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Thema: Lebt die RM Community noch?

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  1. #1

    Lebt die RM Community noch?

    Vorab ich bin seit ewigkeiten durch zufall über Twitch wieder auf ein RM spiel aufmerksam geworden &
    dachte mir mal ich schaue hier mal rein was es so neues gibt. Leider sieht es sehr leblos aus als noch vor 10 Jahren

    Daher habe ich so einige Fragen:

    - gibt es noch eine Aktive Community?
    - mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
    ( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
    - lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?

    in diesem Sinne lieben gruß

  2. #2
    - gibt es noch eine Aktive Community?
    Gute Frage, was die deutsche Community angeht bin ich selbst gerade ausser hier nur auf rpgmaker-mv.de "aktiv". Dort ist ein wenig mehr los als hier, aber nicht zu vergleichen mit der Blütezeit der frühen bis mittleren 00er.

    - mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
    ( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
    International mit allem, also 2k3, XP, Ace, VXAce und MV.
    Die meisten älteren Projekte sind wohl mit VXAce, die meisten neuen mit dem MV, da es dafür auch eine aktive Community mit vielen Plugins gibt.

    - lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?
    Das hängt wohl auch davon ab obs dir Spaß macht zu makern und welches Zielpublikum du hast.

  3. #3
    Ich will dich nicht enttäuschen. Aber ich glaube eher nicht.

  4. #4
    Denke eher, die meisten teilen ihren Stuff hauptsächlich in den Sozialen Netzwerken/Discord und so'n Kram.
    Mittlerweile nutzen die meisten wohl die neuen Maker (allen voran VX Ace & MV) und einige erstellen ihre Spiele auch auf Englisch.
    An sich gibt es schon noch einige Leute, die mit dem Maker arbeiten, ob da was bei rum kommt außer ein paar hübsche Screenshots oder Bewegtbilder ist halt die andere Frage.
    Soweit zumindest mein Eindruck.

  5. #5
    Derart vital wie vor 10-15 Jahren wird es sicher nicht mehr. Weder sind Maker-Spiele noch genauso attraktiv für taschengeldklamme Schüler wie damals, weil inzwischen ein irres Angebot stark rabattierter Videospiele der großen Profientwickler existiert, noch hat es die Makerszene verstanden, den Plattformsprung auf Handys zu vollziehen.
    Letzteres ist technologisch relativ leicht. Für die alten Makerversionen existiert inzwischen eine stabile Emulator-App, während der aktuelle RPG-Maker die Mobilfunktion sogar von Haus aus liefert. Ob es reicht, gängige Makerspiele einfach 1:1 aufs Handy zu portieren oder ob die Spiele mit Handyfokus nicht auch konzeptionell anders gedacht werden müssten, wird hier leider nicht debattiert. Entwicklungsmöglichkeiten und Diskussionsstoffe sind also schon noch vorhanden, allerdings fehlt es sichtlich an Teilnehmern. Positiv gewendet: Ganz so unbelebt wie derzeit müsste es im Atelier gar nicht sein.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ob es reicht, gängige Makerspiele einfach 1:1 aufs Handy zu portieren oder ob die Spiele mit Handyfokus nicht auch konzeptionell anders gedacht werden müssten, wird hier leider nicht debattiert.
    Ich würde mit der Frage früher ansetzen und fragen: Wollen Entwickler, die zu einem der RPG Maker greifen, zukunftsgerichtet entwickeln oder rückwärtsgewandt?

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde mit der Frage früher ansetzen und fragen: Wollen Entwickler, die zu einem der RPG Maker greifen, zukunftsgerichtet entwickeln oder rückwärtsgewandt?
    Darauf würde ich fragen, ob das eine mit dem anderen etwas zu tun haben muss. Ich denke nämlich nicht. Viele greifen auch zum Maker, weil es einfach ist, damit Spiele zu entwickeln. Nicht, weil sie das Ziel haben, ihre Spiele nur auf vorsintflutlichen Systemen zugänglich zu machen.

    Ein Handyport wäre meiner Meinung nach schon extrem interessant. Gibt es für den MV und anscheinend auch für die alten Maker. Für den Ace aber wohl nicht.

  8. #8
    Mit einem "einfachen" Port für Smartphones ist es oft ja auch nicht getan. Da müssen noch viel mehr Faktoren (Spielgröße, wie bringt man die Spiele überhaupt an den Spieler etc.) berücksichtigt werden, als es jetzt bei Desktopanwendungen der Fall ist. Der ganze Aufwand dürfte für ein "einfaches" Hobby einfach eine zu große Hürde sein (zumal ich auch gar nicht weiß, ob manche Portierungslösungen nicht gerade für Privatpersonen ziemlich teuer ausfallen können).

    Es ist ein reizvolles Thema und zumindest ein paar Leute fragen auch aktiv danach, aber uns muss da schon klar sein, dass es nicht nur mit einfachen "Plug'nPlay" getan ist.
    Das preist der MV z.B. gerne an, tatsächlich funktionieren die eingebauten Port-Funktionen auch nur bedingt, wenn man vom Standard der Engine abweichen möchte.
    Und ich kann es da auch keinem verdenken, die wenige Freizeit, die man als Arbeitstätiger so hat, doch erstmal in Dinge zu stecken, die unmittelbare Ergebnisse zeigen können.
    Ist halt doof für Ein-Mann/-Frau-Entwickler...

    MfG Sorata

  9. #9
    Ich habe in meinem Leben einmal den RPG Maker MV geöffnet und traue mir zu, ein Makerspiel für den MV ohne jegliche Vorkenntnisse in unter einer Stunde auf meinem Handy am Laufen zu haben. Man muss halt den Schweinehund überwinden und sich mal mit etwas auseinandersetzen, aber glaub ist besser wenn stattdessen einfach niemand das Spiel jemals spielt (wird ja auch niemals fertig, weil ist ein deutsches RPG Maker Projekt, von daher passt das ja).
    Was das Abweichen vom Standard betrifft: Das ist halt eine Arbeitsablaufänderung. Statt das Spiel erstmal für Desktop fertig zu machen (muss mich mit dem Lachen sehr zurückhalten, aber tun wir mal so als ob es möglich ist ein RPG Maker Projekt fertigzustellen) und dann hinterher zu gucken ob es auch auf Handy läuft, deployt man halt einmal den Monat aufs Handy und guckt obs geht.
    Aber ich verstehe dass das ein unzumutbar hoher Aufwand ist, schließlich entwickelt man Spiele ja nur für sich selbst (und um tausend Spoilertags in einer Spielvorstellung mit Wasserfällen an Text zu füllen und auszutesten ab wieviel MB BBCode vBulletin stirbt).

  10. #10
    Oder man hat einen Vollzeitjob und hat in seiner Freizeit nur Motivation an einem Projekt zu arbeiten, das in einem Zustand ist, den man alleine nicht so einfach umbauen kann, nur um mal zu schauen, ob der Handyport funktioniert.
    Vielleicht bin ich da nur ein weinerlicher Greis, aber "man muss halt den Schweinehund überwinden" ist oft leichter gesagt als getan für eine Einzelperson.

    Edit: Davon mal abgesehen, dass ich noch von keinem vernünftigen Port eines MV-Spiels auf Smartphone wüsste, das nicht nur gefühlt aus Sample-Maps und -Technik aufgebaut ist.
    Das ist eine Engine, bei der du mit jedem Update erstmal schauen darfst, ob die Plugins in deinem Projekt noch funktionieren oder ob alles kracht.
    Und selbst wenn der Port funktioniert, wie bekommt man den denn ohne großen Mehraufwand für Spieler an den Mann? Braucht man einen Account für die Play Stores? Was kostet das? Läuft der Port auch überhaupt auf Android UND iOS?
    Alles so Fragen und Problematiken, mit denen man sich auch befassen müsste, die aber eben nicht "einfach mal so" gemacht sind...

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (16.10.2019 um 18:46 Uhr)

  11. #11
    Dein Spiel ist XP, ich rede von neuen MV Projekten!

  12. #12
    Zitat Zitat von .Kerby Beitrag anzeigen
    Vorab ich bin seit ewigkeiten durch zufall über Twitch wieder auf ein RM spiel aufmerksam geworden &
    dachte mir mal ich schaue hier mal rein was es so neues gibt. Leider sieht es sehr leblos aus als noch vor 10 Jahren

    Daher habe ich so einige Fragen:

    - gibt es noch eine Aktive Community?
    - mit welchem Maker werden die spiele momentan gemacht?
    ( nicht welcher der aktuellste RM ist sondern welcher noch am liebsten genutzt wird )
    - lohnt es sich, sich wieder reinzufuchsen nach all der Zeit?
    Ich hab mir jetzt die Diskussion eine Zeitlang angeschaut. Mir geht es hier zuviel um Mobilports und dabei verliert man meiner Meinung nach den Hauptaspekt hier außer acht: Die Community.
    Ich selber hab noch kein Smartphone und laufe noch mit einem alten Klapphandy rum. Auch wenn ich nicht Grundsätzlich gegen ein Smartphone bin muss ich sagen, dass bei mir nicht die Welt untergegangen is deshalb.
    Was den Playstore oder was auch immer man da hat macht kann ich nicht viel sagen und ich denke auch nicht, dass deshalb die Community geschrumpft ist.

    Also zu den Fragen: 1. Gibt es noch eine Community? Ja, aber die ist kleiner als noch vor Jahren, aber es gibt dennoch Leute, die einen Unterstützen und die auch Produzieren. Gerade der MV hat in der Englischen Szene an großer beliebtheit und popularität gewonnen und dort kommt auch noch gut was spielbares raus.
    2. Mit welchem Maker? Ich denke, alle Maker finden derzeit verwendung. Die beliebtesten scheinen aber 2k/2k3 und der MV zu sein, sieht man anhand der Spiele und Demos die rauskommen. Was da im verborgenen verwendet wird weis ich nicht. Es gibt ja inzwischen auch andere Engines die Beliebtheit bei den Leuten haben. (GameMaker Studio 1 und 2 zum Beispiel). Beim RPG-Maker lassen sich viele Grundlagen auf alle Maker anwenden und so hab ich schon aus MV tutorials Kenntnisse für den 2k3 gezogen.
    3. Lohnt es sich wieder reinzufuchsen, nach all der Zeit? -> Ja, aber es kommt drauf an in was man sich reinfuchsen will. Ich denke viele neue Spiele haben mehr Qualität als früher, weil sich die Leute im Schnitt besser auskennen.

    Woran sieht man, dass die RPG-Maker Community kleiner ist und warum?
    Ich kann nicht sagen wie es vor 2007 aussah, da ich dort noch klein war und eigentlich auch nicht online, die ersten Begegnungen habe ich durch die Sreenfun gemacht.
    Damit auch zum ersten Grund: Die Leute werden älter, haben Job und/oder Familie und es bleibt weniger Zeit. Es muss Nachschub kommen durch Jüngere Leute. Während Man sich früher in der Schule noch über Morrowind oder andere Rollenspiele unterhalten hat, ahben sich die interressen verschoben: Kinder spielen heute andere Spiele: Minecraft und Fortnite. Der RPG-Maker spricht ein komplett anderes Genre an, welches nicht mehr so beliebt ist bei den Kindern und Jugendlichen wie früher. Und wenn es keine Interesse am Grundgenre gibt, kann man das auch schlecht vermarkten. Das hat auch nichts mit Mobilports zu tun. Da ist übrigens Clash of Clans und so ein Zeug noch beliebt bei den Kindern. Viele wollen auch gar nicht mehr lesen. Also auch nichts worin spiele mit dem RPG-Maker stark sind.

    Man muss also die Leute ansprechen, die sich für soetwas interressieren. Zielgruppe: Leute die RPGs mögen und zwar RPGs im zweidimensionalen Raum. 3D und 2D Spiele sprechen auch nochmal verschiedene Gruppen an.

    Nun ist es so das in den Letzten Jahren die modernen Werbetrommeln weggefallen sind: Youtuber, die irgendwas mit dem RPG-Maker machen, sprich Let's Player, Tester, Reviewer, Leute die Tutorials machen und eine größere Reichweite haben können. Das gab es mal alles. Nun sind nurnoch kleinere Let's Player übrig. (Anders in der Englischen Szene, da gibt es noch einiges).

    Und wie schon gesagt wurde: Viele Leute teilen ihren Kram auch auf unterschiedlichen Sozialen Netzwerken und nicht unbedingt in einem Forum wie diesem inzwischen.

    Mir persönlich wäre es relativ egal ob es noch eine Community gäbe oder nicht. Wenn ich mein Spiel entwckeln kann und andere geile Spiele zocken kann bin ich glücklich. Gegen ein Mobilport denke ich spricht nicht viel, aber damit baut man auch keine Commnity auf. Vor einem Port muss es erstmal ein fertiges Spiel geben oder eine Demo, sonst macht das keinen Sinn.

  13. #13
    @ schmoggi
    Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens. Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
    1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
    2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?

    @ Hasenmann
    Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
    Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
    Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ schmoggi
    Dass ein Action-RPG-Maker-Zelda mit krampfiger Touch-Steuerung kein anzustrebender Spielzuschnitt ist, war doch schon Konsens.
    Das Gefühl hatte ich eben beim Lesen der Diskussion nicht. Mir schien es so, dass es grundsätzlich eine gute Idee für alle Maker Projekte wäre, die Reichweite durch Mobile Ports erhöhen zu können. Ich bin da anderer Meinung. Daher mein Einwurf mit der Fragestellung, die man als Entwickler zu Anfang stellen sollte.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ schmoggi
    Mit deinen übrigen Fragen zum anvisierten Publikum sprichst du wichtige Belange an. Diese Fragen stellt man sich üblicherweise ohnehin zum Projektstart, daher sind die notwendigen Überlegungen zur Handyverträglichkeit des geplanten Spiels hier gut aufgehoben. Darauf aufgebaut:
    1. Welche Fragen würdest du denn konkret gern in Entwicklerhirnen formuliert sehen, damit ein mobiles Spiel kein Rohrkrepierer wird?
    2. Woher stammt deine Überzeugung zweier "gänzlich anderer Zielgruppen"? Ich dachte, diese schnittmengenlose Dichotomie sei überholt. Gibt es schon wieder neue Zahlen?
    1.
    Das kann ich dir nicht beantworten, da das jeder für sich selber festlegen muss und ich persönlich kein Interesse an mobile Games habe.
    Der Punkt ist doch zu Beginn, neben den üblichen Entwickleraufgaben, sich zu überlegen ob das eigene Projekt auf den mobilen Sektor zugeschnitten ist bzw. dort Anklang finden würde wenn das Ziel verfolgt wird, das Projekt dort unter die Leute zu bekommen. Da kommen Fragen auf wie

    - Wie zugänglich ist das Spiel?
    - Ist das Spiel dafür ausgelegt, es für zwischendurch im Zug/Bus anzuschmeißen und spielen zu können?
    - Wie sieht es mit der Präsentation, insbesondere den Anzeigen für HUD, Menu etc. bei 5-6" Displays aus
    - Sind mobile Gamer an der Art meines Spiels überhaupt interessiert?

    Da hilft es immens sich erst mal den mobile Sektor anzuschauen und hier kommen wir zum zweiten Punkt...

    2.
    Ja, mobile Gamer sind durchaus eine andere Zielgruppe und nicht mit Core Gamer gleichzusetzen.
    Ich erinnere an das Diablo "Don't you guys have phones" Fiasko.

    Weiterhin reicht es bereits aus sich auf dem mobile Sektor umzuschauen.
    Ein großer Teil macht z.B. Asien, insbesondere China aus.
    Die Apps sind größtenteils kostenlos und mit in-App Käufen verschmolzen.
    Viele Games sind MMOs bzw. auf Multiplayer ausgelegt.
    In den Charts findest du auch viele "einfache" Spiele der Art Candy Crush und co die darauf ausgelegt sind,
    ohne Probleme für paar Minuten angeschmissen zu werden.

    Letztendlich sind das Spieler, die bewusst auf mobile spielen und andere Ansprüche haben.
    Es gibt sicherlich Ausnahmen, aber RPG Maker, so wie wir ihn kennen, ist auf dem PC groß geworden und ich sehe die überwiegende Kundschaft auch dort angesiedelt bzw. mittlerweile auch auf dem Konsolen Markt. Den Weg für RPG Maker auf mobile als garantierte Reichweitenvergrößerung zu sehen halte ich für überzogen, zumindest im westlichen Markt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Hasenmann
    Ich habe den Gesprächsverlauf bislang nicht als Abgesang auf den PC verstanden und sehe hier niemanden das bisherige Publikum verwerfen. Vielmehr wird geguckt, inwieweit das bislang reine PC-Makerprojekt nicht auch zu einer mobilen Variante erweitert werden kann und welche Plattformunterschiede dabei konzeptionell bedacht werden müssten. Ich würde in Zukunft gern zweigleisig fahren.
    Unsere Spielerschaft ist halt massiv geschrumpft. Wir können nicht so tun, als sei alles noch wie zur Mitte des vergangenen Jahrzehnts. Die Spieler sind ja noch da, sie verteilen sich nur gänzlich anders. Ein paar Zahlen: Allein im Juli dieses Jahres erschienen auf Steam rund 900 neue Titel (Link). Seit 2015 geht unter Indie-Entwicklern das Schreckwort der Indiepocalypse um, weil selbst die professionellen Hersteller unter den Kleinen den Kampf um Aufmerksamkeit immer schwerer führen können und den geschäftlichen Untergang fürchten. Wir Hobbyisten haben nicht mal ein Werbebudget.
    Die in meinen Augen notwendige Hinwendung zu mobilen Spielen wird die Makerszene zwar aus ihrer Verkapselung befreien, aber ich erwarte deswegen keine Spielerschwemme wie in alten Tagen. Das ist vorbei.
    Um dazu noch was zu sagen:

    Die deutsche Community ist geschrumpft, das stimmt. Ich glaube aber nicht, dass es hauptsächlich am Interesse liegt. Neben Alter, Verpflichtungen etc. haben sich die Gaming Industrie und das Sozialleben einfach sehr gewandelt in den letzten Jahren. Smartphones, Social Medial, Schnelllebigkeit. Wie du selbst sagst, es herrscht regelrecht eine Überflutung an Games da es heute so einfach wie noch nie ist ein Projekt zu starten, unabhängig vom Entwicklerwerkzeug. Außerdem ist RPG Maker nun viel breiter gestreut und internationaler. Es ist möglich mit RPG Maker kommerziell zu fahren, es gibt eine sehr große, englische Community. Statt darüber traurig zu seine wieso die ganzen User weg sind und kein Nachschub kommt, sollte man darüber nachdenken wieso das so ist und vielleicht die Fühler ausbreiten, als Betreiber der Foren sowie als Entwickler selber. Mehr mit Social Media arbeiten, an anderen Stellen wie z.B. Steam (dort gibt es ja Communities und den Maker auch zu kaufen) auftreten und Werbung machen oder vielleicht gleich eine Kooperation mit anderen deutschen Foren und sich zusammentun etc.

    Geändert von schmoggi (23.10.2019 um 13:01 Uhr)

  15. #15
    Würde die Community (im Ganzen) nicht mehr leben, hätte dieser Thread hier keine 30+ Kommentare

  16. #16
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?

    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind.
    Wer sind denn "die Makerentwickler"?

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es wurde ja schon angesprochen, dass Makerspiele eher nichts für Bus und Bahn sind. Aber würden Spieler, die sowohl Smartphone als auch PC haben, ein Makerspiel mit dem Smartphone auf der Couch spielen oder am PC?
    Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
    Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
    Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.

    Aber...
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem stellt sich die Frage, ob wir Makerentwickler uns an die Spieler richten, die nur gelegentlich mal ein Makerspiel spielen, oder an die Spieler, die regelmäßig spielen, weil sie Fans von Makerspielen sind. Diese Gruppe ist wohl eine besonders kleine Nische. Selbst viele Makerentwickler spielen nicht mehr regelmäßig die Spiele der anderen Entwickler - und die sollten ja eigentlich Fans der Spiele sein.
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der (deutschen) Maker Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die den RPG Maker benutzen) wie vor 15 Jahren. Damit verkauft man sich unter Wert, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Das Werkzeug spielt doch erst mal keine Rolle. Manche Werkzeuge sind zugänglicher als andere, der grundsätzlich aufzubringende Hirnschmalz ist unabhängig vom Werkzeug dennoch erforderlich für ein qualitatives Spiel. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht.

    Geändert von schmoggi (23.10.2019 um 16:18 Uhr)

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Ich persönlich würde nie auf das Smartphone schielen, wenn es ein Game für PC/Konsole gibt.
    Ich persönlich sehe das Smartphone auch nicht als Gaming Plattform, auch wenn es, technisch gesehen, Spiele mit ordentlicher Präsentation darstellen kann.
    Für mich gehört zu Gaming mehr als nur die Plattform, auf der es abläuft.
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


    Pardon, kam so über mich. Go on.

  20. #20
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


    Pardon, kam so über mich. Go on.
    Ganz genau ... daher auch kein Wertbeitrag erkennbar in deinem Kommentar.
    You're missing the point.

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