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Ritter
Was für einen Sinn haben Screenbewertungen?
Eine sehr gute Frage und mMn ist sie bei der derzeitigen Lage mit "Gar keinen" zu beantworten. Das Zeigen eines Screens kann mehrere Gründe haben. Man kann damit das visuelle Erscheinungsbild eines Spiels vorstellen (welchen Stil verwendet der Maker, wie satt sind die Farben etc..), man zieht Aufmerksamkeit auf sich (sogenanntes Eye Candy), was insbesondere in Vorstellungsthreads von Spielen mMn sehr wichtig ist. Desweiteren kann man natürlich auch versuchen damit "anzugeben" und sein eigenes Ego zu stärken. Wobei ich das hier nicht negativ verstanden haben möchte, jeder braucht ab und an mal eine kleine Egostärkung um die Motivation aufrecht zu erhalten. Für all diese Dinge eignen sich Screens hervorragend. Wofür sie sich aber mMn am wenigsten eignen ist wirklich um wichtige Kritik zu erhalten. Natürlich gibt es Leute die erhebliche Probleme damit haben ansprechende Maps zu machen oder mit einem Set überhaupt nicht umgehen können (SD3 *hust*), für diese ist es natürlich ohne weiteres möglich durch das Zeigen eines Screen die eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Aber in den meisten Fällen läßt sich an Screens die Qualität eines Spiels und seine eventuellen Schwächen nicht festmachen.
Allerdings mache ich da den Kritikern keinen Vorwurf, denn diese Kritik hat auch etwas gutes. Sie schärft das Empfinden. Wer Screens oft analytisch auseinander nimmt wird auch unbewusst die eigenen Maps analysieren und anpassen. Solange das nicht in Perfektionismus ausartet kann dies durchaus zu einer langfristigen Steigerung der Mapqualität führen. Aber natürlich sollte man nicht erwarten, daß der Kritisierte alle Vorschläge der Kritiker umsetzt oder das ganze Spiel in derselben Qualität wie ein solcher Top-Screen ist.
Zu wenig Wert auf Gameplay und Story?
Das würde ich nicht sagen. Wenn ich ein Topspiel der ersten Stunde wie "Dunkle Schatten" mit heutigen Topspielen vergleiche hat sich nicht nur in der Grafik viel getan. Auch die Storys wurden anspruchsvoller. Wo früher ein personifiziertes Böse (Dämon etc..) ausreichte um den typischen Helden durch die Welt auf der Suche nach den 10 Kristallen zu schicken, so sind es heute Krieg, Intrigen und mysteriöse Prophezeiungen, die als Aufhänger dienen. Die Storys haben eindeutig an Qualität zugelegt und auch der Erzählstil ist bei einigen Leuten auf einem recht hohen Niveau. Ich würde sogar sagen, daß mittlerweile zuviel Wert auf Story gelegt wird und es dort zu einem "Über das Ziel hinaus schießens" gekommen ist, was aber wohl ein natürlicher Effekt ist und auch wieder im Abflauen begriffen ist.
Gameplaytechnisch hat sich auch einiges geändert. Dabei geht es nicht um die Frage ob StandardKS oder eigenes KS, sondern mMn mehr um die Frage "wie spielt sich das Spiel?". Auch wenn hier die Entwicklung langsamer von statten geht als in den anderen beiden Bereichen gibt es doch im Kleinen immer wieder Dinge, die das Gameplay heutiger Spiele anheben. Die Leute machen sich heute auch ein wenig mehr Gedanken darum, wie man das KS taktisch gestaltet oder was man sonst für kleine Boni ins Spiel einbauen kann.
Ausgewogenheit von Gameplay und Story
Auch hier möchte ich dir widersprechen. Genauer gesagt möchte ich dir widersprechen, daß man nicht darüber streiten kann, daß in einem RPG wohl Gameplay und Story 50/50 sein sollten. Denn hier stellt sich mir die Frage: "Was ist ein RPG?" Was genau macht ein Spiel aus, damit es ein RPG ist? Die Genregrenzen sind heute nicht mehr so klar und streng wie noch vor etlichen Jahren. Als Beispiel führe ich gerne Diablo2 an. Ist D2 ein RPG? Viele würden hier wohl sagen "Nein" und es als Action-RPG, Action-Adventure oder als Hack'n'slay bezeichnen. Nun, auch ich würde Diablo2 nicht als RPG bezeichnen, wenn auch D2 doch klassiche Elemente des RPG-Genre übernommen hat.
Anderes Beispiel: Lufia2. Ist Lufia2 ein RPG? Ich vermute mal, viele würden sagen ja. Aber was hat Lufia2, was D2 nicht hat und es damit zu einem RPG macht? Story? Ich finde die Story in Lufia2 nicht wahnsinnig besser als die von D2. Ich würde sogar soweit gehen, daß ich mir lieber die Story in D2 anhören würde als die von Lufia2, einfach weil sie dort besser erzählt wird. In Lufia2 krieg ich ob der Plattheit der Dialoge immer Lachkrämpfe.
Aber ich will hier nicht Lufia2 oder D2 miteinander vergleichen (beides IMO tolle Spiele), sondern ich möchte nur klar machen, daß es schwierig ist genau zu definieren was ein RPG ist und was nicht. Genre-Bezeichnungen dienen einzig und alleine dazu dem Käufer/Spieler eine Ahnung zu geben wie sich das Spiel spielt bevor er es selber spielt. Und gerade in Zeiten verschwimmender Genre-grenzen werden diese Begriffe zunehmend subjektiver. Für den einen ist in einem RPG die Story zentral, für den anderen die Entwicklung eines Charakters über Erfahrung und für den dritten wiederrum ist es das Kampfsystem. Ich würde daher vermeiden den RPG-Begriff in irgend einer Weise als "fest" anzusehen. Es mag vielleicht hier in der Community recht überlappende Meinungen geben was darunter zu verstehen ist, aber ist keiner Weise in Stein gemeißelt oder sonst irgendwie objektiv. Falls er objektiv sein soll, möchte ich bitte eine klare Definition haben.
So, kommen wir zur Ausgangsfrage dieses Punktes =). Vielleicht erinnerst du dich daran, daß du mal einen Thread dazu gemacht hast, daß sich Story und Gameplay nicht zwangsläufig ausschließen. Falls nicht, möchte ich dich hiermit daran erinnern *g*. Abgesehn vom Interface-Design und der Steuerung kann man die Spielmechanik unterschiedlich auslegen. Eine Möglichkeit ist es, die Story in den Focus zu rücken und die Spielmechanik als unterstützendes Element um die Story herum zu platzieren. Das kann eine ebenso gute Vorgehensweise sein, wie das komplette Spiel um die gewünschte Spielmechanik herum zu bauen und die Story als stützendes Element für die Spielmechanik zu kreieren.
Beides kann, sofern gut gemacht, wunderbare Spiele liefern. Man muss sich nur klar sein, daß dabei zwei Spiele herauskommen die sich doch erheblich darin unterscheiden wie sie sich spielen. Aber deswegen muss nicht zwangsläufig eins besser sein als das andere. Vom selben Ausgangspunkt und mit denselben Ausgangsmaterialien kann man verschiedene Wege zu verschiedenen Zielen gehen. Wenn ein Weg immer besser wäre als der andere, würde das bedeuten, daß es zumindest theoretisch das "perfekte Spiel" oder das "perfekte RPG" gibt. Und zumindest ich lehne eine solche Vorstellung ab. Auch innerhalb von Genre-grenzen gibt es verschiedene Subgenres und jeder hat auch dort seine Vorlieben. Das ganze verschärft sich natürlich dadurch, daß die Grenzen aufweichen, aber suchen wir lieber nach unserem persönlichem "perfektem Spiel" statt nach irgend einem optimalen Verhälntis von Gameplay zu Story in RPGs generell. Denn der Schuss geht nach hinten los.
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