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Thema: JRPG Template - 3D Gamestudio

  1. #1

    JRPG Template - 3D Gamestudio

    Der RPG Maker hat vielen kreativen Köpfen die Möglichkeit offen gelegt, eigene Spiele zu entwickeln. Im Laufe des letzten Jahrzehnts wurden somit zahlreiche Spiele veröffentlicht.
    Für die PS2 wurde der RPG Maker 3 released, welcher qualitativ leicht mit damaligen Spieletiteln mithalten konnte. Leider fand die Entwicklung an der PS2 selbst statt, so das die Entwicklung äußerst zeitaufwendig wurde (Was die Entwicklung auch mit guten Tool ist). Leider wurde seither nichts Neues mehr entwickelt, so das den weniger erfahrenen Benutzern, die Entwicklung eines 3D JRPGs vorenthalten wird.

    Ich arbeite derzeit an einem JRPG Template für das 3D Gamestudio A8 und möchte es der breiten Menge ermöglichen, solche Spiele selbst zu entwickeln.

    Was ist das 3D Gamestudio A8?
    Eine mächtige Engine, die es einem erlaubt, mit einfachen Werkzeugen 3D Spiele zu erschaffen.
    Lite-C nennt sich die Programmiersprache des 3D GS und stellt eine abgewandelte bzw. erweiterte Form der Programmiersprache C dar und lässt sich äußerst schnell erlernen.
    Im Gegensatz zu C, erlaubt Lite-C einem die Darstellung und Manipulation einer 2D bzw. 3D Umwelt.
    Mehrere Infos unter 3D Gamestudio

    Wie soll das funktionieren?
    Um das Ganze so einfach wie möglich zu machen, habe ich Funktionen bereitgestellt, die vom Entwickler ohne weitere Programmierkenntnisse verwendet werden können.

    So habe ich zum Beispiel die Funktion „dialog“ vorprogrammiert.
    Möchte der Entwickler sie benutzen, verwendet er
    dialog(„Dies ist ein Testdialog“);
    Mit dem Aufruf dieses Befehls wird die standart-textbox und der dazugehörige Text
    ausgegeben.

    Auch Gegner werden auf diese Art initialisiert.
    create_Enemy01(5000, 5000, 20, 2, 5, 5, "Technofisch", 1);
    Der erste Wert steht für die Lebenspunkte des Gegners, der zweite für die maximalen Lebenspunkte, gefolgt von Stärke, Defensive, Intelligenz, Geist, Name und ID des Gegners.

    Für die Verwendung der bestehenden Funktionen werde ich ein Kompendium verfassen, das als Nachschlagewerk dienlich sein wird.
    Hinsichtlich der Umgebungserstellung bin ich mir noch unschlüssig, ob ich einen kleinen 3D Tileeditor schreibe oder dem Spieler auf die Standartwerkzeuge zurückgreifen lasse. Zweiteres würde wohl mehr Freiheiten hinsichtlich der Erstellung einer Spielwelt erlauben.

    Aber was umfasst das Paket des JRPG-Template nun?

    Die aktuellen Fortschritte beinhalten folgendes:

    Titlescreen:

    Neues Spiel: Ladet eine Startposition, die vom Entwickler angegeben wird.
    Laden: Die Speicher und Ladefunktion ist bereits voll funktionstüchtig und beinhaltet vorerst drei Slots. Gespeichert werden Name des Helden, aktuelles Level, der Ort an dem Gespeichert wurde und die Spielzeit.
    Spiel Verlassen: Beendung der Applikation.

    Bewegungen
    Die Bewegungen des Spielercharakters wurden bereits implementiert und wäre mit der von Spielen wie Alone in the Dark vergleichbar.

    NPCs
    Auch NPCs, mit denen man Gespräche führen kann wurden implementiert.

    Speicherfunktion
    Wie bereits weiter oben erklärt, gibt es Positionen wo man Speichern kann. Wie der Entwickler dies implementiert bleibt ihm überlassen.

    Shop
    Es gibt bereits ein Shopmenu, wo der Spieler eine vordefinierte Palette an Gegenständen erwerben kann. Die Liste der Items beinhaltet normale Heilgegenstände, die HP oder MP regenerieren, Statusveränderungen heilen oder aber als Angriffsitems fungieren.

    Menü
    Das Menü erlaubt es einem den Stauts der Charaktere anzusehen, Items zu betrachen/verwenden, das Spiel gegebenen Falls zu Speichern oder zu Beenden.

    Kampfsystem
    Das Kampfsystem ist bis zum jetztigen Zeitpunkt rundenbasiert und funktioniert bis dato auch einwandfrei. Schadensberechnungen usw. werden anhand der Charakterattribute bzw. Gegnerattribute berechnet. Einzige Manko bisher – Animationen der Charaktere gibt es hier noch nicht, da ich nicht genügend Material besitze.
    Aus einem Fehler heraus, habe ich eine eigentümliche Art der Itemverwaltung bzw. Verwendung, während des Kampfes erschaffen. Der Spieler kann sich fünf Items aussuchen, die er im Kampf verwenden kann.

    Kamera
    Final Fantasy 10,13? Verschiedene Kamerapositionen, die vom Entwickler gesetzt werden können und das sowohl während der Bewegung in der Umwelt, als auch im Kampf.
    Kamera während des Kampfes bleibt statisch von mir vorgecodet.

    Kisten
    Name sagt wohl alles – Kisten, die Items beinhalten.

    Musik
    Bisher leider nur WAVE und MIDI unterstützung.

    Technische Details:
    Auflösung 1280*720.

    Shader Unterstützung: Toon Style (Cell Shading), Bloom, DoF. (Wobei die meisten erst ab der käuflich erwerblichen Version des 3D GS erhältlich sind.)

    Lichtquellen:
    Dynamische Lichtquellen auch erst ab käuflich erwerblichen Version des 3D GS erwerbar.

    Third Party Tools:
    Modellerschaffung, Umwelterschaffung:
    MED (3D Gamestudio Tool) Blender, 3D Studio Max, MapBuilder(Editor mit Terrainunterstützung für 3D GS gecodet), Tree[g] (Erschaffung von Bäumen, Büschen und allgemeiner Vegetation ohne Vorkenntnisse beim modellen) WED (3D Gamestudio Tool).

    Partikel:
    Diese werden vor allem während des Kampfes benutzt, um Angriffe und Zauber künstlerisch zu untermalen – im RPG Maker würde man „Animations“ dazu sagen. Hierfür gibt es ebenfalls einen Partikeleditor. Standartmäßig werde ichjedoch eine ganze Reihe solcher Effekte implementieren.

    Gibt es das Template schon?
    In der Theorie ließen sich mit dem JRPGTemplate jetzt schon kleinere Spiele zusammenstellen.
    Leider fehlen jedoch Template Modelle und Texturen, so dass die Spielwelt äußerst trostlos wirken würde.
    Hier muss ich mir noch Mitarbeiter suchen, die mir bei der Erschaffung solcher Modelle unterstützen. Natürlich nehme ich auch direkte Hilfe aus der Community an.
    Bitte sendet auch Vorschläge, welche Features ihr in diesem Template haben möchtet.


    Erste Screens


    Greeetz,

    HellThunder.

  2. #2
    Ich finde, das ganze macht einen interessanten Eindruck!
    Vor allem, wenn das Arbeiten damit wenige Vorkenntnisse erfordert (Die Frage ist ob du meinst, das Lite-C für "Unwissende" leicht zu erlernen ist,
    oder für Personen, die C schon komplett beherrschen).
    Kann man mit deiner erweiterten Version des Programms die Spiele am PC entwickeln, oder braucht man dafür eine PS2 (mit Festplatte)?
    (Das hat sich mir jetzt doch nicht so ganz erschlossen)

    Nebenbei: Wie lange beschäftigst du dich bereits mit diesem Gamemaker?

  3. #3
    Ich arbeite mit dem Gamestudio seit 2004 - damals noch A4 und die aus der Arbeit resultierenden Produkte ähnelten Spielen, die mit der Quake 3 Engine erstellt wurden.

    Die Spiele werden auf dem PC gemacht und sind dann auch für den PC gedacht.
    Das was ich anfänglich, im ersten Absatz erwähnt habe, gibt es bereits auf der PS2->RPG Maker 3 und das finde ich persönlich äußerst unpraktisch als Werkzeug, um eigene RPG Maker Spiele zu machen, da hier die Möglichkeit der Entwicklung nur auf der PS2 erlaubt ist.

    Mit dem JRPG-Template kann man sich außerhalb des von mir erschaffenen Codes bewegen. Die einfachste Umgang, wäre eine Art Editor, der die Werte in den Scripts verändert (ähnlich wie im RPG Maker), ohne dass der Entwickler die Codes öffnen muss. Doch damit beschäftige ich mich erst, wenn ich die Template Scripts fertig habe.

  4. #4
    Ja, an der Playstation die Spiele zu erstellen kann ich mir auch nicht besonders komfortabel vorstellen.
    Es hört sich gut an, das du vorhast die Erstellweise ähnlich dem RPG-Maker zu programmieren, was aber schätzungsweise wohl noch dauern wird.
    Hört sich gut an, also mach auf jeden Fall weiter!

  5. #5

  6. #6

    Kleinigkeiten...

    Paar Updates...
    (Vorsicht Screens)



    Soo Far,

    HellThunder

  7. #7
    Ein kleines Videoupdate, dass die bereits implementierten Grundfunktionen aufzeigen soll.

    3D Startbildschirm mit TV-Testshader und dem Auswahlmenü;
    Dialogsystem;
    Musik-Fade-In bzw. Fade-Out;
    Tint bzw. Detint funktion (Bildschirm abdunkeln, erhellen);
    Kampfsystem mit optionalem Anzeigebalken;

    Die im Video enthaltenen Modelle wurden lediglich aus Testzwecken verwendet. Das Template wird andere Modelle enthalten.
    Soundtrack habe ich wieder mal Olivier Renouard zu verdanken, der kostenfreie Projekte unterstützt.


  8. #8

    Updates + Bilder

    Updates + Bilder
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken shot_03.jpg  

    Geändert von HellThunder (15.01.2013 um 02:04 Uhr)

  9. #9
    Sehr cool werd' ich auf jedenfall im Auge behalten

  10. #10
    Speaking System - Erste Versuche.
    Mit Synchronisation wohl viel schwieriger als ohne.
    Werde wohl anhand der Analyse der Sounddateien die Lippenbewegungen ausgeben. Sprich bei leisen Soundpassagen der Synchronisationsdatei, bricht die Mundbewegung einfach ab.
    Doch hier mal der erste Test.

  11. #11


    Die Mundbewegungen können nun den Sprachdateien angepasst werden.
    Außerdem können die Gesichtsausdrücke der Charaktere nun auch während des Abspielens eines Satzes verändert werden.

    Nun erst Mal Pause bis zu den Semesterferien.

  12. #12
    Ich bin beeindruckt, ich hätte nicht gedacht, dass man soetwas gutes mit so einer relativ unbekannten Engine auf den Bildschirm zaubern kann. Hätte man mir gesagt, dass es sich bei den Screens um "3D Gamestudio" handelt hätte ich es wohl erst nicht geglaubt. Nichts für ungut aber habe es bisher immer für ein Amateurprogramm gehalten, mit dem man von simplen Mini-Games abgesehen, nicht wirklich etwas komplexes erstellen kann. Da habe ich mich wohl getäuscht. Ich hoffe, dass Leute anfangen werden dieses Template richtig zu nutzen und Spiele damit erstellen. Als ich das Cloud-Mesh gesehen habe musste ich irgendwie sofort an ein FF VII Remake denken, der Gedanke liegt auch garnicht so fern, wenn Square es nicht machen will müssen eben die Fans selber herhalten. Wenn du es schafftest alle usprünglichen Funktionen des Makers in den Template zu implementieren, würde sich eine sehr gute 3D-Alternative zum Maker bieten, welche den Maker vielleicht endgültig ablösen könnte.

    Geändert von Fischkopf (16.01.2013 um 13:17 Uhr)

  13. #13

    Dynamik kommt ins "Spiel"

    Konnte es nicht lassen - schwierigsten Klausuren sind vorüber und ich hock schon wieder am Template.
    Dynamik kommt mit ins "Spiel". Über eine mit C# erschaffene Grafikoberfläche, können solche Item-Strukturen zukünftig erstellt und im eigenen Spiel verwendet werden. Name, Preis, Beschreibung und Statusveränderungen können simpel definiert werden.



    Gleiches natürlich mit Ausrüstungsgegenständen, Sondergegenständen, Gegnern und Helden.
    Wobei es hier jeweils andere Definitionswerte gibt - Stärke, Feuerresistenz usw..

  14. #14
    Geil! Das hier brauch viel viel mehr Aufmerksamkeit!

  15. #15
    Ich brauche auf der Stelle 180 Euro! \o/

  16. #16
    Neues Video, welches das Hauptmenü, die Itemverwendung und die Veränderung vom Statuseffekt "Vergiftet" demonstriert.
    Natürlich wie sonst auch -WiP-


  17. #17
    Wow, nach dem Durchschauen deines Threads gerade bin ich ziemlich begeistert. Ich kenne mich leider mit anderen Tools zur Spieleerstellung als dem Rpg Maker nicht aus, aber nun bin ich höchstmotivert, das zu ändern. Ich werde mich mal in das ganze Thema etwas genauer einlesen. Du leistest großartige Arbeit und ich hoffe sehr, dass du dabei bleibst Ich werde hier jedenfalls nun regelmäßig vorbeischauen

  18. #18
    Werden die Model-Formate .DAE und .OBJ unterstützt?

  19. #19
    Zitat Zitat
    Davy Jones
    Werden die Model-Formate .DAE und .OBJ unterstützt?
    Folgende Formate sind mit der Engine kompatible: 'FBX, X, 3DS, ASE, OBJ, MDL, MD2, MAP'

  20. #20
    Neues Video, das bisherige Features des Menüs zeigt. Unter anderem wurde das Menü erweitert und verfügt nun über die Benutzung von Skills und ein Ausrüstungsmenü.
    Qualität des Videos in FullHD ist dieses mal weitaus besser.


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