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Thema: [Konzept + Entwicklertagebuch] Chasing the Reverb. - Eine Space Opera

  1. #1

    [Konzept + Entwicklertagebuch] Chasing the Reverb. - Eine Space Opera



    Genre: Sci-Fi, Fantasy, Western, RPG
    Engine: RPG-Maker VX Ace

    "Ich wünschte ich wäre aus Feuer - dann würde ich einfach in den Himmel fliegen und nichts weiter tun außer zu leuchten und Wärme zu spenden."
    "Verbrennst du dann auch Sachen?"
    "Klar - aber nur wenn sie mich nerven."
    "Und wie löst du dann das Problem?"
    "Welches genau?"
    "Naja, von wegen 'Flammen brauchen Sauerstoff'?"
    "Keine Ahnung... da arbeite ich noch dran. Wenn mir genug Zeit bleibt, habe ich bis es soweit ist alles fertig."
    "Klingt wie ein cooler Auftritt..."
    "... oder Abgang."


    Es begann mit "Shitquest", ging weiter mit "Liber Ignium" - jetzt ist es zu etwas komplett anderem geworden. Das einzige was blieb sind die SciFi- und Western-Elemente und ein paar Plotpunkte und Charaktere. Ich will dieses Spiel machen, echt. Ich hänge mich in die Story rein seit bestimmt einem jahr - aber das große Problem ist, dass ich es erst angelegt hatte als Roman. Das Ganze allerdings als Spiel umzusetzen (als was es für mich einfach besser funktionieren würde) erwies sich soweit als schwieriger als zunächst gedacht. Meine Gedankenwelt erschien mir selbst nicht wirklich spielekompatibel. Also rang ich mit mir selbst, meinen Ideen, meinen ganzen Konzepten die ich soweit rausgefurzt und wo ich nie was draus gemacht hatte - und jetzt mach ich et. Ich mach et: Chasing the Reverb. (yes, der Punkt gehört dazu) Ein Space-Western mit Anleihen an Pulp-Groschenromanen, 80er-SciFi-Schlock-Actionfilmen und Mecha-Anime, ein episch angelegtes Drama über Menschen am Rande der Galaxis (und des Nervenzusammenbruchs).

    Der 16-jährige Marco Grecco lebt mit seiner Jugendfreundin Lynn McRoss ein sogesehen ruhiges Leben auf der Außenwelt-Kolonie Harvester's Garden, Tausende von Lichtjahren entfernt von der Erde, die seine Vorfahren einst verließen wegen der akkuten Bedrohung durch eine gewaltige Weltraumwolke namens Manyu. Mit dem Wissen, dass Manyu die Heimat der Menschheit bereits vernichtet hat und wahrscheinlich auch bald den Rest mitnehmen wird, hat Marco in seinen jugendlichen Jahren bereits der Lebensmut verlassen. Allerdings geht es nicht nur ihm so: die gesamte unabhängige Bevölkerung lebt ihr Leben von einem zum nächsten, wohlwissend dass es jeden Moment zu Ende sein könnte. Die Einzigen, die die Siedler auf Kolonien wie Harvester's Garden zu mehr anspornen wollen, sind die regierenden Truppen der United Outlands Treaty Organisation und ihr Konzil aus Höhergestellten, deren Wissenschaftsteam unter Nachdruck an einer Möglichkeit arbeiten, um Manyu zu vernichten und die Erde zurückzuerobern (und nebenbei die lästige Weltraumpiraten-Plage zu bekämpfen, die in letzter Zeit verstärkt aufkommt) und deren Militär zum Kampf gegen alles rüstet, was der Menschheit gefährlich werden könnte. Doch die letzten Jahre seines Lebens unter der Knechtschaft der UOTO leben? Nicht mit Marco, der zwar jedes andere Schicksal akzeptieren würde - aber nicht knechten für ein bereits auswegsloses Ziel.

    "Wie soll man eine Wolke töten? Kann mir einer von euch Raketenwissenschaftlern das mal erklären?"

    Eines Tages kommt es zu Chaos im Gemeindezentrum der Kolonie, als die Piratenchefin Vasquez samt Cyborgpiraten-Anhang mit einem gewagten (= versehentlichen) Manöver ihr Schiff in ebenjenes Gemeindezentrum crasht und dabei, natürlich absichtlich (= versehentlich) ein Gros der Kontrollzentrale der hiesigen UOTO-Soldaten zerlegt. Vasquez kam allerdings nicht einfach aus Jux und Dollerei (... okay, vielleicht ein bisschen doch) durch die Haustür gecrasht: sie nimmt während der wüsten Schießerei zwischen Piraten, Siedlern und UOTO-Soldaten Lynn - ihrerseits Tochter eines hochrangigen UOTO-Admirals - als Geisel und schleppt sie mit auf ihr Schiff. Marco verschlägt es "dank" seines Befreiungsversuchs gleich mit auf das Schiff - die Reverb - womit er (eher unfreiwillig) Teil einer Verfolgungsjagd quer durch die Galaxie wird - denn Lynn ist weitaus mehr als es zunächst scheint. Und Vasquez hat einen Plan - auch wenn sie diesen noch nicht so richtig ausgearbeitet hat. Es hat jedenfalls etwas mit den rätselhaften Signalen zu tun, die seit längerem vereinzelte menschliche Kolonien erreichen. Vielleicht gibt doch noch Hoffnung für die Menschheit? Selbst wenn nicht - "Hauptsache es wird ein abgefucktes Abenteuer - wie wär's damit zur Abwechslung?"


    Chasing the Reverb. ist quasi angelegt als eine Mixtur aus "Outlaw Star" und "Mass Effect", mit einem gewissen Spaghettiwestern-Einschlag. Das Konzept ist soweit rein von seiner Ausarbeitung her fast fertig, erste Zeichnungen zu Raumschiffen und Waffen existieren bereits, die Charaktere benötigen allerdings ncoh ein bisschen Feinschliff. Ich werde versuchen so oft hier möglich reinzuposten und euch nach und nach auch die Features zu erzählen, die ich für das Moped geplant habe. Ich versuche, es nicht ganz so biblisch groß anzulegen, und ich glaueb die Story klingt um einiges "größer" als ich sie eigentlich darstellen will Spielbares wird es allerdings erst gegen Mitte des Jahres (vllt. zum Sommer-BMT) geben - solange müsstet ihr leider mit Screenshots und meinem Dummgelaber Vorlieb nehmen

    Grob geplant sind:
    -> Erkundung einer Galaxie mit allem Pipapo: Quests, Handelsmöglichkeiten mit dynamischen Preisen (I'm talkin' Privateer-Shit ), Dutzenden unterschiedlichen Planeten - immer auf der Flucht vor UOTO und rivalisierenden Piratenbanden.
    -> 6 spielbare Charaktere (mit Marco 7), jede(r) mit seinen/ihren eigenen Stärken und Schwächen und einer tragenden Rolle in der Geschichte.
    -> Rüste die Reverb auf mit besserer Panzerung, besseren Waffen, Tarnschilden, dies das ananas.
    -> Sideview-Kampfsystem mit bis zu 3 Charakteren im Kampf, die während des Gefechts zwischen jeweils zwei verschiedenen Waffen-Assets tauschen können (so kann Vasquez' mobile Haubitze Explosivgeschosse zur Feindbekämpfung oder Rauchgranaten zur Unterstützung verschießen, ihre Zweitwaffe allerdings kann robotische Gegner temporär lähmen)
    -> eingesprenkelte Topview-Shooter-Segmente, in denen man mit der Reverb direkt gegen gegnerische Einheiten vorgeht (ANDERS ALS IN MASS EFFECT 3!).

    Ach, noch ganz alberne Trivia: die endgültige Inspiration zu der ganzen Story war letzten Endes der Song "Night Sky" von Chvrches:

    Chvrches

    Feedback ist natürlich gern gesehen. Jeder will gerne seine Füße zurück.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (04.03.2014 um 22:36 Uhr)

  2. #2
    Haha, das klingt mal wieder ziemlich abgespaced (höhö) und dementsprechend auch interessant, ich muss dich aber warnen:
    Ich habe fast genau so etwas schon fast fertig auf der Platte liegen xD (Weltraumpiraten, Fed´s und Raumschiffe erobern-shiat)
    Es sollte zwar physisch kaum möglich sein, dass ich noch mehr Spiele rausbringe, wollte dich aber dennoch darauf hinweisen.

    Falls dir sowas aber scheißegal ist, dann hau das Ding raus, ich würde zumindest zocken! : D

  3. #3
    Das Konzept hört sich ziemlich interessant an und ehrlich gesagt hattest du mich schon bei „Space-Western mit Anleihen an Pulp-Groschenromanen, 80er-SciFi-Schlock-Actionfilmen und Mecha-Anime“. Ich hoffe das Gameplay wird so gut wie sich die Geschichte anhört, für mich hat die Beschreibung zunächst nach nem AKS geschrien, aber man wird ja immerhin Raumschiffe niederballern dürfen und die Sache mit den Waffen-Assets und Haubitzen klingt so als würd sie mein stetiges Verlangen nach mehr Explosionen ebenfalls stillen können.
    Ach ja und Chvrches

    @Maister-Räbbit: Gibt es eigentlich überhaupt eine unverbrauchte Spielidee an der du noch nicht arbeitest ^^?

  4. #4
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    @Maister-Räbbit: Gibt es eigentlich überhaupt eine unverbrauchte Spielidee an der du noch nicht arbeitest ^^?
    Nein. Ich habe einen Algorithmus entwickelt, der alle eventuell nie entwickelten Spiele berücksichtigt und arbeite diesen exsessiv ab xD

  5. #5
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Falls dir sowas aber scheißegal ist, dann hau das Ding raus, ich würde zumindest zocken! : D
    Och das stört mich ehrlich gesagt nicht Ich denke mal dass ich rein vom Ton und der Aufmachung her anders vorgehen werde als dein Projekt (schätz ich zumindest ), dementsprechend find ichs nocch cooler Ausserdem kann es nie genug Space Operas geben, sogesehen bin ich sehr gespannt auf dein Projekt

    @Scheffe: danke, ich wollte so ein bisschen was machen was zwischen Outlaw Star und Perry Rhodan landen sollte, die ersten Zeichnungen und Screens folgen die Tage, hab da schon einiges zusammengeschustert und ja, Chvrches sind sehr sehr gut!

  6. #6
    Der Held sollte Silat können. Aber das wird wohl ein Traum bleiben.

    Ansonsten, yes.

  7. #7
    Zitat Zitat
    -> Erkundung einer Galaxie mit allem Pipapo: Quests, Handelsmöglichkeiten mit dynamischen Preisen (I'm talkin' Privateer-Shit ), Dutzenden unterschiedlichen Planeten - immer auf der Flucht vor UOTO und rivalisierenden Piratenbanden.
    Abgesehen von Privateer-Shit, welchen Nutzen soll das für dein Spiel haben? Du schreibst von Mass Effekt, und deine Story lässt auch ansonsten eher ein RPG als eine Handelssimulation erwarten. In Storybasierten Spielen sind Handelssysteme nicht ganz unkritisch. Nicht jeder RPG-Spieler ist auch ein Simulations-Liebhaber. Kram beim Händler zu verticken um zu Kohle zu kommen ist In Ordnung.
    Aber ein Dynamisches Handelssystem bei dem sich die lukrativität einzelner handelsrouten ständig ändert ist eine furchtbar langwieriege geschichte, die vor allem jede Menge "Drive" aus der handlung nimmt. Kauft der Spieler Ware XY teuer irgendwo ein, nur dann festzustellen, das die Preise für die Ware am Bestimmungsort grade im Keller sind, fängt er dann erstmal an, einen anderen Abnehmer zu suchen, bei dem er dann zumindest keinen Verlust macht. Und dass alleine kann schon mehr zeit erfordern, als der Hauptstory zu folgen.

    Wenn man aber eigentlich gerne wissen will, wie die Story weiter geht, ist das nicht wünschenswert. Ein storylastiges RPG mit dynamischem Handelssystem ist in etwa so sinnvoll, wie Duke Nukem mit rundenbasiertem Kampfsystem.

    Geändert von caesa_andy (23.04.2014 um 03:50 Uhr)

  8. #8
    Heeey~ lebt das Ding hier noch? Wäre schade, wenn nicht. Zur Motivation habe ich mal einen dieser komischen Signaturbanner gebastelt.


  9. #9
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Heeey~ lebt das Ding hier noch? Wäre schade, wenn nicht. Zur Motivation habe ich mal einen dieser komischen Signaturbanner gebastelt.

    Es lebt noch, leider kam ich in letzter Zeit kaum dazu weiterzuschrauben Aber, keine Sorge, alles wird gut.

    Und der Banner ist wunderschön, oh mein Gott Vielen Dank!

  10. #10

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Mein erster Gedanke war ja: "Die erste Grafik zu steels Spiel...und sie kommt nicht von steel"

    Ich hab das btw auch schon seit Eröffnung des Threads abonniert, weil ich ja wirklich mal hoffe, dass du deine Idee verwirklichst. Es klingt ja schon ziemlich cool. Also mach fettich, Junge!

  11. #11
    Bei der Forumsneuordnung im falschen Forum gelandet?

  12. #12
    Chasing Imagination
    Mein Problem ist, dass ich immer viel machen will, aber nur einen Teil realistisch umsetzen kann. Ich mag große Dinge die im kleinen Rahmen stattfinden (so ist z.B. "Sunshine" - ein Film über ein Wissenschaftlerteam, das die Sonne quasi reaktivieren will und.... äh, dann passieren Dinge - einer meiner absoluten Lieblings-SciFi-Filme aus genau diesem Grund), dementsprechend könnte ich mir gut vorstellen dass das Endprodukt so gar nicht wird wie ich das hier lauthals geplant habe

    Nach einigen Stunden des Reinfuchsens habe ich glaube ich auch soweit die Grundmechaniken verstanden mit denen ich arbeiten muss. Was ich mir immer wieder vor Augen halten muss wenn ich zeichne oder scripte ist das Mantra "Du hast keinen Plan was du da anstellst, aber das wird schon!". Vor allem jetzt, wo meine schriftlichen Abschlussprüfungen hinter mir liegen, kann ich mich verstärkt darauf konzentrieren.

    Meine Vorgehensweise was Stories etc. angeht unterscheidet sich wohl vom Vorgehen der meisten. Normalerweise habe ich bereits bestimmte Charakter-Archetypen in meinem Kopf und modifiziere sie so, wie sie in das Setting passen. So ist Vasquez, die mittelschwer durchgeknallte Piratenkapitänin mit dem schieren Überlebenswillen eines Pantoffeltierchens und einer Kanone so groß wie sie selbst, ein Charakter-Archetyp der mir persönlich sehr liegt:

    - weibliches Bad-Ass? Check.
    - weibliches Bad-Ass mit 'ner Knarre? Doppelcheck.
    - weibliches Bad-Ass mit 'ner Knarre die mit gewissen persönlichen Zügen über den typischen "weibliches Bad-Ass mit 'ner Knarre"-Tropus hinausgeht? Kommt drauf an wie ich sie schreibe.

    Charaktere zu erstellen ist nämlich eine komplett andere Sache als sie zum Leben zu erwecken. Der Ablauf hier ist eigentlich immer derselbe, egal ob Buch, Film, Videospiel, Cartoon oder Comic: Klar, du kannst meinetwillen Horst-Dieter, Vampire Hunter, durch die Pampa rennen und Vampire umbringen lassen - aber wenn seine Gründe dafür nicht hinausgehen über "Ich bring halt gerne Vampire um." und sich diese Meinung nciht zumindest ein bisschen ändert zum Ende hin, hast du einen Charakter erstellt, aber in meinen Augen nicht zum Leben erweckt. Er ist zweckmäßig, ein Werkzeug für den Spieler um von A nach B nach Fetchquest Nummer 10 zu kommen. Uninteressant. Versteht mich nciht falsch: eindimensionale Charaktere haben ihren Sinn und Zweck, aber sowas als Hauptcharakter zu spielen ist für mich einer der Gründe warum ich so ungerne RPG Maker-Spiele spiele: wir sidn alle keine professionellen Drehbuchautoren und/oder Spieleentwickler, aber ich schwör wenn ich noch ein einziges Mal Surrogat-Vincent, Emo-Vampir/Emo-Killer/Emo-Emo spielen muss verprügel ich Marlex mit Biohazard (im Sinne von "beat a motherfucker with another motherfucker")!

    Vielleicht habe ich es deshalb auf eine relativ überschaubare Anzahl an Charakteren heruntergeschraubt - zuviele Köche verderben den Brei, zuviele Charaktere brauchen zuviel Fokus der woanders liegen könnte. Mit insgesamt 7 Charakteren in der Party ist man schon mehr als bedient, dementsprechend hab ich es jetzt auf eine überschaubare 6 festgelegt (also, inklusive Hauptcharakter). Die Reverb braucht nur eine kleine Besatzung, und eine große Geschichte braucht nur einen kleinen Fokus um nicht komplett in einem Clusterfuck aus Nebenplots und verschiedensten Charaktermotivationen zu enden.


    Neben Charakteren ist für mich bis jetzt der Ton genauso wichtig geworden, vielleicht sogar noch wichtiger. Ich mag High Concept-Sci Fi á la "Robot Carnival" genauso sehr wie Science Fiction-Splatter-Schlock á la "M.D. Geist", aber aus verschiedenen Gründen (obviously). Ich mag hochphilosophische Themengebiete genauso sehr wie Tarantino-Dialoge. Ich mag kitschige Dramaserien genauso sehr wie italienische 80er-Rip-Off'sploitation. Die Kunst ist es, bei all diesen höchst verschiedenen Elementen irgendwo in der Mitte zu landen mit dem Ton den man haben will.

    Ich glaube dass ich mit dem aktuellen Konzept (knappe 40 Word-Seiten mittlerweile, hey-ooo~!) genau den Punkt erwischt habe den ich haben wollte: im Großen und Ganzen geht es in Reverb. um den Tod und wie man damit umgeht, allerdings ist dieses zugegebenermaßen schwere Themengebiet eingebettet in ein SciFi-Western-Universum wo man auf allerlei obskure Gestalten trifft die einem entweder versuchen Steine in den Weg zu legen oder zu helfen (oder beides) und angereichert mit Dialogen die nicht vor den obligatorischen Fucks und Shits zurückschrecken. Ein bisschen trashig, also. Immernoch kein Trashgame, aber nicht ohne Elemente der Exploitation - denn, mal ehrlich, Sex und Gewalt gehören irgendwie zu einer geschmeidigen Beinahe-Apokalypse einfach dazu. Die Frage ist halt nur in welchem Kontext Sex und Gewalt eine Rolle spielen. Und noch, soweit ich weiß zumindest, hat Reverb. kein "Violence and Bitches" im Titel

    Aus der Reverb.-Playlist:


    Weitere Updates folgen in unregelmäßigen Abständen.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Bei der Forumsneuordnung im falschen Forum gelandet?
    Danke für den Hinweis - kann den mal jemand moderativ ins Vorstellungs-Forum verschieben?

  13. #13
    Dude, ich sag dir mal was!
    Bei mir schwirrt seit einiger Zeit so ähnlicher Sci-Fi Kram im Kopf rum. Wahrscheinlich nicht ganz so 80s, wie ich es mir jetzt von dir vorstelle, aber auch irgendwas in Richtung "toughe Freelancerin/Kopfgeldjägerin/Whatever" mit großer erkundbarer Welt und verschiedenen Planeten und shit. So in etwa Cowboy Bebop VS Metroid. (Allerdings ging es bisher auch nie über ganz, ganz grobe Züge hinaus, weil mein eigener zu hoher Anspruch mich schon fertig macht, bevor ich überhaupt angefangen habe. )
    Gerade weil geiler Sci-Fi in der Regel kriminell unpräsent ist, bin ich mal gespannt was du da zusammen zimmerst. Mir gefällt auf jeden Fall schon mal was ich lese und hatte eben den Eindruck, dass es sich in Sachen "Grittiness" ein bisschen mit dem deckt, was bei mir so unstrukturiert rum spukt.
    Auf jeden Fall klingt es nach einem ultimativen Genremix, gerade wenn ich so deinen Absatz über den Ton des Spiels lese. Man will halt echt versuchen, alle Elemente die man selbst geil findet irgendwie organisch miteinander zu verknüpfen und das ist auch der Punkt, an dem es bei mir hapert.

    Whatever, jedenfalls will ich sagen, ich find dein Projekt interessant. Das ist alles! :P

  14. #14
    Johnny Five Aces is with me
    Konzeptzeichnung Nummer 1! Yaaay~!

    Es ist nur eine grobe Skizze, kommt allerdings schon recht nahe ran an die Art und Weise, wie die Raumschiffe in etwa aussehen sollen. Wer mich auslacht wird geklatscht:


    So, nachdem ihr euch Taschentücher geholt und das Pipi aus den Augen gewischt habt (hey, ich hab' nie gesagt ich könnte zeichnen!) erkläre ich ganz kurz meine Vision: Im Prinzip prallen hier traditionelle und moderne Designs aufeinander. Die Reverb könnte sowohl aus Raumpatroullie Orion als auch aus einem J.J. Abrams-Star Trek-Film sein - die Form ist slick und elegant, aber gleichzeitig kann man sich vorstellen wie Ed Wood das Schiff an einer Angelschnur über einem brennenden Modellaufbau der Hollywood Hills hängen und rumwobbeln lässt.

    Das Stachelrochen-Motiv ist mehr oder weniger Zu-/Unfall gewesen - allgemein wird das "Lebewesen im Meer"-Motiv in Reverb. ausgereizt. Ich fand eine Verbindung zwischen Weltraum und Meer schön, einfach weil beides im Prinzip direkt in greifbarer Nähe und trotzdem größenteils unerfroscht ist. Außerdem sind Fische einfach cool.

    Aus der Playlist:

    Mehr wird kommen.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (02.06.2014 um 09:59 Uhr)

  15. #15
    Hast du eigentlich schon ne Idee wie du das grafisch umsetzen willst? Ich trau mich kaum zu fragen, aber hast du schon angefangen zu pixeln ... ? D:
    Oder willst du vorgefertigte Grafiken, alá Sci-Fi Ressource-Pack benutzen? (Würde ich ja fast empfehlen)
    Das Raumschiffdesign finde ich jetzt gar nicht mal so schlecht wie du es machst. Stachelrochen FTW!

    Ich bleibe weiterhin gespannt!

  16. #16
    *die Schippe in die Ecke schmeiß*

    So.

    Ich wollte ein kurzes Update bringen was Chasing the Reverb angeht (weil ein Gros meiner Freizeit demnächst davon eingenommen wird).

    1. Das Ding ist nicht tot. Ich hab die Konzeptzeichnungen, die ich als weggeworfen vermutet hatte, wiedergefunden und fuchse mich momentan wieder in die Materie rein die sich GameMaker nennt. Zu rein experimentallen Zwecken habe ich mir auch die Unity-Engine organisiert und puhle mich da seit Anfang der Woche durch diverse Tutorials etc. durch wenn ich gerade ein paar Stunden Zeit habe.
    2. Die Story und das Universum stehen soweit. Es wird wohl doch alles etwas durchgeknallter als zunächst angedacht, aber vor allem die rein humane und die Charakter-Komponente werden hier eine Riesenrolle spielen.
    3. Ich werde hart twittern und hart meinen Youtube-Kanal zweckentfremden dafür: mein Twitter-Account nennt sich PhilFightmaster, mein Youtube-Profil (jruwing87) seht ihr in der Signatur (bzw. zwei Playlists daraus).
    4. Und ich werde euch wahrscheinlich demnächst dick auf die Nerven gehen mit sehr sehr blöden Fragen. Aber es wird sich lohnen, denk ich.

    Bye!

    I had a weird-ass dream last night. I was in Hedge o' Thornes, crossing a busy street. I went to the barber to get a haircut and buy some smokes while I'm at it. The barber dude started cutting my hair when all of a sudden my old man stepped into the shop, looked at me, smiled and handed me an unlighted torch, like the ones from those old fantasy films, but cold and charred and unused for at least a thousand years or so. And before I could even ask why the fuck he'd hand me a worthless piece of wood like that, he vanished. And I was alone at the barber shop. And I was scared. And bald, for some reason.

    I don't get why I was bald, to be honest. That's the one thing that still puzzles the shit out of me.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (17.06.2015 um 15:49 Uhr)

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Yissssssssssss Wenn du hilfe brauchst beim Gamumaker, meine Katzenklappe ist immer offen!

  18. #18
    Oh.

    Oooh!

    Ich freue mich und warte auf das nächsten Update in einem Jahr. :D

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