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Thema: Numina ~ August-UPDATE: Wie lange noch?

  1. #381

    Mit oder ohne Weltkarte?

    Im RPG-Studio habe ich gerade eine Diskussion aufgegriffen, die ich hier auch gerne führen würde. Wie der Titel bereits sagt geht es um die Frage, ob das Spiel eine Weltkarte haben soll. Ihr kennt das bestimmt aus typischen JRPGs, dass sobald man einen Ort verlässt, man auf eine stark verkleinerte Weltkarte kommt von der aus man zum nächsten Ort watschelt. Dem gegenüber stehen Spiele wie Pokémon, oder Tales of Graces bei denen man mehr oder weniger nahtlos aneinanderhängende Maps hat. Ich liste einfach mal ein paar meiner Meinung nach wichtige Punkte auf, die für das eine oder andere sprechen und würde mich im Anschluss auf eure Meinung oder gar Ergänzungen dazu freuen. Denn eure Meinung dazu ist mir sehr wichtig. Immerhin könnte es ja sein, dass der eine oder andere die nächste Version von Numina selber spielen könnte

    Weltkarte
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ID:	16002 Übersichtlicher
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ID:	16003 Die Spielewelt erscheint kleiner

    Nahtlose Maps
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ID:	16002 Ein Gefühl von Weitläufigkeit und damit mehr Spieltiefe
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ID:	16003 Potentiell längere Gehwege (obwohl ich schon darauf achten werde die nicht in die Länge zu ziehen. Desweiteren wird es auch wieder einen Wolkensegler geben mit sich die Wege stark abkürzen lassen)

    Link zum Originalthread mit Umfrage

  2. #382
    Also ich bin für nahtlose Maps. Das ist Atmosphärischer!
    Und man ja auch einfach entsprechende Schnellreisemöglichkeiten einbauen. Da verliert dann auch keine extra Zeit beim herumlaufen^^

  3. #383
    Sollte imo der Designer entscheiden, schließlich musst du dein Spiel um diese Entscheidung herum aufbauen.

    Ich selber benutze beides, da ich nach Kontinenten staffel.

  4. #384
    Ich würde nahtlose Maps nehmen, da wie gesagt die Spieltiefe hier besser rüberkommt.
    Laufwege kann man ja mit Teleportern, Luftschiff (in größeren Städten) oder ähnlichem überbrücken
    und Numina muss sich für seine Maps nun wirklich nicht verstecken weshalb man auch gerne mehr als ein Mal durchlaufen kann :3

  5. #385
    @Davy Jones Schlussendlich entscheide ich das ja auch. Mir geht es hier mehr darum zu sehen was allgemein beliebter ist und eventuell auch neue Argumente für das eine oder andere zu finden =)

  6. #386
    Eine solche Frage solltest du eigentlich nicht stellen, weil du selber am besten wissen solltest, was am besten zu deinem Spiel passt.

    Eine Weltkarte hat eigentlich den Sinn, die Spielwelt größer erscheinen zu lassen, als die Spielbare Fläche tatsächlich ist. Das ist dann sinnvoll, wenn dein Spiel z.B. eine Weltreise beschreibt. Mapping-Wut in allen eheren, einen kompletten Planeten zu Mappen ist schlicht nicht Möglich. Bei nathlosen Map-Übergängen sollten sich Spielwelt und Spielfläche die Waage halten. Das bedeutet aber auch, das Klimazonen und Kulturkreise zusammen passen müssen. Als Beispiel dazu einmal FF7 und FF12.

    Rein von der Bestpielbaren Fläche tun sich die Spiele nicht viel, aber FF7 hat eine Weltkarte. Dadurch wird dem Spieler optisch sugerriert, das sich bestimmte Orte der Welt auf getrennten Kontinenten befinden, und sich die Handlung des Spiels somit über den Kompletten Planet erstreckt.
    FF12 hingegen hat eine komplett gemappte Welt, und wirkt dadurch von der spielwelt her Kleiner. Da kommt es dann zustande, dass man in einer Ebene steht, dann einen Urwald betritt und plötzlih auf einem Verschneiten Gipfel steht, ohne jemals einen Berg erklommen zu haben. Oder man betritt eine Höhle auf Grüner wiese und verlässt sie wieder inmitten der staubigsten Sahara. Das wirkt dann einfach nicht so toll.
    Oder anderes Beispiel: World of Warcraft. Trotz der Tatsache, dass das Spiel einen Kompletten Planeten als Spielwelt nachbildet, ist die Spielfläche an sich kaum größer, als die Innenstadt von Köln. Solche Spiele erwarten vom Spieler immer in gewisser Weise, darüber hinweg zu sehen, das Lavawelt und verschneites Hochgebirge geographisch direkt nebeneinander liegen.

    Nahtlose Mapübergänge eignen sich - meiner Meinung nach - nur für "Inselspiele" ... also Spiele, deren komplette Spielwelt eine gedachte "Inselfläche" inmmitten einer größeren Welt ist. Zum Beispiel eine Stadt inklusive des Sie umgebenden Umlandes. Solbald du den Radius der Spielwelt größer fassen willst, und mehrere größe Städte inklusive verschiedener Klimagebiete hast (z.B. einen nordischen Teil, einen asiatischen Teil und einen Wüsten Teil) ist die Weltkarte die bessere Lösung, weil sie die Vorstellung einer echten Weltreise besser vermitteln kann, als ein Tannenwald nach dessen Verlassen man urplötzlich mitten in einer Wüste steht, die ihrerseits kaum mehr als ein paar hundert meter durchmisst.

  7. #387

  8. #388
    Ist es also plötzlich daneben mal nach Feedback zu fragen um ne Entscheidung zu fallen, weil es einem persönlich wichtig ist, was die Spieler denken? D: Ich halte an sich beide Konzepte für umsetzbar und habe sie beide ganz gut verbaut in verschiedenen Spielen gesehen. Jedenfalls danke für die ausführliche Rückmeldung. Das mit den "harten" Übergängen bei nahtlosen Maps hat schon was. Ich stelle es mir ziemlich anspruchsvoll vor diese Übergänge auch zu mappen.

  9. #389
    Ne Idee währe es ja auch, das wie Davy gesagt hat zu kombinieren, so dass man zwischen den Kontinenten und größeren Gebieten auf der Weltkarte landet.
    So in der Art ist es ja auch in CharonII gehalten, auch wenn hier "nur" kleinere Gebiete wie Wälder anstatt Kontinente ect mittels Weltkarte verbunden sind.

    Die Art wie es damals in UiD gehalten war, würde auch noch gehen denke ich, dass man per Sequenz von Grasland zu Gletscher wechselt etc

    Wenn man natürlich die Übergänge direkt Mappt, dann wirkt sich das allerdings wieder bombastisch auf die "lebendigkeit" der Umgebung aus
    und da man mit dem XP ja Tilesets anhand von Tiles zusammenbauen kann, dürfte das machbar sein, wenn man die zusätzliche Arbeit nicht scheut

  10. #390
    Huhu !

    Ich persönlich würde eine Mischung aus beidem auch besser finden, oder mach eine Worldmap auf der man sich, im jeweiligen Gebiet, mit Hilfe eines Cursors hin- und her bewegen kann an bestimmte Fixpunkte. Denn so toll konnte man jetzt die Weltkarte in den Demos davor auch nicht erkunden. Gab ja glaub ich einmal nur diesen Leuchtturm den man entdecken konnte .... schon lange her. Weiß ja auch nicht wie groß die Worldmap ist und wie die Ortschaften miteinander verbunden sind und überhaupt.

    Aber anhand der Umfrage im anderen Forum dürfte dir die Wahl ja leicht fallen !

  11. #391
    Das ist auch nicht verkehrt.
    caesa_andy ist manchmal etwas extrem^^

  12. #392
    Ich find nahtlose Übergänge besser. Man kann die Welt auch zwischen den storyrelevanten Gebieten entdecken.
    Wenn man ein Übergang machen will muss man gucken das man halt nen Chipset von der Stadt hat indem auch Bäume oder Strächer sind die im Chipset des anliegenden Waldes zu finden sind.
    Macht mehr arbeit aber wirkt wie geschrieben meiner Meinung nach besser.

  13. #393
    Zitat Zitat von tuxtuxtux Beitrag anzeigen
    Ich find nahtlose Übergänge besser. Man kann die Welt auch zwischen den storyrelevanten Gebieten entdecken.
    Kann man auch mit Weltkarte.
    Siehe "Taras Adventure" oder mein Spiel "Charon 2"...

  14. #394
    Danke für die Rückmeldungen! =) Ich denke ich werde doch bei der guten alten Weltkarte bleiben, auch wenn ich zuerst eher in Richtung nahtlose Maps tendiert habe. Vor allem die Schwierigkeit die Übergänge auch (z.B. klimatisch) überzeugend zu machen stellen ne ziemliche Herausforderung dar und ob es sich dafür lohnt bezweifle ich mittlerweile. Ich werde mir die Anregungen zur Weltkarte auch zu herzen nehmen und unter anderem versuchen mehr Raum für Erkundungen abseits des Hauptplots bieten =)

  15. #395
    Mag sein das es bei Taras Adventure auch viel zu entdecken gibt, aber das wird halt auf der Karte signalisiert.
    Eine Art Leuchtreklame: Hier gibt es ein Geheimnis zu entdecken.
    Was den Aufwand angeht, glaubwürdige Übergänge zu schaffen, gebe ich stardust Recht.
    Ein Mittelweg wäre es ja z.B. Extra Gebiete erst frei zu schalten wenn man im Dungeon einen Weg entdeckt hat der dorthin führt.

  16. #396
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Ist es also plötzlich daneben mal nach Feedback zu fragen um ne Entscheidung zu fallen, weil es einem persönlich wichtig ist, was die Spieler denken? D:
    Das wollte ich nicht sagen. Aber wenn du meiner Argumentation folgst, sollte klar werden, das dir eine Antwort wie "Ich finde Nahtlose Übergänge Geil" wenig bringt, wenn sie von jemandem kommt, der das genaue Layout deiner Spielwelt nicht kennt, weil derjenige nicht wissen kann, ob nahtlose Übergänge bei dir überhaupt funktionieren. Nicht jedes Feedback, das du bekommst, ist auch hilfreich
    Ich kann dir zum Beispiel sagen, dass mich an "Weltweiten" Open-World-Spielen die viel zu kleinen Gebiete stören. Beispielsweise gibt es in WoW wenn es hoch kommt, auf dem ganzen Planeten vielleicht zwei dutzend Bauernhöfe. Oder das ganze Königreich Stormwind ist kaum so groß, wie das Kaff, indem ich wohne. Mich stört so was, an Open-World-Spielen, dass man in eine "riesige Eiswüste" geschickt wird, und kaum 2 Minuten braucht, um einmal komplett hindurch zu laufen. Aber ohne das Wissen darum, ob es bei dir solche politischen oder Geographischen Grenzen überhaupt gibt, wäre diese meinung vermutlich nutzlos für dich.

    Zitat Zitat
    Ich halte an sich beide Konzepte für umsetzbar und habe sie beide ganz gut verbaut in verschiedenen Spielen gesehen. Jedenfalls danke für die ausführliche Rückmeldung. Das mit den "harten" Übergängen bei nahtlosen Maps hat schon was. Ich stelle es mir ziemlich anspruchsvoll vor diese Übergänge auch zu mappen.
    Da bist du mir voraus Ich habe zumindest die "Übergangslösung" noch nie glaubhaft in einem Spiel gesehen, dass eine große Welt darstellen wollte. Wenn ich über eine Weltkarte eine 100x100 Meter große Wüste betrete und sie dann auch wieder in Richtung Weltkarte verlasse, finde ich das glaubhafter, als wenn ich 100 Meter durch 'ne Wüste latsche und dann auf einer Weide rauskomme. Egal wie "weich" du die Übergänge darstellst, aber eine "Riesige Todeswüste", die man als Spieler in 2,5 Minuten komplett durchquert, ist nicht wirklich glaubhaft

    Geändert von caesa_andy (16.11.2012 um 23:19 Uhr)

  17. #397
    In der Hinsicht hast du schon recht, ich fühlte mich durch den einleitenden Satz nur n bisschen vor den Kopf gestossen Es ist schon schwierig wirklich was dazu zu sagen, wenn man das Spiel nicht kennt, aber ich wollte auch generell ein paar Meinungen zu dem Thema einholen und die angebrachten Argumente haben mich dann auch davon überzeugt doch bei der "typischen" Weltkartenmap zu bleiben

  18. #398
    woah schon 8 Monate seit ich die damalige Demo gespielt habe und das Spiel war damals schon genial und du bist IMMER noch nicht fertig Die Erwartungen steigen :P Sieht alles sehr sehr gut aus und ich kanns kaum erwarten *_* und yay Weltkarte :3

    Geändert von Yogofu (18.11.2012 um 18:01 Uhr)

  19. #399
    ich wäre für Nahtlose Maps das spielfluss ist in dieser Variante besser,zumindest in meine Augen

  20. #400
    Ich bin für ne Kombi aus beidem
    Und das man die Map nicht "bereist" im Sinne von: Ich gehe auf der Map.
    Sondern: Das man die gezeichnet hat und wie in EFS durch "klicken" drauf kann. Und einige Gebiete sind Nahtlos

    Ist aber nur meine Meinung^^

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