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Thema: Gedanken über die Makercommunity

  1. #21
    @Trial
    Ich hab auch gar nichts gegen Screenthreads, die gehören zur Community dazu. Aber das Screenbewerten bringt einige Nebenwirkungen mit sich, die mir nicht ganz so gefallen. Ob das nun Screens sind, die extra nur für den Screenthread gemacht wurden, oder Postings bei Spielvorstellungen ( mit Demo oder VV ) im Stile von "Ich saug's mir später, nun bewerte ich erstmal die Screens." auf die dann nichts mehr folgt. Eine andere, negative Auswirkung ist dann noch der Grafikfetischismus.

    Zitat Zitat
    Grundsätzlich hängt aber diese Diskussion mit einer Sache zusammen: Gameplay und Storytelling können sich gar nicht "weiterentwickeln". Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass man diese beiden Faktoren nicht auf wahrnehmbare Werte ausdehnen kann.
    Das stimmt schon, ich gehe da nur von meinen eigenen Ansichten aus.

    Deine abschreckenden Beispiele sind gut, aber deswegen hab ich ja auch von RPGs gesprochen. ^^ Dass Pacman keine Story braucht ist klar - genausowenig wie RPGs seltsame Minispiele.

    @Raiden
    Zitat Zitat
    Ansonsten kann man Storys objektiv bewerten, können Zeitschriften zu Kino- oder TV-Filmen ja auch.
    Also deren Bewertungen finde ich gerade nicht objektiv. Nur weil die Leute das professionell machen, heißt das nicht, dass ihre Meinung nicht subjektiv ist. Ich hab in der Makerszene keine Probleme mit den Szenarien der Spiele, auch nichts gegen so was simples wie der strahlende Held muss gegen den bösen Dämonen zu Felde ziehen. Nur sollte man die Umsetzung der Handlung, also die handwerkliche Qualität, nicht auf Kosten der Grafik vernachlässigen.

  2. #22
    Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
    Nicht immer so gering wie es scheint, aber nicht so nützlich wies sein könnte.
    Screenkritik sollte mehr tendenziell analysieren statt auf einzelheiten rumzukloppen.
    Mapping nach Wunsch der Community kann auch nach hinten losgehn denn die Comunity kann gar nicht genug Effekte und Dekorationen haben.
    Kennt ihre dieses FF-Fanfic-Game mit Mac&Blue Grafik?
    Da gabs nen Wald, ich wette ein einziger Screenshot davon würde in nem Screenthread nen Eimer Sabber zusammen kriegen, in der Praxis hätte der Walt nicht grauenvoller sein können.
    Wiedererkennungswert einzelner Mapstücke und Orte gleich null.
    Orientierung dadurch auch null.
    Gegner und Dekotiere unterscheiden , wenn man das Spiel nicht kennt, viel Glück.
    Gegnern ausweichen? Wie denn, alles voller Deko.
    Fan dich schade den man sah es dem Wäldchen an dass der Ersteller da nicht wenig Zeit mit verbracht hat, Zeit die an anderer Stelle besser aufgehoben gewesen wäre.

    Bei mir steht meine Planung über der Optik, damit riskiere ich zwar dass meine Maps mittelmässig aussehen in den Augen der Grafik••••n, das kratzt mich aber ned denn die Maps sind mit Priorität auf Orientierung und Spielbarkeit gemacht.
    Gehe davon aus dass sich dies auszahlt.

    Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
    Gameplay unterteilt sich natürlich wieder in mehrere Bereiche, zum einen währe da das Balancing, sehr stiefmütterlich behandelt und ausser Velsarbor hab ich noch kein Spiel gesehn wo dies nicht der Fall war, selbst UID war mir zu schwer, vor allen dadurch dass man nicht/kaum leveln konnte aber das ist wohl eher weil ich mit West-RPGs ned so viel anfangen kann.

    Dungeons, hm. Also in der Gestaltung der Levels konnte UID punkten, aber dicke, hier merkte man richtig wies alles durchdacht war.
    Negativbeispiel VD2 und als Beispiel von gut gedacht, nicht so gut umgesetzt ein Game dessen Beta u.a. Kelven und ich in letzter Zeit spielen durften.

    Wenn ich Dungeons gestalte versuche ich jedem etwas ureigenes zu geben,
    etwas einmaliges zB. eine Art Rätsel dessen Prinzip sich in ansteigernder Schwierigkeit durch den gesamten Dungeon zieht in jeweils leicht anderer Variation.
    So bekommt das Level nicht nur ne ordentliche Portion Charakter und Wiedererkennungswert sondern bietet auch ne faire Basis für die Rätsel indem die Prinzipien einmal leicht angedeutet werden und dann auf schwerere Rätsel angewendet werden müssen, das muss nicht zwangsweise dazu führen dass die Rätsel zu leicht sind, ich sehs eher als eine Art Frustschutz.

    Die alte Handlungsmotivation "ist so" wurde mittlerweile durch "ist so, weil" ersetzt, was nicht unbedingt Fortschritt heissen muss.
    Dem Zitat "Stories are about people" stimme ich hunderprozentig zu. Eine Story kann noch so logisch, nachvolziehbar, überraschend und whatever sein wenns im Endeffekt nur um nen heiligen Stein geht.
    Emotionen können nur durch Menschen ausgelöst werden.

    Eine Abfolge Drachen töten, Schatz rauben, Dämon töten kann logisch sein aber langweilen, aber unlogisch sein und fesseln, hier entscheidet vor allem die Charakterinteraktion. Nehmen wir mal die Dialoge aus Secret of Mana 2 als Beispiel, sehr simpel gestrickt und zu kurz gefasst um wirklich etwas rüber zu bringen. Ein Schritt weiter geht Terranigma , auch noch nicht wirklich viel Charakterinteraktion da aber schon etwas mehr und es reichte um die Story spürbar besser zu machen.
    Um die Story auf ein neues Level zu bringen denk ich muss vorallem der Tunnelblick auf Videospiele verändert werden. Videospiele haben im Grunde noch immer den selben Grundablauf wie früher, es passiert etwas und die Handlungs des Spiels ist die Konsequenz des Vorfalls.
    Westliche Kinofilme sind meist ähnlich weil 90 Minuten nicht viel Zeit sind, ein Spiel hat aber mehr Zeit, aus dem Grund inspiriere ich mich eher an Animeserien die dank 26 bis 50 oder mehr Folgen genug Raum haben Storys mehrfach stark zu kippen, genug Zeit um mehr als eine Charakterentwicklung ( von Cold Hearted Motherfucker zum lieben Sonnyboy ) zu durchlaufen und letzendlich die Gesamtsituation komplett zu verändern ohne dabei hetzten zu müssen und in Gefahr zu laufen unglaubwürdig und schwer nachvollziehbar zu werden.
    Die physikalische Handlung steht bei mir auf einer Linie neben der inneren Entwicklung der Charaktere und dies ist auch der Bereich in dem ich neben dem Gameplay die meiste Anstrengung hinein setzte.

    Ausgewogenheit von Story und Gameplay
    Jepp, auch ned immer ideal. "Velsarbor" und "The Secret - Trueness of Background" rocken hier den Ast vom Baum.
    Auf den Extrempunkten stehen VD2, dessen Fungamestory es nicht ansatzweise schafft durch den elendig langen Dungeoncrawler zu motivieren, und DenWs Games dessen Story angenehmer zu erleben wäre hätten die Gameplayabschnitte nicht so einen verdammt hohen Nerv- und Frustfaktor.

    Im Grunde ist das Hauptmanko der meisten Makergames dass sie an irgend einem Punkt scheisse gebaut haben.
    Hab letztens wieder sonn Game von ner Page gezogen ("Heavier Than Expected"), nett designt aber allein dadurch dass die Laufgeschwindigkeit fürn Arsch war ( zu lahm ) wars schon nach Minuten frustend, ähnlich ergings ja auch einer gewissen LoK-Fanfic die ohne das strunzdumme Bewegungsmanagement nur halb so mies gewesen wäre.
    Von semiprofessionellen Sachen erwartet niemand Perfektion, aber Mängel erträgt man nur so lange sie nicht an den Nerven zehren.

  3. #23
    Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?

    1. Publicity. Ich persönlich interessiere mich nur für Spiele, von denen es wenigstens einen Screenshot gibt
    2. Storyüberblicke liest eh niemand, und wenn, ist es schwer, einen Storyüberblick zu geben, der dem Endresultat dann auch entspricht. Stichwort: Viel geplant, viel zu wenig dann am Ende umgesetzt.
    Daher taugen halt nur Screens, um sein Spiel vorzustellen.
    Zumal viele Storyüberblicke halt einfach zu kurz oder oberflächlich sind, um darübr ein Spiel zu bewerten. Ich denke schon, dass man 90% aller Spielflops bereits am Screen erkennen kann. Die restlichen 10% findet man dann einfach über die Threads, die dann bei Vollversion-Veröffentlichung erstellt werden
    3. Es ist ne Möglichkeit, was aus dem Spiel zu zeigen. Ich denke, jeder ist Stolz auf das, was er bisher geschaffen hat, und das möchte man halt mal zur Schau stellen. Hat so einen psychologischen Faktor. Und Lob hilft sicher dabei, die eigene Motivation aufrecht zu erhalten.
    4. Kritik an Screens hilft, eigene Mappingfehler auszubügeln.


    Allerdings besteht bei Screens nunmal die Gefahr, dass sie der Community zu schlecht sind, darum schlecht gemacht werden, und der jeweilige Macher dann die Lust verliert. Aber wer sich davon vom Maker abbringen lässt, hätte imho eh keine Vollversion geschafft.

    Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?

    Allein aus Engine-technischen Gründen spielen sich die meisten Makerspiele halt sehr ähnlich. Man sollte versuchen, den Maker zu mehr als nur den Standardkram zu nutzen. Dunkle Schatten ist z.B. 100% Standardkram. Man schaue sich dieses Spiel an, und man weiß, wovon die meisten Leute hier schon genug gespielt haben und wovon es schon mehr als genug Spiele gibt XD (ok, Vollversionen nun nicht, aber egal ). Damals wars sicher ok, aber heute sollte man schon mehr außergewöhnliche Elemente in ein Makerspiel bauen. Möglichkeiten gibts ja viele.

    Ausgewogenheit von Story und Gameplay

    Tja, wers schafft verdient meinen Respekt
    Aber da wir alle hier ja 1. keine "Gameprofis" sind, und 2. selbst "Gameprofis" das nicht wirlich hinbekommen, wenn ich mir mal so einen Überblick über die kommerziellen Spiele der letzten Jahre anschaue, ists halt meiner Meinung nach ein sehr hoch gestecktes Ziel. Bei VD2 hab ich schlicht zu viel gemappt, als ich gerade Lust aufs Mappen hatte
    Da war die Story dann zu kurz

    Aber ich denke, bei Freewaregames ist das eh egal, find ich. Niemand ist gezwungen, das perfekte Spiel abzuliefern. Man sollte nur das machen, was einem selbst Spaß macht. Wenns am Ende nicht reicht, um ein Spiel fertig zu stellen, ists doch scheißegal. Man hatte sich mit dem Maker ja eh nur solange beschäftigt, wie man Spaß damit hatte. Wer sich zum Makern zwingt, und es dann am Ende doch nicht zu ner Vollversion bringt, der hats imho irgendwie vergeigt. Viel Arbeit für nüscht...

    Geändert von Marlex (29.06.2006 um 12:01 Uhr)

  4. #24
    Ich z.B. finde Mondschein absolut gelungen. Es ist graphisch nichts besonderes und sehr schlicht gehalten, es sieht alles sehr einfach aber gut aus. Die Story jedoch ist meiner Meinung nach ein Meisterwerk.

    Ich war richtig geschockt als der Heimatplanet von Ki zerstört, und die Kolonieschiffe auf dem Schutzwall III abgeschossen wurden.

  5. #25
    Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
    Eigentlich kaum einen, meiner meinung nach.
    Das fiel mir gerade jetzt auf, es gibt immer gespaltete meinungen und gerade neulinge werden schnell durch einen fiesen kommentar runter gezogen. Außerdem kann jeder screen gefakt werden, es gibt genügend möglichkeiten. Und gerade dadurch, dass viele spieler durch spiele wie Velsarbor, VD2, Taran's Adventure und auch licht und finsternis ihre standarts immer höher setzten. Ich z.b. fand Eterna genauso gut wie Licht und finsternis, obwohl eterna das standartmenü und das standartks benutzt. Natürlich kann man, wenn man dinge darstellen will die man so mit den standarts nicht darstellen kann, neu dinge einbauen, allerdings gibt es selbstgemachte sachen, die einfach nur stören.

    Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
    Ich würde sagen, ja. Ich hab schon viele Spielevorstellungen gesehen, bei denen die leute meinten wunderbar, obwohl die story einfach langweilig war.
    Viele Spiele die ich gespielt habe (z.b. Adeptus-Return of Light, Velsarbor, ja auch velsarbor) hatten zwar eine schöne technik, aber die story war langweilig und nicht gerade überraschend.Andere Spiele wie Final Fantasy- The Untold Story fanden viele leute schlecht, obwohl mir das ganze gut gefiel. Allerdings muss man dazu sagen, dass es auch viele leute gibt die sagen:,,Ja, langweilig, klischee", obwohl es dort auch durchaus intressante ansätze gibt, die man fördern könnte. Dadurch denken Makeranfänger:,, Mist, dann hol ich mir ne paar skripts und mach ein eigenes Ks, dann wird das schon gehen. Der Punkt Gameplay wird eigentlich ganz gut bewertet, obwohl es dafür auch zu wenige Spiele mit schlechtem Gameplay gibt.

    Ausgewogenheit von Story und Gameplay
    Es gibt nicht wirklich viele spiele die es zu vollversion geschafft haben, bei diesen fand ich's schon ok. Obwohl ich sagen muss das auch gute spiele, einfach zu kurz geworden sind, gerade wegen dem "es muss gut sein!!!"- Stress.

    mfg swordman

  6. #26
    Zitat Zitat von krisch92

    Ich war richtig geschockt als der Heimatplanet von Ki zerstört, und die Kolonieschiffe auf dem Schutzwall III abgeschossen wurden.
    Danke, wollte das Spiel eigentlich noch zu Ende spielen -.- Das nächste Mal pack sowas in einen Spoiblerkasten oder ich hack deinen Acc :0

    Topic: Ähm...kann mich eigentlich nur Marlex anschliessen: Screens sagen in der Regel schon viel über das Spiel aus. Man bekommt einen ungefähren Eindruck, wie realistisch die Erfolgschancen des vorgestellten Games sind.

  7. #27
    Ich meinte aber weniger das Zeigen von Screens, sondern das Bewerten von Screens.

  8. #28
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich meinte aber weniger das Zeigen von Screens, sondern das Bewerten von Screens.
    Naja, das eine kommt zum anderen: Man zeigt Screens, weil man sie gerne bewertet (und ein +1 auf seinem Postingcounter) haben möchte und man bewertet Screen, weil man anderen helfen möchte (bzw. auf ein +1 auf seinem Postingcounter haben möchte).

    Zumindest ist es bei mir so.

  9. #29
    Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
    hm...das finde ich jetzt sehr schwierig.
    Ich finde, dass viel zu viel Wert auf Grafik gelegt. Es ist einfach grausam, wenn maps als schlecht empfundne werden nur weil ein einziger Lichteffekt fehlt.
    Ich habe mir viele Screenbewertungen angeguckt. Dabei stellte ich verschiedenes fest.
    1. Es gab furchbare maps, die zurecht kritisiert wurden.
    2. Die Mapper wurden sehr schlimm kritisiert und (teilweise) grob beleidigt.
    Manche haben danach auch das Makern aufgegeben.
    3. Den Mapper, die man auch als "Künstler" bezeichnen kann wurden "Vorschriften gemacht". Somit konnten sie ihren eigenen Stil nicht weiter verfolgen, ohne dabei auf Missgunst zu stoßen. Durch Screenbewertungen werden manchmal einfach neue Möglichkeiten zu Weiterentwicklung zerstört

    Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
    Gameplay:
    Schwer zu sagen. Manchmal wird zu viel Wert auf das Gameplay gelegt und dabei die Story vernachlässigt. Es ist sehr schön wenn man technisch gesehen auf einem hohen Niveau ist, jedoch sollte man es nicht übertreiben.
    Auch ist es nicht ratsam Tachnick zu kopieren (CTB) und dies dann "schlecht" zu machen. Jeder sollte in seinen Möglichkeiten bleiben.
    Story:
    Ich denke man kann garnicht genug Wert auf eine gute und Durchdachte Story legen. Außerdem sit es wichtig die Story richtig zu "präsentieren". Oft hat eine Geschichte einen Backround. Dieser sollte schonend aufgedeckt werden.
    Aber man sollte es auch vermeiden zuviel Geschichte zu haben, so dass der Spieler keinen bzw. wenig Durchblick hat. Manchmal ist die Story auch unzusammenhängend oder widersprüchlich.
    Daher: Story im Forum posten

    Ausgewogenheit von Story und Gameplay
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