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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]



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sorata08
06.07.2017, 15:00
Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:


Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen. :)

MfG Sorata

sorata08
11.07.2017, 10:22
Keine Meinungen zum oder kein Interesse am Thema? :o

Ist ein eher theoretisches Thema, aber hier kann jeder Spieler etwas beitragen. :)
Geht ja immerhin um eine sinnvolle Handhabung des Gameplays für euch! °^°

MfG Sorata

P.S.: Ich bin natürlich auch so fließig am Werkeln, demnächst gibt's dann auch wieder ein zusammenfassendes Update über den Fortschritt.

Kelven
11.07.2017, 12:33
Ob Lösungsweg 1 nervt, hängt denke ich vor allem davon ab, wie häufig Debuffs ausgelöst werden und wie sehr sie die Spielfiguren beeinträchtigen. Je häufiger man heilen muss, desto störender wird das Heilen.

Damit der Spieler bei Lösungsweg 2 einen Grund zum Rationieren hat, müssten die Debuffs auch bei diesem Weg stark genug sein. Je wirkungsvoller die Debuffs sind, desto größer ist aber der Frust, wenn die Gegenstände zur falschen Zeit ausgehen.

Lösungsweg 3 hat mMn den Haken, den ich weiter oben schon ansprach. Wenn die Gegner häufig Statusveränderungen einsetzen, lohnt es sich nicht, sie zu heilen, weil man sie in der nächsten Runde schon wieder bekommen kann.

Vielleicht würde ein Cooldown helfen: Wenn man einen Debuff geheilt hat, kann man x Runden nicht mehr von ihm betroffen werden. Eine andere Alternative wären wie gesagt vorhersehbare Debuffs: Der Gegner setzt sie seltener, aber zu festen Zeitpunkten ein, dann könnten sie auch relativ stark sein.

Haudrauf
11.07.2017, 13:06
Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:


Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen. :)

MfG Sorata

Abgesehen davon, dass ich es momentan eher seltener schaffe, mich bei diesem Projekt auf dem Laufenden zu halten, ist meine Ahnungslosigkeit in makertechnischen Dingen mit Kurdistan gleichzusetzen: Es gibt keine Grenzen. Ich bin für solche Dinge immer der total falsche Ansprechpartner dafür und geile mich dann umso mehr an der Story auf.^^ Ich muss sogar deinen Ursprungspost zitieren, damit ich mich nicht verhaspel :hehe: Aber ich versuche mal, meinen Teil beizutragen:


Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
Das ist mMn mehr der Weg der "Normalsterblichen. Gewöhnlich, bestimmt schon zichfach in dieser Ausführung in anderen Makerspielen vorhanden - und ehrlich: Persönlich nervt es mich ein bisschen, wenn ich nach Kämpfen immer gezwungen bin, Statusveränderungen zu heilen.^^



Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
Das wäre mal die innovativere Variante. Allerdings würde ich nur die Gegengifte oder grundsätzlich alle statusheilenden Gegenstände verringern. Heil- und Manatränke sollten jedoch hin und wieder mal bei Questen, besiegten Gegnern oder allgemein als Loot zu erhalten sein, einfach, um die Frustationsgrenze bei Spielern niedriger zu halten, die vielleicht nicht so erfahren mit Rollenspielen sind.

Wenn es nach mir gehen würde, bietet sich dem Spiel gegenüber natürlich auch ein wählbarer Schwierigkeitsgrad an: Für die Rookies Leicht mit weniger Erfahrungspunkten, aber mehr Loot etc. und für die Cracks eben Schwer, mit mehr LP bei Gegnern und allgemein weniger Loot. Und falls für dieses Spiel am Ende schon zwei multiple Enden vorgesehen sind, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad ja theoretisch den Weg für zwei optionale Enden mehr ebnen. In diesem Falle hätten wir auf jeweils beiden Schwierigkeitsgraden ein positives und weniger positives Ende.



Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.

Da wäre ich wirklich dagegen. Zu viele Statusveränderungen zögern den Kampf nur unnötig in die Länge. Wenn es wie gesagt je einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt, könnte man sich überlegen, das auf Schwer umzusetzen.^^

So, ahnungsloses Geschwafel Ende ;D

Absgnmfh
13.07.2017, 12:30
Möglichkeit Nummer 1, definitiv. Verwirrung und Blind nicht unbedingt, aber alles andere kann schon nach dem Kampf bleiben. Aber nicht den Fehler machen, und die entsprechenden Items noch öfter auffindbar machen ;)

Corti
13.07.2017, 14:58
Ich glaube keiner mag Gift, dass auf der Map weiter tickt. Das liegt aber auch daran, dass es total mit dem normalen Gameplay bricht. Besonders in Spielen ohne Randomencounter, dafür mit Erkundungswunsch auf den Maps.

Die typischen Makereffekte sind aber im Grunde zu egal, um einen Zug drauf zu verballern, geschweige denn ein Item.
Sie nerven halt, kosten etwas HP, eigentlich bringen sie dem Spiel nichts, das Spiel verliert wenig, wenn man sie weglässt.

"Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen."

Diesen Satz rufe ich mir bei allen Gestaltungsfragen wieder ins Bewusstsein. Welche interessante Entscheidung steckt in den Statuseffekten und den Items?

Ist Item anwenden oder nicht wirklich ein Moment in dem der Spieler kurz innehält und nachdenkt?
Wenn nein, stimmt irgendwas nicht.

Dauergift auf der Map ist die billigste Art Antigift nicht nutzlod zu machen, man zwingt den Spieler einfach. Spannend finde ich das nicht.

Was für euch am besten klappen würde, kann ich nicht einschätzen.

Firefly84
13.07.2017, 15:58
Wie wäre es, wenn die Statuseffekte einfach nur eine bestimmte Zeit/Runden anhalten?
Zumindestens die einfachen Standardstatusveränderungen wie Blind, einfache Wunde und Gift.
Dann sollten die stärkeren wie Toxin oder starke Blutung dann aber wirklich nur duch Gegenstände/Zauber geheilt werden können, aber ohne dieses zu Gift oder einfache Wunde abzuschwächen.
Dann könnten alle Statusveränderungen nach dem Kampf aktiv bleiben, da sich diese dann entweder irgendwann auflösen oder eben geheilt werden müssen.

sorata08
05.08.2017, 16:07
Hallo zusammen!

Ich möchte im folgenden mal wieder den aktuellen Stand des Projektes präsentieren.
Also gehen wir mal die Sachen durch! °^°



http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juli_01.gif

Maras Fähigkeit Dämonenhauch wird umgestaltet. In diesem Slot werdet ihr künftig Magie-Shuriken (und entsprechende Elementar-Varianten) vorfinden: Ein offensiver magischer Fernangriff auf ein Ziel, der außerdem das Objekt „Wurfstern“ als Ressource benötigt.
Diese Fähigkeit hat einen klaren Nutzen (die Stolperfalle z.B. ist zwar auch ein magischer Angriff, ist gegen fliegende Gegner aber wirkungslos), kann aber auch nicht endlos eingesetzt werden. Objekte wie die Wurfsterne, Granaten und Bomben werden deshalb übrigens auch eine geringere Kapazität als 99 Stück aufweisen. Sie sind definitiv keine Mangelware, aber ihr müsst auch mal auf deren Bestand achten, um nicht unvorbereitet durch Zhetan zu reisen. ;)
Ich denke, so passt diese Fähigkeit auch besser zu Maras Combo-System, denn sie unterbricht – nach wie vor – eine aktive Combo nicht.




http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juli_03.gif

Heilobjekte für Statusveränderungen findet ihr nun als sichtbare Kräuter zum Pflücken. Hier wird mit bisherigen Loot (auf der Map und im Kampf) etwas herum jongliert. Ihr werdet auch weiterhin genügend von diesen Objekten finden können, allerdings sind sie etwas logischer eingebracht (so tragen z.B. Fledermäuse kein Echokraut mehr bei sich).
Daran knüpft auch gleich meine Schlussfolgerung aus der kleinen Diskussion mit euch an: Statuseffekte bleiben nur im Kampf (Sachen wie Gift machen ggf. mehr Schaden), werden aber eindeutiger von den Gegnern angekündigt, so dass ihr die passenden Items einsetzen könnt. Denn – danke hierbei an Kelven für den Vorschlag – ein Gegengift z.B. heilt nicht nur eine bestehende Vergiftung, sie schützt auch auch für die nächsten 2 Aktionen des Charakters davor!
Ich finde, damit habe ich noch mehr Möglichkeiten, um Kämpfe spannender und fordernder zu gestalten.



http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juli_02.png

Im Intro verändern sich auch nochmal einige Details, um den Inhalt zum einen zu straffen und zum anderen eindeutiger zu erzählen.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juni_02.png

In der Lera-Ebene gibt es ein paar neue Flecken zu erkunden...


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juni_03.png

...und staubige Geheimnisse zu entdecken.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juni_05e.png

Ihr könnt euch alternativ auch beim Stealth im Versteck garstiger Goblins beweisen...


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juni_04.png

...oder es mit aufgeputschten Schamanen aufnehmen!


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juli_04.png

Wer sich noch an die älteren Versionen erinnern kann, weiß eventuell noch, dass die Story unsere Helden an einen Strandabschnitt führt, der nun auch ein paar interessante Geheimnisse zu bieten hat.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juli_05.png

Natürlich bleibt auch da ein Treffen mit den Technoiden nicht aus...


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juli_06.png

Und ihr findet eine mechanische Hilfe, mit der ihr euch durch die rauen Gewässer wagen (und ein paar Rätsel lösen) könnt.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_august_03.gif

Das Küstengebiet wird definitiv Rätsel und Hintergrundgeschichte rund um die Technoiden vertiefen.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_august_01.gif http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_august_02.gif

Zu den neuen Details im Plot gesellen sich dann auch diese Artefakte, die im Plot noch eine wichtigere Rolle spielen werden.



http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/artwork_gesamt04.png

Reis neues Artwork ist mit der Hilfe von Tentakelgottheit endlich fertig gestellt.

Soviel von meiner Seite.
Was meint ihr? Feedback ist wie immer sehr willkommen!

MfG Sorata

Haudrauf
05.08.2017, 17:32
Geil. Wirklich geil. Das ist mal ein Update nach meinem Geschmack! Ich muss jetzt wirklich gut nachdenken, ob mir hier wirklich etwas negativ auffällt. Im Gegenteil, die Neuerungen mit Maras Technik und die Tatsache, dass man Heilpflanzen jetzt wohl auch pflücken kann heben das Gameplay-Niveau das Spiel doch schon ein ganzes Stück an (Nicht, dass es vorher schon schlecht gewesen wäre). Auch dieses Jetski-artige Teil von den Technoiden im Wasser find ich ziemlich Schnieke. Ich bin gespannt, wie sich das dann in der VV umgesetzt hat.

Ah doch, ich habe tatsächlich was zu meckern: Ist das bei den Katsura-Magiern ein Trend, dass die Locke der vorderen Haarpartie so...komisch nach oben gedrillt ist? Ich glaube Mara hätte dann noch mehr echte Probleme, Rai als Katsura-Magierin so halbwegs ernst zu nehmen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Sie sieht ansonsten nach wie vor sehr gut aus und die aktuelle Version gefällt mir immer noch um Meilen besser als das ausgehungerte Etwas von damals. Für die gute Figur und die offensichtlich vegetarische Ernährungsweise sollte weiterhin Mara zuständig sein...^^

Fröhliches Werkeln! *Motivationsbierchen zapf*

sorata08
08.08.2017, 21:46
Hallo Haudrauf,

freut mich, dass dir die Neuigkeiten gefallen! Wir feilen in den letzten Tagen auch noch an anderen Gameplay-Aspekten, die noch mehr Abwechslung einbringen dürften (doch dazu beizeiten mehr).


Ist das bei den Katsura-Magiern ein Trend, dass die Locke der vorderen Haarpartie so...komisch nach oben gedrillt ist?
Das ist eigentlich nur eine quirlige Eigenart von Reis Haar. Ist also nix, was in der Familie vererbt ist. °^°

Und hat noch wer den Posting gelesen und eine Meinung dazu? :o
Bin ganz Ohr!

MfG Sorata

sorata08
11.08.2017, 12:52
*vorsichtig den Thread push*

Neben dem generellen Interesse an eurem Feedback habe ich auch noch Reis Artwork in Einzelansicht für euch.


https://pbs.twimg.com/media/DGic4AJXUAA5aED.jpg:large

Ich bin dann mal weiter basteln. °^°

MfG Sorata

Firefly84
11.08.2017, 18:16
Wundere dich nicht über das vermeintliche Desinteresse.
Ich lese jeden deiner Posts durch, möchte aber nicht immer was dazu schreiben.
Bin halt ein Tester und Bugfindtyp.

Haudrauf
11.08.2017, 19:46
Ich denke mal ein Sommerloch hier oder? Ich wundere mich gerade selbst, wie regelmäßig ich plötzlich poste, obwohl ich schon meine, wenig Zeit zu haben. Wenn die Tage wieder kälter und kuscheliger werden, wirds wohl wieder aktiver.^^

Grazia
19.08.2017, 20:27
Rei wirkt wie eine Bibliothekarin, richtig erwachsen und belesen.
Ja, grad sind viele im Urlaub, mach dir nichts draus das kommt noch nach:)

Gisulf91
01.09.2017, 09:37
Hallo, lieber sorata08

Ich bin eigendlich ein totaler "Ich-spiele-keine-Demos-Spieler", aber diese Spielvorstellung und die Screens haben mich so heiß gemacht, dass ich einfach mal mit dieser Tradition brechen musste und so habe ich gestern mal die Demo von "Charon - Zhetan Chronicles" angespielt. Ich habe bisher bis zu den Minen von Mikhail gespielt, zu der Stelle wo man die mysteriösen Helme auf die Säulen setzten muss und möchte mal einen kleinen ersten Eindruck beschreiben:

Story / Charaktere:

Die Geschichte hat mich von Anfang an total gefesselt. Richtig cool gemacht mit dem Arbeitszimmer am Anfang. Ich möchte gar nicht zu sehr ins Detail gehen, da ich nicht weiß wie man eine Spoiler-Klappe macht :D :D :D aber die Geschichte ist bis jetzt auf jeden Fall genau nach meinem Geschmack. Ich bin ziemlich hooked und will unbedingt wissen wie es weiter geht. Sehr cool.
Die Charaktere, die ich bis jetzt kennengelernt habe gefallen mir sehr gut. Niemand wirkt fade oder leblos und auch die NPCs wissen mir zu gefallen.

Optik / Grafik:

Die Optik des Spiels ist wunderschön. Direkt schon beim Titelbildschirm dachte ich:"Wow, richtig geil". Die Textur vom Hintergrund des Titels sieht richtig klasse aus und das Symbol, dieses Gesicht mit dem Käfer ( oder was das auch immer ist ) hat mich richtig angestarrt und mir sehr gefallen. Top.
Die Maps sehen alle verdammt geil aus. Unglaublich detailreich. Ich kann mir richtig gut vorstellen wie diese Welt "in echt" aussehen würde. Jede neue Map hat mich bis jetzt sehr beeindruckt. Richtig klasse gemacht.
Die Menüs sehen auch richtig schick aus. Sehr übersichtlich und trotzdem stylisch & flashy.
Die Facesets der Charaktere sind extreeeeeem gut gemacht. Die sehen wunderschön aus und zeigen richtige Emotionen, die zum Gesagten passen. Sogar viele NPCs haben ihre eigenen. Die besten Facesets, die ich jemals in einem Maker-Spiel gesehen habe bisher.
Die Kampfgrafiken & -animationen sind awesome. Auch hier richtig schön flashy ohne, dass es "zu viel" wird.

Sound / Musik:

Die Soundeffekte sind stimmig, passen gut zu den jeweiligen Aktionen / Geschehenissen und sind nicht zu penetrant. Sehr gute Soundeffekte.
Die Musik ist für mich bis jetzt das absolute Highlight des Spiels. Jedes Stück passt einfach perfekt zum jeweiligen Gebiet oder der jeweiligen Situation. Die Musik schafft in Verbindung mit der schönen Grafik eine unglaublich dichte Atmosphäre, die mich richtig einnimmt. Total klasse. Ich bin noch gar nicht weit im Spiel und habe trotzdem schon eine Spielzeit von fast 6 Stunden, da ich immer voll lange dastehe und mir einfach nur die Musik reinpfeife.

Gameplay:

Bisher gefällt mir das Gameplay sehr gut.
Es gibt viel zu erkunden / zu entdecken und viele Quests und Nebenaufgaben zu erlediegen. Bisher hatte ich immer was zu tun, es war nie langweilig und war immer voller Eifer dabei. Finde es auch saucool, dass man Bücher finden & sammeln kann. So erfährt man Schritt für Schritt immer mehr über die Welt und die Geschichte.
Was ich auch extrem klasse finde ist, dass man die Fähigkeiten craftet anstatt sie durch Level-Ups zu lernen. Ein sehr geiles System. So kann ich mir aussuchen welche Skills meine Helden lernen sollen und kriege nicht einfach irgendwas vorgesetzt. Toll.
Das Kampfsystem macht mir sehr viel Spaß. Total cool, dass die beiden Charaktere, die ich bis jetzt habe sich so unterschiedlich spielen und sich unterschiedlicher Ressourcen biedenen. Und Ich bin mir ziemlich sicher, dass die weiteren Charaktere auch wieder ihr ganz eigenes Ding haben werden. Sowas habe ich mir schon immer mal für ein Maker-Spiel gewünscht. Ganz große Klasse. Richtig geil gemacht. Ich renne förmlich in die Gegner hinein, weil ich einfach kämpfen will. Macht richtig Laune.
Noch 2 sehr große Plusse obwohl es eigendlich nur Kleinigkeiten sind: 1. Es gibt eine Rennen-Funktion und 2. Man kann Objekte nicht nur schieben, sondern auch ziehen. Kleinigkeiten die sehr viel ausmachen und das ganze um einiges angenehmer machen.

Fazit meines Ersteindrucks:

Ein richtig tolles Spiel mit GANZ viel Potential. Ich kann's kaum erwarten heute Abend weiter zu zocken, tiefer in die Geschichte einzutauchen und mehr zu entdecken.
Mach' auf jeden Fall weiter so, sorata. Du bist dabei etwas ganz großes, wunderschönes, einzigartiges und magisches zu erschaffen. Meinen größten Respekt und meinen Dank hast du auf alle Fälle jetzt schon.

Haudrauf
01.09.2017, 09:50
Moin Gisulf :)

@Spoilerklappe: Wenn Du auf den Antwort-Button gehst, gehe auf den Button "erweitert". Dann müssten sich mehr Optionen über dem Textfeld öffnen. Du hast jetzt drei Leisten darüber. Du schreibst den Text, den Du in den Spoiler setzen willst einfach aus und markierst ihn. Bei der untersten Leiste gehst Du danach auf den 7. Button von rechts - mit den drei Fragezeichen. Dann müsste sich über den zu versteckenden Text links und rechts ein Spoiler-Befehl finden, der automatisch erscheint, sobald Du besagten Button betätigst. Du kannst den Spoiler auch benennen. Dazu gehst Du dann auf den Spoiler-Befehl links, gibst das "="
-Zeichen ein und benennst ihn nach Belieben (Wie ich zum Beispiel "Anmerkung"). Das würde dann so aussehen:

[SPOILER=Anmerkung]Ich hoffe, das hilft Dir. :)

sorata08
04.09.2017, 09:17
Hallo Gisulf91,

vielen Dank für deine lieben Worte!
Freut mich riesig, dass du soviel Spaß am Spiel hast. Hoffentlich ist dann auch bei künftigen Versionen der Fall. ;)

Falls du irgendwo nicht weiterkommst oder sonstige Fragen hast, kannst du dich hier gerne melden. °^°

------

Ich werkel gerade fleißig an neuen Maps und Tilesets (dazu demnächst mehr), aber auch an Dingen wie der Intro-Sequenz.
Diese konnte ich inhaltlich entschlacken und mit der Hilfe von Tentakelgottheit optisch aufwerten. HIER (https://www.twitch.tv/videos/171388120) habe ich mal die Sequenz aufgenommen und hochgeladen.

Die neue Demo (v0.6) wird also viele schöne neue Dinge beinhalten. °^°

Soviel erstmal von meiner Seite.

MfG Sorata

Absgnmfh
04.09.2017, 11:10
Die neue Demo (v0.6)...

Oi, new demo ahead! °^°

Gisulf91
04.09.2017, 12:26
Richtig schön zu hören, dass du fleißig am werkeln bist. Freu mich schon so hart auf die Vollversion irgendwann. Das Spiel wird einfach der absolute Kracher.

Xylfo
07.09.2017, 16:40
Ich finde das Spiel toll, bleib bitte am Ball, Sorata!

Edit: Sooo habe die Demo jetzt das zweite Mal in meinem Leben durch und muss sagen:

manche monster später sind zu stark, die empfohlenen level in den Aufgabenbeschreibungen sind etwas zu niedrig finde ich.
Was mir sehr gefallen hat ist, dass man nie einen Mangel an Kraftwasser hatte, man hatte immer genug Geld um sich viele Ojekte zu kaufen.
Ich freue mich auf die Fortsetzung.

sorata08
22.09.2017, 19:22
Hallo zusammen!

Es ist mal wieder Zeit für ein Status-Udate!

Ich bin fleißig am Mappen, Pixeln, Zeichnen, Planen und Dialoge schreiben, was den Content für v0.6 angeht, aber auch wenn vieles noch Baustelle ist, gibt es wie immer Dinge, die ich euch trotzdem schon mal zeigen kann.



http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_september09.png

Wir arbeiten daran, die Handhabung von Geld und der Verfügbarkeit von Items interessanter und anspruchsvoller zu machen. Das heißt unter anderem auch, dass Gegner regulär auch kein Geld droppen. Ihr erhaltet stattdessen Beutegut, das ihr wiederum bei Händlern verkaufen könnt. Nun ist aber nicht jeder Händler gleich! Je nachdem werden sie euch das Beutegut für einen höheren Preis abnehmen. Das sagen sie aber oder es wird aus dem Kontext ersichtlich.


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Wer sich an ältere Versionen von „Charon“ erinnert, kennt vielleicht noch die Gasthäuser?
Diese Funktion hatten wir zwecks Speicherkristallen abgestellt, aber für ein anspruchsvolleres Management von Ressourcen habe ich mich entschlossen, die Funktion zum Übernachten wieder einzuführen. Zeitgleich soll es eine Änderung bei den roten Speicherkristallen geben: Diese verlieren – zumindest zeitweise – ihre Heilungsfähigkeit und müssen sich erst wieder aufladen.
Genaue Details dazu gibt es zu einem späteren Zeitpunkt, da wir auch überlegen, etwas wie Gruppenfähigkeiten, die passiv sind, aber die Kosten von Übernachtungen oder die Dauer von Cooldowns beeinflussen können. Aber wie gesagt: Dazu gibt’s genaueres, wenn wir mehr haben. ;)




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Als neues Detail habe ich eingebaut, dass einige Charaktere einen anderen Font in ihren Dialogen verwenden.


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Ich sitze gerade an der Überarbeitung von Bancou, der Technoidenstadt. Da müssen Maps und Tilesets ordentlich überarbeitet werden.


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Auch der Umfang der Stadt ist um einiges größer geworden!


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_september11.png

Neben neuen Hintergrunddetails zur Geschichte der Technoiden...


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_september12.png

...gibt es auch einen echten Wohnbezirk zu besichtigen (im Screen fehlen noch ein paar Details)! Eine mMn wichtige Änderung zu früheren Versionen, da Bancou dort nicht wirklich als ein Ort rüberkam, in dem mehrere Leute wohnen würden. Jetzt bekommt man aber definitiv eher so ein Feeling. °^°


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_september13.png

Es gibt auch noch ein Redesign für einen Nebencharakter: Commander Frys.
Sie ist eine Kindheitsfreundin von Zid und fungiert jetzt mehr als Ansprechpartnerin in Bancou, wie es bei den Bürgermeistern und Militärführern in Arath und Mikhail der Fall ist.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_september05.png

Die Führungsriege von Nigurath erhält auch ein paar Design-Updates und neue Szenen, um ihre Schurkereien näher zu beleuchten.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_september07.png

Da gibt es auch für den guten Hagarz ein optisches Update. :)




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Und damit ist auch Zids neues Artwork mit der Hilfe von Tentakelgottheit fertig gestellt.


Soviel von meiner Seite.
Was meint ihr? Fragen, Kritik, Wünsche? Immer her damit! °^°

-----------------------------------------------------------------------------------

@Xylfo: Danke für die lieben Worte! :)
Welche Gegner waren dir denn zu schwer und bei welchen Levelangaben fandest du es zu niedrig angesetzt?

MfG Sorata

Firefly84
22.09.2017, 20:00
Klasse.
Wenn du wieder jemanden zum Testen brauchst...

sorata08
25.09.2017, 06:08
Wenn es soweit ist, gerne wieder!
Bei Interesse könntest du mit der nächsten Demo auch an einem Wiki/einer Komplettlösung mithelfen, wenn du magst. °^°

Hat sonst noch jemand eine Meinung zu den neuen Screens :o?

MfG Sorata

Gisulf91
25.09.2017, 10:50
Die Screens sehen gut aus.
Diese Wohnsiedlung gefällt mir richtig gut.
Die Facesets von Zapientus und Frys sind sehr geil und das Artwork von Zid ist der absolute Hammer. :)
Man sieht einfach, wie viel Mühe in das Projekt gesteckt wird. Immer weiter so. :)

Absgnmfh
26.09.2017, 22:40
Artwork gefällt.
Größeres Bancou ebenfalls.

Neue Systeme, Reworks der alten Maps..
Zwiegespalten ich bin. Klar ist es cool, dass mehr Details, mehr Durchdachtheit, Tiefe, Komplexität in das Spiel kommen - aber die Demo, die ich damals so klasse fand, die Final Demo 3.0 glaube ich, war fast schon ein anderes Spiel. Und inzwischen wünsche ich mir, du hättest wie bei Charon DoH erst das ganze Spiel rausgebracht, bevor du mit dem Remake/Remaster anfängst. Klar entwickelst du dich weiter mit deinen Fähigkeiten, und die neue Demo war absolut nicht schlecht und ich weiß auch, dass man generell dazu neigt, bereits Bekanntem einen höheren Stellenwert zu geben, als neuen Ideen und Veränderungen... Aber das alte Spiel hatte seinen ganz eigenen Charme, so "simpel" es auch war und hat mich - vielleicht auch grade deshalb - heftig mitgerissen und Fragen und Spannungsbögen aufgebaut, denen so nicht mehr nachgegangen werden wird. Das Finale der Demo 3.0 war grandios und ich habe damals 30 Stunden in das Spiel investiert, ohne mich auch nur kurz zu langweilen.
Klar kann ich über das fertige neue Spiel jetzt noch nicht urteilen, aber ich hoffe, du "zerdenkst" das, was du mal vorhattest, nicht, wegen irgendwelcher Kritik, die du mal bekommen hast oder warum auch immer.

Viel Liebe und weiterhin gutes Gelingen beim fertigstellen deines Mammut-Projektes!

Abs

sorata08
27.09.2017, 06:48
Hallo Absgnmfh,

ich denke, ich muss hier nochmal etwas genauer erklären: Die Systemänderungen, von denen ich schreibe, klingen zwar komplex, sind es im Endeffekt aber oft gar nicht. Was hier Zeit in Anspruch nimmt, ist das Ausbalancieren, eben weil es sich doch mehr mit anderen Elementen verzahnt. Ursprünglich stand vieles davon auch gar nicht auf dem Plan, aber durch den Rückblick auf die alte Final Demo, aber auch v0.5 und den Meinungen von Spielern, Kritikern UND meiner selbst, ergaben sich neue Pläne, die das Spiel-Feeling aufwerten sollen und werden. Das ist ein natürlicher Prozess in der Spieleentwicklung und wir haben alle am Ende mehr davon, wenn das Spiel dann auch das bietet, was ich damit ausdrücken möchte. Und das tun die bisherigen Versionen noch nicht ganz.

Außerdem zum Reworken alter Maps: Gerade bei Bancou bestand nun die Notwendigkeit (aus Lizenzgründen) neue/eigene Assets zu bauen, daher fließt in diese Überarbeitung doch mehr Aufwand hinein. Ich mappe ja nicht das ganze Spiel von Grund auf neu. xD
Es gibt aber besonders in der ersten Hälfte des Spieles viele Bereiche, die noch hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben, weil ich ursprünglich nicht so genau wusste, wohin ich damit möchte (was im übrigen auch mein Hauptkritikpunkt an DoH ist, auch wenn es abgeschlossen wurde).


Das alte Spiel hatte seinen ganz eigenen Charme, so "simpel" es auch war und hat mich - vielleicht auch grade deshalb - heftig mitgerissen und Fragen und Spannungsbögen aufgebaut, denen so nicht mehr nachgegangen werden wird.

Welche Inhalte siehst du denn bedroht? Was wird deiner Meinung nach "fallen gelassen"?

MfG Sorata

Grazia
27.09.2017, 10:42
WOW, Zit sieht wie ein richtiger Held aus, das Artwork ist fantastisch:A:O

Commander Frys habe ich im ersten Augenblick für einen Mann gehalten und wollte fragen ob der Lippenstift ihn mit Absicht etwas tuntik wirken lässt:hehe:.
Hat sich aber erledigt, nachdem ich weiß dass es eine "sie" ist.

Dein Spiel wird immer umfangreicher, ich kann mir die vielen Neuerungen kaum merken:).
Freue mich sehr darauf es dann mal zu spielen.

sorata08
29.09.2017, 09:00
Hallo Grazia,

freut mich, dass es dir gefällt!

Wie ich schon schrieb: Gerade die technischen Neuerungen klingen in der Menge natürlich super umfangreich, aber die tatsächliche Umsetzung ist es oft gar nicht. Am Ende wird in der Regel oft nur bestehendes vertieft und mit mehr Möglichkeiten umgesetzt, damit das Ergebnis im Spiel noch etwas besser und runder aussieht. Lohnt sich letztlich also für uns alle. °^°

Hat sonst noch jemand Anmerkungen, Fragen und/oder Sorgen?

MfG Sorata

Absgnmfh
12.10.2017, 05:04
Welche Inhalte siehst du denn bedroht? Was wird deiner Meinung nach "fallen gelassen"?


Soo,endlich wieder Laptop und Internet (Texte über Handy zu schreiben ist dermaßen undankbar..)

Folgendes: "Spannungsbögen" klingt so dramatisch und konkret, ist es aber gar nicht; es geht mir mehr um zum Beispiel die magischen Amulette, die wegrationalisiert wurden, wobei die ihre ganz eigene Faszination für mich hatte, ohne dass ich riesiges davon erwartet hätte. Normalerweise gehöre ich zu den Spielern, die sich in die Welt hineinziehen lassen und Dinge so akzeptieren, wie sie sind, anstatt Sinn und Nutzen von einzelnen Abschnitten zu hinterfragen.

Dann das andere Pacing durch die hinzugefügten logischen Erweiterungen und Sinngebungen, Sais anderes Charakter-Bild.. Durch diese Dinge werden Story und Spannung(sbögen) ganz anders aufgebaut, logischer und nachvollziehbarer - aber nicht unbedingt mitreißender.

Ich bleibe wie gesagt gespannt wie ein Flitzebogen auf das weitere Spiel und danke dir für die näheren Erklärungen :) Ist nicht selbstverständlich, dass ein Entwickler so offen ist.

BLut
13.10.2017, 01:31
Tolles Spiel, gefällt mir! Weiter so :3

sorata08
26.10.2017, 08:30
Hallo zusammen,

ich wollte die Gelegenheit nutzen, um euch ein neues Feature zu präsentieren, an dem ich die letzte Zeit gearbeitet habe: Skill Leveling!
Kurz und schmerzlos: Ab v0.6 könnt und müsst ihr die Fähigkeiten der Helden selbst aufstufen, mit der Hilfe von AP (Aktionspunkten), die ihr analog zu Erfahrungspunkten erhaltet.

Hier mal noch ein paar Screenshots mit Erklärungen:


https://pbs.twimg.com/media/DMq0HthXkAE8V3g.jpg
In v0.6 haben Skills einen eigenen Level (1 bis 10). Diesen Level könnt ihr im Menü unter "Aktionen" aufstufen.


https://pbs.twimg.com/media/DMq0HtmXUAEDKzr.jpg
Um einen Skill aufzustufen benötigt es eine bestimmte Menge an AP. Diese können durch Kämpfe oder Quests erlangt werden.


https://pbs.twimg.com/media/DMq0HtmW0AAkD4I.jpg
Mit steigendem Level werden Skills stärker und erhalten je nachdem auch zusätzliche Effekte hinzu!


https://pbs.twimg.com/media/DMq0Ht2XUAAlBqq.jpg
Um tatsächlich alle Skills auf ihr Maximallevel zu bringen, braucht es seine Zeit (und viele AP), aber diesem Vorhaben steht nichts im Wege. Zu welchem Zeitpunkt ihr wie viele AP in welchen Skill investiert, ist aber allein eure Entscheidung. ;)

Das System ist soweit auch fertig gebaut, ich muss nur noch die Details einfügen (Skills und ihre Effekte mit dem Level verlinken usw.). °^°

Gibt's soweit Fragen, Anregungen oder sonstiges Feedback?

MfG Sorata

Haudrauf
26.10.2017, 13:44
Super sieht das aus. Finde ich auch besser als Sachen, die man kaufen oder erlernen kann! :)

real Troll
26.10.2017, 15:34
Zu welchem Zeitpunkt ihr wie viele AP in welchen Skill investiert, ist aber allein eure Entscheidung.
Das halte ich für ebenso vielversprechend wie riskant - vielversprechend für mich als Spieler, riskant für dich als Entwickler. Um es mal spitz zu formulieren: Ich hatte meinen Spielern diese Entscheidungsgewalt nie zutrauen wollen. Hast du irgendwelche Absicherungen gegen mögliche selbstgebaute Sackgassen oder andere selbstgeschaffene Frustmomente vorgesehen? Viele Spiele mit einem freien Beförderungssystem haben eine Vorschlagsfunktion, die im Idealfall orientiert, ohne zu gängeln. Oder sind die Spielherausforderungen auf eine Weise gestaltet, die mit nahezu jeder Talentzuweisung bewältigt werden können?
Reizvoll klingt es allemal und sehr viele Spiele zeigen ja auch, dass alle anhängenden Fragen zur möglichen Schere aus Entwicklerabsicht und Spielerpraxis vom Entwickler gelöst werden können.

Kelven
26.10.2017, 17:21
Ich mag solche Systeme eigentlich, aber wenn die Spielfigur die Fähigkeiten auf einer bestimmten Stufe lernt oder sie zu einem festen Zeitpunkt kaufen kann, ist es natürlich einfacher zu sagen "Ab jetzt hat der Spieler die Fähigkeit und kann mit Gegnern fertig werden, die sie voraussetzen."

Heißt v0.6 eigentlich, dass die Demo 60% des Spiels abdeckt oder hat die Versionsnummer nichts mit dem tatsächlichen Entwicklungsfortschritt zu tun?

sorata08
26.10.2017, 17:58
Hast du irgendwelche Absicherungen gegen mögliche selbstgebaute Sackgassen oder andere selbstgeschaffene Frustmomente vorgesehen? Viele Spiele mit einem freien Beförderungssystem haben eine Vorschlagsfunktion, die im Idealfall orientiert, ohne zu gängeln. Oder sind die Spielherausforderungen auf eine Weise gestaltet, die mit nahezu jeder Talentzuweisung bewältigt werden können?
Dafür gibt es mehrere Systeme und Mechaniken, die auch ineinander greifen:

Alle Kämpfe sollen alle so gestaltet sein, dass man sie auch mit den reinen Grundfähigkeiten schaffen könnte. Wenn du aber deine Skills nicht auflevelst und auch nicht die Elementarschwächen der Gegner ausnutzt, kann es sich natürlich deutlich länger ziehen. ;)
Die Schadensberechnung ist gedeckelt und zweigeteilt: Einerseits fließen der Skill und sein Level ein, auf der anderen Seite der Level des Helden, seine Ausrüstung und Statuswerte. Damit wird der Schaden schon merklich höher, aber in keinen absurden Dimensionen.
Um einen Skill vollends aufzuleveln braucht man noch bestimmte Items, die es erst ab einem bestimmten Punkt in der Handlung regulär gibt. Damit kann ich schon eher die Herausforderungen für den Spieler eingrenzen.


Letztlich soll das Gameplay auch so ausgelegt sein, dass man eine ganze Reihe an "Werkzeugen" vorgegeben bekommt, es aber einem selbst überlassen ist, was davon man nutzen und letztlich verfeinern will.


Heißt v0.6 eigentlich, dass die Demo 60% des Spiels abdeckt oder hat die Versionsnummer nichts mit dem tatsächlichen Entwicklungsfortschritt zu tun?
Die Versionsnummer bedeutet natürlich immer einen Fortschritt, ist aber nicht genau auf den Content umzumünzen.
Ab v0.5 ist es aber eigentlich vorgesehen, dass jede Version auch inhaltlich neuen Content enthält. Der Umfang davon kann aber etwas variieren.

MfG Sorata

sorata08
07.12.2017, 19:29
Hiho!

Es ist mal wieder Zeit für einen (kleinen) Entwicklerlog, bevor das Jahr wieder vorbei ist.


Während der Implementierung des neuen Systems für Skill-Level (https://www.multimediaxis.de/threads/133287-Charon-Zhetan-Chronicles-%28v0-51%29-NEUE-Demo?p=3354601&viewfull=1#post3354601) wurde mir bewusst, dass sich die Exa-Celestia (also die optionalen Beschwörungen, die man bekämpfen und in seine Dienste stellen kann) in ihrer bisherigen Form nicht mehr so recht ins Gameplay einfügen lassen. Deshalb gibt’s an dieser Stelle eine gewichtige Änderung.

Bisher war vorgesehen, dass man über eine der Exa-Celestia weitere Skills erhalten könnte, indem ein entsprechendes Accessoire angelegt und die Beschwörung aufgelevelt wird. Das wird aber zusätzlich zum „Crafting“ von Skills und den Skill-Level ein viel zu komplexes System. Deshalb entfällt diese Mechanik.
Der neue Ablauf ist nun der folgende: Ihr könnt die Exa-Celestia aufsuchen und im Kampf bezwingen. Ihre Kräfte stellen sie aber einfach in Form von Items zur Verfügung, die ihr zum Crafting von speziellen Waffen und Rüstungen gebrauchen könnt.

Kurzum: Die Exa-Celestia bleiben, aber ihr Nutzen für den Spieler wird sich künftig besser in das geplante Gameplay einfügen!



Mit der Funktion der Skill-Level gibt es auch eine neue Art von Fähigkeiten: Gruppenfähigkeiten.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_dezember03.png

Es handelt sich dabei passive Skills, die Effekte für die gesamte Gruppe beinhalten, aber nicht aktiv eingesetzt oder im Kampf verwendet werden können. Ihr könnt ihre Effekte aber mittels AP verbessern und erweitern. Im großen und ganzen sollen diese Fähigkeiten nützliche Boni für den Spieler garantieren und diese nutzbar machen.

Das folgende erwartet euch:

Stammkunde: Sais Status als Ordenskrieger verschafft der Gruppe Rabatt in Gasthäusern. Dieser steigt auch mit steigendem Level und man erhöht die Chance auf Items als „Geschenk des Hauses“, nach einer Übernachtung.
Jäger & Sammler: Mara kann Gegner ganz passabel zu Beutegut verwerten. Mit jeder weiteren Stuffe erhöht die Anzahl an Loot, die ein Gegner hinterlassen kann. Besonders praktisch zum zügigen Farmen von Geld.
Bastler: Zid ist als Technoid ein Naturtalent im Basteln. Damit werden die Kosten für Crafting (Geld und Zutaten) immer weiter reduziert. Das betrifft aber nicht das Erlernen/Crafting von Skills. ;)
Gelehrte der Magie: Rei ist die Magie-Expertin der Gruppe. Mit dieser Fähigkeit werden die MP-Kosten aller Aktionen reduziert und mit höherem Skill-Level werden auch während des Herumlaufens auf der Map die MP der Gruppenmitglieder regeneriert.




Die „Arkanen“, die Götter der Spielewelt von Charon-ZC haben nun ein drastisches Redesign erfahren, um diverse Inhalte ein bisschen mehr zu streamlinen und individueller zu gestalten.

Hier einfach mal eine Gegenüberstellung:


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/arkanen-faces-lineup.png

Alt: Hier wurde sich trotz allem noch stark an den Elementaren aus dem XP-RTP orientiert.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_november_03.png

Neu: Jetzt haben die Arkanen doch einen etwas eigenen Flair. °^°



http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_dezember01.png

Und das ganze auch nochmal in Aktion.


Der Hauptgedanke war, dass die Arkanen sich ein bestimmtes Aussehen teilen, das sie mit ihren Artefakten und genereller Thematik besser verbinden würde. Trotz ihrer propagierten Nähe zu den Menschen sind sie nun einmal göttliche Wesen, die auch rein vom Äußeren in einer völlig anderen Liga als ihre Schöpfung spielen.
Außerdem war es mir wichtig, einen Kontrapunkt zu Charon selbst zu schaffen und das zeigt sich schon in den „Gesichtern“ ganz gut, finde ich.



http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_oktober_08.png

An der Grenze zu Bancou bekommen es die Helden nicht nur mit dem automatischen Grenzanlagen zu tun, ...

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_november_01.png

...sondern auch mit Großmarschall Kirin, Sais Mentor! Das kann ja nur heiter werden... D:

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Och menno, warum kein Ritt auf 'ner Wyvern? .__.

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_dezember02.png

Hui! Meer, Sand und neue... Freunde?

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_oktober_07.png

Immerhin können wir uns bei lustigen Rätseln vergnügen und mal ausspannen! Ich meine, wie hoch ist die Chance, dass Kriegsschiffe der Dämonen vor der Tür stehen?


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_oktober_02.png

...Ooooooh.

Soviel von meiner Seite.
Was meint ihr? Fragen, Kritik, Wünsche? Immer her damit! °^°

MfG Sorata

Grazia
07.12.2017, 21:13
Also, es wird schon eine große Umgewöhnung für mich, sich an die neuen Faces der Arkanen zu gewöhnen, aber du hast recht, sie passen so besser zu Charon. Wobei ich immer dachte dass der nach seinem Fall sich selbst eine Maske verpasst hat um mehr von den Dämonen und seinen Geschwistern gefürchtet zu werden.
Ich bin immer noch auf den Grund seines Streits mit den anderen Göttern gespannt. Hatte er Minderwertigkeitskomplexe als einziger Mann unter den Damen?;)

sorata08
10.12.2017, 14:04
Hallo Grazia,


Also, es wird schon eine große Umgewöhnung für mich, sich an die neuen Faces der Arkanen zu gewöhnen, aber du hast recht, sie passen so besser zu Charon. Wobei ich immer dachte dass der nach seinem Fall sich selbst eine Maske verpasst hat um mehr von den Dämonen und seinen Geschwistern gefürchtet zu werden.

"In-universe" liegst du mit deiner Vermutung gar nicht mal so daneben, dazu gibt es dann noch eine Quest, die den Ursprung der Maske aufklärt.
Charon sah vor seinem Fall ja auch noch etwas anders aus. ;)


Ich bin immer noch auf den Grund seines Streits mit den anderen Göttern gespannt. Hatte er Minderwertigkeitskomplexe als einziger Mann unter den Damen?;)

Das ist recht vielschichtig, aber der Kern ihrer Meinungsverschiedenheiten drehte sich um den Umgang mit den Menschen, beziehungsweise das "Wie".
Und im Nachhinein beharren natürlich beide Seiten darauf, dass sie jeweils im Recht waren. ^^;

----

Gibt's sonst noch Anmerkungen von anderen fleißigen Mitlesern? :o

MfG Sorata

Silberblitz
12.12.2017, 18:47
Ja :-) Naja finde die Arkanen könnte das eine Art Superzustand sein und bei der Materialisierung auf "Zhetan" dass se dann eher menschliche Form annehmen um den Menschen nicht so einen Schreck einzujagen als Geistwesen oder so :-) , also das diese Form eher die entfesselte Form von den Arkanen sein könnte und die menschliche die Gebändigte, so ungefähr :-)

sorata08
13.12.2017, 23:24
@Silberblitz: Tatsächlich haben die Arkanen eine Methode gefunden, um mit den Menschen eher auf Augenhöhe zu interagieren. Aber dazu bei Gelegenheit mehr (das ist dann Stoff für den Content nach der nächsten Demo). ;)

MfG Sorata

Silberblitz
14.12.2017, 19:11
Nach der nächsten Demo, hört sich an als ob da bald eine nächste Demo kommt, ist das der Fall? :-)

sorata08
14.12.2017, 19:43
Die nächste Demo (v0.6) würde ich auf das 1. oder 2. Quartal 2018 ansetzen. Neben Arbeit und einem Comic-Projekt sind ja noch Tests und Feinschliff nötig. ^^;
Aber ich geb Bescheid, soweit ich da eher was zu sagen kann.

MfG Sorata

Silberblitz
14.12.2017, 20:11
Hört sich gut an :-) , werds auf jeden Fall weiterhin verfolgen. :-)

sorata08
30.12.2017, 20:32
Hallo zusammen!
Um das Jahr 2017 entspannt und motiviert ausklingen zu lassen, dachte ich mir, dass eine Art Jahresrückblick für Charon – Zhetan Chronicles nicht verkehrt wäre.
Also, worauf warten wir noch? °^°

Einleitung
„Charon – ZC“ ist ein Projekt, das mich schon über viele Jahre hinweg begleitet und wer dem Projekt auch schon länger folgt, weiß, dass es im Lauf der Zeit schon mehrere Versionen gegeben hat (meinen Dank und Respekt an dieser Stelle an diese Leute. Das kann nicht immer einfach gewesen sein, sich ständig auf neue Versionen und Ankündigungen einzustellen... xD).
Aber mir wurde irgendwann klar, dass sich vieles im Spiel zu sehr verfahren hatte (Story, Grafiken, Gameplay, etc.), um ein Produkt abzuliefern, mit dem ich auch zufrieden gewesen wäre.

Deshalb beschloss ich 2016, zahlreiche Dinge am Projekt grundlegend zu verändern, die das Spiel von Altlasten befreien und meine angesammelten Kenntnisse und Erfahrungen besser einbringen könnten, damit nicht nur ich, aber auch Spieler vollends zufrieden sein könnten. So wurden nicht nur Story, Grafiken, Gameplay und Musik überarbeitet, aber auch die Form und Häufigkeit von Releases wurde überdacht (anstatt nur noch die Vollversion zu veröffentlichen, wird das Spiel nun in kleineren Segmenten erweitert, was für mich motivierender ist und für den Spieler kürzere Wartezeiten bedeutet).
Ende 2016 mündeten diese Anstrengungen dann im Release einer neuen Demo (v0.5).

Was gab es in 2017?
In den letzten Monaten von 2016 und zu Beginn von 2017 gab es dann nochmal intensives Feedback und Kritik, die teilweise noch deutlich weitreichendere Änderungen mit sich brachten, als ich Anfangs erwartet hatte. Deshalb verschob sich mein ursprünglicher Release-Plan von weiteren Versionen erstmal auf 2018... xD
Im folgenden werde ich nun die kleinen Erfolge in diesem Jahr zusammenfassen:


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_januar12.png
Das neue Karten-Feature und weitere Inhalte für v0.51 werden umgesetzt.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/artwork_demo_version_051.png

v0.51 wird veröffentlicht.
Außerdem wird mit den Arbeiten am 2. Kapitel begonnen, inklusive diverser neuer Assets und einem neuen Character-Sprite für Zid.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_april_08.png

Das Worldbuilding wird an entscheidenden Stellen aufgebohrt und verbessert, was neben einem klareren Fokus auf die bestimmenden Themen des Spiels auch eine finalisierte Weltkarte zum Ergebnis hat.

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_april_10.png

Außerdem wird an einem optionalen Dungeon im 2. Kapitel gearbeitet (Story, Assets, Gegner und Technik) und Popups für Items, Quests und Erfahrungspunkte eingeführt, die die bisherigen Textboxen ablösen sollen.


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Neben vielen neuen Assets, Artworks und Designs wird auch die Handlung im 2. Kapitel vorangetrieben und mit Gameplay versehen.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juni_05e.png

Das Wildgebiet „Lera-Ebene“ wird deutlich aufpoliert und mit einem optionalen Dungeon und Gameplay versehen. Rei erhält ein neues Faceset.
Es werden auch schon Änderungen & Verbesserungen am Kampfsystem geplant.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_juli_06.png

Die „Yema-Küste“ wird überarbeitet und viele neue Assets in Bezug auf die Technoiden werden erstellt. Außerdem kommen noch neue Sprites hinzu, die für neue Storyszenen wichtig sind.


https://pbs.twimg.com/media/DGic4AJXUAA5aED.jpg

Reis Design wird nochmal optimiert und sie erhält ein neues Artwork.
Auch die Designs anderer Charaktere werden überarbeitet.

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_august04.png

Es wird am zweiten Main-Dungeon und an der Stadt „Bancou“ gearbeitet. Auch hier werden wieder reihenweise neue Assets erstellt.
Mit Hilfe von Tentakelgottheit kann auch das Intro deutlich aufgebessert werden (siehe hier (https://www.twitch.tv/videos/171388120)).


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„Bancou“ wird weiter ausgebaut, es fehlen aber noch NPCs, Quests und Story. Dafür werden andere wichtige Storyszenen für das 2. Kapitel umgesetzt.

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_september09.png

Es werden neue Item-Kategorien eingeführt (u.a. Beutegut, das künftig für Geld verkauft werden muss) und Gasthäuser werden in ihrer Funktion wieder reaktiviert.

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/postkarten_05_web.png

Zid erhält nun auch ein neues Artwork, womit die Heldentruppe vollständig wäre.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_oktober_03.png

Skill-Level werden eingeführt und die nötige Technik eingebaut. Außerdem wird weiter an Story-Szenen gearbeitet, um nach und nach den Hauptplot des 2. Kapitels zusammenzuführen.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_november_01.png

Es wird weiter an den Storyszenen für das 2. Kapitel gearbeitet. Außerdem werden weiterhin Daten für das Skill-Leveling eingebaut und getestet.


http://files.brianum.de/sorata/img/present/2017/charon_dezember01.png

Das Design der „Arkanen“ wird umgestellt und ihre Assets entsprechend angepasst.
Die „Yema-Küste“ wird weiterhin ausgebaut und mit Gameplay gefüllt.
Außerdem werden Gruppenfähigkeiten eingebaut, die für den Spieler diverse Boni bereithalten und das Spiel erleichtern können.


(Bitte beachtet, dass viele der hier aufgelisteten Dinge durchaus früher begonnen und parallel bearbeitet wurden. Ich habe nur so aufgelistet, wie ich sie publik gemacht habe.)

Was kommt in 2018?

Fertigstellen und Umsetzen der Hauptstory des 2. Kapitels
Fertigstellen des optionalen Contents im 2. Kapitel
Erstellen und ggf. Anpassen nötiger Assets dafür
Anpassung einiger Stellen in Prolog und 1. Kapitel (der Kontinuität wegen)
Ausgiebige Tests (Alpha UND Beta vielleicht)
Release von v0.6
Übersetzen von v0.6 in Englisch – die Vielzahl der Dialoge wurde bereits übersetzt. Es muss also nur noch finalisiert und getestet werden – und ein Release in englischsprachigen Communities
(hoffentlich) Arbeit am 3. Kapitel (v0.7)
(hoffentlich) Release von v0.7

Es muss sich natürlich erst wieder zeigen, inwieweit ich das alles einhalten kann, allerdings ist mittlerweile die meiste notwendige Technik bereits fertiggestellt, dasselbe gilt dann auch für Assets, die wieder verwendet werden können. Das wird definitiv ein Vorteil im Vergleich zu diesem Jahr sein.

Schlusswort
Soviel von meiner Seite. Ich hoffe, dass ich meine gesetzten Ziele für 2018 einhalten kann und dass ihr euch auch dann wieder umfangreich daran beteiligt (wenn es was zum Spielen gibt :P).
In diesem Sinne: Einen guten Rutsch und bis zum nächsten Jahr!
MfG Sorata

CryZe
11.01.2018, 00:16
Hey Sorata,

Ich bin begeistert, wie viel du letztes Jahr geschafft hast.
Da du dir hier so viel Mühe gemacht hast deine Ergebnisse vom letzten und die Ziele für das nächste Jahr zusammenzufassen,
fühle ich mich dazu genötigt aus den Schatten herauszutreten, um dir mitzuteilen, wie sehr ich deine Entwicklung in den letzten Jahren feier.
Deine Ausdauer und dein Fleiß sind bewundernswert.
Ich hoffe, dass du auch über die nächsten Jahre hinweg, diese Eigenschaften beibehalten kannst, um dein Projekt, wann auch immer es sein wird, mit Stolz und Zufriedenheit abzuschließen.



Das kann nicht immer einfach gewesen sein, sich ständig auf neue Versionen und Ankündigungen einzustellen...


Hier muss ich einfach gestehen, dass es mir persönlich tatsächlich nicht leicht gefallen ist und es gab eine ganze Weile, wo ich einfach nur darauf gehofft habe,
dass du keine Demo-Versionen mehr raushaust, sondern einfach nur privat testen lässt und irgendwann ein fertiges Spiel herausbringst.
Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass dieses Spiel dann niemals die Qualität errecht hätte, die es jetzt hat.
Daher nehme ich die vielen Stunden, die ich in die vorherigen, aber auch in zukünftige Versionen investiert habe bzw. investieren werde, ebenso wie
das viele wiederholen von bereits in und auswendig gelernten stellen, gerne in Kauf.

Nun zu den Screenshots:
Beim Mini-Map-Feature bin ich etwas skeptisch, weil ich noch nicht genau weiß, wie viel es einem zeigt und wo man es überall verwenden kann.
So fände ich persönlich es blöd, wenn man durch die Mini-Map geheime Orte, Truhen oder Ähnliches finden könnte.
Es also so gesehen ein Tool ist, um nichts mehr zu verpassen.

Beim neuen Skill-System bin ich noch viel skeptischer, außerdem finde ich es schade, dass die Exa-Celestia nun keine Fähigkeiten mehr sind.
Das hatte mir am Kampfsystem immer besonders viel Spaß gemacht, diese Wesen zu beschwören und deren Fähigkeiten zu nutzen.
Bin gespannt wie gut dieses neue System funktionieren wird und ob es das Kampfsystem noch spaßiger gestalten kann.

Dass du so viele Orte überarbeitest und von dem was ich bisher auf den Screenshots gesehen habe, auch deutlich verbessert hast, finde ich wundervoll.
Es ist seltsam, denn als ich die erste Demo deines Spieles gezockt habe, dachte ich schon, wie toll doch dieses Spiel sei.
Niemals hätte ich damit gerechnet, dass daraus noch so viel Großartigeres entstehen könnte.
Ich freue mich schon sehr darauf dir beim Testen zu helfen und mir den ganzen neuen Content zu Gemüte zu führen.

Zwei Fragen, die ich mir beim Betrachten der Screenshots gestellt habe:
einmal die Höhle, in der so viel Glitzerzeug auf dem Boden liegt. Soll das vielleicht den Sichtbereich vom Monster darstellen?
Dann noch die Metallplatten bei der Yema-Küste, sind die besonders leicht oder wieso treiben die auf dem Wasser?

Das war erstmal alles, ich wünsche dir weiterhin viel Erfolg.

MfG CryZe

sorata08
11.01.2018, 19:38
Hallo CryZe,

vielen Dank für die lieben Worte. Da ist man gleich wieder motiviert! °^°
Bin schon gespannt, was du in Tests und überhaupt zu den neuen Versionen zu sagen hast. Aber dauert noch ein bisschen, hab noch eine Deadline für mein Comic-Projekt vor mir. ;D

Hier noch ein paar Dinge, um auch deine Fragen zu beantworten:


Beim Mini-Map-Feature bin ich etwas skeptisch, weil ich noch nicht genau weiß, wie viel es einem zeigt und wo man es überall verwenden kann.
So fände ich persönlich es blöd, wenn man durch die Mini-Map geheime Orte, Truhen oder Ähnliches finden könnte.
Es also so gesehen ein Tool ist, um nichts mehr zu verpassen.

Nun, das ganze geht dann schon in Richtung "Legend of Zelda"...
Du hast nun in Dungeons einen Grundriss der Räume und wichtigsten Ecken verzeichnet, allerdings werden Schätze erst eingetragen, wenn du sie gefunden hast, dasselbe gilt für versteckte Räume. Es ist in erster Linie dazu gedacht, dass du dich nicht verläufst und etwas zur Hand hast, das dir zeigt, ob du bereits alles nötige gefunden/getan hast. Tatsächlich ist dieses Feature aber auch eher optional. Also wenn du dich ohne mentale Stütze durch die Dungeons navigieren kannst, gibt es nichts, das dich daran hindern würde. °^°


Die Höhle, in der so viel Glitzerzeug auf dem Boden liegt. Soll das vielleicht den Sichtbereich vom Monster darstellen?

Exakt! Das stellt den Sichtkegel/-Bereich des Gegners dar. Je nach Umgebung und anderen Faktoren kann sich die Form des Bereiches aber auch verändern (bedeutet einfach, es gibt Variation in solchen Abschnitten).


Dann noch die Metallplatten bei der Yema-Küste, sind die besonders leicht oder wieso treiben die auf dem Wasser?

Sie sollen eigentlich knapp über dem Wasser sein, aber ehrlich gesagt, sind das nur Platzhalter im Moment. Da wird mir sicher noch was einfallen. :)

MfG Sorata

sorata08
20.02.2018, 10:25
Hallo zusammen!

kein super ausführlicher Entwicklerlog diesmal, aber ein aktueller Stand des Fortschritts (kann ja auch nicht schaden).

Die letzten Wochen gingen ehrlich gesagt etwas schleppend voran (ich sitze gerade noch an den letzten Seiten für das neue Kapitel zu Ovum (https://tapas.io/series/Ovum) (ein Horror-Comic, den es zur Leipziger Buchmesse von mir zu kaufen gibt)), aber ich war in der Lage, einige Dinge einzuschieben und voranzutreiben. Vorallem Assets und Maps waren gefragt. Nicht allzu viel von der Handlung selbst, um ehrlich zu sein. Das dürfte sich aber mit Ende des Monats auch wieder geben, wenn ich die Zeichenarbeiten erstmal abgeschlossen habe. xD

Hier also ein paar Screenshots:



https://pbs.twimg.com/media/DSt2120W0AEnZOS.jpg

Dieses Gebiet wird im 2. Kapitel zwar nicht vorkommen, aber ich wollte schon einmal das Tileset soweit zusammenstellen, damit das Gebiet dann auch einen individuelleren Look bekommt (hier sind die Bäume halt vorwiegend als Nadelbäume angelegt).

https://pbs.twimg.com/media/DTWjfaBWsAE7pzj.jpg

An der Yema-Küste treffen die Helden auf Commander Cassandra Frys, die die Streitkräfte von Bancou befehligt und eine Kindheitsfreundin von Zid ist.

https://pbs.twimg.com/media/DUKm0U9X0AEalYm.jpg

Ebenfalls dort lassen sich Verteidigungsplattformen finden, mit dicken Kanonen. °^°

https://pbs.twimg.com/media/DUvbbwCXUAchdwW.jpg

Und Frys Gesichtsausdrücke sind jetzt auch alle fertiggestellt.



Als nächstes steht neben dem weiteren Umsetzen der Handlung auch der nächste Main-Dungeon an, der noch finalisiert und mit Story und Gameplay gefüllt werden muss! Das wird sprichwörtlich eine "feuchte Angelegenheit". ;D

Soviel erstmal von mir.
Was meint ihr? Kritik, Fragen oder Anregungen? Immer her damit! °^°

MfG Sorata

IndependentArt
20.02.2018, 19:11
Ein Commander mit lila Lippenstift und grünem Haar? I like that. ^^

Grazia
22.02.2018, 09:30
ich dachte erst das wäre ein Kerl mit Lippenstift:D
Bei ihrem mittleren Face macht sie einen ziemlich wahnsinnigen Eindruck^^.
Bin auf ihren Charakter gespannt, ich muss bei ihr ein bisschen an den Joker denken, Farben von Haar und Lippenstift passen prima;):hehe:

sorata08
26.02.2018, 14:48
Die Welt von "Charon" ist in Bezug auf Haarfarben ohnehin sehr vielfältig, aber besonders bei den Technoiden ist man noch deutlich "moderner". ;D

Ihr könnt euch Cassandra Frys gewissermaßen als Zids große Schwester vorstellen, die doch deutlich pragmatischer als er veranlagt ist. So wie er alles doppelt und dreifach überdenken ist nicht ihr Stil (und da hat sie auch was mit Mara gemeinsam) und obwohl sie Commander ist, kämpft sie mit ihren Männern zusammen an forderster Front, wenn es nötig ist.
Aber das seht ihr dann ja im Spiel.

Hat sonst noch jemand Anmerkungen? °^°

MfG Sorata

Haudrauf
27.02.2018, 05:45
Gemoie!

Schön zu sehen, Sorata, dass das Spiel trotz einiger Nebenaktivitäten noch wächst und gedeiht. :) Ich habe mir im Gegensatz zu den beiden anderen aber gleich gedacht, dass es eine Frau sein muss. Ich glaube, das würde auch gar nicht zum Spiel passen, solche leider heutzutage noch immer viel zu kritische Debatten loszustoßen, ob es nun verwerflich ist, ob Männer Lippenstifte tragen oder nicht (Zum Beispiel).

Sie macht einen ziemlich exzentrischen Eindruck, aber das ist ja eine allgemeine Doktor bzw. Wissenschaftler-Krankheit schon immer gewesen xD Und ich glaube schon, dass sie nicht nur Kommandantin ist, sondern einen gewissen Grad in der Richtung auch inne hat. Burschikos kommt sie rüber, aber auch das gefällt mir sehr. Mal schauen, wann es bei Dir weiter geht... :)

Stille
27.02.2018, 21:44
Eine Figur, die schwer zu deuten ist und gewisse Reaktionen provoziert ist schon einmal eine gelunge Figur. Man merkt ja bereits aus wenigen Posts, wie vielfältig die Eindrücke sind. Ich dachte um ehrlich zu sein zuerst an einen Transcharakter, und wieso auch nicht? Obwohl sich das Genre "Fantasy" schimpft, kommt es mir mitunter konservativ verstaubt vor. Warum sollte es nicht möglicherweise "provokante" Figuren enthalten? Sollte Fantasy nicht ohnehin für Inklusion stehen? Klar kann man damit schnell in einen gewissen politischen Kontext geraten, aber ich sehe das jetzt nicht weiter problematisch. Ob Film, ob Buch, ob Rollenspiel, gesellschaftskritische Auseinandersetzungen sind klar gewünscht.

Aber ok, ich interpretiere hier gerade vielleicht etwas hinein, was so gar nicht im Spiel vorkommt :D War nur mein erster Eindruck der Figur, da sie doch eher kantig wirkt und der Adamsapfel ziemlich heraussticht. Ansonsten erinnert mich das Faceset an Final Fantasy, der Charakter sieht auf jeden fall ziemlich schrill aus.

Grazia
27.02.2018, 22:34
Bin voll und ganz deiner Meinung Stille^^
Verwerflich ist es nicht dass Männer Lippenstift tragen, aber eben im RPG selten gesehen, würde mich aber nicht stören wenn ich eins entdecke wo das so ist.:)

sorata08
28.02.2018, 10:02
Ich bin ein großer Verfechter der Diversität und Repräsentation. Deshalb ist "Charon" auch deutlich bunter geworden, als in vorherigen Versionen. ;)
Das heißt nicht zwangsläufig, dass alles davon auch unmittelbar in der Handlung angesprochen wird, aber es ist trotzdem vorhanden (Stille liegt also gar nicht mal so daneben).

Tiefergehende Themen möchte ich natürlich auch ansprechen, aber erwartet nicht zur jeder einzelnen Repräsentation einen umfassenden Diskurs von Themen der realen Welt, denn ich bin aufgrund meiner Erfahrungen nicht qualifiziert, zu JEDEMThema etwas zu schreiben. Das überlasse ich dann lieber Leuten, die da auch mit Wissen aus erster Hand arbeiten können.
Und dann gibt mir die Fiktion natürlich auch die Möglichkeit, eine Welt darzustellen, in der manche unserer Probleme überwunden werden konnten. Hat doch auch was Positives. °^°

MfG Sorata

sorata08
07.03.2018, 23:40
Hallo!

Ich habe eine Kleinigkeit im Gepäck:

Mich hatten schon seit einiger Zeit die Facesets von Sai und Mara gestört. Ich hatte sie 2016 schon mal neu gezeichnet (für die aktuelle Demo), allerdings hatten sie mir nie ganz 100%ig gefallen, denn sie waren doch sehr "zusammen gebastelt", als vernünftig gezeichnet. Das wurde mit immer weiteren und neueren Facesets immer deutlicher, dass ich mich jetzt dazu entschlossen hatte, ihre Facesets auf den neuesten (und auch möglichst einheitlichen) Stand meiner Fähigkeiten zu bringen.

Das Ergebnis gefällt mir wirklich gut:

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2018/sai_new2_wip2.png

http://files.brianum.de/sorata/img/present/2018/mara_new2_wip3.png

Zum einen sind einige Details (Sais Haare z.B.) jetzt besser strukturiert, zum anderen spiegeln sie die Charaktere jetzt auch viel besser wieder.
Hier mal Sai, in fertiger Form.
http://files.brianum.de/sorata/img/present/2018/charon_2018_march_01.png

Ich werde jetzt natürlich nicht jedes Faceset neu zeichnen, sondern nur die, die wirklich einer Überarbeitung bedürfen, um mit dem Rest der Grafiken eher in Einklang zu bleiben. xD
In Aktion sehen könnt ihr diese Assets dann in der neuen Version des Spiels.

Soviel erstmal von meiner Seite. Ich melde mich, wenn es weiteres Neues zu zeigen gibt. °^°/)

MfG Sorata

Ken der Kot
08.03.2018, 00:32
Das Mädchen gefällt mir so viel besser, aber Sai (?) sieht jetzt etwas ausdrucksloser aus und außerdem so als hätte er erheblich zugenommen. Soll das so? Ansonsten ist das aber auf zeichnerischer Ebene sehr gut gelungen.

sorata08
08.03.2018, 05:35
@Ken: Sai hat mehr Muskelmasse und einen kräftigeren Körperbau bekommen, was doch etwas besser zu seiner Rolle als "Tank" passt.

MfG Sorata

Stille
08.03.2018, 12:21
Mit Sais neuem Faceset werde ich viel besser warm, als mit dem alten. Mara gefällt mir auch besser, wesentlich mehr Detail als vorher. Bin mal gespannt, wie sie dann eingefärbt aussieht ;)

CryZe
08.03.2018, 14:14
Mara gefällt mir so noch mal deutlich besser. Sai sieht auch besser aus, aber mich stört die Perspektive die du ihm gegeben hast. Dadurch verschwindet, dass was sein Gesicht interessant macht (Narbe) zu sehr im Hintergrund. Also in der Hinsicht gefällt mir der vorherige Sai etwas besser.

G-Brothers
08.03.2018, 18:23
Die Gesichtshälfte mit der Narbe wirkt jetzt etwas eingedellt, was am Shading liegt. Weil sogar die Wölbung des Augenlids beleuchtet ist, inklusive des Verlaufs der Narbe, wird dieser Eindruck (<-sprichwörtlich) sogar noch unterstrichen.
Versuche mal, diese Stelle direkt unter dem Auge etwas auszuleuchten, als separierten, leicht dreieckigen Spot.

Finde es übrigens bemerkenswert, wie du die Charaktere immer weiter von den "stereotypischen" Proportionen abweichen lässt. :O

Absgnmfh
08.03.2018, 22:29
Das was G-Brothers sagt + JAAA, endlich die Mara, die ich immer in ihr gesehen habe!
Props gererell für deine stetigen Bemühungen, die Charaktere anzupassen ;)

Gute Arbeit :A

sorata08
09.03.2018, 20:46
Freut mich, dass es Gefallen findet! °^°


Die Gesichtshälfte mit der Narbe wirkt jetzt etwas eingedellt, was am Shading liegt. (...)
Versuche mal, diese Stelle direkt unter dem Auge etwas auszuleuchten, als separierten, leicht dreieckigen Spot.

Danke für den Hinweis, ich hab mal was korrigiert? Kommt das dem nahe, was du meintest?

24559


Finde es übrigens bemerkenswert, wie du die Charaktere immer weiter von den "stereotypischen" Proportionen abweichen lässt.

Vielen Dank! Ich denke, es ist nur natürlich, dass Charaktere, mit denen auch eine mehr von Stereotypen abweichende Story erzählt werden soll, das auch in ihrem Design wiederspiegeln. Die 0815-Anime-Teenager, die die Welt retten, hat es schon oft genug gegeben. Da kann ich auch ruhig etwas individueller werden. Oder es zumindest versuchen xD
---

Anbei noch zwei weitere Dinge, die fertig wurden:

24560

Zapientus hatte das letzte Mal 2013/2014 ein neues Faceset bekommen, das hier war strenggenommen schon seit letztem Jahr in Arbeit (als ich seinen neuen Character-Sprite pixelte). Aber ich kam erst jetzt dazu, es mal fertig zu colorieren... ^^;

24561

Und die ausgearbeitete Version von Mara (nochmal mit ein paar optischen Nacharbeiten, um ein bisschen das Feeling vom alten Original zu erhalten)!
Viel Spaß damit. °^°

MfG Sorata

Schotti
11.03.2018, 04:53
Es ist eine Freude zu sehen, wie Soratas Facesets mit jeder Iteration besser und besser werden. Sorata hat sich zeichnerisch deutlich verbessert und das steht dem Spiel gut! Ich freue mich schon auf die Battlechars von den Hauptcharakteren!

sorata08
26.03.2018, 08:40
@Schotti: Vielen Dank für das Lob! Ich bin ehrlich gesagt auch selbst über meine Fortschritte begeistert und schon gespannt, was bei den Battle-Grafiken herauskommen wird. °^°"

---

Nach meiner Rückkehr von der Leipziger Buchmesse (die übrigens wirklich hervorragend für mich lief), habe ich mich bereits wieder emsig ans Projekt gesetzt und gezeichnet, gepixelt und Dialoge geschrieben. Da bekommt ihr demnächst sicher noch ein paar neue Screenshots zu sehen.

https://pbs.twimg.com/media/DZFDOt-W0AUsrtU.jpg

Unter anderem hatte ich noch Maras Faceset (mit internem Feedback) nachgebessert, so dass ich da jetzt vollends zufrieden bin.

https://pbs.twimg.com/media/DZIIFCsX0AAEKtw.jpg

Hier im übrigen auch mal die Entwicklung ihres Designs über die letzten Jahre. Hat sich ganz schön entwickelt, die Gute. xD

MfG Sorata

Grazia
31.03.2018, 21:42
Ja, wobei ich sie auf dem 1. face immer noch am niedlichsten finde. Beim letzten mag ich den Leberfleck nicht, ehrlich gesagt. Aber dafür hat ihr Blick so etwas melancholisches.

sorata08
12.05.2018, 07:27
Eine kleine Ankündigung:


https://www.youtube.com/watch?v=Cv_UTiASN8k

Heute ab 19 Uhr, gibt's auf dem Twitch-Kanal von EternalGamesLP (https://www.twitch.tv/eternalgameslp) einen Stream zu Charon, in dem es Content zur aktuellen Alpha-Version zu gibt (neues zu Gameplay und Story)! Ich würde mich über eure Anwesenheit freuen. °^°

MfG Sorata

sorata08
13.05.2018, 22:52
https://www.youtube.com/watch?v=_-L6MFxqJ80


https://www.youtube.com/watch?v=aOI3h3OmlGA

​Die Aufnahmen des Livestreams, für alle Interessierten. °^°

MfG Sorata

sorata08
23.05.2018, 17:36
Hallöchen! °^°

Ist schon wieder eine Weile her, dass ich einen zusammenfassenden Bericht über den aktuellen Entwicklungsstand verfasst habe. Es hat sich in der Zwischenzeit aber wieder so einiges getan, aber ich komme erst jetzt dazu das ganze mal zusammenzuschreiben und zu präsentieren.

Was haben wir also diesmal?



https://pbs.twimg.com/media/DbLUHp7W4AExxhf.jpg

https://pbs.twimg.com/media/Db3IcG7WsAEuGvJ.jpg

Ein weiterer Charakter hat endlich sein Sprite- und Faceset erhalten: Senynra.
Sie ist die Anführerin der Xidale (Schlangenwesen) innerhalb Niguraths und gehört auch zur Führungsriege von Lazaars Organisation.


https://pbs.twimg.com/media/Da1pbZyW0AE-KpI.jpg

Auch ein paar neue/frische Lore-Elemente werden eingearbeitet. Falls ihr die neue Version also nicht von vorne spielen wollt, lohnt es sich dennoch Orte aus dem 1. Kapitel noch einmal zu besuchen (wie hier den Wachposten in Mikhail).


https://pbs.twimg.com/media/Dcbfr6CW4AEiwOL.jpg

https://pbs.twimg.com/media/Dd5JQyrV0AIm0TP.jpg

Beim Nachschauen, was noch für Quests für die neue Version implementiert werden könnten, bin ich über einen bestimmten Acker aus dem ersten Ort im Spiel gestolpert. Allerdings erscheint mir die Quest in der bisherigen Form zu albern zu sein. Deshalb habe ich es umgebaut, womit ihr euch auf eine kleine Rätsel- & Detektiv-Quest freuen dürft, die auch ein bisschen zum Worldbuilding beiträgt.


https://pbs.twimg.com/media/Dd5OokeU8AAiQrB.jpg

Das hatte ich zurückliegend schon mal angesprochen, aber in der neuen Version ist es wieder möglich (und nötig), in Gasthäusern zu übernachten. Um das ganze für den Spieler attraktiver zu gestalten, gibt es nun bei jeder Übernachtung auch ein zufälliges Item als Geschenk des Hauses. Wenn ihr Glück habt, sogar etwas seltenes!
Diese Wahrscheinlichkeit kann dann mit Sais Fähigkeit Stammkunde erhöht werden, wie auch die Kosten für die Übernachtung gesenkt werden.


https://pbs.twimg.com/media/Dd5Q8q_VAAAT8-U.jpg

Beim Feature der “Objektfusion” sind auch ein paar neue Rezepte dazu gekommen und in Planung: Varianten bestehender Items, die Statuseffekte heilen können.



https://pbs.twimg.com/media/DaXwVSAW0AAhukc.jpg

https://pbs.twimg.com/media/DaXwVR5X0AATh2y.jpg

https://pbs.twimg.com/media/Dae_9JRW0AAEAMx.jpg

https://pbs.twimg.com/media/Davf-LQWAAcFFaF.jpg

Eine andere Kleinigkeit, die das Gameplay aber doch sehr gut ergänzt: Ihr bekommt eine Belohnung (in Form von EP und AP), wenn ihr einen geheimen Ort entdeckt. Das können - wie bisher - optionale Orte in einem Gebiet sein, aber auch eigenständige geheime Orte auf der Weltkarte sein. Um diese optionalen Gebiete zu finden, müsst ihr allerdings die Welt ausgiebig erkunden.
Keine Bange, es ist nicht jedes Feld einzeln abzulaufen, aber in einigen Sackgassen auf der Weltkarte könnte sich doch etwas verbergen. ;)
Und was gibt es dort? Meist ein paar nette Schätze, aber in ein paar Fällen auch ganze Wildgebiete und Dungeons!


https://pbs.twimg.com/media/DcIw2MJWAAANbkN.jpg

Apropos, bei Weltkarte kommt mir noch das hier in den Sinn: Eine vollständige Karte des Planeten, auf dem sich Charon - ZC abspielt (keine Bange, nicht alles hiervon ist für die Handlung des Spiels von Relevanz, aber Worldbuiding und Lore halt… ;D).
Gezeigt sind die politischen Machtverhältnisse in Ober- und Unterwelt zum Zeitpunkt der Handlung des Spiels (das wäre ca. 1280 A.Z.).


https://pbs.twimg.com/media/DZe6etAXcAEUC8R.jpg

https://pbs.twimg.com/media/Dd5O5C7V4AIHwRO.jpg

https://pbs.twimg.com/media/Dd5O5CSUwAA6wgK.jpg

Und wenn wir schon bei schicken Zeichnungen sind, dann gibt’s hier auch noch neue Werke zu bewundern. Für diese Illustrationen ist Tentakelgottheit verantwortlich. °^°
(Hier mal sein Portfolio ( Link (https://phineaskaldinski.wordpress.com) ), denn er bietet auch Commissions an)
Mit solchen Artworks möchte ich - wenn möglich - die Bücher und Schriften, die es zum Mitnehmen und Lesen gibt, aufwerten. Macht sich bisher bezahlt, muss ich zugeben.

Wer sich einen Großteil von all diesen Punkten auch mal in Aktion anschauen will, kann auch gerne in die Aufnahme des Streams von Daniel vom Laubhaufen letztens reinschauen. °^°
(Hier (https://www.multimediaxis.de/threads/133287-Charon-Zhetan-Chronicles-%28v0-51%29-NEUE-Demo?p=3368200&viewfull=1#post3368200))

Das war’s soweit von mir.
Was meint ihr? Fragen? Wünsche? Kritik?
Bin ganz Ohr! °^°

MfG Sorata

Gisulf91
24.05.2018, 07:48
Wow, einfach nur Wow.
Alles passt so gut zusammen. Der ganze Art-Style, die Bücher, die Facesets. Jedes Mal wenn ich hier reinschaue, sieht alles noch professioneller & polierter aus.
Senynra sieht mal richtig krass aus :D Einfach cool mit diesen ganzen Auswüchsen und dem Kopf-Tattoo ( Wenn es denn eines sein soll :D )

Riesen-Respekt an denjenigen, der diese Bücher gezeichnet hat. Gefallen mir richtig richtig gut. Hervorragende Arbeit. :)
Die Karte sieht riesig und episch aus. Finde es sehr toll, dass du deine Welt nicht auf die im Spiel begehbaren Bereiche begrenzt, sondern sie noch mit Lore etc ausschmücken wirst. Ich finde sowas immer nice.

Die Idee mit dem "Geschenk des Hauses" und dem Stammkunden- Skill ist super. So haben Inn's mal einen Nutzen :D
Du müsstest dann nur darauf achten, dass man diese Mechanik nicht zu sehr oder unendlich "abusen" kann. Also im Sinne von: "Ich mach' das am Anfang ganz oft und hab' dann schon Ultra-Equipment, dass bis zum letzten Drittel des Spiels gut ist."
Auch würde ich dabei begrüßen, wenn der Stammkunden-Skill jedes Inn seperat betrachtet, man also nicht sofort in jedem Inn Rabatt bekommt, sobald man den Skill einmal hat.

Das wären so meine Ideen dazu. Mach weiter so. Sieht jedes Mal besser und besser aus, dein Spiel :)

Sigmundr
24.05.2018, 21:33
Wow..ich muss dich jetzt mal darauf anhauen. Ich liebe deine Facesets/Bilder. Ich will das auch können. :D
Warst du schon immer begabt in der Richtung..oder wie hast du das gelernt..wie lerne ich das? Fragen über Fragen!

CryZe
25.05.2018, 00:26
Die neuen Lore Bücher sehen jetzt richtig gut aus, großes Lob an Tentakelgottheit für diese tollen Zeichnungen.
Das neue Faceset gefällt mir sehr gut, auch wenn es mir persönlich etwas zu viel Zeug im Gesicht ist.

Zu dem neuen Charakter Portrait habe ich zwei Fragen:

Was sollen die "Pflaster" (ist das erste was mir in den Sinn gekommen ist xD) in Senynra's (Noch ein Name den kein Mensch aussprechen kann... juhu :P ) Gesicht darstellen,
und erfüllen die einen Zweck oder sind die nur ästhetischen Ursprungs.

Alles in allem wieder sehr schöne Neuerungen, freu mich schon auf die ganzen neuen Orte.

sorata08
25.05.2018, 05:59
Hallo,

freut mich, dass es euch soweit gefällt! Das motiviert einen doch gleich. °^°

Hier noch zu einigen Fragen:

Die Idee mit dem "Geschenk des Hauses" und dem Stammkunden- Skill ist super. So haben Inn's mal einen Nutzen :D
Du müsstest dann nur darauf achten, dass man diese Mechanik nicht zu sehr oder unendlich "abusen" kann. Also im Sinne von: "Ich mach' das am Anfang ganz oft und hab' dann schon Ultra-Equipment, dass bis zum letzten Drittel des Spiels gut ist."

Nun, das Geschenk wird nach jeder Übernachtung zufällig bestimmt und ist dann oft nur ein Objekt. Da du ja auch für jede Übernachtung bezahlen musst, kann ich mir etwas einfachere Sachen zum Item-Farming vorstellen.
Aber ich möchte niemanden aufhalten, der darüber trotzdem farmen will. Ist mMn nur nicht den Aufwand wert. xD


Warst du schon immer begabt in der Richtung..oder wie hast du das gelernt..wie lerne ich das?

Schwierig zu sagen... xD Ich zeichne halt gezielt seit Anfang der 2000er und habe immer geübt, Bücher, Tutorials und Ratschläge anderer Zeichner ausprobiert und mir auch viel Referenzen in anderen Medien und in der Natur zu Gemüte geführt.
Kurz gesagt: Einfach probieren und immer weiter üben.


Was sollen die "Pflaster" (ist das erste was mir in den Sinn gekommen ist xD) in Senynra's (Noch ein Name den kein Mensch aussprechen kann... juhu :P ) Gesicht darstellen,
und erfüllen die einen Zweck oder sind die nur ästhetischen Ursprungs.

Das sind im Grunde einzelne Platten eines Knochenpanzers (Senynra ist immerhin ein Schlangenwesen), die halt praktischerweise dekorativ sind und als Augenbrauen herhalten können. :D
(Im Screenshot siehst du auch, dass diese Platten auch noch seitlich am Hals weitergehen.)

MfG Sorata

sorata08
29.07.2018, 09:48
Hiho! °^°

Wieder einmal ein bisschen Zeit vergangen, aber auch wenn wir zur Zeit alle dahin schmelzen, gibt es auch bei Charon Neuigkeiten zu berichten!

Gehen wir mal ins Detail:

Der allgemeine Fortschritt:
Handlungstechnisch konnte ich endlich den Küstenabschnitt samt Dungeon und Boss abschließen. Jetzt gilt es, Handlung, Quests und Dialoge in Bancou einzubringen. Danach gibt es noch ein paar andere optionale Inhalte, Anpassungen von 1. Kapitel und schließlich das Ersetzen von Platzhaltern (grafischer und musikalischer Art). Ist noch einiges an Arbeit, aber es geht voran! °^°

Anpassungen Kampfsystem:
Ich habe dank Feedbacks während eines Alphatests ein paar Eindrücke vermittelt bekommen: Das Kampfsystem muss an einigen Stellen angepasst werden. Konkret geht es um die Skillsets der Helden: Diese werden etwas verändert, damit sich ihr Einsatz mehr lohnt. Wie ich nämlich selbst - und durch diverse Spieler - bestätigt sehe, werden einige Skills nicht so genutzt, wie ich mir das vorgestellt hatte. Also müssen wir da ein paar Sachen anders aufziehen!

Sai: Von Zornpunkten zu “Schwert & Schild”

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_01.png

Kurzum: Sais bisheriges System mit “Zornpunkten” entfällt. Der Grundgedanke dahinter ist zwar nicht verkehrt, aber letztlich sind die Zornpunkte nur ein Hindernis, um Sai wirklich dynamisch agieren zu lassen. Wer will denn schon eine Aktion von Sai verschwenden, um einen Skill mit eher minderen Nutzen und ZP-Kosten einzusetzen?
Deshalb erhält Sai nun eine “Haltung”. Er hat offensive und defensive Skills und je nachdem, welchen man einsetzt, wechselt er in die “Schwert-” oder “Schild-Haltung”. In der Schwert-Haltung wird Sai etwas langsamer und verringert seine Verteidigung, aber macht dafür mehr Schaden. In der Schild-Haltung ist das ganze umgedreht (weniger Schaden, dafür höhere Abwehr und Schnelligkeit). So hat jede Spielart seine Vorteile, aber auch Risiken. Im Zuge dessen werden auch defensive Fähigkeiten etwas aufgemotzt, um in Kombination mit dem Rest der Party einen größeren Nutzen zu haben.
Die genauen Skillsets müssen wir beim Testen und Entwickeln natürlich noch etwas verfeinern und abstecken, aber ich denke für die kommende Version haben wir da schon genug mit dem die Spieler herumprobieren können.

Mara: Combos & Entkoppeln von Fähigkeiten

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_02.png

Maras Gimmick ist ja ihre Schnelligkeit und damit einhergehend verfügt sie über “Combo-Fähigkeiten”. In der bisherigen Fassung war das aber doch etwas zu ungelenk und breitgefächert. Man wusste stellenweise nicht wirklich, wann man jetzt welche Technik einsetzen konnte und hat sich dann mit manchen Skills gar nicht erst befasst…

Deshalb wird das umstrukturiert: Klauen- und Schnitter-Skills werden kombiniert und bilden ein alleiniges Combo-System. Das bedeutet einfach: Setzt ihr zweimal hintereinander dieselbe Klauen-Technik ein, erhält Mara eine “Combo”, was bedeutet, dass sie ab dem dritten Einsatz zusätzlich noch eine Schnitter-Technik ausführt (als Abschluss der Combo sozusagen). Das ganze hält solange an, wie ihr dieselbe Art von Klaue einsetzt. Wechselt ihr zu einer anderen Aktion (egal welcher Art), wird die Combo unterbrochen.
Ich denke, das macht das ganze Prozedere doch etwas einfacher. xD
Desweiteren erhält Mara für ihre Shuriken auch eine AoE(Area of Effect)-Variante. Warum nicht gleich haufenweise Wurfsterne auf die Gegner regnen lassen, wenn ihr es euch leisten könnt?
Eine andere große Änderung betrifft Maras “Fallen”: Die werden in ihrer bisherigen Form verworfen, dafür aber bestimmte Effekte für neue Skills entkoppelt.
Das bedeutet, die Funktionen von “Stolperfalle” (Gegner umwerfen z.B. und Diebstahl) in zwei andere Skills übernommen werden.
Der Grund dafür liegt in dem Umstand, dass Fallen sich in ihrer Form nicht wirklich rentiert haben. Sie haben nicht den nötigen Schaden verursacht und letztlich waren nur die besagten Sekundärfähigkeiten relevant (die man aber halt auch nicht ständig benötigt). Zudem war der Ablauf im Kampf doch etwas zäh, weil jeder Effekt einzeln durchgegangen werden musste…
So einzeln aufgeteilt bleiben die Optionen für den Spieler bestehen und es ist weniger zeitfressend, sie einzusetzen. °^°”

Neue Battler für die Helden:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_03.gif

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_04.gif

Dank eines talentierten Pixelartists (https://twitter.com/raoucemar), werden die Battler der Helden aufgemotzt. Hauptziel war es, dass Helden und Gegner dieselben Proportionen (zumindest annähernd) teilen. Im Moment wurde schon für Sai neues gepixelt, die anderen Helden folgen dann über die nächsten Monate. Die neue Version wird dann also diese neuen Grafiken enthalten. ;)

Anpassung für Heilkristalle:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_05.png

Die roten Speicherkristalle werden etwas abgeändert: Die Funktionen von Speichern und Heilen sind künftig getrennt, wobei die Heilung pro Kristall nur einmal verfügbar ist. Heilt ihr euch an einem roten Kristall, wird er grün und kann euch damit künftig nicht mehr heilen.
Als Ausgleich (oder Ansporn für fleißige Spieler) wird jeder Charakter voll geheilt, wenn man um einen Level aufgestiegen ist. Daneben haben wir ja weiterhin Heil-Items und Gasthäuser, die aushelfen können. Es ist also einfach mehr eine Frage der Planung ;)

Und abschließend noch ein paar andere Screenshots, die so angefallen sind:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_06.png

Der “große Abgrund” spielt ja eine große Rolle, also habe ich mir bei dessen Design auch noch etwas Gedanken gemacht, wenn man doch mal einen Ausflug in seine Nähe machen muss. ;D

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_07.png

Das kommt in v0.6 noch nicht vor, aber auch die große Stadt Ramuth wird deutlich aufgehübscht und einheitlicher gemacht. Hier haben wir das Stadttor.

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_08.png

Was in v0.6 noch vorkommt, sind ein paar Einblicke, was Kirin eigentlich so treibt.

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/07/2018_07_29_09.png

Zum Beispiel führt er Diskussionen mit dem Hohepriester. Ob das gut geht? D:

Soweit von mir!
Wie seht ihr das? Fragen? Wünsche? Kritik?
Bin ganz Ohr! °^°

MfG Sorata

Sigmundr
29.07.2018, 12:00
Wow, wie immer sehr interessant und schön! Weisst du schon wann man 0.6 ungefähr erwarten kann/hast du ein Zieldatum?

Leana
29.07.2018, 17:27
Ich oute mich mal als stille Leserin dieses Threads :)

Die geposteten Screens gefallen mir alle sehr gut, bei den folgenden Bildern gibt es aber Bereiche, mit denen ich mich nicht so recht anfreunden kann:

http://share.cherrytree.at/showfile-31410/2018_07_29_06.png

Zu 1:
Ich gehe mal davon aus, dass das Bergspitzen sein sollen. Dann passen sie farblich aber nicht zum Rest des Gebirges. Auch die "weiche" Darstellung harmoniert nicht mit der groben Struktur der Bergtiles.
Zu 2:
Ich finde die Hochflächen zu leer. Da liegen ja normalerweise Steine und Geröll rum. Da auf dem Plateau Pflanzen zu sehen sind, kann auch ein bisschen Grün nicht schaden.


http://share.cherrytree.at/showfile-31409/2018_07_29_08.png

Hier finde ich die seitlichen Mauern der Treppe zu wuchtig. Außerdem verstehe ich nicht, warum sie beim oberen Abschluss der Treppe so hoch sind. An der rot umrandeten Stelle grenzt die Mauer an die Stufen zum Tempel, was nicht nur optisch unschön aussieht, sondern irgendwie auch keinen Sinn macht. Ich würde die Mauer am Fuße der Treppe zudem noch etwas ins Gelände ziehen. Dadurch würde sich die Treppe auch besser ins Gesamtbild einfügen. So wirkt sie jedenfalls auf mich wie ein grober Klotz...

Grazia
29.07.2018, 23:13
Hey, haben die Helden Wachstumspilze von Mariospielen stibitzt?;D
Ich finde es super dass sie größer werden, dadurch sieht man den Chara besser.
Dein Spiel könntest du ungelogen verkaufen, jetzt ist ja große Retrowelle.
Ich bin so gespannt darauf wenn es einmal fertig ist und wie dann das Remake von 1 aussehen wird:)

Silberblitz
01.08.2018, 20:38
Bin auch gespannt auf die Version 0.6 Also die größeren Battler sind eine gute Idee :-) Ich lass mich einfach mal überraschen. :-)

Shadowlord
06.08.2018, 14:48
Ich habe es nun endlich auch mal ausprobiert und bin schon an der Stelle angelangt, wo sich Mara und Sai bei den Dorfältesten melden sollen - nach dem Kampf an dem korrumpierten Schrein ... und es gefällt mir bisher einfach großartig!
Großes Kompliment an Dein Team und Dich, Sorata! :)

sorata08
09.08.2018, 06:24
Hallo zusammen,

@Sigmundr:

Weisst du schon wann man 0.6 ungefähr erwarten kann/hast du ein Zieldatum?
Prognosen sind da immer schwierig, aber ich hätte erstmal Ende des Jahres angepeilt. Muss ja auch noch alles getestet werden. xD

@Leana:
Danke für die Hinweise! Ich werde mal schauen, was sich da machen lässt.

@Grazia:
Ein Verkauf ist durchaus vorgesehen. Auf welcher Plattform hängt dann noch von den technischen Möglichkeiten ab, um den Release in mehreren Parts/Episoden zu ermöglichen (wäre z.B. doof, wenn man bei jedem Release erneut für einen Part bezahlen muss, den man schon hat).

@Silberblitz:
Ich hoffe, du wirst dann positiv überrascht sein. °^°

@Shadowlord:
Vielen Dank für das Lob! Wenn dir v0.51 schon gefällt, dann wird v0.6 sicher noch um so besser! :D
Würde mich natürlich auch zu weiterem Feedback von deinem Playthrough freuen. Apropos: Du wirst deinen Speicherstand dann in 0.6 weiter benutzen können. Es besteht also keine Notwendigkeit, das 1. Kapitel nochmal zu spielen, wenn man darauf keine Lust hat. °^°

MfG Sorata

Gisulf91
09.08.2018, 09:22
Die Änderungen & Neuerungen hören sich allesamt richtig gut und sinnvoll an. :)
Hier mal ein paar Gedanken und Ideen und Wünsche dazu:

Die neuen Mechaniken für Sai & Mara werden das KS noch so viel cooler machen. Besonders auf Sai's Änderungen freue ich mich. "Schwert & Schild" passt in meinen Augen viel besser zu Sai's Charakter. Die beiden Kampfhaltungen werden ihn vielseitiger einsetzbar machen, Bosskämpfe interessanter machen und den Spielspaß erhöhen.
Mir ist dazu eine Idee in den Sinn gekommen, die ich als Spieler total abfeiern würde :D
Wie wäre es mit einer dritten Haltung? Quasi eine ultimative- / Meisterhaltung. Ein Paar Beispiele:
-Vielleicht eine, die die beiden ersten kombiniert und keine Mali hat?
-Eine Haltung mit extremen Boni auf einer, aber auch extremem Mali auf der anderen Seite?
-Oder eine, die ihm einzigartige Skills schenkt, dafür andere nimmt / die Art ändert wie er kämpft?
Das ganze vielleicht als extra Motivationsschub im Endgame oder optional im Rahmen einer besonders schweren / verwirrenden / herausfordernden / langwierigen Sidequest.

Ich finde es ganz toll, dass du die Battlesprites änderst. Ist mal was anderes, als immer diese kleinen, klobigen Dinger.
Ich freue mich darauf die richtig proportionierten Helden in Action und Bewegung zu sehen. Richtig cool.

Die Änderung der Speicherkristalle begrüße ich ebenfalls.
Dies wird das Abenteuer abenteuerlicher und gefährlicher machen. So muss das sein.
Ich liebe Heilung bei LvL-Ups. Das ist einfach so klassisch und gibt einem noch einen extra-Grund sich über einen Aufstieg zu freuen ( Gerade wenn man kurz vorm abkratzen ist, und alle Speicherkritalle in der Nähe schon benutzt wurden. ) Da freu ich mich auch riesig drauf.

sorata08
27.08.2018, 17:34
Hiho! °^°

Ich habe seit letztem Mal wieder einiges geschafft. In Story und Plot wurde auch wieder einiges geschafft und geplant, davon ist aber noch nicht viel vorzeigbar (wäre stellenweise ja auch mit Spoilern verbunden). Ich habe aber u.a. auch an den neuen Skillsets für Sai und Mara (beim letzten Mal schon angesprochen) gearbeitet.
Folgendes ist noch dazugekommen.

Skillset “Schild”:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_03.png

Wie schon erklärt, operiert Sai nun mit “Schwert und Schild” in Form verschiedener Haltungen, die entweder seine offensive oder defensive Werte boosten.
Für die Schildhaltung kamen jetzt also noch passende Fähigkeiten dazu: Der Schildschlag. Ein Angriff mit dem Schild, der eher mittleren Schaden verursacht, aber z.B. Sais “Schutz”, statt des “Angriff”-Wertes benutzt. Außerdem werden davon Gegner mit einem Debuff versehen. In den Elementarvarianten kann Sai sogar Gegner anfälliger für bestimmte Status machen. Wenn er also einen Gegner mit dem Flammenschild beharkt, wird der für den Status “Brand” anfälliger, was entweder von Sai oder Zid ausgenutzt werden kann.

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_01.png

Ich denke, dass es sich damit auch lohnt, in die Schildhaltung zu gehen und eventuell dort länger zu verharren. Aber macht euch keine Sorgen: Den größten Schaden holt Sai immer noch mit seinem Zweihänder in der Schwerthaltung heraus. :D
---

Skillset “Dämon”:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_04.png

Mara erhält noch eine Reihe an Skills, die ihre LP einsetzen. Das passt auch gut zu ihrem Charakter und ihrer Rolle im Kampf. Sie hat natürlich nicht endlos viele LP, aber ist schnell genug, um dieses Risiko eingehen zu können. So opfert sie z.B. prozentual LP, um damit dem Gegner zu schaden. Weitere Skills erlauben ihr dann, anhand dieser LP-Differenz festen Schaden zu verursachen. Wenn man also auf Risiko gehen will, gibt es diese Option. ;)

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_02.png

Aber ich sag mal so: Gegner, wie auch Bosse werden (hoffentlich) schon dafür sorgen, dass ihr diese Entscheidung gut abwägen solltet.

Und hier noch ein paar Screenshots zu anderen Bereichen:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_05.png

Commander Frys merkt, dass Zid etwas vor seinen Gefährten verheimlicht?!

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_06.png

In Bancou findet auch finsteres Pläne schmieden statt!

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_07.png

Die Helden landen auch mal im Knast. Aber wessen Schuld war’s? D:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/08/charon_2018_august_08.png

Ich habe auch schon mal am Set für einen neuen Dungeon (kommt in v0.6 noch nicht vor) gearbeitet. Gruselige Kavernen mit Kristallen und komischen Statuen… D:


Soweit also wieder von meiner Seite.
Was meint ihr?

MfG Sorata

Nighty-
28.08.2018, 05:35
Mal eine kleine Frage meinerseits: Überarbeitest Du momentan noch ausschließlich den Content, der bereits damals Teil der langen Demo war, oder arbeitest Du auch an neuen Kapiteln? Die Frage stellt sich mir, weil ich eigentlich mal wissen wollte, wie die Story weitergeht. Die letzte Demo hat mir deswegen ein wenig den Wind aus den Segeln genommen :P Darüber hinaus freue ich mich natürlich, dass das KS noch weiter verbessert wird. Ein gutes KS ist immer ein wichtiges Kriterium (als Instrument, um die Story episch zu erzählen), damit ich von einem Spiel gepackt werde.

Schöne Grüße.

sorata08
28.08.2018, 06:46
Mal eine kleine Frage meinerseits: Überarbeitest Du momentan noch ausschließlich den Content, der bereits damals Teil der langen Demo war, oder arbeitest Du auch an neuen Kapiteln?

Ja, an denen wird auch gearbeitet, aber natürlich erstmal mit geringerer Priorität. Aber gerade erst zuletzt hatte ich eine Brainstorming-Session, um den späteren Content etwas umzusortieren, sodass es trotzdem spannend bleibt. :)
Ich denke aber, dass auch die Änderungen am "alten Content" frisch und neu genug sein dürften. Im Detail ändert sich ja doch so einiges. °^°

MfG Sorata

Shadowlord
22.09.2018, 15:21
Nun, was Feedback angeht, konnte ich einige weitere Erfahrungen sammeln - und nicht nur, dass man besser auf die Beschreibungen der Nebenquests schauen sollte, welche Stufe empfohlen ist! :D

Je länger ich gespielt habe, umso besser gefällt es mir - auch wie schnell sich Sai und Mara aneinander gewöhnen. ;) Überhaupt finde ich diese beiden ersten Charaktere sehr sympathisch.
Mittlerweile bin ich schon in Mikhal und konnte die Mine von dem großen Basilisken befreien - hat nur etwas gedauert, bis ich verstanden habe, was zu machen ist! :D
Was Nebenquests angeht, finde ich die Fülle phantastisch - dass es von den Söldnern aus Aufträge gibt ^^
Apropos, bei dem Auftrag "Die Jagd II" fand ich es etwas komisch (und nervig, dass es zwei Gegengifte braucht, um eine Vergiftung zu kurieren - das erste mal wird Gift neutralisiert, das zweite Mal Toxin).

Die Gestaltung der Spielwelt und der Rätsel gefallen mir auch sehr - und sorgen dafür, dass das Reisen hier richtig Spaß macht ^^

Demnächst wird es dann in den Dämmerwald gehen - das Meeting mit dem arroganten Alares habe ich hinter mir und die Belohnung des Bürgermeisters abgeholt. Bin gespannt, was mich dort erwartet. ;)

sorata08
14.10.2018, 09:57
Heyho! °^°

Es ist ja wieder ein bisschen Zeit vergangen, deshalb gibt es auch mal einen neuen Entwicklerlog!

Was hat sich so getan?

Plot:
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_oktober_05.png

Ich sitze gerade am letzten größeren Abschnitt der Hauptquest des 2. Kapitels (das bedeutet viele Szenen, Gameplay, Kampf-Balancing und das Erstellen von Assets). Danach stehen noch optionale Sachen und die Anpassungen in Kapitel 1 an. Es geht etwas schleppend voran, aber ich denke, gegen Jahresende können wir auf jeden Fall schon mal mit dem emsigen Betatesten anfangen. ;)
Doch dazu mehr, wenn es soweit ist.

Technik:
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_september_06.png

Ich habe den Menüpunkt Ausrüstung um die Funktion “Optimieren” erweitert. Damit wird die (den Werten nach) beste Ausrüstung für einen Charakter automatisch angelegt.
In neueren Maker-Versionen ist die Funktion standardmäßig enthalten. Für den XP musste ich es nachbauen. xD
Accessoires sind btw. nicht vom Optimieren betroffen.

Außerdem sind soweit alle Fähigkeiten für den Content in v0.6 implementiert.
Damit gibt es in v0.6 ganze 38 Aktionen. Das ist doch schon mal eine Auswahl, nicht wahr? ;)

Grafiken:
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_september_04_large.gif
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_september_05_large.gif
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_oktober_04_large.gif

Mara hat nun ebenfalls eine neue Battler-Grafik. Es geht hier also vorwärts. ;D

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_september_01.png

Lazaars Design wurde aufgefrischt! Denke, die neue Frisur passt definitiv besser zu seinem Charakter. °^°

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_oktober_06.png

Auch Zid hat endlich mal ein frisches Faceset bekommen!

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_september_06.gifhttps://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_september_06_large.gif
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_september_01.gifhttps://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_september_01_large.gif

Außerdem sind noch ein paar neue Charactersets angefallen/in Arbeit.

Und hier noch ein paar weitere Screenshots (nicht ganz so viele, weil einiges doch sehr mit Spoilern verbunden ist):

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_september_04.png
(noch Work in Progress)
Eine gewisse junge Dame hat es auch nach Bancou geschafft. Vielleicht will sie sich ja mit den Helden messen? :o

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_oktober_03.png
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_oktober_04.png

(Grafiken sind noch nicht ganz fertig coloriert)
In Bancou erwarten den Spieler neue Gegner und ich habe sie ordentlich aufgebessert (im Vergleich zu früheren Versionen (wenn sich wer da an den Abschnitt in Bancou erinnert).

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/10/charon_2018_oktober_07.png

Ich habe auch ein paar interessanten optionalen Orten gearbeitet, die auch schon in v0.6 eine Rolle spielen werden. Diesen hier gibt es zugegebenermaßen erst später, aber es besteht eine konkrete Verbindung. ;)

Soviel von meiner Seite. Was meint ihr? Fragen, Wünsche, Kritik?
Immer her damit! °^°

MfG Sorata

CryZe
15.10.2018, 04:06
Wirklich tolle Arbeit. Vor allem die Facesets von Lazaar und Zid hast du verdammt gut hinbekommen.
Wird Sai eigentlich für die Schwert- und Schild-Haltung zwei unterschiedliche Animationen bekommen? Also die momentane und eine, in der er seinen Schild trägt ?
Die Animationen von Mara gefallen mir gut, jedoch stört mich eine Kleinigkeit. Ich würde es besser finden, wenn man ihre untere Gesichtshälfte sehen könnte. Zum einen ist ein verdeckter Mund eher Zid's "Markenzeichen" und zum anderen kann ich in ihren Facsets nicht erkennen woher dieser "Schal", den sie sich um den Mund wickelt, plötzlich herkommt. Da sie mit ihrer Kapuze bereits alles wichtige (Hörner) abdeckt, erschließt sich mir auch der Zweck nicht so ganz.

PS: Cross Code Cameo?! Sehr nice. Konnte es leider noch nicht spielen, habe aber nur gutes gehört :)

Absgnmfh
16.10.2018, 12:24
Eine gewisse junge Dame hat es auch nach Bancou geschafft. Vielleicht will sie sich ja mit den Helden messen?
Hast du dafür Lachsens ok? ^^

Ansonsten alles sehr, sehr geil. Mords umfangreich das Ganze, wobei ich mich am Endcontent der Finaldemo 0.3 schon dumm und dämlich gespielt habe =)

sorata08
18.10.2018, 09:39
Danke für das Lob & Feedback!
Mal sehen, was ich wegen Maras Battler machen kann, aber hier sind die Grafiken eh etwas vergößert, da relativieren sich viele Details. ^^;

@CryZe: Ja, Schwert- und Schildhaltung sorgen für unterschiedliche Posen für Sai.
@Absgnmfh: Natürlich hab ich um Erlaubnis gefragt. °^°

MfG Sorata

Grazia
18.10.2018, 21:57
Zit sah ja früher eher jugendlich aus, mit dem neuen Face wirkt er jetzt etwas mannhafter. Ich muss sagen dass gefällt mir ;)
Auch wenn es mir nichts ausgemacht hätte, wäre er so niedlich geblieben.
Auf die Erklärung, woher er die Narbe im Gesicht hat, bin ich gespannt.

Lazaar ist ein richtig süßer Bad Boy^w^.

Ich habe bei den vielen Änderungen und Neuerungen wirklich etwas Mühe den Überblick zu behalten. Find ich aber super^^

sorata08
21.10.2018, 14:51
Auf die Erklärung, woher [Zid] die Narbe im Gesicht hat, bin ich gespannt.

Das wird man auch im zweiten Kapitel erfahren. Generell werden viele Sachen jetzt deutlich zeitnaher thematisiert, als es in früheren Versionen der Fall war.


Ich habe bei den vielen Änderungen und Neuerungen wirklich etwas Mühe den Überblick zu behalten.

Kann ich verstehen, aber ich denke, dass sich dann beim Spielen wieder geben wird. °^°

Hat sonst noch jemand Anmerkungen o.Ä. ?

MfG Sorata

Shadowlord
21.10.2018, 18:58
Die Überarbeitungen sehen wirklich gut aus!

Ich bin gerade mit der Demo fertig geworden - und darf stolz berichten, dass meine Lust auf mehr noch ein gutes Stückchen gewachsen ist!

Ob es noch Anmerkungen oder ähnliches gibt , möchtest du wissen?! Nun, dazu kann ich nur sagen ... Bitte, bitte mehr davon!!!! :D ;)

sorata08
03.12.2018, 22:47
Hallo ihr lieben!

Ich habe mal ein paar Screenshots im Gepäck:
https://pbs.twimg.com/media/DpqRd9-XoAAFiE6.jpg

Ein Ausblick auf einen optionalen Dungeon! Wann man dort wohl hinkommt und was es dort so gibt? D:

https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/12/charon_november_01_large.gif https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/12/charon_november_02_large.gif

Zids neue Kampfgrafik ist auch fertig geworden! Jetzt muss ich nur mal dazu kommen, alle weiteren Posen zusammenzubasteln. Aber das kommt schon noch, keine Sorge.

https://pbs.twimg.com/media/Drgzs9MX0AABp1l.jpg

Aus gegebenem Anlass habe ich mal das Intro und den Prolog aufgebessert. Dazu gehören auch ein paar neue Orte, die es zu erkunden gilt.

https://pbs.twimg.com/media/Drg0hexW4AE60dF.jpg

Und ihr könnt euch auch im Zelt eines gewissen Orgonen umschauen! Vielleicht findet sich da ja was?

---
Und abschließend:
https://pbs.twimg.com/media/DthoAtqWsAEJxrk.jpg

Bevor das Jahr rum ist, gibt es möglicherweise noch etwas. °^°

Soviel erstmal von meiner Seite.
Was meint ihr?

MfG Sorata

sorata08
08.12.2018, 17:38
Wurde der letzte Post übersehen? ^^;

Im übrigen komme ich gut voran (noch 19 Punkte auf meiner internen Liste), ich bin also noch in meinem Zeitplan für das gewisse etwas. :D

MfG Sorata

Firefly84
08.12.2018, 22:11
Ich antworte nicht auf jeden Post, der kommt. Aber sei versichert, ich habe ihn wahrgenommen.
Das geht wohl einigen so.

Wenn es soweit ist, bin ich gerne bereit, die nächste Version wieder zu testen.

Leana
09.12.2018, 16:03
Ich antworte nicht auf jeden Post, der kommt. Aber sei versichert, ich habe ihn wahrgenommen.
Das geht wohl einigen so.
Kann ich bestätigen.

Hab mir jetzt aber die Kampfgrafiken von Zid mal genauer angeschaut. Die Schussanimation gefällt mir gut, aber die Standpose finde ich seltsam:



https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/12/charon_november_01_large.gif

In der Standpose bewegt sich ein Held eigentlich nur wenig, trotzdem wippen die Haare auf und ab, als würde er hüpfen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass man mit so einer schweren Waffe ständig leichte Kniebeugen macht. Ich denke, die Standpose wirkt besser, wenn der Oberkörper ganz leicht nach hinten geht, sobald der Held etwas in die Knie geht. Und das Wippen der Haare würde ich weglassen. Ist aber nur ein Vorschlag, den du annehmen kannst oder auch nicht ;)

snikerfreak83
15.12.2018, 20:08
Guten Abend Sorata,

viel Zeit ist ins Land gegangen seit meinen letzten Post und wie ich sehe hat sich viel neues getan-
So hab ich mir die Demo nochmal gezogen und hier meine Meinung dazu:
Schrein der Einheit am anfang gleich aktionspunkt genutzt,ist mir dadurch was entgangen?
Kampfsystem sehr gut ausgelichen, sehr tatik vorgehen. Bei manchen Gegnern machen anfangs die helden wenig aus,
wie bei den Wespen (bienen - vergiften).
Die Starkenuss gleichmäßig verteilen oder alles auf ein Charakter?
Phlegmatischer Blob schwer zu besiegen, zu wenig ausgewogen oder zu schwach mit level 8. Maia macht zu wenig aus. Beinah den Blob übersehen, wenn ich die demo nicht schon mal gezockt hätte.
Gut wäre es vielleicht zusehen, was die Ringe bei den Helden bewirken,also ich meine beim status. Ansonsten ist das ganze sehr gut aufgebaut.
In der Mikhal-Mine die Basilisken sind ziemlich stark,tatik darauf eingehen,ansonsten hat man schnell verloren.
Marie ist wirklich gut versteckt..
Zu der Misanthropische Krabbe die hatte ich betäubt dennoch hat die gekondert, ist das so gedacht. harte brocken...
Den ersten Kampf gegen die hab ich verloren,dann war die krabbe nicht aufzufinden,da bin ich komplett nochmal raus aus der Mine, und sehe da sie kam wieder.
Der Gegener Gungnir und seine Geghilfen sind ein starkes Stück,da sollte man gut vorbereitet rein gehen und schon sehr gelevelt sein.
Empfohlen wird ja stufe 15,habs mal mit Maya Stufe 13 und Sai Stufe 12 probiert. Und es hat geklappt,allerdings hab ich jedemenge heilung und elixer benötigt.
Ansich sollte man nicht so einfach reinstürmen, eher mit Tatik wieder.^^
Zu "Vergessenes Grab" möchte ich nur sagen das war gar nicht so einfach drauf zu kommen,
wie man das lösen soll. Nach einigen Missglückten versuchen, hat man dann ungefähr den Dreh raus,
zumindest mit dem Dungen.
Für was sind denn die Ultra_ Fungus Pilze hab ein verkauft,weil ich Gold brauchte für ne Quest.
In den Babog Ruinen werden mir fünf von sechs kisten angezeigt.was vergessen.

Alles an sich ein gutes Game, solide Story und gut durch dachte Charaktere.
Zu den Bildern Charon1.png kann man die Kristalle später nutzen;Charon2.png später an die zwei Kisten;Charon3.png später an die Kiste?;
Charon4.png was hat es sich damit aufsicht,extra eine bombe geopfert,kam dann aber nicht weiter;
Charon5.png Ein Screen zuvor ist das Wort "MP" nicht ganz zusehen.

Kann das sein das in dieses Demo nicht so weit kommt,wie ich das in Erinnerung habe?

mfg snikerfreak83

Ben
17.12.2018, 19:36
Hey Sorata,

schön zu sehen, wie kontinuierlich du an der weiteren Verbesserung deines Langzeitprojektes arbeitest. Für mich ist es bislang DAS RMXP Projekt der deutschen Szene, gerade was die Qualität und den Umfang angeht, auch wenn es noch NUR eine Demo ist. So hoffe ich, dass du auch stetig auf die Vollversion hinarbeitest und dich nicht in den kleinen schönen, aber doch oft auch zeitraubenden Veränderungen verlierst und es dir weiterhin Spaß bereitet.:)
Zu den Screens lässt sich nicht viel negatives sagen, dein Mapping ist auf einem konstant hohen Level und deine zeichnerischen Fähigkeiten haben sich über die Jahre (soweit ich das als Laie beurteilen kann) stark verbessert.
Einzig bei dem Screenshot mit dem Zelt frage ich mich ob da die Dachkanten nicht schräg zulaufen müssten, da es sich ja um ein klassisches Zelt handelt (oder nicht)?

Mach weiter so und eine Frage noch:
Kann ich darauf hoffen, dass sich zwischen Zid und Mara etwas anbahnt? :D

Shadowlord
17.12.2018, 22:18
Hi Sorata!

Mittlerweile habe ich die Demo auch durch - und fand sie so super, dass ich es richtig schade fand, als es schon nach dem Kampf gegen die Monsterpflanze und Sai's Vergiftung schon vorbei war! Es hat mir richtig Lust auf mehr gemacht
Zid finde ich wie die beiden anderen einen gut gemachten Charakter - der mir in der nächsten Demo auch helfen darf, ein gewisses Monster aus der Mine zu werden! ;)

sorata08
17.12.2018, 22:56
@Shadowlord: Freut mich, dass es dir gefallen hat! 2019 wirst du auch definitiv mehr mit Zid unternehmen können. ;) Bis dahin allerdings... nun ja, es kommt noch was diese Woche (siehe unten im Posting).

@Ben: Danke für das Lob! Das geht doch runter wie warme Butter. ;D
Bei Details ist das halt immer so eine Frage, ob sie am Ende mir und dem Spieler Spaß machen und zumindest bisher hat sich der Aufwand doch gelohnt, würde ich meinen.


Einzig bei dem Screenshot mit dem Zelt frage ich mich ob da die Dachkanten nicht schräg zulaufen müssten, da es sich ja um ein klassisches Zelt handelt (oder nicht)?

Das ist in der Tat kein klassisches Zelt (der Teil der spitz zulaufen würde, ist durch die Perspektive der Map bereits "abgeschnitten"). Ergibt sich dann aber, wenn man das Zelt von außen sehen kann.

Zu deiner anderen Frage:
Ja. Und sie sind nicht die Einzigen!

@snikerfreak83: Vielen Dank für dein umfangreiches Feedback und schön, dass es dir gefallen hat. :)
Ja, v0.5 und 0.51 waren deutlich kürzer im Vergleich zu früheren Demos, wobei das nicht heißen wird, dass künftige Releases ausbleiben. Mittlerweile bin ich der Überzeugung, dass ein Release in mehreren Episoden uns allen gegenüber ganz angemessen ist, zumal ich mir zum Ziel gesetzt habe, dass Speicherstände auch kompatibel sein sollen. Das heißt, du wirst deinen Speicherstand vom Ende eines Zwischen-Releases auch für kommende und die Vollversion weiterverwenden können, wenn du das so möchtest.

@Leana: Danke für dein Feedback! Ich schaue mal, was sich da machen lässt. Alle Posen sind ja auch noch nicht fertig. Aber das wird mit der Zeit schon noch.

@Firefly84: Freut mich, auch von dir zu lesen! Es ist jetzt zwar keine Closed Beta, aber im Laufe der Woche kommt auch auf dich etwas zu. °^°

---
https://pbs.twimg.com/media/Dukk_NNW0AAoLQx.jpg

Am 20.12.2018 (am späten Nachmittag/frühen Abend) gibt's hier was! °^°
Ihr dürft gespannt sein. ;)

MfG Sorata

sorata08
19.12.2018, 23:08
https://fervorcraft.de/wp-content/uploads/2018/12/teaser_charon_v06.png (https://www.multimediaxis.de/threads/145371-Charon-Zhetan-Chronicles-Akt-I-%28v0-6%29-NEUE-VERSION)

Gut, das ist jetzt doch ein bisschen früher als angekündigt, aber sollte ja nicht groß stören. :D
Hier geht's zum neuen Thread (https://www.multimediaxis.de/threads/145371-Charon-Zhetan-Chronicles-Akt-I-%28v0-6%29-NEUE-VERSION)

Der Thread wird dann geschlossen, da es sonst auf Dauer etwas zu unübersichtlich wird. Also, wir sehen uns im anderen Thread! ;D

MfG Sorata