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Thema: Multilinguales Spiel möglich?

  1. #1

    Multilinguales Spiel möglich?

    Heyho liebe Community,
    ich liebäugle mit der Idee, mein nächstes größeres Spiel sowohl mit deutschem als auch englischem Text auszustatten. Die Frage ist, ob dies überhaupt möglich ist.
    Für den normalen Spielverlauf würden sich Switches und 2 mögliche Verläufe für jedes Event mit unterschiedlichem Text anbieten. Das Problem ist eher, wie es
    mit der Sprachauswahl VOR dem Titel aussieht. Ist es machbar, ein Switch zu aktivieren, bevor das Spiel überhaupt startet? Und wie könnte die Übersetzung auf
    die System-Eigenschaften, sprich Menü oder Kampfnachrichten, zugreifen?

    Benutzt wird übrigens der RPG - Maker MV.

    Hoffe, dass vllt jemand Erfahrung mit sowas hat, oder zumindest einen schlauen Einfall!
    Lieben Dank schonmal im Vorraus!

    Larsonis

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich könnte mir vorstellen, dass du mit entsprechenden Skripten einen "Language Selection"-Screen noch vor dem eigentlichen Titlescreen (oder dem Costumetitle) einblenden lassen könntest. Dazu gibt es bestimmt schon irgendwo was =)

  3. #3
    Hat Alone nicht Englische und Deutsche Sprachoptionen? vielleicht schaust du dir das da mal ab oder setzt dich mit den leuten in verbindung

  4. #4
    Ich habe gerade ein Pre-Title-Event Script gefunden, allerdings wird das Aktivieren eines Switches oder einer Variable mit dem Umbruch zum Titelbild nicht
    mit übernommen. Schade, wird leider nicht so leicht :/ http://himeworks.com/2015/11/pre-title-events/

    @Lord of Riva: Alone scheint mir ein VX Spiel zu sein, oder? Da wird es schon wieder Probleme geben, der MV ist da ja recht eigens. (leider)

  5. #5
    Die Switches und Variablen werden vermutlich auch auf dem MV erst nach dem Titelbild initialisiert. Du kannst aber vorher bestimmt eine eigene maker-interne Variable anlegen, über die du die Sprachauswahl steuerst.

    P. S. Alone ist ein 2K/2K3-Spiel.

  6. #6
    Es liegt nicht mal am Titelbild, das Script selbst scheint in dem Falle nicht sonderlich ausgereift zu sein. Denn selbst wenn ich den Titelbildschirm komplett
    überspringe und einfach direkt zur ersten Map gehe, werden weder Switches, noch Variabeln die ich in dieser Pre-Title-Map angelegt habe, übernommen, sehr schade.

    @Kelven: Wüsstest du ungefähr, wo ich diese anlegen würde? Werde mich jetzt eh noch dadurch wühlen, aber vllt hast du ja schonmal einen Wink in die richtige Richtung^^

  7. #7
    Mehrere Sprachen ins gleiche Spiel zu verbauen, kann etwas umständlich sein.

    Bei etwas, das ich mache, befindet sich alles, was aus Sprache besteht, also Oberflächentext,
    Dialoge und weißdergeierwas, in externen Dateien, die in voneinander getrennten Ordnern sind,
    aber gleich heißen. Wäre vielleicht auch eine denkbare Möglichkeit, verschiebt aber auch nur die
    Drumherum-Arbeiten-Wege nach außerhalb des Makers, was in meinem speziellen Fall einfach
    die bessere Wahl gewesen ist, das muss nicht immer so sein.

  8. #8
    Und wenn du einfach den Standard-Title-Screen überspringst (hast du ja schon, laut deinem Kommentar weiter oben) und dir dann einen eigenen selber bastelst?
    Wie man sich ein eigenes Menü mit Bildern etc. selber bastelt, dazu gibt es ja einige Tutorials und auch für das Laden, Speichern und Beenden gibt es eigene Befehle unter den Events.
    Vorteil: Du kannst dir dein Menü individueller gestalten und eigene Menüpunkte hinzufügen.
    Und bei 2 Sprachen den Screen einfach doppelt machen und dann wie bei anderen Sachen auch per Switch abfragen, auf welchen du kommst - du hast ja nicht mehr das Problem das Events da noch nicht gelten.

  9. #9
    @Eddy: Das Problem war tatsächlich, dass überhaupt keine Switches aktiviert wurden, solange der Title nicht einmal abgefragt wurde, bin aber gerade ein Title-Skip am ausprobieren, erschien mir auch logisch^^

  10. #10
    Okay, es war tatsächlich die einfachste Lösung. Das ganze wird einfach ohne klassischen Titel abgespielt und startet direkt mit der Sprachauswahl, danach gehts zum Custom-Titel.
    Die eigentlich Sprach-Differenzierung werd ich wohl mit 2-seitigen Events für den ganzen Verlauf erstellen. Vielen Dank nochmal an alle!

    Kann also zu hier :3

  11. #11
    Naja, man kann auch das Spiel in zwei verschiedenen Versionen anbieten. Würde sich eher anbieten, erstmal das Spiel auf Deutsch komplett fertig zu machen und erstmal vorzustellen und wenn es relativ gut ankommt, übersetzen und dann halt zwei Downloads anbieten, jeweils einen für beide Sprachen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Naja, man kann auch das Spiel in zwei verschiedenen Versionen anbieten. Würde sich eher anbieten, erstmal das Spiel auf Deutsch komplett fertig zu machen und erstmal vorzustellen und wenn es relativ gut ankommt, übersetzen und dann halt zwei Downloads anbieten, jeweils einen für beide Sprachen.
    Daran hatte ich auch schon gedacht, das wäre in vielerlei Hinsicht die optimalste Lösung, vor allem für den Ersteller:
    - Weniger Fehleranfällig durch die vielen Eventseiten.
    - Übersichtlicher (hier ist deutsch | da ist englisch).

    Das Problem was ich dann sah ist das Weitergeben.
    Ich als deutscher lad mir die Deutsche Version herunter, die englische brauch ich ja nicht.
    Jetzt treff ich Bekannte aus Amerika und denen empfehle ich das Spiel.
    Die wollen natürlich die Englische Version.
    Und jetzt kann es passieren, das man ein langes Suchen nach der englischen Version anfängt oder man hat grad kein Internet.
    Bei einer Multilingualen Version hat man beides direkt beisamen und eine weitere Sprache zu implementieren wird dann auch recht einfach.
    Oder wenn ich beide Sprachen Spielen möchte spar ich mir Speicherplatz (ich weiß, bei der Größe ist das nicht wirklich ein Argument )
    Aber es ist immer unpraktischer (für den Spieler) 2 Dateien zu haben.
    Der Spieler ist faul (von der Prämisse sollte man ausgehen), also sollte man es ihm so einfach machen das Spiel zu starten wie nur möglich.

  13. #13
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Bei einer Multilingualen Version hat man beides direkt beisamen und eine weitere Sprache zu implementieren wird dann auch recht einfach.
    Aus Sicht des Entwicklers: Wenn man zwei Versionen hat, muss man Bugfixes auch immer in beiden Versionen machen. Da ist eine Version schon praktischer.
    Am besten wär's natürlich, wenn der Maker von sich aus mehrere Sprachen unterstützen würde (dass man z. B. bei der Message Box pro Sprache ein Feld angezeigt bekommt, in das man Text reinschreiben kann). Tja, aber sowas hat der Maker ja leider nicht...

  14. #14
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Aus Sicht des Entwicklers: Wenn man zwei Versionen hat, muss man Bugfixes auch immer in beiden Versionen machen. Da ist eine Version schon praktischer.
    Am besten wär's natürlich, wenn der Maker von sich aus mehrere Sprachen unterstützen würde (dass man z. B. bei der Message Box pro Sprache ein Feld angezeigt bekommt, in das man Text reinschreiben kann). Tja, aber sowas hat der Maker ja leider nicht...
    Wo wir schon dabei sind: Der Maker hat einiges nicht, was echt praktisch wäre und man für den Preis eigentlich mittlerweile schon erwarten könnte.
    Denn mal ehrlich: es macht keine allzu großen Unterschiede, ob man den 2k oder den MV nimmt. Vom Umfang und der Bedienung her hat sich da kaum was getan.
    Was ich mir unter anderem gewünscht hätte: Ein Custom Menü. Sowas, was es als Baukasten schon für die eigene Internetseite gibt. Ich kann mir jedes Feld per Drag and Drop in den Menübereich ziehen und dann die genaue Größe, Form und das Verhalten bei aktivieren und anklicken einfach über ein kleines Menü regeln. Vom Design so ne Art kleines Powerpoint mit den ganzen Seiten für Items, Stats u.s.w. etwa.
    Oder auch bessere Animationen (oder überhaupt welche) für Gegner im Kampf. Das man die Anzahl an Frames für die verschiedenen Sachen (z.B. laufen) selber auswählen kann.
    Oder auch Standardmäßig die Möglichkeit ein Zelda-Kampfsystem zu nutzen - stattdessen wird das Wechseln zwischen Front- und Sideview-Kampfsystem als Revolution verkauft.

    Aber naja, vielleicht kommt das alles ja noch (als ob... -.-).
    Mich wundert nur, das die Konkurrenz da noch nichts auf den Markt gebracht hat, das es in Einfachhheit bei der Bedienung mit dem RPG-Maker aufnehmen kann aber all das, was die Szene schon seit Jahren fordert implementiert.

  15. #15
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Wo wir schon dabei sind: Der Maker hat einiges nicht, was echt praktisch wäre und man für den Preis eigentlich mittlerweile schon erwarten könnte.
    Denn mal ehrlich: es macht keine allzu großen Unterschiede, ob man den 2k oder den MV nimmt. Vom Umfang und der Bedienung her hat sich da kaum was getan.
    Was ich mir unter anderem gewünscht hätte: Ein Custom Menü. Sowas, was es als Baukasten schon für die eigene Internetseite gibt. Ich kann mir jedes Feld per Drag and Drop in den Menübereich ziehen und dann die genaue Größe, Form und das Verhalten bei aktivieren und anklicken einfach über ein kleines Menü regeln. Vom Design so ne Art kleines Powerpoint mit den ganzen Seiten für Items, Stats u.s.w. etwa.
    Oder auch bessere Animationen (oder überhaupt welche) für Gegner im Kampf. Das man die Anzahl an Frames für die verschiedenen Sachen (z.B. laufen) selber auswählen kann.
    Oder auch Standardmäßig die Möglichkeit ein Zelda-Kampfsystem zu nutzen - stattdessen wird das Wechseln zwischen Front- und Sideview-Kampfsystem als Revolution verkauft.

    Aber naja, vielleicht kommt das alles ja noch (als ob... -.-).
    Mich wundert nur, das die Konkurrenz da noch nichts auf den Markt gebracht hat, das es in Einfachhheit bei der Bedienung mit dem RPG-Maker aufnehmen kann aber all das, was die Szene schon seit Jahren fordert implementiert.

    Naja, in den neueren Makern kannst du ja per Ruby/Javascript selbst Custom Menüs erstellen.
    Die Standard-Menüs des Makers sind relativ einfach abzuändern. Zudem gibt es viele Tutorials und auch vorgefertigte Scripts, die dir ein solches ermöglichen.
    Zwischen 2k und >=XP hat sich schon einiges getan, was das angeht...

    @Topic: Ich habe es genauso wie MagicMaker gemacht. All meine Texte befinden sich in einer Excel-Datei, aus welcher ich dann die verschiedenen Sprach-Dateien generiere.
    Kann ich nur empfehlen. Es ist viel übersichtlicher eine Datei zu bearbeiten, als alle Scripte/Events immer durchgehen zu müssen...

  16. #16
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Naja, in den neueren Makern kannst du ja per Ruby/Javascript selbst Custom Menüs erstellen.
    Die Standard-Menüs des Makers sind relativ einfach abzuändern. Zudem gibt es viele Tutorials und auch vorgefertigte Scripts, die dir ein solches ermöglichen.
    Zwischen 2k und >=XP hat sich schon einiges getan, was das angeht...
    Ich sagte nicht, dass es nicht möglich ist, nur unnötig aufwendig
    Es gibt ja zahlreiche Custom-Menüs auch mit den älteren Makern - funktionieren tut es also.
    Und es hat sich selbstverständlich einiges seit dem ersten Maker getan, aber längst nicht so viel, wie möglich wäre und was viele Ersteller sich gerne wünschen.
    Vor allem bei dem Preis, den Enterbrain für das Programm verlangt.
    Der Game Maker etwa kostet nur unerheblich mehr (150$ in der Grundversion mit Win, Mac und Linux. Durch Erweiterungen kann man Unterstützung für Smartphones und Konsolen erhalten) und kann dafür weitaus mehr.
    Für Hobbyentwickler ist er sogar komplett kostenlos nutzbar.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    @Topic: Ich habe es genauso wie MagicMaker gemacht. All meine Texte befinden sich in einer Excel-Datei, aus welcher ich dann die verschiedenen Sprach-Dateien generiere.
    Kann ich nur empfehlen. Es ist viel übersichtlicher eine Datei zu bearbeiten, als alle Scripte/Events immer durchgehen zu müssen...
    Liegt die Excel-Datei dann als eigenständige und offene Datei dabei? Also so, das jeder sie sich anschauen und leicht verändern kann?

    Prinzipiell gilt ja, das es einfacher ist eine weitere Sprache zu implementieren, wenn man das direkt beim Erstellen mit einplant.
    Nachträgliches auslagern wird aufwendig. Da bleibt einen dann kaum etwas anderes übrig, als alles über Events zu machen, wenn man sich nicht eine riesen Arbeit aufhalsen möchte.

    Wobei ich es auch einfacher fände, alles über eine Excel-Datei zu schreiben.
    Wie ist es da mit den Grafiken? Werden die einfach per Drag and Drop eingefügt?
    Und wie wird die Längenbegrenzung bewerkstelligt?
    Oder auch allgemein die Verlinkung von den Texten zu den jeweiligen Textboxen im Spiel?
    Wahrscheinlich schreibt man da dann die Excel-Koordinaten als Ausgabetext in den Maker?
    Und die wichtigste Frage: Gibt es so ein Plugin auch für den MV?
    Ich habe nur was für den VX gefunden ( - hier - ), aber für den MV scheint es sowas noch nicht zu geben.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Es gibt ja zahlreiche Custom-Menüs auch mit den älteren Makern - funktionieren tut es also.
    Unter den zahlreichen sind leider nur selten welche, die existenzberechtigt daherkommen, gut designt sind und
    auch richtig funktionieren. Oder überhaupt etwas sind, was der Standard nicht geschafft hätte.

    Zitat Zitat
    Liegt die Excel-Datei dann als eigenständige und offene Datei dabei? Also so, das jeder sie sich anschauen und leicht verändern kann?
    Das wird an hauptsächlich dir liegen. Ich mach z.B. gar nichts mit Tabellen, hört sich aber für reinen Text
    in vielen Fällen praktisch an. Glaube allerdings, dass Linkey gemeint hat, aus der Tabelle getrennte Dateien
    für die Sprachen automatisiert zu erstellen, also dass die Exceldaten so nicht zum fertigen Spiel gehören,
    sondern einfach die Zwischenarbeit erleichtern.

    Da meine Inhalte in Tabellen völlig unübersichtlich wären, verzichte ich drauf. Es hängt auch davon ab, ob es
    für jeden kleinen Bestandteil, den man einträgt, ein Äquivalent in jeder Sprache geben würde. Darin liegt auch
    ein Problem in StorMeye's Idee, ein Textfeld für jede Sprache gleichzeitig auszufüllen, wenn man Dialoge ins
    Spiel einbaut. Die Menge an Boxen und die Reihenfolge kann sich zwischen Sprachen auch mal hin und wieder
    unterscheiden, in solchen Momenten wäre so ein Feature mehr verwirrend als praktisch.

    Zitat Zitat
    Wie ist es da mit den Grafiken?
    Ich handhabe das bei mir genau wie bei textlichem Sprachcontent mit Ordnern, die man bspw. durch LangCodes
    bzw LocaleIDs (Dezimal) kennzeichnen kann.

    Vereinfachte Beispieldarstellung:
    Code:
    Senf.png → Pics\{LCID}\Senf.png
    
    DE: Pics\1031\Senf.png
    EN: Pics\1033\Senf.png
    IT: Pics\1040\Senf.png

  18. #18
    Ich mach mein Spiel auch in deutsch und englisch und dafür nutze ich ein Projekt.
    Ich arbeite mit dem XP und da nutze ich das Hermes Message System, dazu habe ich noch ein extra angepasstes Translator Script.
    Ich kann dann in Ruby die Variable in Ruby in "de" oder "eng" setzen. Dazu habe ich dann im Ruby Script so etwas stehen wie
    PHP-Code:
    if language == 
    "de" ->
    '125' 'Das denke ich nicht.'
    'DB_String_Kampf' 
    'Angriff'

    "eng" 
    ->

    '125' 'I don't think so.'
    '
    DB_String_Kampf' = 'Fight'
    end 
    Damit es im Spiel angezeigt wird mache ich in der Show Text dann den Befehl "\l[125]". Somit wird dann das angezeigt was in dem String No. 125 gespeichert ist.
    Das Script funktioniert auch für die Datenbank Strings, z.B. Kampf/Flucht etc. im Kampfsystem. Das war für mich die optimale Lösung, weil ich nicht nur auf englisch und deutsch beschränkt bin, sondern alle möglichen Sprachen einbauen kann, jedoch Bedarf das Script viel Anpassung, Kopfschmerzen und Frust. Am Ende bin ich aber froh das es läuft. Daher funzt das nur für den XP und lässt sich nicht einfach so für die anderen Maker übertragen.

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