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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

  1. #241
    Hallöchen

    Sorata und ich haben heute mal unsere Köpfe zusammengesteckt und das Zauberlernsystem von Force etwas aufgewertet.



    Neu ist dabei der Aufbau, dass die Kosten nun unten links in der Ecke stehen und die Box nun mit Infos gefüllt ist, die für den Zauber relevant sind.

    LG
    MajinSonic

  2. #242
    Heute bisschen Story gemacht und Setos Freundin Thery gepixelt:


    Ich bin am überlegen, ob ich verschiedene Lösungswege für den Plot einbauen soll. Also verschiedene Wege einbauen, um zum Plotpunkt X zu kommen. Der Aufwand dafür ist groß, aber macht es wohl für den Spieler interessant. Aber je nachdem, wie groß der Umfang des Spiels sein wird, ist der Drang, das Spiel noch mal mit anderen Wegen zu spielen, vielleicht nicht sehr hoch.

    Muss ich noch mal abklären

    - Das Inno -

  3. #243
    @Inno: Schick! :0

    Was die Wegfreiheit angeht, kann man ja auch simpel einfach quasi denselben Weg mit abgeänderten Details wie z.B. NPC-Gunst bzw. Gegner-Änderungen, andere Sätze, hier und da mal ein Toter mehr, machen. Solange es Änderungen sind, die halt sichtlich als Konsequenz der Spielerentscheidungen dargestellt werden, hat man schon Spaß daran. Sowas wie in The Walking Dead, auch, wenn es da anders vermarktet wird (). Erfahrungsgemäß lohnt es sich bei längeren Spielen zumindest mir als Spieler ja tatsächlich nicht, mehrere Wege wohin zu haben, sofern es kein Open World-Spiel ist, weil man am Ende ja doch nur den optimalsten Weg nimmt. Zum Beispiel habe ich in UiD immer denselben Weg aus Kapitel 2 genommen, indem ich nämlich ALLES erledigt habe, anstatt mich da stumpf durch den Ausgang zu prügeln oder ihn mir zu erkaufen.

    --

    Um nicht mit leeren Händen hier rauszugehen, habe ich mir sagen lassen, dass diese Map hier ganz schick aussieht und viele Sachen zum Entdecken bietet! :0


    Geändert von Ligiiihh (07.09.2015 um 23:54 Uhr)

  4. #244
    (Muss ich das hier überhaupt posten?)

    Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben

    Die Ateliermoderation~

    #noexp

  5. #245

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute weiter an Szenen gearbeitet bzw. an mehr Grafiken die dafür benötigt wurden. Insbesondere viele neue Expressions für den neuen (mysteriösen) Charakter.
    Hier ein kleiner Ausschnitt:



    @Inno: Charset ist hübsch geworden!

    C ya

    Lachsen

  6. #246
    Ich schreib Dialoge und Skripte an Kampfsequenzen. Mir ist aufgefallen, dass mein finaler Kampf quasi umgangen werden könnte wenn man einfach mal kurz mit dem Gegner verhandeln würde. Daher kommt das auch in der Tat als wahlmöglichkeit ins Spiel - zusammen mit einem entsprechenden alternativen Ende.



  7. #247
    @Roxion: Schaut nach Magical Girl aus~

    @Lachsen: Sehr schicke Animation! =)

    @Innocentia: Sofern ich als Spieler das Gefühl vermittelt bekomme, dass ich selber entscheiden kann, bietet mir das bereits ausreichend Genugtuung. Da muss ich nichtmal die alternativen Wege spielen. Mir persönlich sagt es auch mehr zu, wenn der Weg alternativ ist, als das Ergebnis. Selbst, wenn das Ergebnis gleich bleibt, so habe ich dadurch als Spieler doch anderes erlebt.
    Allerdings bekomm ich auch häufig das Gefühl etwas verpasst zu haben oder das falsche zu tun. Ich bin von der inkonsequenten Sorte, die ausprobiert und neu läd, bis alles erlebt ist, soweit das möglich ist. Ich spiele seltenst Spiele mehrmals durch. Rollenspiele praktisch nie.

    @csg: Meinst du, dass es rein theoretisch möglich gewesen wäre, oder wurde der Kampf aufgrund der bereits impelementierten Spielmechanik tatsächlich nicht getriggert?


    Ich sitze schon die letzten Tage dran die Steuerung umzusetzen. Gehen und Rennen ging bisher ganz gut. Jedoch hat mir das Springen Kopfschmerzen bereitet. Als dies dann einwandfrei lief, baute ich natürlich ein erstes Testlevel mit Platformen. Nur wurde ich da mit Bugs totgeschmissen. Habe es mitlerweile glücklicherweise beseitigt bekommen. Zuvor war der gesamte Bewegungsprozess selbstgescriptet, doch musste ich zwangsweise umkrempeln. Nutze nun doch die Standardfunktionen, bei denen ich jetzt endlich rausbekommen habe, wie ich es meinen Vorstellungen gemäß anpassen kann.
    Bin also zufrieden, wie es ist. Konnte dadurch den ganzen Code auch drastisch kürzen.

    Hatte auch noch andere Dinge gefixt, die früher oder später angefallen wären. Vieles hätte gar nicht erst soweit kommen müssen, hätte ich mir die Zeit genommen mich erstmal in das Programm einzulesen, aber das würde meinen Tatendrang merklich bremsen. Bin eher der Typ, der testet, Fehler ausmacht, Ursache findet und dann nach der Lösung sucht. Artet auch meistens so aus, dass ich alles neu mache. War beim Maker schon genauso.

    So, da die Grundfunktionen nun endlich solide funktionieren, werde ich mich als nächstes dran machen den Analogstick/ die Maus einzubauen. Dadurch soll man nämlich schnell und einfach mit seinem "Enterhaken" zielen können. Wenn das getan ist, dann geht es ans Angreifen, Ausweichen, Blocken und weiteren Kleinkram. Wenn ich dann noch rausbekomme, wie man anständige Treppen/ Schrägen erzeugt, so könnte ich rein theoretisch bereits mit dem richtigen Spielverlauf beginnen. Aber das wird sicher noch einige Tage dauern.

  8. #248
    So, melde mich auch mal wieder zu Wort.
    Vor einer Weile habe ich mich entschlossen Felaket erstmal ruhen zu lassen, einfach, weil ich mir darüber zu sehr den Kopf zerbreche und keinen strukturierten Plan mit dem Projekt hab. Was sich dann auch wieder auf die Motivation niederschlug daran zu arbeiten.
    Daraufhin wurde ein Blatt Papier und ein 0,5er Bleistift zu Rate gezogen für die visuelle Darstellung der ganzen anderen Ideen in meinem Schädel. Nach und nach dann überlegt was davon zurzeit wirklich umsetzbar ist und da kam dann folgendes bei raus:



    Nostalgika 2!


    Ich weiß nicht inwiefern sich hier noch jemand an den Gameboy Contest von ~2010 erinnert, aber damals hatte ich mit einem recht simplen Puzzler daran teilgenommen. (Links zum Thread)
    Schieberätsel, Rhythmusgefühl und Ausdauer war gefragt, da es teilweise fiese und fast unfaire Gegner gab.

    Natürlich benutze ich jetzt nicht mehr den 2k dafür, sondern trete Unity kräftig in den Hintern um den Nachfolger möglich zu machen. (Oh, Unity 5.2 ist grad erschienen, mal direkt upgraden.)
    Beim Contest hab ich mir noch Assets aus Gameboy Spielen gerippt, dass wird hier nicht mehr der Fall sein.
    Sämtliche Sprites werden von mir selber gepixelt, im Screenshot oben sieht man schonmal einen kleinen Anfang davon, wobei natürlich im Laufe der Entwicklung nochmal alles irgendwie überarbeitet werden könnte, je nachdem wie meine Erfahrung beim pixeln eben wächst.
    Soundeffekte werden vermutlich mit dem "sfxr" Tool generiert. Beim musikalischen bin ich mir noch nicht genau schlüssig, schätze aber das ich da zum Teil auf procedural generated music zurückgreifen werde und so. (http://www.abundant-music.com/ und cgMusic)
    Level Design werde ich dann eventuell direkt auch mit Pyxel Edit erledigen und dann einfach einen Importer dafür schreiben, der die Maps dann einlädt.

    Bisher ist auch das einzigste Asset was nicht von mir stammt ein Script um Sprites Pixel Perfect darzustellen und dies auch einzuhalten wenn die Kamera bewegt wird. Unity ist da in der Hinsicht ein wenig wie ein 13 jähriger pubertierender Teenager. Dadurch, dass Unity generell seinen Fokus auf 3D legt merkt man dies an manchen Ecken und Stellen, auch wenn 2D offiziell unterstützt wird. Bei Pixel Perfekten Spielen treten sogenannte Half-Pixel auf und andere Artefakte, wo Sprites dann ein wenig verzerrt aussehen können. (Um zu sehen was ich meine schaut euch einfach mal dieses Beispiel an.)
    Irgendwie findet man im Netz dazu zwar einiges zum lesen, aber so richtig einwandfrei funktionieren wollte bei mir da nichts. Weswegen ich im Endeffekt auf dieses eine Helferscript zurückgreife um mir weiteren Frust und Sucherei zu ersparen.

    Der Fokus liegt momentan erstmal auf Prototyping. Player Controller (Wohoo, Raycasts ich komme!), Enemy Controller, Pathfinding & AI Kram....
    Eventuell veröffentliche ich ab und zu mal eine kurze Tech Demo für euch zum rumspielen, vorrausgesetzt der WebGL Kram von Unity funktioniert.

  9. #249
    @Majin Sonic: Sieht noch recht schlicht aus. Gut finde ich aber, dass du sehr genau und kurz erklärst was der magische Angriff/ Spruch bringt.
    @Inno: Thery sieht schon mal sehr hübsch aus. Wird sie auch zum Sideloveinterest? Und ja ich finde alternative Wege sehr gut insofern sie nicht gleich Openworldcharaker hervorrufen. Sprich so wie UiD das löst find ich optimal. Für mich wären verschiedene Lösungswege (und Enden) definitv ein Grund dein Spiel mehrmals zu spielen.
    @csg: So eine unerwartete Altnerative find ich gut. Die Charakterportraits sind imA sehr gelungen. Da du schon vom Endkampf schreibst- wie weit bist du eigentlich insgesamt?

  10. #250
    Wieder mal Bugfixes und ein klein wenig Arbeit an einem Herzensprojekt.

  11. #251
    Spontane Idee umgesetzt.

    Weil ich nicht wusste, wo hin mit dem Waffenshop, hab ich es in ein Hotelzimmer integriert. Also legal ist das auch in dieser Welt nicht. x3

  12. #252
    Heute mal ein wenig an den Bergen Trail Maps geschliffen. Dabei hab ich mal eine Übersicht über alle maps gemacht. Die ganzen Maps sind fertig, was so viel heißt wie: Auf zur nächsten Area.



    Außerdem hab ich am Quest-System noch mal Hand angelegt und einige Kleinigkeiten ausgebügelt die Henne so aufgefallen sind. Läuft jetzt so ziemlich rund. In Zukunft werden damit viele coole Sachen entstehen

  13. #253

    A map... to surpass Marian's legendary RTP map????

  14. #254
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen

    A map... to surpass Marian's legendary RTP map????
    War auch mein erster Gedanke.

    echt ziemlich geil, R.D.!

  15. #255
    Habe bei dem Itemmenü den "Loading"-Lag beseitigt. Zudem kann man zu allen 24 Items eine Beschreibung einsehen.
    Mehr hab ich heut nicht gemacht und gestern gar nichts xD

  16. #256

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute mal nichts direkt zu zeigen von mir.
    Die meiste Zeit habe ich heute programmiert und die technische Grundlage für Menu-Tutorials geschaffen.
    D.h. das für kurze Zeit dem Spieler die Kontrolle abgenommen wird und das Menu automatisch aufgerufen und bedient wird.
    Dazu kommen dann noch ein paar Textbox einblendungen - was ich dann wohl noch morgen machen werde.

    Nebenbei auch noch nen bissl am Design von nem neuen Charakter gefeilt.

    @Nagasaki Danke!

    C ya

    Lachsen

  17. #257
    @Lachsen: Final Fantasy Style, yo!

  18. #258
    Danke an allen, die mir Ratschläge für die verschiedenen Lösungswege gaben. Ich tendiere aber nun dazu, es doch linear zu lassen und die "Freiheiten" in Form von Sidequests zu geben. Aber noch ohne Gewähr!

    ~

    Meine Muse war mir heute keine besonders große Hilfe u_u
    Corti hat mir ein Update eingecheckt und mit ihm habe ich mich ein bisschen über DS unterhalten. Das war's D: Ich hoffe, morgen auf dem Hackerspace Treff wird's wieder besser.

    - Das Inno -

  19. #259

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Heute mit der coloration eines neuen Charakterportraits angefangen. Um den Teil des Casts drücke ich mich schon lang genug!





    LEVEL UPs:
    CensedRose Level Up! LVL 4 Königswache!
    Sölf Level Up! LVL 3 Monsterjäger!



    JOINED:

    Ligiiihh joined the Party!

    LEADERBOARD:


    1.Innocentia
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 82
    2.Lachsen
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 75
    3.Sabaku
    LVL 5 Herrscherin
    EXP:
    42

    Geändert von Sabaku (09.09.2015 um 16:15 Uhr)

  20. #260
    Taten des Tages:
    Verbessertes ATB-System funktioniert in seiner Grundform. Als nächstes müssen die Übergänge schön sanft werden. Mhhh sanft

    Edit: Übergänge nun auch. Gnahaha! Schön!

    Geändert von Corti (09.09.2015 um 20:37 Uhr)

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