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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1461
    @ Corti: Ich hab natürlich keine 50 PP's Hab an die 15-20 pro Map, aber es nagt trotzdem schon hart an der Performance. Und mit 50 PP's/Map hätte man wohl eine Grenze, die so schnell kaum einer "überspringt".

  2. #1462
    Und warum? O___o

  3. #1463
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und warum? O___o
    Weil auf den Maps Events (Gegner) rumlaufen, die über PP gesteuert werden, via PP angreifen, via PP (Trefferabfrage) jeweils kassierter und ausgeteilter Schaden berechnet wird und, und, und... da kommt einiges zusammen.

  4. #1464
    Und warum ist das nicht alles in einen PP? (oder zumindest sehr wenige?) Gibt eh keine Selfswitches weshalb ein Event da was eigenes haben müsste.

    "Aber Corti! Die Eventseiten sollen in dem Event sein! Das ist übersichtlicher"
    Ja, und in dem Befehl zum Common Event aufrufen kann man auch ganz flockig spezifische Eventseiten aufrufen.

    "Aber Corti! Ich kann die PPs nicht nacheinander durchlaufen lassen weil die alle ihr eigenes absonderliches Timing via waits, wait-until-moved, wait-until-animationfinished etc. haben!"
    ...dann machs anders!

  5. #1465
    Aber Corti ... .... Ich hab soviele, weil nicht immer alle aktiv sein müssen. Ich denk mal ein (oder ein paar mehr) große PP's die ständig aktiv sind, sind schlimmer als 10 PP's, von denen 7 oder 8 nur kurzzeitig angeschaltet werden müssen, wenn sie gebraucht werden, und dann wieder OFF geswitched werden. Kann aber auch, je nach Situation sein, dass mal alle laufen und mal keiner... ach kp, schwer zu erklären... bringt so nix... wenn der Maker mehr abkönnte wär's geil. Irgendwie schaff ich's immer, das Ding an die Grenzen seiner Belastbarkeit zu bringen

  6. #1466
    naja, für den spieleentwickler spricht, wenn er die vorhande engine so nutzt, das eben nicht alles zusammen zu brechen droht.

    machs anders
    außerdem, es gibt genügend möglichkeiten sowas zu regeln. alleine schon timer, stellst du dir eben in deinem script den timer auf 50 (steht für 5sec) und reduzierst die timer im main pp immer um 1 (natürlich muss am ende dann auch ein wait0.1 stehen) und wenn der timer auf 0 oder niedriger ist, führst du das event aus. du nutzt halt den timer an stelle von waits und verschachtelst ein wenig anders. aber im endeffekt wirst du vom spielablauf her kaum veränderung spüren, jedoch wird die performance deutlich nach oben gehen. dafür braucht man echt keine tools, lediglich ein wenig phantasie und einfallsreichtum

  7. #1467
    Gibt es eine Möglichkeit die 8-Monster-Begrenzung im 2k3-KS aufzuheben?

  8. #1468
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit die 8-Monster-Begrenzung im 2k3-KS aufzuheben?
    Na ob das wirklich eine gute Idee wäre...?
    Im gameplaytechnischen Sinne meine ich.

  9. #1469

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Na ob das wirklich eine gute Idee wäre...?
    Im gameplaytechnischen Sinne meine ich.
    Episches Schlachtengetümmel im Maker? Great!

  10. #1470
    Aber sowas von =D

  11. #1471
    Ja, am besten alleine gegen 1.000 Monster

    Nein ernsthaft...wofür brauchst du das denn ?

  12. #1472
    @Quetschi:
    Ich hab ne Krake mit mehreren Teilen, von der würd ich gern am liebsten soviele Arme wie möglich verwenden.

  13. #1473
    Also wahrscheinlich 1 Körper und 8 Tentakel, oder ? Nehm ich jetzt einfach mal an. Dann fass doch immer 2 Tentakel als einen Gegner zusammen.

  14. #1474
    Kurz eine Frage zum Thema Kampfsystem (rm2k3)
    Es gibt ja diesen Patch, womit man Bilder im Kampf verwenden kann oder?
    Kann man somit auch eigene Befehle als Bilder darstellen und ins Spiel integrieren?

    Weiß allerdings nicht, ob es einen Patch gibt, der alle Menüs im Kampfsystem löschen tut, damit die's möglich ist !?

  15. #1475
    Naja...den "Pictures in Battle"-Patch.
    Aber du kannst die Befehle nicht ändern. Du kannst höchstens diverse skills mit switches belegen und dann mit BIldern i.welche Sequenzen machen oder so.

    Oder per common events kannst du zusätzliche Leisten ins Spiel bringen. Eine TP Leiste, wie ich sie im Force KS habe, sind damit sehr leicht machbar!

    LG
    MajinSonic

  16. #1476
    Meinst du die Leiste, womit man sieht, wer als nächstes dran ist? Wüsste nicht, wie man das machen könnte o.o

  17. #1477
    Nein...das war die CTB Leiste... das wäre über umwege sicher auch zu berechnen... beim ATB KS aber eh doof. Wenn du den "no ATB" Patch nutzt, dann kannst du die Reihenfolge bestimmen...aber dafür ein Skript basteln, welches die Leiste darstellt wäre sehr aufwändig und unnötig. Mit den TP meine ich die Punkte, die manbei Angriffen und Zaubern bekommen um mit diesen dann Techniken auszuführen.

    LG
    MajinSonic

  18. #1478
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Nein...das war die CTB Leiste... das wäre über umwege sicher auch zu berechnen... beim ATB KS aber eh doof.
    Warum doof? ATB-leisten ausblenden, per atb-wert und agi-values ausrechnen was die reihenfolge sein wird~ et voila~ (DynRPG only)

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Wenn du den "no ATB" Patch nutzt, dann kannst du die Reihenfolge bestimmen...
    nö, die Reihenfolge ist fest. ausserdem verkrüppelt no-atb die eventverarbeitung. Dadurch kann man quasi nichts mehr als eventcode scripten und hat den featurelosesten maker aller zeiten ;-)
    Wenn die atb wartezeit nervt -> atb-tweak plugin.

  19. #1479
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Warum doof? ATB-leisten ausblenden, per atb-wert und agi-values ausrechnen was die reihenfolge sein wird~ et voila~ (DynRPG only)


    nö, die Reihenfolge ist fest. ausserdem verkrüppelt no-atb die eventverarbeitung. Dadurch kann man quasi nichts mehr als eventcode scripten und hat den featurelosesten maker aller zeiten ;-)
    Wenn die atb wartezeit nervt -> atb-tweak plugin.
    Ja, da die Reihenfolge fix istkann man die Reihenfolge ja leicht bestimmen und dadurch die CTB Leiste bauen

    LG
    MajinSonic

  20. #1480
    hey wen wir schon beim theme Rm2k3 KS sind

    es geht darum das egal was ich auch tue das escape command
    will einfach nicht gehn

    und das "H" soll in einer anderen farbe dargestelt werden
    und zwar mit dem selben rot in dem es auch im menü dargestelt wird

    di farb ID von meiner system grafik dafür wäre 5 (falls das überhaupt eine rolle spielen solte ._.")

    ehm danke ?

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