VORWORT
Hallo! Mein Name ist Schotti. Ihr kennt mich vielleicht noch als Entwickler von
Gallery, ist aber auch ein paar Jahre her. Ja, das Projekt ist tot und ich hatte mich (bedingt durch meinen Studiumsanfang) aus der RPG Maker-Szene zurückgezogen. In meiner rar gesäten Freizeit habe ich einen Haufen von Triple A West und Ost-RPGs gespielt und mit bedauern festgestellt, dass diese Spiele immer mehr auf Grafikblenderei setzen und keine interessante, frei zugängliche Welt besitzen, die man nach belieben erkunden kann. Final Fantasy XIII ist mir mit seinen Schlauchleveln und linearen Storyführung besonders schlecht in Erinnerung geblieben (Spaß hat es trotzdem gemacht, da das KS sehr schön ist und ich die Charaktere mag). Ausnahmen wie Witcher III lassen mich zwar weiterhin an das Genre glauben, doch solche Ausnahmen sind rar gesät.
Letzte Woche habe ich durch Zufall das aktuelle Humble Bundle entdeckt, welches den RPG Maker VX Ace und einen Haufen Ressourcen beinhaltet. Für einen Apfel und ein Ei konnte ich nicht widerstehen und habe mit der Engine rumgespielt. Mich haben die neuen Features sehr beeindruckt und das Skriptsystem ist ein sehr mächtiges Tool, um sein Spiel zu individualisieren und mit Besonderheiten vollzustopfen. Zusammen mit der Legalität des Makers und der Entdeckung des absolut genialen Modern Old School-Ress Packs war in mir der Wunsch entstanden: Es wird Zeit für ein neues Projekt, das meinen Ansprüchen an einer Spielwelt gerecht wird! Willkommen in der Welt von
SANTRIA!
SPIELWELT UND SPIELPRINZIP
SANTRIA spielt in einer modernen Spielwelt, die in ihrer Skurrilität und Spielmechanik stark von der Earthbound/Mother Serie und teilweise Pokémon inspiriert ist.
Tarquin, Hauptfigur und seines Zeichens Schüler, lebt in einer fiktiven, amerikanischen Kleinstadt und fristet ein langweiliges Teenagerleben in dieser verschlafenen, idyllischen Gegend. Durch ein unvorhergesehenes Ereignis (wen wunderts?) wird
Pine Falls aus seinem Gleichgewicht gebracht und Tarquin, gestärkt durch neue psychokinetische Fähigkeiten, muss das Chaos beseitigen und deckt dabei eine
Verschwörung auf. Ich möchte an dieser Stelle nicht zu sehr ins Detail gehen, verspreche aber eine spannenden Hauptstrang mit diversen
Popkultur-Anspielungen und einem Humor, der ganz in Tradition der
Lucas Arts-Klassiker (Augenzwinkern inklusive) steht. Doch was macht dieses Spiel nun besonders und hebt es aus der Masse hervor?
- Immersion: Immersion ist der Maßstab für eine detaillierte und anspruchsvoll designte Spielwelt. Viele RPG Maker-Spiele verkennen die Wirkung der Immersion, dem Eintauchen in eine glaubhafte Welt. Das spiegelt sich in langweiligen Maps ohne Interaktivität wieder. Mit denkbar einfachen Mitteln versuche ich den Grad der Immersion zu heben: Die Maps sind dicht gepackt mit Objekten, mit denen der Protagonist interagieren kann. Jedes Objekt, das in der gleichen Spielerebene wie der Protagonist ist, kann betrachtet (vgl. mit dem "Anschauen" von Point & Click Adventures, witzige Bemerkungen inklusive) und gegebenfalls genutzt werden. Zäune? Jo, kann der Charakter drüber hüpfen, warum auch nicht? Regale? Klar, schauen wir rein, ist keine Deko! Diese Kniffe sind technisch einfach zu lösen, erfordern aber auch eine gewisse Konsequenz und Fleißarbeit. Der Spieler wird zum Entdecken der Spielwelt eingeladen und dafür belohnt.
- Setting: Das Setting ist ein wichtiger Punkt, mit dem ich versuche frischen Wind reinzubringen. Es ist nicht das übliche Fantasy-Anime-Szenario mit den abgelutschten Tilesets, die jeder schonmal gesehen hat. Das macht neugierig auf mehr und lädt zum Erkunden ein. Mir ist wichtig, dass jedes erkundbare Gebiet eine gewisse Einzigartigkeit und optischen Wiedererkennungswert hat. Wiederholung tötet die Neugier. Trotz des modernen Szenarios wird das Spiel natürlich auch Dungeons beinhalten, die neben den üblichen Kämpfen einen starken Fokus auf Rätsel legen. Vorbild ist hierbei das Design aus Legend of Zelda, jeder Dungeon hat ein einzigartiges Rätselprinzip, welches die Grundthematik des Dungeons wiedergibt.
- Charaktere und Quests: Jeder verrückte Charakter in SANTRIA hat seinen eigenen Tagesablauf und mehr zu erzählen als eine Zeile (vgl. LucasArts-Dialoge und Immersion). Ein Großteil der Dialoge wird eine Nebenquest triggern, die optional erfüllt werden kann, um sich eine Belohnung zu erspielen und die Handlung der Welt weiterzuführen. Beispiel: der Hauptcharakter hilft einem verzweifelten Kameramann bei der Reparatur seiner Kamera. Im Laufe einer mehrteiligen Questreihe und diversen unvorhergesehenen Handlungssträngen findet sich der Protagonist abschließend als Aushilfe für einen Talkshow-Moderator im Fernsehen wieder und wird auf der Straße wiedererkannt. Ein integriertes Achievementsystem mit freischaltbaren Bonuscontent hebt die Spielermotiviation noch ein Mal.
- Kampfsystem: Mein Outing: ich liebe das Default-Kampfsystem des RPG Maker VX Ace! Der Dragon Quest-Flair haut mich einfach um. Wie versuche ich, daraus ein spaßiges Erlebnis zu machen? Der Schlüssel ist meiner Meinung nach die Fähigkeitenliste der Charaktere. Einzigartige Skills sorgen dafür, dass der Spieler nicht gelangweilt mit Autoattacken enterklickend durch die Spielwelt läuft. Ein Beispiel: Gustavo, den der Hauptprotagonist relativ früh am Anfang trifft, ist eine klassische Copycat, ein Nachahmer, der in der Lage ist, eine Fähigkeit pro Gegnertyp für den restlichen Kampfverlauf zu kopieren und gegen den Gegner einzusetzen. Diese Arten von Mechanik werden für die Bosskämpfe entscheidend sein und bringen Spielspaß. Momentan bastle ich an einem Element-Stärken-Schwächen-Prinzip, welches ich bei Pokemon einfach herausragend gelöst sehe.
SCREENSHOTS
Heimatstadt des Protagonisten,
Pine Falls. Das Spiel fängt im Kino der Stadt an, in der Nähe des Ultra Markts.
Die Schilder und den Filmstreifen habe ich selber gepixelt. Ich versuche, das bestehende Tileset durch Modifikationen
und eigenen Pixeleien interessanter und funktionaler zu gestalten.
Nicht weit entfernt vom Kino ist Tarquins Wohnung. Die wichtigen Handlungsorte sind
relativ dicht beieinander,
um lange Laufwege zu vermeiden und das Gefühl einer intensiven Spielwelt zu verstärken.
In Tarquins Wohnung. Er betrachtet gerade die... seltsam anmutende Uhr.
Weitere Screens können im Game Dev Struggle und dem Screenshot-Thread betrachtet werden, deswegen kopiere ich die nicht hier rein.
WARUM DIESER THREAD?
Ich bin auch nur ein Mensch. Das Spiele basteln erfreut mich ungemein und ist ein tolles Hobby... aber das Feedback der Community ist letztendlich das Benzin, welches den Motivationsmotor antreibt. Ich möchte meinen Tatendrang möglichst hoch halten und hoffe, durch regelmäßige Tagebucheinträge und Vorschläge den Entwicklerfluss hoch zu halten und mich stetig zu verbessern. SANTRIA ist schließlich vor allem eins: Fanservice für Liebhaber alter Adventure und RPGs.