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Thema: "Es lebe der König"

  1. #1

    "Es lebe der König"

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    Aktuelles:
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    ACHTUNG: Vieles aus diesem allerersten Post ist NICHT mehr aktuell. Der Post wird bei Gelegenheit komplett überarbeitet. Für entsprechend aktuelle Informationen bitte auf die unten stehenden Links klicken!
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    09.06. - Ein paar Bilder und etwas Small Talk
    17.04. - Update Charakterentwicklung
    13.04. - Miniupdate Göttersystem
    09.04. - Mehr Material
    26.03. - Demo verschoben
    18.03. - Ein Ausflug durch einen Dungeon
    01.03. - Überarbeitetes Talentsystem und Göttersystem
    04.02. - Miniupdate und ein paar kurze Statements
    01.02. - Wochenrückblick (1)
    22.01. - Komplette grafische Überarbeitung
    19.01. - Textbox, die dritte
    18.01. - Finale Textbox
    15.01. - Neue Textbox


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    Präsentation
    1 - Vorwort
    2 - Geschichte
    2.1 - Über die Spielwelt
    2.2 - Haupthandlung
    3 - Hauptfiguren
    3.1 - Vincent Warian
    3.2 - Zachareus Melek
    3.3 - Sophia Vivienne
    3.4 - Theodor von dem Zweiten Zirkel
    4 - Charakterentwicklung
    4.1 - Stufenaufstiege
    4.2 - Fertigkeiten
    4.3 - Talente
    5 - Gameplay
    5.1 - Die Geschichte
    5.2 - Aufgaben
    5.3 - Dungeons
    5.4 - Leistungen
    6 - Gallerie
    7 - Nachwort
    7.1 - Geplantes
    7.2 - Demoversion

    1 - Vorwort

    Lange ist es her, seitdem ich das letzte mal den RPGMaker auf dem Rechner gehabt habe. Begonnen habe ich bereits mit dem
    RPGMaker 95, der aber recht schnell durch den wesentlich besseren RPGMaker 2000 ersetzt worden ist.
    Es entstanden viele kleine 'Spiele', die ersten davon ohne Switches, ohne Variablen, spätere mit mieserablem Gameplay etc.
    Den RPGMaker 2003 habe ich auch ausprobiert, sowie die Demoversion des RPGMaker XP. Es ist nie etwas 'brauchbares' ent-
    standen. Nach einer Woche Arbeit an einem neuen Projekt wollte ich was neues ausprobieren und so verliefen Projekt für
    Projekt im Sand. Es folgte eine sehr lange Pause. 2005 bereits begannen die Arbeiten an 'Es lebe der König'. Denkt jetzt
    nicht, dass das Spiel 5 Jahre in Entwicklung war. Nach einem Monat war ich demotiviert weil ich zu viel wollte und das
    Projekt lag auf Eis. 2007 ging es weiter. Neues Intro. Neues Konzept. Doch auch das hielt nicht lange. Dazwischen kam
    der Abistress, welcher es unmöglich machte, ernsthaft an einem Projekt zu arbeiten. Im November 2008 habe ich erneut mit
    'Es lebe der König' begonnen. Von der Urfassung aus 2005 verblieb nichts, außer die grobe Geschichte. Von der Version
    aus 2007 überlebte das Intro. Der Rest ist vollständig neu erschaffen worden. Nun werke ich seit etwas mehr als zwei
    Monaten an dem Spiel und muss sagen, es entwickelt sich genau so, wie ich gehofft hatte. Erwartet jetzt keine Grafik-
    bombe oder die epischste Geschichte von Welt. 'Es lebe der König' will nicht DAS Spiel werden. Es ist ein harmloses
    Feierabendprojekt. Dementsprechend ist auch die Entwicklungsgeschwindigkeit. Nun aber genug mit Vorgeplänkel, macht
    euch selber ein Bild von dem, was bisher verfügbar ist. Ich freue mich auf Kritik und werde diese sehr ernst nehmen
    und bei der weiteren Entwicklung berücksichtigen.

    2 - Geschichte
    2.1 Über die Spielwelt
    Die Spielwelt ist unserer Erde nicht unähnlich. Klima, Vegetation und Tag/Nach-Rythmus sind identisch,
    allerdings existieren jedoch zum Beispiel Fabelwesen und magische Kräfte. Der Spieler schlüpft in die Rolle einer Truppe
    Menschen aus dem Königreich Goldstein. Goldstein ist sowohl der Name des Königreiches, als auch der Name der Hauptstadt.
    Das Königreich erstreckt sich einmal von der Ostküste bis zur Westküste eines Kontinentes. Im Norden liegt ein gefährliches
    Gebirge. Die höchten Gipfel dieses Gebirges, genannt "Die Eisigen Einöden", legen die Nordgrenze fest. Die Südgrenze wird
    durch den Beginn einer heißen Wüsten bestimmt. Dort liegt das Königreich Akmon'baj. Die Menschen von Goldstein verfügen
    nicht über das Wissen, ein Meer zu überqueren und nach ihrer Anischt ist die Welt an den Küsten "zu Ende". Auch was jenseits des
    Gebirges liegt, ist unbekannt. Schon seit Urzeiten bekriegen sich dort die Streitkräfte Goldsteins mit widerlichen,
    kriegerischen Kreaturen, genannt 'die Schaaren'. Ein Vordringen weiter in den Norden war somit nie möglich.
    Mit Akmon'baj herrscht diplomatischer Frieden, was ein bereisen beider Völker des jeweils anderen Königreiches möglich macht.
    'Es lebe der König' spielt in genau diesen beschriebenen Teilen der Spielwelt. Das komplette Königreich Goldstein, sowie Teile von
    Akmon'baj werden bespielbar sein.

    2.2 - Haupthandlung
    Dem Königreich Goldstein geht es prächtiger denn jeh. Bis auf wenige Scharmützel an der Nordfront herrschen Frieden und Wohlstand vor,
    nicht zuletzt verteidigt durch den aktuellen König Gustav von Pedes. Die Vorzeit sah jedoch anders aus, denn Chaos und Unfrieden dominierten
    die felsigen Mauern der goldenen Stadt. Es war Krieg! Hungersnöte und Seuchen breiteten sich aus. Obdachlose erfroren auf den Straßen und in
    den Wäldern. Kinder starben! In solch schwerer Zeit klammerten sich die Menschen von Goldstein an jeden erdenklichen Hoffnungsschimmer.
    So geschah es, dass die Propheten populär wurden. Sie erzählten von der goldenen Zeit ohne Leid und Tot. Sie machten den Menschen Hoffnung.
    Jedermann glaubte ihnen und ihre Lehren wurden nach und nach textlich in Buch- oder Pergamentform für die Zukunft festgehalten.
    Heute wissen nur noch die Ältesten von der einst so schweren Zeit. Die Gedanken des Volkes schweiften immer mehr ab und der Wohlstand
    war eine Selbstverständlichkeit. Niemand dachte mehr ernsthaft an große Kriege oder Unheil und so wurden auch die Lehren der Propheten
    zuerst ignoriert, dann verspottet und verachtet. Es gibt nur noch wenigen Personen, die sich mit den Lehren befassen und genau das wird
    Goldsteins Untergang werden...

    Ein vermummter Mann mit Kutte lässt sich lautlos durch einen dunkel, rabenschwarzen Schacht fallen. Kurz vor dem Boden bremst er ab.
    Feuer brennt! Stimmen aus dem Nachbarraum schreien: "Schnell! Der König gedenkt in weniger als zwei Stunden zu speisen. Macht schon,
    verdammt!"
    . Der vermummte Mann befand sich in einem Kamin. Unter ihm prasselte das heiße, gefährliche Feuer, doch er weiß wie er sich
    zu bewegen hat. Lange hat er sich auf diesen Moment vorbereitet. Heute wird es soweit sein. Diese unbelesenen Narren werde sich wünschen,
    niemals vergessen zu haben, aus welchem Grund es ihnen so gut geht. Der Mann lässt sich lautlos neben das Feuer fallen und beginnt merk-
    würdige Worte in einer fremden Sprache zu flüstern. Während sein Körper langsam schemenhaft die Gestalt verliert, denkt er nach: "Manchmal
    kann ein Plan so teuflich sein. Der wunde Punkt liegt oft direkt beim Herzen."
    . Seine Gestalt ist nicht mehr zu erkennen. Er ist voll-
    ständig unsichtbar. Vorsichtig und wie eine listige Schlange gleitet er am Feuer vorbei. "Manchmal kann ein Plan so teuflisch sein!"
    Es schiesst ihm immer und immer wieder durch den Kopf. Er blickt sich um. Einige Köche wirbeln neben gigantischen Töpfen umher. Es ist
    sehr heiß heute Abend. Lautlos schleicht er in die Mitte der Küche und beobachtet die Bediensteten. Einer von ihnen, die Stimme, die er zuvor
    vernommen hatte, kommandiert vier andere Köche. "Das muss der Küchenchef sein.". Nun ist die Zeit gekommen, seine wahre Macht zu ent-
    hüllen. Der einzige Grund warum er noch am Leben ist und auf diese Mission geschicht wurde. Er fokussiert seine kühlen Augen auf den Küchen-
    chef und beginnt erneut seltsame Worte zu murmeln. Er bekommt Mitleid mit dem Küchenchef. Er weiß, was diesen unschuldigen Mann am Ende erwartet.
    Er hat es selbst gesehen! Wie in Trance läuft der Küchenchef auf die Position des unsichtbaren Mannes zu und bremst apprupt vor ihm ab. Er
    empfängt eine winzige Phiole. "Geh!" Der Mann geht ohne Pause zu den Töpfen und entleert den Inhalt der Phiole. Ab diesem Moment schweigt
    der Mann, macht kehrt und kletterte in den Kamin, zurück dahin, wo er herkam. "Das Uhrwerk ist in Bewegung und mein Teil wurde dazu beigetragen".

    Einige Stunden später regnet es in Strömen. Ein heftiges Gewitter fegt über das Königreich Goldstein. Auf einem Waldpfad marschiert der
    vermummte Mann in Richtung einer Klippe. Wie erwartet, findet er dort weitere vermummte Gestallten vor. Sie lassen keinen Laut von sich, bewegen sich
    nicht, blinzeln sogar nicht mit den Augen während der Mann sie passiert und weiter richtung Klipper wandert. "Meister, ich folgte Eurem Ruf. Ich bitte
    euch, erlößt mich nun!"
    fleht er in die Nacht. Eine Frauenstimme schallte durch die Nacht "Erlösung willst du? Für eine Aufgabe, die einem Zirkus-
    magier würdig gewesen wäre?"
    ...

    Der nächste Morgen bricht an. Unweit südlich der Hauptstadt Goldstein erwacht Vincent Warian unsanft aus seinem Schlaf. Es ist Zeit für das tägliche
    Training!

    3 - Hauptfiguren
    3.1 - Vincent Warian

    Klasse: Brecher
    Alter: 31
    Hintergrund:
    Vincent ist weder der typische Held, noch das krasse Gegenteil. Vincent ist ein ganz normaler Mensch. Er wuchs im Königreich Goldstein als
    Sohn eines Koches und einer Schneiderin auf. Ab dem 24. Lebensjahr dürfen die Bürger Goldsteins einen Beruf ausüben. Meist ist es üblich,
    dass ein Sohn den Beruf des Vaters annimmt und eine Tochter den Beruf der Mutter. Nun ist es so, dass Vincent niemals ein Koch werden wollte.
    Ihm wurde schwummrig bei dem Gedanken, sein Leben lang tagein, tagaus in der Küche zu stehen und Essen zuzubereiten. So begann er un-
    erwartet eine Lehre als Schneider. Diese Tätigkeit sagte ihm jedoch auch nicht zu. Er zweifelte an seinen Talenten und probierte einige Berufe
    nach bestem Gewissen aus, doch er versagte, manchmal nach Wochen, manchmal aber schon nach wenigen Tagen, immer und immer wieder. Als letzten Ausweg schrieb
    Vincent sich für den Dienst in der königlichen Armee ein. Schon bei der Aufnahmeprüfung merkte er, endlich etwas zu beherrschen. So motiviert wie er war, so enttäuschend
    war seine Stationierung als Rekrut im Südtruppenlager, nur einen Tagesritt von Goldstein entfernt im Westwald, dem friedlichsten aller Orte im ganzen
    Königreich. Vincent ist ein aufgeschlossener und zuverlässiger Mensch. Er versucht zu helfen, wo er kann und ist stets eine freundliche Seele.
    Im Schwertkampf, als Soldat des Königs, hat er sein verborgenes Talent entdeckt und versucht durch Eifer und Training eben dieses zu verbessern.
    Einsatz:
    Vincent ist als Brecher ein defensiver Charakter. Er trägt schwere Plattenrüstung und kämpft mit Schwert und Schild. Er besitzt die Fertigkeiten, seine
    Gegner zu demoralisieren oder den Kampfgeist der eigenen Truppe zu stärken. Zur Not kann er aber durchaus dem Gegner mit mächtigen Schildhieben zusetzen.

    3.2 - Zachareus Melek

    Klasse: Waffenherr
    Alter: 27
    Hintergrund:
    Zachareus ist der Trainingspartner von Vincent im Südtruppenlager. Beide haben sich erst nach ihrer Stationierung kennen gelernt. Genau wie Vincent, ist auch
    Zachareus als Rekrut zu den Truppen des Königs gekommen. Zachareus wollte schon immer Soldat werden, hatte aber aufgrund seines Charakters Schwierigkeiten bei der
    Aufnahmeprüfung. Zachareus spricht nicht viel mit Vincent über seine Herkunft und Vergangenheit. Bekannt ist ihm nur, dass er aus einem kleinen Dorf in den Bergen im
    Norden des Königreiches stammt und der Sohn eines Truppenführers ist.
    Zachareus hat einen naiven, kindlichen Charakter. Manchmal wirkt er sogar etwas schusselig. Er ist unzuverlässig und nimmt bei schwierigeren Aufgaben oftmals reissaus.
    Einsatz:
    Zachareus, der Waffenherr, ist ein offensiver Charakter. Er setzt auf Kettenrüstungen und große Zweihänder. Seine Fertigkeiten lassen den Gegner bluten oder fügen ihm
    erheblichen Schaden zu. Er ist außerdem in der Lage mit mächtigen Hieben mehrere Feinde auf einmal zu treffen.

    3.3 - Sophia Vivienne

    Klasse: Seelige
    Alter: 17
    Hintergrund:
    Sophia lebt im Dorf Abu, nahe des Südtruppenlagers. Sie wurde bereits als Kleinkind seelig gesprochen, weil sie die seltene Gabe besitzt, Kranke zu heilen und Wunden zu schließen.
    Auf Sophia treffen Vincent und Zachareus allerdings erst im ersten Kapitel des Spiels
    Einsatz:
    Sophia ist eine Heilerin. Sie kann Gifte und Kranheiten kurieren sowie Lebenspunkte der Gruppe regenerieren und Schutzzauber sprechen. Gegen einen Feind ist sie alleine allerdings
    völlig wehrlos.

    3.4 - Theodor von dem Zweiten Zirkel

    Klasse: Beschwörer
    Alter: 63
    Hintergrund:
    Auf Theodor trifft die Protagonistentruppe erst im zweiten Kapitel des Spieles. Er ist ein alter, weiser Mann und gehört dem "Zirkel" an, einer Vereinigung von Zauberern.
    Genaueres über den Charakter wird es geben, sobald das zweite Kapitel in Entwicklung ist.
    Einsatz:
    Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher. Es ist entweder geplant, Theodor mächtige Offensivzauber, wie Feuerbälle oder Blitzsalven zu geben oder ihn magische Kreaturen beschwören
    zu lassen, welche dann für ihn kämpfen. Auch hierzu genaueres, wenn das zweite Kapitel in Entwicklung ist.

    4 - Charakterentwicklung
    4.1 - Stufenanstiege
    Die Charakterentwicklung verläuft nach dem klassischen Muster: Man sammelt Erfahrungspunkte, erbeutet Ausrüstung und erlernt Fertigkeiten. Die Maximalstufe aller Figuren im Spiel
    beträgt 30. Es wird angestrebt, dass dieses Level beim finalen Kampf annähernd erreicht ist. Der Charakter verfügt über folgende Attribute:
    Leben: Sinkt dieser Wert auf 0, wird die Figur kampfunfähig.
    Macht: Wird benötigt um Fertigkeiten einzusetzen.
    Offensiv: Bestimmt die Härte der Schläge, die mit einer Waffe oder einer Spezialfertigkeiten auf Waffenbasis ausgeführt werden.
    Defensiv: Verbessert die Verteidigung einer Figur. Je höher das Attribut, desto weniger Schaden erleidet diese im Kampf.
    Mental: Bestimmt die Stärke der Heil- und Schadenszauber.
    Gewandheit: Gibt die Schnelligkeit einer Figur an. Diejenige Figur, welche die höchste Gewandtheit aufweißt, wird in einem Kampf als erster angreifen.
    Die Attribute erhöhen sich, sobald die Figur ein Level aufsteigt. Zusätzlich lassen sie sich durch Ausrüstung erhöhen. Pro Ausrüstungsstück wird immer mindestens ein Attribut um
    um einen Punkt erhöht.

    4.2 - Fertigkeiten

    Fertigkeiten sind darüber hinaus ein wichtiger Bestandteil der Charakterentwicklung. Standartmäßig gibt es für die vier Klassen der Figuren in jeder Stadt einen Lehrer.
    Diese Lehrer bringen den Figuren auf einem bestimmen Level eine bestimmte Fertigkeiten bei. Man sollte sich allerdings nicht nur auf die in der Stadt ansässigen Lehrer verlassen,
    da es versteckte Lehrer für besondere Fertigkeiten überall in der Spielwelt gibt, welche man, sobald man den entsprechenden Lehrer gefunden hat, bei diesem erlernen kann. Teilweise lassen sich
    Fertigkeiten auch aus Büchern lernen.

    4.3 - Talente

    (Achtung: Dieser Abschnitt ist nicht mehr 100%ig aktuell. Weiteres folgt Anfang Februar!)
    Ein wichtiger Unterpunkt im Menü sind die Talente. Im Talentemenü kann eingesehen werden, wie weit entwickelt die Fähigkeiten außerhalb von Kämpfen der Truppe um Vincent sind.
    Die Talente sind unterteilt in die Untergruppen Sammeln, Verarbeiten, Soziales, Gunst und spezielle Fertigkeiten. Jedes Talent (mit Außnahme der speziellen Fertigkeiten, dazu aber später),
    lässt sich durch Anwenden auf eine Maximalstufe von 20 bringen. Grundsätzlich gilt, je geübter ein Talent, desto besser lässt es sich anwenden.
    Sammeln:
    Plündern: Wenn ein Gegner getötet wird, bleibt nach dem Kampf seine Leiche auf dem Spielwelt. Diese kann nun geplündert werden, um an Gegenstände oder Goldstücke zu kommen.
    Durch diese Aktion steigert man das Talent "Plündern". Je höher das Talent geübt ist, desto wahrscheinlicher wird die Truppe um Vincent seltenere Gegenstände aus den Leichen
    plündern können.
    Pflanzen: Lässt sich steigern durch das einsammeln von Pflanzen, welche überall in der Spielwelt verteilt sind. Je geübter das Talent, desto höherstufige Pflanzenarten lassen
    sich einsammeln.
    Gestein: Grundsätzlich das gleiche wie bei Pflanzen. Lässt sich durch den Abbau von Mineralien steigern und ermöglicht es, je nach Übung, höherstufige Gesteinsvorkommen abzubauen.
    Angeln: An einigen Flüssen und Seen in der Spielwelt kann Vincent die Angelrute auswerfen. Durch wiederholtes Fangen von Fischen wird das Talent geübt. Eine hohe Talentstufe ermöglichst
    das Fangen von hochstufigen Fischen.
    Verarbeiten:
    Kochen: An Feuerstellen oder in Küchen kann gekocht werden. Hierbei stehen dem Spieler verschiedene Rezepte, je nach Talentstufe zur Verfügung. Gekocht wird mit geplünderten oder
    geangelten Gegenständen sowie mit Pflanzen. Je öfter man kocht, desto höher steigt die Talentstufe. Gekochte Gegenstände füllen meistens LEBEN auf und sind stärker als Gegenstände
    aus den NPC-Läden.
    Brauen: Funktioniert genau wie das Kochen. Brauen erzeugt Getränke, welche die MACHT auffüllen.
    Schneidern: Die Schneiderei stellt Stoffrüstungen für die Charaktere Sophia und Theodor her. Hierbei werden meist geplünderte Gegenstände verarbeitet. Je nach Talentstufe
    ist es möglich, bessere Ausrüstung zu schneidern.
    Schmieden: Funktioniert genau wie Schneidern. Schmieden erzeugt Waffen und Rüstungen für Vincent und Zachareus. Verarbeitet werden bei der Schmiedekunst Mineralien und Gestein.
    Soziales:
    Reden: Das Talent reden lässt sich steigern, wenn die Truppe oft mit NPCs redet. Ein geübter Redner hat oft die Chance, vorteilhaftere Gespräche mit NPCs zu führen.
    Beispielsweise müssen Vincent und Zachareus im ersten Kapitel Holz von einem Förster besorgen. Dieser verlangt als Gegenleistung, dass man seinen Keller von Ratten befreit.
    Wenn allerdings Reden auf der Talentstufe 2 ist, dann ist es möglich das Holz auch ohne eine Gegenleistung zu besorgen.
    Stehlen: Wer kennt es nicht: Alle Schränke, Vasen, Truhen und Fässter werden angeklickt und nach möglichen Gegenständen durchsucht. Spieler, die das tun, werden das Talent "Stehlen" üben.
    Je höher die Talentstufe, desto mehr lässt sich in eben solchen Objekten erbeuten.
    Ansehen: Das Ansehen der Truppe steigt, wenn Nebenaufgaben erledigt werden. Das Ansehen kann verschiedenste Auswirkungen haben. Mal agieren NPCs freundlicher, mal bekommt der Spieler
    einen Gegenstand oder lüftet ein ansonsten verborgenes Geheimnis.
    Spezielle Fertigkeiten:
    Im Laufe des Spiels erlernt die Truppe spezielle Fertigkeiten. Beispielsweise kann im dritten Kapitel das Klettern gelernt werden damit felsige Wände kein Hindernis mehr darstellen.
    Die speziellen Fertigkeiten können selbstverständlich auch geübt werden, allerdings nicht im dem Ausmaß wie der Rest. Lediglich drei Stufen stehen zur Verfügung.
    Gunst:
    Die Gunst hängt mit dem Göttersystem zusammen. Dieses befindet sich derzeit in der Planung und erhält Einzug im ersten Kapitel. Wie man auf dem Bild sehen kann, ist es möglich, bei fünf Göttern
    in der Gunst zu steigen. Drei davon werden Götter aus dem Königreich Goldstein sein, zwei aus aus Akmon'baj. Der Gott, bei dem der Spieler die höchste Gunst hat, wird ihm eine mächtige Spezialfähigkeit
    verleihen. Natürlich werden nicht alle Götter gleichzeitig auf höchster Stufe sein können.

    5 - Gameplay:
    5.1 - Die Geschichte:

    Das Spiel wird in Form eines Buches erzählt. Dabei gibt es immer einen Haupterzählstrang, der in Form von Kapiteln die Geschichte vorantreibt.
    Der Spieler kann im Menü auf den Punkt "Geschichte" klicken, um zu diesem Buch zu gelangen. Vincent notiert hier seine Erlebnisse in Form eines Tagebuches.
    Dabei soll aus dem aktuellen Eintrag immer klar werden, was als nächstes zu tun ist. Eine Art Questlog! Damit das Ganze nicht zu unübersichtlich wird, hat
    der Spieler verschiedene Optionen um durch das Buch zu springen. Selbstverständlich ist zuerst einmal das Kapitel auszuwählen. Nun kann man das Buch blättern
    und die Geschichte lesen. Hierbei werden die Kapitel noch einmal in Abschnitte unterteilt. Jedes Kapitel beinhaltet unterschiedlich viele Abschnitte mit unterschiedlich
    vielen Einträgen. Die Kapitel sollen etwas besonderes sein! Natürlich zieht sich die Hauptgeschichte rund um die Verschwörung gegen den König durch das ganze Spiel,
    dennoch kann man die Kapitel als einzelnen Episoden bezeichnen. Jedes Kapitel soll eine eigene, einzigartige Handlung repräsentieren, sodass keine Eintönigkeit aufkommen sollte.
    Der Prolog beispielsweise dient als Tutorial und befasst sich mit der Ausbildung von Vincent und Zachareus im Südtruppenlager. Nach dem Prolog wird das
    Truppenlager durch desertierende Soldaten in Mitleidenschaft gezogen. (Weshalb genau wäre ein ziemlich großer Spoiler.) Das erste Kapitel beschäftigt sich also mit dem Wiederaufbau
    und dem Kriege gegen die Aufrührer. Ein weiteres Kapitel wird komplett in der Stadt Goldstein stattfinden. Durch die jüngsten Ereignisse steht die Stadt unter Spannung,
    denn mehrere Parteien wollen an die Macht und es kommt zu einem kalten Bürgerkrieg, der zu eskalieren droht. Der Spieler nimmt an genau diesem Geschehen teil, versucht
    zu vermitteln, schließt sich einer Partei an und/oder beendet den Konflikt temporär. Ein späteres Kapitel führt den Spieler in den sandigen
    Süden, wo ein einziges riesiges Grabmal Schauplatz der Handlung sein wird. Man könnte es als ein großes "Indoor"-Areal bezeichnen. Jedes Kapitel hat eine seperate Storyline.
    Es ist geplant, dass sich jedes Kapitel so anfühlt, als hätte man mit Vincent etwas "großes" geschafft, wenn man es bewältigt hat.

    5.2 - Aufgaben:

    Neben der Hauptgeschichte wird es auch sogenannte Aufgaben im Spiel geben. Diese kann man als "Sidequests" bezeichnen. Viele Menschen/Kreaturen in der Spielwelt benötigen
    Hilfe oder wollen Dienste in Anspruch nehmen. Alle lösbaren Aufgaben notiert Vincent auf Notizzetteln, sortiert nach den Orten, an dem er die Aufgabe erhalten hat.
    Das Lösen von Aufgaben ist vollständig optional und wird nicht benötigt, um in der Geschichte vorran zu kommen. Die Belohnungen sind desmeist Gegenstände, Goldstücke und
    Erfahrungspunke. Außerdem steigert sich durch das Lösen von Aufgabe das soziale Talent "Ansehen".

    5.3 - Dungeons:

    Wie in jedem klassisch angehauchtem Rollenspiel gibt es auch in "Es lebe der König" viele Dungeons zu bestreiten. Während einige von ihnen storyrelevant sind,
    da zum Beispiel eine Aufgabe dorthin führt, sind andere optional und müssen für den weiteren Verlauf des Spieles nicht bewältigt werden. Jedoch erhält man auch in diesen
    optionalen Dungeons Beutestücke und sammelt Erfahrungspunkte, so dass sich ein Besuch immer lohnt. Die Dungeons folgen immer einem gleichen Grundschema, bei genauerer
    Betrachtung jedoch lassen sich in jedem Dungeons sowohl individuelle Herausforderungen als auch individuelle Schwierigkeiten erkennen, die man durch gezieltes Nachdenken
    und Kombinieren lösen muss. Dungeons sind also daher sehr speziell und beinhalten einige nennenswerte Features:

    1.)Bossgegner

    Jeder Dungeon beinhaltet eine bestimme Anzahl an Bossgegnern. Es gibt kleinere Dungeons mit nur einem Boss, aber auch größere Dungeons mit bis zu fünf Bossen.
    Jeder Boss ist individuell und benötigt somit oftmals eine spezielle Taktik um ihn erfolgreich zu bezwingen.Nach seinem Ableben lässt jeder Boss eine
    Schatztruhe zurück, in welcher sich ein zufälliges Beutestück befindet.

    2.)Mehrfaches Bewältigen eines Dungeons

    Ein Dungeon kann sich jederzeit am Eingang zurücksetzen lassen. Alle Events, Gegner und Bosse kehren zu ihrem Ursprungszustand vor Betreten des Dungeons zurück.
    Dieses Feature kann benutzt werden, um beispielsweise einen Charakter zu trainieren, oder um bestimmte Beutestücke aus den Bosstruhen zu ergattern. Doch Achtung
    Ist ein storyrelevanter Dungeon einmal bewältigt, so ist das Rücksetzen rein technisch. Weder ändert sich bei erneutem Betreten die Story, noch wird sie zurückgesetzt.

    3.)Dynamischer Schwierigkeitsgrad

    Jeder Dungeon lässt sich auf zwei verschiedene Arten, dem normalen und dem epischen Modus, bewältigen. Vorweg: Es ist niemals Pflicht, einen Dungeon auf "episch" zu spielen,
    um die Geschichte voranzubringen. Dieses Feature wurde eingeführt, damit Dungeon-Crawler-Fans und Spieler, welche Herausvorderungen suchen, voll auf ihre Kosten kommen.
    Im epischen Modus verändert sich einiges. So werden beispielsweise die Gegner anspruchsvoller. Sie haben nicht nur mehr Leben, sondern schlagen auch noch kräftiger zu.
    Bosse erhalten unter Umständen neue, bisher unbekannte Spezialfertigkeiten, auf die angemessen reagiert werden muss. Vereinzelt tauchen neue Feinde auf, generell steigt
    die Schwierigkeit der im Dungeon befindlichen Gegner. Aber nicht nur das Schlachtengetümmel ändert sich! Auch der Dungeon selber wird schwieriger. So werden mehr Fallen,
    schwierigere Rätsel und gefährlichere Geschicklichkeitspassagen auf den Spieler warten. Natürlich sind die am Ende resultierenden Belohnungen wie Erfahrungspunke, Goldstücke
    oder Gegenstände besser als im normalen Modus. Grundsätzlich kann man sagen, dass man seinen Charakter für die epischen Herausforderungen maximieren sollte. So wird es zum Beispiel
    unerlässlich sein, mit selbstgekochtem, besserem Essen den epischen Dungeon zu betreten. In Kombination mit der Rücksetz-Funktion, kann ein auf 'normal' bewältigter
    Dungeon immernoch auf 'episch' bewältigt werden.

    Hier noch ein Beispiel, wie sich die Rätsel in den verschiedenen Schwierigkeiten unterscheiden. Links ist "normal" und rechts ist "episch":


    5.4 - Leistungen:

    Dieses Feature wurde speziell für Spieler entwickeln, die in einem Rollenspiel gerne sammeln. Leistungen können alles sein. Ein abgeschlossener Dungeon ist beispielsweise eine Leistung.
    Aber auch das Lösen von allen Aufgaben in einem bestimmen Gebiet stellt eine Leistung dar. Dabei gibt es allerdings auch einige skurrile Leistungen. Spricht man zum Beispiel ein Huhn
    mehrfach an und bringt es dazu zu fliehen bekommt der Spieler eine Leistung gutgeschrieben. Schafft man einen Parcour aus glitschigen Baumstämmen ohne ins Wasser zu fallen, winkt als Belohnung
    auch ein Eintrag im Leistungsmenü. Leistungen sind reine Prestige-Objekte. Sie haben keinerlei spielerisch relevanten Wert.

    6 - Gallerie

    Bild 1 - Szene aus dem Intro


    Bild 2 - Das Südtruppenlager, die erste 'Stadt' im Spiel


    Bild 3 - Der Westwald wird fast komplett in diesem Stil sein


    Bild 4 - Ein Haus von innen. Die obrige Schrift wird beim Betreten einer neuen Map kurz eingeblendet


    Bild 5 - Dungeon 'Die Pfütze'(1)


    Bild 6 - Dungeon 'Die Pfütze'(2)


    Bild 7 - Dungeon 'Wolfsdomizil'


    Bild 8 - Das Hauptmenü


    Bild 9 - Die Textbox


    7 - Nachwort
    7.1 - Geplantes
    Es schwirren mir viele Ideen im Kopf herum. Einige davon sind vollständiger Wahnwitz und werden wohl niemals den Weg ins Spiel finden. Einige könnten es schaffen,
    einige wiederum nicht. Deshalb möchte ich an dieser Stelle keine Versprechen abgeben, die ich nicht halten kann. Zum Geplanten ist folgendes zu sagen:
    1.) Die Spielwelt ist komplett begehbar, heißt es gibt keine Weltkarte, auf der ihr herumlaufen könnt, um die einzelnen Orte schneller zu erreichen.
    Damit der Spieler nach einmaliger Reise nicht alle Strecken mehrmals begehen muss, gibt es Ställe in jedem größeren Ort, in welchen man ein Pferd
    leihen kann um die Strecke schneller zurückzulegen.
    2.) Jeder Charakter soll im Laufe des Spieles ein einzigartiges Ausrüstungsstück erhalten. Dieses Ausrüstungsstück bekommen spezielle Attribute und kann
    Stufen aufsteigen.
    3.) Es wird Dungeon-Ähnliche Events geben. Beispielsweise kann ein Lager oder eine Stadt angegriffen werden. Vincent und seine Truppe müssen diese(s) dann gegen
    die feindlichen Angriffswellen verteidigen.
    4.) Es wird auch die Möglichkeit geben in Gerätschaften wie Katapulte oder auf dem Rücken von gezähmten Tieren zu kämpfen.

    7.2 - Demoversion
    Eine Demoversion ist für Ende März 2010 geplant. Diese Demoversion beinhaltet die komplette Technik und lässt den Spieler den Prolog, sowie das erste Kapitel vollständig
    spielen. Die maximale Charaterstufe wird bei 8 liegen und die maximale Talentstufe wird bei 3 liegen. Es ist geplant, dass der Speicherstand aufgehoben und in der Voll-
    version genutzt werden kann. Dies kann ich jedoch nicht in allen Fällen garantieren, da es immer schonmal vorkommen kann, dass ein massiver Eingriff in das komplette Spiel
    vorgenommen wird. Außerdem kann ich nicht garantieren, dass die Inhalte der Demoversion nicht nocheinmal verändert werden, indem neue Zwischensequeznen oder Grafiken
    eingebaut werden. Ich rate daher ab, den Spielstand zu behalten, wenn man in den vollen Genuß des vollständigen Werkes kommen möchte.

    Wer interesse an dem Spiel hat und immer auf dem neusten Stand sein möchte, der kann gerne auch die Homepage besuchen und/oder dem Tweet-Feed folgen:
    http://eldk.byto.de
    [/FONT][FONT=Verdana]
    http://twitter.com/eldk_game (Twitter)

    Vor allem Twitter wird immer sehr aktuell gehalten! Sollten genug relevante Informationen verfügbar sein, wird der Thread auch mindestens alle 14 Tage einmal
    mit allen Infos gefüttert. Ein Besuch der Homepage ist also keine Pflicht, wenn man nichts verpassen will.

    Ich danke für die Aufmerksamkeit und bin gespannt auf eure Antworten.
    [/FONT]

    Geändert von Düstermond (09.06.2010 um 14:02 Uhr)

  2. #2
    Interessant. Story und Charaktere sind mir ja größtenteils egal, ich bin vor allem gespannt, wie sich die MMO-Anleihen in einem Offlinespiel machen.

    Content zum grinden und abfarmen zu haben halte ich allgemein für eine bessere Idee als den Spieler leveln zu lassen, indem er im Kreis läuft und Bienen tötet. Allgemein haben Spiele, die auf grinden, farmen und powerleveln basieren einen schweren Stand in dieser Community, die selbstbekundent Storytiefe bewirbt und paradoxerweise selbst ignoriert.

    Bin gespannt was daraus wird =)

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Allgemein haben Spiele, die auf grinden, farmen und powerleveln basieren einen schweren Stand in dieser Community...
    Schöne Ironie, dass genau das ein dicker Pluspunkt für mich ist.
    Das Spielgefühl ist einfach am wichtigsten und diese Features um Attribute und Archivements zu sammeln motiviert mich viel mehr als die meistens langweilig umgesetzten Storyabläufe.

    Die überflogene Geschichte klingt für mich nach üblichen Einheitsbrei, die Charaktere wirken auch nach dem üblichen Standardbaukasten. Der Spielwelt fehlt es an Indivdualität, vor allem da auch sehr verbreitete Chipsets und Grafiken eingesetzt werden.

    Die Talente, Aufgaben und Dungeons sind in meinen Augen die Stärke des Spieles. Darauf solltest du dich am meisten konzentrieren.

  4. #4
    Ich muss zugeben, die Geschichte habe ich mir nicht durchgelesen, genausowenig wie die Charaktere. Liegt einfach daran, dass ich unvoreingenommen in die Spielwelt starten will. Ist viel lustiger so.

    Ich muss zugeben, als ich "Es lebe der König" dachte ich mir: "Naja, ein eher durchschnittlicher Spieltitel. Vive le roi halt." Was allerdings nur die Fassade war, dahinter befand sich durchaus eine interessante Spielwelt.

    Zu dem, was ich mir durchgelesen habe:
    Was mich irgendwie stutzig gemacht hat, war, dass die Maximalstufe bei 30 liegt. Nur. Aber gut. Das ist wirklich deine Entscheidung. Ich finde nur, wenn man 50 Stufen zur Verfügung hat, sollte man die auch nutzen. Ich will dir da jetzt aber nicht reinreden. Zum Rest lässt sich sagen, dass es mal wieder etwas originellere Namen als "Angriff, Abwehr, etc." sind. xD

    Zu den Fertigkeiten: Wunde (1) steht da. ich nehme mal an, das kann man aufstufen. die Idee, das in einem RPG-Maker-Spiel umzusetzen, finde ich erste Sahne. Ebenso das Talentesystem erinnert mich an eine alte WoW-Zeit. Bergbau, Schmieden, usw. Auch das finde ich durchaus interessant.

    Zu den Sidequets/Geschichte lässt sich eher wenig von meiner Seite aus sagen. Aber die art des vorankommens finde ich auch nicht schlecht. Erinntert mich ein bisschen an Sacred.

    Dungeons: Finde ich mit Abstand neben dem Talentesystem das Beste am ganzen Spiel. Diese idee hat nämlich denke ich mal, auch ihren ursprung aus den MMORPGs wie WoW. Da gab es ja auch den normalen/heroischen Modus. Ich bin mal gespannt, wie das umgesetzt wird.

    Die Lesitungen. Nein, Spaß beiseite. Finde ich auch interessant, aber das erinnert mich auch ein bisschen an WoW, das dieselbe Form von Leistungen hatte.

    Das weitere Geplante klingt auch sehr interessant. sag mal: Hast du ein team oder machst du dieses ganze, wahrhaft gigantische Spiel wirklich alleine? In beiden Fällen: Großen Respekt vor dem, was du hier vorgestellt hast. Meinen nächsten Anwärter für das Projekt des Monats habe ich jetzt.

    Ich beobachte das Projekt mal weiterhin und wünsche dir viel Spaß und Erfolg dabei!

    Gruß, Kael

    EDIT: Ach, btw. Nach 5.3.3) kann ich die Bilder nicht sehen. Kannst du mir die noch mal per PM schicken? Nur interessehalber, ich mag mir die ansehen....

    Geändert von Kael (13.01.2010 um 16:18 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Schöne Ironie, dass genau das ein dicker Pluspunkt für mich ist.
    Das Spielgefühl ist einfach am wichtigsten und diese Features um Attribute und Archivements zu sammeln motiviert mich viel mehr als die meistens langweilig umgesetzten Storyabläufe.
    Die Vorraussetzung sind ein vernünftig ausgestattetes Kampfsystem und ein Charactermanagement, die steige Verbesserung lohnenswert und spürbar machen. Wenn die Kämpfe nerven will man nicht mehr kämpfen als nötig, wenns ewig dauert bis kleine Erfolge sichtbar sind wirds frustrierend.

    Mit nem ordentlichen mathematischen System hinter den Stats und Talenteffekten kann dies stark unterstützt werden, aber Mathematik ist uncool. Rechnen ist uncool. Lieber kreativ sein und solange "coole Ideen" mit Zahlen ausgestattet werden, die von Leute ohne nennenswerte oder ohne überhaupt irgend eine Erfahrung grob übern Daumen geschätzt werden ist diese sehr anfällige Balance in den Systemen kaum zu gewährleisten.

  6. #6
    Corti hat mich auf eine Idee gebracht. Danke, Corti.
    Was für ein KS wird in dem Spiel vorkommen? Habe ich das überlesen? Und egal, ob ja oder nein, könntest du vielleicht ein paar Screens davon zeigen? Wäre echt nett...

    Gruß, Kael

  7. #7
    Hallo. Ich melde mich mal global für alle Foren, in denen ich das Projekt vorgestellt habe, also nicht wundern, wenn ich jetzt auf einige Punkte eingehe, die in diesem jeweiligen Forum gar nicht zu sprache gekommen sind.

    MMO-Bezug:
    Das häufigste, was ich gelesen habe ich der MMO-Bezug. Es ist korrekt. Das Spiel ist inspiriert durch diverse Titel. Genauer:

    Geschichtsbuch - Epische Questreihe in "Der Herr der Ringe Online"
    Aufgaben - Standardquests, wie sie in jedem Spiel vorkommen
    Talente - Sammeln und Handwerken aus div. Spielen. Soziales ist eine eigene Idee
    Götter - Eigene Idee, System wird noch vorgestellt
    Dynamische Schwierigkeitsgrad - Von "Age of Conan" inspiriert. Dort sind jedoch alle Karten auf "schwer" spielbar, nicht nur die Dungeons
    Leistungen - "Microsoft Live!" und das Erfolgssystem haben mich dazu inspiriert
    Schnellreise - Auch fast überall zu finden. Stallmeister in "Der Herr der Ringe Online" oder Kutscher in "Age of Conan"

    Ich hoffe ich habe nichts vergessen

    Grafik und Chipsets:
    Refmap scheint wohl mittlerweile genau so ausgelutscht zu sein, wie damals, als ich angefangen habe, das RTP. Nun, das ist schade, denn der bunte Stil gefällt mir einfach sehr. Ich kann allerdings versuchen mehr individualität reinzubringen. Ich habe allerdings ein kleines Problem: Was Grafiken betrifft bin ich absolut Talentfrei. Ich habe mit Müh und Not die Lichteffekte in Gimp hinbekommen und mir Vorlagen für Menü/Buch/Aufgaben etc. gebastelt. Sollte es gewünscht sein, werde ich alle noch einmal überdenken und verbesser. Im Moment weiß ich aber leider nicht wie. Ein Team oder Mitarbeiter sind leider auch nicht möglich. Wie im Vorwort erwähnt ist es ein reines Feierabendprojekt. Mal habe ich Zeit, mal habe ich keine Zeit. Je nachdem wie die Tagesstimmung ist und ob ich noch etwas zu tun habe. Das koordinieren wäre einfach zu viel Aufwand für so ein, ich sage mal "unwichtiges" Projekt. Auch hat einer erwähnt ich würde von VD klauen. Das ist nicht wahr. Alle verwendeten Ressourcen habe ich von den Seiten www.rpg2000.de und /www.rpg-atelier.net . Teilweise wurden sie sogar von mir persönlich zusammengeschnipseln (zB. ein Baum von einem Chipsets ins andere). Geklaut habe ich definitiv nichts, es sei denn, die Ressourcen von besagten Seiten sind nicht für jedermann frei zugänglich.

    Kampfsystem:
    Und ich dachte, es fällt nicht auf - Derzeit wird am Kampfsystem gearbeitet. Im Moment läuft alles auf Standardkampfsystem mit eigenen Battleanimations. Das gefällt mir aber irgendwie nicht mehr so ganz. Das KS bremst den Entwicklungsprozess im Moment enorm ab, denn ich weiß im Moment nicht so recht was ich will und wie es am Besten eingebaut wird. Genaueres auf jedem Fall in der nächsten Zeit.

    Grinden/Farmen/Leveln:
    Es wird nicht nötig sein, stupide Gegner zu töten und seine Figure ewig lange aufzustufen. Es wird nicht nötig sein, Talente zu erlernen. Die Geschichte lässt sich, wenn gewollt in einem Fluss durchspielen. Aber es gibt ja mehrere Spielertypen. Manche wollen einfach etwas zum Sammeln haben (Leistungen), manche wollen Herausforderungen(epischer Modus) und wieder andere lieben es Gegenstände zu sammeln um den Charakter zu optimieren(Wiederholbare Dungeons). Niemand wird also gezwungen zig mal den gleichen Dungeon zu spielen oder ellen lange Pflanzen zu sammeln um Kräuter zu pflücken.

    Ich hoffe dadurch wird einiges klarer.
    Ich bedanke mich für die ehrliche Kritik!

    Geändert von Düstermond (13.01.2010 um 23:09 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Düstermond Beitrag anzeigen
    Kampfsystem:
    Und ich dachte, es fällt nicht auf - Derzeit wird am Kampfsystem gearbeitet. Im Moment läuft alles auf Standartkampfsystem mit eigenen Battleanimations. Das gefällt mir aber irgendwie nicht mehr so ganz. Das KS bremst den Entwicklungsprozess im Moment enorm ab, denn ich weiß im Moment nicht so recht was ich will und wie es am Besten eingebaut wird. Genaueres auf jedem Fall in der nächsten Zeit.
    Mach nicht den Fehler dich selbst als Faktor zu unterschlagen. Wenn du nicht so der Technikfreak bist, der ein eigenes KS als Riesenspass und Herausforderung sehen und somit das Erstellen genießen kann ist es vielleicht sinnvoller, beim Standardsystem zu bleiben. Das 2k3 KS kann wenn man sich etwas Mühe gibt ganz ordentlich konfiguriert werden. Cherry hat hier mal irgendwo gepostet, wie man den Wait-Mode vorkonfiguriert, allgemein lohnt es sich mal ins Technikforum hier zu schauen für ein verbessertes Makerlayout oder ne gepatchte Exe. Mit dem 2k3-KS kann man ziemlich coole Sachen machen ( nachdem ich meinen Dipl.Ing und somit wieder Zeit hab nehm ich mir mal einen Teil dieser Zeit um meine Experimente zu veröffentlichen, dann fällt euch die Kinnlade runter *grins* ), man muss halt nur etwas um die Ecke denken manchmal.

  9. #9
    Okay, ich hab das ganze ja schon in einem anderen Forum für diese Vorstellung geschrieben, aber ich tu es hier einfach nochmal.

    Die Lichteffekte hast du gut hinbekommen, gefallen mir auch sehr gut, aber draußen die sind deutlich zu viel des Guten. Lichteffekte sind immer eine nett gemeinte Sache, aber meiner Meinung nach kein Muss.
    Ich rate dir die Lichteffekte draußen wegzumachen, sieht wirklich übertreiben aus, hat mich auch schon in VD 2 gestört.
    In den Häusern jedoch sieht es gut aus und auch die Höhle gefällt mir sehr gut.

    Zum KS hast du ja selbst noch was gesagt, aber ganz ehrlich:
    Lieber spiele ich zum tausendsten Mal ein gutes Standart-KS, wenn du nicht die Standart-Grafiken genommen hast...
    als ein verbuggtes oder extrem eintöniges Kampfsystem, was einem auf Dauer sehr auf den Wecker geht.
    Bestes Beispiel dafür war "Der schwarze Magier", sehr nette Umsetzung, KS ist zwar in Ordnung, aber leider wurde
    es mir auf Dauer doch sehr sehr eintönig.
    Nunja, halt dich ran und halt uns auf dem Laufenden!

  10. #10
    Das Problem ist nicht das KS selber. Die Algorithmik ist zwar durch das Zusammenklicken etwas nervig und langatmig, aber dennoch schnell geschrieben. Das Problem ist es, den Stil des KS zu entwerfen, die Theorie, wenn du so willst. Im Moment läuft alles auf eine Kopie des Standardkampfsystems hinaus und das ist auch nicht das Wahre und irgendwie auch nicht die Mühe wert. Es wird wohl drauf hinaus laufen, dass erst einmal der spielerische Inhalt bis einschließlich Kapitel eins fertig wird. Dann werden die Grafiken ins Visier genommen und schlussendlich fällt dann die Entscheidung, welches Kampfsystem genutzt wird (Auch um KS-Grafiken nicht doppelt basteln zu müssen, wenn ich mich für einen anderen Stil als die blauen Boxen entschieden habe). Ich habe versucht alles so zu schreiben, dass man teile der Technik sehr einfach ersetzen kann. So wird es am Ende auch kein Problem sein, die Kämpfe auszutauschen.

  11. #11
    15.01.2010 - Geplante Neuerstellung der Oberflächengrafiken

    Ich habe mich mal rangesetzt und überlegt, wie ich einen der Hauptkritikpunkte, die eintönige Oberfläche, ausmertzen könnte. Ich habe mit einer neuen Textbox begonnen. Hier ein Vergleich:



    Im Stil der neuen Textbox soll dann auch die restliche Oberfläche, zB. folgendes, werden:


  12. #12
    Die Neue Textbox sieht um längen besser aus (mMn), aber ich finde so was teiltransparentes einfach toll. Noch eine Kleinigkeit zu den Monstern: Wenn man den epischen Modus wählt wirst du ja nicht einfach nur die KP erhöhen wie in dem Beispiel sondern auch die anderen Werte oder? Weil ab einem gewissen Level/Rüstungswert zieht der Gegner bei gleichem Angriff auch mit erhöhtem KP nicht mehr schaden ab, der Kampf geht nur länger. Die Idee finde ich im Übrigen sehr gut, vielleicht Baust du auch noch einen höheren Schwierigkeitsgrad (so à la Chuck Norris^^) ein?

    Sieht auf jedenfall schon toll aus und ich wünsch dir viel Motivation bei deinem Projekt!

    Mit freundlichen Grüßen

    #Ben#

  13. #13
    Ich bin wirklich sehr positiv von der Vorstellung beeindruckt. Ich lege normalerweise wenig Wert auf hochtrabende Gameplay-Elemente, aber die umfangreichen Sachen, die du hier umsetzt, machen wirklich Lust auf mehr.

    Die Eloquenz, mit der du die Story herüberbringst, entzückt und das klassische Schema, welches du immer wieder durch sehr angenehm subtile Innovationen auflockerst, überzeugt ebenfalls.
    Ein bisschen stören die verrückten Absätze tatsächlich, man hört dann immer mitten im Teilsatz auf zu lesen und kommt sich vor wie bei einer Rede von Stoiber. Das tut dem Inhalt des Geschriebenen aber wenig Abbruch.

    Was mich sehr arg stört sind die wirklich grausigen Lichteffekte. Es würde der Optik wirklich sehr sehr gut tun, wenn du dich damit noch einmal auseinandersetzen würdest. Nur ein paar Hinweise für den Anfang:
    Das Licht, welches durch Fenster eintritt, ist ja für gewöhnlich Sonnenlicht. Selbiges ist aber diffus, nicht gebündelt, wie bei einer Taschenlampe. Deswegen können solche Lichtkegel, wie du sie da hast, gar nicht entstehen. Außerdem ist Licht im Allgemeinen nicht dermaßen aufdringlich, dass es sich vom Ganzen Raum völlig abheben würde. Da solltest du die Transparenz noch ein wenig erhöhen.
    Der Lichteinfall in der Höhle (das Beispiel für die Rätselschwierigkeit in Dungeons) ist an sich gar nicht unhübsch und hier macht es auch sinn, dass der Lichtschein im Gegensatz zur düsteren Höhle sich so gut kontrastier, allerdings kommt er ja nicht von ungefährt und es wirkt irgendwie komisch, dass das Licht auf einmal aus der Wand tritt und sie herunterfließt (denn so sieht es irgendwie schon aus). Wie genau man das explizit an dieser Stelle lösen könnte, weiß ich auch nicht so recht, das Chipset geht ja praktisch davon aus, dass es keine Höhlendecke gibt. Vielleicht fällt dir noch eine bessere Variante ein, oder du lässt diesen Effekt ganz weg? So schaut es wirklich relativ seltsam aus und stört eher in der Optik, als dass es zuträglich wäre, wofür Lichteffekte ja eigentlich dienen wollen.

    Ansonsten: Frohes Schaffen, ich freue mich und bin gespannt wie die Beziehung zwischen Israel und Palästina auf Weiteres.

  14. #14
    18.01.2010 - Finale Version der Textbox


    Genau so wird die Textbox in das Spiel eingebaut. Veränderungen an der Positionierung des Facesets und Veränderungen an der Farbe des Randes sind noch möglich.

  15. #15
    Fand die alte Textbox etwas schicker mit den schicken dunkleren Blau.
    Das neue sieht so aus wie viele viele andere und sonderlich schöner schauts auch nicht aus.

    Mit den Farbtönen und diesem Rand ausm alten hätte man sicherlich noch irgendwas anderes aufregenderes anstellen können.

  16. #16
    Die Textbox ist mir ehrlich gesagt dann doch relativ egal, eine ist so gut wie die andere. Wie viele andere freue ich mich eher auf das Dungeon-System, die Talente und das Welterkunden. Die Story habe ich mir ehrlich gesagt noch gar nicht durchgelesen, die Charaktere klingen ... naja, nett? Aber alles, was da an Gameplay steht, macht Lust auf mehr. Mach keine groben Fehler beim Kampfsystem und das könnte was werden! Ich freu mich auf jeden Fall schon mal vor.

  17. #17
    Transparente Textboxen sehen sehr schick aus, aber nur wenn sie vom Stil mit den restlichen Menügrafiken zusammenpassen.
    Die Textbox ist ganz hübsch, aber ich finde den Unterschied zu den restlichen Grafiken etwas zu extrem. Der blaue Farbton ist sehr passend, aber kann man die Umrandung nicht einheitlich gestalten? Eventuell indem dass man diese Rechtecke von den "alten" Grafiken in die neue Textbox einbaut oder den weißen Rand umfärbt. (Alternativ natürlich alle alten Grafiken im Stil der neuen Textbox ^^°)

    Edit:
    Würde dann etwa so aussehen. Die Umrandung der alten Grafiken ist echt etwas schwierig und verträgt sich nicht ganz mit dem neuen Design. Aber ist auch nur schnell hingeschmiert. Und auf jeden Fall sollte weiße Schrift verwendet werden, da bereits weiße Schrift in den Menüs verwendet wurde und das hellblau bei einer blauen Textbox nicht so gut harmoniert.

    Geändert von Daos-Mandrak (18.01.2010 um 17:25 Uhr)

  18. #18
    Hallöchen.

    Die Anregung mit der "alten" Umrandung ist nicht schlecht. Ich glaube dann muss ich doch nochmal etwas basteln. Um nicht missverstanden zu werden: Die Grafiken aus den Menüs sollten der neuen Texbox angepasst werden. Die Grafik ist gefühlt der Hauptkritikpunkt, deshalb wollte ich schnellstmöglich was dran tun. Mit der Textbox habe ich angefangen, weil man sie im Vergleich zum Rest schnell hinbekommt um ein generelles Aussehen zu definieren.

    Update - 19.01.10

    So, ein neuer Versuch:


    Geändert von Düstermond (19.01.2010 um 17:14 Uhr)

  19. #19
    Update 22.01.10 - Die grafische Überarbeitung

    Meine letzten freien Tage habe ich nun genutzt um das zu tun, was liebevoll "Revamp" (dt. Überarbeitung) genannt wird. Ich habe mir eure Kritik zu Herzen genommen und quasi alle Oberflächengrafiken neu erstellt.

    Der linke Screenshot wird im Folgenden IMMER die alte Grafik darstellen. Der rechte Screenshot ist der Überarbeitete.

    Textbox



    Hauptmenü



    Lehrer für Fertigkeiten:



    Leistungen



    Talente



    ---------------

    Bei den Talenten hat sich im Zuge der Überarbeitung einiges am Gameplay geändert! Eine Präsentation folgt zusammen mit der Präsentation zum Göttersystem im laufe der nächsten Woche.

    Ich freue mich über Kritik und Anregungen. Danke!

  20. #20
    Kehrtwende um 360° 180°. Das neue Design, muss ich sagen, sieht um einiges besser aus als das alte. Ich wüsste auf den ersten Blick nicht, was es da noch zu maulen gibt.
    Ich freue mich dann auf die Präsentation der Überarbeitung der Talente!

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