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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Datenbank-Tab "Helden" (ETWAS vollständiger)

    0x01: Heldenname (String); keiner; -
    0x02: Beruf (String); keiner; -
    0x03: Dateiname der Laufgrafik (String); keiner; -
    0x04: Position im Charset (Integer); 0; 1 bis 7 (Oben: 0, 1, 2, 3; Unten: 4, 5, 6, 7)
    0x05: Transparenz (Flag); 0; 0=Nein, 1=Ja
    0x07: Startlevel (Integer); 1; 1 bis Maximallevel
    0x08: Maximallevel (Integer); 2000: 50, 2003: 99; -
    0x09: ?????
    0x0A: ?????
    0x0F: Faceset-Datei (String); keiner; -
    0x10: Face-Position (Integer); 0; 1 bis 15, Reihenfolge wie bei Charset
    0x15: Zwei Waffen (Flag); 0; 0=Nein, 1=Ja
    0x16: Feste Ausrüstung (Flag); 0; 0=Nein, 1=Ja
    0x17: Automatisch kämpfen (Flag); 0; 0=Nein, 1=Ja
    0x18: Starke Abwehr (Flag); 0; 0=Nein, 1=Ja
    0x1F: 各レベルごとのステータス (型が「2バイト符号無し整数(unsigned short)」で要素数が[6][最高レベル]の2次元配列) (省略無し) unsigned short status[type][lv];
    [type] 0=MaxHP, 1=最大MP, 2=Angriff, 3=Abwehr 4=Intelligenz, 5=Tempo
    Levels 2000: 0 bis 49 (=50)
    Levels 2003: 0 bis 98 (=99)

    0x29: Erfahrungskurve <Basis> (Integer); -, -
    0x2A: Erfahrungskurve <Erhöhung> (Integer); -, -
    0x2B: Erfahrungskurve <Korrektur> (Integer); -, -
    0x33: Startausrüstung (型が「2バイト符号無し整数(unsigned short)」で要素数が[5]の1次元配列) (省略無し) 配列番号はそれぞれ; 0=武器; 1=盾;2=防具;3=兜;4=装飾品)
    0x38: 素手で攻撃した時の戦闘アニメ (Integer)
    0x39: ????? (Integer)
    0x3E: ????? (Integer)
    0x42: Hat was mit Skills zu tun (Integer)
    0x43: Ebenfalls (?????)
    0x47: Etwas über Statuseffekte (Integer)
    0x48: Auch das hier (?????)
    0x49: Attribute-Zueg (Integer)
    0x4A: Auch hier (?????)
    0x50: Kampfkommandos????? (Type "4-byte integer (int)" is the number of elements in a one-dimensional array of 6)


    ---------------------------------------------------------------------------------

    LcfMapTree

    0x0A: Zeichenkette "LcfMapTree" (davor die Länge dieser Kette als Hex [0A])

    Einzelne Maps

    0x01: Mapname (String)
    0x02: Map-ID (Integer)
    0x04: Encounter-Flag (Integer); keiner; 1=Normale Map, 2=Gebiet (AREA)
    0x0B: BGM (Integer); keiner; 0=Übergeordnete Map, 1=Keine; 2=Eigene
    0x0C: BGM-Dateiname (String); keiner; "(OFF)" = Musik aus
    0x15: Kampfhintergrund (Integer); keiner; 0=Übergeordnete Map, 1=Keine; 2=Eigene
    0x16: Kampfhinterund-Dateiname (String); keiner; -
    0x1F: Teleport (Integer); keiner; 0=Übergeordnete Map, 1=Keine; 2=Eigene
    0x20: Flucht (Integer); keiner; 0=Übergeordnete Map, 1=Keine; 2=Eigene
    0x21: Speichern (Speichern); keiner; 0=Übergeordnete Map, 1=Keine; 2=Eigene
    0x29: [Encounter-Gegnergruppen]
    0x2C: Schrittzahl (Integer); 25; 0 bis 999
    0x33: UNBEKANNT - 0x10 Byte lang...

    Encounter-Gegnergruppen

    0x01: Gruppen-ID (Integer); keiner; 1 bis [5000?]

    ---------------------------------------------------------------------------------

    IDs der einzelnen Tiles im Chipset

    Bild dazu:
    http://imagesload.net/daten_no/12016...ts-TileIDs.png
    Achtung! Nicht grade ein kleines Bild xD.

    Kann man ja mal gebrauchen.
    PS: Es ist noch nicht ganz fertig. Blöcke D1~12, E (Magenta) und F (Grün)
    sind drin.

    Zu vielem was ich poste: Credit to sue445

    Es fehlen noch: A1, A2, B, C1, C2, C3

    Geändert von MagicMaker (31.01.2008 um 17:35 Uhr)

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