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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #41
    @Pinguin mit Brille:
    Bei dem Gebirge würde ich dir raten die Felswände interessanter zu gestalten. Im Moment sehen diese noch recht langweilig aus. Gerade mit dem XP-RTP kann man eigentlich recht interessante Klippenverläufe bauen wenn man sich etwas Mühe gibt. Schau doch vielleicht einmal >hier< oder >hier< für ein Beispiel nach. Der Trick ist es die Klippen ein wenig zu stufen und verschlungen zu machen.

    Bei dem Haus solltest du noch einmal über den Teppich nachdenken. Ich glaube kaum, dass jemand einen Teppich in einer solch komplizierten Form produzieren würde. Vielleicht magst du den Teppich lieber in mehrere kleinere aufteilen.

  2. #42
    @Cornix: Danke für die Beispielbilder! das sieht wirklich etwas interessanter aus!
    Und ja, den Teppich sollte ich anderes gestalten, das ist wirklich etwas unglaubhaft. Danke für die Hinweise

  3. #43

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich weiter an Cutscenes gearbeitet und dabei auch einige Bugs behoben. z.B. den hier:



    Das dämlich ist jetzt, dass ich mit dem Gedanken Spiele einige Szenen die ich gestern umgesetzt habe wieder raus zu werfen. Ist zwar doof wegen der verschwendeten Arbeit, aber ich mach mir sorgen, dass an der Stelle das Pacing unter zu vielen Cutscene leidet. Will das aber erstmal noch abwarten!

    Achja und dann habe ich noch mit Frece zusammen einen neuen Gegner designed. Der wird dann in der neuen Heat Area zum Einsatz kommen!

    C ya

    Lachsen

  4. #44
    In den letzten paar Tagen habe ich insbesondere an den Charakteren gearbeitet, nicht nur an den grafischen Aspekten,
    wie den Fight- Idle- Animationen und Faceset- Grafiken, sondern auch an den geschichtlichen Punkten,
    wie den emotionalen Bindungen zwischen Charakteren usw.

    Die Geschichte meines Spiels steht natürlich schon fest, sonst hätte ich ja nicht angefangen.
    Beim Erstellen jedoch, ist es bei mir oft so, dass die dargestellten Ereignisse nicht so wirken, wie ich es mir im Vorhinein überlegt habe.
    Deshalb kommt es des öfteren dazu, dass meine Handlung beim Erstellen des Spiels wie von alleine aus mir heraus fließt. Als ob die Geschichte sich selbst durch mich erzählt xDD

    Des übrigen arbeite ich an meinem Kampfsystem. Das technische Gerüst steht schon.
    Ich muss das ganze noch visuell verkleiden und dann wird es sehr viele Stunden in verschiedenen Variationen getestet.

  5. #45
    Habe die Dauer eines Blockvorgangs von 0,6 Sekunden auf 1 Sekunde hochgesetzt.
    Außerdem wird statt der HP nun die DEF des Helden um 900 erhöht.
    Es funktioniert.
    Ich hoffe das Ganze wird dem Kampfsystem die nötige Tiefe verleihen & wird nicht stattdessen überhaupt nicht genutzt, wie es vorher der Fall war. (:

  6. #46
    Heute weiter Details an meinen beiden aktuellen Schwerpunktthemen erarbeitet: Das Farbsystem (wobei die Bezeichnung streng genommen auch nicht mehr ganz korrekt ist) und meiner dritten Hauptfigur.
    Die hat jetzt einen ösen, bösen Widersacher bekommen. So ganz steht die Geschichte noch nicht und ein paar Ecken und Kante müssen noch glatt geschmirgelt werden, aber so langsam bildet sich ne schöne Geschichte heraus

  7. #47
    Ich habe heute umgesetzt, was hier diskutiert wurde:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...75#post3287475




    Es geht darum, dass man unkompliziert zwischen den Mod-Typen wechseln kann. Das funktioniert jetzt mit den Pfeiltasten. Außerdem sieht man nun wenn man einen Mod-Typ aufruft, welche Mods gerade bei den anderen Typen ausgerüstet sind.
    Das hat zwar den ganzen Nachmittag gedauert, aber ich hab das jetzt zumindest für einen Charakter implementiert. Hatte Glück, dass die bisherige Mod-Basic-Grafik den Screen ziemlich genau drittelt ...
    Über Sinn und Unsinn des Wechsel per Richtungstasten kann man jetzt noch streiten. Problem: sobald man eine Mod auswählt, schließt sich alles, man kann dann nicht direkt zu einem anderen Typ gehen und dort noch auswählen. Das Bewegen per Richtungstasten macht eigentlich nur dann Sinn, wenn man einen Typ aufruft, aber dann zB sieht, dass man lieber doch einen anderen ändern möchte(Was jetzt erst Sinn macht, da man die anderen Typen mit angezeigt bekommt).

  8. #48
    Ich hätte gerne ein paar Meinungen zu einem Script-Beispiel aus meinem Editor. Das Beispiel ist im Spoiler versteckt denn es ist ziemlich groß.

    Ich würde gerne wissen ob das einigermaßen verständlich aussieht. Sind die Farben okay? Sind die einzelnen Zeilen einigermaßen gut verständlich? Könntet ihr euch damit anfreunden?
    Ich werde hoffentlich bald endlich die Demo veröffentlichen. Es sind wortwörtlich nur noch ein paar Kleinigkeiten, die es zu erledigen gibt. Mit etwas Glück schaffe ich es übers Wochenende.

    Diese Scripte sind übrigens extrem schnell. Alle Scripte aus dem Editor werden durch einen von mir geschriebenen Compiler zunächst in Java übersetzt (und während dessen optimiert) und anschließend in Java-Byte-Code übersetzt. Der Code ist besonders freundlich für den JIT wodurch man am Ende eine Performance ähnlich zu C oder C++ Programmen erhält.

    Geändert von Cornix (06.01.2016 um 19:15 Uhr)

  9. #49
    Habe heute mal wieder an Dark Sword geschraubt. Dabei sind einige Fähigkeiten und ihre Verbesserungen fertig geworden. Kim nähert sich ihrer Fertigstellung. Mein Arbeitsprozess wurde dann jäh unterbrochen durch einen sonderbaren Bug, der seinen Ursprung darin hatte, dass ich vor langer Zeit mal Variablen durch die Gegend schob und in DynRPG-Kommentar-Funktionsaufrufen die Zahlen nicht richtig angepasst hatte.

    Ich hab zurzeit irgendwie auch Bock an meinem Random-Dungeon-Generator zu arbeiten, aber erst muss mein aktuelles Arbeitspaket abgeschlossen werden. Auf gehts!

  10. #50
    Also heute habe ich mich weiter um die Tastenbelegung von Charakter nr. 3 gekümmert, was sicher noch 2-3 Tage in Anspruch nehmen wird . Außerdem habe ich die Gegnerauswahl für Charakter 2 fertig gestellt, so dass man bald die Angriffe aller Charaktere auswählen kann und ich mich somit dem weiteren Kampfverlauf (z.B. den Ausführungen der Abilities und den Angriffen der Monster) widmen kann.


    Obiger Text enthält 394 Zeichen (332 Ohne Leerzeichen), 63 Wörter

  11. #51
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	wassersachen.gif 
Hits:	154 
Größe:	147,1 KB 
ID:	23034

    yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.

    edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft!
    nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!

    Geändert von Marian (06.01.2016 um 23:38 Uhr)

  12. #52
    Zitat Zitat von Marian Beitrag anzeigen
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	wassersachen.gif 
Hits:	154 
Größe:	147,1 KB 
ID:	23034

    yoooo heute bislang so wasserfall und dieser rand-dingen da am rand vom wasser. crazeeee.

    edit: whoopsie, bisschen schnell das gif! egalomat, ihr wisst wies im rpgmaker aussieht, könnt ihr euch vorstellen. der standard rtp-wasserfall sieht echt hübschi aus, wenn der smoof läuft!
    nochmal edit: na was ein glück is das gif so schnell, hab garnicht gesehen, dass hier so sachen abgehn mit so vielen zeichen und so. und nochmal zum glück bin ich sehr gut in meine sätze mit unnötigen wörtern versehen. nice!
    Zeig lieber mal Pics von deinen absolut kranken Klippen. Das Spiel bekommt doch wieder absolut kranke Klippen, oder? Deine absolut kranken Klippen waren immer das beste an deinen RTP Screens. (Und ist das Xian? Bitte lass es Xian sein!)

  13. #53
    Heute habe ich wieder das Pixeln aufgenommen und zwar mein Indianer Dorf. So wurde meine Map wieder aufgehübschter denn es gibt nun mehr details zu bestaunen. Wie Steine und Kakteen und in der mitte ein Brunnen. Die sachen an sich brauchen zwar immernoch details. Aber fürs erste macht es sich.

    Dann habe ich mithilfe von Dean Stark mein Sprachauswahl menü erfolgreich eingebaut in mein Spiel.
    Nun kann man die NPCs in English und Deutsch antreffe je nachdem welche Flagge man ausgewählt hat.

  14. #54
    Bin heute mit dem Durchtesten fertig geworden. Insgesamt hat das Dokument nun vier Seiten, davon ist eine ganz alleine für Corti bestimmt
    Ebenso konnte ich vorab schon mal Kleinkram abhaken:



    Grün ist erledigt, Rot bleibt so, Gelb ist fragwürdiger Kram, über das ich mir noch Gedanken machen muss.

    Verschwommen deswegen, damit ihr euch nicht spoilert

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (07.01.2016 um 02:53 Uhr)

  15. #55

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute weiter an cutscenes gearbeitet, dabei vor allem neue Gesichtsausdrücke für Emilie und Schneider:



    Zusätzlich am Storage System gearbeitet: Code aufgeräumt, ein paar Fehler behoben, die encryption optimiert und dann endlich mal AUTOSAVE implementiert.
    Darüber hinaus ein paar Grafiken für das neue Analyse Feature designed an dem der Stefan gerade arbeitet.


    C ya

    Lachsen

  16. #56

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Momentan ist es ein wenig schwierig für mich wirklich an meinen Spielen weiter zu machen, weil Uni. Aber ich versuch ich mich wenigstens einmal am Tag hinzusetzen und ein paar Grafiken zu pixeln oder wenigstens das ein oder andere Artwork. Momentan bin ich wieder ein wenig dabei mit verschiedenen Pixelstilen zu experimentieren, diesmal auch für XP/VX Ace,was auch recht gut funktioniert. Momentan pixle ich ein Wüstenset mit Pyramiden und Kamelen und allem drum und dran. Am schwersten ist es immer einen guten Stil für Charsets zu finden, aber ich glaube ich habe für den VX Ace eine zufriedenstellende Nicht-so-heftig-Chibi-Like-Lösung gefunden. Danke an csg an dieser Stelle, weil der mich quasi genötigt hat, dass doch mal zu versuchen

  17. #57
    Heute habe ich nur das Script für folgendes geschrieben:
    Wenn man weniger als drei Heiltränke im Inventar hat, findet man an verlassenen Camps zwei Heiltränke.
    Man kann also von verlassenen Camps aus mit maximal fünf Heiltränken aufbrechen, außer man hat mehr als drei Heiltränke.
    Es funktioniert soweit.

  18. #58
    Also heute ist es ein wenig schwer, meine Arbeit am Maker zusammen zu fassen und dennoch die ganzen Zeichen hinzubekommen, ich versuche es trotzdem mal:

    Ich habe mich heute wieder an das Kampfmenü vom 3. Kampfteilnehmer gesetzt und muss sagen, dass ich der Fertigstellung näher komme. Ich denke mal morgen bzw. spätestens Samstag ist diese letzte Riesenaufgabe erstmal fertig... (Ich muss da später wegen Ragebreaker und Cancelbutton eh nochmal ran :/). Desweiteren habe ich mich der Gegnerauswahl des 3. Charakters gewidmet, das ganze ist dann auch schonmal fertig, kann also wohl ab nächster Woche damit beginnen den eigentlichen Kampfablauf ins Rollen zu bringen. Wenn ich so weit bin, dass die Abläufe auf der Gruppenseite stimme widme ich mich dann den Gegnern und wenn das fertig ist wird es die erste Techdemo geben, so weit der plan erstmal ^^

    Ich denke mal der Text hat genug zeichen :/

  19. #59
    Heute nicht ganz so viel geschafft, aber der zweite Charakter hat ein wenig mehr Hintergrund bekommen. Aber auch die dritte Figur und meine Farbenlehre werden immer weiter verfeinert. Vor allem versuche ich jetzt ein Gleichgewicht zwischen noch überschaubar (also den Spieler nicht zu überfordern) und dennoch umfangreich hinzubekommen. Und auch ob ich direkt das Farbsystem voll einfügen soll oder ob und in welchen Abständen ich es erweitern sollte.
    Und erst dachte ich, wenn ich es immer wieder erweitere, dann muss ich bei jedem Kampf eine Abfrage machen, was den schon alles verfügbar sein soll, was viel Arbeit und sehr Fehleranfällig ist.
    Dann ist mir eingefallen, dass ich das ja auch mit mehreren Eventseiten bei den gewöhnlichen Ereignissen machen muss und da einfach eine Abfrage davor schalte, welches gewöhnlich Ereignis ich gerade brauche ^^
    Viel einfacher und leichter zu erweitern und zu verwalten.

  20. #60
    Ich habe heute begonnen mit meinem Charakterauswahlmenü:
    Da ich in meinem Spiel gerne 3 helden zum start anbieten möchte, desswegen habe ich eine leere Spielkarte gemacht in der dann die helden reinkommen mit Infos. Und weil ich ja auch meine Helden brauche, da ich derzeit nur mit einem fertich bin.
    Habe ich dann meinen 2 Helden versucht zu desingen. Und zwar ein Indianer, nur leider schaut er noch nicht wirklich nach dem helden aus wie ich ihn mir vorgestellt habe. Und wird auf 2 Charsets aufgeteilt.

    Ich werde dann morgen/nacher. Je nach lust sehen ob ich dann den char abschliese oder ob ich mich aufs mappen konzentriere. Maybe fange ich aber auch den 3ten Heldenstrang an. Oder erweitere den ersten. Seid gespannt!

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