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Thema: Text vs. Grafik

  1. #1

    Text vs. Grafik

    Hallo zusammen,

    mir ist in letzter Zeit aufgefallen, dass manche Spiele einen großen Teil ihrer Atmosphäre nicht über die Grafik, sondern über den Text erzeugen. Bemerkt habe ich es, als ich Planescape Torment gespielt habe.
    Jedes Mal, wenn da eine neue Person trifft, wird ein kleiner Beschreibungstext über die Person angezeigt.
    Zum Beispiel:

    Zitat Zitat
    "Der Wachposten verengt die Augen und sieht in deine Richtung, als du näherkommst, sagt aber nichts."
    Zitat Zitat
    "Als du auf ihn zugehst, fährt der mürrisch schauende Mann mittleren Alters zusammen und greift an
    seinen Gürtel... Als er dort keine Waffe spürt, weicht er vor dir zurück..."
    Zitat Zitat
    "Du siehst eine ausgezehrte Frau, in deren sorgenzerfurchtem Gesicht jede einzelne Narbe zu sehen ist,
    die die Jahre ihr beigebracht haben. Ihr Blick ist wissend und müde, und sie schnieft beim Sprechen."
    Zitat Zitat
    "Du siehst einen zerlumpten Mann in zusammengeflickten Kleidern. Er stinkt nach Rauch und Müll, und
    seine Hautfarbe hat einen gelblichen Stich. Er sieht dich schräg an."
    Nun muss man mit dem Text natürlich keine so morbide Atmosphäre erzeugen wie in Planescape Torment.
    Aber tragen diese Texte nicht wahnsinnig viel zum Spielgefühl bei? Viel mehr, als die Grafik das kann? Ich hab noch in keinem Spiel mit 3D-Grafik gesehen, dass man den Menschen ins Detail ansieht, wie sie sich fühlen.

    Wie seht ihr das? Mögt ihr solche detaillierten Beschreibungen? Seht ihr hier vielleicht sogar eine Chance für RPG Maker Spiele? Oder ist es euch zu nervig, immer den ganzen Text durchzulesen?

    Grüße, StorMeye

  2. #2
    Eindeutig eine große Chance für den RPG-Maker. Aber es muss dann auch zum Spiel passen. Ich habe solche intensiven Texte zum ersten mal in "Heroes of might and magic IV" gelesen und war davon extrem begeistert. Kein Film und kein Bild der Welt kann Atmosphäre so gut einfangen wie ein Text. Bei Homm V war ich auch enttäuscht das dieses erzählerische beim Artefakteeinsammeln verschwunden ist. Hat extrem viel Atmosphäre rausgenommen.

    Denke das vor allem bei Spiele mit schlichter Grafik darüber viel erreicht werden kann. Muss aber auch ein guter Schreiber sein, der Atmosphäre auch gut ausdrücken kann.

    Mfg Soul

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wenn ein Makerspiel nicht gerade über Handgezeichnete Zwischensequenzen verfügt, wird man grafisch auch niemals so viele Informationen vermitteln könne, wie in einem Film oder wie die zahlreichen Texte in Planescape. Dementsprechend denke ich, dass so eine Erzählweise manchen Spielen gar nicht so schlecht zu Gesicht ständen. Aber das widerum beschränkt sich nicht nur auf Makerspiele

    Irre ich nicht, oder macht es Sternenkindsaga nicht auch so ähnlich? Zumindest ist mir dass sofort in den Sinn gekommen.

  4. #4
    Ich denke, dass solche Beschreibungen aber eher in Spiele mit einem Helden Marke Eigenbau passen. Geschichten mit vordefinierten Helden werden meistens aus der Perspektive der Hauptfigur erzählt und dann müssten die Kommentare zwangsläufig in der 1. Person geschrieben werden, wodurch die Wirkung wohl nicht ganz die gleiche wäre.

  5. #5
    Danke für die Idee, StorMeye, werde ich so umsetzen.

    Wichtig ist glaube ich, dass man klar sichtbar macht, was "ingame" gesagt wird und was lediglich ein Kommentar oder eine Beschreibung ist.
    Ich verwende "schwachen Hintergrund", kein Bild und kursive Schrift bei Kommentaren. Bei gesagten verwende ich Bilder, Häkchen ("...") und den Charakternamen als Überschrift.

    Zum anderen Überlege ich, solche Texte nicht nur für Personen, sondern auch für Orte, Gegenstände oder Szenen zu schreiben.

    @Kelven: Verstehe ich nicht... ...zum einen war Planescape Torment ebenfalls ein Spiel mit vorgefertigten Helden, zum anderen übernimmt ja ein unbekannter "Erzähler" die Kommentierung, warum also 1. Person?

  6. #6
    Kann die Inszenierung aber auch stören bzw. den Spielfluss. Kann gut sein, dass Sternenkindsaga das hatte - fand da die vielen Textboxen teils doch etwas nervig. Man möchte eben manchmal einfach in der Story weiterkommen und da helfen sehr lange Texte nicht(und die Texte werden durch sowas eben länger). Außerdem wird ja der gesprochene Dialog unterbrochen.

    Fände sowas eher ungewohnt in Makerspielen die sich ja eher am östlichen Stil orientieren. Bei westlichen Spielen stört es mich weniger. Aber die westlichen Spiele laden dann auch öfter etwas mehr zum Entdecken ein. Man kann bei diesen auf Pen und Paper basierenden Spielen die vieles beschreiben ja oft ausführlich Umgebungsgegenstände anklicken und kriegt da oft noch viele Interaktionen und ausführliche Beschreibungen. Es ist einfach ein anderer Spieltyp(bedingt dass das auch auf Pen und Paper oft basiert und dort dann auch ja so ausführlich es gehandhabt wird).

    Ob man es jetzt wirklich am Helden festmachen kann weiß ich nicht. Zweifle ich auch eher daran.

    Würde generell sagen: Bei Umgebungsgegenständen geht es immer. Finde das schön, wenn da ab und zu mal etwas detaillierter beschrieben wird und man Auswahlmöglichkeiten hat(die Grafik sagt eben nicht so viel aus). Aber es sollte nicht übertrieben werden und bei jedem Gegenstand ne Dialogbox kommen(auch wenn ich da nix sonst machen kann - also nur Info ist) mit seitenweisem Text bei dem man nur Enter drückt und dann versehentlich 1x zu viel und noch mal drinhängt.

    Bei Dialogen sollte man eher vorsichtiger damit umgehen. Wenn, dann würd ich auch ganz auf Facesets verzichten. Wenn Facesets, dann sollten die reichen bzw. irgendwie im Dialog noch das mit verbauen durch Schriftgröße oder Satzzeichen etwas. Wie gesagt: Dass es den Textfluss unterbricht würde mich am meisten stören. Wenn jemand grad ne ewig lange Strategiebesprechung hält und alle paar Sätze sich seine Mimik verändert und da sehr detailliert drauf eingegangen wird, das würde mir eher nicht so gut gefallen zum Beispiel.

  7. #7
    Solche Beschreibungen des Geschehens sollten voraussetzen, dass es keine Grafik und ausschliesslich Text gibt.

    Alles, was das aktuelle Geschehen repräsentiert, hat auf dem Bildschirm auch zu passieren, das Spektrum an
    Verrenkungen und Bewegungen, die kleine Pixelfiguren und ihre Umgebung machen können, ist breit genug dafür.
    Und was sich wirklich gar nicht darstellen lässt, muss auch nicht noch extra erklärt werden, just go on.

    Show, don't tell. Or else it gets ignored.

  8. #8
    @Seltsamurai
    Zumindest in den meisten JRPGs gibt es keinen auktorialen Erzähler, die Geschichte wird aus der Sicht der handelnden Figuren erzählt. Dort würden die genannten Beschreibungen für mich einen "Bruch" (inklusive der 4. Wand) erzeugen. Vielleicht selbst dann wenn der Held spricht und sagt "Ich sah, wie der Mann seine Nase rümpfte" oder ähnliches. Als Spieler möchte ich möglichst nahe an den Figuren sein und keinen Erzähler dazwischen haben.

    Bei Open-World-RPGs würden mich solche Beschreibungen wie gesagt nicht stören.

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