Hallöchen,

das ist ein Thema was mich bei meinem Projekt schon etwas länger beschäftigt: Soll ich Synergien zwischen Fertigkeiten beabsichtigen oder vermeiden.

Definition zuerst, von welchen Synergien rede ich?
Der aktive Einsatz einer Fähigkeit stärkt den aktiven Einsatz der darauf folgenden Fähigkeit.
Beispiele:
- Kämpfer A macht mit Fähigkeit B mehr Schaden, wenn Ziel X unter Zustand Y leidet.
- Kämpfer A macht mit Fähigkeit B den Zustand C, wenn Ziel X unter Zustand Y leidet.
- Kämpfer A bewirkt mit Fähigkeit B den Buff C, wenn Ziel X den Buff Y hat.
- Heiler A heilt mit Fähigkeit B mehr Leben, wenn Ziel X den Buff Y hat.

Was ich nicht meine:
Trivialitäten, z.B.: Mehr Schaden, wenn Kämpfer/Ziel X erhöhtes/reduziertes Attribut K hat.

Bisher sehe ich das so, dass jeder Vorteil gleichzeitig ein Nachteil werden kann und vice versa.

Fähigkeiten-Kombos:
pro: Spannendes Gameplay durch die Kombination von Fähigkeiten.
kontra: Eintöniges Gameplay wenn die stärkste Kombo immer funktioniert.

Interessanteres Gruppenspiel:
pro: Unterschiedliche Gruppen-Konstellationen können sich durch unterschiedliche Synergien in neue/andere Spielweisen ermöglichen.
kontra: Die stärkste Gruppe ist evtl. noch stärker als ohne Synergien und trivialisiert das Ganze.

Spannderes Design:
pro: Als Entwickler sicher spannend sich neue Synergien zu überlegen :-)
kontra: In Sachen Balance könnte das ganze ziemlich schwer werden, da permanent die Möglichkeit besteht, dass die stärkste Kombinationen over the top ist.

Charakter-Entwicklung:
pro: Der Spieler kann beim Erlernen neuer Fähigkeiten andere Schwerpunkte setzen.

Theorie-Crafting (bei Maker-Games eher ein schwacher Punkt):
pro: Theorie-Crafter haben eine größere Spielewiese
pro: Theorie-Crafter können sich das Spiel leichter machen
kontra: Für eine Spielergruppe wird das Spiel zu leicht oder für die andere zu schwer.

Zusammengefasst würde ich sagen:
Ein solches System steigert die Komplexität des Spiels. Das kann für einige Spieler zum Paradies werden, für andere zur Hölle.
Eine Design-Philosophie muss getroffen werden: Soll das Spiel von jedem schaffbar sein, auch ohne Beachtung von Synergien? Oder muss der Spieler sie nutzen um erfolgreich zu sein?

Sicher habe ich einige Punkte auch komplett übersehen. Oder ihr habt einfach nur eine andere Meinung. Bitte einmal mitteilen. Wer diskutieren will, darf das natürlich tun, wenn am Ende hauptsächlich Ideen oder Meinungen auftauchen ist auch okay.

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Persönliche und lose Gedanken:
Beim Schreiben sind mir schon ein paar Sachen aufgefallen, die fast schon zu allgemein sind und aus meinem Projekt sogar raus fallen würden.
Spannende Sache!
Z.B. arbeite ich an einem *hust* Forward driven Roguelike Arcade RPG... Ohne das ganze auszuführen: Das Spiel ist darauf ausgelegt häufiger neu zu beginnen, jedoch lassen sich mehrere Einstiegspunkte freischalten. Im Grund kann also jeder das Game beenden und alles sehen. Durch nutzen des Systems und von Synergien werden Spieler jedoch in der Lage sein, in einem Durchgang mehr zu erreichen. Und da sollte ich mir evtl. spannende Boni überlegen... die dann dazu führen, dass doch nicht jeder alles sehen wird. Schwer... da kommen noch mehr Probleme auf mich zu, abgesehen vom Skill-System. :-/ Evtl. hilft mir das hier gar nicht, aber dafür euch umso mehr. Ich bin gespannt!