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Thema: Tutorial Sammelthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    How to Autotile


    Schritt 1:
    Man erstelle das Innere Tile, das ganz ausgefüllt sein muss, und erstellt den Übergang.
    Wie weit man alles mit der inneren Fläche ausfüllt, bleibt einem selbst überlassen. Man bedenke aber, dass bei einer 1-Tile breiten Spur nur die äussere Hälfte (8/16 Pixel) von den äusseren Tiles zum Einsatz kommen.




    Schritt 2 - Das muss passen:
    Abgesehen von den 9 Tiles, wie sie jetzt zusammengesetzt sind, müssen beispielsweise aber auch die (blauen) Ecken zusammenpassen.
    Die rot-markierten Tiles sollten gleichzeitig noch in ihren entsprechenden Richtungen an sich selbst wiederholt werden können.


    Leider ist es das noch nicht gewesen, denn für die 1-Tile breiten/hohen Spuren, müssen genauere Anpassungen vorgenommen werden, die man am besten in der Praxis auf der Map herausfindet.
    So würde das in der Theorie aussehen:



    Schritt 3 - Die inneren Ecken:
    Ist mit folgendem Vorgehen tatsächlich sogar der einfachste Schritt.

    Das fertige Tile für die "inneren Ecken" (oragnge markiert) wird am Autotile rechts oben platziert.
    Das zweite herausstehende Tile (links), darf aussehen wie es will - es dient nämlich nur der "Erkennung", um welches Autotile es sich hier handelt.
    Meistens wird es aus den Viertel-Tile-Ecken zusammengesetzt... da man hier aber nichts von den dunklen Stellen sehen würde, übernehme ich einfach das selbe Bildchen wie rechts.



    Schritt 4 (Optional) - Kompatibilisieren:
    ...Aber auch diese "Erkennunsbildchen" haben ihren Nutzen: Um mit dem erstellten dunklen Pflaster auf dem Normalen "zeichnen" zu können, ohne dass dieses beeinflusst wird, nimmt
    man ebendieses vermeintliche Tile ohne Nutzen und fügt es folgend beim Autotile ein, das darüber liegen soll.

    Fertig ist der Schmarrn.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Disney Artist Brian Kesinger on
    Creating Story through Character

    *klick drauf!*


    Zitat Zitat von Foreword by techgnotic
    "It is with great pleasure we welcome Brian Kesinger as a guest writer to the Today Page Editorial Team. Considering his authentic citizenship within the deviantART community, his thoughts and insights will be of great value to all aspiring artists, illustrators, writers and others involved in any creative endeavor. For over 18 years, Brian has worked for Walt Disney Studios on films like Big Hero 6, Winnie the Pooh, Tarzan, Tangled, Wreck It Ralph and Bolt. Brian is author and illustrator of his own octovictorian creation, the wildly popular Walking Your Octopus, featuring Otto and Victoria, about a young turn-of-the-century London lady of distinction and her pet octopus."

    Geändert von Sabaku (23.10.2014 um 22:43 Uhr)

  3. #3

  4. #4
    Abfrage, ob der Spieler gespeichert hat. (2000, 2003, XP?, VX?)

    Vorwort:

    Es gibt Spiele, bei denen man über bestimmte Items speichert (z.B. Resident Evil) oder über Events. Möchte man also ein Event oder ein Item, das nach dem Speichern verschwindet, so würde es bei einem RPG Maker Spiel praktisch auch verschwinden, wenn man das Speichern abbricht. Will man das aber umgehen, so gibt es einen einfachen Weg, ohne Patches und dergleichen, ein Skript zu erstellen, das dafür kürzer gar nicht sein kann. Wie dämlich wäre es, wenn man den Spieler davor warnen müsste, dass das Item auch dann verbraucht wird, wenn der Speichervorgang abgebrochen wird? :P

    Screenshot:

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    -Es wird eine Variable (z.B. Old Save Count) gleich Anzahl der Speicherungen gesetzt.
    -Dann wird das Speichermenü aufgerufen.
    -Direkt danach wird eine ANDERE Variable (z.B. New Save Count) gleich Anzahl der Speicherungen gesetzt.
    -Somit kann man eine Abfrage erstellen, die prüft, ob die beiden Variablen gleich sind.
    -> sind diese gleich, hat der Spieler im Speichermenü abgebrochen. Wurde dadurch ein Item verbraucht (wenn das Item aus dem Standardmenü benutzt wurde), kann man es in dem entsprechenden Zweig wieder um eins addieren. Somit wird es im Endeffekt nicht verbraucht.
    -> sind diese nicht gleich, was andersrum bedeutet, dass New Save Count um 1 größer ist als Old Save Count, hat der Spieler im Speichermenü auch gespeichert. Wenn man ein Event hat, kann man das dann durch einen Switch dann "deaktivieren".
    (Hier kann man auch eine Zählvariable benutzen, um z.B. einen Speicherpunkt zu realisieren, an dem man 5 Mal abspeichern kann; dieser besitzt eine Variable, die dann um 1 hochgezählt wird und bei 5 das Event deaktiviert. Dies hat zum Vorteil, dass wenn man das mit 1 herunterzählen macht, man diese Variable irgendwo im Spiel [üblicherweise vor Spielstart] vorher auf 5 setzen muss.)

    Möglich wird das durch die Funktion des Makers, die Anzahl der Speicherungen in eine Variable zu schreiben. Ganz einfach, oder?

    Geändert von Drakee (22.11.2014 um 21:48 Uhr)

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "If you are going to create..."


  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    PIXELING WATER {FOR THE FIRST TIME}
    by cospixels



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