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Thema: Custom-Systeme und ihr Design

  1. #1

    Custom-Systeme und ihr Design

    Als Spielentwickler macht man sich, zumindest wenn man selbstgemachte Systeme benutzt, natürlich eine Menge Gedanken über Charaktere, Ausrüstung, Kampfsystem usw. Ich hab mir gedacht, dass ich euch mal von meinen Ideen und Überlegungen erzähle. Obwohl man einiges davon vielleicht auch auf die Standard-Systeme übertragen kann, geht's mir in erster Linie doch um Custom-Systeme. Natürlich ist alles was ich schreibe kein Muss, selbst für mich nicht, sondern nur eine Möglichkeit. Einige Punkte, über die in letzter Zeit schon häufiger diskutiert wurde, z. B. Zustände, lasse ich mal weg.

    1. Charaktere
    1.1. Attribute
    Das klassische System sieht ungefähr so aus, dass es mal vier, mal mehr Attribute gibt, die einen gewissen Einfluss auf Schaden, Treffen oder Abwehr haben ... das muss ich denke ich nicht im Detail beschreiben. Ich halte nicht mehr viel von diesem System, weil es mir zu undurchsichtig ist. Der Spieler sieht nur ständig steigende Werte (die später auch unnötig hoch sind) und weiß nicht, wie sie sich direkt auswirken.

    Besser ist entweder ganz auf Attribute zu verzichten (dadurch wird das Aufleveln aber ein wenig unspektakulär) oder anstelle der Attribute auf direkte Boni zu setzen. Damit meine ich z. B. einen Wert namens "Schaden +", der vielleicht jedes Mal beim Training steigt oder nur ab und zu. "Schaden +" klingt natürlich technischer als "Stärke", aber so weiß der Spieler jederzeit was ihm der Wert bringt.

    Wenn es Attribute gibt, dann stellt sich die Frage, welche man braucht. Ein Bonus für Angriff und Abwehr ist gut, Geschick für die Trefferchance ist es nicht. Ich würde ganz auf sie verzichten, denn jeder Schlag der daneben geht, sorgt für Frust. Bei meinen Spielen wirkt sich Geschick oder ja besser "Tempo +" auf die Geschwindigkeit der Figuren aus. Boni für den magischen Angriff oder die magische Abwehr halte ich für verzichtbar, weil ich beides auf eine andere Weise steuere (s. unten). Denkbar wäre noch ein prozentualer Wert für die Zustandsimmunität der Spieler. Ich sehe das zwar so wie Corti, dass man die Gegner nicht mit Zufallszuständen angreifen sollte, aber umgekehrt geht das schon, obwohl es auch möglich ist, bei den Spielfiguren das gleiche System ohne Zufälle zu benutzen.

    Die Trefferpunkte zähle ich mal zu den Attributen dazu. Wie hoch setzt man das Maximum an? Auf jeden Fall nicht zu hoch. Der 2K liegt mit 999 schon goldrichtig, obwohl ich es sogar vorziehe, dass die TP im Laufe des Spiels gar nicht so stark ansteigen. Mal angenommen man beginnt mit 200 TP, dann macht es nichts, wenn der Spieler am Ende nur 400 hat.

    1.2. Talente
    Talente können eine gute Ergänzung zu den Attributen oder sogar ein vollwertiger Ersatz sein. Das Thema ist aber so komplex, dass man damit einen eigenen Thread füllen könnte, deswegen beschränke ich mich mal auf das Minimum. Talente sind gut, wenn sich ihr "Kauf" lohnt und wenn das Spiel nicht zu abhängig von ihnen ist. Sonst ärgern sich die Spieler über das "Verskillen". Neben offensiven und defensiven Talenten könnte man auch welche nehmen, die beim Erkunden nützlich sind - ein Beispiel wäre die Sternenkind-Saga. Bei solchen Talenten muss man aufpassen, dass dem Spieler nicht zu viel entgeht, wenn er die Talente nicht lernt.

    1.3. Aufleveln
    JRPGs haben oft eine Menge Level und die EP-Werte gehen später in die Millionen. Einen besonderen Nutzen sehe ich dabei nicht. Der Spieler freut sich vielleicht, weil er sich ziemlich oft auflevelt, aber jede neue Stufe bringt so gut wie keine Veränderung mit sich. Ich finde es besser, wenn man sich nur relativ selten auflevelt. Dann fühlt sich jede neue Stufe bedeutender an. Außerdem halte ich die EP-Werte niedrig. Bei meinen aktuellen Spielen gibt es nur noch alle n Stufen einen Zuwachs an EP-Kosten, sprich für die ersten drei Stufen braucht man z. B. 1000 EP, für die nächsten drei 1500 usw. Zusätzlich dazu könnte man noch zu einem skalierenden System greifen: Die erhaltenen Erfahrungspunkte sind relativ zum Kräfteunterschied zwischen Gegnern und Gruppe.

    2. Ausrüstung
    2.1. Waffen
    Beim Entwurf der Waffen muss sich der Entwickler gleich mit mehreren Fragen auseinandersetzen:
    • Haben die Charaktere feste Waffen, feste Waffenklassen oder können sie unterschiedliche Waffen benutzen?
    • Sollen die Waffen Zustandseffekte oder Elementwirkungen haben und wie sind die beiden mit den Waffen verbunden?
    • Sollen die Waffen noch zusätzliche Attribute bekommen, wie z. B. Reichweite oder Geschwindigkeit?

    Die Antworten hängen natürlich auch vom System ab, aber das lasse ich im Moment mal außer acht.

    Feste Waffen sind die einfachste Variante. Jeder Charakter hat eine Waffe und kann sie bei einem Schmied stärker schmieden lassen. Das könnte man mit Rohstoffen verbinden, der Spieler muss also erst n Erze finden, bevor die Waffe verbessert werden kann. Dieses System hat schon mal den Vorteil, dass der Spieler nicht mit langen Waffenlisten hantieren muss, allerdings können die Waffen selbst keine Zustände oder Elementwirkungen haben. Man müsste also zu Runen oder Verzauberungen greifen, die jederzeit wieder entfernt werden können.

    Die festen Waffenklassen kennt man ja aus den JRPGs. Jeder Charakter hat eine Lieblingsklasse und man findet tonnenweise dazu passende Waffen.

    Die westlichen RPGs setzen lieber auf kämpferische Universalgenies, die praktisch jede Waffe einsetzen können - manchmal aber mit Einschränkungen durch Talente oder ähnliches.

    Denkbar wären auch ganz komplexe Systeme wie: Freie Waffenwahl, Waffen können stärker geschmiedet werden, Waffen können n Runen haben. Das Wort "komplex" zeigt aber schon wo der Haken ist, solche Systeme wachsen den Spielern irgendwann über den Kopf und der Entwickler muss einige Mühe reinstecken, um sie transparent zu halten. Trotzdem können solche komplexen Systeme schon toll sein, Dark Souls benutzt z. B. so eines, doch dort spielt man nur einen Charakter. Ich gehe jetzt aber mal von einem typischen RPG mit Gruppe aus und dort sollte man es mit der Komplexität nicht übertreiben.

    Schauen wir uns das mal im Detail an. Welchen Nutzen hat die freie Waffenwahl in einem statischen rundenbasierten KS? Die einen Gegner sind vielleicht gegen Schwerter anfälliger als gegen Hämmer. Mal abgesehen davon, dass es nervt, wenn man ständig die Waffen wechseln muss, sind die Boni meistens relativ klein. Ich sehe keinen großen spielerischen Nutzen. Der kommt erst dann ins Spiel, wenn Waffen unterschiedliche Geschwindigkeiten, Reichweiten und Move Sets haben. Daraus folgt: In einem statischen rundenbasierten KS geht's bei der freien Waffenwahl vor allem um die Optik. Der eine Spieler mag lieber Schwerter, der andere lieber Hämmer. Meiner Meinung nach ist das den Aufwand nicht wert.

    Bei einem Schmiedesystem ist es Vor- und Nachteil zugleich, dass der Spieler Rohstoffe suchen muss (obwohl man die Rohstoffsuche auch weglassen könnte). Den Sammler freut es, alle anderen könnte es frustrieren. Sinnvoll ist ein Schmiedesystem auch nur dann, wenn der Schadenszuwachs signifikant ist. Beispiel: Eine Waffe macht 40 Schaden und kann 5 mal zu jeweils +1 Schaden stärker geschmiedet werden. Nicht wirklich beeindruckend, oder? Die Alternative kennt jeder von den JRPGs: Der Spieler findet und kauft fertige Waffen. Das System ist narrensicher, aber nicht ohne Tücken. Die entscheidende Frage ist nämlich, wie viele Waffen der Spieler erhalten kann. Ist es sinnvoll, wenn man in jeder Stadt - und es gibt viele davon - eine neue Waffe kaufen kann, die um ca. 5% mehr Schaden macht? Ich finde nicht. Die Waffenliste wird unnötig aufgebläht und die Befriedigung des Sammeltriebs hält sich in Grenzen. Auch hier gilt wieder: Wenige Waffen mit großen Schadenssprüngen. Selbst dieses System hat einen Haken, nämlich dann wenn der Spieler das Geld für die neuen Waffen nicht aufbringen kann. Die nächsten Gegner sind natürlich an die Waffen angepasst und dementsprechend viel schwieriger, wenn man noch nicht die besseren hat.

    Zustände und Elementwirkungen muss man nicht zwangsläufig auf die Waffen legen, aber es wird gerne getan - wegen Tradition und Taktik. Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten: Entweder das giftige Drachenschwert des Feuersturms oder auswechselbare Verzauberungen. Feste Waffenzustände und -elemente sind einfacher zu handhaben, haben aber den Nachteil, dass man dadurch wieder mehr Waffen mit sich schleppt. Ein System mit Verzauberungen ist flexibler, erfordert aber ein aufwändigeres Mikro-Management. Ich tendiere im Moment eher dazu, die Zustands- und Elementwirkungen von den Waffen zu entkoppeln, also durch Runen, Verzauberungen und ähnliches. Waffen, die Zustände verursachen, sind sehr mächtig, weil der Zustandseffekt nichts kostet. Es sei denn man gibt den Zuständen eine geringe Erfolgschance, aber dann kann man sich den Zustand auch gleich sparen.


    2.2. Rüstzeug
    Ich könnte hier viel von den Waffen wiederholen, aber ich konzentriere mich mal auf die Unterschiede. Anatomische Beschränkungen sorgen dafür, dass ein Charakter nur maximal zwei Waffen gleichzeitig tragen kann und viele Spiele lassen sogar nur eine einzige zu. Beim Rüstzeug ist die Spannweite größer. In vielen JRPGs gibt es nur eine Rüstung, im Maker kommen schon Schild und Helm dazu, während westliche RPGs die Palette auch schon mal um Stiefel und Handschuhe erweitern. Die große Auswahl hat aber selten einen spielerischen Nutzen (es sei denn alle Rüstgegenstände können einzeln verzaubert werden), sondern dient auch wieder nur der Optik. Diesen Punkt kann man bei unseren Spielen also denke ich vernachlässigen.

    Im Normalfall reicht die Rüstung, man muss sich nur überlegen, ob jeder Charakter jede Rüstung tragen können soll oder ob man sie in unterschiedliche Klassen aufteilt. Eine Klasse pro Charakter wäre ein wenig übertrieben, deswegen reichen leichte und schwere Rüstungen.

    2.3. Zusätzliche Ausrüstung
    Der Standard ist, dass die Charaktere ein Accessoire anlegen können, das vielleicht den Schaden erhöht, vor bestimmten Zuständen schützt oder andere Wirkungen hat. Das kann man so machen, dagegen spricht nichts, aber falls die Waffen und Rüstungen Runen oder Verzauberungen haben können, wäre das ein wenig redundant. Es reicht also eines von beidem. Ich halte das so, dass der Spieler noch zusätzlich seltene Accessoires finden kann, die eine besonders mächtige Wirkung haben, aber verdient werden müssen.

    2.4. Die Schadensformel
    Es gibt viele unterschiedliche Ansätze, wie man Angriff und Abwehr miteinander verrechnet. Ein paar Beispiele:

    • Besonders einfach und transparent ist die absolute Methode: Schaden = Angriff - Abwehr. Dieses System hab ich schon häufig benutzt, bin aber in letzter Zeit immer mehr davon abgerückt, weil man der Abwehr zu viel Macht gibt. Es kann sehr schnell passieren, dass der Schaden auf 0 reduziert wird.
    • Dann gibt es noch die absolut relative Methode: Schaden = Angriff - Abwehr%. Eine Rüstung mit 50% Schutz reduziert den Schaden also immer auf die Hälfte. Dieses System ist sehr leicht zu verstehen, doch ab einem gewissen Schutzwert wird jeder Gegner zum Kinderspiel. Ich weiß nicht, ob man so ein System in einem Rollenspiel überhaupt sinnvoll anwenden könnte.
    • Schließlich kann man Angriff und Abwehr zueinander ins Verhältnis setzen. Ich hab mir mal vor einigen Jahren ein ziemlich umständliches System überlegt, bei dem Waffen neben dem Grundschaden noch eine Angriffsstufe haben und Rüstungen eine Abwehrstufe. Der Vergleich zwischen den beiden Stufen führt dann zu einer Modifikation des Schadens. Beispiel:

      40 Basisschaden, Angriffsstufe 5 vs. Abwehrstufe 3
      Die Modifikation wäre dann vielleicht (Angriffsstufe-Abwehrstufe)% des Basisschadens. In diesem Fall also +8.

      Ich hab aber nie ausprobiert, ob sich das System in der Praxis bewährt.
    • Heutzutage bevorzuge ich undurchsichtige Formeln, die vor allem den Zweck haben, die Mächtigkeit der Abwehr zu reduzieren. Aktuell sieht die Formel so aus:

      Schaden = (1 - ((Abwehr/Angriff)/3) * Angriff

      Wie man sieht (oder auch nicht xD), ist der Schaden erst dann 0, wenn gilt Abwehr >= Angriff * 3.

    3. Magie
    Wie man die Magie rationiert lasse ich mal aus, darüber haben wir vor kurzem schon in einem anderen Thread diskutiert.

    3.1. Welche Zaubersprüche brauche ich?
    Auf jeden Fall weniger als du hast. Nein, es ist denke ich klar, dass alle Zaubersprüche einen Nutzen haben sollten und nicht redundant sein dürfen. Sicherlich gibt es einige Spieler, die gerne möglichst viele Zaubersprüche sammeln oder sich an unterschiedlichen Effekten erfreuen, doch praktischer ist es schon, wenn man die Zaubersprüche auf ein Mindestmaß reduziert. Schadenssprüche haben ein Element und eine Zielmenge (oder Trefferfläche, falls man ein Strategie-KS benutzt), mehr als die Kombinationen daraus braucht man eigentlich nicht. Heilmagie und Zustandsmagie unterscheidet sich auch primär dadurch, was man auf wie viele einsetzt. Natürlich kann man sich noch Magie mit ganz ausgefallenen Effekten ausdenken, nur sollte das Spiel darauf zugeschnitten sein und kein anderer Spruch existieren, der einen ähnlichen Effekt (vielleicht viel günstiger) hervorruft. Ich bin jedenfalls der Meinung, dass viele Rollenspiele schon zu viele Zaubersprüche haben.

    3.2. Wie berechnet man den Zauberschaden?
    Hier möchte ich einen Gedanken von weiter oben wieder aufgreifen, nämlich wie man mit den Werten für den magischen Angriff und die magische Abwehr verfährt. Bei mir gibt es diese Werte nur noch implizit. Der Schaden eines Zauberspruchs bzw. allgemeiner der einer Technik ist immer dann magisch, wenn es sich um Elementarmagie handelt. Alle anderen Attacken sind physisch. Unabhängig davon wird wie bei normalen Angriffen zunächst der Waffen(!)Angriff mit der Abwehr verglichen. Das Ergebnis wird dann mit einem Multiplikator, der vom jeweiligen Spruch abhängt, verrechnet. Das heißt alle Techniken hängen vom Basisschaden der Spielfigur ab. Dadurch skaliert der Schaden automatisch und ich muss beim Balancing nur noch am Basisschaden bzw. an den Multiplikatoren arbeiten. Der Schaden von Elementarmagie wird dann noch vom Widerstand des Ziels beeinflusst.

    ***

    Das war es soweit von mir. Vielleicht habt ihr ja noch andere Ideen oder seid ganz anderer Meinung, auf jeden Fall würde es mich freuen, wenn ihr etwas zu meinen Gedanken schreibt.

    Diesen Text hab ich übrigens nicht am Stück geschrieben!

  2. #2
    1. Charaktere
    1.1. Attribute


    Zitat Zitat von Kelven
    Das klassische System sieht ungefähr so aus, dass es mal vier, mal mehr Attribute gibt, die einen gewissen Einfluss auf Schaden, Treffen oder Abwehr haben ... das muss ich denke ich nicht im Detail beschreiben. Ich halte nicht mehr viel von diesem System, weil es mir zu undurchsichtig ist. Der Spieler sieht nur ständig steigende Werte (die später auch unnötig hoch sind) und weiß nicht, wie sie sich direkt auswirken.
    Das kommt ganz auf die Tooltips an, die mitgeliefert werden finde ich. Bei RPGs mit komplexeren Systemen z.B. können mehrere Statuswerte bisweilen ziemlich nützlich sein
    da sich die Attribute bisweilen nicht nur auf den Kampf sondern auch auf Aktionen außerhalb auswirken wie z.B. Fallen finden/ entschärfen oder Schlösserknacken sowie Überredungskunst (z.B. RPGs mit Pen&Paper Elementen)
    Die "durchsichtigkeit eines solchen Systems hängt hier wie bereits erwähnt von den mitgelieferten Tooltipps ab, die im Idealfall auch Formeln mitliefern, anhand derer man spielrelevante Feststellungen treffen kann und ein klein wenig Mathematik und Denksport
    bringen keinen um, zumal die Grundrechenoperationen nun wirklich jeder können sollte.

    Zitat Zitat
    Besser ist entweder ganz auf Attribute zu verzichten (dadurch wird das Aufleveln aber ein wenig unspektakulär) oder anstelle der Attribute auf direkte Boni zu setzen. Damit meine ich z. B. einen Wert namens "Schaden +", der vielleicht jedes Mal beim Training steigt oder nur ab und zu. "Schaden +" klingt natürlich technischer als "Stärke", aber so weiß der Spieler jederzeit was ihm der Wert bringt.
    Ein kompletter Verzicht auf Attribute ist mMn nicht ratsam, da unter anderem "Schaden" auch als (Waffen-)Attribut bezeichnet werden kann, genau wie HitPoints (Lebenspunkte) Selbst Shooter und Rennspiel kommen heutzutage nichtmehr so gut ohne "Attribute" wobei die sich hier von denen in RPGs unterscheiden (Feuerrate, Reichweite, Handling etc) Sobald man seine Spielfigut mithilfe von Ausrüstung modifizieren und anpassen kann, sind Attribute mMn wichtig, da man sonst ja nicht weiß, was einem der Mist bringt.
    Bezüglich, wissen, was einem der Wert bringt: Hierfür werden Ingametutorial benutzt, die einem erklären was einem der Wert bringt.

    Zitat Zitat
    Die Trefferpunkte zähle ich mal zu den Attributen dazu. Wie hoch setzt man das Maximum an? Auf jeden Fall nicht zu hoch. Der 2K liegt mit 999 schon goldrichtig, obwohl ich es sogar vorziehe, dass die TP im Laufe des Spiels gar nicht so stark ansteigen. Mal angenommen man beginnt mit 200 TP, dann macht es nichts, wenn der Spieler am Ende nur 400 hat.
    Das ist meiner Meinung nach eine Frage des Ballancings und sollte nicht verallgemeinert werden.

    1.2. Talente
    Zitat Zitat
    Talente können eine gute Ergänzung zu den Attributen oder sogar ein vollwertiger Ersatz sein. Das Thema ist aber so komplex, dass man damit einen eigenen Thread füllen könnte, deswegen beschränke ich mich mal auf das Minimum. Talente sind gut, wenn sich ihr "Kauf" lohnt und wenn das Spiel nicht zu abhängig von ihnen ist. Sonst ärgern sich die Spieler über das "Verskillen". Neben offensiven und defensiven Talenten könnte man auch welche nehmen, die beim Erkunden nützlich sind - ein Beispiel wäre die Sternenkind-Saga. Bei solchen Talenten muss man aufpassen, dass dem Spieler nicht zu viel entgeht, wenn er die Talente nicht lernt.
    Dass sie ein vollwertiger Ersatz sein sollen, glaube ich weniger, aber eine gute Ergänzung sind sie auf jeden Fall, denke ich.

    2. Ausrüstung
    2.1. Waffen

    Zitat Zitat
    Schauen wir uns das mal im Detail an. Welchen Nutzen hat die freie Waffenwahl in einem statischen rundenbasierten KS? Die einen Gegner sind vielleicht gegen Schwerter anfälliger als gegen Hämmer. Mal abgesehen davon, dass es nervt, wenn man ständig die Waffen wechseln muss, sind die Boni meistens relativ klein. Ich sehe keinen großen spielerischen Nutzen. Der kommt erst dann ins Spiel, wenn Waffen unterschiedliche Geschwindigkeiten, Reichweiten und Move Sets haben. Daraus folgt: In einem statischen rundenbasierten KS geht's bei der freien Waffenwahl vor allem um die Optik. Der eine Spieler mag lieber Schwerter, der andere lieber Hämmer. Meiner Meinung nach ist das den Aufwand nicht wert.
    Auch hier kann ich dir nicht unbedingt zustimmen. Die Auswahl der richtigen Waffen kann vorallem in schwerern Kämpfen über Sieg und Niederlage entscheiden.
    Um mal bei deinem Beispiel mit den Hämmern zu bleiben: Die Gruppe kämpft gegen einen Steingolem. Steingolems sind aus Stein und demnach mit Schwertern nicht unbedingt verwundbar. Was eignet sich super um Steine zu zerkloppen? Richtig! Ein Hammer!!^^
    Der Hammer macht z.B. Treants (sowas wie lebende Bäume) wenig schaden, da greift man hier lieber zur Axt, wahlweise mit Feuerattribut (welches gegen den Golem auch nicht viel gebracht hätte(?)) Gegen ein Feuerelementar als Gegner kann man die Axt wieder vergessen, weil die ja immun gegen Feuer sind oder dadurch sogar geheilt werden. Das wechseln der Waffe sollte währen des Kampfes möglich sein, um sich auf variierende Begebenheiten einstellen zu können, was wiederum einen Taktischen Aspekt mit einbringt.
    Wenn Charaktere nur eine Waffengattung nutzen können, sollten die, die gerade keinen Schaden machen können, eine Unterstützende Rolle einnehmen, wie z.B. den Heiler mit Manatränken füttern, Heiltränke an die Gefährten verteilen oder mit anderen
    Techniken den Gegner behindern/ die Gruppe suporten.
    Wir sehen also, dass mehrere Waffen durchaus Sinn ergeben KÖNNEN, wenn es das Ballancing hergibt.

    Zitat Zitat
    Bei einem Schmiedesystem ist es Vor- und Nachteil zugleich, dass der Spieler Rohstoffe suchen muss (obwohl man die Rohstoffsuche auch weglassen könnte).
    Ein Craftingsystem ohne Rohmaterialien? Erklär mal, wie du dir das vorstellst o_O

    Zitat Zitat
    Auch hier gilt wieder: Wenige Waffen mit großen Schadenssprüngen. Selbst dieses System hat einen Haken, nämlich dann wenn der Spieler das Geld für die neuen Waffen nicht aufbringen kann. Die nächsten Gegner sind natürlich an die Waffen angepasst und dementsprechend viel schwieriger, wenn man noch nicht die besseren hat.
    Stichwort: Ballancing. Mehr muss ich hier denke ich mal nicht sagen. Bei Unklarheiten kann ich das aber gern nachholen ^^

    Zitat Zitat
    Zustände und Elementwirkungen muss man nicht zwangsläufig auf die Waffen legen, aber es wird gerne getan - wegen Tradition und Taktik. Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten: Entweder das giftige Drachenschwert des Feuersturms oder auswechselbare Verzauberungen. Feste Waffenzustände und -elemente sind einfacher zu handhaben, haben aber den Nachteil, dass man dadurch wieder mehr Waffen mit sich schleppt. Ein System mit Verzauberungen ist flexibler, erfordert aber ein aufwändigeres Mikro-Management. Ich tendiere im Moment eher dazu, die Zustands- und Elementwirkungen von den Waffen zu entkoppeln, also durch Runen, Verzauberungen und ähnliches. Waffen, die Zustände verursachen, sind sehr mächtig, weil der Zustandseffekt nichts kostet. Es sei denn man gibt den Zuständen eine geringe Erfolgschance, aber dann kann man sich den Zustand auch gleich sparen.
    Prinzipiell ist es auch möglich, Waffen mit festen Zuständen noch mit anderen Zuständen zu versehen. Wenn eine Waffe von Haus aus einen festen Zustand hat, der keinen wertvollen Sockelplatz wegnimmt, dann verzeiht man auch mal, dass die Waffe vlt etwas schwächer ist.
    Muss nicht, kann aber. Desweiteren kann ein Zustand eine geringe Erfolgschance haben, wenn er dafür aber reinhaut wie z.B. 5% Chance auf Instantkill des Gegners (außer Bosse)

    2.2. Rüstzeug
    Zitat Zitat
    Ich könnte hier viel von den Waffen wiederholen.
    Ich auch.

    Zitat Zitat
    Anatomische Beschränkungen sorgen dafür, dass ein Charakter nur maximal zwei Waffen gleichzeitig tragen kann
    Wer hat entschieden, dass ein Charakter nur 2 Arme haben darf sprich überhaupt Menschlich sei muss?

    2.4. Die Schadensformel
    Zitat Zitat
    Besonders einfach und transparent ist die absolute Methode: Schaden = Angriff - Abwehr. Dieses System hab ich schon häufig benutzt, bin aber in letzter Zeit immer mehr davon abgerückt, weil man der Abwehr zu viel Macht gibt. Es kann sehr schnell passieren, dass der Schaden auf 0 reduziert wird.
    Eine etwas komplexere Berechnung wie sie besoielsweise der VXAce ermöglicht, ist hier angebrachter, da bei einem allzueinfachen System der von dir angesprochene Fahler auftreten kann.
    Zitat Zitat
    Dann gibt es noch die absolut relative Methode: Schaden = Angriff - Abwehr%. Eine Rüstung mit 50% Schutz reduziert den Schaden also immer auf die Hälfte. Dieses System ist sehr leicht zu verstehen, doch ab einem gewissen Schutzwert wird jeder Gegner zum Kinderspiel. Ich weiß nicht, ob man so ein System in einem Rollenspiel überhaupt sinnvoll anwenden könnte.
    Warum führst du sie dann auf?
    Zitat Zitat
    Schließlich kann man Angriff und Abwehr zueinander ins Verhältnis setzen. Ich hab mir mal vor einigen Jahren ein ziemlich umständliches System überlegt, bei dem Waffen neben dem Grundschaden noch eine Angriffsstufe haben und Rüstungen eine Abwehrstufe. Der Vergleich zwischen den beiden Stufen führt dann zu einer Modifikation des Schadens. Beispiel:

    40 Basisschaden, Angriffsstufe 5 vs. Abwehrstufe 3
    Die Modifikation wäre dann vielleicht (Angriffsstufe-Abwehrstufe)% des Basisschadens. In diesem Fall also +8.

    Ich hab aber nie ausprobiert, ob sich das System in der Praxis bewährt.
    Selbe Frage wie davor, ist aber meiner Ansicht nach eine Frage des Balancings.

    Zitat Zitat
    Heutzutage bevorzuge ich undurchsichtige Formeln, die vor allem den Zweck haben, die Mächtigkeit der Abwehr zu reduzieren. Aktuell sieht die Formel so aus:

    Schaden = (1 - ((Abwehr/Angriff)/3) * Angriff

    Wie man sieht (oder auch nicht xD), ist der Schaden erst dann 0, wenn gilt Abwehr >= Angriff * 3.
    Was soll daran jetzt undurchsichtig sein? Du hast es ja selbst erklärt, außerdem muss der Spieler nicht die ganze Zeit ne Mathematische Formel vor den Augen haben, es reicht schon, wenn er weiß, dass Rüstung XY mehr Abwehr hat als Rüstung Z und deswegen besser ist.
    Der durchschnittliche Spieler ist nicht so hart am Rechnen, aber um deine Formel zu vereinfachen :
    Schaden = Angriff - Abwehr/3

    Selber effekt und viel "durchsichtiger" denn wir erinnern uns:
    Zitat Zitat
    Ich halte nicht mehr viel von diesem System, weil es mir zu undurchsichtig ist.
    3. Magie
    3.1. Welche Zaubersprüche brauche ich?

    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall weniger als du hast.
    hier beißt sich der Hund selbst in den Schwanz, denn auch wenn man genau soviele Zauber hat, wie man braucht, dann hat man zu mehr, als man braucht. Höchst paradox xD
    Nehmen wir das mal als deplatzierten Humor...

    Zitat Zitat
    Es ist denke ich klar, dass alle Zaubersprüche einen Nutzen haben sollten und nicht redundant sein dürfen. Sicherlich gibt es einige Spieler, die gerne möglichst viele Zaubersprüche sammeln oder sich an unterschiedlichen Effekten erfreuen, doch praktischer ist es schon, wenn man die Zaubersprüche auf ein Mindestmaß reduziert.Schadenssprüche haben ein Element und eine Zielmenge (oder Trefferfläche, falls man ein Strategie-KS benutzt), mehr als die Kombinationen daraus braucht man eigentlich nicht. Heilmagie und Zustandsmagie unterscheidet sich auch primär dadurch, was man auf wie viele einsetzt. Natürlich kann man sich noch Magie mit ganz ausgefallenen Effekten ausdenken, nur sollte das Spiel darauf zugeschnitten sein und kein anderer Spruch existieren, der einen ähnlichen Effekt (vielleicht viel günstiger) hervorruft. Ich bin jedenfalls der Meinung, dass viele Rollenspiele schon zu viele Zaubersprüche haben.
    Hier kann ich dir (ausnahmsweise mal) im Großen und Ganzen zustimmen. Eine Ausnahme deiner Regel sollten aber Zauber sein, die zwar einen gleichen Effekt (Feuerschaden auf alle z.B.) aber eben stärker hervorrufen.
    Gothic 4 Arcania hat das hier eigentlich sogar gut gelöst (Ja, glaubt es ruhig, die haben was richtig gemacht!!) :
    Man hat nur(!!!) drei Zauber, die man aber seperat skillen konnte, wodurch man immer maximal 3 Zauber hatte, die aber (im verlauf des Spiels) viele Effekte mitbrachten.

    3.2. Wie berechnet man den Zauberschaden?
    Zitat Zitat
    Hier möchte ich einen Gedanken von weiter oben wieder aufgreifen, nämlich wie man mit den Werten für den magischen Angriff und die magische Abwehr verfährt. Bei mir gibt es diese Werte nur noch implizit. Der Schaden eines Zauberspruchs bzw. allgemeiner der einer Technik ist immer dann magisch, wenn es sich um Elementarmagie handelt. Alle anderen Attacken sind physisch. Unabhängig davon wird wie bei normalen Angriffen zunächst der Waffen(!)Angriff mit der Abwehr verglichen. Das Ergebnis wird dann mit einem Multiplikator, der vom jeweiligen Spruch abhängt, verrechnet. Das heißt alle Techniken hängen vom Basisschaden der Spielfigur ab. Dadurch skaliert der Schaden automatisch und ich muss beim Balancing nur noch am Basisschaden bzw. an den Multiplikatoren arbeiten. Der Schaden von Elementarmagie wird dann noch vom Widerstand des Ziels beeinflusst.
    Vollkommen richtig, nur dass man das auch bei Waffen anwenden kann (wir erinnern uns an den Golem, der durch "Hämmer" sagen wir mal 200% Schaden erleidet)

    Zitat Zitat
    Diesen Text hab ich übrigens nicht am Stück geschrieben!
    Ich schon x__X

  3. #3
    Muss zugeben hab mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber ich würde einige Punkte mir nochmal überlegen:
    Du sagst du möchtest wenige Level haben und wenige, dafür bedeutende Waffen. Ebenso möchtest du statt eine Unterscheidung von Stärke, Intelligenz etc. lieber "aussagekräftige" Werte wie Schaden und Tempo haben.
    Warum dann überhaupt ein Levelsystem? Mach doch deinen +Schaden direkt nur in die Waffe/Ausrüstung. Ebenso mit Tempo.

    Gerade im Bezug auf Talente und Attribute ist ein Levelsystem mit wenigen Stufen sehr risikobehaftet (für den Spieler). Eine falsche Entscheidung, kann schonmal dazu führen, dass man komplett von vorne anfangen muss bzw. sich dazu genötigt fühlt. Wenn ich sehr viele Stufen habe und merke, dass meine Figuren sehr viel schaden erhalten, kann ich für die nächsten 5 Level nachbessern, indem ich entsprechende Attribute und Talente verteile. Bei einem Spiel mit wenigen Leveln könnte es zu diesem Zeitpunkt bereits "zu spät" dafür sein, weil ich mit den Lebenspunkten immer den momentanen Gegnern hinterherhänge. Oder noch schlimmer: Ich lege meinen Fokus auf die Ausdauer der Charakter und merke zu spät, dass nun deren Schaden zu gering für die Gegner ist. Bei vielen kleinen Leveln ist der Spieler flexibler und kann sich schlicht schneller an neue Situationen anpassen.

    Wenn du nun gar kein Levelsystem benutzt, kann der Spieler nichts falsch machen. Die Waffen mit den benötigten Attributen für das nächste Dungeon kannst du ihm im Shop der Stadt zur Verfügung stellen. Ebenso mit den Talenten.
    Soll jetzt nicht heißen, dass wenige Level generell schlecht sind, oder, dass du sie nicht benutzen sollst. Soll lediglich ein Vorschlag sein, über den man mal nachdenken kann.

  4. #4
    @Lares Yamoir
    Ich hab nicht alles davon in mein System eingebaut. Und wenige Level ist vielleicht etwas missverständlich, ich gehe von ungefähr 20 aus. Es gibt keine Talente und anstelle der Attribute steigen bei jedem Aufleveln direkt und automatisch Schaden, Abwehr und Geschwindigkeit. Der größte Teil des Schadens bzw. der Abwehr kommt aber sowieso von der Ausrüstung. Ich hab an ungefähr 6 erwerbliche Waffen/Rüstungen gedacht und vielleicht gibt es noch das eine oder andere Bonusstück.

    Ich hab mir aber wirklich schon mal Gedanken darüber gemacht, ob man auf das herkömmliche Auflevel-System nicht verzichten könnte.

    @Yenzear
    Ist es heutzutage nicht eher üblich, Talente von Attributen zu entkoppeln bzw. die Systeme allgemein zu vereinfachen? Ich hab jetzt nicht so viele westliche Rollenspiele gespielt, aber besonders komplexe Systeme sind mir nicht untergekommen.

    Wenn ich davon spreche, auf die Attribute ganz zu verzichten, dann meine ich damit nur die Klassiker wie Angriff, Abwehr usw. Auf Ingame-Tutorials verzichte ich übrigens auch komplett, die brechen mir zu sehr die Immersion.

    Talente: Ich kann jedes Attribut ohne weiteres auch als Talent abbilden, also sollte es nicht schwer sein, die Attribute vollständig zu ersetzen.

    Waffen: Ja, die Auswahl der Waffen kann über Sieg und Niederlage entscheiden - wenn der Entwickler das so einbaut und es hinbekommt. Trotzdem finde ich es eher nervig, wenn man im Kampf die Waffen wechseln muss, weil ein Gegner kaum Schaden erhält. Falls es feste Waffen gibt, sollte eine Spielfigur nicht gleich ausfallen, wenn dem Gegner die Waffe nicht so viel anhaben kann, also müsste man die Abzüge relativ niedrig ansetzen. Das sorgt sonst schnell für Frust, zumindest bei den Standardgegnern und um die geht es ja, denn es würde wenig Sinn machen, wenn ein Waffenattribut-System nur bei Endkämpfen zum Tragen kommt.

    Ein Schmiedesystem stand in meinem Beispiel eher für "ein System bei dem ein Schmied die Waffen verstärken kann". Der Spieler kann den Schmied auch einfach nur mit Geld bezahlen und bekommt dann die Waffen stärker geschmiedet. Rohstoffe sind nicht unbedingt notwendig.

    Rüstung: Mit der Formel hast du recht, ich bin da aber auch nicht wirklich mit Logik rangegangen, sondern hab ausgehend von einer simplen Basisformel herumprobiert, bis mir das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr gefallen hat. Gut, dass man sie weiter vereinfachen kann. Allerdings meinte ich mit der Transparenz nicht die Formeln (der Spieler kennt den Angriff des Gegners sowieso nicht), sondern die Wirkung von Attributen.

    Geändert von Kelven (18.01.2014 um 22:51 Uhr)

  5. #5
    Charakterstats: ( Ich finde Attribute als Begriff irreführend auf Grund der Art wie es im Maker benutzt wird)
    Ich bin für Stats, bei denen der Spieler weiss, was sie bedeuten. Was ich von Chancen halte ist bekannt, pfui Teufel.
    In einem Custom-System würde ich die Stats und ihre Wirkung wohl noch klarer machen als das im Maker geht. Die Art wie der Maker mit Stats rechnet ist imo unoptimal,wenn man Statpunkte frei vergeben möchte. In so einem Falle würde ich Levelabhängige Schlagstärke, Rüstung etc. machen und zusätzlich beeinflussbare Stats,die das prozentual steigern.

    Talente
    Ich mag die Möglichkeit, Charaktere ein bischen zu konfigurieren. Dass sie ein voller Ersatz sein können finde ich auch. Wenn man selber Talentpunkte kriegt und durch deren Vergabe stärker wird, ist das auch nicht anders, als wenn man Attack, Abwehr, Agi und Crit selber vergeben kann, nur halt zB auf spezielle Skillboni und Effekte. Warum also noch?

    Aufleveln
    Hier sehe ich das etwas anders. Erstmal: Millionen Exp ist unnötig, steigende Exp. erfüllen einen Zweck: Sie reduzieren den Schleppfehler. Ob ein Spieler nun 10 oder 20 von den Stufe 2 Raupen getötet hat ist egal, wenn eine der Stufe 43 Kaktusdämonen das 20-Fache an Exp gibt. Man muss aber keine steigenden Exp-Zahlen haben. Man kann auch die Exp immer fix lassen und je nach Levelunterschied die Exp-Menge modifizieren.
    Ich bin auch kein Freund davon, dass die Zeit zwischen Stufe 45 und 46 massiv höher ist als zwischen Stufe 3 und 4. Ein Levelaufstieg ist ein Erfolgserlebnis. Juhu, ich bin stärker. Dieses Gefühl setzt vorraus, dass man den Unterschied merkt, zum Beispiel durch einen merkbaren Anstieg an Kampfkraft, oder einen zu vergebenen Statpunkt, oder einen Talentpunkt, oder einen neuen Skill. Sowas in der Art.
    Der Kraftgewinn muss nicht mega sein, wenn nebenbei noch was anderes cooles passiert, zB ein Talentpunkt.

    Beispiel:
    World of Warcraft hatte lange Zeit ein Talentsystem vom Typ "1 Punkt pro Level", das System wurde kritisiert und abgeschafft, weil auch mit 70 vergebenen Punkten keine Wahlfreiheit existierte, es gab nämlich kaum Wahlmöglichkeit und beste Skillungen, die quasi jeder hatte. Das wurde ersetzt gegen ein System aus 6 echten Entscheidungen, alle 15 Level eine. Was vorher wichtiges in den Talenten war gibts seit dem automatisch auf Level X. Ich finde das aus Sicht der Wahlfreiheit eite gute Idee, aber es hat einen negativen Nebeneffekt. Weg ist der Pew-Levelup-Talentpunkt! Geil!-Effekt. Und das ist schaden, denn auch das ist was wert als Leckerli wenn man sich zum nächsten Level vorkämpft.

    Spielmechanik - Anfälligkeiten:
    Ich sehe keinen großen Unterschied zwischen den Pokemon-FF-Feuer-Wasser-Erde-Resistenzprinzip und Waffentypen mit der Ausnahme, dass man Waffen im Regelfall im Kampf nicht wechseln kann.Wäre man zB ein Elementarmagier, der sich erstmal auf ein Element akklimatisieren müsste, und angenommen der Krieger könnte eine Waffe wechseln-Aktion durchführen gäbe es da absolut keinen Unterschied mehr. Intuitiv finde ich Waffenunterschiede (Stich, Schlitzen, Stumpf oder so ) nicht unbedingt greifbarer als Elemente, beides setzt vorraus, dass man es sehen und erahnen kann. Wenn man Analyse braucht ist das System fürn Arsch. Mit einem Dyn-Plugin könnte man Waffenwechsel sogar im 2k3 einbauen.

    Waffen und die Waffenwahl:
    Waffenwahl ist imo eine Art der Spezialisierung, der eigenen Wahl wie man Spielen will, wenn man diese Möglichkeit der Konfiguration will kann man es tun, sofern man denn eine Art und Weise findet, Waffentypen unterschiedlich zu machen. Naheliegend ist unterschiedlich Anfäligkeiten aber das ist imo so...nunja~ "hey lass mal nicht sein wie Final Pokemon I bis XIII, sondern voll anders, mit unterschiedlichen Waffentypen - zack bäng, und spielerisch ist das echt nur zu 98,75% wieder wie Pokemon Fantasy."
    Wie Kelven schon schreibt, im Taktik-KS hätte man zB Reichweite, in Dark Souls eine ganz andere Spielweise. Afair hat Kelven in seinem Game bei Zweihändern einen Bonus auf Schaden und einen Nachteil auf Speed, war doch so, oder? In meinem Game könnte ich mit Speedboni und Rückstoß arbeiten, eine andere Variante wäre z.B. unterschiedlichen Waffentypen unterschiedliche Fähigkeiten zu geben. Guild Wars 2 macht das ganz nett. Auch hier hilft es wenn das Kampfsystem mehr bietet als "Schaden mit möglichen Resistenzboni/Abzügen".

    Rüstzeug
    Auch hier sollte man sich fragen "welche Entscheidung verbinde sich mit der Rüstung"? Im einfachsten Falle "spar ich meine Kohl für Heil-Items oder 'ne neue Rüstung die im Dorf wartet", auch ein wenig Belohnung: Check Bingo, Boss tot, neue Stadt, neue Items, Pew Pew!
    Ich hab mit meinen zufallsgenerierten Items auf das Diablo-Prinzip gesetzt,man findet Sachen und kann sich aus diesen Sachen kraftvolle Helden zusammen kombinieren.

    Die Schadensformel
    Die Rolle von Abwehr sehe ich wohl völlig anders. Ich finde, dass Abwehr in Makerspielen unterschätzt wird, vor allem,weil es minderwertig ist. Hohe Basic-Effect Werte, Zauber skalieren mit Int und die Int-Formal macht den Stats seinerseits noch nutzloser. Ich gehe den anderen Weg, aus Abwehr kommt bei mir noch ein Lebenspunkte-Bonus um den Stat wertvoller zu machen.
    Auch ich sehe es als problematisch an, dass Schaden auf 0 reduziert werden kann. In einem eigenen System würde ich wohl eine Rüstung zu %-Koeffizienz machen, ähnlich wie ich es mit Crit tue. Mit wohlgewählten Werten kann man das 0-Schaden Problem aber umschiffen.

    Welche Zaubersprüche brauche ich?
    Auf jeden Fall weniger als du hast ;-)

    Wie berechnet man den Zauberschaden?
    Wie Waffenschaden. Den Vorteil separater Stats habe ich nie verstanden, ausser "Äääärgh, aber Stärke macht doch keine Zauber stark ehhh" ~ "Dann nenn es +Schaden du Idiot".

    Crafting:
    Krempel sammeln geht mir auf den Senkel. In einem MMO würd ichs machen, in einem Single Player spielt nervt es mich. Diablo3 Crafting ist schön simpel. The Witcher Alchemie nervt. Ich hab bei mir Gold als Währung, den Stahl hat der Schmied selbst und Magic Stuff wie Orbs ist selten und es gibt nur wenig davon, somit nervts nicht, sondern ist eher ein schönes Findeerlebnis, weils halt wirklich etwas ist und nicht nur Krempel X, möglicherweise Teil von Y.

  6. #6
    @Corti
    Aufleveln: Ich frage mich ja immer noch, ob ein Rollenspiel ohne klassisches EP-System denkbar wäre. Könnte man dem Spieler nicht eine direktere Belohnung geben? Um die Belohnung selbst kommt man nicht herum, das geht vielleicht in Jump'n Runs, wo man höchstens Punkte bekommt (die niemanden interessieren), aber in einem RPG sollte das Kämpfen schon belohnt werden.

    Waffenwechseln: Der Unterschied besteht für mich darin, dass Elementar-Zaubersprüche im Gegensatz zu Waffen nicht gewechselt werden müssen. Häufiges Waffenwechseln fände ich wie gesagt eher nervig.

    Waffen: Ja, bei Schatten über Dämmertal ist die zweihändige Waffe stärker, aber langsamer. Mehr als das ist in einem statischen rundenbasierten Kampfsystem schon schwierig, wenn man Waffen-Attribute wie Stich, Hieb usw. mal ausklammert. Was für Möglichkeiten gäbe es noch?
    • Schwere Waffen wie Hämmer können den Gegner zu einer gewissen Chance niederschlagen (= Lähmung für einen Zug)
    • Flegel könnten Schilde ignorieren (dann müssten die Gegner natürlich welche tragen)
    • Stangenwaffen könnten wegen ihrer Reichweite vielleicht einen Erstschlag haben

    Trotzdem läuft es meistens doch nur auf ein "Schaden mit möglichen Resistenzboni/-abzügen" hinaus.

    Abwehr: Beim Standardsystem kann es sein, dass die Abwehr stiefmütterlich behandelt wird, aber in Custom-Systemen hat man ja freie Hand und muss aufpassen, dass der Wert nicht zu schnell zu hoch steigt. Du würdest also wirklich eine Rüstung benutzen, die direkt einen gewissen Prozentsatz vom Schaden abzieht? An sich finde ich die Idee ja auch gut, nur müsste man dann die Menge der unterschiedlichen Rüstungen wohl stark einschränken, denn wenn sich die Rüstungen signifikant voneinander unterscheiden sollen, dann gibt es nicht so viele Sprünge, bis man 100% Schutz erreicht hat. Und man muss auch noch andere Faktoren mit einberechnen, z. B. das Widerstand-Attribut oder Buffs.

    Crafting: Es ist schwierig, einen Mittelweg zu finden. Entweder man wird mit Rohstoffen nur so zugeworfen wie bei Skyrim oder man muss grinden. Eigentlich mag ich diese Bastel-Systeme aber schon.

  7. #7
    @Abwehr: Die Falle, dass Schaden auf 0 gehen kann hat man im Standard-KS auch. Das ist die unvermeidbare Eigenschaft einer Atk-Def-Formel. Im Maker erreicht man es sehr einfach durch Buffs & Debuffs.

    Was die Rüstung angeht, da gibt es zwei Varianten. Einmal die Statpunkt = %, was aber auch ginge wäre eine Ratingvariante.
    Rüstungswert X / Koeffizient(Level) = %

    In z.B. Diablo3 und WoW gibts das Prinzip des "Dimishing Returns" borgen. Let me explain:

    • 0% Rüstung, 1000 HP, 100 Schaden / Schlag -> 10 Runden zu leben
    • 20% Rüstung, 1000 HP, 80 Schaden / Schlag -> 12 Runden zu leben
    • -> +20% Rüstung -> +2 Runden zu leben

    • 60% Rüstung, 1000 HP, 40 Schaden / Schlag -> 25 Runden zu leben
    • 80% Rüstung, 1000 HP, 20 Schaden / Schlag -> 50 Runden zu leben
    • -> +20% Rüstung -> +25 Runden zu leben

    Je mehr Rüstung vorhanden ist, desto wertvoller wird jeder Punkt Rüstung. Der %-Absorb-Wert steigt linear, die Effective-Time-To-Live steigt wesentlich stärker.
    Um die ETTL wieder linear zu machen muss man die Umrechnung anders machen. [ Link ]
    Die Formel für Diablo3 finde ich gerade nicht, dabei ist die eigentlich noch interessanter.

    Im Maker mit der Atk-Def/2-Formel kann man durch Def-zu-HP-Koeffizienz einem verhältnismässigen ETTL-Anstieg.

    Zitat Zitat
    Waffenwechseln: Der Unterschied besteht für mich darin, dass Elementar-Zaubersprüche im Gegensatz zu Waffen nicht gewechselt werden müssen. Häufiges Waffenwechseln fände ich wie gesagt eher nervig.
    Wie schon geschrieben, es braucht nicht viel um das jeweils andere Modell ( Waffe <-> Zauber ) dem anderen ähnlich zu machen, Waffenwechel kann ja schnell und einfach von der Hand gehen. Kampfmenüs sind zumeist eine vertikale Liste, in der man die Rechts-Links-Tasten nicht benutzt, diese könnte man mit Waffenwechsel belegen. Angenommen man gibt jedem Helden 2 Waffensets könnte man so ganz locker zwischen diesen Typen wechseln. Guild Wars 2 macht sowas ähnliches, zwar mit einer Cooldown aber auch da haben Waffen jeweils eigene Skills und Eigenschaften und somit wird es sinnvoll einen anderen Waffentyp dabei zu haben.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Ist es heutzutage nicht eher üblich, Talente von Attributen zu entkoppeln bzw. die Systeme allgemein zu vereinfachen? Ich hab jetzt nicht so viele westliche Rollenspiele gespielt, aber besonders komplexe Systeme sind mir nicht untergekommen.
    Wir erinnern uns:
    Zitat Zitat von Kelven
    Talente können eine gute Ergänzung zu den Attributen oder sogar ein vollwertiger Ersatz sein.
    Besonder Komplex geht es dauch eher selten zu. Die Frage ist hier, was man unter "Talenten" versteht. Wenn du von Handwerkstalenten wie Schmieden oder Alchemie sprichts, stimme ich dir zu, dass man diese von den Grundattribruten entkoppeln kann/sollte/könnte tun.
    Mitunter ist es aber nötig in den Attributen bestimmte vorraussetzungen mitzubringen wie z.B. Stärke für das Schmieden, was ich durchaus gut finde.
    Wenn allerdings Talente im Sinne spezieller Boni für eine Figur wie z.B. +10%Angriff gegen GegnertypXY darstellen wird das so nicht funktionieren.
    Ein anderes Beispiel findet in Pen&Paper RPGs anwendung, deren Kozept u.a. in "Drakensang" Anwendung findet, Hier werden für Talente wie "Schlösser öffnen" bestimmte Attribute mit zum Talentwert hinzu gezählt.

    Zitat Zitat
    Wenn ich davon spreche, auf die Attribute ganz zu verzichten, dann meine ich damit nur die Klassiker wie Angriff, Abwehr usw. Auf Ingame-Tutorials verzichte ich übrigens auch komplett, die brechen mir zu sehr die Immersion.
    Dann solltest du das auch sagen, da man sowas leicht missverstehen kann xD Aber wenn du auf "Angriff" und "Abwehr" verzichtest, wie willst du dann irgend einen Schaden berechnen, außer die Waffen und Rüstungen haben entsprechende Attribute, aber dann werden die ja nicht "weggelassen"
    Das mit den Tutorials ist deine Angelegenheit, aber sie erleichtern den Spieler das "ins Spiel kommen". Man kann Tutorials auch ins Spiel integrieren, indem man z.B. einen Tutor hierfür benutzt oder einfach auf Tooltipps zurückgreift, die man wahlweise ein und aus schalten kann.
    Ich bevorzuge es, sie anzulassen, da man einige wichtige Details schnell mal vergessen kann.

    Zitat Zitat
    Talente: Ich kann jedes Attribut ohne weiteres auch als Talent abbilden, also sollte es nicht schwer sein, die Attribute vollständig zu ersetzen.
    Da bin ich ja mal gespannt^^ So wirklich vorstellen kann ich mir das nach meiner Deffinition von "Talenten" nämlich nicht.
    außer du meinst es so, wie Corti sagt nämlich
    Zitat Zitat von Corti
    Dass sie ein voller Ersatz sein können finde ich auch.
    Wenn man selber Talentpunkte kriegt und durch deren Vergabe stärker wird, ist das auch nicht anders, als wenn man Attack, Abwehr, Agi und Crit selber vergeben kann, nur halt zB auf spezielle Skillboni und Effekte.
    aber in dem Fall währen die Attribute ja immernoch vorhanden, wenn auch "unsichtbar" und welchen nutzen hätte ein solcher Ersatz dann? Selbst wenn man je Steigerung eines Talentes mehrere Boni hinzuaddiert (z.B. Steigerung von Stärke und HP)
    könnte man das auch rein bei Attributen so machen, auch wenn es dann nicht auf einen Blick ersichtlich ist, dass z.B. Stärke auch HP steigert (Wenn auf 1 Punkt Stärke aber sagen wir mal 3 HP kommen, ist das auch nicht soo kompliziert)
    Aber nach der deffinition ist es grundsätzlich möglich.

    Zitat Zitat
    Waffen: Ja, die Auswahl der Waffen kann über Sieg und Niederlage entscheiden - wenn der Entwickler das so einbaut und es hinbekommt. Trotzdem finde ich es eher nervig, wenn man im Kampf die Waffen wechseln muss, weil ein Gegner kaum Schaden erhält. Falls es feste Waffen gibt, sollte eine Spielfigur nicht gleich ausfallen, wenn dem Gegner die Waffe nicht so viel anhaben kann, also müsste man die Abzüge relativ niedrig ansetzen. Das sorgt sonst schnell für Frust, zumindest bei den Standardgegnern und um die geht es ja, denn es würde wenig Sinn machen, wenn ein Waffenattribut-System nur bei Endkämpfen zum Tragen kommt.
    Ich wüsste nicht, was da die Schwierigkeit sein soll, das entsprechend hinzubekommen o_O Fliegender Waffenwechsel ist jetzt nicht unbedingt nötig, da ja zwar der Golem gegen das Schwert besser besteht als gegen den Hammer, der Ork daneben aber deswegen nicht gegen eines von beidem immun oder schwach sein MUSS. Hier würde es sich anbieten, wenn der Ork zuerst fällt, da dieser der schwächere von beiden ist und der Schwertkämpfer dann den Hammerschwinger mit Tränken oder anderen Hilfsmitteln suportet.
    Wie "nervig" dieser Waffenwechsel sein kann, hängt hier vollends von der Masse an Kämpfen und deren vielseitigkeit ab, die man zu bestreiten hat. Bei 100 Kämpfen auf einer Map, wo jeder Gegner mal gegen dies und das immun ist, machen wohl jeden wahnsinnig.
    Es lohnt sich daher kämpfe seltener dafür aber anspruchsvoller zu halten, da man sich nun auch wirklich nicht durch Horden von Gegnern kloppen will, die man per Autohit legt. Und ich habe auch nie davon gesprochen, das mit den Waffenattributen bei wirklich JEDEM Gegner durchzuziehen. Es reicht vollkommen, wenn man für einzelne Gegner eine bestimmte Taktik braucht (z.B. halt den Hammer beim Golem) da dieser sonst entweder gar nicht oder nur mit viel mühe besiegt werden kann.
    Dass ein Charakter ausfällt muss auch nicht sein. Hier macht es Sinn, Charaktere für "Eventualitäten" zu skillen z.B. dass sie auch Suporten können, indem sie den Gegner "Tanken" (seine Aufmerksamkeit auf sich lenken) oder mit Magie/ anderen Talenten agieren.

    Zitat Zitat
    Ein Schmiedesystem stand in meinem Beispiel eher für "ein System bei dem ein Schmied die Waffen verstärken kann". Der Spieler kann den Schmied auch einfach nur mit Geld bezahlen und bekommt dann die Waffen stärker geschmiedet. Rohstoffe sind nicht unbedingt notwendig.
    In dem Fall gebe ich dir Recht, auch wenn ich hier jetzt nicht unedingt von einem Craftingsystem reden will, aber das Wort habe ich ja ins in den Raum geworfen.

    Zitat Zitat
    Rüstung: Mit der Formel hast du recht, ich bin da aber auch nicht wirklich mit Logik rangegangen, sondern hab ausgehend von einer simplen Basisformel herumprobiert, bis mir das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr gefallen hat. Gut, dass man sie weiter vereinfachen kann. Allerdings meinte ich mit der Transparenz nicht die Formeln (der Spieler kennt den Angriff des Gegners sowieso nicht), sondern die Wirkung von Attributen.
    Das war dein Fehler xD Wenn man etwas mathematisch berechnen will, spielt Logik eine tragende Rolle^^
    Mit der Transparenz hast du schon recht, aber wie ich schon sagte, ist der durchschnittliche Spieler nicht so hart am rechnen, da egal wie die Formel ist, ein Rustwert von 8 nunmal doppelt so gut ist, wie einer von 4 also doppelt so viel Schaden abhält.
    Natürlich kann man sich dann anhand der Schadenssummen grob zusammenrechnen, welche Angriffs/ Verteidigungs- Werte ein Gegner hat, aber das währe mir als Spieler ehrlichgesagt zu umständlich.
    Um zu planen, wie man eine Kampfrunde angeht, reicht es, zu wissen
    "Mein Schwertangriff macht 25 Schaden. Der Fungus hat etwa 75 HP, also kriegt er noch einen Feuerzauber drüber, der um die 50 Schaden macht, dann dürfte er liegen und mein Bogenschütze nimmt dann den Kobold(150HP) aufs Korn."
    oder so in der Richtung.

  9. #9
    @Yenzear
    Attribute sind für mich halt das was damals bei D&D als Attribute bezeichnet wurde (also so was wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma). Auf solche oder ähnliche Werte könnte man ganz verzichten, zum Beispiel auf einen Angriffbonus, egal wie man ihn nennt, ich meine damit also nicht den Schaden einer Waffe, auf den kann man nicht verzichten, es sei denn die Helden sind alle Pazifisten.

    Die genauen Talente unterscheiden sich von Spiel zu Spiel, aber wenn man sich die Talente von beispielsweise Skyrim anschaut, dann bekommt man schon eine ziemlich gute Idee davon. Anstelle von "Stärke" könnte es für das Schwert ein Talent namens "Schwertkunst" geben, mit dem der Schaden erhöht werden kann.

    Man könnte aber auch auf Attribute und Talente verzichten und den Schaden alleine von der Ausrüstung abhängig machen.

    Zitat Zitat
    Wenn man etwas mathematisch berechnen will, spielt Logik eine tragende Rolle
    Es ist eher so, dass ich mit Mathe schon nichts mehr am Hut hab und deswegen nicht an das Ausmultiplizieren und Auflösen der Formel gedacht hab.

  10. #10
    Für mich klingt es, als wolltest du von der Rollenspielmechanik abrücken und mehr in Richtung Shooter oder Action-Adventure wandern. Dann wären deine Überlegungen (Attribute weglassen, nur seltenes Aufleveln, Ausrüstung bestimmt ganz wesentlich die Kampfkraft) zweckdienlich. Nur glaube ich gar nicht, dass deine Absichten in diese Richtung gehen, denn bisher hast du immerhin oft genug für den Glaubenssatz geworben, mit dem Maker um Gottes Willen kein Actionsystem auf die Beine stellen zu wollen. Actionkämpfe wären allerdings bei der von dir skizzierten Mechanik schon wünschenswert, denn ein von Rollenspielelementen entkleidetes Ding lieferte auch nicht viele taktische Reize und sollte dann schon über schnelle Bewegungsfolgen den Mangel an Systemtiefe kompensieren.

    Kennst du abseits von Dungeons and Dragons (alte Version) noch andere westliche Computerrollenspielsysteme? Was du zum Nutzen von Attributen und Rüstungen schreibst, klingt nämlich sehr auf D&D fixiert, aber ich möchte jetzt auch keinen länglichen Artikel über taktische Systeme und den Einfluss von schweren, mittleren, leichten Rüstungen auf das Heldenkönnen nebst den Vorteilen eingeräumter Individualisierungsmöglichkeiten sowie Sammleranreizen oder über verschiedene Charaktersysteme und den jeweiligen Nutzen ihrer Attributswerte schreiben, weil ich finde, es sei viel unterhaltsamer, wenn man beispielsweise Fallout 1, Drakensang oder Dragon Age mal selbst spielt.

  11. #11
    Selbstverständlich hat man so etwas wie Statuswerte noch immer, mit irgendwelchen Zahlen muss man ja rechnen. Ich denke nur, dass es sinnvoller ist, dem Spieler genau die, und nur die Werte auch anzuzeigen, die er braucht um Entscheidungen zu treffen.
    In Makerspielen wird oft der Status-Screen rausgenommen, warum? Weil er keinen Mehrwert hat. Es gibt im Regelfall wenig zu beeinflussen bei den Werten und das Ausrüstungsmenü tut nahezu dasselbe, und prinzipiell ist beim wechseln von Ausrüstung der einzige Zeitpunkt zu dem uns in Makerspielen die Stats interessieren.

    Kelvens Vorschlag mit z.b. +Schwertschaden halte ich für durchaus praxisnah. Path of Exile hat ein Skillsystem mit solchen Talenten, und vielen einfachen +Stats. In Borderlands hat man einen der üblichen "Effekt"-Skilltrees. Ich glaube nicht nur, dass es problemlos möglich ist, Helden nur auf diese Weise zu spezialisieren, ich denk es ist sogar eine recht gute Idee. Rohe Stats sind wenig bemerkenswert, +10 Attack sind nützlich, aber nicht besonders spannend. Diablo 3 hat bei den Runen zum Spezialisieren der Fähigkeiten ein paar gute beispiele für Verbesserungen, die Fähigkeiten auf spannendere Weise verändern und gleichzeitig verbessern (neben viel langweiligem + Schaden )

    @realTroll:
    Ich sehe die Tendenz zu mehr Action in den Aussagen nicht, weil ich auch keinen Wegfall von taktischen Möglichkeiten sehe, sondern nur eine Reduzierung an Komplexität, aus der sowieso keine Tiefe folgt. In den meisten Makerspielen bräuchte man keine Statsanzeige. Level up -> Stärker
    Neue Rüstung gekauft -> Härter

    Es ist keine Entscheidung damit verbunden, diese Werte genau zu kennen.
    Bonusitem erhöht Attack einmalig und permanent um +10...ui! Wieviel +Schaden macht das? Keine Ahnung, aber es macht stärker.

    Makerspiele benutzen sowieso nur Anfälligkeiten, Conditions und Minimalverbrauch von Heilitems und Mana als "Taktik", nichts davon hat mit diesen Werten zu tun, alles davon kann man genau so gut auf Kelvens Weise machen.
    Die Tiefe die man aus Pen & Paper mit diesen Werten verbindet existiert im typischen jRPG nicht.

    Geändert von Corti (20.01.2014 um 09:44 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Yenzear
    Attribute sind für mich halt das was damals bei D&D als Attribute bezeichnet wurde (also so was wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma). Auf solche oder ähnliche Werte könnte man ganz verzichten, zum Beispiel auf einen Angriffbonus, egal wie man ihn nennt, ich meine damit also nicht den Schaden einer Waffe, auf den kann man nicht verzichten, es sei denn die Helden sind alle Pazifisten.

    Die genauen Talente unterscheiden sich von Spiel zu Spiel, aber wenn man sich die Talente von beispielsweise Skyrim anschaut, dann bekommt man schon eine ziemlich gute Idee davon. Anstelle von "Stärke" könnte es für das Schwert ein Talent namens "Schwertkunst" geben, mit dem der Schaden erhöht werden kann.

    Man könnte aber auch auf Attribute und Talente verzichten und den Schaden alleine von der Ausrüstung abhängig machen.
    In dem Fall stimme ich dir zu, meine Deffinition von Attributen ist nur eine andere, weil weitläufiger (umfasst nicht nur erweiterte Attribute wie Stärke, Charisma etc sondern z.B. auch Grundwerte wie Lebenspunkte oder aber eben "Schaden")
    da kann es durchaus mal zu Irrtümern meinerseits bezüglich deiner Aussagen kommen

    Zitat Zitat von Realtroll
    Drakensang oder Dragon Age
    Kann ich beides ohne Einschränkung empfehlen, weil gameplaytechnisch mMn wegweisend

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Makerspiele benutzen sowieso nur Anfälligkeiten, Conditions und Minimalverbrauch von Heilitems und Mana als "Taktik", nichts davon hat mit diesen Werten zu tun, alles davon kann man genau so gut auf Kelvens Weise machen.
    Das wäre dann aber kein neues System, allenfalls eine noch übersichtlichere Variante des ohnehin schon leicht verdaulichen Makerstandards. Lohnte das die Mühe eines Eigenbaus? Er würde auf jeden Fall lohnen, wenn man das Kampfsystem beispielsweise irgendwelchen PnP-Vorbildern anähneln wollte, denn das kann der Makerstandard nicht so ohne weiteres simulieren.
    Und stimmt es, was du behauptest? Das Makerkampfsystem gestattet es dem Entwickler, auf komfortable Weise ein regelrechtes Kampfverhalten der verschiedenen Monster zu definieren. Wie viel Prozent der Makerspiele vom Potential nun tatsächlich Gebrauch machen, weiß ich nicht. Ich finde die entsprechenden Threads hier im Entwicklerbereich von Lachsen und GFlügel zu den Möglichkeiten des Standardsystems immer noch aktuell, gerade weil sie nicht verdammen, sondern weiterführende Optionen innerhalb des Systems darlegen. Und sich innerhalb des Systems zu bewegen, nutzt eben die große Stärke des Makers: Man muss nicht viel handwerkliche Ahnung haben und kann trotzdem etwas dem Spielspaß wenigstens Verwandtes zusammenklicken.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das wäre dann aber kein neues System, allenfalls eine noch übersichtlichere Variante des ohnehin schon leicht verdaulichen Makerstandards. Lohnte das die Mühe eines Eigenbaus?
    Es gibt zwei gründe ein eigenes KS zu bauen:
    a) Mehrwert durch bessere Optik, erweiterte spieleirsche Möglichkeiten, all sowas
    b) Spass daran es zu bauen

    Die meisten kampfsysteme, egal wie viele erweiterte features sie haben, basieren im Grunde auf den üblichen Statpunkten, ich finde also wenn man sowieso alles selbst baut, dann kann man auch diese Variante verbauen. Wenns dasselbe in übersichtlicher ist, empfinde ich das als Verbesserung. Was man sonst noch dem Kampf hinzufügt steht natürlich auf einem anderen Blatt.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und stimmt es, was du behauptest?
    ja und nein. Die Formuleriung besteht aus zwei Teilen.
    a) Ein derartiges Talentsystem als Statuswertersatz würde nichts von dem einschränken, was in der Makerwelt grundlegend als "für Taktik notwendig" erachtet wird.
    b) Ein wenig Spott ist auch dabei. Lachsen hat sein Tutorial in der Bronzezeit geschrieben. GFlügel auch. Von dir gibt es auch eines. Von mir gibts auch Texte dazu. trotz allem heißt "Taktik" in der Makerwelt primär "Resistenzen, Anfälligkeiten, zustände,Elemente", als würde es nichts anderes geben und nichts anderes möglich sein.

    Zitat Zitat
    Das Makerkampfsystem gestattet es dem Entwickler, auf komfortable Weise ein regelrechtes Kampfverhalten der verschiedenen Monster zu definieren.
    Korrekt. Es gibt btw. ein süßes DynPlugin, dass es ermöglicht, das Angriffsverhalten von Monstern zu beinflussen.

    Zitat Zitat
    Wie viel Prozent der Makerspiele vom Potential nun tatsächlich Gebrauch machen, weiß ich nicht.
    Btw. du benutzt bei Wolfenhain doch das 2k3-KS. Kann man dir in Sachen DynRPG, Plugins etc. noch helfen Dinge zu realisieren, die du gern hättest aber nicht machen kannst?

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    [...] gerade weil sie nicht verdammen, sondern weiterführende Optionen innerhalb des Systems darlegen. Und sich innerhalb des Systems zu bewegen, nutzt eben die große Stärke des Makers: Man muss nicht viel handwerkliche Ahnung haben und kann trotzdem etwas dem Spielspaß wenigstens Verwandtes zusammenklicken.
    Stimme dem ohne Widerspruch zu. *nickt*

  15. #15
    @real Troll
    Unter der Rollenspielmechanik verstehe ich im weitesten Sinne erst mal nur: Ein Charakter-Management-System, viele Kämpfe und Dungeon-Gekrabbel. Das alles mit variabler Komplexität. Bei meiner Idee reduziere ich das Grundprinzip denke ich nicht so sehr, dass man nicht mehr von einem Rollenspiel sprechen kann. Das Maker-Standard-System ist im Grunde ja auch recht simpel. Mein System wurde aus der Not geboren, dass der Maker von Haus aus nicht das erlaubt was ich möchte. Ich könnte zwar versuchen den Code (ich arbeite mit dem XP) umzuschreiben, aber so oder so ließen sich die Daten dann nicht mehr aus der Datenbank einlesen.

    Ich hab zuletzt Skyrim, Fallout 3, Dark Souls und Dragon's Dogma gespielt, die ich alle als westlich bezeichnen würde. Ein Stück weit kenne ich die neuen D&D-Regeln von den Action-RPG-Ablegern von Baldur's Gate. Und von den Regeln von Das Schwarze Auge hab ich zumindest noch eine entfernte Idee. Wobei es so ist, dass mit Ausnahme von Maker- und Flash-Spielen (und einigen seltenen Ausnahmen) nicht am PC spiele. Jedenfalls baut mein System auf den Gedanken auf, die sich einige von uns hier im Forum gemacht haben, u. a. auch Corti. Zwei wichtige Design-Gedanken sind für mich: Reduktion von Frust und Transparenz.

  16. #16
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    b) Spass daran es zu bauen
    Das ist der klar wichtigste Punkt.
    Mit den ganzen neuen Plugins und insbesondere DynRPG bin ich noch gar nicht vertraut, habe es bisher nur von außen angestaunt und das Maul weit aufgesperrt. Wolfenhain baue ich konventionell zu Ende, aber das nächste Projekt setze ich - obwohl ich dann eigentlich auf die neuen Maker umsatteln wollte - wohl mit den ganzen neugierig machenden Neuheiten aus der Plugin-Zauberkiste um.


    @ Kelven
    Äh, eigentlich hatte ich dich lauernd nach Partyrollenspielen mit rundenkampfähnlichen Systemen gefragt, um dich mit einem billigen Kommentar über weichgespülte Konsolenkost zu vernichten und nicht etwa, um in der Antwort lesen zu müssen, dass du zum elitären Zirkel der "Dark Souls"-Harten gehörst.
    Mit der Actionannäherung meinte ich es so: Falls man den Waffenwechsel wegen der einhergehenden Heldenwerteänderung bereits als Charaktersystem begriffe, wäre "Doom" ein RPG, denn viele Kämpfe und Dungeongekrabbel enthält es ja auch ganz unzweifelhaft. Seine Spielmechanik ist vorbildlich transparent (kein Spott) und mögliche Frustmomente rühren zumindest nicht aus diesen genannten Bestandteilen. Die Rollenspiele der letzten Jahre haben auch gezeigt, wie viel Spaß in einer weiteren Verschmelzung der durchaus verwandten Genres stecken kann und die fortwährende Grenzverschiebung hat die Rollenspiele vor dem das Adventure-Genre erfassten Stillstand bewahrt. Selbst asiatische Entwickler bauen immer stärker action-westlich angehauchte Vertreter.
    Aber hält der Maker da mit? Und lohnt es noch, diesem Zug nachzueilen? Die erste Frage gilt ganz der Technik und was Corti schreibt, ist eine schlagende Antwort: Was Spaß zu basteln macht, ist es wert. Die zweite Frage zielt auf die dieses Jahr anstehenden Rollenspielveröffentlichungen (PC) ab und es scheint zumindest so (mal das Jahresendfazit abwarten), als käme im Kickstarterzuge das zweite Traditionsbein der westlichen RPGs wieder hervor geeilt: Party als weltrettender Kommandotrupp, attribut- und talentbasiertes Charaktersystem, Rundenkampf.

  17. #17
    Zitat Zitat
    1.1. Attribute
    Systeme, die Attribute mit Kraft statt Schaden titulieren, sind in erster Linie dann sinnvoll, wenn nicht für jedes Attribut ein explizierter Anwendungsmechanismus vorliegt. Das ist z.B. bei vielen PnP-RPGs oder davon abgeleiteten Systeme der Fall. Bei Dungeons and Dragons gibt es z.B. Waffen, deren Angriffswurf von der STärke abhängt, und solche, deren Angriffswurf vom Geschick abhängt. Bei solchen Systeme kann mann die klassischen Attributbenennungen nicht einfach gegen ein technischeres "+ Schaden" ersetzen, weil der Schaden auf unterschiedlichen Attributen beruhen kann. Solche Systeme sind aber meist sowieso nicht für Spieleinsteiger gedacht. Wer einen DnD-Ableger am PC zockt, der erwartet ein System mit komplizierten Regeln. Natürlich wird jemand, der bislang nur Zelda kennt, mit den DnD-Regeln am Anfang überfordert sein. Aber grade die Vielfallt macht den Reiz dieses Systems aus.
    Ich für meinen Teil würde bei allen Systemen, die etwas einfacher gehalten sind - z.B. eben JRPGs - aber auch und auf jeden Fall die schwammigen Bezeichnungen durch etwas präzisere Bezeichnungen ersetzen, auch in meinem Eigenen. So heißt es dort z.B. statt Stärke eben "Kampfkraft". Das ist immer noch nicht 100% technisch, aber es sagt eindeutig aus, wozu das Attribut dient.

    Attribute sind im Wesentlichen auch einfach nur eine Variante, die Fähigkeiten eines Charakters auf eine universelle Sprache herunter zu brechen ... nämlich Mathematik. Im Grunde könnte man die klassischen Attribute auch als Balkendiagramm oder %-Werte darstellen. Grundsätzlich ist, je einfacher ein RPG-System aufgebaut ist, desto einfach kommt man ohne Attribute aus. Das aktuelle TombRaider und DeusEx Human Revolution zeigen z.B. ganz gut, wie Systeme, die grob an Rollenspiele angelehnt sind, komplett ohne Attributwerte auskommen können.
    Auch bei Spielen wie Zelda und Co. klappt das ganz gut. Der Punkt ist, das sich das Attribute-System nicht zu 100% vom Ausrüstungsmanagement trennen lässt. Ein System mit Freier Waffenwahl erfordert nunmal die Mathematik zur Darstellung von Unterschieden. Würdest du einfach nur ein "Schaden +" in den Tooltip kloppen, hättest du irgendwann bei der Dritten Waffe ein "Schaden +++" da stehen, und der Spieler wüsste immer noch nicht, ob sein Dolch nun mehr Schaden macht, als die Zweihandklinge, die auch mit "Schaden +++" markiert ist.
    Mann kann Attribute verteufeln, wenn man das will, aber es ist nunmal Fakt, das Mathematik die einzige, universell anwendbare Kommunikationsform ist, die wir kennen. Jeder Mensch der rechnen kann, weiß, das 75 > 12 und kann auf Basis dieses Wissens seine Entscheidungen viel einfacher treffen, als auf Basis von irgendwelchen Ominösen Tooltips. Ein absoluter Tiefgriff diesbezüglich sind z.B.viele Shooter, bei denen nämlich aufgrund fehlender Infos oft nicht klar erkennbar ist, wie viele Schaden welche Waffe nun macht. Und ich hätte lieber ein klares "+156 DPS" im Tooltip meiner M16, als dass ich nach "Gefühl" eruieren müsste, ob jetzt die M16, die FAMAS oder die KF7 den meisten Wumms hat.

    Das Attributsysteme oft irritierend sind, stimmt. Das ist aber keine Schwäche des Systems an sich, sondern der Umsetzung. Wobei neuere (Einstiegs-)Systeme da eigentlich sehr Anwenderfreundlich sind. Diablo3 beschreibt z.B. im Tooltipp exakt, welches Attribut welchen Nutzen hat und wertet die Items entsprechend aus. Klassische RPG-Systeme sind da oft auch sehr simpel gehalten. Das problem, dass Attributeinflüsse nicht verständlich sind, ist überwiegend nur bei den alten makern vorhanden, weil - für mich übrigens auch unverständlich - sowohl Angriff als auch Magie in die Schadensformel mit einfließen. Jedes sinnvoll ausgebaute System nutzt Angriff für den Angriff, und Magie für die Magie. Die neueren Maker handhaben das auch so.

    Warum das bei den alten Makern noch anders war, oder warum einige Entwickler auch noch Dinge wie den Charakterlevel etc. in die Formeln mit einfließen lassen, wird mir für immer ein Rätsel sein. Letztlich ist es aber wichtig, das die "Sprache der zahlen" einen vergleich ermöglicht. Ohne Attribute ginge das nicht.

    Zitat Zitat
    1.2. Talente
    Talente eigenen sich eigentlich nur eingeschränkt als Ersatz für Attribute, da Attribute - wie ich sagte - als Vergleichsbasis dienen können. Talente aber nicht. In Systemen, in denen es mehr verschiedene Waffen gibt, als im Haus von Charlton Heston wird das System durch den Verzicht auf Attribute ungenauer, weil dem Spieler zum Spielen essentielle Informationen vorenthalten werden. Letztlich muss ihm klar sein, ob ein Zweihandschwert jetzt mehr Schaden macht, als ein Langbogen, oder nicht. Sonst kippt das ganze System erst recht in unverständlich ab, weil es an Einblick mangeln.

    In einfachen Systemen, in denen Attribute keine Rolle Spielen, reichen Talent-Systeme aus. Das bereits genannte TombRaider macht das mMn. sehr gut, allerdings ist es sicherlich angebracht zu fragen, in wie weit man TombRaider überhaupt als RPGBetrachten kann. Dort gibt es nur vier verschiedene Waffen, deren Einsatzzweck absolut selbsterklärend ist und der Stufenaufstieg erfolgt ausschließlich über die Verteilung von talentpunkten. Dem Spiel ein Attributssystem hinzuzufügen, hätte nur für Verwirrung gesorgt, weil es Informationen geliefert hätte, die zum Spielen nicht notwendig gewesen wären.

    Manchmal sind diese Informationen aber notwendig, ansonnsten wären Spielsysteme wie in Deus Ex oder MassEffect die Spitze der spielerisch erzielbaren komplexität. Und wer Spiele wie Fallout3 oder NeverwinterNights mag, wird das sicherlich nicht für erstrebenswert halten. Für einen derartigen Komplexitätsgrad sind Attribute aber zwingend erforderlich, damit das System über die Mathematik durchschaubar bleibt.

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    1.3. Aufleveln
    Corti hat dazu bereits alles Wesentliche gesagt. Dazu kommt im Bezug auf den Maker, dass dieser andere Varianten schlicht nicht zu lässt, sofern man sie nicht komplett selber scriipttet. Mein erster Ansatz wäre auch gewesen, dass Gegner je nach stärker 5, 10 oder 15 EXP hinterlassen und ein Charakter alle 100 EXP aufsteigt. Funktiniert nur nicht, weil der maker zwingend einen Anstieg der "EXP je level" vorsieht. Ich kann das Spiel nicht so einstellen, dass ich von 98 auf 99 die selbe Menge exp brauche, wie von 1 auf 2. Aber man kann die Menge der EXP, die man braucht, natürlich runter schrauben.
    Grundsätzlich bevorzuge ich aber auch die variante vieler Level mit einem moderaten Anstieg der erforderlichen EXP. Natürlich ist es blödsinn, dass men in vielen JRPGs bis Stufe 99 Leveln kann, obwohl man am Ende der Haupthandlung selten Höher als Stufe 30 oder 40 ist. Den Levelaufstieg hier bei Stufe 40 oder 50 zu Cappen ist vollkommen ausreichend. Systeme mit sehr wenigen Stufen, leiden hingegen oft an Problemen mit dem Balancing, weil ein einziger level oft den Unterschied zwischen SIeg und Niederlage bedeutet, und das sollte nicht sein, weil es den Spieler ggf. zum Aufleveln zwingt.

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    2.1. Waffen
    Ich glaube nicht, dass man das Waffenproblem losgelöst vom allgemeinen Spielsystem betrachten kann. Beim klassischen JRPG finde ich freie Waffenwahl auch eher sinnlos, zumal viele Waffenaspekte, wie z.B. die Reichweite ohnehin nur unzureichend berücksichtigt werden können. Grade die in den letzten Jahren stark aufgekommenen Shooter-RPGs haben allerdings gezeigt, dass man mit einer freien Waffenwahl wirklich viel angestellen kann. So gibt es bei DeusEx z.B. starke unterschiede hinsichtlich des Gameplays, abhängig davon, ob man nun eine schallgedämpfte Pistole benutzt, oder eine Schrotflinte. Für Maker-RPGs ist das allerdings ein ganzes Stück zu weit außerhalb des möglichen.
    Bezogen auf klassische JRPGs halte ich persönlich die "Ein Waffentyp pro Charakter" Variante für die am Besten funktionierende. Zum Einen, weil ein wechsel im der Waffe im Kampf sowieso nur von wenigen Systemen zugelassen wird, und zum anderen weil die Waffe auch einen teil der Charakterisierung eines Charakters ausmacht. Es gibt verschiedene Charaktere aus allen teilen der modernen medien, die so deutlich über ihre Waffe definiert werden, dass eine Trennung kaum möglich ist. Schwere Äxte definieren einen Charakter im gessellschaftlich verbreuiteten Kontext beispielsweise als Brutalen, oder draufgängerischen nahkämpfer. Bögen definieren einen Charakter als Flink, agil und intelligent, Schwerter dienen oft als Attribut des "Anführers" oder zumindest als Attribut eines hohen, gesellschaftlichen Standes.
    Feste Zustandseffekte auf Waffen halte ich, nach den Erfahrungen die ich mit Three Moons gemacht habe, für nicht wünschenswert. Ich sehe hier auch keinen Gewinn an taktischen Optionen, tatsächlich ist das gegenteil der Fall. Ist die Wahrscheinlichkeit eines Auslösers zu tief, ist die Waffe nutzlos. Ist die Wahrscheinlihkeit zu hoch, werden alle Zustandszauber, die den Status verursachen würden, nutzlos. Ich erinnere mich hier besonders negativ an die Zauber-Kopplung aus FF8. Ich habe im ganzen Spiel eigenlich nie Zauber wie Gift benutzt, weil es stets effektiver war, Gift mittels Zustands-Kopplung an die Waffe zu binden. Das hat nichts mit Taktik zu tun, sondern ist einfach nur eine Ausnutzung der Schwachstelle eines Systems.
    Crafting-Systeme wie schmieden, sind in meinen Augen in den meisten Spielsystemen absolut überflüssig und bereichert sie auch nicht. In Simulationen, wo der Ressourcenhaushalt sowieso eine wichtige Bedeutung für das Spiel hat, kann ein Crafting.-System zwar funktionieren. Oder ... auch dann, wenn es sehr einfach gehalten ist und bsw. mit einem einzelnen Rohstoff auskommt. Die meisten Systeme zwingen den Spieler aber früher oder später zum Rohstoffe-Farmen und dass ist einfach nicht besonders galant. Das Problem, dass du ansprichst, ist leider sehr oft vorhanden. Mann will ein Crafting-System haben, hat aber Angst, den Spieler nicht zum Farmen zu nötigen. Also ist das Crafting optional. Dementsprechend gering fällt der Bonus dann aus, was darin resultiert, dass die meisten Spieler das System komplett ignorieren. Das Craften zu erzwingen ist hinsichtlich des Gameplays aber wiederum gefährlich, weil sich spieler nicht gerne zum Farmen zwingen lassen.
    Das einzige Crafting-System was ich persönlich bisher kenne, das gut funktioniert, sind die Modding-Systeme in den meistens Shooter-RPGs. Der Spieler findet irgendwo im Spiel ein Waffe-Upgrade, wie einen Schalldämpfer, und kann diesen montieren, oder demontieren, oder gar nichts davon. Das Erste Mass-Effect hat das sehr gut gemacht.

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    2.4. Die Schadensformel
    Der Vorteil von VX-ACE ist, dass ich jedem Skill eine eigene Schadensformel zuweisen kann. Daher bevorzuge ich sehr einfache rechnungen, bei denen ich jedoch den Einfluss immer varriere. Das Standard-Konstrukt für jeden Angriffsskill bei Three Moons ist Angriff*X - Abwehr*Y und zwar unabhängig davon, ob es ein körperlicher, oder ein magischer Angriff ist (die Attribute sind dann halt andere. Durch das Varriieren von X verändere ich den Schaden der Fähigkeit, durch ein Varriieren von Y die effizienz Feindlicher Verteidigung.

    Grundsätzlich halte ich zu kompliziertes Formen für eher gefährlich, weil man selber gefahr läuft, nicht mehr alle Eventuealitäten berücksichtiegn zu können

    Zitat Zitat
    3.2. Wie berechnet man den Zauberschaden?
    Eine Ähnliches System wie du nutzt auch Diablo3. Dort skalieren zaubersprüche mit dem Waffenschaden. Je nach umsetzung des allgemeinen Gameplays halte ich dieses System für Sehr(!) Vorteilhaft. Allerdings muss der rest des Gameplays das auch stützen. Und das machen nicht alle. Sehr offene Systeme z.B. würden nicht funktionieren, weil durch die Skalierung ein Charakter, der gut im Nahkampf ist, auch gleichermaßen gut im Fernkampf wäre. Und das ist ein Umstand, der selten erwünscht ist. Diablo3 umgeht das Problem beispielsweise durch den kompletten Verzicht auf einen Standard.Angriff. Das mein Magier mit dem Waffenschaden skaliert, wird dadurch erkauft, das er mit seiner Waffe nicht zuschlagen kann, sondern seine Zauber benutzen muss.

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