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Thema: "Es lebe der König"

  1. #61
    wie zachareus fast die augen rausfallen als er die spinne sieht
    wie ist die in das haus eigentlich reingekommen (vielleicht eine diät gemacht verbunden mit dem jojo-effekt)
    die spoiler hab ich mir ausnahmsweise nicht angesehen will mir selbst die spannung nicht verderben
    das mappign von dem haus ist aber völlig in ordnung
    weder überfüllt noch zu leer

  2. #62
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was die Formeln angeht: Schau dir mal die Hilfedatei des Makers an (F1 drücken) . In meiner Version ist ne übersetzte Hilfe dabei, da gibts unter "Combat Calculations" ein paar Hilfen. In meiner Version ist das noch nicht ganz perfekt übersetzt aber ein bissel was draus lernen kann man.
    Leider habe ich keine Hilfedatei (F1 spuckt dementsprechende Fehler aus). Ich benutze immernoch die Version, die es vor Jahren mal auf der russischen Seite von DonMiguel gab. Quasi die erste(?) englische Übersetzung.

    Zitat Zitat von Satenit Beitrag anzeigen
    Schau doch auch mal in diesem Thread nach. Dort findest du viel Detailwissen über den Maker. Ich hoffe, dass dir das helfen kann.
    Ah, vielen Dank. Da steht bereits im Eingangspost eine Menge interessantes Zeug. Werd ich morgen mal komplett durchblättern.

    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Die Screenshot sind leider nicht sooo der Hammer.
    Das mapping ist teilweise grottenschlecht.
    Außerdem sollte wirklich kein Mac & Blue mehr verwendet werden...
    Ich steh da echt nicht drauf.
    Selbst wenn... das mapping sieht nicht gut aus.

    z.B.:
    http://eldk.byto.de/img/galerie/ss03.png - sieht viel zu eckig und linear und zu eng aus... nicht wie eine richtige Höhle.
    Das ist wohl der aktuelle Hauptkritikpunkt und ich bin mir nicht sicher wie weit ich (sei es wegen des Könnens oder des Wollens) drauf eingehen kann. Ich liebe Mac&Blue (Bzw. scheint es aktuell auch manchmal Refmap genannt zu werden?) und werde das Spiel komplett in diesem Stil fertig machen. Das Mapping kann und wird natürlich nach Kritiken immer versucht zu verbessern. Mittlerweile kann ich sogar schon einigermaßen mit 'The Gimp' umgehen (Wer den Thread seit Beginn verfolgt: Im Januar war mir Grafikbearbeitung noch ein Buch mit sieben Siegeln) - daraus resultierte dann, dass die Chipsets teilweise editiert worden sind. Das extremste Beispiel sind wohl die Zelte von Innen (Ich weiß grad nicht auswendig, ob bereits Screenshots davon herumgeistern): Im Januar sahen sie noch aus wie Hühnerställe (verwendete das Stall-Chipset von M&B) - Nun haben sie Grasböden und richtigfarbende Zeltwände. Das komplette Waldchipset ist ebenfalls aktuell etwas grüner als es noch auf den Screenshots ist. Das Mappig ist übrigens mit ein Punkt, warum es noch keine Demo im März gab. Es gefällt mir selber noch nicht ganz. Derzeit lese ich Guides oder schau mir gute Maps von anderen Projekten an um zu schauen, was genau ich noch verbessern kann. Die angesprochene Höhle zB. birgt zudem ein kleines Technikproblem. Ist der Raum nicht viereckig, klappt das Rätsel nicht mehr.
    Bei entscheidungen "Grafik oder Gameplay" entscheide ich mich lieber für das Gameplay. Warum? Wenn ich selber Spiele spiele, sind mir spaßige Spielpassagen wichtiger als Realismus. Der blöde daran ist aber, dass es Geschmackssache ist. Man wird es nie allen Recht machen können, da verschiedene Menschen auch verschiedene Dinge bevorzugen.

    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Leider habe ich aber das Gefühl, dass du jemand bist, der das Projekt demnächst wieder aufgibt und es im Jahr 2012 wieder remaked und davon auch nur ein kleiner Teil.
    Also wenn ich ehrlich bin ist 2012 sogar realistisch für eine Vollversion. Prolog und das erste Kapitel dauerten schon 5 Monate. (Okay, inkl. der Technik)

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    wie ist die in das haus eigentlich reingekommen
    Das ist eine gute Frage.
    Wäre ein guter Fall für Galileo Mystery.
    Nein, im Ernst: Grundsätzlich ist die Spinne einfach da. Sie hat keine Storybedeutung. Sie hangelt sich im ersten Teil des Dungeons von der Drecke, wird getötet und gibt entsprechende Belohnungen. Ich hab ehrlich gesagt nicht einen Gedanken dran verschwendet, warum sie so groß ist.

  3. #63
    mir gehts nicht darum dass sie da ist sonder wie sie durch die tür, fenster ect. gekommen ist
    da es aber eh ein witz meinerseits war ist es sowieso egal
    ... sie hangelt sich also von der decke
    öh wie hoch ist die decke in dem haus wenn ich mir vorstelle dass die sich da runterhangelt um erst DANN von den helden bemerkt zu werden
    noch ein fall für galileo mystery
    (ich wette die leute dort würden selbst beim 1. punkt schon verzweifeln stell dir vor die würden mal auf die idee kommen die rpgs hier auf ihre realisierbarkeit zu überprüfen die armen)

    ein glück das rpgs nicht an die realität gebunden sein müssen
    da ist einfach alles möglich

  4. #64
    13.04.10 - Miniupdate Göttersystem

    Das Göttersystem hat schlußendlich den Einzug ins Spiel erhalten und ist nun komplett integriert. Im Gegensatz zum präsentierten Konzept von einigen Wochen, hat es sich ein wenig verändert.


    Gleich bleibt, dass der Spieler die Wahl zwischen drei Götter hat. Einen kann er verehren, einen tolerieren und zu einem steht er konträr. Das Verehren gibt einen spielrelevanten Vorteil, die Kontraposition einen Nachteil. Der Tolerierte Gott bringt keine Vor- und Nachteile. (Die genaue Boni/Mali lassen sich bei der Konzeptpräsentation nachlesen und haben sich bislang nicht verändert)

    Neu sind die Glaubensstufen und die Gunstgewinnung.
    Statt 10 Glaubensstufen wird der verehrte Gott lediglich 8 gewähren, beim tolerieten Gott sind es statt 5 nur 4 Stufen. Dies hat mit der skalierung der Belohnungen und der Gustgewinnung zu tun.

    Das Göttersystem hält Einzug in der Mitte von Kapitel 1 und zwar sobald sich der dritte Charakter, Sophia, der Gruppe anschließt. Sowohl beim tolerierten, als auch beim verehrten Gott startet der Spieler auf Glaubensstufe 1. Der konträre Gott besitzt keine Glaubensstufe. Es ist auch nicht möglich bei ihm Gunst zu gewinnen, wenn man sich einmal entschieden hat. Der Spieler benötigt immer 1000 Gunstpunkte um eine Glaubensstufe aufzusteigen.

    Gunst gewinnt man im Moment durch:

    1.) Das Tragen von Bannern in Dungeons
    Sophia trägt statt eines Talismans einen Banner des jeweiligen Gottes. Mit diesem Banner wird nach jedem besiegten Gegner Gunst gewonnen. Dabei muss der Dungeon dem Level des Spielers entsprechen. Sprich, eine Gunstgewinnung in einem Level 4-6 Dungeon ist nur möglich, wenn alle Charaktere der Gruppe maximal Level 6 sind. Jeder Gegner in einem Dungeon gibt 5 Gunstpunkte, jeder Boss 25 Gunstpunkte und jeder Endboss 50 Gunstpunkte.

    2.) Spenden und Opfergaben
    An vielen Orten gibt es stellen, an denen die Gruppe spenden und opfern kann. Es können sowohl Goldstücke als auch Items und sogar Erfahrungspunkte gegen Gunstpunkte eingetauscht werden.

    3.) Nebenquests
    Natürlich wird es auch Nebenaufgaben geben, die im Namen der jeweiligen Götter erledigt werden müssen.


    Noch ein wenig BlaBla

    Diesen Monat sogar Platz 4 beim Projekt des Monats, hui. Danke an alle, die vertrauen in das Spiel haben, aber gleichzeitig bitte ich euch, das Projekt nicht überzubewerten und zu viel zu erwarten. Geschmäcker sind verschieden und man selbst als Autor kann kaum beurteilen ob etwas gut oder schlecht ist.

  5. #65
    Moin,
    ich wollte nur mal reinschneien und sagen das ich das Spiel schon seit geraumer Zeit interessiert verfolge und mich auf die Demo freue. Die Ideen finde ich soweit interessant, aber um sie wirklich zu bewerten müsste ich sie im Spiel sehen.

    Allerdings ist mir aufgefallen das du bei "Canno" "Gott der Gelertem" geschrieben hast... und ich finde das "toleriert" ziemlich negativ klingt. Ich würde nicht auf die Idee kommen das ich dort Glaubensstufen aufsteigen kann, eher das man halt anderen Anhängern des Gottes nicht den Kopf abreißt wenn man sie sieht. Ich hätte es "respektiert" oder so genannt.

  6. #66
    17.04.10 - Mehr Charakterentwicklung

    Im Moment geht alles schlag auf schlag, Urlaub sei dank.
    Wie ich bereits mal erwähnt hatte, verzögert sich die Veröffentlichund der Demo, weil mir einige Spielelemente noch nicht so gefallen, wie sie gerade sind. Dazu gehörte auch das System zum lernen von Fertigkeiten. Ursprünglich (Siehe Anfangspost) sollte der Spieler nach jedem Levelanstieg zum Lehrer gehen um dort neue Fertigkeiten zu erwerben. Irgendwie fand ich das aber zu langweilig, deshalb habe ich in der letzten Woche an einem komplett neuen Fertigkeitssystem gearbeitet.

    Die Basics
    Das System ist eigentlich ganz simpel.
    Jeder Charakter hat ein Brett mit neun Fertigkeiten, davon zwei Fertigkeitspfade á sechs Fertigkeiten, zwei neutrale Fertigkeiten und eine ultimative Fertigkeit. Auf maximalstufe können 15 Fertigkeitspunkte auf 29 Felder verteilt werden.

    Fotos


    Bild 1 zeigt das Fertigkeitsbrett von Vincent auf dem ersten Level. Die Fertigkeiten in der mittleren Reihe sind die neutralen Fertigkeiten (bzw. die ganz rechte ist die ultimative) - Die obere und untere Reihe sind jeweils Spezialisierungen.


    Bild 2 zeigt nochmal Vincents Fertigkeitsbrett, jedoch auf einem höheren Level. Zu sehen ist in der Beschreibung, dass eine Gewisse anzahl an Punkten in den jeweiligen Pfad geflossen sein müssen um dort forzufahren.


    Bild 3 zeigt eine Punkteverteilung, wie sie auf Maximalstufe sein kann. Hier wurde sich auf den Pfad "Der Verteidiger" spezialisiert.

    Spezialisierungen
    Das System soll die Charaktere individueller machen. Um an das ultimative Talent zu kommen, muss sich auf einen Pfad spezialisiert werden. Wenn man meint, drauf verzichen zu können, dann ist es auch möglich einen Hybriden zu bauen, der von beiden Pfaden etwas beherrscht. Ausserdem hat der Spieler die Wahl, ob er lieber in die Pfade oder in die neutralen Fertigkeiten mehr Punkte investiert.

    Ausrichtung der Pfade
    Derzeit ist Vincents Brett fertig. Zachareus Brett ist in Planung und Sophias Brett muss noch eine Weile warten. Dennoch möchte ich gerne die spielerische Ausrichtung der Pfade präsentieren:

    Vincent:
    Der Verteidiger - Defensive Fertigkeiten (Erhöhen der Verteidigung, Kontrollieren von Gegnern,..)
    Der Anführer - Unterstützende Fertigkeiten (Erhöhen der Angriffkraft, Senken der Rüstung des Feindes,...)

    Zachareus:
    Der Berserker - Bevorzugt Angriffe, die Flächenschaden verursachen
    Der Todbringer - Schadenskonzentration auf ein Ziel

  7. #67
    hey super idee
    vor allem das kontrollieren der gegner und das mit dem todbringer
    wie viele stufen gibt es denn da um das maximum zu erreichen

  8. #68
    Kleine Frage: Kann man auch umskillen?

  9. #69
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    hey super idee
    vor allem das kontrollieren der gegner und das mit dem todbringer
    wie viele stufen gibt es denn da um das maximum zu erreichen
    Was genau meinst du denn? Ich zitier nochmal die Präsentation:

    "Jeder Charakter hat ein Brett mit neun Fertigkeiten, davon zwei Fertigkeitspfade á sechs Fertigkeiten, zwei neutrale Fertigkeiten und eine ultimative Fertigkeit. Auf maximalstufe können 15 Fertigkeitspunkte auf 29 Felder verteilt werden."

    Das heißt, es wird jedes zweite Level ein Fertigkeitspunkt dazu kommen.
    Klarer: Es gibt Punkte auf Stufe 1,3,5,7,9,11,13,15,17,19,21,23,25,27,29
    Die maximale Charakterstufe wird 30 sein.


    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Kleine Frage: Kann man auch umskillen?
    Ja, durch einen Trank, der herstellbar ist, wenn man "Brauen" geskillt hat.
    Er ist erst auf höherer Talentstufe verfügbar. Ob es beim ersten skillen 4 Fläschchen (für jeden Charakter eins ) vom Trainer geschenkt gibt, weiß ich noch nicht.
    In der Demo ist das jedoch nicht von großer Relevanz, da es auf maximal Stufe 10 nicht sonderlich viele Möglichkeiten gibt.

  10. #70
    Kann man sich denn die Fähigkeiten auch vorher schon durchlesen? Also bevor man sie
    tatsächlich skillen kann? Weil imo wärs praktisch, den Skillbaum mal zu kennen, bevor man
    sich für was entscheidet.

  11. #71
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Kann man sich denn die Fähigkeiten auch vorher schon durchlesen? Also bevor man sie
    tatsächlich skillen kann? Weil imo wärs praktisch, den Skillbaum mal zu kennen, bevor man
    sich für was entscheidet.
    Ja. Du kannst den Cursor schon direkt auf der ersten Charakterstufe durch das ganze Skillbrett bewegen und somit lesen, was dich in den jeweiligen Abschnitten erwarten wird.

  12. #72
    Bin mir ned sicher, ob "umskillen" in nem Offlinespiel so sinnvoll ist. In MMOs wirds gemacht, damit Leute keine Nachteile im Vergleich zu anderen durch Unwissen oder nachträgliches Talante umpatchen haben.

  13. #73
    Ich finde das Umskillen schon wichtig auch in einem Offlinegame. Bestes Beispiel ist Diablo 2, da hab ich meinen ersten Char so verskillt, das er nicht mehr spielbar war.

  14. #74
    Zitat Zitat von Lord_Dark Beitrag anzeigen
    Ich finde das Umskillen schon wichtig auch in einem Offlinegame. Bestes Beispiel ist Diablo 2, da hab ich meinen ersten Char so verskillt, das er nicht mehr spielbar war.
    Ist das dann nicht eher ein schwerer Schnitzer im Spielkonzept selbst? Solange ein Spiel auch mit "schlechten" Skills schaffbar ist, finde ich das Umskillen nicht besonders sinnvoll. Dadurch skillt man nämlich viel leichtsinniger.

  15. #75
    Ich muss schon sagen, dass dein Spiel richtig Stil hat.
    Wie schon bereits Dean erwähnt hat, erinnert mich dein Spiel an WoW (auch wenn ich es nie gespielt habe). Diese ganzen Updates die du da uns vorstellst, sind richtig interessant.
    Mir gefallen besonders das Göttersystem und das viele andere. So kann man seinen eigenen individuellen Charaktere erschaffen mit dem man durch deine große und freie Spielwelt schreitet.
    Genau so wie die anderen freue ich mich sehr auf die Demo.
    Nun, ich werde dein Spiel weiter verfolgen, auf dass es interessanter wird.
    Und wie heißt es so schön: Es lebe der König!

  16. #76
    09.06.10 - Ein paar Bilder und etwas Small Talk

    Das letzte Update war vom 17.04. - Lange Zeit! Dafür gibt es aber Gründe. Zum einen Urlaub (wer die Tweets verfolgt, wusste bescheid) und zum anderen das Problem, dass "neuere" Updates das Spiel spoilern würden. Aktuell wird nur an Inhalten gewerkelt, die gegen Ende der Demo auftreten. Beispielsweise wird eine kleine Bauernhofsimulation als Sidequest-Hub eingebaut, die anfangs nichtmal geplant war. Dennoch möchte ich nicht so lange ohne ein Update verweilen, darum gibts heute mal wieder ein paar spoilerfreie Neuigkeiten.

    Questmarkierungen

    Als Personen ohne Vorkenntnisse das Spiel getestet haben, wurden immer wieder Nebenquests übersehen oder das Lösen war aufgrund der Auffindbarkeit von Quest-NPCs sehr schwierig geworden. Das ganze wurde mit ein paar Sprechblasen vereinfacht!


    (Die Sprechblasen sind animiert.)

    Drei Punkte
    über dem Kopf eines NPCs verweisen auf den Beginn einer neue Nebenquest, welche sich noch nicht im Notizbuch des Spielers befindet.
    Zwei Punkte und ein Ausrufezeichen führen einen bereits begonnenen Handlungsstrang fort und ein rotes Ausrufezeichen zeigen das Ende einer Quest an.

    Für den Haupthandlungsstrang wird es keine Symbole geben! Dieser ist jedoch immer offensichtlich, sodass bisher keine Probleme auftraten ihm zu folgen.

    Ein paar unsortierte Screenshots


    Screenshot 1 - Dieses Bild zeigt noch einmal das Handwerkssystem, diesmal jedoch die Schmiedekunst.


    Screenshot 2 - Das Göttersystem, bevor es durch den Handlungsverlauf aktiv wird.


    Screenshot 3 - Gunstgewinnung ist jetzt vollständig im Spiel implementiert.
    Für mehr informationen gibts weiter hinten im Thread einen passenden Post.

    Die dritte im Bunde: Sophia Vivienne



    Endlich hat auch der dritte Charakter einen Platz in der Truppe gefunden. Sophia ist eine Seelige, das heißt, sie ist für die Genesung und das Wohlbefinden der Truppe im Kampf zuständig. Sophia trägt einen Dolch, ein Buch und Stoffrüstung als Ausrüstung. Sie ist als einzige Figur nicht in der Lage einen Talisman zu tragen, stattdessen gibt es Banner, welche die Gunst bei den Göttern erhöhen, wenn man sie trägt.

    Die Missionarin
    Dieser Pfad ist auf Gruppenheilung und Reinigung spezialisiert. Sophia ist als Missionarin in der Lage, die komplette Gruppe am Leben zu erhalten und Gifte, Krankheiten oder Flüche zu entfernen.

    Die Prophetin
    Dieser Pfad ist auf die Unterstützung von einzelnen Charakteren ausgelegt. Sophia kann einzelne Ziele um einen Großteil der Gesundheit erfrischen. Ausserdem ist eine Wiederbelebung im Kampf nur möglich, wenn der Pfad der Prophetin eingeschlagen wurde.

    Sonstige Fertigkeiten
    Wie alle anderen Klassen auch, hat Sophia einige Fertigkeiten, die sie auf beiden Pfaden lernt. Beispielsweise kann sie die Gegner mit einem Spiegeltrick verwirren oder mit einer Flamme züchtigen. Züchtigen ist übrigens der einzige Schadenszauber vom Sophia und wird eine Menge Macht(=Ressource für Zauber) verbrauchen um einen häufigen Gebrauch zu verhindern.

    Ein paar Monster

    Es sind auch ein paar "eigene" Monster entstanden. Diese habe ich aufgrund mangelnder grafischer Fähigkeit nicht komplett selber gepixelt, sondern sie durch eine Art Morphing aus verschiedenen anderen Monster im selben Stil entstehen lassen. Eine kleine Preview davon möchte ich nicht zurückhalten:


    Ein verrückter Wissenschaftler!


    Ein verrücktes Experiment eines verrückten Wissenschaftlers!

    Status, bitte!

    Die Demo war mal fertig und musste nur noch getestet werden, das hat aber irgendwie nicht gereicht und wäre zu kurz ausgefallen. Im Mai ist beispielsweise ein komplett neuer Dungeon und eine große, 12-Teilige Questreihe, welche quasi eine Parallelhandlung zur Hauptgeschichte liefert entstanden. Eingebaut wird noch eine bereits oben erwähnte Mini-Bauernhofsimulation sowie eine Menge Sidequests rum um das erste Kapitel. Wie lange das dauert ist wie immer schwer zu sagen.

  17. #77
    oho, so viele Features, ich bin schlichtweg begeistert!
    alle neuen screens sehen auch gut aus, achja, ich freu mich auf die VV des Projekts, auch wenn das wohl noch etwas dauern wird ~
    der "talentbaum" , das Ruf-System mit den göttern...achja, super :>
    ich hab noch nichts zu meckern und folge dir einfach mal bei twitter.

  18. #78
    Dragon Warrior & Shining Force sind nicht unbedingt dieselben Stile, besonders schön sehen diese Edits auch nicht grad aus.

    Ansonsten kontaktier mich mal via PN was de brauchst, ich hab tausende von Monster-Dateien aufm Rechner und kann dir da sicher das eine oder andere raussuchen.

  19. #79
    super das sich wieder was tut
    na das mit den sprechblasen ist ja mal wieder eine sehr gute idee von dir
    wenn ich mir das alles so ansehe geht es ja wirklich gut voran
    viel erfolg weiterhin

  20. #80
    Ich wollte dich eigentlich eh sowieso mal fragen, wo die Demo bleibt, da sie ja März rauskommen sollte. Hab mir aber gedacht, wenn jemand schon so ein tolles Spiel macht, bringe ihn nicht unter Druck, sondern lass ihn machen.^^

    Na dann:

    Erst einmal (siehe Grazia), schön, dass es mal wieder Informationen gibt. ich dachte schon, da tut sich gar nichts mehr. Aber Urlaub braucht jeder.^^

    Zu den Screens:
    Sind richtig gut.
    Das Handwerkssystem weiß zu gefallen, das Götter-Gunst-System hat Stil, ist eine richtig tolle Idee, dass eine Hauptheldin davon beeinflusst wird.

    Und der neue Hauptcharakter ist richtig toll. Finde ich gut, den durch das Göttersystem zu beeinflussen, wie ich oben schon gesagt habe. Auch, dass du zwischen den einzelnen Questhandlungen unterscheidest, finde ich toll.

    Bei den Monstern muss ich nun aber sagen, dass Davias recht hat. Auch wenn ich nicht wusste, aus welchen Spielen diese beiden ursprünglich stammten, sie sehen wirklich nicht einheitlich aus.

    Ansonsten freue ich mich auf die Demo, wie lange auch immer das dauert.

    Gruß, Kael

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