Welchen Nutzen haben Screenbewertungen?
Nicht immer so gering wie es scheint, aber nicht so nützlich wies sein könnte.
Screenkritik sollte mehr tendenziell analysieren statt auf einzelheiten rumzukloppen.
Mapping nach Wunsch der Community kann auch nach hinten losgehn denn die Comunity kann gar nicht genug Effekte und Dekorationen haben.
Kennt ihre dieses FF-Fanfic-Game mit Mac&Blue Grafik?
Da gabs nen Wald, ich wette ein einziger Screenshot davon würde in nem Screenthread nen Eimer Sabber zusammen kriegen, in der Praxis hätte der Walt nicht grauenvoller sein können.
Wiedererkennungswert einzelner Mapstücke und Orte gleich null.
Orientierung dadurch auch null.
Gegner und Dekotiere unterscheiden , wenn man das Spiel nicht kennt, viel Glück.
Gegnern ausweichen? Wie denn, alles voller Deko.
Fan dich schade den man sah es dem Wäldchen an dass der Ersteller da nicht wenig Zeit mit verbracht hat, Zeit die an anderer Stelle besser aufgehoben gewesen wäre.

Bei mir steht meine Planung über der Optik, damit riskiere ich zwar dass meine Maps mittelmässig aussehen in den Augen der Grafik••••n, das kratzt mich aber ned denn die Maps sind mit Priorität auf Orientierung und Spielbarkeit gemacht.
Gehe davon aus dass sich dies auszahlt.

Wird zu wenig Wert auf Gameplay und Story gelegt?
Gameplay unterteilt sich natürlich wieder in mehrere Bereiche, zum einen währe da das Balancing, sehr stiefmütterlich behandelt und ausser Velsarbor hab ich noch kein Spiel gesehn wo dies nicht der Fall war, selbst UID war mir zu schwer, vor allen dadurch dass man nicht/kaum leveln konnte aber das ist wohl eher weil ich mit West-RPGs ned so viel anfangen kann.

Dungeons, hm. Also in der Gestaltung der Levels konnte UID punkten, aber dicke, hier merkte man richtig wies alles durchdacht war.
Negativbeispiel VD2 und als Beispiel von gut gedacht, nicht so gut umgesetzt ein Game dessen Beta u.a. Kelven und ich in letzter Zeit spielen durften.

Wenn ich Dungeons gestalte versuche ich jedem etwas ureigenes zu geben,
etwas einmaliges zB. eine Art Rätsel dessen Prinzip sich in ansteigernder Schwierigkeit durch den gesamten Dungeon zieht in jeweils leicht anderer Variation.
So bekommt das Level nicht nur ne ordentliche Portion Charakter und Wiedererkennungswert sondern bietet auch ne faire Basis für die Rätsel indem die Prinzipien einmal leicht angedeutet werden und dann auf schwerere Rätsel angewendet werden müssen, das muss nicht zwangsweise dazu führen dass die Rätsel zu leicht sind, ich sehs eher als eine Art Frustschutz.

Die alte Handlungsmotivation "ist so" wurde mittlerweile durch "ist so, weil" ersetzt, was nicht unbedingt Fortschritt heissen muss.
Dem Zitat "Stories are about people" stimme ich hunderprozentig zu. Eine Story kann noch so logisch, nachvolziehbar, überraschend und whatever sein wenns im Endeffekt nur um nen heiligen Stein geht.
Emotionen können nur durch Menschen ausgelöst werden.

Eine Abfolge Drachen töten, Schatz rauben, Dämon töten kann logisch sein aber langweilen, aber unlogisch sein und fesseln, hier entscheidet vor allem die Charakterinteraktion. Nehmen wir mal die Dialoge aus Secret of Mana 2 als Beispiel, sehr simpel gestrickt und zu kurz gefasst um wirklich etwas rüber zu bringen. Ein Schritt weiter geht Terranigma , auch noch nicht wirklich viel Charakterinteraktion da aber schon etwas mehr und es reichte um die Story spürbar besser zu machen.
Um die Story auf ein neues Level zu bringen denk ich muss vorallem der Tunnelblick auf Videospiele verändert werden. Videospiele haben im Grunde noch immer den selben Grundablauf wie früher, es passiert etwas und die Handlungs des Spiels ist die Konsequenz des Vorfalls.
Westliche Kinofilme sind meist ähnlich weil 90 Minuten nicht viel Zeit sind, ein Spiel hat aber mehr Zeit, aus dem Grund inspiriere ich mich eher an Animeserien die dank 26 bis 50 oder mehr Folgen genug Raum haben Storys mehrfach stark zu kippen, genug Zeit um mehr als eine Charakterentwicklung ( von Cold Hearted Motherfucker zum lieben Sonnyboy ) zu durchlaufen und letzendlich die Gesamtsituation komplett zu verändern ohne dabei hetzten zu müssen und in Gefahr zu laufen unglaubwürdig und schwer nachvollziehbar zu werden.
Die physikalische Handlung steht bei mir auf einer Linie neben der inneren Entwicklung der Charaktere und dies ist auch der Bereich in dem ich neben dem Gameplay die meiste Anstrengung hinein setzte.

Ausgewogenheit von Story und Gameplay
Jepp, auch ned immer ideal. "Velsarbor" und "The Secret - Trueness of Background" rocken hier den Ast vom Baum.
Auf den Extrempunkten stehen VD2, dessen Fungamestory es nicht ansatzweise schafft durch den elendig langen Dungeoncrawler zu motivieren, und DenWs Games dessen Story angenehmer zu erleben wäre hätten die Gameplayabschnitte nicht so einen verdammt hohen Nerv- und Frustfaktor.

Im Grunde ist das Hauptmanko der meisten Makergames dass sie an irgend einem Punkt scheisse gebaut haben.
Hab letztens wieder sonn Game von ner Page gezogen ("Heavier Than Expected"), nett designt aber allein dadurch dass die Laufgeschwindigkeit fürn Arsch war ( zu lahm ) wars schon nach Minuten frustend, ähnlich ergings ja auch einer gewissen LoK-Fanfic die ohne das strunzdumme Bewegungsmanagement nur halb so mies gewesen wäre.
Von semiprofessionellen Sachen erwartet niemand Perfektion, aber Mängel erträgt man nur so lange sie nicht an den Nerven zehren.