehen jedes Ordensmitglied, als Hauptmann kann er es nur ein bisschen besser).
Die Söldner unterstützen Sai nun auch aktiv - im Rahmen ihrer Möglichkeiten - gegen die Dämonen.
Die Häufigkeit von Maras Aurasuche wird runtergeschraubt. Es ist eine ausgearbeitete Fähigkeit mit klaren Grenzen, aber ich finde, man muss es nicht in jeder Szene anbringen. ;)
Prinz Regarshi kommandiert jetzt auch mal den Angriff auf Arath. Zumindest, bis Sai auftaucht. :'D



http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-06.png
Ach ja, es wird jetzt auch Facesets (sofern vorhanden) in Kämpfen geben.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-03.png
Die Xearon-Flammen in Mikhail sind nun mit Wurzeln und Baumstümpfen verbunden. Somit passen sie auch mehr zu dem seltsamen Baum in den Xearon-Ruinen (der wird optisch natürlich auch noch etwas aufgewertet). ;)


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-07.png
Da sich zurückliegend einige Leute schwer damit getan haben, die Struktur des Ordens und der Technoiden nachzuvollziehen, habe ich nun ein neues Gebiet in der Nähe von Bancou hinzugefügt: Den Kalden-Wall. Dieser wurde an der Grenze zum Gebiet der Technoiden errichtet und thematisiert die anhaltenden Probleme zwischen beiden Fraktionen. Außerdem tritt der Orden nun etwas früher in voller Stärke in Erscheinung (bisher war das ja erst in Ramuth der Fall).
Wegen des Namens: Schaut euch doch einfach in Grathia in der Ordensfestung die Geschichte der bisherigen Ordensmeister an. ;)


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-08.png
Die Grenzposten der Technoiden sind mittels Mechanoiden automatisiert worden. Allerdings gibt es hier noch eine Konsole samt Tastatur im Gegensatz zur sonstigen Stimm-Eingabe. Immerhin wäre es töricht, irgendwelche Passwörter laut auszusprechen, wenn der Orden direkt in Hörreichweite ist. ;D


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-09.png
Hier finden sich nun auch die ganzen Ordenstruppen, die zu Bancou geschickt werden. Bisher wurde nicht wirklich näher drauf eingegangen, wohin sich die Ordenstruppen in der Zeit aufgehalten hatten... xD
Worauf ich hier noch hinweisen möchte sind die Kanonen links unten auf dem Turm.
Da Schwarzpulver ja böse Technologie für die Lehren der Götter darstellt, der Orden aber große Kaliber braucht, um gegen Mechanoiden im Ernstfall ankommen zu können (und nicht ständig mächtige Magier zur Stelle sind), werden diese "Artefakte der Götter" eingeführt. Sie sind sogesehen primitive Kanonen (siehe mittelalterliche Donnerbüchsen (https://de.wikipedia.org/wiki/Handrohr)), die mittels Elementarkristallen magische Energie bündeln und freisetzen können. Damit können die Ordenskrieger also z.B. hochrangige Feuerzauber auf den Feind abfeuern, ohne einen Katsura-Magier zur Hand haben zu müssen. ;)


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-10.png
Das Gebiet besteht aus einem Grenzgraben, mit der Technoiden-Grenze im Norden und im Süden den massiven Kalden-Wall.


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-11.png
Ich habe jetzt auch begonnen, den Innnteil von Ramuth aufzuwerten. Nun gibt es Leitungen, die die magische Energien von der Stadtmauer in die Stadt leiten. Hier werden sie an bestimmten Stellen von weiteren Artefakten in die weißen Flammen der Götter umgewandelt, die niemals ausgehen. Magie ist schon was Tolles! ;D


http://files.brianum.de/sorata/img/2015-05-12.png
Der Riesenbasilisk in Arath wurde ausgetauscht gegen einen großen Frosch. Zum einen wollte ich die Basilisken ruhig in der Mikhail-Mine belassen, zum Anderen fand ich das Charset vom RTP-Frosch schon immer massiv, im Gegensatz zu menschengroßen Characters. xD
Hier kommt auch eine neue Kleinigkeit zum Tragen: Ab und zu könnt ihr Quests absolvieren, ohne den Auftrag dafür bekommen zu haben. Das wird sich aber nur auf Quests beschränken, für die ihr keine Genehmigung oder Informationen über den Fundort benötigt. Auch bei Quests, bei denen der Auftraggeber auch entscheidend für die Plotline der Quest ist, bleibt alles so wie bisher.
Dieses Detail soll nur dafür sorgen, dass man nicht unnötig aus dem Spielefluss in einem optionalen Gebiet u.a. gerissen wird. Ich möchte, dass es einzig an der mangelnden Vorbereitung des Spielers liegen kann, dass er dann doch umkehren muss (zu wenig Bomben, zu schwach für die Gegner etc.) und nicht an unsichtbaren Plot-Walls, weil er noch nicht mit dem Questgeber gesprochen hat.
Auf die Quest hier angewandt, bedeutet das nun, dass ihr nach dem Prolog die Höhle erkunden und das Monster besiegen könnt, ohne vorher mit dem Söldner draußen gesprochen haben zu müssen. Eine Belohnung gibt es aber in beiden Fällen, keine Sorge. ;)


Soviel zu diesem Entwicklerlog.
Wie immer gilt: Wenn ihr Feedback/Fragen und Kritik habt, immer her damit. °^°

MfG Sorata

Haudrauf
11.10.2015, 17:09
Ramuth las sich sehr sehr interessant! Ich hab erst mal nicht viel zu meckern :D

Grazia
11.10.2015, 19:39
Da hab ich ja grad am rechten Tag hier reingeschaut:)
Ich kann es ehrlich kaum erwarten, im überarbeiteten Arath zu spielen jetzt wo die Söldner noch stärker mit einbezogen werden.
So wie der Chronist da sitzt und wartet, höre ich ihn schon einen Augenblick später zu Sai, ähhh Cassian sagen:"Da bist du ja endlich". (Der alte Name steht noch dran, da irritiert.)
Cassians neuer Gesichtsausdruck, wenn er genervt ist, ist klasse. Vor allem, weil sein heiles Auge etwas trüb aussieht. Entweder schläft der gleich ein oder er hat klammheimlich was geraucht:p.
Was Raydir wohl mit der Flamme vorhat? Jippie^^
Auf Mara Bemerkung mit dem "kleinen Frosch" könnte Sai antworten:"Du kannst ihn ja küssen, dann schrumpft er vielleicht."
(Ich liebe Märchen:D)
Außerdem bin ich ein Nebenquest-Junkie, also immer her mit den neuen Erweiterungen.

Innoxious
12.10.2015, 13:43
Cassian ist btw der neue Name des Protagonisten aus Charon 1.

CryZe
17.10.2015, 18:43
Mir fällt grade das überarbeitete Titelbild auf und das gefällt mir wirklich sehr :D
Und wieder einmal überarbeitest du den Prolog :D Ich glaube das ist bisher die am meisten veränderte Szene des ganzen Spieles, kann das sein ?
Naja, es ist verständlich, wenn man bedenkt das der Prolog darüber entscheidet, ob der Spieler weiterspielt oder das Game ausschaltet.
Der Baum müsste ja ziemlich groß werden wenn seine Wurzeln so weit reichen. Bin gespannt wie du das umsetzen wirst.
Alles in allem super Neuerungen.

sorata08
18.10.2015, 21:03
Hallöchen,

diesmal geht es um ein paar Änderungen an Charon II - Zhetan Chronicles, die sicherlich von Interesse sein dürften. °^°


http://files.brianum.de/sorata/img/present/title.png


Mit der Hilfe von Alexis Hiemis konnte der bisherige Titel gegen ein ordentliches Logo ausgetauscht und eingebaut werden.
Vielleicht ist es euch ja schon etwas aufgefallen, aber hier hat sich eine Veränderung ergeben, die von gewichtiger Bedeutung ist: Die II im Titel fällt weg.
Es mag im ersten Augenblick eine drastische Änderung sein, doch es ist für die Charon-Spielereihe eine notwendige Maßnahme. Zum einen kennen die langjährigen Fans das Spiel auch so (denn es ändert sich inhaltlich ja nichts), zum anderen wird neuen Spielern der Einstieg erleichtert, wenn sie nicht fragen müssen, "wo denn Teil 1 ist". ;)
Zhetan Chronicles bildet nun den Anfang der Reihe, das geplante Remake von "Dawn of Hero" (nun Presage of Perdition) den Abschluss.
Folgende Grafik visualisiert vielleicht besser, was euch in der Zukunft noch so erwartet. °^°


http://files.brianum.de/sorata/img/present/charon_chronology.png
(die Grafik wird übrigens über Zeit noch erweitert, keine Bange!)


Das war es dann auch schon wieder!
Was haltet ihr vom neuen Logo und von der Ankündigung?
Fühlt euch frei, hier, auf Facebook oder in den Foren uns Kommentare zukommen zu lassen. :D

MfG Sorata

P.S.: Könntendie Mods den Titel des Threads anpassen? Zumindest in der Auflistung ändert sich nichts... D:

Absgnmfh
19.10.2015, 06:18
Generell finde ich es immer schade, wenn jemand sich von seinen früheren Werken distanziert - anders herum haben mich die "zwei ersten Teile" von Hybris (Original & Remake) anfangs schon arg verwirrt, zumal das Remake noch einen anderen Titel hat, als das Original. Also bin ich grundlegen damit einverstanden (so viel oder wenig das auch ausmachen mag ^^).

sorata08
19.10.2015, 07:58
Nun ja, das hier ist ja immer noch dasselbe Spiel, es fällt nur ein kleiner Teil des Titels zugunsten besserer Chronologie weg. ;)
Und das aus Dawn of Hero dann Presage of Perdition werden soll, ist doch schon länger bekannt?

MfG Sorata

Daniel.1985
19.10.2015, 18:08
Vor allem die drei großen Fragezeichen zwischen den beiden Chronologieen wissen zu gefallen :-) PS: ich freue mich riesig auf die dritte Finaldemo von Charon - Zhetan Chronicles ist das schon irgendwie (in vielleicht auch ferner) Sichtweite?

sorata08
24.11.2015, 14:38
Heute probieren wir mal etwas Neues aus:
Einen Game Development Stream zu "Charon - Zhetan Chronicles"!

Heute ab 18:00 Uhr auf Twitch: http://www.twitch.tv/schilderich/

Ich bin schon sehr gespannt und freue mich über jeden Zuschauer! °^°

MfG Sorata

sorata08
27.11.2015, 17:50
Morgen gibt es einen weiteren Game Development Stream zu "Charon - Zhetan Chronicles"!
Diesmal bauen wir uns ein paar neue Techniken im Kampfsystem ein! ;D

Also: Morgen, am 28.11.2015, ab 19:00 Uhr auf Twitch: http://www.twitch.tv/schilderich/

Hoffe, wir sehen uns! °^°

MfG Sorata

Grazia
29.11.2015, 20:50
äh, also nochmal für dummies wie mich^^:
Bei Charon2 keine 2 mehr, Charon 1 kriegt einen neuen Namen (was bis eben irgendwie an mir vorbeigerauscht ist) und dazwischen kommt NOCH ein Spiel was ganz neu sein wird?
Du hast die Frage von Daniel1985 nicht beantwortet.
Sowas doofes. Ich hab beide Streams versäumt. MIST.
Egal, her mit neuen Infos zur dritten Demo, wenns welche gibt.
Was heißt bei Charon1 der neue Titel übersetzt?