Ergebnis 1 bis 20 von 24

Thema: Statische Patterns vs Randomness - Balancierung der A.I von Bosskämpfen

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #21
    @real Troll:
    Zitat Zitat
    @ Yenzear
    Was du zu den Puzzles sagst, sehe ich auch so. Ich finde, solche Kämpfe sind sogar eine Rätselform, in der die Spieler recht klaglos einen Zeitdruck zu akzeptieren scheinen, den sie in anderen Zusammenhängen beanstanden würden.
    A. "Befülle in 120 Sekunden diese 5 unterschiedlichen großen Eimer mit der gleichen Wassermenge, sonst bist du tot."
    B: "Erschlage den Feind, bevor deine Lebenspunkte auf Null sinken."

    Ist das Kampfrätsel einfach nur spannender erzählt und knalliger animiert?
    Ich würde ja eher sagen, dass man so Kampfrätsel eher kritisiert, als die herkömmlichen, weil es lange Zeit Kanon war, dass Gegner einfach nur Behältnisse für EP und Loot waren, die es mit einem Arsenal aus Aktionen zu zerdeppern gilt, bevor die das selbe mit dem Spieler machen und sich dabei aber eben nicht sonderlich geschickt anstellen.
    Erst seit Spielen wie DarkSouls scheint sich zumindest ein Teil der Spielerschaft wieder darauf zu Besinnen, dass Kämpfe als Gameplayelement mehr sein können, als nur stumpfes Gekloppe, wo man aus X aktionen irgendwas wählen konnte, was man machen will und das Ergebnis ist eh das selbe. So zumindest meine Einschätzung.

    "Rätsel" gibt es in verschiedensten Formen in allen möglichen Genres. In meinem Beispiel des Strategiespiels beispielsweise gibt es nur eben eine höhere Fehlertoleranz und mehr Lösungswege als im generischen Schieberätsel. Die Zielsetzung ist dafür aber auch eine andere.
    Seinen Grips anstrengen muss man bei beiden.
    Genau so sind Rennspiele auch nur so etwas wie Minigames in denen die Koordinationsfähigkeit des Spielers gefragt ist wie bei einem Angelminispiel in Makergames, wo man einen Pfeil hat, der einen Balken entlang wandert und man muss Taste XY drücken, wenn der Pfeil sich im grünen Bereich befindet. Auch hier befindet sich das eine lediglich in einer anderen Größenordnung als das andere mit anderer Zielsetzung.

    Nüchtern betrachtet prüfen Gameplayelemente entweder den Grips, die Koordination des Spielers oder beides. Die Form dieser Prüfung kann nur extrem variieren.
    Deine Ansicht, dass Kämpfe eine Form des Rätsels sind, teile ich demnach auch.

    Um deine letzte Frage zu beantworten, ich bevorzuge Kämpfe wegen der Animationen und der Spannung. Also etwas von beidem.

    Geändert von Yenzear (27.08.2017 um 18:58 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •