Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]
sorata08
28.10.2011, 00:22
http://files.brianum.de/sorata/img/present/2016/pres00a.png
Über das Spiel:
Charon – Zhetan Chronicles ist ein RPG Maker XP-Spiel und wird seit 2008 entwickelt. Das Spiel ist ein traditionelles Fantasy-RPG und bietet neben einer packenden Story eine große Spielewelt, die es zu erkunden gilt!
Die Geschichte:
Dies ist eine Geschichte über vergessene Helden...
Vor langer, langer Zeit wurde die Schöpfung vom Großen Abgrund entzweit.
In der oberen Welt herrschte Frieden, denn die Götter selbst geboten über die Menschen und leiteten sie an. Doch eines schicksalhaften Tages entstieg der Finstere den Tiefen des Abgrunds und entfesselte die Legionen der Unterwelt, um die Menschen zu unterwerfen.
Allein die Diener der Götter zeigten sich in der Lage, es mit dem Bösen aufzunehmen. Es lag nun an ihnen die göttliche Ordnung zu verteidigen.
Unsere Geschichte beginnt in der oberen Welt, in Zhetan. Ein Land, das noch unbehelligt von den Flammen des Krieges war...
https://go.twitch.tv/videos/171388120
(Das Intro 1) auch nochmal als Video)
Die Charaktere:
http://files.brianum.de/sorata/img/fervorcraft/postkarten_01_web.png
Sai Malrek, Hauptmann des Ordens
http://files.brianum.de/sorata/img/fervorcraft/postkarten_02_web.png
Mara Melakhor, Deserteurin der dämonischen Armeen
http://files.brianum.de/sorata/img/fervorcraft/postkarten_05_web.png
Zid Dädalus, Ex-Commander und Erfinder aus Bancou
http://files.brianum.de/sorata/img/fervorcraft/postkarten_04_web2.png
Rei Katsura, angehende Vena der Götter
Screenshots:
http://files.brianum.de/sorata/img/present/2016/pres02.png
Features:
ATB-Sideview Battle System
Viele Sidequests (Nebenhandlung, Monsterjagd, Erkundung und Versorgung)
Crafting-System (Objekte, Waffen, Rüstungen UND Fähigkeiten)
Skill-Leveling2)
Monster-Lexikon
Aktions-Menü für Rätsel & Hindernisse
Individueller Spielstil für jeden Helden
Viele Schätze, Geheimnisse und optionale Orte zu erkunden
Nachwort:
Ich hoffe, dass das hier euch nun Geschmack auf das Spiel gemacht hat und wünsche viel Spaß beim Spielen! Kritik, Kommentare und sonstiges Feedback ist natürlich immer willkommen! °^°/)
Download:
Demo (v0.51)
('https://fervorcraft.de/charon-zhetan-chronicles/')
Größe: (ca. 323 MB)
Tipps, Erklärungen und Hinweise zur Demo finden sich in der "Lies-mich"-Datei.
1), 2) ist erst ab v0.6 enthalten
MfG Sorata
Bin Erfreut das es weiter geht!!!!!!!!!!
Kann man die alten Speicherstände noch Benutzen?
AlfaUrsis
28.10.2011, 07:10
@ Lanilor, ich glaube wohl kaum, das die alten Speicherstände noch gehen, es würde auch keinen Sinn machen, denn 1. Sind soviele Veränderungen vorgenommen worden am Spiel und 2. In dieser Demo sind es auch nur die ersten beiden Kapitel, sowie in den Demos vorher auch.
@ sorata08 Jetzt hast du mir mein Wochenende versüßt, ich habe schon sehr auf die Finale Demo gewartet.
Bin sehr gespannt wie sehr sich das Spiel verändert und verbessert hat!
MfG Eremis
@Alfa Ursis,ja ja habts gerafft!!
Habe kurz an gespielt! Hat sich sehr verbesert,tolle grafik.!!!!
sorata08
28.10.2011, 09:25
Ja, die alten Speicherstände sind leider nicht mehr brauchbar.
Allerdings könnt ihr nun die Speicherstände der Final Demo auch in der Vollversion später verwenden ;)
MfG Sorata
Oha, higher quality-release direkt zum Wochenende! Corti likes!
AlfaUrsis
28.10.2011, 19:03
Dein Link zum Programm führt zum Download vom RPG MAKER VX RTP und nicht zum Xp. Nicht für ungut
sorata08
28.10.2011, 19:29
Da es scheinbar keinen Direktlink zum rechten Tab gibt, habe ich einfach auf die Eigenheit des selbstständigen Lesens kombiniert mit Nachdenken gebaut.
Mein Fehler ^^;
MfG Sorata
Edit: Im Download-Bereich ist nun ein Direktlink zum RTP ;)
Makoto Atava
28.10.2011, 19:38
Mist ist mir aus jetzt aufgefallen das die Finale Demo raus ist, dabei habe ich schon sehnsüchtig darauf gewartet. Wird natürlich sofort angezockt. :D
QueenOfBaSS
29.10.2011, 08:27
Cool endlich ist sie raus *.* direkt gestern runtergeladen u 4 uhr morgens xD
es hat sich alle komplett alls verädert im spiel
einfach toll =)
nur ich komm bei einer neuen quest nich weiter ich muss ein stein er ewigkeit suchen damit der meister des kampfes mir techniken bei bringen kann in ramuth wo findet man ihn?
wre toll wen u mir da helen kanst sorata ch find diesen stein einfach nich =(
sorata08
29.10.2011, 09:41
Diese Quest ist in der Demo nicht abschließbar ^^;
MfG Sorata
Ofi-Junior
29.10.2011, 10:00
Ich bin grad hinter dem Dämmerwald und die Veränderungen gefallen mir bisher ziemlich gut. Grad bei der Handlung wurden Dinge verbessert die mir vorher zwar nicht wirklich negativ aufgefallen sind, aber so irgendwie besser passen, großes Kompliment.
Ein paar kleinere Sachen sind mir noch aufgefallen, in der ersten Szene verschwindet Seles komplett unter der Säule rechts unten, das sieht irgendwie komisch aus. Sais ZP steigen nicht an wenn der Angriff fehlschlägt, ich weiß nicht ob das Absicht ist oder nicht. Giftschaden wird im Gegensatz zu den meisten Spielen vor der Aktion abgezogen und ist tödlich - einerseits hat mir das ein Game Over eingebrockt, andrerseits nutze ich es regelmäßig bei Gegnern aus, also von mir aus kanns bleiben. Und etwas das mich ein wenig stört, Sais Kampfgeräusche klingen ziemlich unterschiedlich, der Soundeffekt für Monsterjagd (oder so) ist viel höher als der Rest. Klingt einfach nur ein bisschen seltsam.
sorata08
29.10.2011, 10:16
Sais ZP steigen nicht an wenn der Angriff fehlschlägt, ich weiß nicht ob das Absicht ist oder nicht.
Es ist schon Absicht. Einerseits gewinnt man so nicht durch eigentlich versemmelte Angriffe Punkte dazu, andererseits verliert man sie nicht, wenn z.B. Monsterjäger fehlschlägt. Ist einfach eine Frage des Gameplays ;)
Und etwas das mich ein wenig stört, Sais Kampfgeräusche klingen ziemlich unterschiedlich, der Soundeffekt für Monsterjagd (oder so) ist viel höher als der Rest. Klingt einfach nur ein bisschen seltsam.
Das ist noch etwas WIP... Ich beabsichtige zur Vv hin, ohnehin alle Kampfgeräusche der Helden auszutauschen, bisher ist das halt nur bei Monsterjäger halbwegs umgesetzt worden. ^^;
MfG Sorata
Ofi-Junior
30.10.2011, 11:08
Wenn Monsterjäger fehlschlägt verliert man die Punkte aber, zumindest hatte ich das so in Erinnerung.
sorata08
30.10.2011, 11:20
Wenn Monsterjäger fehlschlägt verliert man die Punkte aber, zumindest hatte ich das so in Erinnerung.
Laut Code ist das aber nicht der Fall und bei mir und meinen Testern auch nicht aufgetreten.
Wenn es öfter auftreten sollte (da bitte genau hinschauen), kannst du mir mal deinen Savestate schicken. ^^
MfG Sorata
Wie lautet denn der Zweite Code für den Generator in Bancou;
MfG Eremis
sorata08
30.10.2011, 12:48
Für sowas gibt es doch eigentlich einen Thread unter "Spielehilfe"...
Da wurde diese Frage jüngst auch schon beantwortet.
MfG Sorata
Ok bin schon selbst auf die Lösung gekommen!
Mein Gehirn war für ein paar Sekunden auf Eis!
ThX anyway!
Übrigens gafallen mir die Änderungen im Spiel sehr!
Hut ab!
MfG Eremis
So, erste halbe Stunde gespielt. Macht bisher von der Inszenierung her einen ordentlichen Eindruck, inhaltlich würde ich gern wissen wie es weitergeht, das ist schonmal gut. Die Bienen auf der Straße zum zweiten Ort hingegen sind der bisherige Tiefpunkt, ich werd hier blind gemacht und verkloppt ohne dass ich was machen kann, was den ersten Eindruck leider direkt wieder nichte macht. Schade drum, aber naja, nach dem Abendessen spiel ich weiter und hoffe dass sowas nicht öfter vorkommt. ^.^
sorata08
30.10.2011, 19:36
Hm, werde die Bienen wohl echt etwas umstrukturieren müssen... ^^;
Es ist jedenfalls ratsam, sich auch noch ein paar Ausrüstungsgegenstände im Shop in Arath zu kaufen und nicht nur alleine mit der Startausrüstung prügeln zu wollen.
MfG Sorata
Innoxious
30.10.2011, 19:57
So, erste halbe Stunde gespielt. Macht bisher von der Inszenierung her einen ordentlichen Eindruck, inhaltlich würde ich gern wissen wie es weitergeht, das ist schonmal gut. Die Bienen auf der Straße zum zweiten Ort hingegen sind der bisherige Tiefpunkt, ich werd hier blind gemacht und verkloppt ohne dass ich was machen kann, was den ersten Eindruck leider direkt wieder nichte macht. Schade drum, aber naja, nach dem Abendessen spiel ich weiter und hoffe dass sowas nicht öfter vorkommt. ^.^
Ja, das mit den Insekten war schon zu Beginn ein Punkt, wo wir uns Gedanken gemacht haben. Die Gegner sollten aber auch schon zu Beginn ein wenig individuell sein und möglichst nicht den 0815-Monstern angehören, die man meist zu Beginn eines Rollenspiels nur anhand ihrer Sprites unterscheiden kann, da sie meistens sowieso immer mit einem Schlag umkippen.
Die Bienen hier verursachen dementsprechend wenig Schaden und haben wenig Leben, können dafür den Spieler in Blind versetzen. Das Problem ist, dass man zu Beginn nur einen Helden zur Verfügung hat und in seinen Möglichkeiten der Entfernung negativer Stati etwas begrenzt ist, da Sais Geschwindigkeit auch geringer ist als die der Bienen.
Aber gerade bei solchen Punkten würde es uns brennend interessieren, was ihr "nervig", zu schwierig oder gar als spaßraubend empfunden habt. Gab es Stellen, wo der Plot langweilig wurde oder gestreckt gewirkt hat?
Die Skills, über welche die Helden derzeit verfügen sind auch noch nicht final. Daher könnten Meinungen zu bestehenden Skills durchaus auch noch in die Finalisierung mit einbezogen werden. Gibt es Skills, die ihr gar nicht benutzt und wenn ja warum? Oder gibt es vllt sogar Skills, bei denen die Wirkung erst gar nicht klar ersichtlich ist?
Wir freuen uns schon über Feedback und Verbesserungsvorschläge. ;)
MFG
Innoxious
Also die Bienen waren vor allem in Doppelpack nervig. Eine Biene + irgendwas war okey. Das zeigt mir als mitdenkendem lernendem Spieler "ich sollte mal die Biene zuerst platthaun, dafür lohnt es sich Mana für Kreuzzug rauszuhaun", was ja der Sinn von Skills & Statuszaubern ist. Gegen zwei allerdings geht der "Könnensfaktor" der Spielers als beeinflussende Variable verloren. Hoffen das man trifft ist kein können und warten, dass Blind ausläuft und bis dahin kein neues gesetzt wurde ist langweilig und frustend, fordert aber kein bischen. Mal dran gedacht zu machen, dass genommener Schaden den Effekt aufhebt? Die Biene als Gefahrenziel sehen würde dadurch weiterhin vorhanden sein, aber man könnte sich eher wieder wehren und wäre nicht in der (nahezu) Endlosschleifen gefangen.
Um aber mal was positives zu sagen, hab grad den Dämonenochsen verkloppt und das Zornpunktsystem funktioniert fantastisch gegen Gegner die länger leben als einen Schlag, well thought & well done.
sorata08
30.10.2011, 20:29
Danke für das Feedback! ^^
Dann werden wir wohl das mit dem 2er Bienen-Team überdenken müssen. Deine Idee mit dem Beenden von "Blind" durch Schaden ist auch interessant!
Allerdings sehe ich da ein Problem bei der Anwendung auf Gegner. Bringt ja nichts, Gegner zu blenden und den Vorteil dann durch folgende Angriffe zu verspielen. ^^;
Aber wir werden da auf jedenfall eine Änderung in der Vollversion vollziehen. ;)
Um aber mal was positives zu sagen, hab grad den Dämonenochsen verkloppt und das Zornpunktsystem funktioniert fantastisch gegen Gegner die länger leben als einen Schlag, well thought & well done.
Das freut uns sehr, da haben wir auch lange drüber gegrübelt (und war auch etwas Gebastle nötig, um es technisch umsetzen zu können). ;)
MfG Sorata
Zum "Blind" vom Spieler mal was: Ich hab nun Mara in der Party, die kann das ja. Ich mag den Skill, ist ihr bester. Ein Beenden bei Schaden würde mich nicht stören, ich greif eh immer zuerst die nicht geblendeten Feinde an, der geblendete macht ja nichts wesentliches während er geblendet ist. Was bei dem Skill begrüßen würde wäre eine etwas höhere Wirkungschance, es funktioniert zwar als Kontroll-Lotto einigermaßen, einen von 3 erwischt es meistens, aber naja. Eine garantierte Wirkungs wäre heftig zu stark wenn man die Gegner im Blind-Zustand gegenwehrfrei zusammenschlagen könnte, das seh ich ein, aber evtl. wenns bei Schaden beendet wird~
Habe jetzt eine Spielzeit von etwas über 2 Stunden. ^_^ Das habe in diesem Jahr nicht viele Makergames geschafft. Damit liegt es im Playtime-Ranking hinter Epic Fail Saga und meinem eigenen, mal sehn wie viel da noch kommt. *weiterzock*
Boonator
31.10.2011, 13:06
Also ich habe die 3 Demo nun durch. Hat mit sehr gefallen, bis auf ein paar Kleinigkeiten. aber zuerst ein paar Bugs:
In Grathia, wenn man in das Hau von dem Besonderen Schmied geht, kommt man beim herausgehen aus dem nachbar Haus
In der Bibliothek (glaub 2. Stock) von Ramuth scheint das Licht durch die Komode
In Ramuth kann man den Clown auch von unten ansprechen
Die Demo war schwere als die letzte. Einige Stellen war doch recht frustrierent, musste 3-4 mal durch das selbe Gebiet gehen, damit ich überhaupt ne Chance habe, da die Kämpfe viel längern dauerten. Mara ist irgendwie bei mir fast nur zur Heilerin gewurden. Die Exa-Beschwörungen bringen irgendwie garnichts bis auf die Stop Sache.
Innoxious
31.10.2011, 15:29
Also ich habe die 3 Demo nun durch. Hat mit sehr gefallen, bis auf ein paar Kleinigkeiten. aber zuerst ein paar Bugs:
In Grathia, wenn man in das Hau von dem Besonderen Schmied geht, kommt man beim herausgehen aus dem nachbar Haus
In der Bibliothek (glaub 2. Stock) von Ramuth scheint das Licht durch die Komode
In Ramuth kann man den Clown auch von unten ansprechen
Die Demo war schwere als die letzte. Einige Stellen war doch recht frustrierent, musste 3-4 mal durch das selbe Gebiet gehen, damit ich überhaupt ne Chance habe, da die Kämpfe viel längern dauerten. Mara ist irgendwie bei mir fast nur zur Heilerin gewurden. Die Exa-Beschwörungen bringen irgendwie garnichts bis auf die Stop Sache.
Kannst du vllt. einige konkrete Stellen nennen, die für dich besonders frustrierend waren und was genau schwierig erschien?
Mara wurde schon in den früheren Demos oft nur als Unterstützerin genutzt aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit. Da es schwierig war, Mara ebenfalls (zumindest bis zum jetztigen Stand des Plots) als gleichwertige Damagedealerin zu gestalten, die mit den anderen Helden mithalten kann, haben wir ihre Rolle als Unterstützerin weiter ausgebaut. Das wird daran ersichtlich, dass sie inzwischen über viel Statusmagie verfügt, sowie über einen optional erlernbaren Heal-Skill.
Dein Empfinden ist also gar nicht so falsch und es ist durchaus so beabsichtigt.
MFG
Innoxious
SUPER da endet mein schlechter tag ja doch noch gut
lade es eben runter
mal sehen was sich so alles verändert hat
vielen dank sorata plus team
TheZeXion
01.11.2011, 15:17
Wow, wirklich schön gemacht^^
Nur mich nerven diese Wespen...
Ich meine, die blenden einen und greifen heiter an und ohne Items dauert es schonmal,
bis man entblendet wurde und nunja...
Und Geld für Schattenkraut hatte ich nicht, da ich ja nicht kämpfen konnte.
So entgingen mir viele Erfahrungspunkte(und Level), die ich gegen den Minotaurus ruhig gebraucht hätte oO
Aber trotzdem sehr stylisch, werde bald weiterspielen^^
Wow, wirklich schön gemacht^^
Nur mich nerven diese Wespen...
Ich meine, die blenden einen und greifen heiter an und ohne Items dauert es schonmal,
bis man entblendet wurde und nunja...
Und Geld für Schattenkraut hatte ich nicht, da ich ja nicht kämpfen konnte.
So entgingen mir viele Erfahrungspunkte(und Level), die ich gegen den Minotaurus ruhig gebraucht hätte oO
Aber trotzdem sehr stylisch, werde bald weiterspielen^^
So nervig wie bei den Wespen wird es nie wieder. Wenn du feststellst, dass du dich motiviert fühlst Gegner auszulassen weil die Kämpfe dich so viele Ressourcen & Items kosten level zumindest etwas am Anfang der Gebiete. Dort stehen in der Regel rote Speichersteine die auch heilen.
Innoxious
01.11.2011, 17:10
Wow, wirklich schön gemacht^^
Nur mich nerven diese Wespen...
Ich meine, die blenden einen und greifen heiter an und ohne Items dauert es schonmal,
bis man entblendet wurde und nunja...
Und Geld für Schattenkraut hatte ich nicht, da ich ja nicht kämpfen konnte.
So entgingen mir viele Erfahrungspunkte(und Level), die ich gegen den Minotaurus ruhig gebraucht hätte oO
Aber trotzdem sehr stylisch, werde bald weiterspielen^^
Nach eigener Erfahrung kann ich zumindest sagen, dass man die Wespen ab Level 3 sowie mit einem angelegten Langschwert mit einem Kreuzzug oder einem Onepoint Monsterjäger mit einem Streich besiegen kann.
MFG
Innoxious
Bisher gefällts mir sehr gut, bin gerade beim Schatzmeister in dem/der Dungeon/Höhle am Strand, mal in Einzelheiten gehn:
Positiv:
Zornpunktesystem ist sehr nett, insbesondere "gut", weil die Technick "Monsterjäger" keine MP verbraucht.
Speicherpunkte sind gut gesetzt, soll heißen, dass ich bisher nie das Gefühl hatte, lange nicht gespeichert zu haben, bzw. wenn ich jetzt verrecke eine rießige Zeitspanne nochmal durchleben muss.
Balance gefällt mir bis hierhin sehr gut, besonders wegen der Zornpunkte. ^^
Gut eingesetzte Artworks, kamen mMn im richtigen Augenblick, besonders gefällt mir das von dem Mädchen im Intro, die, die das Buch in den Händen hält
Dieser Schwertmeister ist auch 'ne gute Idee.
Negativ:
Ich fands ja noch nett, dass Mara und Sai sich nicht mögen, aber als Zit dazukommt, und der sich praktisch auch wieder mit keinem verträgt fand ich das etwas matt, natürlich wird sich das noch aufbaun in der Handlung, hatte aber nicht so den guten ersten Eindruck.
Wenn ich ehrlich bin, bin ich absolut zu faul in die Monsterfibel zu schaun, weil ich erstmal zu den Items muss, den Gegenstand für die Monsterfibel raussuchen muss, und wenn ich die angewählt hab, dauert das irgendwie noch 3 Sekunden bis sie dann offen ist, ich bin ja ein Fan davon, eben reinzuschaun schnell wieder raus, aber diese 3 Sekunden, selbst wenn es jetzt ein wenig dumm klingt, machen mir den Spaß dran kapput. ^^"
Diese Doppelbienen, wie schon von Corti gesagt ist etwas nervig, ist aber nur 'ne Kleinigkeit
Innoxious
01.11.2011, 17:52
Negativ:
Ich fands ja noch nett, dass Mara und Sai sich nicht mögen, aber als Zit dazukommt, und der sich praktisch auch wieder mit keinem verträgt fand ich das etwas matt, natürlich wird sich das noch aufbaun in der Handlung, hatte aber nicht so den guten ersten Eindruck.
Wenn ich ehrlich bin, bin ich absolut zu faul in die Monsterfibel zu schaun, weil ich erstmal zu den Items muss, den Gegenstand für die Monsterfibel raussuchen muss, und wenn ich die angewählt hab, dauert das irgendwie noch 3 Sekunden bis sie dann offen ist, ich bin ja ein Fan davon, eben reinzuschaun schnell wieder raus, aber diese 3 Sekunden, selbst wenn es jetzt ein wenig dumm klingt, machen mir den Spaß dran kapput. ^^"
Diese Doppelbienen, wie schon von Corti gesagt ist etwas nervig, ist aber nur 'ne Kleinigkeit
Also Zit ist eigentlich von Anfang an eher schon in einer neutralen Position. Er ist der Typ, der aus einer von dem Großteil der Menschheit abgelehnten Gesellschaft, den Technoiden stammt, ist aber genau deswegen selbst ziemlich unbehaftet von Vorurteilen und geht gerade deswegen zu Beginn schon eine Konversation mit Mara ein, da er ihn ihr auch eine Art Leidensgenossin sieht. Dass er sich also mit niemandem verstehen soll, kann ich daher nicht ganz nachvollziehen.^^"
Tja, wegen der Monsterfibel: Ob man da noch einen seperaten Menüpunkt draus machen kann? Wer weiß. Mal sehen was die Schildkröte so dazu meint.
Ja, die Bienen werden wohl für die VV einen gewaltigen Schlag mit der Nervkeule bekommen. :D
MFG
Innoxious
TheZeXion
01.11.2011, 17:59
So nervig wie bei den Wespen wird es nie wieder. Wenn du feststellst, dass du dich motiviert fühlst Gegner auszulassen weil die Kämpfe dich so viele Ressourcen & Items kosten level zumindest etwas am Anfang der Gebiete. Dort stehen in der Regel rote Speichersteine die auch heilen.
Ja nur Wenn der anfang vom Leveln her nicht so gut ist bringt es ja nichts,
wenn es später einfacher wird, was es ja auch zum Glück wird^^(War für das 3. Kapitel Betatester) da hatte
ich gar keine Probleme mehr.
sorata08
01.11.2011, 18:01
Ja, die Bienen werden definitiv geändert... ^^;
Zit ist eigentlich in Punkto Mara der netteste Zeitgenosse. :P
Dass er mit Sai nicht gut auskommt, rührt ja eher von Sais Seite her. Zit ist nämlich keiner, der engstirniges Geblubber so stehen lässt. Das führt zwar nicht immer zu einer Beruhigung der Lage, aber Rationalität muss einem manchmal halt einfach ins Gesicht gepfeffert werden. ^^
Die Monsterfibel möchte ich aus designtechnischen Gründen einfach ungern direkt ins Menü einarbeiten. Aber ich frag mal an, was sich wegen der langen Ladezeit machen lässt. Die resultiert nämlich daraus, dass alle Monsterdaten geladen werden müssen (bei über 300 ist das schon ein Haufen), aber ich denke, es gibt sicher Methoden, wie man das ganze effizienter gestalten kann. ^^
Aber freut mich jedenfalls, dass die Final Demo bisher so gut ankommt. =D
MfG Sorata
Edit: @TheZeXion: Dann musst du halt die Doppel-Bienentruppen meiden. Sind ja glücklicherweise nur hinter den Bienencharsets versteckt. Und fliehen kann man eigentlich auch immer mit "D" (außer bei Bossen usw.)
Den Rest sollte man eigentlich durch Kreuzzug auf die Biene zuerst lösen können.
Deine Erfahrungen mit dem Balancing des 3. Kapitels werden dann allerdings in der Vollversion etwas hinfällig sein xD Aber wir versuchen ja, immer faire Kämpfe zu garantieren. ;)
Hab es auch angespielt und bin zur Zeit vor Ramuth.
Bisher ging es vom Schwierigkeitsgrad her, es gab ein paar Stellen wo es nicht soo berauschend war aber ich bin gut zurecht gekommen.(War noch an die vorhergehende demo gewöhnt.)
hab bis lvl 20 gelvlt ( alle) und hab dann erst den Boss in Bancou gemacht, und ansich ging der, war nur sehr itemaufwändig, aber im vergleich zu Venta war er ein normaler Gegner.
Mit den vielangesprochenen Bienen hate ich eig nicht wirklich ein Problem da ich sie dann beim lvln auslies.
Was ich toll fand war das man von der 8. Stadt etwas mehr zu sehen bekam.Was ich weniger toll fand waren das z.b. Maras Paralyseklinge weg war , und das die Bosse 2-3 Züge haben (Negativstatus entfernen, Angreifen,und eine 3. option z.b. MP entziehen, so zumindest waren der Boss in Bancou und der im Strandtempel* (*da bin ich mir aber grad nicht sicher ob ich das richtig mitbekam).
Ich werd bald noch den 2. exa in Mikhail holen, der wird vermutlich schwerer sein als Venta(?) mal sehen was ich am Ende der Demo hier für ein lvl hab, bei der 2. hatte ich etwa 27 - 30.
BGMmäßig hat sich auch einiges verändert, so fand ich es zuvor manchmal etwas besser.
Auf jedenfall ist es ansich ein sehr gutes Spiel und die Veränderungen sind überwiegend Positiv ^-^
Also gute Artworks, gutes Menü* , gute Spielatmosphäre (vom design her) und die Veränderungen im Story ablauf sind auch gut, soweit ich das bis jetzt sagen kann.
*Für die Sache mit der Monsterfiebel hätte ich eine Idee.
Sie befindet sich unter dem Menü Objekte, dort wird auch Rüstung und Waffen angezeigt, warum also die Monsterfiebel nicht in dieses Untermenü schieben?
Daniel.1985
05.11.2011, 14:43
Ich hab den Eingang zu der Ruine bei der Mine von Mikhail gefunden und gegen den Minotaurus bestanden. Wo finde ich den Schlüssel mit der ich die Barriere auflösen kann?
PS: Die Monsterfibel hab ich so gut wie nie im Spiel benutzt, könnte man da nicht, ne Analysemagie einführen, bei der man einen Gegner direkt analysieren kann?
@Daniel.1985:
Die Lösung zu deinem Problem ist die Monsterfiebel.
Du brauchst eine bestimmte Anzahl Monster welche in der Fiebel stehen um ein Item zu bekommen welches diese Barriere aufhebt.
Zumindest war es mal so.
Benutzt nicht die Wikiseite des Deutschen Alphabets (http://de.wikipedia.org/wiki/Deutsches_Alphabet) als Quelle für die Zahlennummern, die haben ein "ß" mit in der Liste, damit ergibt sich ein falscher Code. Die Faulheit nicht selbst zählen zu wollen lohnt sich nicht. Hrm...5 Uhr nachts... *weiterspiel*
Ich bin jetzt in der Ruine in der Mikhail-Mine, größtenteils ist das Spiel wirklich gut (vorallem das Menü sieht echt klasse aus und ide Artworks agen mir ebenfalls zu), die genannten Kritikpunkte unterstütze ich aber auch.
Bei den Bienen würde ich euch eher zu Gift statt zu Blind raten, das ist gerade am Anfang, solange man nur einen Char besitzt, weniger frustrierend und dennoch fordernd. Imo passt es auch besser zu einer Biene oder Wespe.
Die Monsterfibel ist dort wo sie momentan ist einfach zu weit weg, auch wenn sich das etwas idiotisch anhört. Wäre es nicht möglich sie durch Tastenabfrage direkt auf der Map aufzurufen, also ohne sich kompliziert durch das Menü navigieren zu müssen. So wie in VD das Extramenü. Das wäre imo die eleganteste Lösung, aus dem Menü muss sie deswegen ja nicht verschwinden, aber so würde das Ganze schneller gehen und seinen Zweck besser erfüllen.
Nun zu einem Kritikpunkt der noch nicht genannt wurde, die Trefferwahrscheinlichkeit an sich. Meine Raiga und Kela-Techniken verfehlen doch sehr häufig, aber auch die normalen Angriffe treffen ihr Ziel häfig nicht, dabei sollte doch gerade hier die Trefferwahrscheinlichkeit nahezu 100% betragen. Manchmal kommt es dazu das zwei aufeinander folgende normale Angriffe daneben gehen, das ist mehr als frustrierend.
Jetzt noch zu einem Bug, manchmal passiert es wenn ich Kreuzzug anwähle, dass Sai lediglich einen normalen Angriff ausführt. Das kann wirklich frustrierend sein und Auswirkungen auf den Kampf haben. Könntet ihr da nochmal schauen ob ihr was machen könnt.
Nächstes Mal, wenn ich Zeit finde, werde ich weiterspielen. Denn eins kann das Spiel, unterhalten.;)
sorata08
06.11.2011, 16:06
@Joe12: Freut mich, dass es dir zu gefallen weiß. ^^
Für die Sache mit der Monsterfiebel hätte ich eine Idee.
Sie befindet sich unter dem Menü Objekte, dort wird auch Rüstung und Waffen angezeigt, warum also die Monsterfiebel nicht in dieses Untermenü schieben?
Die Unterteilung dient doch dazu, die verschiedenen Objektarten voneinander zu trennen. Da plötzlich ne Kategorie einzuführen, in der plötzlich Monster statt Items aufgeführt sind, irritiert doch nur. ^^;
@Daniel.1985: Stell doch solche Fragen lieber im Thread zur Spielehilfe (http://www.multimediaxis.de/threads/121079-Charon-2?p=2868421#post2868421)... Dazu ist der ja auch da.
Aber wie Joe12 schon richtig sagte: Die erste Sphäre für den Schrein der Ewigkeit bekommst du, sobald du 25% der Monsterfibel gesammelt und einem bestimmten NPC vorgezeigt hast. Ich bin mir nur nicht ganz sicher, ob man in der Demo überhaupt soviel Einträge sammeln kann... D:
Eine Analysefähigkeit wäre zwar sicherlich eine nette Idee, aber irgendwo muss man die Analysierten ja auch wieder speichern (man soll ja nicht immer wieder Gegner neu analysieren müssen), was uns wieder zu einer Monsterfibel führt... ^^;
@Corti: Seit wann fällt das ß denn in das offiziell gebräuchliche Alphabet? oÔ
Never trust Wikipedia! D:
@Sh@de: Danke für die Vorschläge, wir werden sie mal in die Überlegungen mit übernehmen. ^^
Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt auch vom "Geschick" ab. Den Wert solltest du also nicht allzu vernachlässigen. :x
Der von dir angesprochene Fehler ist aber mMn schon unter "bekannte Fehler" in der Spielevorstellung vermerkt. Er ist bekannt und wird auch in der Vv entfernt sein. ^^;
Aber freut mich schon mal sehr, dass dir das Spiel gefällt :3
MfG Sorata
Der von dir angesprochene Fehler ist aber mMn schon unter "bekannte Fehler" in der Spielevorstellung vermerkt. Er ist bekannt und wird auch in der Vv entfernt sein. ^^;
Oh, das habe ich übersehen, sorry!
sorata08
07.11.2011, 22:26
Schade, dass es dir nicht zu sagen konnte... ^^;
Aber da kann man wohl nichts machen :x
Obwohl die Demo so vielen Leute zu gefallen scheint, kann ich mit dem Schreibstil und der Erzählweise einfach absolut nichts anfangen, der altbackene Einstieg motiviert mich auch irgendwie überhaupt nicht dazu, weiterspielen zu wollen.
Könntest du vielleicht ausführen, was dir am Erzählstil nicht gefallen hat? Sowas ist es ja, worauf ich eigentlich recht viel Wert lege... ^^;
Und was genau verstehst du unter altbacken?
MfG Sorata
@sorata08
Will das Mausoleum verlassen,gegner besiegt nach dem kampf steht alles still !!!!!!!!!!
sorata08
08.11.2011, 09:41
Wie wäre es mit einer genaueren Beschreibung (und/oder Screenshots)? So kann ich nur erahnen, was schief gelaufen ist...
MfG Sorata
Hab es jetzt komplett durch, allerdings scheint es nicht möglich zu sein die erste Spähre zu bekommen? (hatte 21% und wirklich alle Quests gemacht und gegen jedes Viech gekämpft) kann es sein das es da einen Bug gibt ( 33X (334?) Monster gesamt? )
Das ganze war bei der letzten Demo schon interessant zum Schluss, doch nun ist es noch Interessanter.
Aber gleichzeitig unverständlich, mit dem Dämon zum Schluss konnte ich das mit den schwarzen Blitzen nachvollziehen aber nun? Soviel wie ich mitbekommen hab zeigt das ja das dann jemand/etwas von den Dämonen manipuliert wurde...
Also im großen und ganzen richtig gut die Änderungen die bis jetzt vorgenommen wurden, welche Änderung das ganze zu letzt spannender machte war wohl die Sache mit Mara in der Zelle.
Es gab zwar ein paar Bestandteile die irgendwie unpassend waren, aber das waren ehr wenige.
In diesem Sinne weiter so, das ist recht gut geworden. :3
sorata08
08.11.2011, 23:13
Hab es jetzt komplett durch, allerdings scheint es nicht möglich zu sein die erste Spähre zu bekommen? (hatte 21% und wirklich alle Quests gemacht und gegen jedes Viech gekämpft) kann es sein das es da einen Bug gibt ( 33X (334?) Monster gesamt? )
Nö, dann kann man nur scheinbar noch nicht die erste Sphäre in der Final Demo bekommen ^^;
Zu deiner Irritierung kann ich mich nur in Schweigen hüllen. ;)
Es gab zwar ein paar Bestandteile die irgendwie unpassend waren, aber das waren ehr wenige.
Was erschien dir denn unpassend? :o
MfG Sorata
Z.b. waren in Mikhail diese flammen, ursprünglich war in der Demo im Wald das selbe.
Es wurde auch erwähnt das es von den thanara kommt.
Da war es irgendwie komisch dann wurzeln zu sehen.
sorata08
09.11.2011, 13:17
Die ursprüngliche Version machte mir aber nicht wirklich Sinn, da man die Flammen ja eigentlich nicht einfach über einen Schalter löschen können sollte xD
Zum Ursprung der Wurzeln:
Sie gehören zur Todesorchidee. Du kannst dir Gedanken machen, wer sie dort gepflanzt hat, um den Dämmerwald "aufhaltender" zu gestalten ;)
MfG Sorata
Ach so, dann ist es verständlich.
@sorata08!
Habe alten Speicherstand genommen und noch mal gespielt,
es geht wieder !!!! :-)
Ofi-Junior
11.11.2011, 20:41
So, ich hab die Demo jetzt durch und mir sind noch ein paar Fehler aufgefallen:
Beim Endkampf in Bancou macht der Angriff Plasmagranate überhaupt nichts. Nicht mal eine 0 für keinen Schaden, die Animation läuft ab und sonst nichts. Nicht dass ich was dagegen hätte...
Reis Zauber Wasserblase soll ja einen positiven Zauber des Gegners entfernen, aber als ich das beim kampf gegen das Killerkaninchen ausprobiert habe, hatte es auch weiterhin den Status Sprint.
Das ist mir erst ab der Gegend vor Grathia aufgefallen, danach aber auch in weiteren Kämpfen: Wenn ich Maras Technik Dämonenklinge auswähle und einen anderen Gegner als den ersten auswähle, werden die Kosten plötzlich als 14 MP statt 9 angezeigt. Es werden zwar nur 9 abgezogen, aber seltsam ist es doch.
Bin jetzt mitten im Turnier und...
...der Kampf mit der männerfressenden Medusa ist ganz großes Kino mit den Ohrfeigen, fantastisch.
Werde auch weiterhin ab und an weiterspielen wenn ich die Zeit finde. Kinder, zockt Spiele solange ihr jung seit, man kriegt nie mehr Zeit im Alter =0
Innoxious
14.11.2011, 16:48
Bin jetzt mitten im Turnier und...
...der Kampf mit der männerfressenden Medusa ist ganz großes Kino mit den Ohrfeigen, fantastisch.
Werde auch weiterhin ab und an weiterspielen wenn ich die Zeit finde. Kinder, zockt Spiele solange ihr jung seit, man kriegt nie mehr Zeit im Alter =0
Scripttechnisch wäre es wohl sogar möglich gewesen, dass nur der von der Medusa betroffene Held eine gepatscht bekommt. Wurde von mir suggeriert und abgelehnt, da die Schildkröte es einfach für angemessener hielt, wenn einfach jeder die volle Packung abbekommt! ;)
sorata08
23.11.2011, 20:25
Hiho,
Während ihr Interessierten da draußen (hoffentlich) fleißig die Final Demo zockt (Werden ja vielleicht noch ein paar mehr Leute gespielt haben, die eine Meinung abgeben möchten? ), haben bei uns natürlich die Mühlen nicht still gestanden!
Im Moment arbeiten wir uns durch das dritte Kapitel und finalisieren es mal im "Vorbeigehen". ;)
Dabei gibt es dann ein paar Neuerungen zu vermelden:
Überarbeitung etlicher Skills in Punkto Wirkung und Skalierung. Z.B. sollten Sais Techniken nun noch besser auf seinen Kampfstil zugeschnitten sein (so erhöht Lichtkranz ebenso wie Stalagmit seine Stärke, denn sein Verstandswert ist eh nie so proppe, dass man gerade den erhöhen wollen würde, um mehr Schaden zu machen). Außerdem wurden Sais und Maras Zauber zusätzlich neben dem Verstandswert mit ihren "starken Werten" (Sai: Stärke, Mara: Agilität) skaliert, damit sie auch noch im Schaden mit Rei mithalten können, zumindest auf anfällige Gegner ;)
Mit Objektfusion ist es ab dem 3. Kapitel möglich, einige gekaufte Waffen mit Elementboni aufzurüsten. Generell bringt das nur verschiedene Erhöhungen der Statuswerte, trägt der Charakter aber eine Waffe, mit einem Element, in dem er besonders stark ist, verdoppelt sich der Elementare Schaden des Helden für dieses Element, solange er die Waffe trägt. D.h. wenn Sai z.B. eine Klinge mit einem Erdelement aufrüstet und diese fortan trägt, machen seine Erdzauber doppelt soviel Schaden. So kann man Anfälligkeiten noch besser nutzen oder gewisse Immunitäten überwinden oder den Gegner einfach noch mehr heilen als vorher schon... ^^;
Der ehemalige Ablauf des 3. Kapitels wurde zu dramaturgischen Zwecken umgestellt und angepasst. Da wir eh jede Szene dialogtechnisch auf den Zahn fühlen, dürft ihr euch (hoffentlich) auch weiterhin auf einen spannenden Verlauf des Plots freuen ;)
Es gibt eine neue Titelmusik, die mMn auch etwas besser passt. :3
Die Exa-Techniken und ihre Wirkungen werden überarbeitet und nützlicher gemacht. Z.B. soll man nun kaum Zeit verlieren, wenn man eine Exa-Celestia beschwört (man ist also schneller wieder dran).
Soviel dazu, natürlich gibt es dann auch ein paar Screens, mit Sachen, die euch im 3. Kapitel (in neuer Form vielleicht auch) erwarten werden. ^^
http://www.imagesload.net/img/windturm_außen.png
Der mysteriöse Windturm...
http://www.imagesload.net/img/windturm.png
...wartet mit allerlei Rätseln zum Thema "Wind" und "Luft" auf. ;)
http://www.imagesload.net/img/salik_canyon_NEW.png
Der Salik-Canyon hat eine Generalüberholung erhalten.
http://www.imagesload.net/img/salik_canyon01.png
Mit vielen Erdspalten, Rauch und Schutt...
http://www.imagesload.net/img/salik_canyon02.png
...und kochend heißem Wasser! Wenn das mal gut geht...
http://www.imagesload.net/img/schrein_des_uebergangs.png
Noch ein mysteriöses neues Gebiet erwartet die Helden!
Also dann, bis zu den nächsten Neuigkeiten! =D
MfG Sorata
TheZeXion
23.11.2011, 20:49
Endlich komm ich in die Credits :D
Nein scherz^^
Ich hofe das Kapitel 3 aus der Monotonie und langweile kommt in der es war als die Betatests stattfanden...
Oh bitte mach was an diesem ewigen verfehlen -.-
Ich klopp mich grad mit dem Spezialgegner in der Arena und meine letzten 3 Versuche sind allesamt daran gescheitert im ungünstigen Zeitpunkt zu verfehlen. Harte Kämpfe sind super, lange Kämpfe sind auch fein, nur was echt nervt ist wenn der reine Zufall den Kampf mehr entscheidet als die Handlungen des Spielers.
Ich hab nun die Wahl mich verhauen zu lassen, oder ich versuchs den Kampf zu gewinnen und stelle mir grad vor wie viele Stunden ich wohl dran versuchen muss um irgendwann mal so "Glück" zu haben, dass es funktioniert. Auf meinem Level ist der Kerl echt biestig aber mit der richtigen Taktik würds funktionieren, sie klappt ja auch locker bis zum scheiss verfehlen, meine Fresse -.- Wenn ich wieder leveln kann stärk ich meine Charaktere erstmal um ein paar Level, Taktik hin oder mehr, blöd grinden und Niedermoschen macht mehr Spass als taktisch kämpfen und am Zufall verrecken -.-
Pro Seite: Ich spiels immernoch, auch wenn ich leider nur selten dazu komm, muss also im Schnitt immernoch recht gut sein ;-)
sorata08
26.11.2011, 21:56
Oha :o
*neuen Punkt auf die To-Do-Liste setz*
Ja, das ist mistig bei dem Zufall. Ich selber und etliche der Tester hatten damit nämlich kein Problem, andererseits gibt es dann aber wohl auch Phasen, wo der Spieler berechnungstechnisch ne Pechsträhne hat. D:
Ist auch nicht in meinem Sinne, da ich einen Frust drauf schon verstehe, deswegen wird sich da auch noch was tun.
Allerdings will ich die Möglichkeit des Verfehlens nicht ganz rausstreichen, ich sehe aber ein, dass da es eine Möglichkeit geben muss, die Häufigkeit dazu zu minimieren.
Meine Frage wäre da noch: Hast du da eher ein Problem beim normalen Angreifen oder bei den Techniken? Oder beides?
Dass du dennoch dabei bist, freut mich schon mal :)
Hättest du dann am Ende mal Lust dazu, ein umfasendes Feedback zu verfassen? Mich interessiert neben dem Gameplay ja auch, wie der Rest des Spiels beim Spieler ankommt. ;)
MfG Sorata
Hättest du dann am Ende mal Lust dazu, ein umfasendes Feedback zu verfassen? Mich interessiert neben dem Gameplay ja auch, wie der Rest des Spiels beim Spieler ankommt. ;)
Das sollste kriegen.
Edit: Meh, Demo durch =/ Schade hätte gern noch weiter gespielt.
Ofi-Junior
27.11.2011, 13:48
Wegen dem verfehlen, der Spezialgegner blendet einen ja auch gern, vielleich hast du einfach übersehen dass Sai da was abgekriegt hat? Ich hatte nämlich nicht wirklich Probleme damit, obwohl Zit sämtliche Geschicknüsse aufgegessen hatte, und groß gelevelt hab ich nie, bloß alle Gegner in einem Gebiet einmal getötet und die Nebenquests gelöst.
Wegen dem verfehlen, der Spezialgegner blendet einen ja auch gern, vielleich hast du einfach übersehen dass Sai da was abgekriegt hat?
Nein blind oder blöd bin ich nicht, aber danke der Nachfrage. ^.^
Doppelpost üüüäärgh...ey Mods nehmt den ma weg hier!
Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo]
Nun hab ich sie also durch, die Final Demo zu Charon II. Das Bemerkenswerteste dabei ist in erster Linie die Langfristigkeit meiner Spielbegeisterung. Die meisten Makerspiele enden damit, dass ich sie irgendwann abbreche und nie wieder anfange, einfach weil ich nicht mehr dran denke, dass ich da noch irgendwo eine Demo rumliegen hab. Oder ich spiele sie am Stück durch, oder in kurzen Abständen. Makerspiele sind in der Regel wesentlich ungeschliffener als kommerzielle Produkte, da sie wenn überhaupt vom Ersteller oder dessen engen Mitarbeitern testweise durchgespielt werden, also von Leuten die im Regelfall sowieso wissen was sie wie zu tun haben, kommerzielle Spiele sollen dagegen dem Durchschnittsdeppen ein frustfreies Durchspielen ermöglichen, wenn die QA-Abteilung nicht versagt oder die Durchspielbarkeit ohne Schreikrampf erst per eilig nachgeschobenem Patch nach vorschneller Veröffentlichung ermöglicht wird. Makerspiele brauchen eine gewisse Frustresistenz, Nachsicht mit Bugs und Balanceproblemen und Toleranz von Ideen, die ein Amateurdesigner für eine phantastische Idee halten mag, Spielern und der nichtvorhandenen QA allerdings höchstens eine Ohrfeige wert sind.
Charon II enthält von all diesen Stolpersteinen erfreulich wenig.
Lasst mich von vorn beginnen. Das Spiel ist ein recht klassisches RPG. Man läuft auf zweidimensionalen hübsch gestalteten Maps umher und wird zwecks Konfrontation mit dem Feind in ein Sideview-Kampfsystem versetzt, samt einer ATB-Leiste pro Kampfteilnehmer, die eher der Visualisierung der Handlungsabläufe als der künstlichen Verlängerung der Kämpfe dient, auch das ist gut gelungen. Die Geschichte um Hauptmann Sai, einen rechtschaffenden Ordenskrieger kann sich weder auf dem Papier noch in der Praxis für irgendwelche Innovationspreise bewerben, funktioniert aber in der Praxis bis auf kleine Ausnahmen richtig gut. Die Dialoge sind gut (und für Makerverhältnisse sehr überdurchschnittlich fehlerfrei) geschrieben, die Charaktere sind sympathisch und eigen und das Gesamtgeschehen wirkt nicht wie ein zweckgetriebener Schienenverlauf durch die Handlungsorte sondern wirklich wie eine Geschichte.
Ich muss zugeben, dass mir in Geschichten im Allgemeinen die Charaktere immer wichtiger sind als das ach so dramatische Schicksal der Welt, was das angeht hoffe ich, dass in Charon II nicht der selbe Fehler gemacht wird wie in vielen Spielen und Serien: am Ende nur noch den dramatischen Konflikt beachten und ohne "was wurde aus den Charakteren" in die Credits gehen. Das wäre sehr schade drum.
Richtig gut ist Charon II immer dann wenn Dinge gestaltet werden. Seien es die Maps, Animationen, Artworks, Grafische Effekte, Szenengestaltung, Monstergrafiken, die Wahl von Musik und Sounds sowie Dialoge. Auch kam es in so einigen Momenten bei mir zum Gedanken "hey, da hat mal jemand richtig mitgedacht", zB als ich mir dachte "jetzt hab ich so viele kleine Heil- und Manatränke, aber die sind jetzt echt schon zu schwach zur Nutzung" und schon kurz darauf bekam ich den Heilzauber, der sie verbraucht. Anderes Beispiel sind die extrem ekligen Monster auf den Maps zum Teil wo ich mir dachte "okey, besiegen kannst du sie, aber hast du darauf immer Lust nach jedem Respawn? Nein!" und ~oh Wunder~, die miesen Viecher an dem Strand/Fluss nach dem Kampf auf der Brücke respawnen nicht. Hurray. Das Spiel ist dem Spieler gegenüber auch sehr fair, die Speichersteine sind gut verteilt und an Stellen "ohne zurück" wird man gewarnt und auf einen separaten Savestate verwiesen. Hier kann man nur sagen "super gemacht, weiter so".
Das eigentlich klassische RPG enthält einige richtig coole Ideen im KS. So ziemlich jeder Held hat seine eigenen Kampfmechaniken, seien es Zornpunkte, Munition, Rei's Zauberupgrades. Das gefällt mir wesentlich besser als wenn jeder Charakter nur ein generischer austauschbarer Mananutzer ist wie in jRPGs üblich, phantastisch! Und es funktioniert sogar.
Die schwachen Momente hat das Spiel in Dingen die sich gern das Kategorie "Balancing" zuordnen lassen. Die Aussage ist jetzt schon irreführend da dadurch der Eindruck entsteht das Balancing sei schlecht, was es besonders im Vergleich zu anderen Makerspielen definitiv nicht ist, alles andere würde den Eindruck eines "fairen" Spielprinzips auch schmälern. Im Grunde sind alle Spielsituationen irgendwie lösbar, und wenn das Spiel mal in eine "Unbalance" abschlittert wird oft kurz danach etwas zugefügt, dass dieses abschwächt, was dafür spricht, dass man das Spiel getestet, gespielt und mit Vernunft verbessert hat.
Beispiele für weniger gelungene Balancedinge:
Die gewählten Zahlen sind beispielhaft, hab mir nicht reale Werte notiert.
Die Nützlichkeit der einzelnen Charaktere bzw. ihre Schadenszahlen. Sai ist anfangs um ein vielfaches stärker als Mara, sein Kreuzzug und Monsterjäger teffen locker für 100 bis 200 und mehr während Mara für...5 Schaden trifft? Nicht selten hatte ich Momente in denen ich wusste "Mara kommt noch 2 mal dran bevor Sai wieder schlägt, mach ich nun 2 Angriffe oder 2 mal verteidigen?
beides kostet mich 2 mal drücken auf die Tastatur, beides ist praktisch egal, sie schlägt eh für nix". Dann kommt Zit in die Gruppe, seine Geschosse treffen noch stärker als Sai's Angriffe, es folgt Rei die nach dem Freischalten ihrer besten Magie nochmal eins drauf setzt.
Schaden pro Runde (überspitzt): Mara : 10, Sai 150, Zit 270, Rei 510
Sai's Nahkampf ist anfangs sehr schwach verglichen mit seinen Skills, kaum wert benutzt zu werden. Anfangs wenn Manapunkte noch rar sind führt das zu einer absurden Abhängigkeit von Manatränken. Ohne Manatränke ist man nichts. Mana haben heisst zwei Spezialschläge, dann ist der Feind weg, ohne Mana braucht man locker 10 Runden Nahkampf für den selben Effekt und in der Zeit frisst man Schaden. Die Kosten von Skills lassen sich nicht nur in Mana angeben. Sollte Nahkampf die "kostengünstige" Alternative zu Kreuzzug werden? Das ist gescheitert. Kreuzzug kostet 8 Mana, Nahkampf kostet einige hundert manchmal geschätzt 1000+ Lebenspunkte wenn man die HP-Verluste für die längere Kampfdauer in die Gleichung aufnimmt. Ich kann verstehen, dass Skills stark sein sollen um zu bezwecken, dass der Spieler sein Mana managed und sich überlegt, was er am sinnvollsten tut, hier ist man über das Ziel hinaus geschossen, Nahkampf ist keine Alternative bzw. eine sehr dumme.
Mit fortschreitendem Spiel wird der Unterschied zwischen Skills und Nahkampf geringer, ich schätze, dass die Skills eine Konstante + Koeffizienz besitzen während Nahkampf direkt aus den Stats skaliert. Ich denke, das Prinzip "lassen wir den Spieler abwägen, ob er Mana verbraucht oder Nahkampf benutzt" würde besser funktionieren wenn Nahkampf und Skills im selben Verhältnis zu einander bleiben, beispielsweise "Kreuzzug fügt 160% des normalen Schlagschadens zu", nicht anfangs 1000%, am Ende 300%. Mara's Nahkampfangriff gewinnt irgendwann leicht an Bedeutung weil sie so schnell ist, ich hab sie als Quäntchen an der Waage benutzt, zB um die letzten 10% wegzuhauen nachdem Zit oder Sai die Hauptarbeit gemacht haben, wenn sie aber einmal verfehlt kommt es dann zu Momenten wo ich sehe "kay, nun hab ich 4 mal mit der draufgehauen, dann kommt Zit wieder dran und ich hätt's mir sparen können".
Btw. wenn es dir unrealistisch scheint, dass zB Rei mit ihren Nahkampf auch nur mehr als etwas bedeutungsloses an Schaden macht (wo kämen wir da hin wenn ein Magier mit dem Stab draufhaut und das so stark ist wie 70% seines besten Feuerinfernos?), geh weg von Nahkampf als wörtlich Nahkampf sondern lass sie mit nem Zauberstab schießen oder sowas, oder gibt Rei halt Schattenklingen, das rechtfertigt, warum ihr Nahkampf was ausrichtet auch wenn sie offensichtlich weniger Körperkraft als zB Sai besitzt.
Generell ist es manchmal schwer die Wirkung von Handlungen abzuschätzen. Einige Resistenzen und Schwächen funktionieren super, zB Sai's Finisher, Zit gegen Luft und einige Elemente. Dann gibts aber auch Momente, in denen ich in einem Gebiet 200 Schaden am Ziel mache und im nächsten sind die Gegner vollimmun gegen fast alles und die besten Angriffe machen...50 oder so. Man sieht dann "ah könnte anfällig sein gegen...", probiert's aus, denkt sich "hrm, irgendwie gar nicht" probiert alles andere und stellt fest "nein, der gefühlte Worstcase war schon das beste". Auch wenn "Streamlining" sich unkreativ anfühlt, ein bischen mehr kalte stumpfe Mathematik tut manchmal gut.
Btw. schlug ich ja mal vor, dass "Blind" bei Schaden entfernt wird. Das sehe ich nun etwas anders. Das Spiel würde ja höllisch schwer dadurch werden. In fortschreitendem Spiel hab ich oft 4 Gegner vor mir, von denen 2 Schläge ausreichen um jemanden zu töten (besonders Rei das arme Mädel =0 ). Ohne "Blind"-Nebelwasauchimmer wären diese Gruppen richtig fies, wobei ich mich frage, was war zuerst da? Fiese Gegner und dann gabs den Nebel um mit ihnen fertig zu werden oder hatte Mara zuerst den Nebel und die Gegner wurden so eingestellt, damit sie noch eine Gefahr sind? Was anfangs als cooles taktisches Mittel dasteht wird nachher immermehr zur Pflicht, wenn Nebel verfehlt gibt's derbe aufs Maul. Der Zufall macht den Unterschied zwischen einem eindeutigen Sieg,und einer ressourenfressenden Rauferei. Wenn Rei nach zwei Schlägen down geht muss ich ihre fehlenden 100 Lebenspunkte mit einem 200 HP Trank wegheilen in der Hoffnung, dass sie die nächste Runde überlebt, da ibt es enig Spiel mit dem HP-Polster.
Mal eine Anekdote aus der kommerziellen Welt:
World of Warcraft hatte zur Zeit des 2. Addons eine Heilphilosophie, die da lautete "Hauptsache viel Heilung, sonst Spieler tot". Es wurde wenig Mana gemanaged, es war genug vorhanden, da genug vorhanden sein musste, da viel Heilung nötig war, einfach weil die Chance eines Spielertodes bestand wenn ein solcher nicht baldigst wieder auf maximale HP geheilt wurde. In Charon II ist dies zum Teil nötig, Rei stirbt schnell, Heiltränke sind günstig, meist hat man mehr als genug und nach kurzer Zeit checkt man, dass man sich mehr als genug besorgen sollte wenn das nicht der Fall ist. Bei Sai mit seinem großen HP-Pool funktioniert das besser. Der Regenrationsstatus kann wirken, Heilung als Risikoabschätzung zwischen Todesmöglichkeit und Verbrauchsoptimierung ist eine valide taktische Entscheidung. World of Warcraft hat das mit AddOn #3 genau so gemacht, größere HP-Zahlen geben mehr Spielraum für überlegte Heilung und es funktioniert, Heilung wurde zu einem Spielchen des durchdachten Abschätzen anstatt dessen schnellen Reinpumpens von mehr Heilung als nötig, Hauptsache voll. In der Situation von "laufe mit 85 Heiltränken durch die Welt von Charon" würde einfaches Erhöhen des Lebenspunkte die Kämpfe etwas vereinfachen, allerdings hast du die Grundvorraussetzung fürs Funktionieren schon geschaffen, die Prozent/MaxHP heilenden Tränke gibts ja nicht zu kaufen. Clever und vernünftig ;-) Je nach gewünschter Heilungsphilosophie und inwiefern du das "Zufallssterben"(2 Treffer in Folge von 4 Gegner gibt's mal) von Charakteren als wünschenswert erachtest wäre hier Optimierungsmöglichkeit. Generell find ich es bedenklich wenn Charaktere sterben können, ohne dass der Spieler Möglichkeit zum Einschreiten hat.
Kleinigkeiten:
wenn im Kampfsystem Textboxen auftauchen geht bei mir die Performance heftigst in den Keller, erstes Wort, zweites Wort...,heftiges Ruckeln, ganzer Text da
Grathia Festung, letzter permanenter Speicherpunkt vor dem letzten Kampf zerbricht nicht und regeneriert auch nicht, würde einen Regenerier setzen.
Speicherpunkte: könnten farblich unterschiedlicher sein, verschiedene Blautöne im direkten Vergleich kann man unterscheiden, aber wenn ich in irgendeiner eingefärbten Umgebung irgend einem Blautone sehe fällts mir schwer den eindeutig zu identifizieren. Die gute Idee der verschiedenen Farben würde dadurch imo besser genutzt. Warum Savepoints in der Stadt nicht regenerieren versteh ich nicht, das würde das Spiel nicht einfacher machen, Hotels sind eh nebenan und Spielerlebnis geht eh nicht verloren.
Absurdeste Spielmomente:
Du hast das Phänomen, dass Charaktere in welchem Spiel auch immer plötzlich unglaublich schwach werden sobald die Mitglied der Party werden. Mara's erster Auftritt: Zack Bäm! Girls & Explosions, willkommen in der Party: Angriffe für 1 bis 8 Schaden >_> In Abstimmung mit ihrer wirklichen Fähigkeiten würde ich sie die Feinde mit "Blind" belegen lassen, und einen abstechen oer so, man würde dann mit Sai gegen 2 blinde Adds und nen blinden Boss kämpfen anstatt dass sie da 3 einfach so umhaut mit ihrer nicht vorhandenen Kampfkraft. Das war der lächerlichste Moment im Spiel. Dann kam Zit "BäM eath that Motherf*" und ich dachte mir "oh neeeein, schon wieder" allerdings wurde das ja erklärt mit den Granaten, Kurve gekriegt.
#2 Sai steht im Wald, kommt nicht weiter und sagt so locker "Kein Problem hier gibts sicher nen Tempel mit zwei Rätseln", jo klar. So reagier ich wenn bei mir der Strom ausfällt "Och no Prob, ich weiss wo der Sicherheitskasten ist" aber in nem fremden Wald. Wirkte nicht gut, zweitblödester Moment.
Dass die Anzahl der blöden Momente so gering ist kann als Kompliment verstanden werden. Nice!
Fazit:
Ein angenehm spielbares Projekt, das motiviert es durchzuspielen bei einer für Makerspiele gehobenen Spieldauer. Ich freu mich auf die Vollversion weil es mir Spaß macht und ich wissen will wie es weiter geht. Die Beteiligten können sich mal kräftig auf die Schulter klopfen, das ist eine super Leistung so was zu Stande zu bringen, großes Kino.
Innoxious
28.11.2011, 17:51
Hehe, danke für die ausführlichen Erläuterungen Corti. ;)
Ich möchte trotzdem zunächst mal kurz darauf eingehen, was Sorata und ich die ganze Zeit schon vermissen. Du gehst hier, so sehe ich das zumindest an der unterschiedlichen länge der Sinnabschnitte, hauptsächlich auf die Balance des KS ein. Gut, da das zu dem Zeitpunkt des Demoreleases mein Hauptpart war, könnte mich das natürlich durchaus freuen, jedoch haben wir derzeit einfach das Problem, dass es quasi 0 Feedback zur Story, zur Sinnigkeit der Handlung oder selbst an der Glaubwürdigkeit der Charaktere gibt.
Absurdeste Spielmomente:
Du hast das Phänomen, dass Charaktere in welchem Spiel auch immer plötzlich unglaublich schwach werden sobald die Mitglied der Party werden. Mara's erster Auftritt: Zack Bäm! Girls & Explosions, willkommen in der Party: Angriffe für 1 bis 8 Schaden >_> In Abstimmung mit ihrer wirklichen Fähigkeiten würde ich sie die Feinde mit "Blind" belegen lassen, und einen abstechen oer so, man würde dann mit Sai gegen 2 blinde Adds und nen blinden Boss kämpfen anstatt dass sie da 3 einfach so umhaut mit ihrer nicht vorhandenen Kampfkraft. Das war der lächerlichste Moment im Spiel. Dann kam Zit "BäM eath that Motherf*" und ich dachte mir "oh neeeein, schon wieder" allerdings wurde das ja erklärt mit den Granaten, Kurve gekriegt.
#2 Sai steht im Wald, kommt nicht weiter und sagt so locker "Kein Problem hier gibts sicher nen Tempel mit zwei Rätseln", jo klar. So reagier ich wenn bei mir der Strom ausfällt "Och no Prob, ich weiss wo der Sicherheitskasten ist" aber in nem fremden Wald. Wirkte nicht gut, zweitblödester Moment.
So etwas zum Beispiel geht da schon eher in die Richtung der Bewertung der Handlungabsläufe. Du hast zwar schon ein Statement allgemein darüber abgegeben, wie dir die Handlung gefällt, dass sie dich zumindest "am Ball" gehalten hat. Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden, in dem Versuch für einen Charakter untypische Phrasen oder urnealistische Handlungen zu dezimieren. Und gerade da wäre es natürlich genauso wichtig, die Stellen zu sehen und aufgedrückt zu bekommen wo der Spieler sagt: "Ne, das kann ich mir nich vorstellen."
Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt. Höchstens bekommt man mal gesagt, dass man es voll dooooooof findet, wie die Charaktere alle heißen und dass man sich das so schwer merken könne (und in jedem Final Fantasy Teil bisher war das natürlich besser geregelt!). Finde ich persönlich zumindest schade, dass es mehr Leute geschafft haben, ein konstruktives Feedback zur Verbesserung von UOC abzuliefern, als hierzu, aber nunja.
So möchte ich deine Gedanken zu der Technik ein wenig mit Hintergrund ausfüllen =)
Die Nützlichkeit der einzelnen Charaktere bzw. ihre Schadenszahlen. Sai ist anfangs um ein vielfaches stärker als Mara, sein Kreuzzug und Monsterjäger teffen locker für 100 bis 200 und mehr während Mara für...5 Schaden trifft? Nicht selten hatte ich Momente in denen ich wusste "Mara kommt noch 2 mal dran bevor Sai wieder schlägt, mach ich nun 2 Angriffe oder 2 mal verteidigen?
beides kostet mich 2 mal drücken auf die Tastatur, beides ist praktisch egal, sie schlägt eh für nix". Dann kommt Zit in die Gruppe, seine Geschosse treffen noch stärker als Sai's Angriffe, es folgt Rei die nach dem Freischalten ihrer besten Magie nochmal eins drauf setzt.
Schaden pro Runde (überspitzt): Mara : 10, Sai 150, Zit 270, Rei 510
Das Mara relativ wenig Schaden verursacht ist eigentlich so gewollt gewesen um sie in eine Art Supporter Rolle zu stecken, aus der sie durch ihre hohe Agilität profitieren kann. Das ist auch der Grund, warum sie über die Stumm- und Blinddebuffer verfügt und somit quasi der einzige Held ist, der die offensiven Fertigkeiten der Gegner einschränken kann.
Sai's Nahkampf ist anfangs sehr schwach verglichen mit seinen Skills, kaum wert benutzt zu werden. Anfangs wenn Manapunkte noch rar sind führt das zu einer absurden Abhängigkeit von Manatränken. Ohne Manatränke ist man nichts. Mana haben heisst zwei Spezialschläge, dann ist der Feind weg, ohne Mana braucht man locker 10 Runden Nahkampf für den selben Effekt und in der Zeit frisst man Schaden. Die Kosten von Skills lassen sich nicht nur in Mana angeben. Sollte Nahkampf die "kostengünstige" Alternative zu Kreuzzug werden? Das ist gescheitert. Kreuzzug kostet 8 Mana, Nahkampf kostet einige hundert manchmal geschätzt 1000+ Lebenspunkte wenn man die HP-Verluste für die längere Kampfdauer in die Gleichung aufnimmt. Ich kann verstehen, dass Skills stark sein sollen um zu bezwecken, dass der Spieler sein Mana managed und sich überlegt, was er am sinnvollsten tut, hier ist man über das Ziel hinaus geschossen, Nahkampf ist keine Alternative bzw. eine sehr dumme.
Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech. Das war bis vor einiger Zeit noch der Fall, beispielsweise bei Rei. Rei hatte zu Beginn Feuer 1 und Feuer 2 und natürlich machte es keinen Sinn Feuer 1 zu benutzen, da Feuer 2 mehr Schaden machte, jedoch nur mehr MP kostete. Wir haben versucht, daher die Masse an späteren unnützen Skills komplett zu reduzieren, indem auch die schwachen Skills eine für den Helden notwendige Mechanik in Gang setzen, wie z.B. das Wirken von Rang 1 Zaubern bei Rei um die Rang 2 Zauber freizuschalten. Um das natürlich nicht gänzlich als Zwang zu verkaufen, bringen dann die schwachen Skills auch noch Bonusfähigkeiten mit wie Anti-Magie oder Init-Senkung.
Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.
Generell ist es manchmal schwer die Wirkung von Handlungen abzuschätzen. Einige Resistenzen und Schwächen funktionieren super, zB Sai's Finisher, Zit gegen Luft und einige Elemente. Dann gibts aber auch Momente, in denen ich in einem Gebiet 200 Schaden am Ziel mache und im nächsten sind die Gegner vollimmun gegen fast alles und die besten Angriffe machen...50 oder so. Man sieht dann "ah könnte anfällig sein gegen...", probiert's aus, denkt sich "hrm, irgendwie gar nicht" probiert alles andere und stellt fest "nein, der gefühlte Worstcase war schon das beste". Auch wenn "Streamlining" sich unkreativ anfühlt, ein bischen mehr kalte stumpfe Mathematik tut manchmal gut.
Das ist in der Tat ein etwas nerviger Faktor, allein schon aufgrund der Tatsache, dass bei ziemlich vielen Monstern einfach nicht ersichtlich ist, gegen was diese nun schwach oder unempfindlich sind. Das weiß die Schildkröte auch und wir überlegen uns für den weiteren Verlauf noch eine Möglichkeit der Casualisierung, vond er du auch gesprochen hast. ;)
Btw. schlug ich ja mal vor, dass "Blind" bei Schaden entfernt wird. Das sehe ich nun etwas anders. Das Spiel würde ja höllisch schwer dadurch werden. In fortschreitendem Spiel hab ich oft 4 Gegner vor mir, von denen 2 Schläge ausreichen um jemanden zu töten (besonders Rei das arme Mädel =0 ). Ohne "Blind"-Nebelwasauchimmer wären diese Gruppen richtig fies, wobei ich mich frage, was war zuerst da? Fiese Gegner und dann gabs den Nebel um mit ihnen fertig zu werden oder hatte Mara zuerst den Nebel und die Gegner wurden so eingestellt, damit sie noch eine Gefahr sind? Was anfangs als cooles taktisches Mittel dasteht wird nachher immermehr zur Pflicht, wenn Nebel verfehlt gibt's derbe aufs Maul. Der Zufall macht den Unterschied zwischen einem eindeutigen Sieg,und einer ressourenfressenden Rauferei. Wenn Rei nach zwei Schlägen down geht muss ich ihre fehlenden 100 Lebenspunkte mit einem 200 HP Trank wegheilen in der Hoffnung, dass sie die nächste Runde überlebt, da ibt es enig Spiel mit dem HP-Polster.
In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba. So war das auch bei Blind und Stumm bis zu derzeitigen Demo. Da konnte man mit den Skills nämlich nur jeweils einen Gegner treffen, die Effekte waren nicht global. Wir haben uns dazu entschieden die Effekte global zu machen, da eine ausgeglichene Gegnergruppe im Idealfall sowieso aus Gegner besteht, die sowohl physisch als auch magisch angreifen könnten. In diesem fall würde der Blind-Status den Magier sowieso nich betreffen und es den Spielfluss auch noch deutlich erleichtert.
Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, einw enig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen. Da hat aber nunmal nicht jeder Lust drauf, so meine Argumentation. Allem in allem haben wir nun die Base HP aller Helden schon während der Demo-Phase angehoben, damit auch "Casuals" ein erfreulicheres und weniger frustrierendes Spielerlebnis haben.
Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
So ist nun zum Beispiel der Pfad im Wald mit der Todesorchidee, der früher zu der Wegsperre mit den blauen Flammen geführt hat, inzwischen eine unübersehbare Treppe geworden, da einige Tester der Ansicht waren, die übergelegende Ebene hätte wie eine Klippe ausgesehen und sie hätten gar nicht erst versucht, östlich einen Abstieg zu suchen.
Soviel erstmal von mir, wenn du irgendetwas in deinen Ausführungen hast, auf das du brennend eine Stellung haben willst, dann melde dich gerne noch einmal. Ich wollte die Antwort nur erstmal nicht allzu lang werden lassen, indem ich auf jeden einzelnen Punkt genau eingehe. ;)
MFG
Innoxious
Moinsen nochmal!
Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden
Ich hab nie zuvor irgend eine Demo oder den Vorgängerteil gespielt, da kann mir also nix aufgefallen sein.
Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt.
Es ist am einfachsten Dinge zu kennzeichnen, die herausstechen, und das ist nunmal wenig der Fall. Wenn ich an kommerzielle RPGs denke, Grandia, FF-Teile, SNES-RPGs oder so, die waren qualitativ nie weit drüber (und ab und an mal drunter) was Dialoge angeht. Was will man in einer Textbox auch groß machen? Textbox verlangt danach Dialoge zu bekommen, die gesprochen, in einer Filmszene oder so evtl. nicht optimal wären von Timing her und solche Dinge. Das habt ihr gut gelöst. Wenn da eine umfangreiche Überarbeitung hintersteckt dann wird die sich gelohnt haben. Ich muss zugeben, ich bin nicht der Überstorymensch, wenn ein paar ordentliche Charaktere eine vernünftige Handlung durchleben bin ich schon zufrieden, wenn ihr mehr Detailfeedback zu Geschichtsdingen wollt können euch die Storyhelden aus dieser Community sicherlich besser helfen. ( Wo ist Mordechaj wenn man ihn mal braucht? )
Die Sachen die ich dämlich fand hab ich genannt, okey nicht ganz~
Alexis(?) die (Dämonen?-)Ziege fand ich bescheuert. Da es sich dabei um eine liebevolle Gastrolle handelt wenn ich nicht allzu falsch liege wird Sorata die wohl drin behalten wollen. Der atmosphärische Tiefpunkt wars trotzdem, mit nem gewissen Abstand vor der Son Goku Gastrolle, danach kommt ganz lange nix. Wenn ihr also inhaltliche Schnitzer entfernen wollt, damit könnte man anfangen.
Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech.
Der 2K3 hat als Formel für Skills zB (ATK/2 - Def/4)*Koeffizienz + Konstante, wobei Nahkampf selbe Formel mit Konstante = 0 und Koeffizienz = 100%(also 10) hat, quasi ist auch dort keine 160% Schlagschaden einstellbar~ ausserrrrrr man nimmt einen kleinen Trick, nämlich Attibutes ( gibts die im XP noch?).
Dazu erstelle man ein Attribut, dass doppelte Basis-Wirkung hat zB Grundattribut "Feuerschaden" C = 100, Hilfsattribut "Feuerschaden" = 200, stellt man dann einen Skill mit Koeffizenz von 80% (8/10) und Konstante 0 ein ergibt das 160% Normalschaden. Ich hab keinen blassen Schimmer vom XP, also nagel mich nicht drauf fest, aber vielleicht könnt ihr mit dem Tipp ja was anfangen ;-)
Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.
Dass ihr so drastische Dinge in Betracht zieht überrascht mich positiv. *g
Ich hatte überlegt euch das vorzuschlagen, habs dann aber verworfen weil ich mir dachte "Nee, zu große Änderung, das werden sie nicht wollen", so kann man sich irren, hehe^^
Casualisierung
Ich finde das ist ein "Unwort" xD Wie "Skillcap" .
In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba.
Ja, ist schwer, habt ihr aber gut gemacht. Die "ganze Party heilen"-Tränke funktionieren super als situationsbasiertes Heilmittel, ich hab sie nie doch nicht genommen weil "ach nee zu schwach" fühlte mich aber nie genötigt sie öfter zu benutzen als es mein Besitz an solchen zuließ.
Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, ein wenig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen.
Den Fall mit den HP würd ich jetzt nicht unbedingt als "für Dumme" bezeichnen, auch clevere Spieler können keine Charaktere beschützen die aus den Latschen gekloppt werden bevor man wieder dran ist. Die HP-Nüsse hab ich entsprechend verwendet um Rei ein wenig standhafter zu machen, wobei eine +100 Nuss & zwei +10er an Sai ging zwecks Spezialkampf, direkt danach bei den Gruppen hab ichs auch prompt bereut ^.^
Die HP Steigerung macht das zum Grenzfall zwischen wo man sagen kann "hättst ja die Nüsse anders vergeben können", kommt drauf an was ihr mit den HP-Nüssen bezwecken wolltet. Soll man gezielt Charaktere langlebiger machen, oder soll man sie gezielt Rei geben/für sie aufbewahren um nicht gefrustet zu werden? Ein Spiel muss nicht unbedingt anspruchsvoller dadurch werden, dass Charaktere sterben, mir ist Rei öfters verreckt, hab se halt wiederbelebt mit den 40 Rez-Items, in dem einen Bosskampf am Ende hab ich drauf verzichtet sie überhaupt zu heilen, zaubert, stirbt, zaubert, stirbt xD
Sonderlich spielerisch fordernd fand ich das nun nicht, aber naja.
Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
Merkt man, ist sehr lobenswert und funktioniert auch.
Innoxious
28.11.2011, 19:53
Moinsen nochmal!
Ich hab nie zuvor irgend eine Demo oder den Vorgängerteil gespielt, da kann mir also nix aufgefallen sein.
Das war zumindest unter anderem auch an die Allgemeinheit gerichtet, die die alten Demos gespielt haben. ;)
Trotzdem wusste ich nicht, dass du unbehelligt an die Sache heran gegangen bist.^^
Es ist am einfachsten Dinge zu kennzeichnen, die herausstechen, und das ist nunmal wenig der Fall. Wenn ich an kommerzielle RPGs denke, Grandia, FF-Teile, SNES-RPGs oder so, die waren qualitativ nie weit drüber (und ab und an mal drunter) was Dialoge angeht. Was will man in einer Textbox auch groß machen? Textbox verlangt danach Dialoge zu bekommen, die gesprochen, in einer Filmszene oder so evtl. nicht optimal wären von Timing her und solche Dinge. Das habt ihr gut gelöst. Wenn da eine umfangreiche Überarbeitung hintersteckt dann wird die sich gelohnt haben. Ich muss zugeben, ich bin nicht der Überstorymensch, wenn ein paar ordentliche Charaktere eine vernünftige Handlung durchleben bin ich schon zufrieden, wenn ihr mehr Detailfeedback zu Geschichtsdingen wollt können euch die Storyhelden aus dieser Community sicherlich besser helfen. ( Wo ist Mordechaj wenn man ihn mal braucht? )
Die Sachen die ich dämlich fand hab ich genannt, okey nicht ganz~
Alexis(?) die (Dämonen?-)Ziege fand ich bescheuert. Da es sich dabei um eine liebevolle Gastrolle handelt wenn ich nicht allzu falsch liege wird Sorata die wohl drin behalten wollen. Der atmosphärische Tiefpunkt wars trotzdem, mit nem gewissen Abstand vor der Son Goku Gastrolle, danach kommt ganz lange nix. Wenn ihr also inhaltliche Schnitzer entfernen wollt, damit könnte man anfangen.
Nunja, es geht auch weniger um die Dialoge, eher darum, ob die Geschichte oder die Handlungen der Charaktere so glaubwürdig ist. Wenn du z.B. sagst, dass du Wert auf die Charaktere legst, müsstest du ja zumindest sagen, können, ob die deren Entwicklung positiv oder negativ und in welche Richtung ausgeschlagen ist. Es hat oft Stellen gegegen, an denen wir dachten: So würde er sich hier nie verhalten und haben Szenen teilweise mehrere dutzend Male umgeschmissen. Der technische Part lässt sich natürlich immer etwas objektiver bewerten, da man hier teilweise klar sehen kann, was funktioniert und was nicht. Ist auch nicht explizit nicht auf dich bezogen, aber wenn man selbst Tester darum bittet, ne Bewertung der Story abzugeben und nichts anderes bekommt, als ein "Joa, war ganz gut" ist das nicht die Erfüllung aller Träume. ;)
Der 2K3 hat als Formel für Skills zB (ATK/2 - Def/4)*Koeffizienz + Konstante, wobei Nahkampf selbe Formel mit Konstante = 0 und Koeffizienz = 100%(also 10) hat, quasi ist auch dort keine 160% Schlagschaden einstellbar~ ausserrrrrr man nimmt einen kleinen Trick, nämlich Attibutes ( gibts die im XP noch?).
Dazu erstelle man ein Attribut, dass doppelte Basis-Wirkung hat zB Grundattribut "Feuerschaden" C = 100, Hilfsattribut "Feuerschaden" = 200, stellt man dann einen Skill mit Koeffizenz von 80% (8/10) und Konstante 0 ein ergibt das 160% Normalschaden. Ich hab keinen blassen Schimmer vom XP, also nagel mich nicht drauf fest, aber vielleicht könnt ihr mit dem Tipp ja was anfangen ;-)
Das möchte ich mal lieber an die Scriptkröte weitergeben.^^"
Dass ihr so drastische Dinge in Betracht zieht überrascht mich positiv. *g
Ich hatte überlegt euch das vorzuschlagen, habs dann aber verworfen weil ich mir dachte "Nee, zu große Änderung, das werden sie nicht wollen", so kann man sich irren, hehe^^
Ich denke auch, dass das in der Form auch nicht mehr für diesen Teil umsetzbar ist. Das würde horrenden Außmaß an neuem Balancing bedeuten, Abstimmen der Gegner und auch die Skills müssten teilweise stark angepasst werden. Zumindest kann ich versichern, dass es einen Komplet-Overhaul für das CH1 Remake geben wird. ;)
Ich finde das ist ein "Unwort" xD Wie "Skillcap" .
Gibt noch viele mehr wie z.B. Unkosten! :D
Den Fall mit den HP würd ich jetzt nicht unbedingt als "für Dumme" bezeichnen, auch clevere Spieler können keine Charaktere beschützen die aus den Latschen gekloppt werden bevor man wieder dran ist. Die HP-Nüsse hab ich entsprechend verwendet um Rei ein wenig standhafter zu machen, wobei eine +100 Nuss & zwei +10er an Sai ging zwecks Spezialkampf, direkt danach bei den Gruppen hab ichs auch prompt bereut ^.^
Die HP Steigerung macht das zum Grenzfall zwischen wo man sagen kann "hättst ja die Nüsse anders vergeben können", kommt drauf an was ihr mit den HP-Nüssen bezwecken wolltet. Soll man gezielt Charaktere langlebiger machen, oder soll man sie gezielt Rei geben/für sie aufbewahren um nicht gefrustet zu werden? Ein Spiel muss nicht unbedingt anspruchsvoller dadurch werden, dass Charaktere sterben, mir ist Rei öfters verreckt, hab se halt wiederbelebt mit den 40 Rez-Items, in dem einen Bosskampf am Ende hab ich drauf verzichtet sie überhaupt zu heilen, zaubert, stirbt, zaubert, stirbt xD
Sonderlich spielerisch fordernd fand ich das nun nicht, aber naja.
Deine Argumentation ist eben auch unsere Ansatz gewesen um eben die Base HP zu erhöhen, da wir von dieser alten Ideologie abgewichen sind. xD
MFG
Innoxious
buddysievers
29.11.2011, 10:31
also erstmal respekt das du nach 3 jahren noch immer dabei bist !
nunja kritik hab ich fast keine da ich alles sehr schön gelungen finde.
einige schreibfehler aber das ist ja menschlich und das etwas unbalanced'te ks wobei das ja zur VV ja noch besser werden wird.
die story ist bombastisch und ich hoffe das die finale demo nur ein bruchteil der VV ist.
war echt traurig als die demo zuende war gerade wo so richtig losgeht ;-)
allerdings habe ich bedenken was das endgame anbelangt, natürlich freue ich mich etliche bosse und spezial dungeons aber bitte
nicht die story dafür zu kurz kommen lassen !!! (beispiele FF6,FF10)
ausserdem solltest du Zid andere MP's geben, genug scripte gibts dafür zb "Different SP Notifivations XP Version" von "LoganForrests" benuzt ich zb auch !
weil Zids granaten sind doch nicht mana basierend und die nüsse haben auf ihn auch keine wirkung das ist iwie doof.
auf Sais kela techs sollten keine mana sondern iwas anderes werwenden, klar die zp sind ja schonmal ne lösung nur denke ich
das man für schwert techniken kein mana benötigt.
bei mir sind physiche und magische angriffe getrennt es gibt MP (Mana) und TP (Tech) von "Moghunter" gibbet da auch was ist aber net so er hammer ^^
nunja hoffe die VV kommt bald und die Story bleibt so gut wie sie jezt ist, besser werden kann sie immer nur net schlechter xD
achso fast hätte ichs vergessen, bitte mach wieder den alten titelscreen mit map der neue ist doch echt scheisse ^^
greetz, buddy
TrustyBell
29.11.2011, 13:21
ausserdem solltest du Zid andere MP's geben, genug scripte gibts dafür zb "Different SP Notifivations XP Version" von "LoganForrests" benuzt ich zb auch !
weil Zids granaten sind doch nicht mana basierend und die nüsse haben auf ihn auch keine wirkung das ist iwie doof.
Aber gerade das wird doch im Spiel erklärt: Zits MP stehen nicht für Mana-, sondern für Munitionspunkte. ;)
Moin.
An einem Abend der Langeweile durch Zufall entdeckt, Screenshots sahen brauchbar aus, Features auch, in der Hoffnung das keine Aneinander gekloppte Anreihung von Standard-Skripts ist einfach mal runtergeladen.
Ich bin noch nicht ganz durch, aber fast (grade in Grathia angekommen, bzw dort eingekauft und einen Teil der Sidequests erledigt, Turnier hab ich allerdings noch vor mir), und da hier grad wieder eine größere Diskussion ausbricht, mische ich mich jetzt mal ein und gebe mein Feedback.
Das Spiel hat mich mit einem gelungenen Intro schon neugierig gemacht und sah vielversprechend aus, vor allem da ich recht früh eine selbst gezeichnete große Grafik (von Seles (Schreibweise?)) sah - zeigt schonmal: Eigenchars in denen auch Mühe steckt, also kein 0815.
Zunächst dachte ich übrigens, mir fehlt was von der Vorgeschichte, die zwar im Intro erklärt wird, aber ich dachte es setzt direkt am Vorgänger an. Da ich den aber durch Zufall als eines der Weggelegten Spiele die kurz nach dem Ausprobieren nicht mehr angerührt wurden auf meinem Rechner gefunden hab, ein Dämon namens Sorata die Hauptrolle spielend - und der mysteriöse Verräter immer mehr und mehr verschleiert dargestellt wurde, sein Name nicht erwähnt - wurde mir bewusst, dass die Story an anderer Stelle, im selben Universum ansetzen muss. Sehr gut, verpass ich nichts, da mir der Vorgänger fehlt.
Ich gehe btw auch Unbesonnen daran, ich hab auch keine Demo vorher gespielt.
Und das Spiel hat mich gefesselt. Ich hab gestern Nachmittag nur mal kurz spielen wollen - ich fing um 2 an und irgendwann war es halb 9, ohne dass ich die Zeit mitbekommen hätte. Mein erster Abend mit dem Spiel war ähnlich^^. Merke: wenn ein Spiel fesselt, ist es gut.
Bei den positiven Punkten muss ich Corti recht geben. Die Dialoge sind Klasse. Die Charaktere von der Persönlichkeit individuell, machen aber auch eine Entwicklung durch (was ich derzeit am stärksten bei Sai merke, bei den anderen zwar auch, aber bisher in viel schwächerem Maße), die Geschichte wird wie eine Geschichte vorangetrieben, wie Corti es so schön beschrieb, und nicht wie ein zwanghaftes Plotgleis. Mir geht das Gefühl nicht aus dem Kopf, unser Technoid mit dem Namen Zit könnte angelehnt sein an einen gewissen Running Gag... ;). Vor allem: Die Chars haben immer einen Grund beieinander zu bleiben. Und wenn dieser nicht mehr offensichtlich ist, weil sich was in der Story getan hat, wird das nochmal erörtert. Bei manchen RPGs vermisst man das, auch Kommerziellen, die Chars bleiben einfach dabei, auch wenn sich ihr Ziel längst erledigt hat.
Maps und Atmosphäre find ich klasse gestaltet, viel RTP, aber das XP RTP ist auch einfach hübsch, grade bei Maps, es hängt halt davon ab was man damit macht. Maps sind groß, aber nicht zu groß, nicht linear, aber auch nicht zu unübersichtlich, Sprungpunkte versteckt, aber nicht so unauffällig, das man sie leicht verpasst.
Sidequests, versteckte Höhlen, Gegner, die zu Handlung X viel zu stark sind, und erst später Kaufbare Bomben führen einen zurück über die Worldmap zu alten Gebieten, was die nicht-linearität unterstützt, aber auch von der Worldmap unterstützt wird, zu reisen, ohne jedes Gebiet nochmal zu durchlaufen. Zugegeben, bei weiten Strecken wünsch ich mir manchmal schnellere Laufgeschwindigkeit oder eine Quicktravel-Option - Grathia<->Arath ist schon ein Stück.
Optisch.
Eigene Facesets inkl. diversen Gesichtsausdrücken, eigene Charsets, inkl. Posen, inkl. Kampfposen. Individuelle Hauptchars. Auch wenn ich eine gewisse, wenn auch nicht ganz so starke, ähnlichkeit bei Rei und Mara sehe. Monstercharsets und NPCs sind häufig RTP. Aber: wayne. Wie gesagt, das XP-RTP ist hübsch, und bietet gerade bei NPCs und Monstern eine sehr hohe und gebräuche Masse an Sets. Gerade bei Monstern. Und es ist passend umgesetzt. Vor allem aber: die Monstersprites selbst sind ALLE selbstgezeichnet (zumindest fand ich noch keins, was nicht so aussah), oftmals nach Vorlage des RTPs, aber in eigenem Stil! Top.
Aufgelockert durch Text-, Schiebe-, und Laufrätsel hier und da. Diese sind zwar ziemlich einfach, aber der Punkt ist: sie bringen Abwechslung. Sie lockern auf. Für manche könnten sie zu repetativ wirken, aber effektiv bringen sie Abwechslung ins sonst stumpfe Erkunden, Kisten öffnen und Monster verdreschen.
Das KS ist..intressant. Es ist recht schnell. Die Charaktere haben individuelle Kampfstile und Mechaniken, sehr schön - auch da muss ich Corti zustimmen, besser als der Austauschbare Mananutzer. Ich hab die Improvements von sorata schon gelesen, also gehe ich nicht auf die mittelmässige Sinnigkeit von Erd- und Lichtspells bei Sai ein ;). Bosskämpfe waren bei mir durchgängig herausfordernd bisher, genau auf dem richtigen Level zwischen langweilig und frustrierend.
Ausserdem hatte ich das Gefühl, dass das System bisher so gestaltet ist, dass Items ausnahmsweise im Gegensatz zu den meissten JRPGs nicht im Inventar vergammeln, sondern auch genutzt werden. Bei einigen ist das bei mir zwar immernoch nicht der Fall, aber ich bin eindeutig weniger Sparsam inzwischen - noch weniger als am Anfang vom Spiel. Das KS gefällt mir auch optisch ganz gut. Ich hätte mir stellenweise übrigens eine Art Bestätigung fürs Schützen gewünscht - Stellenweise, wo ich recht niedrig an HP war wollte ich grade ein Item einschmeissen, und komm versehentlich auf Schutz. Einmal drücken, vorbei ist es. 1 Gameover hat es mich gekostet, ein zweites bin ich mir Unsicher- ansonsten war es zwar Kritisch, aber ich hatte Glück :D.
Zum Balancing und anderen Negativen Sachen, sowie Cortis Punkten:
Was mir auffiel: Gegner wurden vom Gebiet 1 nach Gebiet 2 wesentlich stärker. Während die Gegner in der Mine relativ Schwach wurden, waren sie im Wald schon wieder arg stark. Und das selbe mit Wald -> Ebene, Ebene > Küste usw. 1-2 Level Ups und es wurde erträglich. Was dazu führte das ich in jedem neuen Gebiet nach 1-2 Gruppen meine kompletten MP verschossen hatte und erstmal zum Kristall zurück bin. 2-3 mal, und danach meisst die Monster gedodged hab, um meine MP und HP für die Monster zu sparen, bei denen ich es nicht schaffe auszuweichen - denen bin zugunsten überhaupt ein paar EXP zu bekommen nicht ausgewichen. Man könnte jetzt sagen: Das ist der Grund dafür, dass ich das Problem so erlebt hab - aber es war auch in den ersten beiden Ebenen so und jetzt, vorm Grathia-Turnier bin ich auch Level 24~25 mit meinen Chars.
Was mir auffiel waren fehlende brauchbare Erdzauber - und die Windzauber von Mara sind auch nur Mittelmässig, wenn man also entsprechen schwache Gegner hatte, hatte man nichts gegen die. Aber das sollte weniger Problematisch sein, wenn die beiden Zauberboni auf ihre STR/AGI bekommen.
Das Schadensproblem von Corti ist mir auch augefallen. Mara ist okay, sie schmeisst Items, Haut die letzten 10 Prozent weg, versucht Gegner ab und zu zu vergiften und haut AoE-Schwächungszauber raus. Ich vermisse zwar die Optionen Furcht und Schrecken zu verteilen, in der Testmap hab ich diese gefunden, aber so gibts nie Bonusschaden. Der Schaden von Dämonenklaue ist aber auch so moderat. Dummerweise hat eben das genauso wie Sais Skillspam am Anfang weil da der Angriff fast nichts gemacht hat wirklich schnell zu niedrigen MP geführt so dass ich die beiden als erstes mit Zaubernüssen versehen hab. Bei langen Gebieten allerdings merkt man das immernoch...
Jetzt allerdings ist auch Sai recht schwach. Hauptproblem: Er ist ca. halb so schnell wie der Rest des Teams - Zit wegen seinen Sprinterschuhen, die anderen beiden sind von Haus aus flott. Ohne Zornpunkt und keinen brauchbar starken Elementaren (derzeit) kriegt er auch nichts in 1-2 Runden ausgeschaltet, im Gegensatz zu nem passenen Zauber von Rei oder Schuss von Zit. Und seine Buffs nach Exa-Beschwörung machen ihn dadurch auch nicht besser, er slowt einfach rum , kommt nicht Sinnvoll zu Zornpunkten und somit nicht Sinnvoll zu schaden ausser alles ist tot - und das inzwischen sogar zu Bossen, teilweise kommt er nichtmal zu 3 Zornpunkten/Abschlussmove. Hm. Ich könnt jetzt auch einfach Sai die Sprinterschuhe geben, aber er braucht MP für seine Moves, Zit füllt diese am Ende wieder auf , in Bosskämpfen lädt er dadurch schneller nach. Und kann in case Bomben, Schilde und Reflek schmeissen. Natürlich ist Zit die bessere Wahl...Sai zu schwach dadurch.
Was Cortis Vorschläge zu Prozentualem Bonusschaden bei Skills angeht im vergleich zum Normalen Angriff: ich weiss aus dem Skripten dass Sorata diese nicht blind übernommen hat, sondern stellenweise Änderungen durchgeführt wurden. Muss also wie Innoxious richtig erkannt hat nicht unbedingt als Element eingebaut werden - auch wenn ich bei Kreuzzug fast glaube dass das reichen würde.
Rei mit Nahkampf ist okay, ihre Stärke ist nunmal Zauberei.
Bei den Schwächen hat ich kaum Problem. Entweder hab ichs schnell durch Zufall rausgefunden, ansonsten hilft immer: Amphibien: Blitz, Vögel: Blitz/Eis, Echsen: Eis, Insekten: Feuer - oder das, was der Typ halt nicht grade castet. Das hilft OFT. Wenn nicht: Ausprobieren oder das stärkste draufhauen. Hatte ich nie Probleme mit, ausser zu wissen, ich brauch ein Element, wo Sai oder Mara die einzigen Zauber haben oder garkeiner hat nen Zauber dafür...(siehe Wald, aber da gabs ja Items für^^).
HP- na gut ich hab meine Nüsse an Mara und Rei gehauen, alle haben ca. gleich viele HP bei mir. Da es keinen Weg gibt, Schaden auf ein Ziel zu lotsen, fand ich es bei gleichverteilung der Chance ein bestimmtes Ziel zu treffen logisch, dass alle ca. gleich zäh sind. Hab dann auch keine Probleme.
Trotzdem: Manaverbrauch war hoch und HP-Verbrauch auch - aber Zen hatte ich (fast) immer mehr als im Überfluss, und Items findet man auch Zuhauf, btw, Gruppenheilitems kann man auch kaufen, ich weiss nicht mehr wo, aber ich hab einen derartigen Laden gesehen, zumindest die 45%er. Daher bin ich mit der Zeit auch weniger geizig geworden und das ist auch okay, bei anderen RPGs gammeln die Items dumm im Inventar.
Textboxen im Kampf machen es bei mir auch etwas Performanceschwächer, aber erträglich.
Grathia-Festung: Vermutlich wird das in der VV auch nicht nötig sein, dass der regeneriert.
Speicherpunkte: den Punkt unterstütze ich. In ner Stadt? Ich will mich heilen lassen? Ich renn schnell ins nächste Feld, an jedem Eingang ne Map ohne Gegner mit Heilspeicherpunkt, und renn zurück. Hotels hab ich NIE benutzt deshalb. Ausserdem: blaue Speicherpunkte in Städten sehen aus wie blaue im Feld - Sind aber sehr unterschiedlich. Farblich unterscheiden? Grüne ins Feld setzen? Oder gleich rote in die Stadt?
Ich hab btw im Dämmerwald ne ganze Weile die Leiter zu den Sprungpunkten übersehen <.<.
Angriffe find ich btw gut, nutz ich auch. Sai und Zid machen auch ohne MP-einsatz gut schaden, wenn man sparen will oder der Gegner die MP nicht mehr wert ist o.ä., ebenso schmeiss ich keine 9 MP für eine Dämononenklaue raus, wenn der Gegner noch 5% HP hat.
Das wärs zu meinem Review und meinen Kommentaren zur bisherigen Diskussion.
Ich spiel in den kommenden 2 Tagen noch den letzten Sidequests und das letzte Stück Hauptquest und freue mich dann auf die VV...ich habe schon gesehen, da kommt noch einiges (in der Projektdatei). Skripte für Kapitel 3+5 in Grathia und ...der Stadt davor mit Gaia, deren Name ich grad parat hab :D.
PS: Komplett-Overhaul von Ch1? Vllt spiel ichs dann auch nochmal an. Aber ersmal Ch2 fertig machen.
PPS: ganz schön lang geworden mein Post
PPS: ganz schön lang geworden mein Post
Kommst hier rein "uhh, ahh mein Post ist länger als deiner!" und schreibst mich auch noch falsch =/
Ich hätte mir stellenweise übrigens eine Art Bestätigung fürs Schützen gewünscht - Stellenweise, wo ich recht niedrig an HP war wollte ich grade ein Item einschmeissen, und komm versehentlich auf Schutz.
Bitte nicht! Selbe Sache mit weniger Tastendrücken = besser
Ich wollte damit eigentlich nur sagen "Wtf, so lang war das nicht geplant". Sorry wenn ich dich falsch geschrieben hab, meine Tastatur hängt stellenweise derzeit ein wenig und ich Tippe recht schnell.
Mich hätte es vor 1~2 Game Overs bewahrt. Mir wärs das Wert aber ich habs nur als Punkt meinerseits angemerkt. Obs so umgesetzt wird, soll im Ermessen des Entwickelers sein :D
Ich wollte damit eigentlich nur sagen "Wtf, so lang war das nicht geplant". Sorry wenn ich dich falsch geschrieben hab, meine Tastatur hängt stellenweise derzeit ein wenig und ich Tippe recht schnell.
Dein Sinn für Humor hängt derzeit auch ein wenig, war nicht bös gemeint ;-)
sorata08
29.11.2011, 19:35
@Corti: Erstmal danke für diese ausführlichen Posts! ^^
Das hilft wirklich schon mal weiter. :3 Ich kann da Innoxious aber nur beipflichten. ^^;
Wir müssen halt mal noch schauen, wie man die angesprochenen Punkte noch verbessern kann. :x
@buddysievers: Freut mich, dass es dir gefallen hat. ^^
Aber wie trustybell schon sagte, steht ja Zits "MP" für was anderes. Ich könnte zwar sicher auch ihm nen anderen Balken oder so geben, aber ich wollte eben eine einheitliche Gestaltung ;) Zudem macht es schon Sinn, dass MP verbraucht. Im gewissen Maße versieht er seine Kela-Techniken ja auch mit Magie, für den Extra-Wumms. Sonst wäre er ja schlecht in der Lage, mit bloßem Schwert die härtesten Panzerungen zu durchbrechen ;)
@Todu: Auch an dich ein großes Dankeschön für solch ein ausführliches Review :3
Auch da haben wir nun ein paar Anregungen, die man ohne weiteres zur näheren Diskussion nutzen kann.
Was mich da im Moment vor ein gewisses Dilemma stellt, sind die Speicherpunkte.
Also ihre eindeutigere farbliche Eindeutigkeit wird noch folgen, allerdings ist es nun mit den Gasthäusern problematisch.
Wenn wir z.B. in jeden Ort einen Heilkristall stellen, warum dann noch Geld für ne Übernachtung blechen? Alleine "weil der Plot" es sagt, erscheint mir etwas "schwach". Ich meine, da müssten ja ständig alle Betten belegt sein, damit man nicht übernachten kann, wenn der Plot es nicht erlaubt. o_Ô"
In Wildgebieten würde ich allerdings gerne Heilkristalle bestehen lassen, da es sonst doch etwas hakeliger mit dem Überleben werden könnte...
Dass man nun die alltägliche INN-Heilung durch Gebietswechsel umgehen kann, ist halt so, aber wenn der Spieler unbedingt immer hin und her rennen will, um 15 Zen zu sparen, will ich ihn nicht aufhalten. xD
Also ich verstehe schon das Kriterium mit dem Nutzen, allerdings fällt mir auf Anhieb kein passendes Konzept ein, was gameplaytechnisch und inhaltlich passen würde, um die Speicherkristalle umzuorganisieren...
Zu den Anfälligkeiten:
Das ist ja - wie schon erwähnt - einerseits aus dem Attacken-Repertoire der Gegner, andererseits auch aus dem Kontext ihrer Aufmachung und ihres Umfelds gegeben. Ich werde allerdings nochmal schauen, dass die Anfälligkeiten da auch ersichtlich bleiben und/oder es Hinweise dazu geben wird, dass manche Monster halt ortsbedingt andere Anfälligkeiten entwickelt haben.
Hierbei dürfte die neue Skalierung von Sais und Maras Zaubern auch hilfreicher sein. ;)
MfG Sorata
Was mich da im Moment vor ein gewisses Dilemma stellt, sind die Speicherpunkte.
Also ihre eindeutigere farbliche Eindeutigkeit wird noch folgen, allerdings ist es nun mit den Gasthäusern problematisch.
Wenn wir z.B. in jeden Ort einen Heilkristall stellen, warum dann noch Geld für ne Übernachtung blechen? Alleine "weil der Plot" es sagt, erscheint mir etwas "schwach". Ich meine, da müssten ja ständig alle Betten belegt sein, damit man nicht übernachten kann, wenn der Plot es nicht erlaubt. o_Ô"
In Wildgebieten würde ich allerdings gerne Heilkristalle bestehen lassen, da es sonst doch etwas hakeliger mit dem Überleben werden könnte...
Dass man nun die alltägliche INN-Heilung durch Gebietswechsel umgehen kann, ist halt so, aber wenn der Spieler unbedingt immer hin und her rennen will, um 15 Zen zu sparen, will ich ihn nicht aufhalten. xD
Also ich verstehe schon das Kriterium mit dem Nutzen, allerdings fällt mir auf Anhieb kein passendes Konzept ein, was gameplaytechnisch und inhaltlich passen würde, um die Speicherkristalle umzuorganisieren...
Die Kristalle in den Gebieten und Dungeons sind super so wie sie sind.
Was die Hotels angeht: ich hab genau 0 Zen für Übernachtungen ausgegeben.
Bevor in einem Gebiet die Action losgeht gibts sowieso einen Heilkristall, warum sich also die Mühe machen ins Hotel zu latschen? Was den Plot angeht, in den meisten Fällen ist die Gruppe sowieso nicht in "ach, jetzt erstmal ne Nacht pennen zum regenerieren"-Laune. Übernachtung zwecks Regeneration ist ein traditionalles Feature von Rollenspielen, dass du durch dein faires fortschrittliches Design praktisch überflüssig gemacht hast. Wo ich nicht mitkomm ist, warum du an Hotels zu hängen scheinst, wer braucht Hotels?
Hotels dienen dem Zweck 2 von 4 Charakteren durch Schlaf soweit zu beschäftigen, dass die anderen beiden bei Mondschein persönliche Gespräche führen können!
Innoxious
29.11.2011, 20:17
Hrrrr, hi Todu! :D
Vielen Dank erstmal für das Lob! Das möchte ich hier übrigens für dich, Corti auch noch einmal nachholen!
Ausserdem hatte ich das Gefühl, dass das System bisher so gestaltet ist, dass Items ausnahmsweise im Gegensatz zu den meissten JRPGs nicht im Inventar vergammeln, sondern auch genutzt werden. Bei einigen ist das bei mir zwar immernoch nicht der Fall,
Und hier kommt direkt wieder mein Einwurf als Mitentwickler: Um welche Items genau handelt es sich da bei dir? Und aus welchem Grund? Zum Beipspiel weil das Item zu schlecht ist? Oder weil du nicht weißt, in welcher Situation du es vllt am Besten gebrauchen könntest? (Itemhortprinzip?)
Was mir auffiel: Gegner wurden vom Gebiet 1 nach Gebiet 2 wesentlich stärker. Während die Gegner in der Mine relativ Schwach wurden, waren sie im Wald schon wieder arg stark. Und das selbe mit Wald -> Ebene, Ebene > Küste usw. 1-2 Level Ups und es wurde erträglich.
Uhm, interessant. Dass hat bisher so noch niemand geäußert, wir schauen uns das aber mal an. Inwiefern definierst du hier stark? Zu viel HP bei den Gegner, zu viel Schaden oder vllt bestimmte Effekte von gegnerischen Skills?
Was dazu führte das ich in jedem neuen Gebiet nach 1-2 Gruppen meine kompletten MP verschossen hatte und erstmal zum Kristall zurück bin. 2-3 mal, und danach meisst die Monster gedodged hab, um meine MP und HP für die Monster zu sparen, bei denen ich es nicht schaffe auszuweichen - denen bin zugunsten überhaupt ein paar EXP zu bekommen nicht ausgewichen. Man könnte jetzt sagen: Das ist der Grund dafür, dass ich das Problem so erlebt hab - aber es war auch in den ersten beiden Ebenen so und jetzt, vorm Grathia-Turnier bin ich auch Level 24~25 mit meinen Chars.
Auf wessen MP-Pool spielst du hier an? Allgemein oder nur zu einem bestimmten Helden? Wenn das explizit auf Sai bezogen sein sollte, kann ich da vllt etwas genauer darauf eingehen, woran das möglicherweise auch liegen könnte.
Jetzt allerdings ist auch Sai recht schwach. Hauptproblem: Er ist ca. halb so schnell wie der Rest des Teams - Zit wegen seinen Sprinterschuhen, die anderen beiden sind von Haus aus flott. Ohne Zornpunkt und keinen brauchbar starken Elementaren (derzeit) kriegt er auch nichts in 1-2 Runden ausgeschaltet, im Gegensatz zu nem passenen Zauber von Rei oder Schuss von Zit.
Darüber haben wir auch schon gesprochen, Sais initiative wird nach oben hin verbessert, während aber auch vermutlich Reis Initaitive nach unten hin korrigiert wird. Ansonsten hast du Recht, Sais Spielweise ist nicht unbedingt freundlich ausgelegt für kurze Kämpfe, da sich die Stärke aller seiner Skills nach seinem Zornpunktestand richtet und dieser eben erst mit entsprechender Rundenzahl durch eingesetzte Skills steigt. Mein Vorschlag wäre hierzu Sai entsprechende Techs, die erst für später vorgesehen waren, schon früher erleren zu lassen, hier liegt das problem nur dabei, dass die alten Spielstände dann möglicherweise nicht mehr kompatibel wären, zumindest wäre es schwer umzusetzen, dass die Leute mit den alten Spielständen noch eine Möglichkeit bekommen, die Skills nachträglich noch zu erlernen. Mal sehen, wir sprechen mal darüber.
Zumindest würde es Sinn machen, wenn Sai aufgrund seiner Build-Up Phasen neben Mara der schnellste Held wäre.
Und seine Buffs nach Exa-Beschwörung machen ihn dadurch auch nicht besser, er slowt einfach rum , kommt nicht Sinnvoll zu Zornpunkten und somit nicht Sinnvoll zu schaden ausser alles ist tot - und das inzwischen sogar zu Bossen, teilweise kommt er nichtmal zu 3 Zornpunkten/Abschlussmove.
Die Exa-Skills wurden genau deswegen nochmal grundüberholt und untersützen nun Sais Kampfstil, anstelle ihn durch Verminderung seiner bisweiligen schwachen Initiative noch weiter auszuhebeln! :D
Ich möchte hier nichts konkretes preisgeben, jedoch sind wir uns einig gewesen, dass es keinen Spaß macht, die Exas erst einmal beschwören zu müssen und dann erst einmal eine komplette Runde auf deren Einsatz warten zu müssen. Ergo wird das Beschwören einer Exa den Initiativewert des entsprechenden Helden für eine Runde auf das Maximum erhöhen, wodurch er quasi sofort wieder am Zug ist.
Weiterhin wird Solumcustos (um zumindest einen Wink in die entsprechende Richtung zu geben) nun Sais defensive sowie offensive Attribute in Augenschein nehmen. ;)
Speicherpunkte: den Punkt unterstütze ich. In ner Stadt? Ich will mich heilen lassen? Ich renn schnell ins nächste Feld, an jedem Eingang ne Map ohne Gegner mit Heilspeicherpunkt, und renn zurück. Hotels hab ich NIE benutzt deshalb. Ausserdem: blaue Speicherpunkte in Städten sehen aus wie blaue im Feld - Sind aber sehr unterschiedlich. Farblich unterscheiden? Grüne ins Feld setzen? Oder gleich rote in die Stadt?
Ja, neue Farben würde ich mir auch wünschen! :D
Wo ist unser Colorist? Übrigens habe ich den Punkt mit dem Übernachten auch schon oft angesprochen. Mein Vorschlag war, dass es ja ruhig so bleiben kann, dass man auch in Gasthäusern durch Übernachten seine HP und MP wiederhertsellen kann. Nur sollten die Wirte einem Ordensmitglied und später natürlich auch der Fräulein Katsura mit Gefolge einfach gratis ein Bett zur Verfügung stellen.
PS: Komplett-Overhaul von Ch1? Vllt spiel ichs dann auch nochmal an. Aber ersmal Ch2 fertig machen.
Klar. Das steht natürlich im absoluten Vordergrund. Es werden nur Schwachstellen in Ch2, die kaum noch revidierbar sind gedanklich neu gestaltet und perfektioniert und auf die Liste gesetzt! ;)
MFG
Innoxious
~EDIT~
@Corti
Hotels dienen dem Zweck 2 von 4 Charakteren durch Schlaf soweit zu beschäftigen, dass die anderen beiden bei Mondschein persönliche Gespräche führen können!
Hrrr, diesen Satz hat er schonmal gehört! xD
Und hier kommt direkt wieder mein Einwurf als Mitentwickler: Um welche Items genau handelt es sich da bei dir? Und aus welchem Grund? Zum Beipspiel weil das Item zu schlecht ist? Oder weil du nicht weißt, in welcher Situation du es vllt am Besten gebrauchen könntest? (Itemhortprinzip?)
In meinem Fall ist das immernoch das Itemhortprinzip. Inzwischen hab ich angefangen Elementarzaubersteine zu nutzen, das hab ich eine ganze Zeit nicht. Das kann ich mir vorstellen könnte auch anderen Leuten passieren. Allerdings gegen Ende wurde ich damit Agressiver: Boss oder hart gestaltete Monster (z.B. Geister vorm Wind-Exa) einfach mal mit den Chars, die derzeit eh nichts machen können, ein Item reinschmeissen, wenn Heilung nicht von nötigen ist. Oder mit Mara, wenn ich keinen ihrer Zauber gebrauchen kann. Dummerweise sind die großen recht teuer und die kleinen recht schwach. Aber gut, wäre das anders, würden die vllt auch zu Imba werden. Gerne schmeiss ich auch mal so einen, wenn ich Erd-/Wind-Schwache Gegner hab, und mir Sais/Maras Zauber nicht reichen, aber das könnte mit der neuen Skalierung hinfällig werden.
Punkt sind derzeit Elexiere und deren großen Freunde. Die horte ich derzeit, weil ich meisst mit anderen Methoden auch mein Ziel erreiche. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass die Gegen ende des Spiels recht stark werden, wenn die Werte hoch sind. Allerdings gibts auch hier die T3 Heilitems, Maras Alchemie (ich kenn zwar nur einen Trank, aber auf den trifft es zu) und die Flächenheilitems, die alle Prozentual wirken. Ergo horte ich die Elexiere derzeit für WIRKLICH Enge Situationen, wo ich keinen Zug opfern kann und nen leergecasteten Char mit lowen HP heilen muss, und halt keine zwei Züge dafür opfern mag. Aber was wird schon so hart werden ohne unfair zu sein?
Uhm, interessant. Dass hat bisher so noch niemand geäußert, wir schauen uns das aber mal an. Inwiefern definierst du hier stark? Zu viel HP bei den Gegner, zu viel Schaden oder vllt bestimmte Effekte von gegnerischen Skills?
Kann an mir liegen, aber gerade am Anfang hab ich noch alles umgehauen was rumlief und bin noch 1-2 Level im Kreis gelaufen um zu leveln, aber da trat das Problem auch auf.
Nun, ich kann mir 2 Gründe vorstellen.
Entweder ist es einfach ein rein psychologischer. Ich kenn die Schwachstellen des Gegners noch nicht, haue physisch auf magisch schwache Gegner und muss mich an das Element rantasten, ebensowenig weiss ich welcher von ihnen der gefährlichere ist und ich kann die HP schlechter einschätzen, welcher schneller ausgeschaltet ist. Und sobald ich das kenn, wird es angenehmer.
Oder es ist tatsächlich balancing. Das würde aber bedeuten, dass 1~3 Level, die ich am Anfang in der Runde laufen, die Gegner bekämpfen, denen ich nicht ausweichen kann/es nicht schaffe, und dem Boss hole, den unterschied machen zwischen hart und MP-Zehrend und locker flockig.
Spezialeffekte waren es nie, meisst hab ich relativ viel Damage reinbekommen, und brauchte recht lange, bis eine Troop down war.
Vermutlich ist es eine Mischung aus beidem.
Auf wessen MP-Pool spielst du hier an? Allgemein oder nur zu einem bestimmten Helden? Wenn das explizit auf Sai bezogen sein sollte, kann ich da vllt etwas genauer darauf eingehen, woran das möglicherweise auch liegen könnte.
Sai...teilweise. Er hatte anfangs noch recht wenig. Allerdings hab ich normalerweise bei normalen Gegnern nie höher als auf 1 ZP gestackt, alles andere wird zu teuer und lohnt nicht. Das hatte sich später auch gelegt. Mara war immer der Hauptpunkt. Als Zit dazu kam, hat er das meisste gemacht, damit ich auf Dauer MP sparen konnte, im Erdtempel ist es mir auch passiert, das Rei leer war- zwei mal. Gut, da zugegeben nicht nach der ersten Troop :D.
@Skills früher lernen: Es gäbe da die Option, im Hauptmenü "Speicherstand aus Demo importieren" einzufügen, der praktisch den Speicherstand lädt, zusätzlich aber prüft, ob Skills dazu gelernt werden müssen anhand der Switches und ob welche umgesetzt werden müssen und das eben halt tut.
Zumindest würde es Sinn machen, wenn Sai aufgrund seiner Build-Up Phasen neben Mara der schnellste Held wäre.
Was allerdings nicht zum Krieger in der schweren Rüstung mit viel power passt...und ihm durch seine hohe Power evtl overpowern könnte. Was du angesprochen hast, Rei- und Sai ein wenig + find ich allerdings super^^.
Klar. Das steht natürlich im absoluten Vordergrund. Es werden nur Schwachstellen in Ch2, die kaum noch revidierbar sind gedanklich neu gestaltet und perfektioniert und auf die Liste gesetzt!
War mir bewusst :D
So, und ich geh nu wieder zocken :D
Tidu/Todu
Innoxious
29.11.2011, 22:07
Was allerdings nicht zum Krieger in der schweren Rüstung mit viel power passt...und ihm durch seine hohe Power evtl overpowern könnte. Was du angesprochen hast, Rei- und Sai ein wenig + find ich allerdings super^^.
Nun, diese Argumentation ist in einem solchen RPG immer ein wenig hinfällig. Man könnte auch argumentieren, dass ein Schwertkämpfer schneller sein müsste als ein Technoid, der eine 150 Kilo-Bazooka herumträgt oder eine Magierein, die sich zum Wirken ihrer Sprüche sammeln muss! ;)
MFG
Innoxious
Aber er sollte immernoch wesentlich langsamer sein als die mit Messerchen und leichter Rüstung bepackte Dämonin. Wenn er FAST so schnell wäre wie Mara, wäre er auch zu stark, bei seinem Damage im Vergleich zu ihrem.
Innoxious
29.11.2011, 22:41
Ja, das ist klar. ;)
Indem ich sagte, dass er neben Mare der schnellste Held sein könnte/sollte wollte ich ja nicht gleich sagen, dass sein Agi-Wert konstante 2 Punkte unter dem von Mara liegen würde.
Punkt sind derzeit Elexiere und deren großen Freunde. Die horte ich derzeit, weil ich meisst mit anderen Methoden auch mein Ziel erreiche. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass die Gegen ende des Spiels recht stark werden, wenn die Werte hoch sind. Allerdings gibts auch hier die T3 Heilitems, Maras Alchemie (ich kenn zwar nur einen Trank, aber auf den trifft es zu) und die Flächenheilitems, die alle Prozentual wirken. Ergo horte ich die Elexiere derzeit für WIRKLICH Enge Situationen, wo ich keinen Zug opfern kann und nen leergecasteten Char mit lowen HP heilen muss, und halt keine zwei Züge dafür opfern mag.
Das mit den Elixieren und den Pudern ist ja auch okay so. Wenn es den von dir beschriebenen Effekt auslöst, haben die Items denke ich ihren Sinn sogar erfüllt. ;)
Mit den Elementsteinen wiederum muss ich dir recht geben, benutzt habe ich die quasi auch nie. Ich denke auch, dass Scaling der Steine könnte später ziemlich schlecht werden, außerdem stört deren Einsatz auch wenig die Führung des KS. Das habe ich schon bei den Brandflaschen bemerkt. Einerseits finden wir, ist das zwar ein schönes taktisches Mittel, auf der anderen Seite wandelt sich das mühvoll gestaltete KS dadurch dann zu einem Bombenfest.
Aber was wird schon so hart werden ohne unfair zu sein?
Tja, da kannst du dich gerne überraschen lassen! xD
MFG
Innoxious
sorata08
29.11.2011, 22:45
Hierbei sei angemerkt, dass die Elementsteine für die Objektfusion (vorallem ab Kapitel 3) von größerer Bedeutung sind. ;)
Aber ja, ihren Schaden im KS könnte man nochmal überdenken/anpassen. Auch wenn ich Leute etwas skeptisch betrachte, die dann die mächtigsten Bosse mit 99 Bomben töten wollen. :P
MfG Sorata
Moimoin,
bevor ich einen Kritikpunkt anbringen will , möchte ich zunächst sagen, dass mir dieses Spiel wirklich ausgezeichnet gefällt, ab jetzt einer Favoriten neben VD2 und UiD :)
Besonders die Story, das KS(inklusive Items) und die Standart-Kampfmusik haben es mir absolut angetan, außerdem gefällt mir sehr gut, dass man auf fast jeder Map, zB in Häusern, wirklich für die Itemsuche belohnt wird, da es fast immer mindestens 2 gibt ;P
Ich weiß nicht , ob das schon angesprochen wurde, aber ich finde es manchmal nervig, dass man optisch schlecht sehen kann, ob ein Feld begehbar ist oder nicht(beispielsweise wenn ein paar kleine Steine/Risse zu sehen sind). Es wäre toll wenn ihr das vor allem(oder nur) bei den "Stein-verschieben-Rätseln" etwas eindeutiger gestalten könntet.
Gruß nighty :)
sorata08
17.12.2011, 10:24
Hiho,
@Nighty-: Ich werde mal schauen, was sich da machen lässt. Besonders für Schieberätsel sollte das schon erkennbar sein. ^^;
Zu den Neuigkeiten:
Ich komme mit der Finalisierung des 3. Kapitels eigentlich recht gut voran, auch wenn der aktuelle Part eher story- und Dialog-lastig ist. Aber mMn fehlt danach nur noch ein Dungeon und 1/3 des Kapitels wären fertig überarbeitet. :)
Desweiteren gab es immer wieder kleine Änderungen, auch im grafischen Bereich (die Speicherkristalle haben nun auch mal eindeutigere Farben, denke ich xD).
Nebenbei sollltet ihr (bei Interesse) mal das Let's Play von Shinso (http://www.youtube.com/watch?v=DbyzZ64FucA&feature=channel_video_title) und das Let's Read von Evrey (http://www.rpg-studio.de/forum/board187-rpg-studio-de-spiele-projekte/board432-unterst-tzte-projekte/board176-charon-i-ii/38873-let-s-read-charon-ii-zhetan-chronicles/#post495841) anschauen, die beschäftigen sich auch mit der Final Demo. ;) (Vielleicht gibt es ja irgendwann noch mehr dazu? Wer weiß? )
Nun, zum Abschluss noch ein paar frische Screens aus dem aktuellen Gebiet, an dem ich arbeite:
http://www.imagesload.net/img/Ash_talgar_WM1.png
Hu? Wo, sind denn die Helden jetzt schon wieder gelandet?
http://www.imagesload.net/img/Ash_talgar.png
Irgendwas scheint mit diesem Ort wirklich nicht zu stimmen. Alles karg und öde und dann noch diese fleischige Masse überall...
http://www.imagesload.net/img/Ash_talgar_Kampf.png
Und die Gegner sehen auch nicht gerade normaler aus...
Zum Glück hat Mara eine neue Technik drauf!
Feedback, Kritik etc. sind immer gerne gesehen.
MfG Sorata
Davy Jones
17.12.2011, 13:30
Erster: Den Klippen nehme ich es nicht so recht ab, dass sie in der Luft schweben. Die müssten da wirklich mehr spitz zulaufend runterhängen wie bspw. hier:
http://www.spriters-resource.com/snes/lufia2/sheet/12365
So kommt es eher rüber, dass sie auf einer Wasseroberfläche oder sowas liegen.
Dritter: Die Abgrenzungen zwischen organischem Material und Erdboden könnten unregelmäßiger sein, Maras rechtes Portrait sieht in seiner hochskalierten Form zudem unschön aus. Evtl. hilft ein Filter.
Ansonsten schicke Screens =)
sorata08
17.12.2011, 13:46
Thx, für das Lob!
So kommt es eher rüber, dass sie auf einer Wasseroberfläche oder sowas liegen.
That's the point. ;)
Das ganze Gebiet dort "schwimmt" in dieser ungemütlichen "Suppe", also passt das schon. :D
Dritter: Die Abgrenzungen zwischen organischem Material und Erdboden könnten unregelmäßiger sein, Maras rechtes Portrait sieht in seiner hochskalierten Form zudem unschön aus. Evtl. hilft ein Filter.
Ich schau mal, was sich da machen lässt (ersteres ist eh kein großes Problem). ^^
MfG Sorata
Hi, hab es nochmal durchgespielt und wollte mal nachfragen in welchem Monat es ungefähr rauskommen könnte (also die VV).
Ich fand auch noch einen Bug in Gratia, keine Ahnung ob es bekannt ist, aber wenn man in eines der oberen Gebäude geht (diese Schmiede wo sich noch nichts im inneren befindet ausser einem Schild), und dieses dann wieder verläst kommt man nebenan (das 2 Etagen Gebäude in welchem die Masken hängen und wo sich die Regale im Untergeschoss befinden) wieder herraus.
Ich versuch es zu speichern und dann zu öffnen (hab es auch nur versucht zu öffnen), aber es funktioniert nicht. Und ja ich habe den RPG XP Maker installiert und dennoch kann ich das Spiel nicht starten.
Es wird immer nur angezeigt: Die folgende Datei kann nicht geöffnet werden.
Lieber Sorata was kann ich tun, um wie viele andere auch in den Geschmack Deiner finalen Demo zu kommen?
Vielen Dank im Vorraus für Deine Hilfe.
MfG DJ
Hi Daniel,
du meinst ernsthaft den Maker oder? Wenn ja, den brauchst du nicht, du must das RTP davon installieren, dann sollte es gehen.
http://www.rpg-atelier.de/index.php?site=programs
Ansonsten installier noch den europäischen Zeichensatz (glaub zwar nicht das es daran liegt aber egal) und downloade die Demo noch einmal, vilt ist beim Entpacken auch ein Fehler aufgetreten, eine Datei wurde nicht mit entpackt.... könnte ja sein.
sorata08
21.12.2011, 09:54
@Joe12:
Hi, hab es nochmal durchgespielt und wollte mal nachfragen in welchem Monat es ungefähr rauskommen könnte (also die VV).
Kann und werde ich keine konkrete Angabe machen, aber hoffentlich gegen Jahresende (und vor dem Weltuntergang ;) ) 2012
Zum "Bug"/Teleportfehler, ja ist bekannt und schon behoben. ^^
@Dr. Daniel Jackson:
Was genau funktioniert denn nicht?
Du brauchst nur das RTP des XP und startest das Spiel über die Game.exe. Das Projekt ist ohne weiteres nicht zu öffnen (falls du immer über den Maker an sich via "Testplay" gespielt hast.
Sowas wie der europäische Zeichensatz spielt nur für den rm2k und rm2k3 eine Rolle, ab dem XP kann man jedweden Font benutzen. ^^
MfG Sorata
@Joe12:
Kann und werde ich keine konkrete Angabe machen, aber hoffentlich gegen Jahresende (und vor dem Weltuntergang ;) ) 2012
Zum "Bug"/Teleportfehler, ja ist bekannt und schon behoben. ^^
Achso, ok. Also grob geschätzt noch ein Jahr warten.
Sowas wie der europäische Zeichensatz spielt nur für den rm2k und rm2k3 eine Rolle, ab dem XP kann man jedweden Font benutzen. ^^
MfG Sorata
Cool, das hab ich ja gar nicht gewust mit den Fonts.^_^
sorata08
21.12.2011, 23:17
Dann hast du beim Verschlüsseln irgendwas falsch gemacht, ich hatte in der Demo die ich DLt hab die komplette ordnerstruktur inklusive der .rxproj - ich hab sogar genüsslich durch deine Skripte gestöbert o.o. Ausser du hast nen Re-Up mit Verschlüsselung gemacht.
Sprach ich denn von Verschlüsseln? ;)
MfG Sorata
sorata08
22.12.2011, 17:41
Und wo besteht darin das Problem? ^^;
MfG Sorata
Ich meinte auch das RTP.^^ Aber es scheitert schon bei der Installation des Spiels.
Innoxious
26.12.2011, 12:33
Du sagtest in einem deiner Posts, dass bei dir eine Fehlermeldung käme, dass eine bestimmte Datei nicht geöffnet werden könnte. Schreib uns doch bitte, welche Datei das ist, vllt hilft das weiter.
MFG
Innoxious
sorata08
26.12.2011, 20:10
Ich meinte auch das RTP.^^ Aber es scheitert schon bei der Installation des Spiels.
Wieso installieren?
Du hast schon bemerkt, dass es ein Archiv ist, das man nur entpacken muss?
Dafür brauchst du nur ein Programm wie Winrar o.Ä. und kannst dann das Archiv über Rechtsklick und Entpacken etc. nun halt entpacken. ^^
MfG Sorata
Ich weiß nicht ob es zu dem Spiel schon einen Hilfe-Thread gibt also poste ich das mal hier rein.
Ich bin in Grathia in dem verlassenen Gebäude, den Hinweis in dem anderen Haus mit den Fässern und Kisten habe ich auch gefunden. Ich habe gezählt aber irgendwie ist meine Eingabe jedesmal falsch, habe ich irgendwas übersehen?
Edit:Meine Eingabe ist u.A. 4353.
Edit 2: Hat sich erledigt, allerdings muss ich sagen das die zwei Kisten unten rechts wie zwei große aussehen. Wie dem auch sei, jetzt geht's weiter:D!
Wäre toll wenn mir jemand helfen könnte. Ich bedanke mich schonmal im Vorraus.
sorata08
31.12.2011, 16:03
Den Hilfethread findest du hier (http://www.multimediaxis.de/threads/121079-Charon-2?p=2870452#post2870452).
MfG Sorata
Den Hilfethread findest du hier (http://www.multimediaxis.de/threads/121079-Charon-2?p=2870452#post2870452).
MfG Sorata
Danke dafür und frohes neues Jahr!
Echt ein tolles Spiel freue mich schon auf die Vollversion (auch wenn das noch dauern mag :) )
Achja und am Anfang in der ersten Stadt (glaub das war im Gasthaus) gibts son Alten Mann den man über die Götter was fragen kann und der einen dann sagt das er geschichten kennt ... leider sagt der danach nur noch "..." kommt da vll noch was?
Zerstört irgendwie ganz schön die Atmosphäre des Spiels wenn man ne Geschichte erwartet und dann sagt der nur: ...
^^
mfg Atraz
Tatsächlich kann er da schon eine Geschichte erzählen, mit einer 1/8-Chance, wenn man ihn danach fragt. Allerdings kann man ihn mehrfach ansprechen. Ich vermute mal schwer, dass da weitere Geschichten geplant sind, in der Demo errinert der alte Mann sich allerdings nicht an diese^^.
sorata08
04.01.2012, 15:53
Tatsächlich kann er da schon eine Geschichte erzählen, mit einer 1/8-Chance, wenn man ihn danach fragt. Allerdings kann man ihn mehrfach ansprechen. Ich vermute mal schwer, dass da weitere Geschichten geplant sind, in der Demo errinert der alte Mann sich allerdings nicht an diese^^.
Exakt. xD
Sollen dann 8 Geschichten am Ende werden, aber bisher ist der Alte einfach zu senil... :P
sorata08
16.01.2012, 13:56
16.01.2012
So... Was gib es Neues?
Das erste Drittel von Kapitel 3 sind im Prinzip fertig finalisiert und es kann munter weiter gehen! :D
Dank Todus kräftiger Unterstützung wurden auch viele KS-Bugs und -Schönheitsfehler beseitigt, sowie neue kleine Gimmicks ermöglicht. :3
Was sich im Detail noch so getan hat:
Der Angriff-Abbrechen-Technik-und-doch-nur-Angreifen-Bug ist Geschichte!
Viele kleinere Posen-Fehler sind beseitigt und werden noch ihr Ende finden (z.B. dass verwirrte Helden zum Gegner rennen, um sich oder ihre Gefährten zu schlagen)
Beschwört man eine Exa ist der Beschwörer gleich nochmal dran! Man "vergeudet" also keine Runde mehr, wenn man eine Exa ruft.
Es ist mir nun auch möglich, für Techniken einen "Cooldown" zu verwenden. D.h. manche Techniken können nach ihrem Einsatz erst nach einigen Runden wieder verwendet werden. In der Final Demo würde das vorallem Exa-Techniken betreffen.
Einiges klingt vielleicht nicht so spektakulär für den Spieler, aber war schon etwas knifflig, das einzubauen. Letztlich zählt aber nur, dass es das KS noch interessanter gestaltet. ;)
Diese Änderungen (neben dem Entfernen einiger Bugs und Fehlerchen) veranlassen mich dann dazu, demnächst ein Update für die Final Demo herauszugeben. Dort werden dann vorrangig KS-Fixes und -Updates enthalten sein. :)
Seid also gespannt! :3
Desweiteren haben wir uns überlegt, die ehemals geplante Elementar-Verstärkung von Waffen durch die Objekt-Fusion zu streichen, da dadurch das Balancing zu einfach zu kippen wäre. Stattdessen wird die Objekt-Fusion, wie es in der Final Demo bisher schon knapp angeklungen war, primär dazu da sein, Objekte, die dem Spieler das Gameplay etwas erleichtern könnten, herzustellen.
Was genau nun im Angebot ist, wird sich in der Entwicklung noch zeigen müssen.
Abschließend noch zwei Screens, frisch aus dem Ofen. °^°
http://www.imagesload.net/img/La_rokh_cave.png
Die Höhle im La'rokh-Pass sieht nun anders aus! Was für Geheimnisse sie jetzt wohl birgt?
http://www.imagesload.net/img/sarulis_mine014.png
Im Laufe des Abenteuers wird es Sai und Co. erneut in eine Mine verschlagen. Allerdings wird diese von den Technoiden (unter Aufsicht des Ordens) betrieben.
Was unsere Helden hier wohl erwartet?
MfG Sorata
Svennoss
16.01.2012, 14:04
Sehr Schön. Der 1. Teil machte Hunger auf mehr von dir.
ich habe nur ganz kurz mal reingeschaut und bin ganz heiß darauf zu wissen was noch alles a Wendungen etc. kommt.
Macht auf jedenfall schonmal was her und das mapping von dir finde ich auch sehr schön. :)
-_Momo_-
18.01.2012, 20:54
Endlich geht es ma wieder los werd jetzt bestimmt die ganze nacht durchzocken ;P.
sorata08
18.02.2012, 15:06
18.02.12:
Hallöchen!
in dem letzten Monat seit dem letzten Posting hat sich (auch durch Prüfungen bedingt) leider nicht soviel getan, was den aktuellen Plot unmittelbar vorangebracht hätte... ^^;
Allerdings war ich nicht gänzlich untätig, keine Sorge!
Die Exa-Techniken sind soweit für den Stand der Demo fertig eingerichtet. Auch mit einigen netten Eigenheiten. ;)
Hagarz hat eine neue Kampfmusik! <3
KS-Interface-Grafiken wurden überarbeitet
Zit hat nun einen Schwung neuer Facesets
Einige grafische Spielereien wurden schon mal für spätere Dungeons eingebaut (siehe Screenshots)
Folgende Handlungsstränge wurden nochmal verfeinert und angepasst (Seid einfach mal auf das Ergebnis gespannt ;) ).
Damit geht das Update ziemlich gut voran. Sollte also in nicht allzu ferner Zukunft verfügbar sein. ;)
Desweiteren hoffe ich bald, noch etwas anderes Erfreuliches ankündigen zu können, aber das wird die Zeit noch zeigen.
Derweil gibt es ja im Moment ein Let's Play (http://www.youtube.com/watch?v=DbyzZ64FucA&feature=BFa&list=PLD47A2BE92C02058B&lf=plcp&context=C3c66b7eFDOEgsToPDskK6cnhOO0vhRU4TljK-Sa2D) der Final Demo von Shinso. ^^
Zu guter letzt noch ein paar Screenshots:
http://www.imagesload.net/img/fortunas_konferenz01.png
Ein mysteriöser Kerl an einem noch mysteriöseren Ort...
http://www.imagesload.net/img/fortunas_konferenz02.png
Was haben Gaia und ihre Schwestern mit diesem Kerl zu besprechen?
http://www.imagesload.net/img/sarulis_zerst01.png
Zit (mit neuen Facesets) erkundigt sich über die Lage in Sarulis, das scheinbar angegriffen wurde... Doch wer steckt dahinter? D:
MfG Sorata
-_Momo_-
18.02.2012, 16:55
Boahh sieht ja zum Anbeißen aus roahh ich freu mich schon drauf sieht echt gut aus ich hoffe wir bekommen noch mehr solch guten Neuigkeiten ^-^ und du Sorata noch mehr socher Fans ;P.
Aaaaaaaaaaaaaah, ich kanns kaum erwarten^^ Ich hoffe die alte Hagarz Theme wird aber dann an anderer Stelle benutzt, denn die war eine der besten! ;)
-_Momo_-
25.02.2012, 19:54
Na wie weit bist du den Sorata hab nix mehr von dir gehört ^^ hoffe alles läuft gut :P.
So...durch und wieder beschäftigungslos nun :'( Ich will mehr! :D bin gespannt wie es weiter geht :)
-_Momo_-
26.02.2012, 02:45
Nuuun sorata ich hoffe du hast Fortschritte gemacht ^^ und viel Glück noch ^-^.
sorata08
26.02.2012, 08:05
@Momo: Könntest du mit diesem Gespamme aufhören? Innerhalb von 6:45 Stunden seit deiner letzten Frage wird sich nicht viel getan haben... o_o"
In dieser Woche hat sich - da ich erkältet bin und noch einen Comic fertigstellen muss - leider nicht viel getan, aber es wurden schon ein paar kommende Szenen inhaltlich geplant, die demnächst umgesetzt werden.
MfG Sorata
-_Momo_-
26.02.2012, 19:46
Is ja juuut ;D ist kein Ding hauptsache ich bin Informiert ^^.
@Momo: Inwiefern warst du vorher denn nicht informiert, das letzte Update war vor zehn Tagen. Sorata bringt regelmäßig Updates, da muss man sich nun wirklich nicht beschweren. Außerdem kannst du getrost davon ausgehen, dass er neue Infos bringt, wenn es welche gibt die ein Update lohnenswert machen. Mach nicht so'n Stress.
@Sorata: Kommt das nur mir so vor oder ist Zit's Kragen enger geworden, sieht gut aus. Aber er ist irgendwie zu blass, ich weiß das er nicht viel Sonne abgekriegt haben wird, trotzdem ist es imo etwas zu viel.
Fintendax
27.02.2012, 11:22
Also ich kann mich auch nicht beschweren,, es kommen immer Regelmässig Updates.. Also davor Hut ab und beschweren kann mann sich nicht. Das Spiel an sich ist richtig geil vorgestellt und demnächst werde ich es auch mal anzocken dann kommt mein Feedback hier hinein------->
sorata08
05.03.2012, 10:09
@Sh@de: Hm, vielleicht haben wir unterschiedliche Bildschirmeinstellungen? Bei mir ist seine Hautfarbe ganz in Ordnung :o
Mal noch was anderes:
-->Hier<-- (http://www.multimediaxis.de/threads/134549-Spieldiskussion-Charon-II-Zhetan-Chronicles-Beta-Pl%C3%A4tze-VV?p=2921719#post2921719) hat der gute Innoxious eine Spielediskussion zu Charon 2 eröffnet, die nicht nur Feedback sein soll, sondern auch aktive Gestaltungsmöglichkeiten für diverse Spieleinhalte darbieten soll. Wenn ihr euch also auch mal detailliert zu Charon 2 auslassen wollt, dann tut es dort. ;)
(Wer sich als besonders emsig herausstellt, bekommt sogar ein exklusives Angebot, aber dazu im Thread mehr!)
Wir freuen uns schon auf euch. :)
MfG Sorata
~Hauptmann Krey~
01.04.2012, 00:04
13013
COMING SOON!
sorata08
03.04.2012, 20:45
Und wann kommt es denn nun? D:
MfG Sorata
sorata08
03.04.2012, 21:10
Och... ):
Wäre ich bei der meisterhaft zusammengeworfenen Bilddarstellung und dem Datum nie darauf gekommen ;)
Es gibt dann demnächst übrigens auch sehr interessante und wichtige Neuigkeiten für Charon 2 (wenn ich mehr vorzuzeigen habe)!
Apropos:
Dieses Artwork habe ich wahrscheinlich hier noch gar nicht gezeigt:
http://www.imagesload.net/img/C2_mullana.jpg
von Lisa "Mullana" Schmidt
Hab mich sehr über dieses Meisterwerk gefreut und es ist sogar im passenden Wallpaper-Format! °^°
Also, bis demnächst. ;)
MfG Sorata
Mein Mund ist jetzt 4 Minuten lang schon offen und geht nicht mehr zu. :eek:
WOW sehr schick das Artwork, Kompliment
Vor allem Rei und Mara sind sehr gelungen
-_Momo_-
15.04.2012, 19:30
:eek:OMG sieht ja echt cool aus ich will noch mehr wenn ihr mehr solcher Artworks habt dann würd ich mich echt freuen :eek:.
TheZeXion
18.04.2012, 13:10
Wow, wunderschönes Artwork oO
*Als Dekstophintergrund verwend*
Also ich an deiner Stelle, Sorata, hätte einen riesigen Motivationsschub :D
Ich meine, ich fühle mich davon inspiriert und motiviert den Maker anzuschmeißen, obwohl
ich nichts damit zu tun habe :D
sorata08
01.05.2012, 14:32
1.5.2012:
So, hier die versprochenen Infos:
Nach einigen konstruktiven Kritiken und Gesprächen zu Charon 2, habe ich mich dazu entschlossen, dem ganzen eine erneute Überarbeitung angedeihen zu lassen. Das hat jetzt speziell den Anfang des Spiels getroffen, allerdings ergeben sich durch die Veränderungen dort auch Konsequenzen für spätere Dialoge und Szenen und Plotlines. Deswegen muss ich ohnehin nochmal den bisherigen Content durchgehen und baue noch den ein oder anderen Eye Candy mit ein.
Was heißt das nun genau?
Da sich durch die Änderungen nochmal reichlich am Spiel ändern wird (und somit auch Saves der Final Demo leider nicht übernehmbar sind), beabsichtige ich, eine weitere Demo herauszubringen. Diese wird dann aber ca. die Hälfte der Vollversion beinhalten. ^^
Ich denke, das ist angesichts der Wartezeit in Ordnung, denn ich möchte auch eine gute Qualität bieten können. :D
Die (bisherigen) Änderungen nochmal im Detail:
Diverse Fixes und Erweiterungen am KS (Exa-Techniken enthalten nun schöne Effekte, die auch technisch funktionieren)
Diverse Schönheitsfehler beseitigt, neues Eye-Candy eingebunden (Rennsystem, Ortsanzeige auf der Map, schönere Animationen für Springen usw.)
Komplett überholter Anfang des Spiels mit teilweise spielbaren Intro und packenden Prolog!
Dementsprechend drastische Änderungen an späteren Dialogen, Szenen und Plotverläufen
Es wird eine Final Demo 2.0 geben, die ca. die Hälfte der Vollversion enthalten wird (geht also bis Mitte des 3. Kapitels)
http://www.imagesload.net/img/prolog_01.png
Die Schlacht am Anfang des Spiels ist nun live erleb- und (teilweise) spielbar!
http://www.imagesload.net/img/arath_prolog.png
In Folge dessen wird Arath auch zum zentralen Handlungsort des Prologs, denn dort gibt es reichlich zu tun!
http://www.imagesload.net/img/arath_schrein_aussen_WIP1.png
Um diesen Schrein scheinen sich die Ereignisse im Prolog zu drehen... Was hat es mit ihm auf sich?
http://www.imagesload.net/img/arath_prolog_mara.png
Sai bekommt nun schon recht früh Verstärkung!
http://www.imagesload.net/img/arath_schrein_corrupt_mara01.png
Ob Mara ihm helfen kann, Arath zu retten?
http://www.imagesload.net/img/Todesorchidee_wird_gepflanzt3.png
Eine Konsequenz aus der Überarbeitung: Man sieht nun auch, wie die Todesorchidee zustande gekommen ist!
http://www.imagesload.net/img/arath_ortsname.png
Zwar gibt es im Menü auch eine Ortsanzeige, aber nun wird man beim Betreten eines neuen Gebietes extra diese Anzeige zu sehen bekommen. :3
http://www.imagesload.net/img/arath_rennen.png
Und wenn man nun S gedrückt hält, kann man auch rennen! Das funktioniert zwar nicht auf der Weltkarte, aber sollte auch so hilfreich sein (und sieht gut aus)! °^°
Kritik, Lob, Meinungen usw. sind wie immer erwünscht! ;)
MfG Sorata
Oh Mano!! da will sich einer von der VV drücken und warten bis uns der Himmel auf den Kopf fällt!!!!!!!!!! Aber spass bei Seite bin richtig gespannt ob noch besser als die 2 Demo ist::Trotzdem viel glück
Davy Jones
01.05.2012, 22:06
Der erste Screen gefällt mir, ich mag so ein durchgehendes Blätterdach ohne erkennbares Raster. Die hinteren Dämonen könnten eine Angriffshaltung gebrauchen, also nicht so sehr die Hände an den Körper gepresst und evtl. noch gespreizte Beine. Auch der Protagonist könnte bspw. breitbeinig stehen, Fäuste geballt in Schulterhöhe, bereit zum Angriff. Posen helfen in solchen Situationen immer besonders gut aus, die Stimmung zu verdeutlichen, ein paar haste ja schon drin =)
Auch Screen 2 schaut gut aus, nur diese schwarzen Risse (und dazu noch identische) passen irgendwie nicht. Zudem geht Riss 2 auch noch von der Wand in den Boden über. Das Buch an der Wand könnte ein Schild als Hintergrund gebrauchen (oder zumindest eine Halterung).
Die anderen Screens sind auch nice, bei den letzten beiden könntest du im Steinweg-Autotile noch diesen Strich rauseditieren, er weist nochmal unschön auf das Raster des Autotiles hin.
sorata08
24.05.2012, 08:28
24.5.2012:
Kleine News zwischendurch:
Der Prolog, die erste Stadt und das erste Gebiet wurden überarbeitet und angepasst und ich sitze gerade an der Minenstadt Mikhail, die leichte optische Überarbeitungen erfährt. Inhaltlich wird die Hauptquest in der Stadt etwas umarrangiert, um den neuen Vorgaben aus dem Prolog mehr zu entsprechen.
Außerdem konnte ich in Bezug auf die "Collapse-Effekte" der Gegner einen netten Eye-Candy-Effekt einbauen (mit Hilfe von Todu): Bosse erhalten einen Extra-Effekt, wenn sie besiegt sind (wie im guten oldschool FF).
Soviel zum Stand und hier noch ein paar Screens, frisch aus der Entwicklung:
http://www.imagesload.net/img/mikhail.png
Mikhail wird optisch etwas umgestaltet, damit es etwas etwas glaubhafter zum Wohnen wirkt, als der vorherige Steinhaufen. :x
http://www.imagesload.net/img/mikhail_schmelze.png
Die mysteriösen Xearon-Flammen werden nun auch mal von tatsächlicher Technologie umgeben, damit man sie auch nutzen kann. :3
http://www.imagesload.net/img/boss_collapse.png
Als Screenshot etwas schwer zu erkennen (ingame ist es natürlich deutlicher zu sehen): Sterben Bosse, "versinken" sie effektvoll, ganz wie zu guten alten FF-Zeiten ;3
MfG Sorata
Dein Projekt hat sich in letzter Zeit ziemlich gut weiterentwickelt! (Hab seit geraumer Zeit die Seite nicht mehr Besucht und bin etwas hinter geblieben)
Was die Screens angeht kann ich nur 1A sagen Hut ab!
Die erneute Überarbeitung die du deinem Projekt geben willst ist plausibel und verständlich da du denn Spieler ein besonderes und gut erbautes Projekt liefern willst (Da steigt natürlich die Vorfreude bis zur VV umso mehr!)
Und das Beste man kann jetzt auch an der Schlacht die man am Anfang des Spiels zu sehen bekommt teilnehmen (ok teilweise) um vielleicht somit etwas mehr über den Mysteriösen Man zu erfahren denn Sai zur Rechenschaft ziehen will!
Und das ‘’versinken’’ der Sterbenden Bosse ist einfach cool!
Bin gespannt auf mehr!
MfG Eremis
hi dein erster teil wahr schon der hammer kannste es den bitte ne vertick machen bin total gespannt wie es ended ich bitte dich
wow vor allem der 2. screen beeindruckt mich total
das versinken der bosse ist ne liebevolle spielerei die passt da prima hin
bin sehr gespannt was noch alles verbessert wurde
snikerfreak83
30.06.2012, 20:03
Hi, hab mir jetzt mal die Finaldemo zu gemühte geführt und finde der Anfang verschlägt einen gleich in den Bann des Spiels. Der Kampf gegen zwei Wespen ist schon schwer, wenn beide Blind zaubern, hat man den Bogen raus, geht es dann. Auch gut das man sich in Laden eindeckt mit Rüstung und so, aber man alles eigentlich so bekommt. Hätte ich lieber Tränke kaufen sollen. Zum Glück kann man das aber nach holen.
Die Weltkarte kann sich auch sehen lassen, ich würde es nicht so hin kriegen. ^^
Die Minen und dazu die Banditen, ist eine Interessante Aufgabe, obwohl man ja noch nicht mal Riesenbasilik und das Monster von der Straßenplage. Na gut man kann ja nicht gleich alles mit einmal haben. Und die Basilisken in der Mine, sind ja ziemlich stark, nicht einfach zu besiegen mit Level6. Schade, das dann keine weiteren Monster mehr da sind, wenn man die Quest gelöst hat.
Der Terrorbaum war mit einer der besten Gegner, weil man mit Taktik ran gehen muss,hab ich tatsächlich einmal mit Erdzauber angegriffen.^^
Durch den Dämmerwald bin ich mit Level 9 gelaufen, gekämpft und gekniffelt. Hab noch so viele Nebenquest zu machen, weiß gar nicht ob ich später zurück kommen kann.Todesorchidee war auch nicht einfach zu besiegen und dazu kam ja Zit zu Hilfe zum Glück.
Zumindest Level 10 geworden, weiß bloß nicht ob das schon ausreicht, um gut weiter zu kommen. Werde es ja sehen, wie es klappt.
Die Rückblenden zwischen drin, sind auch sehr Interessant, so erfährt man mehr über Sai und seinen Werdegang.
Mit Level 11 und danke der Hilfe von Zit könnte ich endlich den Riesenbasilik und Straßenplage Ashir besiegen und das ist auch gleich ein gutes Training, zudem lernt man welche Fähigkeiten man einsetzten kann.
Das dann gegen Hauptmann Kirin fighten muss, hat mich doch sehr überrascht...
Wird man später noch mal auf ihn treffen?
Die Yam-Küste finde ich besonderes schon gestaltet, auch die Monster haben es in sich, zum Glück hat man genug Einkommen, um sich gut einzudecken mit Heilzeug. Die Zitterale haben es ja ganz schon in sich, mit ihren Blitzzauber.
Der Strandtempel hält ja einige Überraschung bereit, wie leere Kisten und Mimic, sowie tote Techno... und dann der Schatzmeister, wenn man nicht sein Köpfchen auf das gesagte anstrengt, dann sieht es schlecht aus.
Die Verdeitungslinie der Technoiden und Principalis sind schon eine Klasse für sich, dazu der Orden, sehr interessant gemacht.
Bancou ist ja sehr düster, aber es sind halt die Technoiden und gut das man da wieder einkaufen könnte. Zudem Bomben für bestimmte Orte sich holen kann wie Mikhail-Untergrund. Finde das Spiel ist immer Abwechslungsreich. Gungnir war voll schwer zu besiegen, dafür hab ich allerdings immer noch nicht das kleine Mädchen Maria gefunden. Die Reden von Icaro Dädlus, Eternia und die neuen Mechno G-Serie was man nicht gleich ob es richtig oder falsch ist. Dann der Angriff der Dämonen auf Bancou, kam ja völlig unerwartet, hoffe die Stadt wird später wieder erblühen;) Die Gegener sind gar nicht in der Monsterfibel aufgetaucht.
Lera-Ebene hab ich mit Level 15 betreten und kann man gut zum aufleveln gebrauchen, gibt auch tolle Gegenstände zu bekommen und und eine seltsame Person hat man ja gesehen.Schade das man nicht viel machen kann im Salik-Canyon, Da geht es halt über die Morphera-Berge beinhaltet auch gute Gegner und treffen auf den DamonPrinz Regarshii, da haben die Dämonen ja einiges vor, hoffentlich hat man da auch noch ein Wort mit zu reden...
Ein neues Mitglied Rei ist auch nicht zu verachten, bin gespannt mehr über sie zu erfahren.
Hab ohne die Zauber „Macht der Katsura“ hätte ich den Dämonprinz nicht besiegt.
Ramuth ist schon prächtig, vor allem wieder auf den Meister des Kampfes zu treffen, malsehen wo sich der Stein befindet. Da dazu noch eine Göttin zu treffen ist schon was feines. Mit den Reichenviertel ist ja wieder typisch. Aber das muss es ja auch geben. ^^ Hab die Ikone, also das Heiligtum behalten, malsehen wo das hin muss. Allerdings weiß ich nicht wo ich den Wein her bekommen soll, im Gasthaus kann ich zwar Wein kaufen, wird aber auf den Trupp angewendet. Muss ja das alte Schwert zu den Eltern bringen. Verdächtig sind ja die Kuttenträger, die noch Verschwindet sagen, sehr geheimnisvoll. Alexis die Ziege ist ja lustig drauf, Rätsel sind in einem Spiel auch sehr wichtig. Und das Rätsel im Tempel war gar nicht so einfach zu lösen, dennoch die richtigen zahlen hat, aber die Reihenfolge nicht bekannt ist.
Der Dämon Hagarz ist ja sehr furcheinflösend, aber manieren hat er ja^^ Das ist ja echt ein finstere Plan die Göttin Gaia auszuschalten, zumindest Handlungsunfähig zu machen... Hab den Erdtempel mit Level 18 betreten, hoffe doch das reicht aus, die Kämpfe sind doch ganz schon krass, dafür passt die Musik ganz gut. Der Baum des Lebens wieder herzustellen war auch eine tolle Idee. Ein Kristall-Mimic, ist ja auch mal nicht schlecht. Und wieder haben die Dämonen gesiegt, na gut wir haben überlebt, aber es steht schon 1 zu 3 für die Dämonen...Puh das erste Kaptail war ja lang und krafte zehrend und endet mit einem großen Knall...
Ich wüsste es die Kuttenträger führen was im schilde, aber wieso sie es auf Sai abgesehen haben bleibt ein Rätsel. Und jetzt ist die Zweckgemeinschaft auf der Flucht und muss sich gleich mit mehreren Parteien rumschlagen..Schade das es bei Vigilia-Wall nicht weiter geht und ich könnte die Nebenquest mit dem Stein der Ewigkeit nicht lösen.
Rekah-Ebene hier kann man noch mal gut trainieren und hoffentlich gut leveln. Hab eine Magienuss gefunden und auf Zit angewendet, der besitzt doch im dem Sinne keine Magie oder? Nemo-Höhle ist ja auch sehr Interessant da findet man ein Bruchstück (hab jetzt insgesamt zwei) und Nemo ein Thanara, von den wird es wohl noch weitere geben oder? Grathia ist sehr imposant und es gibt wieder tolle Nebenquest zu lösen. Mit die Fungai-Pilze war gar nicht so einfach. Jetzt bin ich wieder im Dämmerwald, hab eine Wald Ruine gefunden,da brauch auch wieder ein Schlüssel. Und wieder kommt Thanara ins Spiel. Auf die suche nach den Handelswaren hab ich mich in Dämmerwald begeben, wenn man nicht richtig hinschaut, kann man die schon übersehen. In Grathia im Leer stehenden Haus komme ich auf, vier dicke Fässer, drei schmale Fässer, sieben kleine Kisten und eine große Kiste, komme ich im Untergrund, da ist ein cooles Rätsel und dann den Banditen wieder zutreffen, einfach köstlich.^^ Wie viel muss man den Spenden fürs Waisenhaus? Nebenquest von der Stadt alle erledigt. Die Gruppe ist auf Level 24, werde ich mal mein Glück beim Tunier versuchen... Da sind ja welche die man schon mal getroffen hat, wie Shaw und Vaan. Dazu Gastauftritte von bekannten Figuren.^^ Bin Feuer und Flamme für das Tunier, wer weiß wer alles auftaucht und wie die Kämpfe verlaufen. Erste Gegner ist Orez, könnte ich besiegen mit Mara. Die anderen Tunierkämpfe waren auch sehr interessant. Schade das Rei nicht teilnimmt, ist wohl zu schwach oder nicht tauglich genung. Und Ordensmeister Dorian Rolance macht ja einen erstaunlichen Eindrück. Das die Gefährten jetzt schon erkannt sind, könnte sich als Gefährlich erweisen. Schock die Elfen arbeiten mit den Dämonen zusammen, das kann ja heiter werden. Was ist bloß in Rei gefahren, dannn noch der Kampf gegen Lamia... Die Gefährten müssen ja einiges überstehen, es scheint alles verloren. Malsehen was das Orakel von Vegan vor hat, hoffentlich hilft er uns. Die suchen also nach einem Artefakt die Dämonen, schade das die Demo schon zuende ist. Bin echt gespannt wie es weiter gehen wird. Ob Sai und seine Gefährten die Welt retten können, ist die entscheide Frage.
Die Musik zum Spiel passt auch sehr gut dazu, da gibt es nichts zu meckern, Ergibt eine tolle Atmo, vor allem im Erdtempel. Die Charaktere sind auch ziemlich durchwachsen, jeder Figur hat seine Rolle, da kommt auch der Spaß nicht zu kurz, auch wenn es eigentlich sehr ernst ist, also die Lage meine ich. Gelten ja als Gejagte und müssen die Welt retten.
Die Quest mit den Blumen (15Stück) hab ich nicht bestanden, hab leider noch 14 Blumen gefunden. Und wie gesagt könnte ich auch den Stein der Ewigkeit nicht finden, sowie die kleine Maria. Des weitern der Familienzwist und die heilige Ikone.
Was mir beim zweiten mal durch spielen aufgefallen ist, da hat Rei auf einmal als Status „Tobsucht“. Und dies lässt sich nicht heilen. Es gibt kein Kraut dafür und Allheilmittel hilft auch nicht. Selbst Speicherstein mit Heilung hat nichts gebracht... Und bei Mara kann ich nur noch Dämonenklaue verwenden.
Maras Fähigkeit Dämonklaue, müssten da nicht Dämonen immun sein? Sind die Technoiden erledigt oder gibt es noch welche außer Zit. Wird man seine Wissenschaftlichen Fähigkeiten noch nutzen können? Wird man mehr über den Typen erfahren, der am Anfang Sai und die Ordenskrieger verraten hat? Wird man die restlichen Bruchstücke finden. Wird es noch eine epische Schlacht geben, Technoiden und Ordenskrieger in Gemeinschaft und vergessenen Helden? Trifft man wieder auf den Meister des Kampfes, könnte ja den Stein nicht finden... Kann man bei der nächsten Demo/Vollversion wieder den Speicherstand benutzen oder lohnt es sich eher von vorne Anzufangen? Würd es weiter Minen und Höhlen geben, die es zu erforschen geht geben? Was läuft das zwischen Zit und Mara, ich meine die hatten ja ihre Momente miteinandere. Wird man noch nach Nabredas kommen? Was ist mit Sai`s Familie und wird man mehr aus der Vergangenheit von Sai erfahren, wie Ausbildung und erste Missionen? Wird man noch weitere Göttheiten treffen? Was hat es mit der Macht von Citus auf sich? Wird man mehr Thanara erfahren, da müsste es ja noch einige Tempel geben oder würden diese zerstört? War es schwer die Charaktere zu erstellen und das makern? Wird man mit der Gruppe an eine Schlacht teilnehmen vom großen Ausmaß und wird man reiten können? Wird man mehr zum Schöpfer erfahren, scheint ja auch eine wichtige Rolle zuspielen, was auch das Orkael betrifft? Wird man noch Behemoth begegnen, was könnte man dafür bekommen?
mfg snikerfreak
PS.:Hört sich ziemlich gut an mit Final Demo 2.0, das wird sehr Interessant werden. Die Bilder dazu gefallen mir auch sehr.
sorata08
30.06.2012, 21:48
Hi, hab mir jetzt mal die Finaldemo zu gemühte geführt (...)
Danke für diesen ausführlichen Bericht. ^^
(Könntest nur vielleicht auf Rechtschreibung und Formulierung noch achten, so allgemein gesagt)
Aber freut mich, dass dich das Spiel so packen konnte. :)
Was mir beim zweiten mal durch spielen aufgefallen ist, da hat Rei auf einmal als Status „Tobsucht“. Und dies lässt sich nicht heilen. Es gibt kein Kraut dafür und Allheilmittel hilft auch nicht. Selbst Speicherstein mit Heilung hat nichts gebracht...
Du musst Rei wohl ein Item mit "Tobsucht" angelegt haben. Vermutlich den "Berserkerreif"?
Und bei Mara kann ich nur noch Dämonenklaue verwenden.
Trägt sie zufälligerweise die "Duellmaske"? Die blockiert nämlich alle Zauber des Trägers (bzw. Techniken, die als Zauber betrachtet werden bzw. auch den Mund/Hals des Anwenders brauchen.) Deswegen ist dieses Accesoire auch am besten für Zit geeignet, da er generell keine Zauber beherrscht.
Maras Fähigkeit Dämonklaue, müssten da nicht Dämonen immun sein?
Nö, dann könnten sich Dämonen ja nicht gegenseitig bekämpfen. ;) Ist im Grunde nur eine sehr brutale und brachiale Technik.
Sind die Technoiden erledigt oder gibt es noch welche außer Zit. Wird man seine Wissenschaftlichen Fähigkeiten noch nutzen können?
Bancou war nur eine der Technoidenstädte. ^^ Es gibt also noch welche neben Zit.
Allerdings ist der Verlust von Bancou schon ein herber Schlag gewesen (gibt kaum noch große Städte der Technoiden). Sein Wissen und seine Fähigkeiten finden schon noch ihre Anwendung. ^^
Wird man mehr über den Typen erfahren, der am Anfang Sai und die Ordenskrieger verraten hat?
Japp. In der Final Demo 2.0 sogar mehr am Anfang als bisher.
Wird man die restlichen Bruchstücke finden.
Ja. Sonst gäbe es da ja keine Quest dafür.
Wird es noch eine epische Schlacht geben, Technoiden und Ordenskrieger in Gemeinschaft und vergessenen Helden?
Ja sowas in der Art wird es wohl geben.
Trifft man wieder auf den Meister des Kampfes, könnte ja den Stein nicht finden...
Der kommt nochmal vor, ja ;)
Außerdem kann man ab dem 3. Kapitel ja wieder nach Ramuth.
Kann man bei der nächsten Demo/Vollversion wieder den Speicherstand benutzen oder lohnt es sich eher von vorne Anzufangen?
Leider nicht. Da sich der Anfang aber stark geändert hat, lohnt sich da ein erneutes Spielen sowieso.
Würd es weiter Minen und Höhlen geben, die es zu erforschen geht geben?
Ja, gibt es noch zu genüge. ^^
Was läuft das zwischen Zit und Mara, ich meine die hatten ja ihre Momente miteinandere.
Finde es in der Final Demo 2.0 bzw. später der Vollversion heraus.
Wird man noch nach Nabredas kommen?
Nein, das liegt auf einem anderen Kontinent.
Was ist mit Sai`s Familie und wird man mehr aus der Vergangenheit von Sai erfahren, wie Ausbildung und erste Missionen?
Man erfährt dazu noch einiges, keine Bange. ^^
Wird man noch weitere Göttheiten treffen?
Ich sag mal einfach: Ja. ^^
Was hat es mit der Macht von Citus auf sich? Wird man mehr Thanara erfahren, da müsste es ja noch einige Tempel geben oder würden diese zerstört?
Citus bezeichnet die Macht, die einem Artefakt innewohnt, dass man bei Thanara-Ruinen finden kann.
Da der gesamte Kontinent mit den Ruinen der Thanara übersät ist, wird man zwangsweise immer wieder auf sie stoßen. :)
Nur sonderlich lebendig sind die meisten nicht mehr...
War es schwer die Charaktere zu erstellen und das makern?
Ist auf Dauer schon anspruchsvoll, aber es macht ja Spaß, also passt das schon. ^^
Wird man mit der Gruppe an eine Schlacht teilnehmen vom großen Ausmaß und wird man reiten können?
Ersteres wird sich noch zeigen, letzteres: Nein. Man kann ja dann rennen, das sollte reichen. :D
Wird man mehr zum Schöpfer erfahren, scheint ja auch eine wichtige Rolle zuspielen, was auch das Orkael betrifft?
Sieht ganz danach aus.
Wird man noch Behemoth begegnen, was könnte man dafür bekommen?
Behemoths sind nur ein normaler Gegnertyp, allerdings halt mit reichlich LP. Quasi eine große Version der "Wolltiere". :)
Ich hoffe, das hat einiges beantworten können. ^^
MfG Sorata
*in Ruhrpottbauerarbeiterdialekt sprech*
Mam'ma fertich da! Will ma zocken, ne?
sorata08
12.07.2012, 14:47
12.07.12:
Es geht gut voran, mittlerweile bin ich mit der Überarbeitung auch kurz vor der Technoidenstadt wieder angelangt. :D
Neben dem Plot, dem Eye Candy und den Dialogen habe ich auch noch andere Dinge überarbeitet/verbessert:
Im Menü unter "Techniken" kann man sich nun detailliertere Informationen zu jeder Technik holen (was besonders bei Sais Techniken praktisch ist), inklusive Attributen, Schadensparametern usw.
Die diversen Elementarsteine, die ja laut Beschreibung auch Zauber entfesseln sollten, können es technisch gesehen nun auch. Soll heißen, verwendet man ein solches Item, ist es, als würde man einen Zauber wirken. Die Helden sind so also in der Lage auch Zauber zu wirken, die nicht ihrer Veranlagung entsprechen (ohne MP-Verbrauch). Allerdings kosten diese Items ja Geld und und verfügen über keine Zusatzeffekte. ;)
Zur Krönung hatte ich spontan Lust, den Erdtempel grafisch aufzumotzen: Das Ergebnis sieht ihr in den folgenden Screenshots. ;)
http://charon.rpg-studio.de/img/daemmerwald_todesorchidee01.png
Der erste (und unschaffbare) Kampf gegen die Todesorchidee in neuem Gewand!
http://charon.rpg-studio.de/img/charon_erscheinung.png
Charon, der Finstere, der sich in einer Sequenz die Ehre gibt und sprichtwörtlich aus den Schatten tritt. :D
http://charon.rpg-studio.de/img/charon_besprechung.png
Bei Besprechungen hat dieser es nicht so mit inkompetenten Dienern...
http://charon.rpg-studio.de/img/skill_detail.png
Ein Beispiel für die detaillierten Technik-Informationen.
http://charon.rpg-studio.de/img/erdtempel_01.png
Der Erdtempel in neuem Glanz...
http://charon.rpg-studio.de/img/erdtempel_02.png
...mit ganz viel Sand!
Da ich dem Element Erde einerseits die Eigenschaft des Lebens, aber auch die des Todes zuordne, bot sich Sand ganz gut an, besonders um den
Aspekt der Zeit und Vergänglichkeit zu illustrieren.
http://charon.rpg-studio.de/img/erdtempel_03.png
Und auch etwas, das der Spieler vom Prolog des Spieles wiedererkennen wird...
http://charon.rpg-studio.de/img/Erdtempel_seq.png
Auch das Umfeld von Göttin Gaias Konfrontation mit Lazaar bekommt ein Upgrade!
Soviel erstmal von mir.
MfG Sorata
MajinSonic
12.07.2012, 19:33
Die Screens sehen Tip Top aus. Und ich habe mir mal die Freiheit genommen ein kleines Blind Lets Play von Charon2 zu starten :D
So kann man sehen, wie es nun ist und ggf. Änderungen zur Vollversion :)
Hier nochmal die Anmerkungen, die ich dir vorhin schrieb:
Also, ich finde das Kampfsystem toll^^ nur 2 Dinge fallen mir ins Auge.
1.)
Der Meister der Kampfkünste muss ein Riese sein^^er ist doppelt so groß wie Sai.
2.)
Ich finde es dauert etwas lange, bis die Schadenszahlen angezeigt wurden.
3.)
Schön ist, dass der ATB Balken sich schnell füllt.
4.)
Die Posen gefallen mir
5.)
Das Layout ist sehr schick :) Auch die Aktionsauswahl usw.
Dann etwas, was nichts mit dem KS zu tun hat.
Mapping ist toll...schön voll...so mag ichs :D
Das Menü ist 1 A Stylisch.
Was man nicht alles so mit einem XP Maker machen kann, was? ;)
Klick zum Video
(http://www.youtube.com/watch?v=haqZQ8mZAP8&feature=youtu.be)
LG
MajinSonic
Dazu sag ich nur eins Sorata einfach phänomenal !
Kann es kaum noch erwarten bis die VV rauskommt :)
MfG Eremis
Innoxious
13.07.2012, 17:29
Wir arbeiten derzeit, wie Sorata schon angekündigt hat, an einer Aufarbeitung des gesamten ersten Spielabschnitts bis einschließlich Ende des 2. Kapitels. Das soll vor allem dazu dienen, die bis dato langwierigen Dialoge stark zu kürzen und auf das Wesentliche zu reduzieren. Dabei sollen jedoch die Emotionen der Charakter erhalten bzw. sogar besser hervorgehoben werden.
Durch diese Änderungen wird zwar der Grundkern der Geschichte erhalten bleiben, allerdings wird sie, wie man schon zu Beginn sehen können wird, stark von der bisherigen Version abweichen und einen etwas anderen Weg einschlagen.
@MajinSonic: Von daher wird die Version, die du derzeit spielst, doch nicht die Final Demo sein. Eigentlich war es so geplant, aber da sich der Verlauf der Geschichte jetzt doch stark ändert, haben wir beschlossen, noch einmal eine Demo herauszubringen, damit man sich die hier wirklich ersichtlichen Änderungen vor der VV noch einmal zu Gemüte führen kann.
MFG
Innoxious
MajinSonic
13.07.2012, 22:47
@Innoxious:
Dann werden die Änderungen ja noch besser zur Geltung kommen :) Ist doch wunderbar :D *gg*
Ich hoffe, dass es euch trotzdem recht ist?
Innoxious
14.07.2012, 01:40
Natürlich haben wir nichts dagegen, ich wollte dich nur darüber aufklären, da es so schien, als hättest du das noch nicht gewusst. ;)
MfG
Inno
Hallo Sorata und alle andere Beteiligten! :)
Es muss schon wieder 3 oder 4 Jahre her sein (wow, damals war ich noch unschuldige ~14 Jahre alt), dass ich das erste Mal auf rpg-atelier.net gelandet bin. Charon - Dawn of Hero war damals das erste Spiel welches ich gespielt habe und es hat mich sofort begeistert und Tage lang in seinen Bann gezogen (wie seither nur wenige andere RPG-Maker-Spiele).
Später habe ich dann natürlich auch eine der ersten Demoversionen von Zhetan Chronicles gespielt - Ganz gegen meine Angewohntheit keine Demoversionen anzuspielen. Aber was tut man nicht alles, wenn es sich bei der Demoversion um ein Prequel zu einem absolut favorisierten Game handelt? :D
Ich war übrigens bisher auch von Charon II sehr begeistert und habe mich jetzt angemeldet, weil ich einfach mal einen Gruß hinterlassen und sagen wollte, wie toll es nach all der Zeit ist, zu sehen dass weiterhin an diesem Projekt gearbeitet wird. Ich bin sicher nicht der Einzige, der sehnsüchtig auf die Vollversion wartet. Egal ob es nochmal ein paar Jahre dauert - Hauptsache sie kommt irgendwann! ;)
Ich hab da mal ne Frage ! Wo finde ich den Stein der Ewigkeit wäre nett wenn ihr helfen würdet ! :)
sorata08
18.07.2012, 11:59
Ich hab da mal ne Frage ! Wo finde ich den Stein der Ewigkeit wäre nett wenn ihr helfen würdet ! :)
Sowas gehört eigentlich in das Unterforum "Spielehilfe". ^^;
Aber zu deiner Frage: Diese Quest kann man in der Final Demo nicht abschließen, ergo kannst du den Stein auch nicht finden.
@sam.:
Danke für die motivierenden Worte! °^°
Wir arbeiten hart daran, dass es dieses Jahr noch mit neuen Material zum Spiel klappt und nächstes Jahr dann hoffentlich mit der Vollversion. ;)
Ich möchte das ganze ja auch mal vom Tisch haben, auch wenn es sehr viel Spaß macht xD
MfG Sorata
Ich weiß hab ich ja aber keiner hat geantwortet :\ ! aber trotzdem Entschuldigung :)
Das Wort Vollversion klingt so nah und ist wohl doch noch so fern ^^
Ich freu mich drauf wenns endlich soweit ist :D
Ich hab es durchgespielt und ich fand es einfach nur Klasse ! :D
Ranarion
06.08.2012, 13:44
Gala und Ranarion spielen Charon II auf dem Sommer BMT 2012 mit random Leuten, die vorbeikommen. Mit FÜRCHTERLICHEM Sound.
Wir entschuldigen uns für den schlechten Sound, aber mehr hat Barneys/JenovaProductionss Mikro nicht hergegeben.
http://www.youtube.com/watch?v=4aBC6m9GGyg
Teil 2 folgt.
-_Momo_-
06.08.2012, 14:15
Dann muss ich ja unbedingt kommen :hehe:
Ranarion
06.08.2012, 14:18
Ist halt vorbei, aber okay.
-_Momo_-
06.08.2012, 14:44
Achjahh >_< mist hab ich ja total vergessen :'(
Ranarion
06.08.2012, 22:52
Lange habt ihr gewartet…!
http://www.youtube.com/watch?v=plKZcCmEuNQ
Der nächste Teil wird dann auch besseren Sound haben.
Und wann kommt es denn nun? D:
MfG Sorata
Is nun da. Zumindestens Teil 1 und 2 :D
Nicetwink
10.08.2012, 12:01
So, ich habe gerade ein bisschen in die Videos reingeschaut und muss sagen, dass das Spiel rein optisch schon was hermacht. Auch - oder eigentlich gerade - die vielen Features und Möglichkeiten, die im Spiel geboten werden, gefallen. Was etwas abschreckt es zu spielen, sind die langen Dialoge wie auch Shinso in seiner Bewertung meinte und ich zähle mit zu den ungeduldigeren Spielern, die das nicht so mögen. In jedem Fall warte ich auf die Vollversion, lohnt sich vorher wahrscheinlich nicht es zu spielen, zumal der Vorgänger leider auch nicht so überzeugt hat (vor einigen Jahren mal angespielt).
sorata08
10.08.2012, 12:25
In jedem Fall warte ich auf die Vollversion, lohnt sich vorher wahrscheinlich nicht es zu spielen, zumal der Vorgänger leider auch nicht so überzeugt hat (vor einigen Jahren mal angespielt).
Nun, du kannst auch auf die neue Version der "Final Demo" warten, die laut Plan noch dieses Jahr fertig werden sollte und dann den endgültigen Stand ungefähr der Hälfte der Vollversion beinhaltet. Damit sollte dann jedenfalls der Punkt mit den Dialogen bereinigt worden sein (neben diversen Schönheitsfehlern im System). :)
MfG Sorata
NDamit sollte dann jedenfalls der Punkt mit den Dialogen bereinigt worden sein (neben diversen Schönheitsfehlern im System). :)
Oh Gott! Wie gut! Da freu ich mich drauf! Teil 5 ist übrigens gerade frisch aufgenommen worden!
Ich hab mal wegen dem Deiji in die aktuelle Demo reingeschaut (weiterspielen werde ich aber nicht, da warte ich lieber auf die Vollversion). Mir hat ja schon die allererste Demo gefallen und an meinem Eindruck hat sich nichts geändert. Ein paar Dinge sind mir aber doch aufgefallen:
Die Dialoge kommen mir auch etwas zu umständlich vor. Außerdem könnten sie bei den handlungsrelevanten Szenen ruhig länger sein, bei den NPCs dafür aber kürzer. Die Floskeln halte ich nicht für notwendig, sie helfen auch nicht wirklich gegen die rpg-typische Unglaubwürdigkeit der NPC-Dialoge. Noch eine Kleinigkeit: Die Frau in der Anfangsszene sagt ja in Gedanken ihren vollen Namen. Das klingt holprig und unnatürlich (und japanisch). In Gedanken ist ich immer ich. Da würde ich entweder den Namen von Anfang an in der Textbox anzeigen oder ihn neben ihr kurz einblenden. Die erste Variante ist aber mMn die bessere, weil man bei den erzählenden Figuren davon ausgehen kann, dass der Name bekannt ist.
Es dauert recht lange, bis man im ersten Dungeon ist (ich glaube bei mir waren schon 40 Minuten rum). Das liegt natürlich auch daran, dass ich mit allen Leuten gesprochen hab und weil Scumbag Sai die netten Dorfbewohner ständig ausraubt, von daher ist das erst mal nur eine neutrale Feststellung. Doch das Spiel scheint dann ja wirklich sehr lang zu werden. Ob der Spieler da die ganze Zeit bei Laune gehalten werden kann?
Die Wespen am Anfang können den Spieler ja blenden. Das finde ich ziemlich heftig. Blind ist eigentlich ein sehr einschränkender Zustand, mMn nichts für den Anfang des Spiels. Man kann den Zustand zwar heilen, aber es kann durchaus passieren, dass man im nächsten Zug gleich wieder geblendet wird. Eine Kontermöglichkeit gibt es auch nicht. Dadurch werden die Kämpfe ganz schön in die Länge gezogen. Außerdem respawnen die Gegner sofort nach dem Mapwechsel, das finde ich auch zu heftig, weil man dann immer Gefahr läuft, auf dem Rückweg zum Speicherkristall wieder in Gegner zu laufen.
sorata08
18.08.2012, 16:08
Die Dialoge kommen mir auch etwas zu umständlich vor. Außerdem könnten sie bei den handlungsrelevanten Szenen ruhig länger sein, bei den NPCs dafür aber kürzer. Die Floskeln halte ich nicht für notwendig, sie helfen auch nicht wirklich gegen die rpg-typische Unglaubwürdigkeit der NPC-Dialoge.
Die Dialoge werden immer die nötige Länge haben. Ich denke, da finden mein Team und ich schon die richtige Mischung. ^^;
Noch eine Kleinigkeit: Die Frau in der Anfangsszene sagt ja in Gedanken ihren vollen Namen. Das klingt holprig und unnatürlich (und japanisch). In Gedanken ist ich immer ich. Da würde ich entweder den Namen von Anfang an in der Textbox anzeigen oder ihn neben ihr kurz einblenden. Die erste Variante ist aber mMn die bessere, weil man bei den erzählenden Figuren davon ausgehen kann, dass der Name bekannt ist.
Wo du es erwähnst... Ja, das ist scheinbar echt so ne japanische Eigenheit. Lässt sich aber einfach ändern. ^^
Es dauert recht lange, bis man im ersten Dungeon ist (ich glaube bei mir waren schon 40 Minuten rum). Das liegt natürlich auch daran, dass ich mit allen Leuten gesprochen hab und weil Scumbag Sai die netten Dorfbewohner ständig ausraubt, von daher ist das erst mal nur eine neutrale Feststellung. Doch das Spiel scheint dann ja wirklich sehr lang zu werden. Ob der Spieler da die ganze Zeit bei Laune gehalten werden kann?
Der erste "Dungeon" ist bei mir ja die Mikhail-Mine (und ich würde das Spiel auch nicht nach den Dungeons ausrichten).
Oder meinst du das erste Wildgebiet (die Arath-Mikhail-Straße)?
Es gibt jedenfalls in der überarbeiteten Fassung in der Hinsicht auch gleich am Anfang für den Spieler was zu tun. %D
Und ja es wird ziemlich lang das Spiel. Aber ich hoffe, die Handlung und das Gameplay halten den Spieler dann bei der Stange ^^;
Um Abwechslung wird sich jedenfalls bemüht. :3
Die Wespen am Anfang können den Spieler ja blenden. Das finde ich ziemlich heftig. Blind ist eigentlich ein sehr einschränkender Zustand, mMn nichts für den Anfang des Spiels. Man kann den Zustand zwar heilen, aber es kann durchaus passieren, dass man im nächsten Zug gleich wieder geblendet wird. Eine Kontermöglichkeit gibt es auch nicht. Dadurch werden die Kämpfe ganz schön in die Länge gezogen.
Ist behoben und abgeändert.
Außerdem respawnen die Gegner sofort nach dem Mapwechsel, das finde ich auch zu heftig, weil man dann immer Gefahr läuft, auf dem Rückweg zum Speicherkristall wieder in Gegner zu laufen.
Jein. Nicht alle Gegner respawnen. in etwa die Hälfte der Gegner bleibt tot, wenn man sie erledigt hat.
MfG Sorata
Innoxious
18.08.2012, 16:50
Dazu möchte ich sagen, dass es eigentlich ganz und gar nicht übertrieben ist, dass die Gegner nach Verlassen der Map respawnen, da das Spiel über eine automatische Fluchtfunktion verfügt, bei der man im Kampf nur D drücken muss um mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% den Kampf zu verlassen. Da das allerdings von sehr wenigen Spielern wahrgenommen wird, wäre es schon ein Ansatz, diese Fluchtfunktion zu Beginn zu erläutern.
MfG
Innoxious
gameon47
18.08.2012, 18:37
Auf Wunsch des Erstellers gelöscht (GSandSDS).
@Innoxious
Wäre es dann aber nicht besser, den Spieler erst gar nicht in den Kampf geraten zu lassen? Natürlich lässt sich das bei dem weit fortgeschrittenen Spiel nicht mehr ändern, würde ich auch nicht machen, aber das mal außer Acht gelassen. Man könnte vielleicht so eine Funktion wie bei Final Fantasy 12 einbauen. Hält der Spieler eine Taste gedrückt, läuft er an allen Gegner vorbei, bekommt aber Schaden, wenn sie nahe genug dran sind. Die beste Lösung wäre für mich aber, die Gegner gar nicht respawnen zu lassen.
sorata08
18.08.2012, 19:14
Halte ich für unnötig, Kelven. ^^;
Es gibt eine Fluchtfunktion, die meisten gegner respawnen nicht (nur ein gewisser Teil) UND man hat eine Rennfunktion.
Wer nicht kämpfen will, wird damit schon drum herum kommen (auch wenn ich die generelle Vermeidung von Kämpfen nicht rate).
MfG Sorata
Wenn die gegner garnichmehr respawnen is doch auch doof, zumindest für jeden der gern etwas mehr kämpft und somit trainiert ^^
Innoxious
18.08.2012, 19:51
@Innoxious
Wäre es dann aber nicht besser, den Spieler erst gar nicht in den Kampf geraten zu lassen? Natürlich lässt sich das bei dem weit fortgeschrittenen Spiel nicht mehr ändern, würde ich auch nicht machen, aber das mal außer Acht gelassen. Man könnte vielleicht so eine Funktion wie bei Final Fantasy 12 einbauen. Hält der Spieler eine Taste gedrückt, läuft er an allen Gegner vorbei, bekommt aber Schaden, wenn sie nahe genug dran sind. Die beste Lösung wäre für mich aber, die Gegner gar nicht respawnen zu lassen.
Nun, es ist schon so, dass das KS in CH2 einen großen Teil des Spieles ausmacht. Es wurde so viel daran herumgebastelt und es verein viele der Elemente, die am Erstellen des Spiels sehr viel Spaß gemacht haben. Daher kann es an gewissen Punkten sinnvoll sein, ein klein wenig mehr zu kämpfen und etwas Erfahrung zu sammeln. Es ist bis jetzt nicht so, dass man jedes Gebiet zweimal durchkämpfen müsste, um das benötigte Level zu haben, aber es gibt immer Spieler, die gerne einen Schritt voraus sind und wie Sorata schon sagte, sollte es nicht das Problem sein, den Kämpfen auszuweichen. Inzwsichen verfügt das Spiel über eine Rennfunktion und auch die Gegner haben keine besonderen Angriffmuster, sondern bewegen sich in einer angemessenen Geschwindigkeit lediglich auf den Helden zu. Es war schon vorher keine große Schwierigkeit, den Kämpfen auszuweichen, wenn man es wollte (bis auf einige Engpäse vllt) und selbst wenn, gibt es die Fluchtfunktion die ausgesprochen schnell den Kampf beendet.
Gegner nicht respawnen zu lassen funktioniert auch in manchen Spielen, wie zum Beispiel in den von dir erstellten Projekten. Aber in einem RPG wie Charon, dass vom Levelsystem an sich in Punkto Werteverbesserung etc. den frühen Final Fantasy Spielen gleicht, halte ich nicht respawnbare Gegner für die falsche Lösung. Denn dann wäre der Spieler am Ende entweder dazu gezwungen, die letzten verbleibenden und vergessenen Monster zu suchen, oder in bestimmten Arealen zu kämpfen die dann offensichtlich nur für das finale XP Grinden angelegt worden sind. Jemand, der nicht gerne levelt würde durch die Lösung, die wir gefunden haben also auch nicht sonderlich benachteiligt sein.
MfG
Innoxious
Ranarion
19.08.2012, 10:24
[…] UND man hat eine Rennfunktion.
Achso? Wieso wird das im Spiel nicht erklärt? Ich wusste das bis eben nicht. o.o'
Innoxious
19.08.2012, 10:33
Das wird deswegen nicht erklärt, weil sie in der aktuellen Demo auch noch nicht vorhanden ist. Was ich meinte war, dass inzwischen eine eingebaut wurde.
MfG
Innoxious
Daniel.1985
20.08.2012, 15:44
Danke für das Feedback! ^^
Dann werden wir wohl das mit dem 2er Bienen-Team überdenken müssen. Deine Idee mit dem Beenden von "Blind" durch Schaden ist auch interessant!
Allerdings sehe ich da ein Problem bei der Anwendung auf Gegner. Bringt ja nichts, Gegner zu blenden und den Vorteil dann durch folgende Angriffe zu verspielen. ^^;
Aber wir werden da auf jedenfall eine Änderung in der Vollversion vollziehen. ;)
Das freut uns sehr, da haben wir auch lange drüber gegrübelt (und war auch etwas Gebastle nötig, um es technisch umsetzen zu können). ;)
MfG Sorata
Hm. Vielleicht könnte man die Trefferquote von Blind etwas erhöhen, damit er überhaupt mal irgendwann trifft, nur so als Anregung 40% perhabs?
Ich finde es sehr gut dass nur ein Teil der Gegner wiederkommt.
Dadurch kann man trainieren und ich habe es immer gut bis zum nächsten Speicherkristall geschafft.
Blind am Anfang des Spiels hat mich schon ab und an etwas geärgert.
Dein Spiel kann ruhig lang werden es ist super. Mir wird da nicht langweilig und nur ein Dungeon nach dem anderen ist langweilig auf Dauer.
Ich finde es gut dass es auch Spiele gibt (wie deins) wo auch die Story bei Laune hält. So kann man Spielen worauf man Lust hat.
Schönes Feedback @all.
Wie Sorata schonmal erwähnt hat: die Demo - bzw. der Content und das allgemeine Spielsystem wurde/wird derzeit noch einmal überarbeitet, u.a. wurde inzwischen das Blind rausgenommen und mit Gift ersetzt, was wesentlich angenehmer ist.
@Kelven: normalerweise würde ich jetzt mit einer Zwischenlösung argumentieren, aber ich finde das derzeitige System kein Problem. Ja, der Kampfübergang kann ein wenig nerven, wenn man eh flieht, aber die Monster sind meisst recht langsam am laufen und recht leicht zu dodgen. In sofern ist es imo wirklich angenehmer, wenn man zum Grinden es so hat. Nicht dass ich das Feedback niedermachen will, dein Feedback war gut und konstruktiv, ich hau nur mal meine Meinung raus^^.
sorata08
28.08.2012, 00:19
28.8.2012:
Schon wieder über ein Monat rum, wie?
Nun, wir waren auch nicht gerade untätig. :D
Inhaltlich gehen wir gerade die Stadt Ramuth an, damit dürfte dann das 1. Kapitel in absehbarer Zeit endlich einmal (endgültig) fertig sein. ^^;
Aber ich kann schon mal verraten, dass wir da nochmal etwas an den Ereignissen herumrütteln werden. Ein Durchspielen der 2. Final Demo wird sich also generell für alle lohnen, denke ich. xD
Ein paar Updates mal noch:
Angesichts einiger Änderungen in Bancou habe ich mich dazu entschlossen, im späteren Spielverlauf eine Schnellreisemöglichkeit einzubauen. In welcher Form, das werdet ihr dann in der Vollversion sehen. :)
Dem südlichen Teil der Lera-Ebene wurde ein optionaler Abschnitt geschenkt, der Part von zwei Sidequests wird und neben fiesen Gegnern auch ein nettes Rätsel zu bieten hat.
Etwas Eye-Candy: Dank Todus Bemühungen können wir uns alle bald über einen schöneren und schnelleren Kampfübergang freuen.
Es gibt nun einen neuen animierten Titelbildschirm (jetzt über RGSS-Script und nicht mehr über Events). Läuft schneller und mMn weniger fehleranfällig als die bisherige Eventverarbeitung. Optische Spielereien sind noch in Planung.
Es wird im späteren Spielverlauf auch noch einige inhaltliche Anpassungen geben, dank Innoxious, mit dem ich immer fleißig den Plot, die Charaktere und Dialoge bespreche. Für euch ist das vom momentanen Kenntnisstand nun weniger relevant, aber ich meine, dass unsere Überlegungen vieles im Spiel nachvollziehbarer machen. :)
Also freut euch schon mal drauf! :P
Soviel dazu.
Kommen wir zu ein paar Screenshots!
http://charon.rpg-studio.de/img/bancou_boss01.png
Für diesen Herren (dessen Namen man nun mal endlich früher erfährt (nur nicht auf dem Screenshot :P )) gab ein optisches Make-Over.
Ne Glaskugel schützt das Hirn besser und passt auch besser zum Charakter.
http://charon.rpg-studio.de/img/bancou_boss02.png
Auch der dämonische Mechanoid wurde optisch aufgemotzt.
http://charon.rpg-studio.de/img/titel_neu.png
Der neue Titelbildschirm. Der Nebel ist animiert und die Auswahl verschiebt sich je nachdem, wo der Cursor gerade steht.
http://charon.rpg-studio.de/img/lera_ebene_sued_mysterioeser_baum.png
Im Südteil der Lera-Ebene findet man nun auch diesen mysteriösen Baum vor. Irgendwas scheint da nicht koscher zu sein...
http://charon.rpg-studio.de/img/lera_ebene_sued_baumhoehle.png
Oha! Eine Höhle unter dem Baum?
Wo die wohl hinführt?
http://charon.rpg-studio.de/img/lera_ebene_sued_baumhoehle02.png
Na toll! Eine Ruine der Thanara...
Was die da wohl wieder für Schindluder getrieben haben?
http://charon.rpg-studio.de/img/morphera_berge_boss.png
Das Event in den Morphera-Bergen ist etwas abgeändert worden.
Scheint, als hätte Dämonenprinz Regarshii im Vergleich zur alten Version gleich mal nen ganzen Schwung seiner Orgonen eingepackt...
Na das wird ein spannender Kampf (und wie sag ich euch)! ;)
Das war's dann erstmal für diesen Post von mir!
MfG Sorata
caesa_andy
28.08.2012, 13:53
Ich habe die Demo auch mal angespielt ... und weiß nicht recht, was ich sagen soll.
Das Spiel ist technisch natürlich top (die Artworks gefallen mir sehr gut ... ist der Sprite des Protagonisten selber gepixelt? Daumen hoch!), auch Spielerisch bietet es eine ganze Menge. Was mir aber extrem sauer aufstößt ist die Hitrate. So gut ich euer Spiel auch finde, wenn die so bleibt, spiele ich nicht weiter.
Ich bin grade in der Mine. Mara verfehlt durchschnittlich bei jedem dritten oder vierten Angriff. Ihr Gruppen-Blind-Zauber geht so oft fehl, dass er im besten Fall eine Erfolgsrate von 50% hat. Angesichts der Tatsache, das der Peitschenangriff, oder wie das heißt, der gepanzerten echsen fast mehr schaden macht, als meine Charaktere überhaupt Trefferpunkte haben, ist das echt nicht förderlich für den Spielspaß. Dazu kommt, dass es extrem frustrierend ist, wenn man von dem eh schon knappen mana-Pool den man hat, 14 Punkte rausbläst nur um dann 3 Mal "Verfehlt" zu lesen.
Bei Saj verhällt sich das ganze ein wenig besser. Er verfehlt insgesamt gesehen deutlich weniger als Mara, aber auch bei ihm ist es mir schon passiert, dass Fähigkeiten mit MP-Kosten nicht getroffen haben. Und dafür sind die Fähigkeiten einfach zu teuer, bzw. der vorhandene manapool zu klein.
Ich habe sowohl Saj als auch mara mit der besten verfügbaren Ausrüstung ausgestattet. Und trotzdem bin ich grade in der Mine zum dritten mal gestorben, weil der Blindzauber verfehlt hat, und die Echsen anschließend meine Charas geonehitted haben. "Spielspaß" sieht anders aus ;)
Ich würde an sich schon gerne wissen, wie es weiter geht ... aber so wie ich das Spiel grade erlebe, scheinen einige der Kämpfe ohne Aufleveln nahe an der Unspielbarkeit zu sein. Dass man aus den Kämpfen fliehen kann weiß ich ... aber was bringt das, aus jedem kampf wegzurennen nur damit ich später aufleveln muss, weil die Bosse zu stark sind?
Edit:
Ich habe mir das grade nochmal angesehen ... Mara hat 87 Trefferpunkte MAXIMAL. Und der Ppeitschenangriff der Echsen macht an ihr 85 Schaden...
sorata08
28.08.2012, 14:06
Ich habe die Demo auch mal angespielt ... und weiß nicht recht, was ich sagen soll.
Das Spiel ist technisch natürlich top (die Artworks gefallen mir sehr gut ... ist der Sprite des Protagonisten selber gepixelt? Daumen hoch!), auch Spielerisch bietet es eine ganze Menge. Was mir aber extrem sauer aufstößt ist die Hitrate. So gut ich euer Spiel auch finde, wenn die so bleibt, spiele ich nicht weiter.
Ah ja, das ist ein leidiges Problem beim XP. Die interne Schadensberechnung. Ehrlich gesagt sind es mir zuviele Faktoren, die da reinspielen, beim Balancing.
Aber es wäre zuviel Arbeit das ganze nochmal mit einem eigenen Konzept zu versuchen. Stattdessen haben wir es nun mittlerweile so ausbalanciert, dass ein fairer Schwierigkeitsgrad vorhanden ist.
Die Anfälligkeit auf negative Stati ist nun generell erhöht (aber auch das schützt nicht vor dem bösen Zufall, leider ^^; ) und auch die Ausweichrate der Gegner in der Hinsicht gesenkt, dass die Helden deutlich weniger verfehlen (was allerdings nur bei physischen Skills der Fall sein kann).
Durch den neugestalteten Anfang startet man auch letztlich in der Mine auch mit einem deutlich höheren Level für Mara, also auch mit deutlich mehr LP. :)
In der Hinsicht kann ich dich dann beruhigen: Die neue Version wird diese Spielbarkeitsprobleme nicht mehr vorweisen.
(Zumindest arbeiten wir hart daran!)
MfG Sorata
caesa_andy
28.08.2012, 14:38
Das klingt ja auf jeden Fall vielversprechend ;) Ich hoffe nur das die Aussage "An dem Punkt hat man ein höheres level" nicht gleichbedeutend ist mit "Man muss vorher drölfhundert monster mehr besiegen" ;)
Was die trefferraten angeht ... kann man die beim XP nicht einfach komplett rauswerfen und auf 100% setzen?. Ich habe das bei meinem Spiel getan, und eigentlich nur gute Erfahrungen damit gemacht. Das balancing wird davon auch nur unwesentlich beeinflusst, weil "Verfehlt" ein viel zu unberechenbares Ereigniss ist. Durch den verzicht darauf wird das Spiel nicht unbedingt leichter ... es wird nur weniger vom Glück abhängig. Wenn die Spieler niemals verfehlen (außer sie sind von Blind betroffen) spiel sich so ein Spiel um einiges flüssiger.
Allerdings kenne ich den XP nun nicht, und haben keine Ahnung, ob man die Treffer und Ausweichraten da beeinflussen kann.
sorata08
28.08.2012, 15:17
Das klingt ja auf jeden Fall vielversprechend ;) Ich hoffe nur das die Aussage "An dem Punkt hat man ein höheres level" nicht gleichbedeutend ist mit "Man muss vorher drölfhundert monster mehr besiegen" ;)
Jein. Es wird jedenfalls einen spielbaren prolog geben, der auch etwas zum Leveln beiträgt und das ziemlich rasch und einfach. Die Gegner sollten sich damit um einiges einfacher umklatschen lassen, solange man nicht einfach nur auf "Angriff" geht. :D
Was die trefferraten angeht ... kann man die beim XP nicht einfach komplett rauswerfen und auf 100% setzen?. Ich habe das bei meinem Spiel getan, und eigentlich nur gute Erfahrungen damit gemacht. Das balancing wird davon auch nur unwesentlich beeinflusst, weil "Verfehlt" ein viel zu unberechenbares Ereigniss ist. Durch den verzicht darauf wird das Spiel nicht unbedingt leichter ... es wird nur weniger vom Glück abhängig. Wenn die Spieler niemals verfehlen (außer sie sind von Blind betroffen) spiel sich so ein Spiel um einiges flüssiger.
Könnte ich sicher, möchte ich aber nicht. Es soll ja auch ein paar Gegner geben, die recht flink sind oder gar fliegen und damit eine höhere Ausweichrate haben. Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.
Es ist aber für künftige Projekte sicherlich eine gute Idee. ^^
MfG Sorata
caesa_andy
28.08.2012, 15:41
Jein. Es wird jedenfalls einen spielbaren prolog geben, der auch etwas zum Leveln beiträgt und das ziemlich rasch und einfach. Die Gegner sollten sich damit um einiges einfacher umklatschen lassen, solange man nicht einfach nur auf "Angriff" geht. :D
Könnte ich sicher, möchte ich aber nicht. Es soll ja auch ein paar Gegner geben, die recht flink sind oder gar fliegen und damit eine höhere Ausweichrate haben. Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.
Es ist aber für künftige Projekte sicherlich eine gute Idee. ^^
MfG Sorata
Ich habe mir in diesem Punkt geholfen, indem "Fliegen" ein dispelbarer Selbstbuff ist. So lange der gegner fliegt, ist er schwer anzugreifen. Aber wenn der Spieler ihn mit einem netz fängt und zu Boden zieht, ist er praktisch wehrlos und dann gibt's ordentlich auf die Mütze :D
Trefferchancen sind mistig zu gestalten. Problematisch ist vor allem, dass es sich dabei immer um einen (irgendwie) unverhinderbaren Misserfolg für den Spieler handelt, da jRPGs selten die Möglichkeit geben die Verfehlchance ganz zu minimieren. Da sich Charon II aber sonst recht gut spielt finde ich nicht, dass man das unbedingt rauspatchen müsste, wobei sich ein Charon II ohne Spielerverfehlen auf keinen Fall schlechter spielen würde.
Ranarion
29.08.2012, 09:03
Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.
Was mal wieder zeigt, dass Zit einfach der coolste der Helden ist.
caesa_andy
29.08.2012, 09:49
Ich habe jetzt doch mal weiter gespielt und - glaube ich - einen Bug gefunden.
Keine Ahnung, ob der schon gemeldet und behoben wurde, ich lese mir jetzt nicht 9 Seiten durch :D
Man kann Magienüsse auf Zit anwenden. Sie haben bei ihm aber keinen Effekt. Ich weiß nicht, was davon gewollt ist, aber die Kombination aus beidem erscheint mir unpraktisch ;)
sorata08
29.08.2012, 10:01
Ich habe jetzt doch mal weiter gespielt und - glaube ich - einen Bug gefunden.
Man kann Magienüsse auf Zit anwenden. Sie haben bei ihm aber keinen Effekt. Ich weiß nicht, was davon gewollt ist, aber die Kombination aus beidem erscheint mir unpraktisch ;)
Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.
MfG Sorata
Ranarion
29.08.2012, 10:29
Das mit den Nüssen ist uns aber auch passiert. Da steht halt MP und die Nüsse erhöhen die MP, so klar ist das nicht, dass das nicht geht.
caesa_andy
29.08.2012, 10:34
Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.
MfG Sorata
Das sehe ich anders ;)
Ich kann deine Logik nachvollziehen. Aber im Tooltip der Nüsse steht "Erhöht die MaxMP eines Charakters". Und ob du das nun so siehst, oder nicht, Zit HAT MaxMP, weil er MP hat. Ob diese nun magischen ursprungs sind, oder nicht, spielt doch keine Rolle. Wenn da steht MP muss ich mich als Spieler dann nicht darauf verlassen können, dass auch MP gemeint sind?
Ich würde einfach das Item so gestallten, dass es auf Zit nicht anwendbar ist. Mit dem 2k3 geht das mit einem mausklick ... dürfte also wohl auch mit dem XP machbar sein und dann gibts keine Missverständnisse.
sorata08
29.08.2012, 11:18
Das sehe ich anders ;)Ich kann deine Logik nachvollziehen. Aber im Tooltip der Nüsse steht "Erhöht die MaxMP eines Charakters". Und ob du das nun so siehst, oder nicht, Zit HAT MaxMP, weil er MP hat. Ob diese nun magischen ursprungs sind, oder nicht, spielt doch keine Rolle. Wenn da steht MP muss ich mich als Spieler dann nicht darauf verlassen können, dass auch MP gemeint sind?
Nun ja, in einem Fall sind die MagiePunkte gemeint, bei Zit halt die MunitionsPunkte. :P
Ich dachte, es würde reichen das ausdrücklich zu schreiben, aber scheinbar wird das überlesen... :x
Ich würde einfach das Item so gestallten, dass es auf Zit nicht anwendbar ist. Mit dem 2k3 geht das mit einem mausklick ... dürfte also wohl auch mit dem XP machbar sein und dann gibts keine Missverständnisse.
Joa, da muss ich etwas im RGSS-Code rumfriemeln, sollte aber kein Problem sein.
Ist letztlich auch einfacher zu sehen.
Nur kommt mir dann nicht mit Meldungen von Bugs, weil die Items bei Zit nicht funktionieren. xD
MfG Sorata
caesa_andy
29.08.2012, 14:04
Kannst du nicht den MP-Balken von Zit anders einfärben? Sollte doch mit Ruby möglich sein. Mach ihn einfach gelb statt blau, dann sind alle Missverständnisse beseitigt ;)
Daniel.1985
02.09.2012, 13:04
Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.
MfG Sorata
Machs doch einfach so dass man den Gegenstand bei Zit a entweder nicht benutzen kann oder schreib in die Beschreibung von dem Gegenstand rein: allgemein benutzbar Außer bei Zit. XD
Sturmfels Pro
05.09.2012, 15:19
SO - Nach ca 12 reinen Spielstunden nun durch! Nun die ganz persönliche Rezension (Für all jene, die die Demo noch nicht durch haben empfiehlt es sich nicht unbedingt den Text unten zu lesen):
Ich beginne mal damit hier ein wenig Lob zu preisen. Also was mir generell schonmal SEHR positiv aufgefallen ist, war die Spielzeit an sich. 12 Stunden laut der Menü-Uhr finde ich schon einen ordentlichen Batzen und das verdient durchaus schon Respekt - Und dabei hab' ich immer noch den ein oder anderen Nebenquest offen, den ich noch machen müsste (Aber z.T. beziehen sich diese auch auf Ramuth und ich weiß nicht, ob ich da nach der „Verbannung“ wieder hereinkomme – Muss allerdings gestehen, dass ich es auch noch nicht versucht habe).
Inspiriert das Spiel wieder zu beginnen wurde ich übrigens durch die Let's Plays von Ranarion und Gala, also danke, dass sie die Leidenschaft für Makergames wieder erneut entfacht haben^^.
Weiter im Text:
Die Spielmechanik hat mir wirklich sehr gut gefallen. Die Tatsache, dass die Skills nicht klassisch durch Stufenanstieg o.ä. Sondern „bei Bedarf“ auf den Plan treten ist wirklich mal etwas angenehm Neues und im Falle von Zit ein netter Running-Gag („Ich hab' zufällig noch die und die Munition im Gepäck etc.“).
Auch die Erweiterung und das Backtracking durch die Spielwelt durch den Einsatz von Bomben und S-Bomben(wobei mich letztere an einer Stelle auch nicht unbedingt wesentlich weiter gebracht haben -.-) hat mir sehr gut gefallen.
Ich muss sagen „Charon II“ ist auch mit eines der wenigen Spiele, wo ich kein Enter-Gesmashe bei den Kämpfen durchgezogen habe, sondern auch wirklich in Standard-Kämpfen stehts Skills angewendet habe und auch mal gezielt mit Statusverändernden Skills gearbeitet habe.
Sehr positiv überrascht hat mich auch das schöne und solide Mapping, dass sich durch die komplette Demo zieht. Insbesondere, dass ihr es geschafft habt, die Maps wirklich schön zu gestalten, dabei aber Spieler, NPCs und Monstern/Tieren noch genügend Bewegungsfreiheit zu lassen.
Die Einbindung von den etlichen Nebenquests neben der Hauptquest ist meiner Meinung nach im großen und Ganzen ebenfalls sehr gelungen.
Die Story an sich hat mich allerdings anfangs wirklich ermüdet, deswegen musste mich auch das Let's Play erst wieder neu überzeugen. Es hat einfach ein bisschen lange gedauert, bis das ganze ein wenig in die Gänge kommt... Vielleicht wäre es schöner gewesen, erst einmal eine schöne Stunde wirklich dem Regiment zu kämpfen und das Intro quasi zu spielen, ehe man sich schon wieder in der gemütlichen Stadt wiederfindet und Rache etc. pp. Schwört.
Dämonen, Rachegelüste, der Finstere der wieder auferstehen will... Das alles hat man schon ungefähr eine Million mal gehört und zumindest mich hat das Anfangs sehr abgeschreckt weiterzuspielen...
ABER zum Glück hab' ich mir ein Herz gefasst und mich darauf eingelassen. Nach den ersten Dungeons ging es dann ja auch stetig Berg auf. Während man die nächste Zeit nur dem Unbekannten hinterher jagt und dabei auf die Dämonin mit eigenartigen Absichten trifft sind ja hier und da doch ganz nette Gimicks eingebaut, die einem das Spiel weiter schmackhaft machen. Seien es ungelöste Nebenquests, oder die ewige Jagd nach den Nüssen.
Dennoch fand ich die Einbindung von Mara in der Mine ein bisschen plump... Plötzlich heißt es, ja, wir gehen jetzt zusammen hier in diese Mine und machen mal alles sauber etc. - Hätte man meiner Meinung nach vielleicht auch schöner regeln können, indem Sai evtl. schon früher ein Dämon begegnet wäre, mit dem Mara ohnehin noch im Clinch lag und den Sai ohne ihre Hilfe nicht hätte besiegen können oder keine Ahnung...
Wie dem auch sei, mit Zit wurde auf jeden Fall alles besser, da er wirklich ein starker Sympathie-Träger ist (wobei auch Sai mit der Zeit mehr und mehr an Charakter gewinnt und seine sture Ordensdenkweise ein bisschen aufgibt → Entwicklung, die man wirklich wahrnimmt, finde ich immer gut).
Und ab Zit gerät ja dann auch die eigentliche Geschichte endlich ein bisschen in Schwung. Von Kämpfen an der Front, die sich als Finten herausstellen, über in Erscheinung tretende Götter etc. hatte die Geschichte von „Charon II“ ja dann doch noch einiges zu bieten^^.
Auch die Sprache der einzelnen Charaktere hat „Charakter“. Das ist meiner Meinung nach vor allem im Hobby-Entwickler Bereich äußerst selten. Man hatte wirklich oft das Gefühl, dass selbst wenn kein Name über den Textboxen stand zu wissen, wer gerade spricht, da jeder irgendwo seine Eigenarten hatte. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen (auch wenn ich mir häufig dachte – Mein Gott, Sai, jetzt gib doch endlich mal Ruhe^^)
Bei all' dem Lob, muss ich hier und da aber auch doch noch ein wenig Kritik anbringen. Ich fange mal mit dem an, was mich wirklich am meisten gestört hat und stellenweise fast zur Verzweiflung getrieben hat:
In wirklich KEINEM anderen Spiel, habe ich jemals so oft das Wort „VERFEHLT“ gelesen. Wenn ich drei Schläge hintereinander ins Leere schlage, dann kann das den Spieler doch schon sehr frusten und ehe ihr fragt, nein, die Charaktere befanden sich im Status „normal“ und nicht „blind“.
Also im Ernst, das MÜSST ihr ändern. Es ist zwar schön, dass Spezialtechniken beim Verfehlen keine MP kosten, aber dennoch ist es einfach verdammt ätzend, wenn man im Durchschnitt pro Kampf 2x ins Leere schlägt...
Thema Status-Veränderungen wäre da auch noch so eine Sache: Es ist gar kein Ding, wenn der Gegner mit Status-Veränderungen um sich haut. Aber bitte nicht direkt im ersten „Dungeon“, bzw. Waldgebiet. Der Held ist noch absolut auf sich allein gestellt. Vor allem hat er ja zunächst keine Ahnung, was für Gegner ihn erwarten und wenn ich direkt die beiden flotten Bienen da vorgesetzt bekomme, die mich in einer Tour auf Blind setzen und ich noch kein Schattenkraut bei mir hatte... Sehr frustrierend – Gerade am Beginn des Spiels.
Aber auch später, als ich für den Koch auch Pilzjagd gegangen bin, wäre ich durch das werte auf „Schlaf“ setzen fast wahnsinnig geworden. Alle Helden hatten volle Energie und MP. Die erste Aktion von dem werten Pilz war ALLE aus der Party in Schlaf zu versetzen. Ohne das ich auch nur einmal reagieren konnte, war ich Game Over, weil ich im Schlaf nichts gegen die Schläge meiner Angreifer ausrichten konnte – Zum Glück hab ich immer gut gespeichert.^^
Das Problem mit dem Unverständnis der MP wurde ja glaube ich bereits angesprochen. Auch ich hab Zit voller Hoffnung eine MP-Nuss gegeben... Zum Glück nur eine Nuss und nicht das andere Item (kann mich gerade nicht an den Namen erinnern), die sogar 50MP dazugeben.
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Kauf-System. Wenn ich mit Gegenständen ausgerüstet bin, wird angezeigt, dass ich davon 0 mit mir führe... Hat 2 mal dazu geführt, dass ich mir unnötig was gekauft habe – Nicht weiter tragisch, weil ich immer genug Geld hatte, aber ich weiß ja nicht, wie das andere Spieler sehen oder handhaben. Ist eventuell hier und da ein wenig irre führend.
AH – Und Gift. Hui, das war in vielen Kämpfen wirklich ein Segen. Keine Ahnung, ob ich die Schwachstelle des Gegners herausgefunden hatte und diese Gift war, oder ihr da eventuell Fehler in der Programmierung gemacht habt.
Im Endkampf der Demo z.B. hab ich durch Vergiften am meisten Schaden verursacht, war der werte Dämon, dessen Aura unklar war vergiftet, hat er bei jeder seiner Aktionen immer zwischen 400 und 600 Schadenspunkte bekommen. - Ich hab mich gefreut, so konnte ich ihn recht fix kleinkriegen; war mir aber weniger sicher, ob das auch so gewollt war.
Ansonsten fällt mir noch die Blumenpflück-Quest ein, die mich echt geärgert hatte. „Je seltener die Blumen, desto besser der Lohn hieß es“... Nun, ich grase jedes Areal ab, bis ich alles gefunden habe und hatte es so auch mit der Ebene vor und hab auf diesem Weg jede Blume mitgenommen und irgendwann sagt mir Sai ganz dreist: „Ich hab genug Blumen...“ Ich dachte nur, dass darf ja wohl nicht wahr sein. Ich wollte alle Blumen pflücken, die es gab und diese Möglichkeit blieb mir durch den Sturkopf, der nicht weiter pflücken wollte versagt. Also das ändert in der Vollversion doch bitte, sodass man wirklich die Möglichkeit das beste Item herauszukitzeln. Mir war nämlich nicht klar, dass wenn er einmal genug gesammelt hätte, ich keine Chance habe, weiter zu sammeln...
So – Ich glaube das war es dann erstmal.
Ein Bug, der mir gerade noch einfällt: In Grathia ist ein Teleport falsch gesetzt. Wenn ich aus der „legendären Schmiede“, die entstehen soll heraustrete, steh ich plötzlich ein Haus weiter links.
Also insgesamt hat mir das Spielen auf jeden Fall Spaß gemacht und ich werde auch die Vollversion erwarten. Weiter so!
Edward.Newgate
05.09.2012, 15:40
Ich hätte da mal ne Frage: :P
Ich hab das Spiel mal vor langer Zeit betagetestet (damals noch unter COP2608). Mir hat das Spiel wirklich ausgesprochen gut gefallen und ich wollte simpel und ergreifend fragen, ob es sich noch "lohnt" diese Demo zu spielen. Ich kann mich nicht mehr genau entsinnen welche Demo ich gespielt habe (ich glaube Nummer 2). Damals war zumindest das Menü noch anders. Storymäßig weiß ich kaum noch was, ebensowenig wann die Demo endete.
Ich bin aber eigentlich ein erklärter Todfeind von Doppelt und Dreifach-Demogedaddele. :P
Hat sich die Spieldauer signifikant verändert und vor allem: Sind die Savegames übertragbar, sodass ich den Save auch in eine (hoffentlich) baldige Vollversion importieren kann? :)
sorata08
05.09.2012, 16:28
@Sturmfels Pro:
Danke für das ausführliche Feedback. ^^
Ein paar Sachen kann ich ja noch kommentieren:
Es hat einfach ein bisschen lange gedauert, bis das ganze ein wenig in die Gänge kommt... Vielleicht wäre es schöner gewesen, erst einmal eine schöne Stunde wirklich dem Regiment zu kämpfen und das Intro quasi zu spielen, ehe man sich schon wieder in der gemütlichen Stadt wiederfindet und Rache etc. pp. Schwört.
In der neuen Version ist der Anfang umstrukturiert und man hat auch gleich im Intro/Prolog etwas zu tun. ;)
Du kommst also zu deinem Wunsch :D
Dennoch fand ich die Einbindung von Mara in der Mine ein bisschen plump... [...]
Ist in der neuen Version auch anders geregelt.
In wirklich KEINEM anderen Spiel, habe ich jemals so oft das Wort „VERFEHLT“ gelesen. [...]Also im Ernst, das MÜSST ihr ändern.
Schon erledigt. :)
Thema Status-Veränderungen wäre da auch noch so eine Sache: Es ist gar kein Ding, wenn der Gegner mit Status-Veränderungen um sich haut. Aber bitte nicht direkt im ersten „Dungeon“, bzw. Waldgebiet.
Wie schon oft erwähnt wurde das abgeändert und etwas fairer gemacht.
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Kauf-System. Wenn ich mit Gegenständen ausgerüstet bin, wird angezeigt, dass ich davon 0 mit mir führe... Hat 2 mal dazu geführt, dass ich mir unnötig was gekauft habe – Nicht weiter tragisch, weil ich immer genug Geld hatte, aber ich weiß ja nicht, wie das andere Spieler sehen oder handhaben. Ist eventuell hier und da ein wenig irre führend.
Verstehe ich nicht ganz.
Besonders bei Ausrüstung steht doch die Verbesserung/Verschlechterung in den Ausrüstungswerten für die Charaktere dabei. Was soll ich mir also überhaupt für ein Schwert z.B. kaufen, wenn es eh keine Besserung für den Helden bringt (selbst wenn ich es noch nicht hätte)?
AH – Und Gift. Hui, das war in vielen Kämpfen wirklich ein Segen. Keine Ahnung, ob ich die Schwachstelle des Gegners herausgefunden hatte und diese Gift war, oder ihr da eventuell Fehler in der Programmierung gemacht habt.
Ist meist eigentlich schon beabsichtigt. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit dann nicht so groß. Man kann sich also glücklich schätzen, das dann herauszufinden. :)
Allerdings sollte man Gift bei manchen Gegnern - wie dem Schatzmeister - vermeiden. ;)
Ansonsten fällt mir noch die Blumenpflück-Quest ein, die mich echt geärgert hatte.
In der Beschreibung der Blumen steht eigentlich immer dabei, welchen Seltenheitsgrad sie haben. ^^;
Ich werde sie aber leichter auffindbar einrichten, keine Bange. :)
Freut mich jedenfalls, dass dir das Spiel zu gefallen weiß (und ich hoffe, die neue Version tut es dann noch umso mehr x'D )
@Edward.Newgate:
Die Spieldauer sollte in etwa dieselbe sein, der Inhalt hat sich zu deiner Version sicherlich auch etwas verändert.
Allerdings ist dein Savegame nicht kompatibel...
Und wenn du eh nicht magst, ständig neu zu spielen, solltest du vielleicht zur neuen Version der Final Demo warten (an der ich gerade arbeite). Diese geht nochmal etwas länger, bietet auch sonst viel neues und ist dann zur Vollversion kompatibel!
Dauert nur noch ne Weile, aber wir bemühen uns, das dieses Jahr noch fertig zu bringen... ^^;
MfG Sorata
Sturmfels Pro
05.09.2012, 17:19
Verstehe ich nicht ganz.
Besonders bei Ausrüstung steht doch die Verbesserung/Verschlechterung in den Ausrüstungswerten für die Charaktere dabei. Was soll ich mir also überhaupt für ein Schwert z.B. kaufen, wenn es eh keine Besserung für den Helden bringt (selbst wenn ich es noch nicht hätte)?
Ja, ich hab' mich glaub' ich auch ein bisschen kryptisch ausgedrückt. Hab' mich da mal vertan, dann stand da z.B. bei Rei das Weißheit Verstand noch hoch ginge und in der Ausrüstung steht ja mein' ich nur was von Angriff/Verteidigung wenn man sie kauft. Ist mir wie gesagt auch nur seltenst passiert, kann auch sein, dass es durch Unachtsamkeit gekommen ist ;)
Was MP bei Zit angeht: Dass Äther, Nüsse etc. auf ihn nicht gehen wird bisher nur nebensächlich in seinem Chartutorial erklärt. Also leicht zu übersehen. Ich bin atm ein wenig busy, aber ich schau die Tage mal, sofern Sorata das nicht selbst hinbekommt, dass ich das schnell zusammenscripte.
sorata08
03.10.2012, 22:18
Nur als schnelle Info: Abgesehen vom Finalisieren der Dialoge in Ramuth und einigen technischen Sachen, ist das 1. Kapitel (endlich mal) fertig finalisiert. :3
Weitere Infos dazu gibt's demnächst! °^°
Anbei: Hat jemand speziell aus dem Content des 2. Kapitels Kritik/Feedback anzubringen? Das wäre gut, im vornherein mitnehmen zu können. ^^
MfG Sorata
buddysievers
05.10.2012, 20:51
Nun ja, in einem Fall sind die MagiePunkte gemeint, bei Zit halt die MunitionsPunkte. :P
Ich dachte, es würde reichen das ausdrücklich zu schreiben, aber scheinbar wird das überlesen... :x
Joa, da muss ich etwas im RGSS-Code rumfriemeln, sollte aber kein Problem sein.
Ist letztlich auch einfacher zu sehen.
Nur kommt mir dann nicht mit Meldungen von Bugs, weil die Items bei Zit nicht funktionieren. xD
MfG Sorata
ich hätte da ein script für dich !
du kannst für jede class id einen eigenen sp pool einrichten und items an diesen pool binden...
schick mir ne pm wenn dus haben willst !
sorata08
18.10.2012, 23:19
18.10.2012
Puh! Also außer Kleinigkeiten und Betatesting (das ich einer kleinen internen Gruppe überlasse, also spart euch bitte Nachfragen dazu) wäre das 1. Kapitel endlich mal finalisiert und abgeschlossen. :)
Es hat sich also so einiges ergeben:
Todu arbeitet an Lösungen zu kleineren technischen Schönheitsfehlern (inklusive dem viel geforderten Anpassen von Zits MP-Leiste) ;)
Der Plot in Ramuth verläuft nun ein klein wenig anders. Wir hoffen, dass euch das Endresultat dann besser gefällt, als die große Rei-Mecker-Tour xD
Der Plot im 2. Kapitel wird sich in einiger Hinsicht auch nochmal ändern, allerdings beschränkt sich das mMn eher auf eine Umsortierung und Umarrangierung der Szenen in Grathia. ;)
Charon 2 hat ein eigenes cooles Musikstück spendiert bekommen (und einige sind auch noch in der Mache). Bin schon gespannt, wie es bei den Spielern ankommen wird.
...und eine andere gewichtige Änderung (nicht direkt den Inhalt des Spieles betreffend) hat sich in den letzten Wochen ergeben, doch dazu bei Gelegenheit mehr. ;)
Soviel dazu, nun zu den Screens:
http://files.brianum.de/sorata/img/ramuth_lazaar.png
Was hat dieser teuflische Lazaar nur vor?!
(Nein, ehrlich. Sein Text ist ein Zitat, das nicht von ungefährt kommt. > :3 )
http://files.brianum.de/sorata/img/erdtempel_final01.png
Göttin Gaia stößt auf unerwartete Gegner!
http://files.brianum.de/sorata/img/erdtempel_final02.png
Oh je! Jetzt kriegen es die Helden mit einem garstigen Boss zu tun!
http://files.brianum.de/sorata/img/kapitel1_cliffhanger.png
Hu? Wer mag nur die Gestalt bei Charon sein? Und warum teilt sie sich eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Finsteren?
Es steht übrigens immer noch die Nachfrage zu Feedback speziell zum 2. Kapitel!
Was hat euch gefallen, was nicht?
Immer her damit!
Was ich nicht weiß, kann ich auch nicht berücksichtigen für die Verbesserungen. °^°"
MfG Sorata
Hey Sorata,
ist es möglich, dass du einen Savegame vom Beginn des 2. Kapitels als download zur Verfügung stellst bzw. irgendjemand anderes.
Wollte nämlich gerne helfen, hab aber eben festgestellt, dass ich das erste Kapitel komplett neu spielen müsste, um dann zum zweiten Kapitel Feedback zu geben.
Würde mich sehr freuen wenn da einer helfen würde. So hätte man es leichter, und könnte schneller Feedback geben.
sorata08
19.10.2012, 09:20
Ich hab leider nur noch einen zu Beginn des Erdtempels finden können:
Hier (http://files.brianum.de/sorata/download/Save1.rxdata)
MfG Sorata
Erstmal danke Sorata das du so schnell ein Spielstand zur Verfügung stellen konntest, aber es geht hier immerhin um dein Spiel, also ist das auch selbstverständlich :D
So, habe das zweite Kapitel durch und fand es im Grunde sehr solide. Will aber vorab sagen das ich mich lediglich auf die Hauptstory und nicht auf Nebenmissionen bzw. auf andere nebensächliche Ereignisse beziehe.
Also, das zweite Kapitel gefiel mir rein Story-technisch sehr gut, was auch sehr wichtig ist, da mir dieses Kapitel als sehr Story tragend erscheint. Überwiegend spannend, interessant und vollgedröhnt mit unvorhersehbaren Ereignissen neuen Charakteren und wichtigen Informationen die dafür sorgen das man weiter spielen muss.
Alles sehr schön in Szene gesetzt (ja man merkt viel negatives kommt irgendwie nicht was mir fast schon leid tut, da ich somit kaum eine Hilfe bin xD) und auch das Ende leitet sehr gut in den noch kommenden Hauptplot ein.
Doch ein Kritikpunkt ist meines Erachtens das Turnier, da es sich etwas zieht doch ich hätte auch wirklich keine Ahnung wie man das anders machen könnte, da man eigentlich nichts davon weglassen kann. Ein Turnier besteht halt aus mehreren Kämpfen, da kann man nichts machen und die im Turnier vorkommenden Ereignisse sind ja nicht umsonst da und werden im späteren Geschichtsverlauf noch eine Rolle spielen (denk ich zumindest), daher wüsste ich wie gesagt nicht was man da machen kann.
Achtung kleiner Spoiler:
Etwas komisch fand ich die eine Stelle im Turnier als Rei um die Häuser zieht und Arasha, währenddessen einen Rei-Doppelgänger schickt. Dabei wusste Arasha doch gar nicht das Rei weg war und hat sich dann im nachhinein gewundert, dass Rei dann später plötzlich ihren Gefährten half. Ich hoffe ich konnte ansatzweise vermitteln was ich meine^^. Ich persönlich hätte es so gemacht das Rei tatsächlich entführt wird und dann später bei Arasha im Zimmer liegt und es dann schafft sich mit einem Zauber zu befreien und ihren Freunden dann im Kampf hilft.
Aber das es nur eine Kleinigkeit die mich gestört hat und eigentlich auch recht belanglos ist.
Doch etwas was ich gerne wissen wollte ist, ob das zweite Kapitel mit dem was vorkam zu Ende ist oder ob es noch weitergeht mit dem Kapitel, da es mir bis jetzt recht kurz vorkam, zumindest im Vergleich zum ersten.
Außerdem würde ich gerne wissen, (gehört jedoch nicht mehr zum Feedback) ob es ein weiteres Turnier geben wird, unabhängig von der Hauptstory, bei dem es lediglich darum geht Gegner zu plätten und dafür Exp und Items als Belohnung zu bekommen?
Ich hoffe mein kleines Feedback war hilfreich auch wenn meine Verbesserungsvorschläge (falls überhaupt vorhanden) zu wünschen übrig lassen xD
sorata08
19.10.2012, 19:02
Ein Kritikpunkt ist meines Erachtens das Turnier, da es sich etwas zieht doch ich hätte auch wirklich keine Ahnung wie man das anders machen könnte, da man eigentlich nichts davon weglassen kann.
Ich denke daran werden wir auch nichts ändern. Es dürfte aber passender erscheinen (vorallem mit dem neuen Spin am Plot), warum man überhaupt durch ein Turnier muss. Die Begründung bisher ist mir persönlich mittlerweile auch etwas dünn. xD
Achtung Spoiler!
Etwas komisch fand ich die eine Stelle im Turnier als Rei um die Häuser zieht und Arasha, währenddessen einen Rei-Doppelgänger schickt. Dabei wusste Arasha doch gar nicht das Rei weg war und hat sich dann im nachhinein gewundert, dass Rei dann später plötzlich ihren Gefährten half.
Arisha hatte ja Rei kopiert, als diese am Haus vorbeiging. Man darf also davon ausgehen, dass sie die Truppe schon eine Weile beobachtet hat.
Mit Rei hatte sie in dem Moment nicht gerechnet, da sie ihren Charakter falsch eingeschätzt hatte (sie dachte, sie würde sich zu sehr vor einem Kampf fürchten, als ihren Kameraden zu helfen). Aber das kriegen wir bestimmt noch etwas eindeutiger inszeniert ;)
Doch etwas was ich gerne wissen wollte ist, ob das zweite Kapitel mit dem was vorkam zu Ende ist oder ob es noch weitergeht mit dem Kapitel, da es mir bis jetzt recht kurz vorkam, zumindest im Vergleich zum ersten.
Das 2. Kapitel ist nicht sonderlich lang im Vergleich, das stimmt. ^^; (das 4. Kapitel z.B. ist auch nicht sonderlich lang von der Hauptstory her)
Außerdem würde ich gerne wissen, (gehört jedoch nicht mehr zum Feedback) ob es ein weiteres Turnier geben wird, unabhängig von der Hauptstory, bei dem es lediglich darum geht Gegner zu plätten und dafür Exp und Items als Belohnung zu bekommen?
Ja, so in etwa.
Im 3. Kapitel kann man in der Arena gegen garstige Monster antreten und so Erfahrung und Items farmen, wenn man Bock hat, diese Gegner immer wieder zu schnetzeln xD
Ich hoffe mein kleines Feedback war hilfreich auch wenn meine Verbesserungsvorschläge (falls überhaupt vorhanden) zu wünschen übrig lassen xD
Das war so schon mal sehr hilfreich, danke. ^^
MfG Sorata
Halli Hallooo
Hab die Final Demo schon durch such trozdem nochmal alles ab und level weiter auf für die Vollversion :)
Ehrlich gesagt gefiel mir der erste Teil von Charon von der Geschichte her besser aber der zweite Teil ist von der Grafik Mapping und dem Kampfsystem besser gemacht.
Die Exa Bestie von der Mikhail Miene hab ich gefunden doch da gab es noch eine zweite soweit ich mich erinnern kann (erste Demo) die finde ich nicht HILFE -_-'
und noch eine Frage hab ich ; wann kommt die Vollversion endlich raus ;D
sorata08
21.11.2012, 19:29
Hab die Final Demo schon durch such trozdem nochmal alles ab und level weiter auf für die Vollversion :)
Hm, der wird nur leider nicht viel bringen fürchte ich...
Von der aktuellen Final Demo sind die Saves leider nicht mit der Vollversion kompatibel ^^;
Es kommt aber noch eine stark überarbeitete Version der Final Demo raus, von der dann Savestates definitiv mit der Vollversion kompatibel sein werden (und die geht noch etwas länger als die bisherige Final Demo)! ;)
Ehrlich gesagt gefiel mir der erste Teil von Charon von der Geschichte her besser aber der zweite Teil ist von der Grafik Mapping und dem Kampfsystem besser gemacht.
Bisher ist ja noch nicht ganz klar, wie die Geschichte hier verläuft ;)
Aber freut mich, wenn es dir dennoch zu gefallen weiß.
Die Exa Bestie von der Mikhail Miene hab ich gefunden doch da gab es noch eine zweite soweit ich mich erinnern kann (erste Demo) die finde ich nicht HILFE -_-'
Die andere Exa-Celestia in einer Höhle in den Morphera-Bergen.
und noch eine Frage hab ich ; wann kommt die Vollversion endlich raus ;D
Erstmal steht ja die neue Version der Final Demo an. :)
Da dass aber die Hälfte der Vollversion umfassen wird und der Inhalt, den ich neumachen möchte, sich nach und nach verflüchtigt, dürfte nächstes Jahr für die Vollversion realistisch sein.
MfG Sorata
Oh echt schade das meine alten Saves mit der überarbeitenden Final Demo nicht kompaktibel sein werden :rolleyes:
und die anstehende Überarbeitete Final Demo , wann und wo wird die zum Downloaden sein kann man dann auch durch den Wall und den Canyon betretten ? ^w^
Vorfreude und Ungeduld pur hehe o_o
Innoxious
21.11.2012, 21:21
Oh echt schade das meine alten Saves mit der überarbeitenden Final Demo nicht kompaktibel sein werden :rolleyes:
und die anstehende Überarbeitete Final Demo , wann und wo wird die zum Downloaden sein kann man dann auch durch den Wall und den Canyon betretten ? ^w^
Vorfreude und Ungeduld pur hehe o_o
Hauptsächlich soll die überarbeitete Version inhaltlich nur genauso weit gehen wie die bisherige Version. Die Ansprüche am Spiel steigen halt ständig, was heute noch gut ist ist morgen schon wieder dahingero.tzt worden. Und so zieht sich unser Drang zur Überarbeitung der Story weiter, damit jeglicher klischeebehaftete Inhalt trotzdem noch zur Amüsierung des Einzelnen genügt. Kompliziert wird es aber dann, wenn der Kampf Gut gegen Böse schon so ausgelutscht ist, dass wir das Spielprinzip kippen müssen. Böse gegen Gut hat man ja auch schon zur Genüge gesehen, die Optionen werden rar.
Kurz gesagt: Inhaltlich ist soviel überarbeitet worden, dass der Verlauf der Handlung im ersten Kapitel kaum noch mit der aktuellen Version übereinstimmt. Das ist auch der einzige Grund, warum nochmal eine Demo gemacht wird. Vielleicht ist die Demo so gegen Ende des Jahres fertig, viel ist da nicht mehr unbedingt zu machen, ich müsste nur einmal meinen faulen Ar*** bewegen.
MfG
Innoxious
sorata08
21.11.2012, 21:29
und die anstehende Überarbeitete Final Demo , wann und wo wird die zum Downloaden sein
Wann kann ich nicht genau sagen, aber spätestens Anfang 2013 halte ich für machbar, außer es kommt was dazwischen (was ich nicht von vornherein ausschließen kann).
kann man dann auch durch den Wall und den Canyon betretten ? ^w^
Auf jeden Fall in der Vollversion.
MfG Sorata
sorata08
04.12.2012, 21:28
04.12.2012
Wieder eine Weile her, wie? :o
Handlungstechnisch gab es bisher leider keine so gewaltigen Fortschritte, aber dazu gleich mehr.
Ich habe allerdings zwei neue Dungeons konzipiert (einen eigentlich sogar nur überarbeitet) und umgesetzt. Einer davon dürfte dem 2. Kapitel noch etwas zusätzliche Würze geben, wette ich :3
Also was haben wir genau?
Nach etwas hin und her haben wir uns für eine Abänderung des Plots in Grathia entschieden. Meiner Meinung nach erscheint er deutlich zusammenhängender als die alten Ereignisse. Wir hoffen, dass sich das dann auch bewährt. ^^;
In diesem Zusammenhang wird das Turnier keinen wirklichen Einfluss auf die Haupthandlung nehmen. Ein Besuch der Arena wird sich aber dennoch lohnen! Es ist nur keine Pflicht mehr.
Eine Sidequest wurde etwas angepasst und ein neuer Dungeon ist dazugekommen, der auch damit zu tun hat.
Weil die Jahreszeit es vorgibt, hatte ich akute Lust einen Dungeon aus dem dritten Kapitel zu überarbeiten und schon mal technisch einzurichten. In diesem Zuge kam mir der Gedanke auf, dass es in einigen Dungeon so eine Art "Dungeon-Item" bzw. Fähigkeit gibt, die an einigen anderen Stellen im Spiel auch noch zu gebrauchen sind.
Also her mit den Screenshots!
http://files.brianum.de/sorata/img/gemma_ruinen03.png
Die mysteriösen "Gemma-Ruinen" erwarten nun die Helden!
http://files.brianum.de/sorata/img/gemma_ruinen02.png
Mit ganz eigenen (und farbigen) Rätseln. In Bunt!
http://files.brianum.de/sorata/img/grathia_kerker_WIP.png
Man wird im 2. Kapitel auch ganz andere Bereiche der Ordenfestung erkunden dürfen...
http://files.brianum.de/sorata/img/eistempel_01.png
Passend zur Jahreszeit habe ich mich an den "Eistempel" gewagt.
Brrr! Alleine vom Anschauen wird mir da kalt...
http://files.brianum.de/sorata/img/eistempel_02.png
Auch dieser Dungeon kommt nicht ohne die ein oder andere grafische Eigenheit aus.
(Hier sind es die darunterliegenden Stockwerke, die von oben einsehbar sind)
So, das wär's damit erstmal.
MfG Sorata
P.S.: Ach, ihr würdet noch gerne wissen, was ich letztes Mal noch nicht ganz verraten wollte?
Hm, dann könnt ihr euch ja hier (http://www.multimediaxis.de/threads/137160-Spieleschmiede-BloodyDaggers?p=3030212#post3030212) umschauen und sehen, in welcher illustren Gesellschaft ich künftig unterwegs sein darf. ;)
-_Momo_-
04.12.2012, 21:48
Also ich bin echt erstaunt was du in 47 Tagen so viel geschafft hast, mein Lob :A
Die Screenshots sehen auch echt Klasse aus :A
Ich spiel grad deine Final Demo... bisher echt gut... bin gespannt was da noch kommt.
Ulala, alle Achtung. Du hast dich mal wieder selbst übertroffen.
Mir persönlich gefällt der Eistempel am Besten.
Aber auch das Gefängnis ist wirklich nicht schlecht.
Freue mich schon tierisch, das alles zu erkunden^^.
sorata08
12.12.2012, 14:52
MajinSonic hat mit dem Let's Play zur Final Demo 2.0 begonnen (an der ja noch gewerkelt wird)!
Wenn ihr schon mal einen Blick auf die neue Version von Charon 2 werfen wollt, dann schaut doch mal bei seinem LP vorbei. °^°
http://www.youtube.com/watch?v=IR1xZTTEuQU
MfG Sorata
deahtknight
17.12.2012, 23:11
wann kommt die ungefähr raus dann :D?
Bei dem Lets Play höre ich unterschwellig besonders am Anfang immer so ein Gegnorkel, als würd jemand leicht immer am Mikro reiben oder mit den Fingern auf dem Tisch drippeln.
Das geht unterschwellig ganz schön auf die Nerven. Ansonsten wär das Video soweit schonmal ganz gut.
MajinSonic
18.12.2012, 01:08
Ich hole mir nach Weihnachten ein neues Headset... da kann ich leider momentan nichts dran machen. Ich hoffe, dass der IngameSound all das ein wenig überdeckt.
LG
MajinSonic
MajinSonic
25.12.2012, 21:23
So, ab Folge 25 ist der Sound wesentlich besser :) Hab heute ein neues Mikro bekommen ;D
LG
MajinSonic
http://www.youtube.com/watch?v=8FgDc3B3ihM
-_Momo_-
25.12.2012, 21:31
Freut mich echt ;)
Tss so weit war ich schon in der Beta aber naja reden wir lieber nicht darüber.
Spiel jetzt auch wieder und bin echt begeistert von dir sorata, vieles ist neu was früher noch nicht da war :)
Weiter so :A
Lohnt es sich neu Anzufangen oder kommt bald die neue Demo raus?
sorata08
27.12.2012, 10:21
Mit der neuen Demo wird es wohl erst Anfang nächstes Jahr etwas...
Da diese aber mit der aktuellen Demo inkompatibel ist, würde es nichts nutzen, jetzt neu anzufangen.
MfG Sorata
-_Momo_-
28.12.2012, 04:18
Nun die Tat ist vollbracht, ich hab die Demo zu Ende gespielt (Und das in 3 Tagen :hehe:)
Erstmal kommen wir zu den Monstern, recht gut gelungen, also es war schon schwer sie fertig zu machen, die allerdings Bosse waren nicht so eine große Sache wie z.b. Ugkohr der End Boss in der Final Demo 0.3, der war eigentlich leicht, wenn man weiß wie man ihn besiegt ist das einfach, also ich würde die Bosse etwas schwieriger machen.
Die Weltkarte ist super gelungen, die kann ja nicht mehr besser werden :)
Die Mine war schon recht schwer, die Basilisken waren mit lvl 5 schon recht schwer, die konnte man nicht so leicht besiegen.
Den Dämmerwald bin ich mit Lvl 10 durchgelaufen, gelvlt, gekämpf usw. Die Todesorchidee konnte man mit Mara und Sai nicht runtermachen, da sie sich ja die ganze zeit wieder heilt uns vergiftet etc.Als Zit kam war dies ja kein großes Problem, danach lamen 2 Lvl ups wuhu ^^.
Also es war schon schwer zu lvln, da die Monster (in meiner Hinsicht) zu wenig Erfahrung gaben.
Da sollte schon was gemacht werden.
Najaa soviel dazu, die Musik zum Spiel passt sehr gut am meisten gefiel mir die Sideboss Musik.
Das ergibt eine tolle Atmosphäre.
Die Charaktere sehen auch ziemlich gut gelungen aus, was mich aber stört ist nur das Mara immer die Kapuze trägt (ist wohl ihr Markenzeichen), wäre toll wenn sie früher oder später die Kapuze nicht immer an hat. Ein mal hab ich sie ja auch gesehen, in der Zelle der Arena in Grathia aber wie gesagt wäre toll wenn sie die Kapuze nicht immer an hat.
Was mich aber Neugierig macht, wer Sai's Freund ist alias ein General vom Orden der Gash'malkar.
Zu mehr komm ich hoffentlich wenn die Final Demo 2.0 Anfang nächstes Jahr.
Ich werde mein bestes geben so schnellstmöglich einen gutes Feedback abzugeben.
MindXperience
02.01.2013, 14:51
Wooah an dem Projekt wird ja noch gearbeitet, hatte erst schon Angst dass es zu den hunderten Demos gehört die mal vor Jahren angefangen (hier 2011) und dann vergessen wurden ^^ Btw ich hab mal vor Jahren Charon 1 gespielt, hat mir auch gut gefallen.
Was ich sehr gut gelungen finde sind die Maps. Die sehen alle wirklich gut erstellt aus, Zusammenspiel von Fogs und Lichtern ist sehr gut perfektioniert. Die Handlung fängt auch schon sehr spannend an, das war zB etwas was mir bei Charon 1 nciht so gut gefallen hat.
Kampfsystem is auch recht gut, mir gefällts dass jeder seine Besonderheiten hat, so kann Zit ja unbegrenzt nachladen, muss aber nen Zug warten, oder vorallem Rai deren Angriffe immer stärker werden. Was ich persönlich nicht mag ist wenn kein richtiger Heiler in der Party ist. Kleine Heiltränke hab ich immer in Massen, die bringen aber kaum was, und die großen sind recht teuer. Aber vllt ist das ja auch so gewollt.
Und deine Zeichnungen sind echt cool. Vorallem wenn Sai immer so verstört schaut oder er den Banditen verhört muss ich manchmal echt lachen :D
sorata08
27.01.2013, 10:37
27.01.2013
Da sind wir wieder.
Handlungstechnisch ist leider nicht soviel vorangekommen, allerdings neige ich mich dem Ende der Haupthandlung in Grathia zu.
Aufgrund der Tatsache, dass das 2. Kapitel somit recht kurz wäre, wurde da auch noch mehr umgestellt.
Etwa ein Drittel des Contents aus dem 3. Kapitel wird nun noch in das 2. Kapitel umgelagert. D.h. für euch eigentlich nur, dass der Kapitelwechsel an einer anderen brenzligen Stelle gesetzt wird
Deswegen wird die Final Demo 2.0 also auch noch nie zuvor gesehenen Inhalt vorweisen :'D
Der Gedanke mit den "Dungeon-Item" wurde wieder verworfen. Zumindest für Charon 2 passt die Idee nicht mehr ins Gameplay...
Ein weiterer Dungeon wurde nebenbei noch überarbeitet, der mal ein für RPG-Maker eher unübliches Dungeon-Feature mit sich bringt.
Soviel dazu.
Ich hoffe, es geht in der nächsten Zeit dann auch etwas zügiger voran (die meisten Gebiete, die noch vor mir liegen, sind so gesehen schon fertig, müssen nur nochmal eventtechnisch geupdatet werden). ^^;
Dann schauen wir mal, was wir diesmal an Screenshots haben...
http://files.brianum.de/sorata/img/schattentempel_aussen02.png
Der "Schattentempel" wurder überarbeitet! Nun ist es kein düsterer 0815-Dungeon mehr, sondern hat seinen ganz eigenen Touch (hoffe ich mal)!
http://files.brianum.de/sorata/img/schattentempel01.png
Wer den "Felsenturm-Tempel" aus "Majora's Mask" kennt, wird evt. erahnen können, was ich verrücktes mit diesem Dungeon vorhabe. ;3
Es ist natürlich nur etwas eingeschränkt umsetzbar, aber das Prinzip zählt, denke ich. :)
http://files.brianum.de/sorata/img/zapientus_labor.png
Der einzige Screen hier, der auch tatsächlich noch im 2. Kapitel vorkommen wird. xD
Wer mag hier nur arbeiten?
Kritik und Feedback ist immer willkommen ;)
MfG Sorata
Davy Jones
27.01.2013, 14:08
Die hochskalierten Flammen auf den Dächern würde ich ersetzen, die passen nicht so recht dazu.
sorata08
19.02.2013, 13:02
Hier mal noch ein Screenshot aus der aktuellen Entwicklung:
http://files.brianum.de/sorata/img/grathia_ordenskrieger_pruefung_01.png
Die Helden werden in Grathia mit einer Prüfung konfrontiert, die aus mehreren Rätseln besteht, die es zu lösen gilt.
Ohne zuviel zu verraten: Der Ausgang der Prüfung wird den weiteren Verlauf der Story deutlich beeinflussen. ;)
Falls ihr noch Ideen, Wünsche und Anmerkungen habt, immer nur her damit ;)
MfG Sorata
Heißt das, ohne das du nachher zu viel verrätst, dass die Prüfung auch "falsch" abgeschlossen werden kann oder gibt es einfach verschiedene Möglichkeiten sie richtig abzuschließen und dadurch wird der weitere Spielverlauf beeinflusst ?
Wird es dadurch Nachteile bzw Vorteile im späteren Spielverlauf geben ?
Kann auch sein das ich das falsch verstehe und du nur sagen wolltest wie wichtig diese Prüfung eben für das vorankommen in der Story ist.
Wenn dem so ist, ignoriere die Frage einfach ^.^ ansonsten wäre ich froh über etwas genaueres.
sorata08
12.04.2013, 14:02
Heißt das, ohne das du nachher zu viel verrätst, dass die Prüfung auch "falsch" abgeschlossen werden kann oder gibt es einfach verschiedene Möglichkeiten sie richtig abzuschließen und dadurch wird der weitere Spielverlauf beeinflusst ?
Wird es dadurch Nachteile bzw Vorteile im späteren Spielverlauf geben ?
Nene, so drastisch wird es nicht. ^^
Es handelt sich dabei nur um einen Wendepunkt in der Handlung, der die Ziele der Helden etwas umstrukturiert. ;)
Man kann die Prüfung also nur bestehen oder nicht weiterkommen.
MfG Sorata
Absgnmfh
14.04.2013, 23:34
Was ich mal loswerden wollte:
Jedes mal, wenn es wieder so still um den Threat hier oder in Bloody Daggers wird, befürchte ich schon, dass es mit der Entwicklung nicht weitergehen wird, zumal ja so viele Leute abgesprungen sind, wie du sagtest.
Da freut es mich um so mehr, dass du weiterhin durchhältst und Event für Event und Grafik für Grafik dazubastelst :-)
Den ersten Teil habe ich unglaublich gerne gespielt, trotz einiger Längen hat es mich Abend für Abend wieder an den Rechner gezogen. Bis auf die Perlen für den Elfen-Bogen hatte ich am Schluss jede Quest erledigt und Charon konnte mir gar nichts mehr ^^
Das einzige, was mich immer wieder aufgeregt hat, war das "ich weiß" auf das Liebesgeständnis, die Schlüsselsuchen, um den Stein oder Kronleuchter (wtf?!), die im Weg standen, aufzuschließen, und die Grafiken der Endgegner. Zwischen absolut hochwertig und derbstem Pixelbrei war alles dabei.
Im zweiten Teil ist das ja, soweit ich ihn zumindest gespielt habe, nicht mehr der Fall.
Hast du selbst die ganzen Kampfgrafiken für die Gegner gezeichnet? Ist zwar ein ganz eigener Stil, aber er gefällt mir sehr :-)
Die Gesichtsgrafiken jedoch weniger, die wirken ein wenig zu klein und lieblos (zumindest in der final Demo 2.0).
Vom technischen her bin ich von den Ansätzen des 2. Teils absolut begeistert. Ob es das Kampfsystem mit Zornpunkten ist, die (wenn auch recht simple) Taktik mit dem Schatzhüter-Bosskampf, die unterschiedlich starken Gegner in den Dungeons oder die vielen neuen Quests (für die man sogar Leveln muss, im ersten Teil durfte ich kein Mal den Game Over-Bildschirm bewundern) und die Anzeige mit dem Ausrufezeichen über dem Kopf ist.
Und vor allem, dass man über bereits erforschte Gebiete auf der Weltkarte drüberlaufen kann, ohne diese erneut komplett erkunden zu müssen!
Wie oft habe ich für die Backware-Quest bei Dawn of Hero den dämlichen Schattenwald durchquert (gefühlte 50 Mal?!), nur um später festzustellen, dass ich ein Luftschiff bekomme? xD
Soweit der zweite Teil steht, gefällt er mir. Die Dramatik in der Technoiden-Stadt (es ist ein wenig her, dass ich die Demo angespielt habe, verzeih mir wenn ich Namen und Begrifflichkeiten nicht mehr alle auf die Reihe bekomme) hat mich mitgerissen und ich war Stolz, es vor Ablaufen der Zeit geschafft zu haben, das Passwort einzugeben.
Die Story ist offen und ich freue mich immer, wenn ein Ende nicht klar in Sicht ist. Zu struktiriert ist langweilig, ich bin gespannt, wo dein Schaffensgeist mich im weiteren Spielverlauf hintragen wird ;-)
Ach ja, und die Start-Menü-Musik ist extrem pornös. Bekomme jedes Mal aufs neue Gänsehaut!
Ich habe also große Lust, irgendwann die Vollversion des 2ten Teils zu spielen und wünsche dir weiterhin viel Erfolg beim Makern.
Halte durch und verlier den Spaß an dem ganzen nicht!
Gruß, Absgnmfh
Edit: Der Beitrag war erst freizuschalten, ich weiß nicht genau warum, aber ich kann lediglich die Vermutung anstellen, dass die Beitragslänge, gepaart mit dem sonderbaren Nicknamen das System auf einen Werbebot geschlossen hat und somit den Beitrag automatisch ausgeblendet hat. Nun ist er freigeschaltet. - TheByteRaper
Absgnmfh
16.04.2013, 14:39
Eigentlich hatt ich dir vor 2 Tagen einen wunderbar umfangreichen, motivierenden und konstuktiven Text in diesem Forum dalassen wollen, da der hier bis heute noch nicht erschienen ist, kann ich nur sagen "mach weiter so, ich freu mich auf das, was kommt!"
Und wo hast du die Titelmusik her? Die ist wahnsinn.
Gruß, Absgnmfh
Ich kann mich nur anschließen an die positiven Meinungen hier.
Bin nach wie vor von Charon 2 gefesselt^^. Diese kleinen Appetithäppchen an Neuigkeiten tun gut.
(Auch wenn ich nach etwas spielbarem lächze, hihi)
Innoxious
18.04.2013, 17:19
Naja, Entwicklung scheint einfach immer ein schleppender Prozess zu sein. Neue Ideen kommen, alte gefallen einem dafür immer umso weniger. Wir haben bereits vieles umgeschmissen um die Handlung interessanter und nachvollziehbarer zu gestalten.
Allerdings denke ich, sind wir auf einem ganz guten Weg. Leider bringt dieser Weg auch mit sich, dass einige Gegebenheiten in der aktuellen Story noch ein wenig angepasst werden müssen, deswegen zieht sich das Erstellen des neuen Contents auch ein wenig.
Unsere größten Bemühungen in dieser Hinsicht liegen mit den Überholungen bei folgenden 2 Sachen.
Erstens wollen wir besser vermitteln, dass es keinen simplen Split zwischen Menschen und Dämonen gibt im Sinne von Gut gegen Böse. Es soll ersichtlicher werden, dass sich grundsätzlich einfach nur um einen Konflikt zwischen zwei verschiedenen Rassen handelt, deren Urspung aber derzeit gar nicht mehr so genau nachvollziehbar ist. Der Krieg geht nun schon viele Jahre und jedes ahnungslose Wesen hat sich bereits mit der Tatsache abgefunden und ist nicht fähig, den Urspung dieses Krieges zu hinterfragen. Jedoch wird man als Spieler dem wahren Grund früher oder später noch auf die Spur kommen...
Zweitens wollten wir Sais Rolle allgemein in den frühen Phasen des Spiels schon interessanter und mysteriöser darstellen. Sai hatte zwar schon vorher den gleichen wichtigen Part in der Geschichte, jedoch war es bisher so, dass man gar nichts über später vielleicht wichtige Dinge vorgesetzt bekam. Während andere Charaktere mit einem guten Stück Story zur Gruppe dazugestoßen sind, blieb Sais Rolle zunächst für den Spieler absolut unersichtlich, was ihn nicht zu Unrecht ein wenig unsymphatisch gemacht hat.
Nun, da sich auch aufgrund dieser Aspekte so einiges geändert hat, wollen wir das natürlich auch vorstellen. Eine weitere Demo ist daher ja auch bis zu einer bestimmten Stelle geplant und wie ich mir den derzeitigen Status so ansehe, bin ich zuversichtlich, dass wir bis Ende Mai auch was präsentieren können, sofern nichts dazwischen kommt.
MfG
Inno
Absgnmfh
20.04.2013, 20:27
Ok, ich bleibe gespannt. Gegen Tiefgang habe ich nichts, mal gucken, wie ihr es verpackt.
Versucht aber nicht zu viel rauszuholen (das klingt jetzt blöder, als es gemeint ist), mir zumindest geht es hauptsächlich um die Spielerfahrung mit Musik, Grafik und Quests. Wenn die Story dazu noch Abwechslung bringt und die Kämpfe nicht eintönig werden, bin ich schon zufrieden :-)
Da waren ja schon genug gute Ansätze in der 2ten Demo.
Lasst die 3(!) Demo dann aber bitte die letzte sein und arbeitet danach auf die Vollversion hin. Nachdem es bei den ganzen Erweiterungen keinen Sinn mehr macht, die alten Demo-Speicherstände weiterzunutzen, werde ich mich nicht erneut durch den Anfang kämpfen, nur um dies bei Erscheinen der VW ein drittes Mal zu tun.
Das würde das Spielerlebnis auf auf Dauer nur ins negative Verfälschen, so schön die kleinen Neuerungen auch sein mögen.
In dem Sinne, gebt alles!
Absgnmfh
Versucht aber nicht zu viel rauszuholen (das klingt jetzt blöder, als es gemeint ist), mir zumindest geht es hauptsächlich um die Spielerfahrung mit Musik, Grafik und Quests. Wenn die Story dazu noch Abwechslung bringt und die Kämpfe nicht eintönig werden, bin ich schon zufrieden :-)
+1;)
Ehrlich gesagt ist es absolut nachvollziehbar dass Sai etwas unfreundlich wirkt. Schließlich wurde er von seinem besten Freund verraten, das versetzt einen nicht in Bestlaune. Klar ist er nun mürrisch und etwas verbittert. Aber das gibt sich ja. Vor allem Zit taut ihn auf, weil dieser so umgänglich ist. Die Erinnerungen, die nach und nach gezeigt werden, helfen ihn immer besser zu verstehen.
Absolut unersichtlich fand ich seine Rolle nicht, mir hat das gefallen. Von jeden alles zu wissen muss nicht unbedingt besser sein.
Innoxious
22.04.2013, 09:34
Dann will ich darauf kurz eingehen. Mit unsympathisch meinte ich nicht seinen nachvollziehbaren Gemütszustand wegen des Verrats, sondern das allgemeine Wirken der Figur auf den Spieler. Es kann durchaus interessant sein, eine zunächst mysteriöse Figur zu begleiten und erst nach und nach Informationen über dessen Hintergrund zu erfahren, aber wir haben uns letztlich dazu entschlossen, dass nicht zu tun, weil wir fanden, dass die anderen Charaktere dieser Option im Weg standen.
Die anderen Helden haben einen tieferen Grund dafür, die Gruppe zu begleiten und dadurch wird das Augenmerk des Spielers ungewollt vermehrt zunächst auf die anderen 3 Protagonisten gelenkt und das ist das, was wir ändern wollen. Viel mehr Infos zu Sai wird es nicht geben, also keine Sorge, aber das Mysterium wird durch einige neue Szenen und Anstöße geschürt.
@absgnmfh und Nighty: Keine Sorge. Wir kümmern uns schon darum, dass das Spiel auch ne Chance darauf hat, fertig zu werden. ;)
MfG
Inno
Absgnmfh
23.04.2013, 10:13
Wunderbar :-)
Ich hatte was gelesen, dass ein Teil des Teams abgesprungen war..
Wie kam es dazu, wenn man fragen darf?
sorata08
23.04.2013, 10:24
Wunderbar :-)
Ich hatte was gelesen, dass ein Teil des Teams abgesprungen war..
Wie kam es dazu, wenn man fragen darf?
Ich wüsste nicht, wann ich das so geschrieben hätte?
Es ging in den letzten Monaten nur langsamer voran aufgrund persönlicher Umstände bei mir und dem Team, das ist alles.
MfG Sorata
Ah ja, so war das gemeint. Gut Innoxious, wenn die Sache so ist, dann werde ich mit meinem Urteil warten, bis was neues, spielbares rauskommt. Dann kann ich besser vergleichen.
Absgnmfh
23.04.2013, 17:00
Zitat Sorata: "Da ich vieles (wider Erwarten) letztlich doch selber machen muss, kann ich kein wirkliches Veröffentlichtungsdatum angeben."
Stimmt, so hattest du es formuliert.
Und da ich kurz zuvor gelesen hatte, dass mehrere Leute an dem Projekt arbeiten, hatte ich das wohl auomatisch geschlussfolgert.
C'est ma faute ^^
Innoxious
25.04.2013, 23:39
Die Gesichtsgrafiken jedoch weniger, die wirken ein wenig zu klein und lieblos (zumindest in der final Demo 2.0).
Inwiefern? Das würde uns interessieren was dir da im Detail nicht gefällt.
MfG
Inno
Absgnmfh
27.04.2013, 08:17
Vielleicht bin ich ein wenig vorgeschädigt durch den ersten Teil, was das "zu klein" angeht, aber das Gesicht wirkt auf mich ein wenig "weit weg", da ein Teil des Oberkörpers/der Schultern mit eingebaut wurde. Ist an sich ein cooles Detail, aber das würde in einem anderen Face Set-Format (siehe 8 Sinners) viel besser zur Geltung kommen (das Format wie gesagt, sooo verwöhnt bin ich jetzt auch wieder nicht ^^).
Sai ist..ich weiß nicht. War wahrscheinlich der Hintergedanke, ihn rau und männlich darzustellen, quasi das Gegenstück zum Dämonen-Sorata, aber auf mich wirkt sein Faceset zu hart im Vergleich zur Umwelt. Verglichen mit den Farben, welche Wiesen, Wälder und Städte haben, ist mir der Kontrast zu hart.
Bei Mara ist mir aufgefallen, dass ihre Schultern zu tief liegen, bzw ihr Hals viel zu lang ist. Wenn man sich den Kragen davor mal wegdenkt, hat sie einen Straußenhals. Zumal ihr Kopf in der Kaputze recht klein wirkt. Das ist aber eher nebensächlich, was mich bei ihr mehr stört, ist das Fehlen weiblicher Reize im Gesicht.
Zits Gesicht wirkt irgendwie "schief", weiß nicht, wie ich das besser beschreiben kann. Und dass die Augenbrauen sogar über den dichteren Haarsträhnen zu liegen scheinen, sieht merkwürdig aus.
Rei sieht fast so aus wie Mara, nur ohne Kaputze und mit anderer Haarfarbe.
Und Gaja sieht weder göttlich, noch sonstwas aus.
Sieht jetzt vielleicht alles nach Korinthen-Kackerei aus, ich weiß aber nicht, wie ich die Kritikpunkte anders in Worte fassen soll. Vieles ist ja auch einfach subjektives Empfinden.
Generell wirken die Charaktere durch ihre Face-Sets mehr oder minder "unattraktiv" auf mich. Der Zeichenstil an sich gefällt mir (muss ja nicht immer alles Anime sein) und es passt auch zum Anti-Heldentum, das Anfangs thematisiert wird, mir fällt es aber schwerer, mich mit den Helden zu identifizieren und mich in sie hineinzuversetzen. Also nicht von Dialogen etc. her, sondern nur von den Gesichtsgrafiken.
Nebenbei noch: Ihr solltet für Zit vielleicht generell die Möglichkeit ausschalten, ihm Items zu geben, die MP erweitern. Dass er sein Mana durch nachladen regenerien muss, wurde ja erklärt, aber dass er Mana-Samen zwar verwenden kann, diese aber einfach keinen Effekt haben, hat mich doch frustriert, da ich 3 Stück auf ihn verwendet hatte und er immer noch bei 40/40 war.
Und die Kampfmusik für Gegner in Dungeons könnte man ein wenig mehr variieren, so geil die auch ist. Da Kämpfe einen Großteil der Zeit einnehmen, hört man die leider viel zu oft.
Angenehmes Wochenende wünsche ich.
Gruß, Absgnmfh
sorata08
27.04.2013, 11:25
Erstmal danke für deine Ausführungen. ^^
Sowas fehlt einem hier doch oft an ausführlichem Feedback :3
Generell schauen wir mal, ob wir auf einige der Vorschläge hier aufbauen wollen, einiges werde ich aber mal noch kommentieren.
Sai ist..ich weiß nicht. War wahrscheinlich der Hintergedanke, ihn rau und männlich darzustellen, [...] aber auf mich wirkt sein Faceset zu hart im Vergleich zur Umwelt. Verglichen mit den Farben, welche Wiesen, Wälder und Städte haben, ist mir der Kontrast zu hart.
Nun erstmal ist ein gewisser Kontrast zwischen Umgebung und Story schon beabsichtigt (kommt aber in der kommenden Demoversion vermutlich etwas besser zum tragen). Zhetan ist ja bis kurz vor den Ereignissen in Zhetan noch recht unbehelligt vom Krieg gewesen, ergo erscheint da anfangs vieles oberflächlich auch noch sehr friedlich. Aber eigentlich lauert überall Übles (sprichwörtlich) unter der Oberfläche.
Sai ist halt Ausdruckstechnisch eher das "Raubein" der Truppe. Aber wer kann es ihm verdenken? Das heißt nicht, dass er sich nicht auch entwickelt oder so, doch generell ist er halt ein alter Stirnrunzler xD
Bei Mara ist mir aufgefallen, dass ihre Schultern zu tief liegen, bzw ihr Hals viel zu lang ist. Wenn man sich den Kragen davor mal wegdenkt, hat sie einen Straußenhals.
Gut, bei ihrem Faceset sehe ich das Problem nicht, aber ich schau mal, dass ich da bei künftigen Artworks drauf achte. ;)
[...]was mich bei ihr mehr stört, ist das Fehlen weiblicher Reize im Gesicht.
Was meinst du damit?
Viel weiblicher als große Augen, große Wimpern, kleine Nase und volle Lippen geht es ja fast nicht mehr...
Und dass die Augenbrauen sogar über den dichteren Haarsträhnen zu liegen scheinen, sieht merkwürdig aus.
Nun, das ist wohl einfach eine Frage des Stils... ^^;
Und Gaja sieht weder göttlich, noch sonstwas aus.
Die Frage ist ja: Was ist für dich "göttlich"?
Die Götter in Charon 2 zeigen sich bewusst in solch "einfachen" Hüllen, um den Menschen eine für sie begreifliche und sympathischere Gestalt zu präsentieren.
Nebenbei noch: Ihr solltet für Zit vielleicht generell die Möglichkeit ausschalten, ihm Items zu geben, die MP erweitern.
Ist in der neuen Demo behoben. Da kriegt man nur einen "Geht nicht"-Sound, wenn man das versucht.
Also kann man keine Items mehr unabsichtlich verschwenden. :'D
MfG Sorata
Wie lange dauert die Demo eigentlich ? Lohnt es sich es anzuspielen ich bin ein Fan der Charon Reihe nur würde ich es eigentlich erst Spielen wenn es eine
etwas längere Spielzeit hat.
Innoxious
27.04.2013, 14:36
Kommt drauf an welche Demo du meinst, da wir ja vorhaben, in nächster Zeit eine neue herauszubringen, die zusätzlich auch nicht mehr mit den Spielständen der alten kompatibel sein wird. Daher würde ich schon auf die neue Demo warten. Die Spielzeit wird, wenn man sich auch zusätzlich noch mit Nebenquests etc. beschäftigt, so um die 18 Stunden + sein.
sonnenblatt
27.04.2013, 19:44
Wie lange dauert die Demo eigentlich ? Lohnt es sich es anzuspielen ich bin ein Fan der Charon Reihe nur würde ich es eigentlich erst Spielen wenn es eine
etwas längere Spielzeit hat.
Es lohnt sich auf jeden Fall anzuspielen, SciFi. Schließlich willst du wissen, ob das Spiel dir gefällt.
Du kannst auch in Youtube nachschauen und durch die Videolänge dir ausrechnen, wieviel Stunden Spielzeit auf Dich warten.
Allein schon wegen der Grafik lohnt sich das Spiel.
Absgnmfh
28.04.2013, 17:53
Was meinst du damit?
Viel weiblicher als große Augen, große Wimpern, kleine Nase und volle Lippen geht es ja fast nicht mehr...
Liegt wahrscheinlich am Gesichtsausdruck. Es macht ja Sinn, dass sie in ihrer Situation nicht unbedingt freudestrahlend durch die Gegend rennt. Vielleicht ist sie auch einfach "nicht mein Typ" ^^
Die Frage ist ja: Was ist für dich "göttlich"?
Die Götter in Charon 2 zeigen sich bewusst in solch "einfachen" Hüllen, um den Menschen eine für sie begreifliche und sympathischere Gestalt zu präsentieren.
Erhabener oder spektakulärer, wie auch immer. So wirkt sie auf mich vom Face-Set her nur ein wenig arrogant.
Wie gesagt, Bauchgefühl. Man kann sowieso nicht jeden zufriedenstellen, ich bin so schon sehr zufrieden mit dem Spiel.
Schön, dass dir meine Meinung trotzdem so wichtig ist.
Ist in der neuen Demo behoben. Da kriegt man nur einen "Geht nicht"-Sound, wenn man das versucht.
Also kann man keine Items mehr unabsichtlich verschwenden. :'D
Juhu :D
sorata08
08.05.2013, 23:25
Ich lass mal ein paar frische Screenshots für euch da. ;)
http://files.brianum.de/sorata/img/Ash_talgar_new_00.png
Unsere Helden landen an einem recht ungemütlichen Ort...
http://files.brianum.de/sorata/img/Ash_talgar_new_03.png
Ein Ort, dessen Zustand alles andere als blumig ist...
http://files.brianum.de/sorata/img/Ash_talgar_new_02.png
Es ist ganz so, als würde eine seltsame Präsenz alles Leben aus dem Gebiet entziehen und letztlich sich sogar blanken Stein einverleiben...
Was geht hier nur vor?! D:
MfG Sorata
Absgnmfh
09.05.2013, 02:32
Ein Gottdämon..? :D
sorata08
10.05.2013, 11:59
Nun, sagen wir: Charon ist (in dem ein oder anderen Sinn) für den Zustand des Gebietes verantwortlich. ;)
MfG Sorata
sorata08
21.05.2013, 18:53
21.05.2013
Wir nähern uns der Final Demo 2.0 mit zügigem Schritte, muss ich sagen!
Was fehlt uns noch?
Der Rest der Haupthandlung für Kapitel 2
Finalisierung von ein oder zwei optionalen Gebieten
Zwei Artworks
Ein paar Facesets
Ein paar Battler
Ein Test von dem ganzem Gelumpe
Es ist also absehbar und sicherlich demnächst damit zu rechnen (also Mai wird sehr utopisch, ich würde eher auf Juni setzen).
Hier noch zwei Screenshots über eine mMn abwechslungsreichere Stelle:
http://files.brianum.de/sorata/img/Ash_talgar_sneak01.png
Mara ist gezwungen, sich durch ein Lager Dämonensoldaten zu schleichen!
Es ist nicht sonderlich kompliziert oder aufwendig, aber hier und da muss man schon genau schauen, wie man weiterkommen kann!
http://files.brianum.de/sorata/img/Ash_talgar_sneak02.png
Zum Beispiel kann man Wachen durch Ablenkungen von ihren Posten locken, um so weiterzukommen.
Wie gesagt: Das ganze ist nicht umfangreich oder komplex, aber mMn eine gute Abwechslung, die zudem Maras Stärken als Späherin ausspielt und die Situation des Gebietes voll nutzt. :)
Bis dahin,
MfG Sorata
Ich werde sehr erfreut sein wenn es Losgeht die neuen Screens gefallen mir gut!!
Wuuhhhuuuu, im Juni schon?! SO schnell hätte ich nicht damit gerechnet, prima^^.
Die Dunkel-düstere Dämonenwelt perfekt in Szene gesetzt.
Auf das warum und weshalb bin ich gespannt.
fallenangel_22
28.05.2013, 21:00
Freu mich schon darauf die nächste demo endlich zocken zu können und dann zu sehen was sich alles geändert hat das spiel is echt der hammer
Absgnmfh
28.05.2013, 23:06
Zu wie viel Prozent kann man dieses Mal davon ausgehen, dass die 2(!) finale Demo die Letzte sein wird und der Speicherstand in die Vollversion importiert werden kann?
Bin aber überlegen, die Demo zu spielen wenn sie raus ist, weil ich wirklich wohl Bock drauf hätte, möchte mir aber wie früher schon erwähnt die Frustration ersparen, bei Erscheinen des kompletten Spiels die ersten Stunden komplett noch einma Spielen zu müssen, das würde das Spielerlebnis für mich verfälschen.
Gruß, Absgnmfh
diäitsch
28.05.2013, 23:46
In wiefern würde das denn das Spielerlebnis verfälschen?
So würdest du das Spiel (wahrscheinlich) innerhalb weniger Tage/Wochen komplett durchspielen.
Wenn du die Demo durchspielst und die Vollversion sagen wir mal ein Jahr später erscheint, wäre es
doch nicht schlecht, nochmal den Anfang zu spielen, oder?^^
Es sei denn, du hast ein unglaublich gutes Gedächtnis und weist noch genau was in den ersten Stunden
passiert ist. ;)
sorata08
28.05.2013, 23:55
Zu wie viel Prozent kann man dieses Mal davon ausgehen, dass die 2(!) finale Demo die Letzte sein wird und der Speicherstand in die Vollversion importiert werden kann?
Zum einen muss ja erwähnt werden: Ich liefere - zugegebenermaßen meinen "Master"-Speicherstand - zu jedem wichtigeren Punkt in der Handlung einen Save mit. Im Falle dessen müsste man also nicht von ganz vorne anfangen.
Ich werde aber mal so festhalten: Diese neue Final Demo 2.0 wird die letzte öffentliche Version vor der Vollversion sein (mal von Bugfixes und Patches ausgenommen).
Demnach werden die Speicherstände der Final Demo 2.0 also auch alle übertragbar sein (ich wüsste zumindest nicht, wo es da noch Probleme geben sollte). ^^
MfG Sorata
Absgnmfh
29.05.2013, 15:23
In wiefern würde das denn das Spielerlebnis verfälschen?
So würdest du das Spiel (wahrscheinlich) innerhalb weniger Tage/Wochen komplett durchspielen.
Wenn du die Demo durchspielst und die Vollversion sagen wir mal ein Jahr später erscheint, wäre es
doch nicht schlecht, nochmal den Anfang zu spielen, oder?^^
Es sei denn, du hast ein unglaublich gutes Gedächtnis und weist noch genau was in den ersten Stunden
passiert ist. ;)
"Verfälschen" würde es das Spielerlebnis in so weit, dass die Spannung durch die Story nicht mehr so vorhanden ist, wie wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, bzw wenn man mehr oder weniger gezwungen ist, seine Chars nochmal hochzuleveln und sich Sequenzen und Dialoge anzuschauen bzw Quests zu erfüllen, um auf den alten Status zurückzufinden, kommt leicht Frustration auf.
Bei mir zumindest.
Demo oder VV, eines von beiden würde ich zumindest nur halbherzig Spielen können, da die Kombination aus gespannt-sein, Erkundungsdrang und Weiterentwicklungs/Level-Wut + Belohnungen/Erfolge für mich die Magie eines Spieles ausmacht, die sich nicht richtig entfalten kann, wenn man das zweite Mal spielt und das meiste schon gesehen/erlebt hat. Deshalb habe ich auch direkt aufgehört, die erste finale Demo zu spielen - so wohl ich mich in dem Spiel auch gefühlt habe -, als ich gehört habe, dass in der VV auch für die ersten beiden Kapitel neuer Inhalt vorkommen wird.
Im Prinzip würde ich dir zwar teilweise recht geben (Spiele wie Max Payne zum Beispiel könnte ich auch wieder und wieder spielen, ohne dass ich aufgrund der Wiederholung frustriert bin), nur sind es bei Charon II zum einen:
etliche Spielstunden, die man bei diesem Spiel investiert hat
und zum anderen:
eine - für die Charon-Teile typische - dermaßen große Masse an Gegnern, die es für mich zu besiegen gilt (nein, ich flüchte generell nicht aus Kämpfen und weiche ihnen nur aus, wenn ich den Gegner schon einmal besiegt hatte oder es ist für den Spielverlauf zwingend notwendig ist - handhabe ich schon seit Pokémon Rot so ^^), dass ich die Motivation nicht aufbringen könnte, das alles auf ein Neues für mich zufriedenstellend zu bewältigen.
Ich hoffe, ich habe mich nicht zu "verwinkelt" ausgedrückt..
Jeder erlebt Spiele anders und handhabt seine Erfahrungen damit auf seine eigene Art und Weise, ich jedenfalls hätte bis zum Erscheinen der Vollversion mit dem Spielen von Charon II gewartet, wäre Soratas letzter Post nicht gewesen.
Und deshalb:
@Sorata: Ultraphääät, du verkürzt mir damit das Warten auf die Vollversion ungemein :)
Bleib weiter schön fleißig und mach dir schöne Feiertage ^^
Múrray77
30.05.2013, 12:18
"Verfälschen" würde es das Spielerlebnis in so weit, dass die Spannung durch die Story nicht mehr so vorhanden ist, wie wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, bzw wenn man mehr oder weniger gezwungen ist, seine Chars nochmal hochzuleveln und sich Sequenzen und Dialoge anzuschauen bzw Quests zu erfüllen, um auf den alten Status zurückzufinden, kommt leicht Frustration auf.
Bei mir zumindest.
Demo oder VV, eines von beiden würde ich zumindest nur halbherzig Spielen können, da die Kombination aus gespannt-sein, Erkundungsdrang und Weiterentwicklungs/Level-Wut + Belohnungen/Erfolge für mich die Magie eines Spieles ausmacht, die sich nicht richtig entfalten kann, wenn man das zweite Mal spielt und das meiste schon gesehen/erlebt hat. Deshalb habe ich auch direkt aufgehört, die erste finale Demo zu spielen - so wohl ich mich in dem Spiel auch gefühlt habe -, als ich gehört habe, dass in der VV auch für die ersten beiden Kapitel neuer Inhalt vorkommen wird.
Im Prinzip würde ich dir zwar teilweise recht geben (Spiele wie Max Payne zum Beispiel könnte ich auch wieder und wieder spielen, ohne dass ich aufgrund der Wiederholung frustriert bin), nur sind es bei Charon II zum einen:
etliche Spielstunden, die man bei diesem Spiel investiert hat
und zum anderen:
eine - für die Charon-Teile typische - dermaßen große Masse an Gegnern, die es für mich zu besiegen gilt (nein, ich flüchte generell nicht aus Kämpfen und weiche ihnen nur aus, wenn ich den Gegner schon einmal besiegt hatte oder es ist für den Spielverlauf zwingend notwendig ist - handhabe ich schon seit Pokémon Rot so ^^), dass ich die Motivation nicht aufbringen könnte, das alles auf ein Neues für mich zufriedenstellend zu bewältigen.
Ich hoffe, ich habe mich nicht zu "verwinkelt" ausgedrückt..
Jeder erlebt Spiele anders und handhabt seine Erfahrungen damit auf seine eigene Art und Weise, ich jedenfalls hätte bis zum Erscheinen der Vollversion mit dem Spielen von Charon II gewartet, wäre Soratas letzter Post nicht gewesen.
Und deshalb:
@Sorata: Ultraphääät, du verkürzt mir damit das Warten auf die Vollversion ungemein :)
Bleib weiter schön fleißig und mach dir schöne Feiertage ^^
Ich mein was sollen den die Betatester sagen die einfach immer wieder den Content sehen , wenn ich jetzt bestimmt zum 10x das Spiel wieder neu anfange, dann wirds mir immernoch Spaß machen, weil eben der Rest noch fehlt.
zudem sehe keinen Grund das Spiel nur halbherzig zuspielen weil man den Anfang schon auswendig kennt ?, freu dich doch auf das was noch kommt und wie es sich auflöst. :D
Absgnmfh
31.05.2013, 14:25
Wie bereits gesagt:
Jeder erlebt Spiele anders und handhabt seine Erfahrungen damit auf seine eigene Art und Weise, ich jedenfalls hätte bis zum Erscheinen der Vollversion mit dem Spielen von Charon II gewartet, wäre Soratas letzter Post nicht gewesen.
Es hat schon seinen Grund, warum ich mich noch für kein Spiel als Beta-Tester beworben habe, obwohl ich so gerne meine Meinung zu irgendwas abgebe.
Bin halt ein bisschen eigen, was das angeht ^^
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