Sieht aus, wie bei einem Vollpreistitel also ziemlich gut ^^
Wenn es zu einer Kommerzialisierung kommen sollte, werde ich auf jeden Fall über einen Kauf nachdenken![]()
Ist wirklich toll geworden, gratuliere! =D Sieht einfach wirklich super aus!
Du hast wirklich gute Arbeit geleistet und ich freue mich immer mehr auf die DemooooWill endlich spielen! xD
Buchillustrationen für Zirkonia! Zumindest WIPs davon :V
*klick mich*
*klick mich*
![]()
Geändert von Sabaku (30.05.2015 um 13:51 Uhr)
Woa das sieht klasse. Erinnert mich von der Perspektive ein wenig an Techno Mage. Bin gespannt auf spielbares!
Heute leider keine Infos zu Zirkonia, aber ich bin auf etwas ( für mich ) wahnsinnig interessantes beim stöbern des Irrlichtforums gestoßen:
http://irrlicht.sourceforge.net/foru...hp?f=2&t=50698
Octodad benutzt ebenso wie Zirkonia die Engine Irrlicht! Die Entwickler haben einige Einblicke in die Entwicklung und Technik hinter dem spiel veröffentlicht. Einfach hier klicken. Für mich natürlich wahnsinnig interessant, weil viele der beschriebenen Probleme auch mir des öfteren Kummer bereiten.Vor allem reizt es mich ja, dass die Entwickler eigene Treiber für ps4, WiiU und vita geschrieben haben. Sollte es irgendwann mal weit genug mit Zirkonia sein, wäre es vielleicht möglich sich mit den Entwicklern zu einigen an den code dafür zu kommen.
![]()
Die Gameplayvideos sind ja jetzt doch schon etwas älter, aber wie aktuell ist das Dargestellte in Bezug auf die Aktionsreihenfolge? Anscheinend ist es sehr ähnlich wie bei FE oder Jeanne d'Arc, wo immer zuerst die Bewegung und dann die eigentlich Aktion (Angriff, Item benutzen) erfolgt, wonach der Zug des Charakters beendet ist.
Versteh mich nicht falsch, ich kritisiere dieses System nicht, aber ich weiß z.B. die Vorgehensweise in Final Fantasy Tactics zu schätzen, wo Bewegung und Aktion in umgekehrter Reihenfolge möglich sind oder auch das D&D-Brettspiel, wo es einfach generell jede Runde pro Chara 2 Aktionspunkte gibt, die für Bewegung oder anderes verwendet werden können (bei Bedarf also auch 2x laufen, um schneller über die Map zu kommen (Charas können durch Falltüren u.ä. getrennt werden, sofern man sich nicht eh freiwillig aufteilt) oder bei ausreichender Nähe zum Gegner 2x angreifen).
An letzteres Spiel erinnert mich übrigens der Fog of War-artige Sichtbarkeitsbereich bei Zirkonia.
Die Diebe konnten z.T. 2x hintereinander angreifen. Vergleichbarer Mechanismus wie in FE (überlegener Agilitätswert)?
Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Das Aktionssystem hat sich seit den Videos nur gering geändert, aber in den Videos ist das System sicher nur schlecht rübergekommen.
Grundsätzlich hat jeder deiner Charaktere pro Zug eine bestimmte Anzahl von Atkions- und Fokuspunkte zur verfügung, diese werden rechts neben den Charakterbildern angezeigt. Jede Aktion kostet eine fest Anzahl. Punkte können sogar über mehrere Züge angesammelt werden. Wie man diese Punkte im eigenen Zug ausgibt ist nur durch zwei Dinge eingeschränkt:
- Pro Runde ist ist nur eine Bewegung Möglich.
- Pro Runde ist nur ein Angriff möglich.
Restliche Aktionen sind nur durch die Aktions- und Fokuspunkte beschränk, die ein Charakter noch ausgeben kann. Aktionspunkte werden für aktive Aktionen wie Bewegung, Angriff und Item Einsatz gebraucht. Fokuspunkte für die Anwendung bestimmter Fähigkeiten, wie z.B. Buffs.
Es gibt keine festgeschriebene Reihenfolge. Du kannst erst Angreifen und dann Bewegen oder umgekehrt.
Ganz wichtig in diesem Zusammenhang sind auch die Taktiken. Jedem Charakter kann eine zugewiesen und pro Zug einmal gewechselt werden. Die gewähle Taktik bestimmt wie viele Aktions- und Fokuspunkte der Charakter bei Zug beginn gutgeschrieben bekommt. Darüber hinaus bestimmten Taktiken wie mit den Fokuspunkten während des Gegnerzuges verfahren wird: Einige Taktiken verwenden die übrigen Fokuspunkte der Charaktere als Schadensreduktion, andere Taktiken ermöglichen sogar Konterschläge. Es gibt auch eine Taktik die dem Charakter erlaubt, zwei Bewegungen hintereinander zu machen.
Taktiken können auch später im Spiel erlernt und weitergegeben werden.
Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.Zitat von Ark_X
Wie sich das System im Einsatz macht wird sich dann in nächster Zeit beim Betatest zeigen. =)
Ok, das klingt doch mal vielversprechend und nach einer Menge Potential. Du kannst ja dann evtl. mal gezielt bei deinen Testern nachfragen, wie sie die Beschränkung beim Angreifen und Bewegen empfinden. Ich sehe durchaus ein, dass dies nicht in beliebiger Höhe der Aktionspunkte möglich sein sollte (sonst könnte man z.B. einfach den Gegner zur Startposition kommen lassen, während man selbst AP sammelt und dann zigmal in einer Runde angreift, sobald der Feind in Reichweite ist).
Aber eine Erhöhung des Limits zumindest auf 2 könnte mMn durchaus interessant sein (gesprochen von meiner Warte arg beschränkter Kenntnis der tatsächlichen Einsatzmöglichkeiten von AP - nur weil man viele AP übrig hat, will man ja nicht zwingend sein (noch dazu beschränktes) Inventar leeren und gewisse Zauber wie Buffs scheinen ja über Fokuspunkte zu laufen). Aber das ist ja anscheinend z.T. schon in Form der Taktiken vorgesehen:
Generell spricht mich das Konzept der Taktiken sehr an. In Alter AILA Genesis fand ich es auch klasse, dass man über die Ausrüstung individuell steuern konnte, wie viele Ressourcen jeder Chara pro Runde bzw. Aktion generiert.Zitat
Ok, davon war im Video nichts erkennbar, aber ja, das dürfte auch mMn vollkommen ausreichen.Zitat
Die Frage zum Doppelangriff der Diebe hast du übersehen? Auf jeden Fall danke für die ausführlichen Erklärungen.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Nicht mal übersehen, aber dann hinterher doch vergessen.
Im letzten Post war ja noch nicht die ganze Wahrheit versteckt - es gibt noch ein paar weitere Punkte, die in eine ähnliche Richtung gehen:
Wenn du einen normalen Angriff startest, der eigentlich einen Aktionspunkt kostet, kannst du zusätzliche AP ausgeben um den Angriff zu verstärken. Je mehr Punkte zu aber einsetzt, desto ineffektiver werden sie. ( Zur Zeit verstärkt der erste zusätzliche Punkt den Angriff um 1.5, der zweite um 1.75, ... Hier ist natürlich Balancing noch vorzunehmen).
Nicht zu vergessen natürlich zusätzliche Angriffsfähigkeiten die möglicherweise noch weitere Effekte haben ( Blutungseffekte? Gift? Reichweite?) und mehr AP kosten können.
Das ganze bezieht sich natürlich nach wie vor nur auf ein Ziel. Wenn du wirklich zweimal angreifen willst, also auch verschiedene Ziele, gibt es da auch eine Möglichkeit. Charaktere haben einen Rang für jeden Waffentyp ( 8 gibt es an der Zahl, hab ich aber der letzten Seite mal was zu geschrieben ). Wenn der Rang hoch genug ist, geben spezielle Waffenklassen Bonuseffekte. Der Bonuseffekt bei den Dolchen ab Rang B ist es, zweimal pro Zug angreifen zu können.
Ein paar der Dinge die ich hier sage sind übrigens noch rein theoretisch. Der Prolog hat zwar schon einiges an Gameplay, aber alles ist natürlich noch nicht implementiert und einiges ist ohnehin erst für das Hauptspiel vorgesehen.
Ist es möglich, einen Zug abzubrechen? Kann mich gerade nicht daran erinnern, ob es vor ein paar Seiten schon erwähnt wurde. Kann man z.B. den Charakter bewegen - sich dann den Angriffsradius anschauen (oder sonst was machen) und dann per abbrechen doch wieder an den Ausgangspunkt gelangen und einen anderen Pfad gehen (quasi so wie bei den DISGAEA-Spielen)?
Klingt sehr interessant bis jetzt :3
KA, ob das darauf bezogen ist, aber meine erste Vermutung ist, dass die Erfolgsquote der Statusangriffe mit der Anzahl der eingesetzten AP korreliert. Andererseits wäre es natürlich ziemlich reizvoll, wenn ich durch Einsatz von genügend AP mit einem Angriff einen Gegner beispielsweise vergiften, blenden und lähmen könnte (erlernte Techniken vorausgesetzt). Für eine Handvoll AP mehr das Ganze vlt. sogar als Rundumangriff... Wer braucht schon Balancing?![]()
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ich hatte das Thema schon im Daily GameDevThread angesprochen, aber hier nochmal für das Archiv.
Zirkonia, und um genau zu sein auch Buntoki, besitzen nun ein eingebautes System um Bugs zu melden. Da bald die Betatests anfangen hab ich versucht ein System zu entwickeln, wo die Tester nicht eigenständig ihre Notizen machen müssen und dann zu sehen, wie sie mir diese Informationen zukommen lassen.
Mittels einer simplen Oberfläche, die bequem mit zwei Mausklicks aus dem Spiel heraus aufgerufen werden kann, können alle Informationen zu einem gefundenen Fehler direkt an einen Server geschickt werden.
Ingame GUI mit allen wichtigen Informationen
Es kann sogar ein Screenshot gemacht und hochgeladen werden. Manchmal sagt ein Bild eben doch mehr.
All diese gesendeten Daten werden dann auf einer Website gefiltert und dargestellt.
Website mit Bugs!
Die eingetragenen Fehler können nach Bugtyp, Revision und Status ( behoben, nicht behoben ) gefiltert werden. Ich hoffe, dass wird den Prozess etwas einfacher für alle machen.
Die Seite ist übrigens öffentlich. Wer interesse hat, welche Fehler sich so über die Zeit einschleichen kann das unter www.umaikigames.com/bugtracker beobachten.
Der Bugtracker sieht sehr gelungen aus. Sobald du uns spielen lässt, werde ich davon (sofern notwendig) sicher Gebrauch machen
Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.
Im GBA-Teil von FF Tactics war beides möglich und ich habe auch davon Gebrauch gemacht (gut, Gegner heilen/wiederbeleben seltener, dazu hatten die meisten Feinde einfach nichts interessantes dabei). Das "friendly fire" habe ich zudem ausgenutzt, indem ich meiner Truppe die passenden Elementarschutzgegenstände anlegte => Angriff auf den Gegner & gleichzeitige Heilung für meine Leute.
Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Geändert von Ark_X (02.08.2015 um 09:12 Uhr)